Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita
                                                                                PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN
ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Prototipe Aplikasi
Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita adalah benar karya saya dengan arahan
dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Februari 2015
Dwi Ashri Prihandini
NIM G64100092
ABSTRAK
DWI ASHRI PRIHANDINI. Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak
Usia Batita. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH.
Pola pengasuhan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi
pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia balita. Di kota besar seperti
Jakarta, biasanya orang tua memiliki sedikit waktu untuk berinteraksi dengan
anak, sehingga mengalami kesulitan saat memilih permainan yang bermacammacam. Saat ini, perangkat mobile tidak hanya digunakan sebagai alat
komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, misalnya untuk
memainkan permainan dan mencari informasi. Penelitian ini bertujuan untuk
membuat prototipe sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan permainan,
sehingga orang tua dapat memainkannya bersama anak. Metode yang digunakan
yaitu User-centered Design yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan
terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. Penelitian ini
menghasilkan use case diagram, diagram aktivitas, 16 sketsa tampilan yang telah
disimulasikan pada aplikasi PopApps, dan desain akhir yang telah disimulasikan
pada Axure.
Kata kunci: permainan anak, prototipe, perkembangan anak, UCD, mobile
ABSTRACT
DWI ASHRI PRIHANDINI. Application Prototype to Recommend Toddler
Game. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH.
Parenting is one of important factors that affect the growth and
development of toddler. In big city, parents do not have enough time to interact
with their children. Mobile device nowadays is used not just for communication,
but also for gaming and seacrhing for information. This research is aimed to
develop an application prototype which is able to recommend a game, that both
parents and children can play together. The method used in this research is Usercentered Design which enables the developers to listen and involve with users to
determine the their needs. The result of this research are use case diagram,
activity diagrams, and 16 sketch views simulated using PopApps, and final design
using on Axure.
Keyword: game for children, prototype, child development, UCD, mobile
PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN
ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
Penguji:
1 Rina Triminingsih, SKom MT
2 Auzi Asfarian, Skom MKom
Judul Skripsi : Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita
Nama
: Dwi Ashri Prihandini
NIM
: G64100092
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi
Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Judul
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Januari 2014 ini ialah Prototipe Sistem
Rekomendasi Permainan Anak untuk Anak Usia Batita.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Firman Ardiansyah SKom
MSi selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada
ibu, kakak serta seluruh keluarga atas doa, dukungan dan kasih sayangnya. Tidak
lupa penulis mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungannya kepada
Doddy Tri Hutomo dan keluarga. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada
Kak Annisa, Kak Ariel, Aussie, Nurul, serta seluruh keluarga besar Ilkomerz 47
dan kakak angkatan Ilkomerz 46 dan Ilkomerz 45 yang tidak dapat penulis
tuliskan satu demi satu yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu
penulis dalam melakukan penelitian ini.
Besar harapan penulis agar laporan penelitian ini dapat dimanfaatkan dan
dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Bogor, Februari 2015
Dwi Ashri Prihandini
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
ix
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE PENELITIAN
3
Data Penelitian
3
Tahapan Penelitian
3
Research Phase
4
Insight Phase
4
Concept Phase
5
Design Phase
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
Research Phase
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
Insight Phase
5
5
5
6
Pembuatan Persona
6
Analisis Kebutuhan Aplikasi
6
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
8
Concept Phase
10
Pembuatan Sketsa
10
Pembuatan Prototipe
10
Validasi
11
Design Phase
12
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
13
13
Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
15
RIWAYAT HIDUP
63
DAFTAR TABEL
1
2
3
4
Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
Tabel respons
6
9
10
12
DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7
8
Metode User-centered Design (UCD)
Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Use case diagram
Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang
disarankan
Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan
anak
Sketsa tampilan pada kertas
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
3
4
7
8
9
11
11
13
DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB
Deskripsi use case
Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Kuesioner
16
43
44
49
53
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Masa kanak-kanak adalah periode terjadinya tumbuh kembang paling besar
dan cepat dibandingkan dengan periode lain. Pada periode ini terjadi
perkembangan fisik dan perkembangan psikologi. Perkembangan fisik anak
meliputi pertumbuhan syaraf pusat dan sensoris yang menjadi dasar dalam
perkembangan psikologi anak, sedangkan perkembangan psikologi dalam diri
anak meliputi perkembangan kognitif, motorik, bahasa, emosi dan sosial (Monks
dan Knoers 2006).
Pola pengasuhan anak yang dilakukan oleh orang tua sejak dini merupakan
salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam merangsang proses tumbuh
kembang anak terutama anak berusia balita (Mulyanti 2013). Pengasuhan anak
dalam sebuah keluarga dapat diartikan sebagai interaksi antara pengasuh dengan
yang diasuh. Bentuk interaksi tersebut dapat berupa cara pemberian makan,
pemberian pendidikan, penanaman sifat kedisiplinan, penanaman sifat
kemandirian dan penanaman proses sosialisasi yang baik.
Menurut Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2012), terdapat 47.91%
penduduk berumur 15 tahun ke atas dan berjenis kelamin perempuan adalah
seorang pekerja. Sedangkan di DKI Jakarta, 56.01% perempuan merupakan
kepala rumah tangga yang bekerja. Di kota besar, ibu bekerja cenderung kurang
memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan anaknya. Dengan sedikitnya
kesempatan orang tua untuk berinteraksi dengan anak, perlu adanya suatu cara
agar proses pengasuhan anak dapat berjalan secara efisien.
Salah satu cara untuk mengaplikasikan bentuk interaksi yang sedang
berkembang saat ini adalah dengan menggunakan berbagai macam model
permainan untuk anak. Akan tetapi, karena model permainan anak yang
bermacam-macam terkadang membuat para orang tua sulit menentukan jenis
permainan yang tepat untuk membantu meningkatkan potensi yang dimiliki anak.
Selain itu, menurut Mulyanti (2013), orang tua seringkali secara tidak sengaja
mendorong anak untuk memilih permainan yang tidak menunjang proses tumbuh
kembangnya. Hal ini menyebabkan orang tua hanya memilih salah satu jenis
permainan yang dilakukan secara terus menerus setiap harinya dan proses tumbuh
kembang anak tidak berjalan secara optimal.
Prakoso dan Purnamasari (2012) melakukan penelitian untuk pemilihan
aplikasi permainan perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 sampai 7
tahun. Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode eksperimen
mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi
yang terkontrol secara ketat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sangat
baik digunakan untuk anak-anak sesuai dengan usianya. Pada penelitian tersebut
dipilih 2 jenis tipe perkembangan anak, yaitu motorik dan simbolik. Penelitian
tersebut menunjukkan bahwa anak usia 1 sampai 7 tahun cenderung cocok dengan
permainan motorik sedangkan permainan simbolis lebih cocok untuk anak usia 2
sampai 7 tahun.
Perangkat komunikasi mobile atau telepon genggam adalah suatu perangkat
genggam yang dapat digunakan untuk saling berkomunikasi. Saat ini, perangkat
2
mobile tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan
untuk kegiatan lain, di antaranya memainkan permainan, menjalin pertemanan
melalui media sosial, membaca berita dan sebagainya. Dengan bertambahnya
kegunaan perangkat mobile tersebut, frekuensi penggunaan perangkat ini semakin
bertambah. Menurut Universitas Gajah Mada (2014), Menkominfo mengatakan
bahwa jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia saat ini mencapai 270 juta.
Data ini menunjukkan bahwa perangkat mobile semakin digemari oleh penduduk
Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengembangkan
suatu prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak
yang sesuai agar proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang akan diangkat dalam
penelitian ini antara lain:
1 Bagaimana
membuat
prototipe
perangkat
lunak
yang
dapat
merekomendasikan permainan anak usia batita?
2 Bagaimana skenario yang digunakan pada pembuatan prototipe perangkat
lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak usia batita?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun antarmuka prototipe perangkat
lunak berbasis mobile untuk sistem rekomendasi permainan anak untuk anak usia
batita.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya
prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak,
pengembang dapat menggunakan prototipe ini untuk digunakan pada tahap
implementasi. Akibatnya, proses implementasi dapat berjalan dengan baik. Dalam
jangka panjang, penelitian ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kesalahan
dalam pola pengasuhan yang berdampak buruk bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1 Permainan yang dikaji terbatas untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
2 Jenis permainan yang digunakan, yaitu permainan yang membantu
perkembangan motorik, perkembangan kognitif, perkembangan bahasa, dan
perkembangan psikososial.
3 Prototipe yang dilakukan terbatas pada Medium-Fidelity Prototypes yang
merupakan prototipe dengan tingkat ketepatan sedang.
3
METODE PENELITIAN
Data Penelitian
Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang
diambil dari Adiningsih (2008) dan Khairu (2014). Data permainan dapat dilihat
pada Lampiran 1. Data sekunder yang dimaksud terdiri atas berbagai macam jenis
permainan yang diperuntukkan untuk anak usia batita.
Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi metode User-centered Design
(UCD) dari Moule (2012). Metode ini adalah sebuah tahapan pembuatan desain
yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna
untuk menentukan kebutuhan pengguna. UCD merupakan pendekatan desain yang
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam proses pembuatan produk untuk
memastikan bahwa produk akhir diterima dengan baik (Moule 2012). UCD dibagi
menjadi 4 tahapan utama, di antaranya research phase, insight phase, concept
phase, dan design phase. Pada tahapan research phase terdapat 5 subtahap yaitu
brands, business, vision, customers, dan success metrics. Pada tahapan insight
phase terdapat 3 subtahap yaitu task model, personas, dan user stories. Pada
tahapan concept phase terdapat 5 subtahap yaitu explore options, sketches, refine
idea, prototype, dan validate. Pada tahapan design phase terdapat 4 subtahap yaitu
detailed design, code template, monitor, dan ship it. Gambar 1 menunjukkan 4
tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD.
Gambar 1 Metode User-centered Design (UCD)
Pada penelitian ini metode UCD diadaptasi menjadi 4 tahapan utama yaitu
research phase, insight phase, concept phase, dan design phase. Pada tahapan
research phase terdapat 2 subtahap yaitu penentuan target segmen dan
pendefinisian kebutuhan aplikasi. Pada tahapan insight phase terdapat 2 subtahap
yaitu pendefinisian persona dan use case diagram. Pada tahapan concept phase
terdapat 3 subtahap yaitu pembuatan sketsa, pembuatan prototipe, dan validasi.
4
Gambar 2 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode
UCD yang telah diadaptasi.
Gambar 2 Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Research Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan target segmen dan penentuan daftar
kebutuhan pengguna dengan cara mendefinisikan kedua hal tersebut berdasarkan
dengan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Target segmen dan daftar
kebutuhan aplikasi digunakan untuk penentuan persona dan diagram use case.
Target segmen dan daftar kebutuhan pengguna didapatkan dari hasil berdiskusi
dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor.
Insight Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan persona, analisis kebutuhan aplikasi dan
pengumpulan data yang dibutuhkan aplikasi. Penentuan persona dilakukan
berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap research phase.
Persona adalah karakter fiksi untuk merepresentasikan berbagai macam tipe
pengguna dalam produk tertentu. Karakter-karakter tersebut dibedakan
berdasarkan kegiatan yang dilakukan dalam produk tersebut (Moule 2012).
Persona yang dibuat pada tahap ini harus menjabarkan 8 hal, antara lain,
karakteristik sosial dan demografi, kebutuhan, kebiasaan, keahlian, latar belakang
budaya, motivasi, yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan, dan tujuan
(Churruca 2013).
Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan berdasarkan hasil daftar
kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap research phase. Proses analisis ini
dilakukan dengan membuat use case diagram dan deskripsi use case diagram
berdasarkan hasil tersebut. Setelah use case diagram didapatkan, proses yang
5
dilakukan selanjutnya adalah pengumpulan data yang dibutuhkan pada aplikasi.
Data yang dibutuhkan antara lain data perkembangan dan data permainan anak.
Data perkembangan berupa daftar jenis perkembangan anak beserta penjelasan
umurnya masing-masing didapat dari Papalia et al. (2008). Jenis perkembangan
yang dipakai antara lain perkembangan motorik, perkembangan kognitif,
pekembangan bahasa dan perkembangan psikososial. Data permainan berupa
daftar permainan anak yang telah dikelompokkan berdasarkan usia anak beserta
petunjuk cara bermain dan manfaat permainan. Data permainan ini kemudian
dikelompokkan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan ke 10 mahasiswa
Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor angkatan ke-47 untuk
mendapatkan daftar permainan yang sesuai dengan jenis perkembangan anak.
Concept Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa, pembuatan prototipe dan
validasi. Pembuatan sketsa dilakukan dengan menggunakan coretan di kertas
berdasarkan use case diagram yang sudah didapatkan pada tahap insight phase.
