Pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

(1)

ABSTRAK

Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan

Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi.

Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama,

prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.

Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.

Kata Kunci: Research dan Development (R&D), pototipe buku, permainan tradisional.


(2)

ABSTRACT

Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional Games to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.

The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child.

The development of prototype book in this study using six steps include development, 1) of the potential and the problem, 2) data collection, 3) design of product, 4) validation design, 5) revision of the design, and 6) trial design. The purpose of this research is to develop a prototype a book six traditional games of Java to build character child. Prototype was validated by three validator. The first validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.

The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.


(3)

i

PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU

ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA

UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh: Ririn Prasetyawati

NIM: 111134232

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2015


(4)

(5)

(6)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Tuhan YME yang selalu memberikan kelancaran dan kemudahan yang tiada batas untuk saya.

2. Kedua orang tua saya, Mulyono dan Endang Purwanti yang tiada lelah selalu mendoakan, memberi dukungan, bimbingan, dan kasih sayang. 3. Adik kandung saya, Lilik Prasetya yang telah memberikan dukungan dan

doa.

4. Kekasih saya, Wisnu Yuliawan yang telah memberikan dukungan, doa, dan selalu memberi penghiburan.

5. Semua keluarga dan saudara saya yang selalu memberikan dukungan dan doa.

6. Teman seperjuangan saya, Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno dan teman-teman PGSD 2011.


(7)

v

MOTTO

“Sesuatu seringkali tampak mustahil jika belum dikerjakan,

kita baru yakin kalau kita mengerjakannya dengan baik”

(Ririn Prasetyawati)

“Kebanyakan dari kita tidak mensyukuri apa yang sudah kita

miliki, tetapi kita menyesali apa yang belum kita capai”

(Schopenhauer)

“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka

melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang

harus dikerjakan, entah mereka menyukainya atau tidak”

(Aldus Huxley)


(8)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,


(9)

vii

PERYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Ririn Prasetyawati

Nomor Induk Mahasiswa : 111134232

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

“PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK”

beserta perangkat yang diperlukan, (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendestribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu permintaan izin saya maupun royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 14 Agustus 2015 Yang menyatakan,


(10)

viii ABSTRAK

Prasetyawati, Ririn. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan

Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi.

Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah penerapan karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Masalah didapatkan peneliti dari hasil kuesioner kepada 50 anak yang hasilnya 86% anak suka permainan elektronik dan 14% anak masih mengenal permainan tradisional Jawa. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan prototipe buku yang berisi enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba desain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe tersebut divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru diperoleh skor rerata 58 dengan rentang nilai 16-64 dan validasi kedua oleh dosen diperoleh skor 59 dengan rentang nilai 18-72. Skor tersebut termasuk ke dalam kategori “sangat baik” karena: pertama,

prototipe buku berisi enam permainan tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukan.

Uji coba dilakukan di dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Dari hasil uji coba tersebut, peneliti mendapatkan data-data refleksi anak yang menuliskan (1) jika mereka senang memainkan enam permainan tradisional Jawa, (2) dilatih untuk bersikap tidak mudah menyerah, adil, bergotong-royong, bersahabat, sportif, rasa ingin tahu, taat aturan, bertanggungjawab, peduli, cerdas, rukun, dan jujur.

Kata Kunci: Research dan Development (R&D), pototipe buku, permainan. tradisional.


(11)

ix ABSTRACT

Prasetyawati, Ririn. (2015). Book Prototype Development of Six Traditional

Games to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Edication Program Study Primary School, Sanata Dharma.

The research is research and development which originates from the potential and problems relating to build the character of a child through traditional games of Java. The potential that exists is the aplications of the character of a child through traditional games of Java. The problem was obtained researchers from the result of a questionnaire for 50 chlid the result of which 86% of the children like games electronic and 14% of the children still know of traditional games of Java. Hence, researchers were encouraged to carrying out a study the development of the prototype of the book traditional contains games six Java to build the character of a child.