Proses ini dilakukan secara iteratif sampai menghasilkan sebuah desain sketsa
akhir yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah didapatkan sketsa akhir
tersebut, kemudian pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi
PopApps. Kemudian hasil dari pembuatan prototipe dievaluasi oleh pengguna
yang memiliki karakteristik seperti persona yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya.
Design Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain detail dengan menggunakan
aplikasi Axure RP Pro 6.5. Desain detail merupakan desain yang telah memiliki
warna yang merepresentasikan desain akhir yang akan diimplementasikan. Selain
itu, desain ini telah memiliki alur aplikasi akhir yang akan diimplementasikan.
Desain detail dibuat berdasarkan sketsa tampilan yang telah dibuat pada tahap
concept phase.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Research Phase
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
Penentuan target segmen dan penentuan daftar kebutuhan pengguna
dilakukan dengan cara berdiskusi dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan
Konsumen Institut Pertanian Bogor. Hasil dari diskusi tersebut dapat dilihat pada
Lampiran 2. Dari hasil diskusi tersebut target segmen yang didapat adalah orang
tua yang bekerja dan memiliki anak usia batita. Selain itu, daftar kebutuhan
pengguna yang didapat berjumlah 3 yaitu pengguna dapat melihat variasi detail
permainan yang direkomendasikan, pengguna dapat melihat profil anak dan
6
perkembangan anak setelah melakukan permainan, dan pengguna dapat melihat
informasi seputar perkembangan anak secara umum.
Insight Phase
Pembuatan Persona
Pembuatan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang
didapat pada tahap sebelumnya. Persona dibuat dengan menjabarkan 8 hal yang
merepresentasikan demografi, sifat dan lingkungan persona. Persona yang
dihasilkan berjumlah 1, yaitu orang tua yang bekerja. Tabel persona dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Nama
Umur
Lokasi tempat tinggal
Kepribadian
Pengaruh dari lingkungan
kerja
Deskripsi umum
Keahlian di bidang
teknologi
Tujuan
Perangkat yang digunakan
Perangkat lunak yang
sering digunakan
Yang harus dilakukan dan
tidak boleh dilakukan
Keterikatan dengan merek
dan produk
Cynthia
34
Jakarta
Mudah bergaul, suka membaca dan teliti
Menggunakan suatu aplikasi dikarenakan oleh
anak, suami dan teman-teman pada lingkungan
kerjanya
Seorang ibu pekerja dan seorang pengguna tablet
dan media sosial
Dapat menggunakan komputer, laptop, tablet dan
telepon genggam.
Membina dan mengurus anak dengan mudah
walaupun bekerja
Laptop, tablet dan telepon genggam
Media sosial, berita, dan aplikasi tentang anak
Yang harus dilakukan
Yang tidak boleh
dilakukan
 Proses pemilihan
 Proses pemilihan
permainan yang
permainan yang
sederhana
kompleks
 Tidak memakan waktu  Menyita waktu
lama
iPhone, iPad, Facebook, Path dan Instagram
Analisis Kebutuhan Aplikasi
Berdasarkan daftar kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan pada tahap
sebelumnya, tahap analiasis kebutuhan aplikasi diawali dengan pembuatan use
case diagram. Use case diagram digunakan untuk mengetahui hubungan antara
pengguna dengan fungsi aplikasi. Pada Gambar 3, Use case diagram memilki 11
fungsi di antaranya adalah melihat detail permainan yang disarankan,
rekomendasi permainan anak, melihat grafik perkembangan anak, melihat
informasi perkembangan, melihat daftar anak, melihat profil anak, melakukan
7
pendaftaran, menambah profil anak, mengganti profil anak, menghapus profil
anak, dan melihat bantuan. Fungsi melihat detail permainan yang disarankan,
rekomendasi permainan anak, dan melihat grafik perkembangan anak merupakan
fungsi utama dari aplikasi ini. Berikut penjelasan untuk fungsi-fungsi utama pada
aplikasi ini. Untuk penjelasan mengenai fungsi lainnya dapat dilihat pada
Lampiran 3.
Gambar 3 Use case diagram
1
Fungsi melihat detail permainan yang disarankan dan fungsi rekomendasi
permainan anak
Skenario fungsi melihat detail permainan yang disarankan bertujuan agar
pengguna dapat memainkan permainan yang sesuai dengan usia anak dan
perkembangan anak setiap harinya. Skenario fungsi rekomendasi permainan
bertujuan untuk melakukan proses kalkulasi permainan yang disarankan untuk
ditampilkan kepada pengguna. Kedua skenario ini merupakan fungsi utama pada
aplikasi ini. Oleh karena itu, alur dari skenario dibuat dengan langkah yang efisien
sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengetahui permainan yang
disarankan. Alur untuk fungsi ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat
pada Gambar 4.
Berdasarkan Gambar 4, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman
daftar anak. Pada halaman ini, pengguna dapat memilih pada salah satu anak
untuk menampilkan halaman berikutnya. Setelah pengguna memilih salah satu
anak, pengguna dihadapkan dengan halaman detail permainan. Halaman ini
merupakan hasil dari proses rekomendasi permainan yang dilakukan oleh aplikasi.
8
Gambar 4 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang
disarankan
2 Melihat grafik perkembangan anak
Skenario melihat grafik perkembangan anak bertujuan agar pengguna dapat
melihat perkembangan anak setiap harinya. Skenario ini akan menampilkan data
perkembangan anak berupa beberapa grafik dengan masing-masing grafik
merepresentasikan satu jenis perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas
beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Berdasarkan Gambar 5, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman
daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan
simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang
memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan
profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan.
Pengguna dapat melihat grafik perkembangan anak setiap harinya dengan cara
memilih menu grafik pada halaman profil anak.
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
Data jenis perkembangan yang didapatkan dengan studi pustaka dari Papalia
et al. (2008) berjumlah 4 jenis, antara lain perkembangan motorik, perkembangan
psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif, yang digunakan
pada penelitian ini untuk dijadikan sebagai kategori untuk proses selanjutnya.
Data jenis perkembangan yang didapat berupa kategori perkembangan dengan
deskripsi keterampilan sesuai dengan usia anak dalam satuan bulan yang dapat
dilihat pada Tabel 2.
Dari tabel tersebut dapat dilihat keterampilan anak untuk perkembangan
motorik. Data asli yang digunakan pada penelitian ini merupakan perkembangan
anak usia 0 hingga 36 bulan, yang meliputi perkembangan motorik,
9
Gambar 5 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik
perkembangan anak
perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif.
Data perkembangan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 4.
Tabel 2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Kategori
Perkembangan
motorik
Deskripsi
Keterampilan
Berguling
Mengenggam
mainan
Duduk sendiri
Berdiri ketika
dipegang
Menggenggam
dengan ibu jari
dan jari lain
Berdiri sendiri
Usia Anak (bulan)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
Data permainan yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 107
permainan anak untuk anak usia 0 sampai 5 tahun yang didapatkan dari Khairu
(2014) dan Adiningsih (2008). Daftar permainan tersebut selanjutnya dijadikan
kuesioner untuk mendapatkan kategori permainan yang sesuai. Kategori
permainan yang dipilih untuk mengisi kuisioner tersebut berjumlah 5 kategori,
antara lain motorik, kognitif, nonverbal, bahasa dan psikososial. Kategori ini
dipilih sesuai dengan data perkembangan yang telah didapat di tahap sebelumnya.
Kuesioner ini disebarkan sebanyak 10 eksemplar ke mahasiswa Ilmu Keluarga
10
dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Contoh kuesioner dapat dilihat pada
Lampiran 5.
Setelah data kuesioner didapatkan, kemudian dianalisis untuk mendapatkan
data permainan dengan kategori yang sesuai untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
Contoh hasil dari analisis data permainan anak yang diperoleh dari penyebaran
kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3. Dari tabel tersebut dapat terlihat data
permainan anak sesuai dengan usia anak dan jumlah untuk masing-masing
kategori. Jumlah tersebut digunakan untuk mencirikan kategori dari permainan
anak yang paling sesuai. Jumlah maksimal dari satu kategori adalah 10 dan jumlah
terendah adalah 0. Semakin besar jumlah pada suatu kategori mencirikan bahwa
permainan yang dimaksud termasuk dalam kategori tersebut.
Tabel 3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
No
1
2
3
Nama Permainan
Tekuk lutut
Ci luuk baaa
Bermain bagian jari
jemari
4 Bagian-bagian wajah
5 Bagian-bagian tubuh
6 Memperkenalkan
warna
7 Urutan bilangan
8 Plok-plok-plok
9 Bilas kiri-bilas kanan
10 Gayung sembunyi
Usia Anak
(tahun) Motorik
Kategori
Non- Kognitif Bahasa Sosial
Verbal
0
0
0
0
2
7
1
0
1
6
1
0
0–1
0–1
0–1
10
0
1
0–1
0–1
0–1
0
5
0
1
0
1
8
6
9
1
3
0
0
0
0
0-1
0–1
0–1
0–1
1
0
0
1
1
1
0
0
9
5
9
7
1
3
1
3
1
1
0
0
Concept Phase
Pembuatan Sketsa
Pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan
aplikasi yang didapat pada tahap sebelumnya. Sketsa ini menggambarkan ide-ide
tampilan dan alur dari aplikasi. Ide ini digunakan pada tahap pembuatan prototipe.
Sketsa dibuat dengan menggunakan coretan di kertas yang dapat dilihat pada
Gambar 6.
Pembuatan Prototipe
Pembuatan prototipe dilakukan berdasarkan hasil dari pembuatan sketsa
pada proses sebelumnya. Sketsa tersebut kemudian diimplemantasikan ke dalam
bentuk prototipe. Pembuatan prototipe ini menggunakan aplikasi PopApps.
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps dapat dilihat pada
Gambar 7. URL hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps ini adalah
http://bit.ly/1ulkC8D
11
Gambar 6 Sketsa tampilan pada kertas
Gambar 7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
Validasi
Validasi dilakukan dengan menggunakan hasil dari pembuatan prototipe.
Hasil prototipe tersebut diberikan kepada 5 korespoden yang dipilih berdasarkan
12
kecocokan dengan persona yang telah didefinikan sebelumnya. Respon dari
kelima koresponden tersebut ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4 Tabel respons
Koresponden
A
B
C
D
E
Respon
Aplikasinya baik, berguna untuk
para orang tua
Aplikasi secara umum cukup
berguna untuk para orang tua,
langkah untuk pemilihan
permainan cukup sederhana.
Akan tetapi, perlu dikasih contoh
data sehingga mudah untuk
melihat alurnya.
Aplikasinya bagus karena dapat
memberitahukan perkembangan
dan permainan yang disarankan
sehingga cukup membantu untuk
memilih permainan yang cocok
dan aman di rumah. Setiap anak
pasti punya kepribadian dan
perkembangannya berbeda
bahkan kakak beradik sekalipun.
Aplikasi ini cocok dipakai oleh
ibu muda untuk memilih
permainan yang berkualitas untuk
anak. Akan tetapi, alur pada
aplikasi ini masih kurang begitu
jelas dan prototipe masih kurang
lengkap.
Alur aplikasi mudah dimengerti
karena petunjuknya jelas.
Aplikasinya bagus dan cukup
membantu.
Sifat
Baik, berguna
Cukup berguna, cukup
sederhana
Bagus, cukup
membantu
kurang begitu jelas,
kurang lengkap
Mudah dimengerti,
bagus, cukup
membantu
Dapat dilihat dari kelima koresponden tersebut, secara umum prototipe yang
dibuat memiliki alur yang cukup sederhana, mudah dimengerti, namun kurang
begitu jelas. Tampilan pada aplikasi dinilai baik, bagus, cukup berguna untuk
orang tua yang memiliki anak usia batita dan cukup membantu memilih
permainan yang aman dilakukan di rumah. Akan tetapi, prototipe yang dibuat
belum lengkap dikarenakan adanya data yang kosong.
Design Phase
Desain akhir merupakan desain yang telah dibuat dengan menggunakan
warna. Perbuatan desain akhir dilakukan berdasarkan prototipe yang telah dibuat
13
pada tahap sebelumnya. Desain akhir berjumlah 16 halaman tampilan yang
merupakan tampilan desain setiap halaman telah memiliki warna. Pembuatan
desain akhir ini menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Contoh hasil dari
prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5 dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa analisis kebutuhan
dan pembuatan prototipe aplikasi permainan telah berhasil dilakukan. Kebutuhan
pengembangan aplikasi untuk tahap selanjutnya telah didokumentasikan
menggunakan use case diagram, activity diagram, 16 sketsa tampilan yang telah
dimasukkan pada PopApps, dan 16 desain akhir yang telah dibuat menggunakan
Axure.
Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah perlu dilakukan analisis lanjutan
yang berkaitan dengan tahap implementasi. Selain itu perlu dilakukan pembuatan
aplikasi sistem rekomendasi permainan anak yang lebih mudah digunakan.
14
DAFTAR PUSTAKA
Adiningsih NU. 2008. Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis.
Bandung (ID): Semesta Parenting.
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Rumah
Tangga menurut Provinsi, Jenis Kelamin KRT yang Bekerja, dan Daerah
Tempat Tinggal, 2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014].
Tersedia
pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=6
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Penduduk
Berumur 15 tahun Ke Atas menurut Jenis Kegiatan Seminggu Yang Lalu,
2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=8
Churruca S. 2013. DIY User Personas [Internet]. [Diunduh pada 6 November
2014]. Tersedia pada: http://www.ux-lady.com/diy-user-personas/
Khairu S. 2014. Kumpulan Permainan Cerdas Balita. Jakarta (ID): Lembar
Langit Indonesia.
Monks FJ, Knoers AMP. 2006. Psikologi Perkembangan. Vol ke-16. Haditono
SR, penerjemah. Yogyakarta (ID): Gadjah Mada University Press.
Terjemahan dari: Ontwikkelings Psychologie: Inleiding tot de verschillende
deelgebieden.
Moule J. 2012. Killer UX Design. Kelly Steele, editor. Cambridge (AU): SitePoint
Pty. Ltd.
Mulyanti S. 2013. Cara Cerdas Mendidik dan Mengoptimalkan Kecerdasan Anak.
Yogyakarta (ID): Buana Pustaka.
Papalia DE, Olds SW, Feldman RD. 2008. Psikologi Perkembangan. Anwar AK,
penerjemah. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Terjemahan dari:
Human Development. Ed ke-9.
Prakoso MS, Purnamasari D. Pemilihan aplikasi permainan untuk perkembangan
motorik dan simbolik anak usia 1 – 7 tahun. Di dalam: Tety ES, M Oki H,
Wahyu R, Fitrianingsih, Tri WRN, editor. Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK)Untuk Ketahanan Nasional. Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012). 2012 September 18-19;
Depok, Indonesia. Depok (ID). Lembaga Penelitian Gunadarma. Halaman
605-607.
[UGM] Universitas Gadjah Mada. 2014. Menkominfo: 270 Juta Pengguna Ponsel
di Indonesia [Internet]. [Diunduh pada 6 Januari 2014]. Tersedia pada:
http://ugm.ac.id/id/berita/8776menkominfo%3A.270.juta.pengguna.ponsel.di.indonesia
15
LAMPIRAN
16
Lampiran 1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
No
1
Nama
Permainan
Tekuk lutut
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
Alat dan Bahan
Memanfaatkan
lutut kaki
Cara Bermain
1. baringkan anak dipermukaan
datar
2. pegang kakinya, tekuk kemudian
luruskan
2
Ci Luuk Baaa
0 sampai 1
Memanfaatkan
kedua tangan
atau
menggunakan
kertas, kain,
atau buku
1. Posisi wajah anda haruslah
dihadapkan dengan wajah
Manfaat
1. mengenalkan kosa
kata satu, dua, tiga
kepada anak
2. membantu
menguatkan ototototnya sehingga
semakin siap berjalan
1. Melatih kesabaran
bagi anak, seperti ketika
anda mengucapkan ci
luuk dia akan bersabar
menunggu anda hingga
anda mengucapkan
baaa...
2. Panggil anak anda dengan
menyebutkan namanya agar dia
menatap wajah anda
3. Tutuplah wajah anda dengan
kedua telapak tangan anda atau
menggunakan kertas, kain dan
buku lsambil mengucapkan "ci
luuuk"
4. Setelah mengucapkan "ci luuk"
tunggulah beberapa detik,
kemudian buka telapak tangan
anda dan ucapkan "baaa"
5. Lihat reaksi anak. jika anak tidak
bereaksi, coba beberapa kali. Jika
anak bereaksi, hentikan permainan
ini dan coba lagi di lain waktu.
3
Bermain bagian
Jari jemari
0 sampai 1
Hanya
menggunakan
jari jemari Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda
mana jari yang disebut jari jempol,
jari telunjuk, jari tengah, jari manis
dan jari kelingking
2. Sebutkan ciri-ciri dari jari jemari
yang Anda ajarkan kepada anak
Anda
4
Bagian-bagian
wajah
0 sampai 1
Hanya
memerlukan
wajah Anda
atau wajah
anak Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda
mana bagian wajah yang disebut
dengan dahi, alis, mata, pipi,
hidung dan mulut
2. Ajarkan dan tunjukkanlah secara
perlahan kepada anak Anda
bagian-bagian wajah, bisa
menggunakan wajah Anda ataupun
wajah anak Anda
2. Mengajarkan anak
untuk menjadi fokus.
Penting untuk fokus
baginya di kemudian
hari. Karena itu
seringlah bermain
dengannya dengan
permainan ini
3. mengajarkan anak
akan konsep buka dan
tutup. Dapat membantu
tumbuh kembang an
kecerdasannya di
kemudian hari
1. Memperkenalkan
anak akan bagianbagian dari jari jemari
manusia
2. mengajarkan anak
agar dapat
membedakan bagianbagian jari mana yang
disebut jari jempol, jari
telunjuk, jari tengah,
jari manis dan jari
kelingking
1. untuk
memperkenalkan
bagian-bagian wajah
kepada anak
2. melatih daya ingat
17
Lanjutan
No
5
6
7
8
Nama Permainan
Bagian-bagian
Tubuh
Memperkenalkan
warna
Urutan bilangan
Plok-plok-plok
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
Alat dan Bahan
Hanya
memerlukan
anggota tubuh
Anda ataupun
anggota tubuh
anak Anda
Menggunakan
gambar balon,
pelangi atau
menggunakan
benda-benda
yang memuiliki
warna cerah
-
-
Cara Bermain
1. Berdiri di depan anak Anda
2. Perkenalkan bagian-bagian
tubuh seperti kepala, pundak,
lutut, kaki pada anak Anda dengan
cara bernyanyi sambil
menunjukkan bagian tubuh
tersebut.
3. Lagu yang dapat Anda gunakan
dalam permainan ini adalah:
"Kepala, pundak, lutut, kaki, lutut,
kaki"
1. Gambar pelangi serta balon dan
berilah warna pada gambargambar tersebut dengan
menggunakan warna-warna yang
cerah
2. Warnailah gambar pelangi itu
dengan warna merah, kuning, hijau
dan biru.
3. Jika Anda menggunakan gambar
pelangi, perkenalkan warna-warna
pelangi tersebut dengan
menyanyikan lagu pelangi-pelangi
sambil menunjukkan warna-warna
yang sesuai dengan syair lagu
tersebut.
4. Jika Anda menggunakan gambar
balon, perkenalkan warna-warna
balon tersebut dengan
menyanyikan lagu "balonku ada
lima" sambil menunjukkan warnawarna yang ada di gambar
tersebut sesuai dengan syair lagu
tersebut.
1.permainan ini bisa dilakukan
bersamaan dengan saat Anda
merawat anak Anda, misalnya
ketika membantu anak memakai
baju
2. lakukan langkah dengan
menyebutkan urutan aktivitas
(pertama, kedua, ketiga, ...) setiap
kali melakukan aktivitas bersama
buah hati Anda
1. letakan anak Anda di pangkuan
2. pegang tangannya dengan
tangan Anda
3.tepukkan kedua telapak
tangannya dengan bantuan tangan
Anda
Manfaat
1. Memperkenalkan
anak kepada bagianbagian tubuh manusia
2. Mengarahkan
nyanyian anak kepada
nyanyian yang
bermanfaat
3. melatih syaraf
motoriknya, dengan
anak mengikuti gerakan
anda maka akan
melatih syaraf
motoriknya. Hal ini
sangat baik untuk
tulang anak
4. melatih daya ingat
balita
1. mengenalkan anak
kepada warna-warna
2. mampu melatih daya
ingat anak
3. menambah
pengetahuan anak akan
warna-warna
1. memberikan
informasi tentang
urutan peristiwa yang
dihubungkan dengan
urutan bilangan
2. mengasah
kecerdasan anak
3. akan membuatnya
merasa nyaman
1. mengenalkan anak
akan konsep urutan
bilangan 1 sampai 3
2. menambah
perbendaharaan suarasuara yang didengarnya
18
Lanjutan
No
9
Nama
Permainan
Bilas kiri-bilas
kanan
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
Alat dan Bahan
1. bak mandi
2. peralatan
mandi
10
Gayung
sembunyi
0 sampai 1
1. gayung
2. mainan kecil
yang bisa
dimasukkan ke
dalam gayung
11
Namanya adalah
...
0 sampai 1
1. kertas aneka
warna
2. gunting
12
Memperkenal
nama binatang
1 sampai 2
3. mainan balok
yang
mempunyai
warna, bentuk,
dan ukuran
beragam
Gambargambar
binatang
seperti ayam,
sapi, ular dan
lain sebagainya.
Cara Bermain
4. sambil bertepuk, ucapkan
bilangan-bilangan, dari satu sampai
tiga
1. permainan ini bisa dilakukan di
pagi dan sore hari saat anak akan
mandi
2. ketika melepaskan bajunya,
katakan "pertama, lepas lengan
baju yang kanan," sambil
meloloskan lengan kanan anak dari
baju. selanjutnya, katakan "kedua,
lepaskan lengan baju yang kiri."
3. ketika memandikan, orang tua
bisa kembali mengenalkan istilah
kanan-kiri.
1. letakkan mainan di lantai. tutup
mainan itu dengan gayung yang
terbalik
2.ucapkan "satu, dua, tigaaaa ......"
sambil mengangkat gayung dari
mainan yang disembunyikan.
3. ganti-gantilah mainan kecilnya
agar anak tidak bosan
4. Anda bisa mengajak anak untuk
mencoba mengangkat gayung
1. potong kertas aneka warna
membentuk lingkaran dengan
ukuran yang sama
2. tunjukkan kepada anak sambil
berkata "ini namanya lingkaran.
Warnanya hijau."
3. lakukan hal yang sama untuk
warna-warna yang lain
1. berilah nama pada gambar
binatang atau mainan berbentuk
binatang yang telah Anda buat
atau beli
2. Perkenalkan satu persatu namanama binatang tersebut kepada
anak Anda dengan cara
menunjukkan satu-persatu gambar
binatang atau mainan binatang
tersebut.
3. Ulangi hal tersebut beberapa
kali.
Manfaat
1. membantu anak
memahami konsep
kanan-kiri
2. manfaat akan
semakin banyak jika di
bak mandi disediakan
binatang-binatang karet
yang bisa mengapung
dan mengeluarkan
bunyi
3. mengenalkan urutan
aktivitas
1. mengasah kosakata
anak tentang angka
2. memicu rasa ingin
tahu anak setiap kali ia
melihat mainan-mainan
kecilnya "hilang"
1. memberi
pemahaman kepada
anak akan konsep
jumlah benda, posisi
kanan-kiri, dan ukuran
besar-kecil
2. mengasah
kecerdasan logis
matematis anak
3. menstimulasi
kecerdasan visual
spasial anak dengan
adanya pengenalan
ragam bentuk dan
warna
1. melatih daya ingat
anak
2. memperkenalkan
nama-nama binatang
kepada anak . Sehingga
dia mempunyai
pengetahuan akan
nama-nama binatang
3. melatih konsentrasi
anak
19
Lanjutan
No
13
14
Nama
Permainan
Suara binatang
Susun balok
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Gambargambar
binatang
seperti ayam,
sapi, ular dan
lain sebagainya.
1. Gambarlah beberapa ekor
binatang seperti bebek, kucing,
sapi dan lain sebagainya
2. Duduklah bersama anak Anda,
kemudian tunjuklah salah satu
binatang yang telah Anda buat.
3. Tirukan suara binatang tersebut
sambil menunjuk ke gambar
binatang yang ditirukan dan
ajaklah anak Anda untuk mengikuti
apa yang Anda lakukan.
1. Ajaklah anak Anda untuk duduk,
kemudian letakanlah seperangkat
balok yang berbeda warna dan
ukuran tersebut di depan anak
Anda dan susunlah balok-balok
tersebut
2. Ajaklah buah hati Anda untuk
ikut menyusun balok-balok
tersebut
Balok berbeda
ukuran
15
Gambar ayah
1 sampai 2
foto ayah
16
Gambar ibu
1 sampai 2
foto ibu
17
Bentuk-bentuk
benda
1 sampai 2
mainan anak
Anda yang
berbentuk
bulat, kotak
dan segitiga
18
Bercermin
1 sampai 2
cermin
1. Berikan foto ayah pada anak
Anda
2. Beritahukanlah foto ayah
kepadanya
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian
tanyalah kepada anak Anda,
"Mana foto ayah?"
1. Berikanlah foto ibu pada anak
Anda
2. Beritahukanlah foto ibu
kepadanya
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian
tanyalah kepada anak Anda,
"Mana foto ibu?"