The development of prototype book in this study using six steps include development, 1) of the potential and the problem, 2) data collection, 3) design of product, 4) validation design, 5) revision of the design, and 6) trial design. The purpose of this research is to develop a prototype a book six traditional games of Java to build character child. Prototype was validated by three validator. The first validation by two character obtained a 58 with the span of value 16-64 and second validation by lecturers obtained a score of 58 with 18-72 value range. Including the score into categories “very good” because: First, a prototype of the book contains six traditional games Java which contains measures to help child develop the character. The second, contain a photograph of the implementation the game. The third, contain the video game. The fourth, contain the reflections that to be filled child to write down the meaning of the game has been done.

The trial was done in hamlet Gadung Mlati village Kajoran Klaten sub district south. From the result of trial, researchers get data reflection child who wrote (1) if the are very happy to play six of traditional game Java, (2) trained to be not easily give up, fair, friendly, sportive, curiosity, obedient the rules, responsible, care, smart, unity, and honest.

Password: Research and development (R&D), prototype book, traditional games.


(12)

x PRAKATA

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (YME), karena atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU ENAM

PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN

KARAKTER ANAK” sesuai waktu yang diharapkan. Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini karena adanya bimbingan, perhatian, arahan, dan dukungan dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan terimakasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST., M.A. Kaprodi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Christiyanti Aprinastuti, S.S., M.Pd. Wakaprodi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. Dosen pembimbing I, yang telah memberikan saran, kritik, dorongan, tenaga, pikiran, dan waktu untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

5. Para dosen dan staff karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah melayani peneliti dengan baik.

6. Para validator yang telah memberikan bantuan dalam penelitian ini.

7. Anak-anak kelompok belajar Al-Hidayah yang telah bersedia membantu selama proses penelitian.

8. Kedua orangtua, Mulyono dan Endang Purwanti yang memberi dukungan, doa, semangat, dan kasih sayang.

9. Semua pihak dan sahabat yang telah membantu dan tidak dapat peneliti disebutkan satu persatu.


(13)

xi

Peneliti berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat yang berguna bagi pendidikan ditingkat Sekolah Dasar. Khususnya yang berkaitan dengan membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,


(14)

(15)

xiii

Halaman

1. Anak Usia 6-11 Tahun ... 8

2. Bermain ... 9

a) Pengertian Bermain ... 9

b) Manfaat Bermain ... 10

3. Permainan Tradisional ... 10

a) Pengertian Permainan Tradisional ... 11

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional ... 12

4. Karakter ... 13

a) Pengertian Karakter ... 13

b) Nilai-nilai Karakter ... 13

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 16

C. Kerangka Berpikir... 20

D. Pertanyaan Penelitian ... 22

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Jenis Penelitian ... 23

B. Setting Penelitian ... 24

C. Prosedur Pengembangan ... 24

D. Uji Validasi Produk ... 28

E. Instrumen Penelitian ... 28


(16)

xiv

Halaman

2. Observasi ... 30

F. Teknik Pengumpulan Data... 31

1. Kuesioner ... 31

2. Observasi ... 32

3. Dokumen ... 32

G. Teknik Analisi Data ... 32

H. Jadwal Penelitian ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37

A. Hasil Penelitian ... 37

a. Potensi dan masalah ... 37

b. Pengumpulan Data ... 38

c. Desain Produk ... 42

d. Validasi Desain ... 42

e. Revisi Desain ... 48

f. Uji Coba Produk ... 49

B. Pembahasan ... 56

BAB V PENUTUP ... 60

A. Kesimpulan ... 60

B. Keterbatasan Penelitian... 60


(17)

xv


(18)