1. Letakanlah mainan anak Anda
yang berbentuk bulat, kotak dan
segitiga di depannya
2. Beritahukan kepada buah ahti
Anda mana mainan yang
berbentuk bulat, kotak dan segitiga
3. Ulangilah hal ini beberapa kali
1. Ajaklah anak Anda untuk
bercermin
2. berdirilah di depan cermin
bersama anak Anda
3. kemudian katakan kepadanya
dan menunjuk ke arah bayangan
anak Anda yang ada di cermin, "itu
kamu sayang"
Manfaat
1. agar anak mengenal
suara-suara binatang
2. melatih daya ingat
anak
1. merangsang dan
meningkatkan
kecerdasan anak
2. membuat menjadi
kreatif
3. menumbuhkan rasa
percaya diri pada anak
4. melatih kesabaran
anak
1. mampu mengasah
otak anak
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. untuk mengenalkan
anggota keluarga
kepada anak
1. mampu mengasah
otak anak
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. untuk mengenalkan
anggota keluarga
kepada anak
1. mengenalkan anak
akan bentuk-bentuk
benda
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. dapat meningkatkan
percaya dirinya dalam
berbicara dan
mengungkapkan
pendapat
1. dapat membantu
melatih daya ingat anak
2. untuk membantu
mengenal bagianbagian wajah dari anak
20
Lanjutan
No
19
20
Nama
Permainan
Menyusun
gelang warna
warni
Mobil-mobilan
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan
gelang warnawarni
mobil-mobilan
yang bisa
bergerak
Cara Bermain
1. sususunlah gelang warna-warni
sesuai dengan ukurannya, gelang
yang paling besar letakkan paling
bawah dan gelang paling kecil
letakkan paling atas
2. mintalah anak Anda untuk
membantu Anda menyusun gelang
warna-warni tersebut
3. Arahkan ia gelang yang besar
letakkan paling bawah dan gelang
yang kecil paling atas
1. Mainkanlah mobil-mobilan
tersebut di depan anak Anda
2. Mintalah ia memperhantikan
saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut
3. Jangan terlalu kencang pada
saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut
4. Mintalah ia untuk mengejar
mobil-mobilan tersebut
21
22
Mengenal
macam-macam
kendaraan
Kuda
1 sampai 2
1 sampai 2
kereta, truk,
mobil, bajaj dan
motor mainan
kuda-kudaan
1. Letakanlah berbagai macam
kendaraan tersebut di depan anak
Anda
2. Tunjuk dan sebutkanlah satupersatu nama-nama kendaraan
tersebut, mana kendaraan yang
bernama kereta truk, mobil, bajaj
dan motor dan ucapkan secara
perlahan dan ulangilah beberapa
kali
1. taruhlah anak Anda di atas
mainan kuda-kudaan
2. goyangkan secara perlahan agar
buah hati anda tidak merasa takut
3. jika buah hati Anda merasa
ketakutan turunkan ia dari atas
kuda-kudaan tersebut dan cobalah
di lain waktu
4, jika anak Anda tidak merasa
takut lanjutkan permainan
tersebut
Manfaat
1. mengasah
keterampilan anak
untuk memasukkan
benda
2. menstimulasi motorik
halus anak
3. mengajarkannya
untuk dapat
membedakan bentuk
4. mengajarkan konsep
ukuran dan urutan bagi
anak
1. melatih respons
anak, karena pada saat
mobil-mobilan tersebut
bergerak, matanya akan
ikut tergerak untuk
melihat dan mengikuti
ke mana benda itu
bergerak
2. menguatkan otototot tangan
3. mengembangkan
kemampuan motorik
kasar
4. mengembangkan
keseimbangan tubuh
anak pada saat anak
merangkak meraih
mainan tersebut
1. dapat mengasah daya
ingat anak
2. memperkenalkan
macam-macam nama
kendaraan, sehingga
perbendaharaan
katanya bertambah
1. meningkatkan
keterampilan motorik
kasar
2. mampu melatih
keseimbangan anak
3. melatih keberanian
anak
4. meningkatkan rasa
percaya diri pada anak
21
Lanjutan
No
23
24
Nama
Permainan
Asiknya mandi
Ambil benda
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
25
Hitungan
tendangan
1 sampai 2
26
Langkah mungil
1 sampai 2
27
Cincin susun
1 sampai 2
Alat dan Bahan
bak mandi, air
dan mainan
anak Anda
mainan yang
disukai anak
Anda
Kursi
mainan cincin
susun yang
terbuat dari
plastik aneka
warna
Cara Bermain
1. masuklah air ke dalam ember
2. masukkanlah mainan anak Anda
ke dalam ember
3. jelaskanlah kepada anak Anda
bahwa mainannya juga harus
dimandikan
4. mintalah ia memperhatikan
bahwa mainan yang memiliki berat
yang lebih akan tenggelam dan
mainan yang memiliki berat lebih
ringan akan terapung
5. biarkanlah ia bermain dan
bereksplorasi mainan tersebut
terlebih dahulu
1. letakanlah mainan yang disukai
oleh anak Anda dengan jarak tidak
terlalu jah, kemudian pancinglah
anak Anda agar mengambil benda
tersebut
2. jika ia hendak menjangkaunya,
pindahkanlah mainan tersebut
kembail dengan jarak yang tidak
terlalu jauh
3. ketika ia berhasil menjangkau
mainan tersebut berikanlah ia
pelukan dan senyuman serta
berikanlah ia pujian
1.peganglah tepi kursi kemudian
tendakan kaki ke udara. ajak anak
Anda untuk menirukan gerakan ini.
2. ucapkan "satu, dua, tiga,
tendaaang." tendangkan kaki ke
udara bersamaan dengan
mengucapkan kata 'tendaaaang'.
1. ajak anak untuk melangkahkan
kaki. umumnya, anak usia satu
tahun mulai belajar berjalan. ia
sangat senang berjalan.
2. ketika ia melangkahkan kaki,
iringi dengan hitungan "satu, dua,
tiga.." atau ucapkan "kiri... kanan..
kiri... kanan..."
1.ambil semua cincin dari tiang.
ajak anak untuk memasukkan
cincin-cincin itu ke dalam tiang
2.susun dari urutan yang
diameternya besar ke yang
diameternya kecil.
3. jika anak sudah mahir, Anda bisa
memberi variasi dengan menyusun
dari diameter kecil ke besar atau
memasukkan cincin dengan warna
tertentu
Manfaat
1. agar anak tidak
menangis pada saat
dimandikan
2. mengenalkan kepada
anak akan sifat air dan
benda
1. untuk melatih anak
dalam merangkak
2. membantu untuk
melatih respons
matanya
3. dapat menguatkan
otot-otot tangan
4. mengembangkan
kemampuan motorik
kasar
5. dapat melatih
keseimbangan tubuh
anak
1. mengenalkan
kosakata satu, dua, tiga,
dan tendang
2. melatih kekuatan
ototnya
1. mengasah motorik
kasarnya
2. mengenalkan
bilangan 1 sampai 3 dan
konsep kanan-kiri
1. membantu anak
memahami konsep
lebih besar-lebih kecil
2. melatih daya
konsentrasi anak
3. melatih kelenturan
jari jemarinya ketika
memasukkan cincin ke
dalam tiang
22
Lanjutan
No
28
29
Nama
Permainan
Masukkan dan
hitung
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
Dorong yuk!
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainanmainan milik
anak Anda
2. kotak atau
keranjang
tempat
menyimpan
mainan
1. ketika anak selesai bermain, ajak
anak untuk menyimpan kembali
mainannya
2. saat memasukkan mainan ke
keranjang atau kotak itulah, anda
bisa sambil mencontohkan
berhitung dari bilangan satu
sampai tiga. jika jumlah mainan
yang akan disimpan lebih dari tiga,
ulangin hitungan dari bilangan
satu.
mainan milik
anak. pilih yang
ringan tetapi
terlalu kecil
seperti boneka,
balok, dan
sebagainya.
bisa juga
mainan yang
mempunyai
roda seperti
mobil-mobilan,
kereta api,
kereta kuda,
dan
sebagainya.
1. minta anak mengambil salah
satu mainannya
1. mengenalkan
bilangan dn urutan
bilangan 1 sampai 3
2. dilatih untuk
merapikan mainan
setelah selesai bermain.
Hal ini merangsang
tumbuhnya rasa
tanggungjawab yang
merupakan parameter
penting kecerdasan
intrapersonal.
1. mengenalkan
kosakata yang berkait
dengan bilangan
2. memacu anak untuk
melatih kemampuannya
berbicara
3. adanya kebebasan
bagi anak untuk
memilih mainan yang
akan didorongnya
2. suruh untuk meletakkannya di
lantai atau di meja
3. berilah contoh dengan
mengucapkan "satu, dua, tiga,
dorong.....!" ketika Anda
mengucapkan 'dorong', dorong
pula mainan tersebut.
4. ajak anak untuk melakukan hal
serupa
5. pacu anak, agar ia mau
mengucapkannya
6. ulangi beberapa kali dengan
mainan yang berbeda-beda
7. jika anak sudah paham dengan
hitungan satu, dua, dan tiga,
secara bertahap Anda bisa
mengenalkan urutan bilangan yang
berikutnya.
8. sebaiknya Anda memberikan
inormasi singkat terkait dengan
mainan yang akan didorong anak.
30
Werrr hap!!
1 sampai 2
mangkok
makan anak,
lengkap dengan
makanannya
pura-puralah, menganggap sendok
makan sebagai pesawat terbang.
angkatlah sendoknya tinggi sambil
berkata, "pesawatnya mau terbang
ke mulut, ayo buka mulutnya ...."
kemudian, gerakkan tangan Anda
menuu mulut anak sambil berkata
"satu... dua.... tiga.. werrrrr...
hap!!"
4. ada kebebasan bagi
anak untuk berbicara
5. akan melatih
kemampuannya
membuat pilihan dan ini
berarti mengasah
kecerdasan
intrapersonalnya
6. saat diinformasikan
tentang mainan yang
akan didorong anak,
secara tidak langsung
akan mengasah potensi
kecerdasan yang lain
7. jika yang didorong
berupa boneka
binatang, akan
mengasah kecerdasan
naturalisnya
8. akan mengasah
kecerdasan visualspasialnya jika
dijelaskan kondisi
warna dan bentuk
mainan tersebut
9. melatih anak
mengendalikan
kekuatannya
10. melatih koordinasi
antara mata dan tangan
1. akan membantu anak
agar mau makan sambil
mengenalkan urutan
bilangan satu, dua dan
tiga, biasanya anak
berusia 1-2 tahun mulai
mengenal makanan
padat dan umumnya
anak mulai sulit makan
23
Lanjutan
No
31
Nama
Permainan
Bertumpuk
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainan,
sebaiknya
berbentuk
simetris agar
mudah
ditumpuk, misal
balok susun.
1.duduklah di lantai bersama buah
hati Anda. letakkan balok-balok
mainan atau kotak-kotak bekas di
sekitar anak Anda. ambil tiga balok
mainan atau kotak bekas
2. atau bisa juga
menggunakan
kotak-kotak
bekas susu,
sabun, pasta gigi,
dan sebagainya
2. tumpuklah hingga membentuk
menara. sambil menumpukkan,
ucapkan "satu, dua, tiga," sesuai
dengan jumlah tumbuhnya balok
mainan atau kotak bekas. letakkan
boneka ditumpukan yang paling
atas, sambil ucapkan, "sayang,
bonekamu ada di atas." usahakan
agar anak melihat saat Anda
meletakkan boneka tersebut.
3. kemudian, jatuhkan boneka itu
tanpa merobohkan susunan balok
mainan
atau kotak bekas sambil berkata
"sayang, bonekamu ada di bawah."
pastikan anak melihat ketika
boneka itu ada dibawah. ulangi
permainan ini beberapa kali. beri
semangat agar anak mau meniru
tindakan Anda.
1. letakkan anak Anda dipangkuan.
posisiskan menghadap Anda.
2. ucapkan, "satu... dua.. tiga..
kepala duk!!" saat mengucapkan
'kepala duk!', sentuhkan kepala
Anda ke kepalanya dengan
perlahan, jangan sampai anak
merasa kesakitan.
3. ulangi permainan ini dengan
mengubah anggota badan yang
disentuhkan, seperti hidung,
telinga, pipi, dan sebagainya
1. duduklah bersama anak di
lantai. buatlah jarak sekitar 1
meter. ucapkan aba-aba "satu...
dua... tiga..."
2. gelindingkan bola ke arah anak.
upayakan agar anak bisa
menangkap bola itu.
1. mengasah
kecerdasan logis
matematis anak dengan
adanya informasi
tentang urutan bilangan
satu hingga tiga serta
informasi tentang posisi
atas dan bawah
2. mengasah
keseimbangan tangan
anak
3. boneka kecil
32
33
1,2,3 duk
Gelinding bola
1 sampai 2
1 sampai 2
-
bola yang tida
                ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Prototipe Aplikasi
Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita adalah benar karya saya dengan arahan
dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Februari 2015
Dwi Ashri Prihandini
NIM G64100092
ABSTRAK
DWI ASHRI PRIHANDINI. Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak
Usia Batita. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH.