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner ………29

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner………..30

Tabel 3.3 Pedoman Observasi………30

Tabel 3.4 Konversin dari Kuantitatif ke Data Skala Lima……….…33

Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala Lima………...35

tabel 4.1 Hasil Observasi Kepada Anak……….…39

Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak ... 39

Tabel 4.3 Validasi Prototipe oleh Guru BK (Bimbingan dan Konseling) ... 43

Tabel 4.4 Validasi Prototipe oleh Guru Agama ... 45

Tabel 4.5 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe. ... 47

Tabel 4.6 Kritik dan Saran Validasi Desain ... 47

Tabel 4.7 Revisi Desain. ... 48

Tabel 4.8 Hasil Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 53

Tabel 4.9 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe ... 55


(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Literature Map ... 20

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409) ... 25

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah dimodifikasi. ... 26

Gambar 4.1 Anak Sedang Menata Tumpukan Pecahan Genting Saat Bermain Gaprek Kempung. ... 49

Gambar 4.3 Anak-anak Senang saat Bermain Kelom Batok. ... 50

Gambar 4.4 Anak-anak Mencari Kelompok Saat Bermain Bintang Beralih. ... 51

Gambar 4.5 Anak-anak menunggu giliran saat bermain Engklek……….52

Gambar 4.6 Anak-anak Melakukan “suit”. ... 52


(20)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 ... 66

Pedoman Observasi ... 66

Hasil Observasi ... 67

Lampiran 2 ... 68

Kisi-kisi Kuesioner ... 68

Lembar Validasi Kuesioner ... 69

Lembar Kuesioner Anak ... 71

Lampiran 3 ... 221

Lembar Validasi Prototipe Guru BK ... 221

Lembar Validasi Prototipe Guru Agama ... 225

Lembar Validasi Prototipe Dosen PGSD ... 229

Lampiran 4 ... 234

Surat Ijin Melakukan Penelitian ... 234

Surat Ijin Telah Melakukan Penelitian ... 235

Lampiran 5 ... 236

Foto-foto Selama Uji Coba Produk ... 236


(21)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

Bab I ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini, perkembangan teknologi maju begitu pesat dan canggih. Segala sesuatu dilakukan dengan menggunakan media elektronik. Bahkan anak-anakpun sekarang juga lebih aktif menggunakan media elektronik seperti gadget untuk bermain game dan game online, layar monitor untuk bermain game online, video game dan play station. Kebiasaan tersebut dapat membawa pengaruh negatif pada perilaku dan kesehatan anak. Hal ini dibuktikan dengan teori Mori (dalam Nur, 2013:91) mengenai dampak negatif game online yaitu: a) untuk karakter anak: terjadinya penurunan aktivitas otak depan yang berperan penting dalam pengendalian emosi dan aktivitas, sehingga pemain games cepat mengalami perubahan emosi, seperti mudah marah sehingga sering mengalami masalah dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi; b) kesehatan: terjadinya penurunan aktivitas gelombang beta yang ditandai dengan adanya peningkatan sekresi hormon adrenalin, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu meningkat.

Menurut Hurlock (1978:325), pola permainan yang dapat mendukung perkembangan karakter anak adalah pola permainan yang bernuansa sosial, yaitu


(22)

pola permainan yang melibatkan interaksi dengan teman sebayanya. Suasana tersebut salah satunya dapat difasilitasi melalui permainan tradisional. Permainan tradisional sendiri mengandung nilai-nilai yang mampu menstimulasi anak dalam mengembangkan karakter. Cahyono (2012:2) mengemukakan beberapa karakter yang ada dalam permianan tradisional adalah sebagai berikut: a) permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas yang ada di sekitar tanpa harus membelinya. Alat-alat permainan dapat dibuat dari tumbuhan, tanah, pecahan genting, batu, atau pasir; b) permainan tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak, sehingga mampu mendorong kemampuan interaksi antar pemain (mengembangkan potensi interpersonal); c) permainan tradisional memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada aturan.

Berdasarkan Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa tahun 2010, pendidikan karakter perlu melatih perkembangan olah hati, olah pikir, olah raga/kinestetik, serta olah rasa dan karsa secara integral. Pengembangan olah hati memuat serangkaian kegiatan untuk melatih anak memiliki nilai adil, berempati, taat aturan, jujur, disiplin, bertanggungjawab, dan pantang menyerah. Pengembangan olah pikir bertujuan untuk melatih anak menjadi cerdas, kritis, dan rasa ingin tahu. Pengembangan olah raga/kinestetika bertujuan melatih anak untuk kompetitif, sportif, bersahabat, dan tangguh. Pengembangan olah rasa dan karsa melatih anak untuk gotong-royong, kebersamaan, peduli, rukun, dan hormat.