Pola pengasuhan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi
pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia balita. Di kota besar seperti
Jakarta, biasanya orang tua memiliki sedikit waktu untuk berinteraksi dengan
anak, sehingga mengalami kesulitan saat memilih permainan yang bermacammacam. Saat ini, perangkat mobile tidak hanya digunakan sebagai alat
komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, misalnya untuk
memainkan permainan dan mencari informasi. Penelitian ini bertujuan untuk
membuat prototipe sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan permainan,
sehingga orang tua dapat memainkannya bersama anak. Metode yang digunakan
yaitu User-centered Design yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan
terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. Penelitian ini
menghasilkan use case diagram, diagram aktivitas, 16 sketsa tampilan yang telah
disimulasikan pada aplikasi PopApps, dan desain akhir yang telah disimulasikan
pada Axure.
Kata kunci: permainan anak, prototipe, perkembangan anak, UCD, mobile
ABSTRACT
DWI ASHRI PRIHANDINI. Application Prototype to Recommend Toddler
Game. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH.
Parenting is one of important factors that affect the growth and
development of toddler. In big city, parents do not have enough time to interact
with their children. Mobile device nowadays is used not just for communication,
but also for gaming and seacrhing for information. This research is aimed to
develop an application prototype which is able to recommend a game, that both
parents and children can play together. The method used in this research is Usercentered Design which enables the developers to listen and involve with users to
determine the their needs. The result of this research are use case diagram,
activity diagrams, and 16 sketch views simulated using PopApps, and final design
using on Axure.
Keyword: game for children, prototype, child development, UCD, mobile
PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN
ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
Penguji:
1 Rina Triminingsih, SKom MT
2 Auzi Asfarian, Skom MKom
Judul Skripsi : Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita
Nama
: Dwi Ashri Prihandini
NIM
: G64100092
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi
Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Judul
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Januari 2014 ini ialah Prototipe Sistem
Rekomendasi Permainan Anak untuk Anak Usia Batita.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Firman Ardiansyah SKom
MSi selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada
ibu, kakak serta seluruh keluarga atas doa, dukungan dan kasih sayangnya. Tidak
lupa penulis mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungannya kepada
Doddy Tri Hutomo dan keluarga. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada
Kak Annisa, Kak Ariel, Aussie, Nurul, serta seluruh keluarga besar Ilkomerz 47
dan kakak angkatan Ilkomerz 46 dan Ilkomerz 45 yang tidak dapat penulis
tuliskan satu demi satu yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu
penulis dalam melakukan penelitian ini.
Besar harapan penulis agar laporan penelitian ini dapat dimanfaatkan dan
dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Bogor, Februari 2015
Dwi Ashri Prihandini
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
ix
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE PENELITIAN
3
Data Penelitian
3
Tahapan Penelitian
3
Research Phase
4
Insight Phase
4
Concept Phase
5
Design Phase
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
Research Phase
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
Insight Phase
5
5
5
6
Pembuatan Persona
6
Analisis Kebutuhan Aplikasi
6
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
8
Concept Phase
10
Pembuatan Sketsa
10
Pembuatan Prototipe
10
Validasi
11
Design Phase
12
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
13
13
Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
15
RIWAYAT HIDUP
63
DAFTAR TABEL
1
2
3
4
Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
Tabel respons
6
9
10
12
DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7
8
Metode User-centered Design (UCD)
Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Use case diagram
Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang
disarankan
Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan
anak
Sketsa tampilan pada kertas
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
3
4
7
8
9
11
11
13
DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB
Deskripsi use case
Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Kuesioner
16
43
44
49
53
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Masa kanak-kanak adalah periode terjadinya tumbuh kembang paling besar
dan cepat dibandingkan dengan periode lain. Pada periode ini terjadi
perkembangan fisik dan perkembangan psikologi. Perkembangan fisik anak
meliputi pertumbuhan syaraf pusat dan sensoris yang menjadi dasar dalam
perkembangan psikologi anak, sedangkan perkembangan psikologi dalam diri
anak meliputi perkembangan kognitif, motorik, bahasa, emosi dan sosial (Monks
dan Knoers 2006).
Pola pengasuhan anak yang dilakukan oleh orang tua sejak dini merupakan
salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam merangsang proses tumbuh
kembang anak terutama anak berusia balita (Mulyanti 2013). Pengasuhan anak
dalam sebuah keluarga dapat diartikan sebagai interaksi antara pengasuh dengan
yang diasuh. Bentuk interaksi tersebut dapat berupa cara pemberian makan,
pemberian pendidikan, penanaman sifat kedisiplinan, penanaman sifat
kemandirian dan penanaman proses sosialisasi yang baik.
Menurut Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2012), terdapat 47.91%
penduduk berumur 15 tahun ke atas dan berjenis kelamin perempuan adalah
seorang pekerja. Sedangkan di DKI Jakarta, 56.01% perempuan merupakan
kepala rumah tangga yang bekerja. Di kota besar, ibu bekerja cenderung kurang
memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan anaknya. Dengan sedikitnya
kesempatan orang tua untuk berinteraksi dengan anak, perlu adanya suatu cara
agar proses pengasuhan anak dapat berjalan secara efisien.
Salah satu cara untuk mengaplikasikan bentuk interaksi yang sedang
berkembang saat ini adalah dengan menggunakan berbagai macam model
permainan untuk anak. Akan tetapi, karena model permainan anak yang
bermacam-macam terkadang membuat para orang tua sulit menentukan jenis
permainan yang tepat untuk membantu meningkatkan potensi yang dimiliki anak.
Selain itu, menurut Mulyanti (2013), orang tua seringkali secara tidak sengaja
mendorong anak untuk memilih permainan yang tidak menunjang proses tumbuh
kembangnya. Hal ini menyebabkan orang tua hanya memilih salah satu jenis
permainan yang dilakukan secara terus menerus setiap harinya dan proses tumbuh
kembang anak tidak berjalan secara optimal.
Prakoso dan Purnamasari (2012) melakukan penelitian untuk pemilihan
aplikasi permainan perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 sampai 7
tahun. Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode eksperimen
mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi
yang terkontrol secara ketat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sangat
baik digunakan untuk anak-anak sesuai dengan usianya. Pada penelitian tersebut
dipilih 2 jenis tipe perkembangan anak, yaitu motorik dan simbolik. Penelitian
tersebut menunjukkan bahwa anak usia 1 sampai 7 tahun cenderung cocok dengan
permainan motorik sedangkan permainan simbolis lebih cocok untuk anak usia 2
sampai 7 tahun.
Perangkat komunikasi mobile atau telepon genggam adalah suatu perangkat
genggam yang dapat digunakan untuk saling berkomunikasi. Saat ini, perangkat
2
mobile tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan
untuk kegiatan lain, di antaranya memainkan permainan, menjalin pertemanan
melalui media sosial, membaca berita dan sebagainya. Dengan bertambahnya
kegunaan perangkat mobile tersebut, frekuensi penggunaan perangkat ini semakin
bertambah. Menurut Universitas Gajah Mada (2014), Menkominfo mengatakan
bahwa jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia saat ini mencapai 270 juta.
Data ini menunjukkan bahwa perangkat mobile semakin digemari oleh penduduk
Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengembangkan
suatu prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak
yang sesuai agar proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang akan diangkat dalam
penelitian ini antara lain:
1 Bagaimana
membuat
prototipe
perangkat
lunak
yang
dapat
merekomendasikan permainan anak usia batita?
2 Bagaimana skenario yang digunakan pada pembuatan prototipe perangkat
lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak usia batita?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun antarmuka prototipe perangkat
lunak berbasis mobile untuk sistem rekomendasi permainan anak untuk anak usia
batita.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya
prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak,
pengembang dapat menggunakan prototipe ini untuk digunakan pada tahap
implementasi. Akibatnya, proses implementasi dapat berjalan dengan baik. Dalam
jangka panjang, penelitian ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kesalahan
dalam pola pengasuhan yang berdampak buruk bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1 Permainan yang dikaji terbatas untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
2 Jenis permainan yang digunakan, yaitu permainan yang membantu
perkembangan motorik, perkembangan kognitif, perkembangan bahasa, dan
perkembangan psikososial.
3 Prototipe yang dilakukan terbatas pada Medium-Fidelity Prototypes yang
merupakan prototipe dengan tingkat ketepatan sedang.
3
METODE PENELITIAN
Data Penelitian
Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang
diambil dari Adiningsih (2008) dan Khairu (2014). Data permainan dapat dilihat
pada Lampiran 1. Data sekunder yang dimaksud terdiri atas berbagai macam jenis
permainan yang diperuntukkan untuk anak usia batita.
Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi metode User-centered Design
(UCD) dari Moule (2012). Metode ini adalah sebuah tahapan pembuatan desain
yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna
untuk menentukan kebutuhan pengguna. UCD merupakan pendekatan desain yang
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam proses pembuatan produk untuk
memastikan bahwa produk akhir diterima dengan baik (Moule 2012). UCD dibagi
menjadi 4 tahapan utama, di antaranya research phase, insight phase, concept
phase, dan design phase. Pada tahapan research phase terdapat 5 subtahap yaitu
brands, business, vision, customers, dan success metrics. Pada tahapan insight
phase terdapat 3 subtahap yaitu task model, personas, dan user stories. Pada
tahapan concept phase terdapat 5 subtahap yaitu explore options, sketches, refine
idea, prototype, dan validate. Pada tahapan design phase terdapat 4 subtahap yaitu
detailed design, code template, monitor, dan ship it. Gambar 1 menunjukkan 4
tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD.
Gambar 1 Metode User-centered Design (UCD)
Pada penelitian ini metode UCD diadaptasi menjadi 4 tahapan utama yaitu
research phase, insight phase, concept phase, dan design phase. Pada tahapan
research phase terdapat 2 subtahap yaitu penentuan target segmen dan
pendefinisian kebutuhan aplikasi. Pada tahapan insight phase terdapat 2 subtahap
yaitu pendefinisian persona dan use case diagram. Pada tahapan concept phase
terdapat 3 subtahap yaitu pembuatan sketsa, pembuatan prototipe, dan validasi.
4
Gambar 2 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode
UCD yang telah diadaptasi.
Gambar 2 Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Research Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan target segmen dan penentuan daftar
kebutuhan pengguna dengan cara mendefinisikan kedua hal tersebut berdasarkan
dengan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Target segmen dan daftar
kebutuhan aplikasi digunakan untuk penentuan persona dan diagram use case.
Target segmen dan daftar kebutuhan pengguna didapatkan dari hasil berdiskusi
dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor.
Insight Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan persona, analisis kebutuhan aplikasi dan
pengumpulan data yang dibutuhkan aplikasi. Penentuan persona dilakukan
berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap research phase.
Persona adalah karakter fiksi untuk merepresentasikan berbagai macam tipe
pengguna dalam produk tertentu. Karakter-karakter tersebut dibedakan
berdasarkan kegiatan yang dilakukan dalam produk tersebut (Moule 2012).
Persona yang dibuat pada tahap ini harus menjabarkan 8 hal, antara lain,
karakteristik sosial dan demografi, kebutuhan, kebiasaan, keahlian, latar belakang
budaya, motivasi, yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan, dan tujuan
(Churruca 2013).
Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan berdasarkan hasil daftar
kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap research phase. Proses analisis ini
dilakukan dengan membuat use case diagram dan deskripsi use case diagram
berdasarkan hasil tersebut. Setelah use case diagram didapatkan, proses yang
5
dilakukan selanjutnya adalah pengumpulan data yang dibutuhkan pada aplikasi.
Data yang dibutuhkan antara lain data perkembangan dan data permainan anak.
Data perkembangan berupa daftar jenis perkembangan anak beserta penjelasan
umurnya masing-masing didapat dari Papalia et al. (2008). Jenis perkembangan
yang dipakai antara lain perkembangan motorik, perkembangan kognitif,
pekembangan bahasa dan perkembangan psikososial. Data permainan berupa
daftar permainan anak yang telah dikelompokkan berdasarkan usia anak beserta
petunjuk cara bermain dan manfaat permainan. Data permainan ini kemudian
dikelompokkan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan ke 10 mahasiswa
Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor angkatan ke-47 untuk
mendapatkan daftar permainan yang sesuai dengan jenis perkembangan anak.
Concept Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa, pembuatan prototipe dan
validasi. Pembuatan sketsa dilakukan dengan menggunakan coretan di kertas
berdasarkan use case diagram yang sudah didapatkan pada tahap insight phase.
Proses ini dilakukan secara iteratif sampai menghasilkan sebuah desain sketsa
akhir yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah didapatkan sketsa akhir
tersebut, kemudian pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi
PopApps. Kemudian hasil dari pembuatan prototipe dievaluasi oleh pengguna
yang memiliki karakteristik seperti persona yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya.