(23)

Dengan demikian, permainan tradisional dapat membantu anak mengembangkan karakter sosialnya dan mencegah timbulnya karakter individualisme.

Ada banyak permainan tradisional Jawa, namun peneliti membatasi pada enam permainan yaitu; 1) Gaprek Kempung, adalah permainan melempar menggunakan bola kepada sasaran tumpukan pecahan genting; 2) Macan, permainan tradisional Jawa yang dilakukan dengan menebak kata sesuai dengan tema yang sudah disepakati, misalnya bertema nama-nama buah, binatang atau bunga; 3) Kelom Batok, permainan yang pemainnya mengatur keseimbangan saat berjalan di atas batok; 4) Bintang Beralih, merupakan permainan saling mencari kelompok di dalam sebuah lingkaran; 5) Engklek, merupakan permainan yang menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah yang cara memainkannya dengan cara melompati garis dengan satu kaki; 6) Jethungan (Petak Umpet), permainan tradisional yang cara memainkannya dengan mencari teman yang sedang bersembunyi.

Berdasarkan gagasan di atas, peneliti memberikan kuesioner kepada anak-anak anggota kelompok belajar Al-Hidayah di dusun Gadung Mlati desa Kajoran Klaten Selatan mengenai permainan tradisional Jawa. Angket disebarkan kepada 50 anak tanggal 7 Mei 2015 dan 9 Mei 2015. Hasilnya adalah 86% anak suka permainan elektronik (game online dan play station), 14% anak masih suka melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68% - 86% anak yang tidak mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan Bintang Beralih. Permaianan tradisional yang dikenal cukup banyak oleh 98%


(24)

anak adalah Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Jadi, dari enam permainan tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Dua permainan tersebut diakui oleh anak-anak dapat membantu mereka menjadi rukun (52%), jujur (46%), bersikap adil (26%), dan disiplin (18%).

Dilihat dari hasil kuesioner di atas, maka dapat disimpulkan bahwa anak-anak lebih suka memainkan permainan media elektronik dibandingkan permainan tradisional Jawa, maka dibutuhkan pengembangan buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak yang berisi tahapan permainan dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tersebut. Melalui prototipe ini diharapkan dapat membantu anak untuk membangun karakter. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian tentang “Pengembangan Protipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Seperti apakah kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?

C. Tujuan Penelitian

1. Mendeskripsikan proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.


(25)

2. Mendeskripsikan kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat membantu dalam memberikan pengetahuan tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

2. Bagi Anak

a. Anak dapat memainkan enam permainan tradisional Jawa.

b. Anak dapat menuliskan refleksi tentang makna dari enam permainan tradisional Jawa dalam kaitannya membangun olah pikir, olah hati, olah raga/kinestetika, serta olah rasa dan karsa.

3. Bagi Peneliti

a. Peneliti dapat melakukan penelitian untuk mengembangkan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa demi melestarikan salah satu budaya Indonesia.

E. Spesifikasi Produk

1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.

2. Prototipe buku berisi 6 permainan trdisional Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak


(26)

Umpet). Prototipe juga berisi deskripsi dari enam permainan trdisional Jawa.

3. Setiap permainan pada prototipe buku mengembangkan nilai yang berkaitan dengan 4 olah yaitu; 1) olah hati mengembangkan nilai kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, disiplin, dan tertib; 2) olah pikir mengembangkan nilai rasa ingin tahu, cerdas, dan kritis; 3) olah raga/kinestetika mengembangkan nilai persahabatan, tangguh, sportif, dan kompetitif; 4) olah rasa dan karsa mengembangkan nilai kebersamaan, hormat, peduli, gotong royong, dan rukun.