Design Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain detail dengan menggunakan
aplikasi Axure RP Pro 6.5. Desain detail merupakan desain yang telah memiliki
warna yang merepresentasikan desain akhir yang akan diimplementasikan. Selain
itu, desain ini telah memiliki alur aplikasi akhir yang akan diimplementasikan.
Desain detail dibuat berdasarkan sketsa tampilan yang telah dibuat pada tahap
concept phase.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Research Phase
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
Penentuan target segmen dan penentuan daftar kebutuhan pengguna
dilakukan dengan cara berdiskusi dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan
Konsumen Institut Pertanian Bogor. Hasil dari diskusi tersebut dapat dilihat pada
Lampiran 2. Dari hasil diskusi tersebut target segmen yang didapat adalah orang
tua yang bekerja dan memiliki anak usia batita. Selain itu, daftar kebutuhan
pengguna yang didapat berjumlah 3 yaitu pengguna dapat melihat variasi detail
permainan yang direkomendasikan, pengguna dapat melihat profil anak dan
6
perkembangan anak setelah melakukan permainan, dan pengguna dapat melihat
informasi seputar perkembangan anak secara umum.
Insight Phase
Pembuatan Persona
Pembuatan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang
didapat pada tahap sebelumnya. Persona dibuat dengan menjabarkan 8 hal yang
merepresentasikan demografi, sifat dan lingkungan persona. Persona yang
dihasilkan berjumlah 1, yaitu orang tua yang bekerja. Tabel persona dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Nama
Umur
Lokasi tempat tinggal
Kepribadian
Pengaruh dari lingkungan
kerja
Deskripsi umum
Keahlian di bidang
teknologi
Tujuan
Perangkat yang digunakan
Perangkat lunak yang
sering digunakan
Yang harus dilakukan dan
tidak boleh dilakukan
Keterikatan dengan merek
dan produk
Cynthia
34
Jakarta
Mudah bergaul, suka membaca dan teliti
Menggunakan suatu aplikasi dikarenakan oleh
anak, suami dan teman-teman pada lingkungan
kerjanya
Seorang ibu pekerja dan seorang pengguna tablet
dan media sosial
Dapat menggunakan komputer, laptop, tablet dan
telepon genggam.
Membina dan mengurus anak dengan mudah
walaupun bekerja
Laptop, tablet dan telepon genggam
Media sosial, berita, dan aplikasi tentang anak
Yang harus dilakukan
Yang tidak boleh
dilakukan
 Proses pemilihan
 Proses pemilihan
permainan yang
permainan yang
sederhana
kompleks
 Tidak memakan waktu  Menyita waktu
lama
iPhone, iPad, Facebook, Path dan Instagram
Analisis Kebutuhan Aplikasi
Berdasarkan daftar kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan pada tahap
sebelumnya, tahap analiasis kebutuhan aplikasi diawali dengan pembuatan use
case diagram. Use case diagram digunakan untuk mengetahui hubungan antara
pengguna dengan fungsi aplikasi. Pada Gambar 3, Use case diagram memilki 11
fungsi di antaranya adalah melihat detail permainan yang disarankan,
rekomendasi permainan anak, melihat grafik perkembangan anak, melihat
informasi perkembangan, melihat daftar anak, melihat profil anak, melakukan
7
pendaftaran, menambah profil anak, mengganti profil anak, menghapus profil
anak, dan melihat bantuan. Fungsi melihat detail permainan yang disarankan,
rekomendasi permainan anak, dan melihat grafik perkembangan anak merupakan
fungsi utama dari aplikasi ini. Berikut penjelasan untuk fungsi-fungsi utama pada
aplikasi ini. Untuk penjelasan mengenai fungsi lainnya dapat dilihat pada
Lampiran 3.
Gambar 3 Use case diagram
1
Fungsi melihat detail permainan yang disarankan dan fungsi rekomendasi
permainan anak
Skenario fungsi melihat detail permainan yang disarankan bertujuan agar
pengguna dapat memainkan permainan yang sesuai dengan usia anak dan
perkembangan anak setiap harinya. Skenario fungsi rekomendasi permainan
bertujuan untuk melakukan proses kalkulasi permainan yang disarankan untuk
ditampilkan kepada pengguna. Kedua skenario ini merupakan fungsi utama pada
aplikasi ini. Oleh karena itu, alur dari skenario dibuat dengan langkah yang efisien
sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengetahui permainan yang
disarankan. Alur untuk fungsi ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat
pada Gambar 4.
Berdasarkan Gambar 4, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman
daftar anak. Pada halaman ini, pengguna dapat memilih pada salah satu anak
untuk menampilkan halaman berikutnya. Setelah pengguna memilih salah satu
anak, pengguna dihadapkan dengan halaman detail permainan. Halaman ini
merupakan hasil dari proses rekomendasi permainan yang dilakukan oleh aplikasi.
8
Gambar 4 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang
disarankan
2 Melihat grafik perkembangan anak
Skenario melihat grafik perkembangan anak bertujuan agar pengguna dapat
melihat perkembangan anak setiap harinya. Skenario ini akan menampilkan data
perkembangan anak berupa beberapa grafik dengan masing-masing grafik
merepresentasikan satu jenis perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas
beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Berdasarkan Gambar 5, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman
daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan
simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang
memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan
profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan.
Pengguna dapat melihat grafik perkembangan anak setiap harinya dengan cara
memilih menu grafik pada halaman profil anak.
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
Data jenis perkembangan yang didapatkan dengan studi pustaka dari Papalia
et al. (2008) berjumlah 4 jenis, antara lain perkembangan motorik, perkembangan
psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif, yang digunakan
pada penelitian ini untuk dijadikan sebagai kategori untuk proses selanjutnya.
Data jenis perkembangan yang didapat berupa kategori perkembangan dengan
deskripsi keterampilan sesuai dengan usia anak dalam satuan bulan yang dapat
dilihat pada Tabel 2.
Dari tabel tersebut dapat dilihat keterampilan anak untuk perkembangan
motorik. Data asli yang digunakan pada penelitian ini merupakan perkembangan
anak usia 0 hingga 36 bulan, yang meliputi perkembangan motorik,
9
Gambar 5 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik
perkembangan anak
perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif.
Data perkembangan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 4.
Tabel 2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Kategori
Perkembangan
motorik
Deskripsi
Keterampilan
Berguling
Mengenggam
mainan
Duduk sendiri
Berdiri ketika
dipegang
Menggenggam
dengan ibu jari
dan jari lain
Berdiri sendiri
Usia Anak (bulan)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
Data permainan yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 107
permainan anak untuk anak usia 0 sampai 5 tahun yang didapatkan dari Khairu
(2014) dan Adiningsih (2008). Daftar permainan tersebut selanjutnya dijadikan
kuesioner untuk mendapatkan kategori permainan yang sesuai. Kategori
permainan yang dipilih untuk mengisi kuisioner tersebut berjumlah 5 kategori,
antara lain motorik, kognitif, nonverbal, bahasa dan psikososial. Kategori ini
dipilih sesuai dengan data perkembangan yang telah didapat di tahap sebelumnya.
Kuesioner ini disebarkan sebanyak 10 eksemplar ke mahasiswa Ilmu Keluarga
10
dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Contoh kuesioner dapat dilihat pada
Lampiran 5.
Setelah data kuesioner didapatkan, kemudian dianalisis untuk mendapatkan
data permainan dengan kategori yang sesuai untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
Contoh hasil dari analisis data permainan anak yang diperoleh dari penyebaran
kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3. Dari tabel tersebut dapat terlihat data
permainan anak sesuai dengan usia anak dan jumlah untuk masing-masing
kategori. Jumlah tersebut digunakan untuk mencirikan kategori dari permainan
anak yang paling sesuai. Jumlah maksimal dari satu kategori adalah 10 dan jumlah
terendah adalah 0. Semakin besar jumlah pada suatu kategori mencirikan bahwa
permainan yang dimaksud termasuk dalam kategori tersebut.
Tabel 3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
No
1
2
3
Nama Permainan
Tekuk lutut
Ci luuk baaa
Bermain bagian jari
jemari
4 Bagian-bagian wajah
5 Bagian-bagian tubuh
6 Memperkenalkan
warna
7 Urutan bilangan
8 Plok-plok-plok
9 Bilas kiri-bilas kanan
10 Gayung sembunyi
Usia Anak
(tahun) Motorik
Kategori
Non- Kognitif Bahasa Sosial
Verbal
0
0
0
0
2
7
1
0
1
6
1
0
0–1
0–1
0–1
10
0
1
0–1
0–1
0–1
0
5
0
1
0
1
8
6
9
1
3
0
0
0
0
0-1
0–1
0–1
0–1
1
0
0
1
1
1
0
0
9
5
9
7
1
3
1
3
1
1
0
0
Concept Phase
Pembuatan Sketsa
Pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan
aplikasi yang didapat pada tahap sebelumnya. Sketsa ini menggambarkan ide-ide
tampilan dan alur dari aplikasi. Ide ini digunakan pada tahap pembuatan prototipe.
Sketsa dibuat dengan menggunakan coretan di kertas yang dapat dilihat pada
Gambar 6.
Pembuatan Prototipe
Pembuatan prototipe dilakukan berdasarkan hasil dari pembuatan sketsa
pada proses sebelumnya. Sketsa tersebut kemudian diimplemantasikan ke dalam
bentuk prototipe. Pembuatan prototipe ini menggunakan aplikasi PopApps.
Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps dapat dilihat pada
Gambar 7. URL hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps ini adalah
http://bit.ly/1ulkC8D
11
Gambar 6 Sketsa tampilan pada kertas
Gambar 7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
Validasi
Validasi dilakukan dengan menggunakan hasil dari pembuatan prototipe.
Hasil prototipe tersebut diberikan kepada 5 korespoden yang dipilih berdasarkan
12
kecocokan dengan persona yang telah didefinikan sebelumnya. Respon dari
kelima koresponden tersebut ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4 Tabel respons
Koresponden
A
B
C
D
E
Respon
Aplikasinya baik, berguna untuk
para orang tua
Aplikasi secara umum cukup
berguna untuk para orang tua,
langkah untuk pemilihan
permainan cukup sederhana.
Akan tetapi, perlu dikasih contoh
data sehingga mudah untuk
melihat alurnya.
Aplikasinya bagus karena dapat
memberitahukan perkembangan
dan permainan yang disarankan
sehingga cukup membantu untuk
memilih permainan yang cocok
dan aman di rumah. Setiap anak
pasti punya kepribadian dan
perkembangannya berbeda
bahkan kakak beradik sekalipun.
Aplikasi ini cocok dipakai oleh
ibu muda untuk memilih
permainan yang berkualitas untuk
anak. Akan tetapi, alur pada
aplikasi ini masih kurang begitu
jelas dan prototipe masih kurang
lengkap.
Alur aplikasi mudah dimengerti
karena petunjuknya jelas.
Aplikasinya bagus dan cukup
membantu.
Sifat
Baik, berguna
Cukup berguna, cukup
sederhana
Bagus, cukup
membantu
kurang begitu jelas,
kurang lengkap
Mudah dimengerti,
bagus, cukup
membantu
Dapat dilihat dari kelima koresponden tersebut, secara umum prototipe yang
dibuat memiliki alur yang cukup sederhana, mudah dimengerti, namun kurang
begitu jelas. Tampilan pada aplikasi dinilai baik, bagus, cukup berguna untuk
orang tua yang memiliki anak usia batita dan cukup membantu memilih
permainan yang aman dilakukan di rumah. Akan tetapi, prototipe yang dibuat
belum lengkap dikarenakan adanya data yang kosong.
Design Phase
Desain akhir merupakan desain yang telah dibuat dengan menggunakan
warna. Perbuatan desain akhir dilakukan berdasarkan prototipe yang telah dibuat
13
pada tahap sebelumnya. Desain akhir berjumlah 16 halaman tampilan yang
merupakan tampilan desain setiap halaman telah memiliki warna. Pembuatan
desain akhir ini menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Contoh hasil dari
prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5 dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa analisis kebutuhan
dan pembuatan prototipe aplikasi permainan telah berhasil dilakukan. Kebutuhan
pengembangan aplikasi untuk tahap selanjutnya telah didokumentasikan
menggunakan use case diagram, activity diagram, 16 sketsa tampilan yang telah
dimasukkan pada PopApps, dan 16 desain akhir yang telah dibuat menggunakan
Axure.
Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah perlu dilakukan analisis lanjutan
yang berkaitan dengan tahap implementasi. Selain itu perlu dilakukan pembuatan
aplikasi sistem rekomendasi permainan anak yang lebih mudah digunakan.
14
DAFTAR PUSTAKA
Adiningsih NU. 2008. Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis.
Bandung (ID): Semesta Parenting.