4. Prototipe buku yang dikembangkan berisi deskripsi tahap-tahap dari enam permainan tradisional Jawa memuat foto.

5. Prototipe buku memuat hasil refleksi.

6. Prototipe buku dilengkapi dengan video pelaksanaan permainan.

F. Definisi Operasional 1. Prototipe

Model yang mula-mula, atau merupakan model asli yang dapat dijadikan contoh atau panduan yang dibuat sebelum dikembangkan atau sebelum diproduksi secara massal.

2. Pengembangan

Upaya untuk meningkatkan mutu suatu produk secara bertahap dan teratur yang menjurus ke sasaran yang dikehendaki.


(27)

3. Buku Enam Permainan Tradisional Jawa

Buku panduan yang berisi enam permainan tradisional Jawa yang dilengkapi dengan foto, deskripsi permainan, tempat pelaksanaan, alat dan bahan, tahapan permainan, nilai-nilai karakter yang dikembangkan, panduan refleksi, dan refleksi anak.

4. Anak usia 6-11 tahun

Anak yang sedang dalam masa bermain dan mengeksplor seluruh kemampuannya melalui sebuah kegiatan bermain.

5. Bermain

Suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan secara berkelompok dan menggunakan seluruh anggota tubuh serta menimbulkan rasa senang. 6. Permainan Tradisional

Permainan jaman dahulu yang merupakan warisan budaya bangsa dan menggunakan alat atau bahan yang ada dilingkungan sekitar yang mudah didapatkan.

7. Karakter

Suatu tindakan atau tingkah laku manusia yang mengasah pikiran, hati, kinestetik/psikomotorik, serta rasa dan karsa.


(28)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

Uraian dalam bab II ini terdiri dari kajian pustaka, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.

A. Kajian Pustaka

Uraian dalam kajian pustaka terdiri dari beberapa teori pendukung penelitian. Adapun beberapa hal yang menjadi pembahasan peneliti adalah anak usia 6-11 tahun, bermain, permainan tradisional, dan karakter.

1. Anak Usia 6-11 Tahun

Pada saat memasuki usia 6 hingga 11 tahun, anak berada pada masa kanak-kanak pertengahan (Santrock, 2002: 23) yang ditandai dengan masuknya anak ke sekolah dasar sehingga dapat disebut dengan masa sekolah dasar. Terdapat tiga dorongan besar yang dialami anak pada masa tersebut: 1) dorongan untuk bermain di luar rumah dan bergabung ke dalam teman sebaya, 2) dorongan fisik untuk melakukan berbagai bentuk permainan dan kegiatan yang menuntut keterampilan atau gerakan fisik, 3) dorongan mental untuk masuk ke pemikiran dan interaksi sosial (Hartinah, 2008: 46).

Pada periode tersebut, anak mempunyai tuntutan tugas perkembangan (Hurlock, 1980: 10) yaitu, 1) belajar keterampilan fisik yang diperlukan dalam permainan, pada masa ini anak sangat senang sekali bermain; 2) belajar berkawan dengan teman sebaya. Pada masa ini, anak dituntut untuk bergaul, bekerjasama, membina hubungan baik dengan teman sebaya, dan saling


(29)

menolong; 3) pengembangan moral, nilai, dan hati nurani. Pada masa ini, anak dituntut untuk menghargai perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan moral yang didasarkan atas kata hati; 4) memiliki kemerdekaan pribadi, pada masa ini anak dituntut untuk mampu memilih, merencanakan, dan melakukan kegiatan tanpa tergantung dengan orang tuanya atau orang lain.

2. Bermain

Uraian tentang bermain akan membahas beberapa hal antara lain pengertian bermain, dan manfaat bermain.

a) Pengertian Bermain

Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan kegiatan bermain. Bermain adalah suatu permainan yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu yang menghasilkan kegiatan dalam bentuk tindakan (Misbach, 2006: 5). Pengertian bermain menurut Sudono (dalam Triardhila, 2002: 3) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan menggunakan alat yang memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak. Sehingga, melalui kegiatan bermain anak dapat menemukan dan mendapatkan pengalaman dari dirinya, orang lain, dan lingkungannya. Oleh karena itu bermain adalah suatu aktivitas atau sarana yang dilakukan secara langsung oleh anak bersama orang lain dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekitar lingkungannya dengan melibatkan seluruh anggota tubuh serta menimbulkan rasa senang.


(30)

b) Manfaat Bermain

Bermain sangat penting bagi anak karena melalui bermain akan menimbulkan dampak yang positif bagi anak. Menurut Mutiah (2010: 113) bermain mempunyai beberapa manfaat untuk anak yaitu 1) sebagai sarana menumbuh kembangkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnnya; 2) sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak karena bermain memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, serta peristiwa yang terjadi di lingkungannya; 3) sebagai sarana mengembangkan emosi anak. Ketika anak bermain maka akan timbul rasa gembira, senang, tegang, puas, ataupun kecewa, dengan demikian anak dapat menghayati berbagai rasa yang dirasakan saat bermain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain juga dapat mengajarkan anak mengurangi egosentrinya karena berusaha bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang lain, serta sebagai sarana belajar bekomunikasi dan berorganisasi.

Dari uraian di atas, maka manfaat bermain sangat penting untuk perkembangan karakter anak. Bermain dapat mengembangkan imajinasi dan memungkinkan anak mengeksplorasi dunia mereka melalui perasaan, pikiran, dan logika.

3. Permainan Tradisional

Uraian tentang permainan tradisional membahas beberapa hal antara lain pengertian permainan tradisional, nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional dan manfaat permianan tardisional untuk anak.


(31)

a) Pengertian Permainan Tradisional

Istilah permainan dari kata dasar main. Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004: 56) arti kata main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat.

Istilah tradisional dari kata tradisi. Tradisi adalah adat kebiasaan yang turun temurun dan masih dijalankan dimasyarakat atau penilaian anggapan bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara yang paling baik (KBBI, 2004: 97)

Maka permainan tradisional mempunyai makna sesuatu (permainan) yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma, adat kebiasaan yang ada secara turun temurun dan dapat memberikan rasa puas atau senang bagi pemainnya (Direktorat Permuseuman, 1998: 1). Kebanyakan permainan ini dilakukan dengan cara kelompok. Kehidupan masyarakat di masa lalu yang bisa dibilang tidak mengenal dunia luar telah mengarahkan, menuntun mereka pada kegiatan sosial dan kebersamaan yang tinggi (Susanti, Siswati, dan Widodo, 2010: 148).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang diwariskan secara turun temurun kepada masyarakat yang biasanya terdapat di pedesaan. Permainan tradisional bisa dimainkan menggunakan alat dan biasanya dimainkan di tempat yang luas.


(32)

b) Nilai-nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional

Setiap permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang bermanfaat untuk membantu anak membangun karakternya. Menurut Hurlock (1978: 325) pola permainan yang dapat mendukung perkembangan sosial anak adalah pola permainan yang bernuansa sosial yaitu pola permainan yang melibatkan interaksi anak dengan teman-teman sebayanya, hal tersebut terdapat pada permianan tradisional. Permainan tradisional merupakan budaya bangsa Indonesia yang mampu menumbuhkan nilai karakter positif pada anak. Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan trdisional dapat membangun dan membentuk karakter pada anak.

Menurut Cahyono (2011: 2), permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan alat di lingkungan tanpa membeli sehingga perlu daya imajinasi dan kreativitas, permainan melibatkan pemain yang relatif banyak sehingga mampu membangun interaksi anak. Permainan tradisional sendiri memiliki nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada, dan taat pada aturan.

Dharmamulya (dalam Ariani, 1998: 2) menyebutkan bahwa ada beberapa nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yang dapat ditanamkan dalam diri anak antara lain rasa senang, rasa demokrasi, rasa bebas, rasa berteman, rasa demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling membantu. Semua nilai tersebut merupakan nilai-nilai yang baik dan berguna untuk kehidupan yang akan datang. Nilai-nilai tersebut dapat dimanfaatkan


(33)

sebagai media untuk membentuk kepribadian anak, oleh sebab itu permianan tradisional hendaknya tetap dilestarikan (Ariani, 1998: 3).