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Rumah
Tangga menurut Provinsi, Jenis Kelamin KRT yang Bekerja, dan Daerah
Tempat Tinggal, 2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014].
Tersedia
pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=6
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Penduduk
Berumur 15 tahun Ke Atas menurut Jenis Kegiatan Seminggu Yang Lalu,
2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=8
Churruca S. 2013. DIY User Personas [Internet]. [Diunduh pada 6 November
2014]. Tersedia pada: http://www.ux-lady.com/diy-user-personas/
Khairu S. 2014. Kumpulan Permainan Cerdas Balita. Jakarta (ID): Lembar
Langit Indonesia.
Monks FJ, Knoers AMP. 2006. Psikologi Perkembangan. Vol ke-16. Haditono
SR, penerjemah. Yogyakarta (ID): Gadjah Mada University Press.
Terjemahan dari: Ontwikkelings Psychologie: Inleiding tot de verschillende
deelgebieden.
Moule J. 2012. Killer UX Design. Kelly Steele, editor. Cambridge (AU): SitePoint
Pty. Ltd.
Mulyanti S. 2013. Cara Cerdas Mendidik dan Mengoptimalkan Kecerdasan Anak.
Yogyakarta (ID): Buana Pustaka.
Papalia DE, Olds SW, Feldman RD. 2008. Psikologi Perkembangan. Anwar AK,
penerjemah. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Terjemahan dari:
Human Development. Ed ke-9.
Prakoso MS, Purnamasari D. Pemilihan aplikasi permainan untuk perkembangan
motorik dan simbolik anak usia 1 – 7 tahun. Di dalam: Tety ES, M Oki H,
Wahyu R, Fitrianingsih, Tri WRN, editor. Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK)Untuk Ketahanan Nasional. Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012). 2012 September 18-19;
Depok, Indonesia. Depok (ID). Lembaga Penelitian Gunadarma. Halaman
605-607.
[UGM] Universitas Gadjah Mada. 2014. Menkominfo: 270 Juta Pengguna Ponsel
di Indonesia [Internet]. [Diunduh pada 6 Januari 2014]. Tersedia pada:
http://ugm.ac.id/id/berita/8776menkominfo%3A.270.juta.pengguna.ponsel.di.indonesia
15
LAMPIRAN
16
Lampiran 1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
No
1
Nama
Permainan
Tekuk lutut
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
Alat dan Bahan
Memanfaatkan
lutut kaki
Cara Bermain
1. baringkan anak dipermukaan
datar
2. pegang kakinya, tekuk kemudian
luruskan
2
Ci Luuk Baaa
0 sampai 1
Memanfaatkan
kedua tangan
atau
menggunakan
kertas, kain,
atau buku
1. Posisi wajah anda haruslah
dihadapkan dengan wajah
Manfaat
1. mengenalkan kosa
kata satu, dua, tiga
kepada anak
2. membantu
menguatkan ototototnya sehingga
semakin siap berjalan
1. Melatih kesabaran
bagi anak, seperti ketika
anda mengucapkan ci
luuk dia akan bersabar
menunggu anda hingga
anda mengucapkan
baaa...
2. Panggil anak anda dengan
menyebutkan namanya agar dia
menatap wajah anda
3. Tutuplah wajah anda dengan
kedua telapak tangan anda atau
menggunakan kertas, kain dan
buku lsambil mengucapkan "ci
luuuk"
4. Setelah mengucapkan "ci luuk"
tunggulah beberapa detik,
kemudian buka telapak tangan
anda dan ucapkan "baaa"
5. Lihat reaksi anak. jika anak tidak
bereaksi, coba beberapa kali. Jika
anak bereaksi, hentikan permainan
ini dan coba lagi di lain waktu.
3
Bermain bagian
Jari jemari
0 sampai 1
Hanya
menggunakan
jari jemari Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda
mana jari yang disebut jari jempol,
jari telunjuk, jari tengah, jari manis
dan jari kelingking
2. Sebutkan ciri-ciri dari jari jemari
yang Anda ajarkan kepada anak
Anda
4
Bagian-bagian
wajah
0 sampai 1
Hanya
memerlukan
wajah Anda
atau wajah
anak Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda
mana bagian wajah yang disebut
dengan dahi, alis, mata, pipi,
hidung dan mulut
2. Ajarkan dan tunjukkanlah secara
perlahan kepada anak Anda
bagian-bagian wajah, bisa
menggunakan wajah Anda ataupun
wajah anak Anda
2. Mengajarkan anak
untuk menjadi fokus.
Penting untuk fokus
baginya di kemudian
hari. Karena itu
seringlah bermain
dengannya dengan
permainan ini
3. mengajarkan anak
akan konsep buka dan
tutup. Dapat membantu
tumbuh kembang an
kecerdasannya di
kemudian hari
1. Memperkenalkan
anak akan bagianbagian dari jari jemari
manusia
2. mengajarkan anak
agar dapat
membedakan bagianbagian jari mana yang
disebut jari jempol, jari
telunjuk, jari tengah,
jari manis dan jari
kelingking
1. untuk
memperkenalkan
bagian-bagian wajah
kepada anak
2. melatih daya ingat
17
Lanjutan
No
5
6
7
8
Nama Permainan
Bagian-bagian
Tubuh
Memperkenalkan
warna
Urutan bilangan
Plok-plok-plok
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
Alat dan Bahan
Hanya
memerlukan
anggota tubuh
Anda ataupun
anggota tubuh
anak Anda
Menggunakan
gambar balon,
pelangi atau
menggunakan
benda-benda
yang memuiliki
warna cerah
-
-
Cara Bermain
1. Berdiri di depan anak Anda
2. Perkenalkan bagian-bagian
tubuh seperti kepala, pundak,
lutut, kaki pada anak Anda dengan
cara bernyanyi sambil
menunjukkan bagian tubuh
tersebut.
3. Lagu yang dapat Anda gunakan
dalam permainan ini adalah:
"Kepala, pundak, lutut, kaki, lutut,
kaki"
1. Gambar pelangi serta balon dan
berilah warna pada gambargambar tersebut dengan
menggunakan warna-warna yang
cerah
2. Warnailah gambar pelangi itu
dengan warna merah, kuning, hijau
dan biru.
3. Jika Anda menggunakan gambar
pelangi, perkenalkan warna-warna
pelangi tersebut dengan
menyanyikan lagu pelangi-pelangi
sambil menunjukkan warna-warna
yang sesuai dengan syair lagu
tersebut.
4. Jika Anda menggunakan gambar
balon, perkenalkan warna-warna
balon tersebut dengan
menyanyikan lagu "balonku ada
lima" sambil menunjukkan warnawarna yang ada di gambar
tersebut sesuai dengan syair lagu
tersebut.
1.permainan ini bisa dilakukan
bersamaan dengan saat Anda
merawat anak Anda, misalnya
ketika membantu anak memakai
baju
2. lakukan langkah dengan
menyebutkan urutan aktivitas
(pertama, kedua, ketiga, ...) setiap
kali melakukan aktivitas bersama
buah hati Anda
1. letakan anak Anda di pangkuan
2. pegang tangannya dengan
tangan Anda
3.tepukkan kedua telapak
tangannya dengan bantuan tangan
Anda
Manfaat
1. Memperkenalkan
anak kepada bagianbagian tubuh manusia
2. Mengarahkan
nyanyian anak kepada
nyanyian yang
bermanfaat
3. melatih syaraf
motoriknya, dengan
anak mengikuti gerakan
anda maka akan
melatih syaraf
motoriknya. Hal ini
sangat baik untuk
tulang anak
4. melatih daya ingat
balita
1. mengenalkan anak
kepada warna-warna
2. mampu melatih daya
ingat anak
3. menambah
pengetahuan anak akan
warna-warna
1. memberikan
informasi tentang
urutan peristiwa yang
dihubungkan dengan
urutan bilangan
2. mengasah
kecerdasan anak
3. akan membuatnya
merasa nyaman
1. mengenalkan anak
akan konsep urutan
bilangan 1 sampai 3
2. menambah
perbendaharaan suarasuara yang didengarnya
18
Lanjutan
No
9
Nama
Permainan
Bilas kiri-bilas
kanan
Usia Balita
(tahun)
0 sampai 1
Alat dan Bahan
1. bak mandi
2. peralatan
mandi
10
Gayung
sembunyi
0 sampai 1
1. gayung
2. mainan kecil
yang bisa
dimasukkan ke
dalam gayung
11
Namanya adalah
...
0 sampai 1
1. kertas aneka
warna
2. gunting
12
Memperkenal
nama binatang
1 sampai 2
3. mainan balok
yang
mempunyai
warna, bentuk,
dan ukuran
beragam
Gambargambar
binatang
seperti ayam,
sapi, ular dan
lain sebagainya.
Cara Bermain
4. sambil bertepuk, ucapkan
bilangan-bilangan, dari satu sampai
tiga
1. permainan ini bisa dilakukan di
pagi dan sore hari saat anak akan
mandi
2. ketika melepaskan bajunya,
katakan "pertama, lepas lengan
baju yang kanan," sambil
meloloskan lengan kanan anak dari
baju. selanjutnya, katakan "kedua,
lepaskan lengan baju yang kiri."
3. ketika memandikan, orang tua
bisa kembali mengenalkan istilah
kanan-kiri.
1. letakkan mainan di lantai. tutup
mainan itu dengan gayung yang
terbalik
2.ucapkan "satu, dua, tigaaaa ......"
sambil mengangkat gayung dari
mainan yang disembunyikan.
3. ganti-gantilah mainan kecilnya
agar anak tidak bosan
4. Anda bisa mengajak anak untuk
mencoba mengangkat gayung
1. potong kertas aneka warna
membentuk lingkaran dengan
ukuran yang sama
2. tunjukkan kepada anak sambil
berkata "ini namanya lingkaran.
Warnanya hijau."
3. lakukan hal yang sama untuk
warna-warna yang lain
1. berilah nama pada gambar
binatang atau mainan berbentuk
binatang yang telah Anda buat
atau beli
2. Perkenalkan satu persatu namanama binatang tersebut kepada
anak Anda dengan cara
menunjukkan satu-persatu gambar
binatang atau mainan binatang
tersebut.
3. Ulangi hal tersebut beberapa
kali.
Manfaat
1. membantu anak
memahami konsep
kanan-kiri
2. manfaat akan
semakin banyak jika di
bak mandi disediakan
binatang-binatang karet
yang bisa mengapung
dan mengeluarkan
bunyi
3. mengenalkan urutan
aktivitas
1. mengasah kosakata
anak tentang angka
2. memicu rasa ingin
tahu anak setiap kali ia
melihat mainan-mainan
kecilnya "hilang"
1. memberi
pemahaman kepada
anak akan konsep
jumlah benda, posisi
kanan-kiri, dan ukuran
besar-kecil
2. mengasah
kecerdasan logis
matematis anak
3. menstimulasi
kecerdasan visual
spasial anak dengan
adanya pengenalan
ragam bentuk dan
warna
1. melatih daya ingat
anak
2. memperkenalkan
nama-nama binatang
kepada anak . Sehingga
dia mempunyai
pengetahuan akan
nama-nama binatang
3. melatih konsentrasi
anak
19
Lanjutan
No
13
14
Nama
Permainan
Suara binatang
Susun balok
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Gambargambar
binatang
seperti ayam,
sapi, ular dan
lain sebagainya.
1. Gambarlah beberapa ekor
binatang seperti bebek, kucing,
sapi dan lain sebagainya
2. Duduklah bersama anak Anda,
kemudian tunjuklah salah satu
binatang yang telah Anda buat.
3. Tirukan suara binatang tersebut
sambil menunjuk ke gambar
binatang yang ditirukan dan
ajaklah anak Anda untuk mengikuti
apa yang Anda lakukan.
1. Ajaklah anak Anda untuk duduk,
kemudian letakanlah seperangkat
balok yang berbeda warna dan
ukuran tersebut di depan anak
Anda dan susunlah balok-balok
tersebut
2. Ajaklah buah hati Anda untuk
ikut menyusun balok-balok
tersebut
Balok berbeda
ukuran
15
Gambar ayah
1 sampai 2
foto ayah
16
Gambar ibu
1 sampai 2
foto ibu
17
Bentuk-bentuk
benda
1 sampai 2
mainan anak
Anda yang
berbentuk
bulat, kotak
dan segitiga
18
Bercermin
1 sampai 2
cermin
1. Berikan foto ayah pada anak
Anda
2. Beritahukanlah foto ayah
kepadanya
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian
tanyalah kepada anak Anda,
"Mana foto ayah?"
1. Berikanlah foto ibu pada anak
Anda
2. Beritahukanlah foto ibu
kepadanya
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian
tanyalah kepada anak Anda,
"Mana foto ibu?"