4. Karakter

Uraian tentang karakter akan membahas beberapa hal antara lain pengertian karakter dan nilai-nilai karakter.

a) Pengertian Karakter

Karakter seseorang dapat terbentuk karena kebiasaan yang dilakukan, sikap yang diambil dalam menanggapi keadaan, dan kata-kata yang diucapkan kepada orang lain. Wynme (dalam Mulyasa, 2011: 3) mengemukakan bahwa karakter adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani yang berarti “to mark” (menandai) suatu tindakan atau tingkahlaku manusia. Menurut Hermowo (dalam Andriani, 2012: 8) karakter adalah watak, sifat atau hal-hal yang sangat mendasar pada manusia yang dapat membedakan manusia yang satu dengan yang lainnya. Dengan demikian dapat dipahami bahwa karakter adalah nilai-nilai perilaku yang dimiliki oleh manusia yang merupakan ciri khas manusia tersebut.

b) Nilai-nilai Karakter

Karakter anak yang dikembangkan adalah karakter yang mempunyai nilai permanen dan berlaku bagi semua manusia yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa. Empat olah tersebut masing-masing mempunyai nilai-nilai yang sangat baik untuk membangun karakter


(34)

anak. Berikut adalah penjelasan dari empat olah dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya:

1. Olah Hati

a. Adil: Menggunakan hak dan melaksanakan kewajiban secara benar-benar seimbang (Poerwadarminta, 2004: 24).

b. Pantang Menyerah: Perilaku yang tidak merasa lemah terhadap sesuatu yang terjadi dan menimpanya, justru menganggap sesuatu yang terjadi itu dari segi positifnya (Iswinarti, 2010: 23).

c. Berempati: Sifat yang berkaitan dengan perlibatan diri individu pada perasaan orang lain (Poerwadarminta, 2004: 57).

d. Tertib: Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan masyarakat dan kepertingan umum (Poerwadarminta, 2004: 246).

e. Taat Aturan: Tunduk, patuh saat kita mendapat perintah atau larangan untuk dihindari (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).

f. Tanggung jawab: Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun orang lain dan lingkungan sekitarnya (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 196).

g. Jujur: Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 80).

h. Disiplin: Perilaku yang konsekuen terhadap dirinya sendiri (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 189).


(35)

2. Olah Pikir

a. Cerdas: Berpikir dan mencari cara untuk melakukan sesuatu dengan benar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 47).

b. Kritis: Sebuah proses yang terarah dan jelas yang digunakan dalam kegiatan mental seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi, dan melakukan penelitian ilmiah (Elaine Johnson ,2002: 183).

c. Rasa Ingin Tahu: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, atau didengar (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 97).

3. Olah Raga/Kinestetika

a. Kompetitif: Bersaing dengan individu lain untuk berusaha menjadi yang terbaik dalam menimba kebaikan dan bekerja keras dalam meraih hal positif yang berguna bagi diri kita masyarakat bangsa dan Negara (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 58).

b. Sportif: Berani mengakui kekalahan dan kesalahan (Purwaningsih, 2006: 167).

c. Bersahabat: Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Megawangi, 2004: 46). d. Tangguh: Mampu menghadapi segala sesuatu (Em Zul F & Ratu Aprilia S,

2003: 185).


(36)

a. Gotong Royong: Bekerja bersama-sama, tolong-menolong, dan bantu-membantu (Purwaningsih, 2006: 85).

b. Kebersamaan: Sebuah ikatan yang terbentuk karena rasa kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan profesional biasa (Purwaningsih, 2006: 7).

c. Peduli: Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Em Zul F & Ratu Aprilia S, 2003: 84).

d. Rukun: Sikap yang saling menerima dan tidak memendam rasa dendam (Megawangi, 2004: 93).

e. Hormat: Suatu sikap saling meghormati satu sama lain (Purwaningsih, 2006: 17).