1. Letakanlah mainan anak Anda
yang berbentuk bulat, kotak dan
segitiga di depannya
2. Beritahukan kepada buah ahti
Anda mana mainan yang
berbentuk bulat, kotak dan segitiga
3. Ulangilah hal ini beberapa kali
1. Ajaklah anak Anda untuk
bercermin
2. berdirilah di depan cermin
bersama anak Anda
3. kemudian katakan kepadanya
dan menunjuk ke arah bayangan
anak Anda yang ada di cermin, "itu
kamu sayang"
Manfaat
1. agar anak mengenal
suara-suara binatang
2. melatih daya ingat
anak
1. merangsang dan
meningkatkan
kecerdasan anak
2. membuat menjadi
kreatif
3. menumbuhkan rasa
percaya diri pada anak
4. melatih kesabaran
anak
1. mampu mengasah
otak anak
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. untuk mengenalkan
anggota keluarga
kepada anak
1. mampu mengasah
otak anak
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. untuk mengenalkan
anggota keluarga
kepada anak
1. mengenalkan anak
akan bentuk-bentuk
benda
2. dapat mengasah daya
ingat balita
3. dapat meningkatkan
percaya dirinya dalam
berbicara dan
mengungkapkan
pendapat
1. dapat membantu
melatih daya ingat anak
2. untuk membantu
mengenal bagianbagian wajah dari anak
20
Lanjutan
No
19
20
Nama
Permainan
Menyusun
gelang warna
warni
Mobil-mobilan
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan
gelang warnawarni
mobil-mobilan
yang bisa
bergerak
Cara Bermain
1. sususunlah gelang warna-warni
sesuai dengan ukurannya, gelang
yang paling besar letakkan paling
bawah dan gelang paling kecil
letakkan paling atas
2. mintalah anak Anda untuk
membantu Anda menyusun gelang
warna-warni tersebut
3. Arahkan ia gelang yang besar
letakkan paling bawah dan gelang
yang kecil paling atas
1. Mainkanlah mobil-mobilan
tersebut di depan anak Anda
2. Mintalah ia memperhantikan
saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut
3. Jangan terlalu kencang pada
saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut
4. Mintalah ia untuk mengejar
mobil-mobilan tersebut
21
22
Mengenal
macam-macam
kendaraan
Kuda
1 sampai 2
1 sampai 2
kereta, truk,
mobil, bajaj dan
motor mainan
kuda-kudaan
1. Letakanlah berbagai macam
kendaraan tersebut di depan anak
Anda
2. Tunjuk dan sebutkanlah satupersatu nama-nama kendaraan
tersebut, mana kendaraan yang
bernama kereta truk, mobil, bajaj
dan motor dan ucapkan secara
perlahan dan ulangilah beberapa
kali
1. taruhlah anak Anda di atas
mainan kuda-kudaan
2. goyangkan secara perlahan agar
buah hati anda tidak merasa takut
3. jika buah hati Anda merasa
ketakutan turunkan ia dari atas
kuda-kudaan tersebut dan cobalah
di lain waktu
4, jika anak Anda tidak merasa
takut lanjutkan permainan
tersebut
Manfaat
1. mengasah
keterampilan anak
untuk memasukkan
benda
2. menstimulasi motorik
halus anak
3. mengajarkannya
untuk dapat
membedakan bentuk
4. mengajarkan konsep
ukuran dan urutan bagi
anak
1. melatih respons
anak, karena pada saat
mobil-mobilan tersebut
bergerak, matanya akan
ikut tergerak untuk
melihat dan mengikuti
ke mana benda itu
bergerak
2. menguatkan otototot tangan
3. mengembangkan
kemampuan motorik
kasar
4. mengembangkan
keseimbangan tubuh
anak pada saat anak
merangkak meraih
mainan tersebut
1. dapat mengasah daya
ingat anak
2. memperkenalkan
macam-macam nama
kendaraan, sehingga
perbendaharaan
katanya bertambah
1. meningkatkan
keterampilan motorik
kasar
2. mampu melatih
keseimbangan anak
3. melatih keberanian
anak
4. meningkatkan rasa
percaya diri pada anak
21
Lanjutan
No
23
24
Nama
Permainan
Asiknya mandi
Ambil benda
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
1 sampai 2
25
Hitungan
tendangan
1 sampai 2
26
Langkah mungil
1 sampai 2
27
Cincin susun
1 sampai 2
Alat dan Bahan
bak mandi, air
dan mainan
anak Anda
mainan yang
disukai anak
Anda
Kursi
mainan cincin
susun yang
terbuat dari
plastik aneka
warna
Cara Bermain
1. masuklah air ke dalam ember
2. masukkanlah mainan anak Anda
ke dalam ember
3. jelaskanlah kepada anak Anda
bahwa mainannya juga harus
dimandikan
4. mintalah ia memperhatikan
bahwa mainan yang memiliki berat
yang lebih akan tenggelam dan
mainan yang memiliki berat lebih
ringan akan terapung
5. biarkanlah ia bermain dan
bereksplorasi mainan tersebut
terlebih dahulu
1. letakanlah mainan yang disukai
oleh anak Anda dengan jarak tidak
terlalu jah, kemudian pancinglah
anak Anda agar mengambil benda
tersebut
2. jika ia hendak menjangkaunya,
pindahkanlah mainan tersebut
kembail dengan jarak yang tidak
terlalu jauh
3. ketika ia berhasil menjangkau
mainan tersebut berikanlah ia
pelukan dan senyuman serta
berikanlah ia pujian
1.peganglah tepi kursi kemudian
tendakan kaki ke udara. ajak anak
Anda untuk menirukan gerakan ini.
2. ucapkan "satu, dua, tiga,
tendaaang." tendangkan kaki ke
udara bersamaan dengan
mengucapkan kata 'tendaaaang'.
1. ajak anak untuk melangkahkan
kaki. umumnya, anak usia satu
tahun mulai belajar berjalan. ia
sangat senang berjalan.
2. ketika ia melangkahkan kaki,
iringi dengan hitungan "satu, dua,
tiga.." atau ucapkan "kiri... kanan..
kiri... kanan..."
1.ambil semua cincin dari tiang.
ajak anak untuk memasukkan
cincin-cincin itu ke dalam tiang
2.susun dari urutan yang
diameternya besar ke yang
diameternya kecil.
3. jika anak sudah mahir, Anda bisa
memberi variasi dengan menyusun
dari diameter kecil ke besar atau
memasukkan cincin dengan warna
tertentu
Manfaat
1. agar anak tidak
menangis pada saat
dimandikan
2. mengenalkan kepada
anak akan sifat air dan
benda
1. untuk melatih anak
dalam merangkak
2. membantu untuk
melatih respons
matanya
3. dapat menguatkan
otot-otot tangan
4. mengembangkan
kemampuan motorik
kasar
5. dapat melatih
keseimbangan tubuh
anak
1. mengenalkan
kosakata satu, dua, tiga,
dan tendang
2. melatih kekuatan
ototnya
1. mengasah motorik
kasarnya
2. mengenalkan
bilangan 1 sampai 3 dan
konsep kanan-kiri
1. membantu anak
memahami konsep
lebih besar-lebih kecil
2. melatih daya
konsentrasi anak
3. melatih kelenturan
jari jemarinya ketika
memasukkan cincin ke
dalam tiang
22
Lanjutan
No
28
29
Nama
Permainan
Masukkan dan
hitung
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
Dorong yuk!
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainanmainan milik
anak Anda
2. kotak atau
keranjang
tempat
menyimpan
mainan
1. ketika anak selesai bermain, ajak
anak untuk menyimpan kembali
mainannya
2. saat memasukkan mainan ke
keranjang atau kotak itulah, anda
bisa sambil mencontohkan
berhitung dari bilangan satu
sampai tiga. jika jumlah mainan
yang akan disimpan lebih dari tiga,
ulangin hitungan dari bilangan
satu.
mainan milik
anak. pilih yang
ringan tetapi
terlalu kecil
seperti boneka,
balok, dan
sebagainya.
bisa juga
mainan yang
mempunyai
roda seperti
mobil-mobilan,
kereta api,
kereta kuda,
dan
sebagainya.
1. minta anak mengambil salah
satu mainannya
1. mengenalkan
bilangan dn urutan
bilangan 1 sampai 3
2. dilatih untuk
merapikan mainan
setelah selesai bermain.
Hal ini merangsang
tumbuhnya rasa
tanggungjawab yang
merupakan parameter
penting kecerdasan
intrapersonal.
1. mengenalkan
kosakata yang berkait
dengan bilangan
2. memacu anak untuk
melatih kemampuannya
berbicara
3. adanya kebebasan
bagi anak untuk
memilih mainan yang
akan didorongnya
2. suruh untuk meletakkannya di
lantai atau di meja
3. berilah contoh dengan
mengucapkan "satu, dua, tiga,
dorong.....!" ketika Anda
mengucapkan 'dorong', dorong
pula mainan tersebut.
4. ajak anak untuk melakukan hal
serupa
5. pacu anak, agar ia mau
mengucapkannya
6. ulangi beberapa kali dengan
mainan yang berbeda-beda
7. jika anak sudah paham dengan
hitungan satu, dua, dan tiga,
secara bertahap Anda bisa
mengenalkan urutan bilangan yang
berikutnya.
8. sebaiknya Anda memberikan
inormasi singkat terkait dengan
mainan yang akan didorong anak.
30
Werrr hap!!
1 sampai 2
mangkok
makan anak,
lengkap dengan
makanannya
pura-puralah, menganggap sendok
makan sebagai pesawat terbang.
angkatlah sendoknya tinggi sambil
berkata, "pesawatnya mau terbang
ke mulut, ayo buka mulutnya ...."
kemudian, gerakkan tangan Anda
menuu mulut anak sambil berkata
"satu... dua.... tiga.. werrrrr...
hap!!"
4. ada kebebasan bagi
anak untuk berbicara
5. akan melatih
kemampuannya
membuat pilihan dan ini
berarti mengasah
kecerdasan
intrapersonalnya
6. saat diinformasikan
tentang mainan yang
akan didorong anak,
secara tidak langsung
akan mengasah potensi
kecerdasan yang lain
7. jika yang didorong
berupa boneka
binatang, akan
mengasah kecerdasan
naturalisnya
8. akan mengasah
kecerdasan visualspasialnya jika
dijelaskan kondisi
warna dan bentuk
mainan tersebut
9. melatih anak
mengendalikan
kekuatannya
10. melatih koordinasi
antara mata dan tangan
1. akan membantu anak
agar mau makan sambil
mengenalkan urutan
bilangan satu, dua dan
tiga, biasanya anak
berusia 1-2 tahun mulai
mengenal makanan
padat dan umumnya
anak mulai sulit makan
23
Lanjutan
No
31
Nama
Permainan
Bertumpuk
Usia Balita
(tahun)
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainan,
sebaiknya
berbentuk
simetris agar
mudah
ditumpuk, misal
balok susun.
1.duduklah di lantai bersama buah
hati Anda. letakkan balok-balok
mainan atau kotak-kotak bekas di
sekitar anak Anda. ambil tiga balok
mainan atau kotak bekas
2. atau bisa juga
menggunakan
kotak-kotak
bekas susu,
sabun, pasta gigi,
dan sebagainya
2. tumpuklah hingga membentuk
menara. sambil menumpukkan,
ucapkan "satu, dua, tiga," sesuai
dengan jumlah tumbuhnya balok
mainan atau kotak bekas. letakkan
boneka ditumpukan yang paling
atas, sambil ucapkan, "sayang,
bonekamu ada di atas." usahakan
agar anak melihat saat Anda
meletakkan boneka tersebut.
3. kemudian, jatuhkan boneka itu
tanpa merobohkan susunan balok
mainan
atau kotak bekas sambil berkata
"sayang, bonekamu ada di bawah."
pastikan anak melihat ketika
boneka itu ada dibawah. ulangi
permainan ini beberapa kali. beri
semangat agar anak mau meniru
tindakan Anda.
1. letakkan anak Anda dipangkuan.
posisiskan menghadap Anda.
2. ucapkan, "satu... dua.. tiga..
kepala duk!!" saat mengucapkan
'kepala duk!', sentuhkan kepala
Anda ke kepalanya dengan
perlahan, jangan sampai anak
merasa kesakitan.
3. ulangi permainan ini dengan
mengubah anggota badan yang
disentuhkan, seperti hidung,
telinga, pipi, dan sebagainya
1. duduklah bersama anak di
lantai. buatlah jarak sekitar 1
meter. ucapkan aba-aba "satu...
dua... tiga..."
2. gelindingkan bola ke arah anak.
upayakan agar anak bisa
menangkap bola itu.
1. mengasah
kecerdasan logis
matematis anak dengan
adanya informasi
tentang urutan bilangan
satu hingga tiga serta
informasi tentang posisi
atas dan bawah
2. mengasah
keseimbangan tangan
anak
3. boneka kecil
32
33
1,2,3 duk
Gelinding bola
1 sampai 2
1 sampai 2
-
bola yang tida