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa masih sedikit untuk dijadikan sumber hasil penelitian yang relevan. Berikut adalah hasil penelitian tentang membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

Penelitian pertama dilakukan oleh Haeni (2012), dengan judul jurnal “Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk menggambarkan manfaat pada sebuah permianan tradisional dalam mengembangkan karakter anak yang dikarenakan


(37)

adanya perubahan aktivitas bermain anak yang sudah beralih menggunakan permainan modern yang identik dengan penggunaan teknologi seperti video

games dan games online. Akibatnya permainan tradisional mulai terlupakan dan

menjadi asing di kalangan anak-anak. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan pengamatan berita dari koran Tempo tertanggal 22 September 2012 yang berisi bahwa anak-anak kecanduan game online sudah seperti kecanduan narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang anak akan melakukan segala cara termasuk bertindak kriminal.

Penelitian kedua adalah jurnal artikel oleh Eni dan Rahayu (2013), yang berjudul “Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa Sekolah Dasar di Kota Madiun”. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan yang menekankan kepada kegiatan dengan mengujicobakan suatu ide. Berdasarkan hasil pengambilan data dari observasi dan wawancara kepada kepala sekolah, peneliti menyimpulkan bahwa siswa sudah nilai-nilai karakter yang baik namun masih terdapat adanya siswa yang kurang mandiri dan disiplin. Nilai-nilai tersebut kemudian dimasukkan ke dalam sebuah pembelajaran oleh peneliti dengan menggunakan media permainan tradisional. Penerapan permainan tradisional yang dilakukan dalam penelitian tersebut membawa hasil yang sangat baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut mempunyai tingkat keefektifan yang tinggi. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya kualitas proses pembelajaran menggunakan media permainan tradisional yang ditandai dengan meningkatnya keaktifan siswa yang meliputi aspek kedisiplinan dan tanggungjawab, sedangkan


(38)

interaksi antar sosial siswa didapatkan dari observasi selama kegiatan kerja kelompok diperoleh skor rerata kelas sebesar 83, 25.

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Fitria Susanti (2010), yang berjudul “Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal Dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD” diperoleh bahwa penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan jiwa sosial anak untuk menjalin interaksi saat melakukan aktivitas bermain melalui permainan tradisional. Keterampilan untuk menjalin hubungan dengan teman sebayanya disebut dengan kompetensi intrapersonal yang ditunjukkan dengan terciptanya interaksi sosial dan komunikasi yang efektif sehingga terjalin hubungan antar pribadi yang baik. Dari hasil pengisian kuesioner di SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN Srondol Wetan 05-08 terlihat bahwa disetiap kelas selalu ada anak-anak yang dikucilkan teman-temannya, serta dari hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa anak-anak yang dhindari biasanya memliki perilaku yang agresif dan sering menganggu teman-temannya. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kompetensi interpersonal anak adalah melalui partisipasi sosial yang ada dalam permainan tradisional.

Penelitian keempat dilakukan oleh Ernita Lusiana (2012), yang berjudul “Membangun Pemahaman Karakter Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak” bertujuan untuk membangun karakter kejujuran pada anak yang dilatar belakangi dari tingkat korupsi suatu Negara yang semakin membengkak. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling yang dilakukan di Yayasan Dharma kepada 17 anak. Hasil test membangun karakter kejujuran pada kelompok kontrol adalah Nilai thitung sebesar 1,852<ttabel sebesar 2,120, maka dapat


(39)

disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan perubahan yang tidak signifikan, yaitu tidak ada perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada kelompok kontrol, sedangkan kelompok eksperimen adalah Nilai thitung sebesar

10,985<ttabel sebesar 2,120, hasil tersebut menunjukkan bahwa ada perubahan

yang signifikan, yaitu adanya perbedaan karakter kejujuran saat pretest dan posttest pada kelompok eksperimen. Sehingga permainan tradisional Jawa dalam penelitian tersebut efektif digunakan untuk membangun karakter kejujuran pada anak.

Berdasarkan dari beberapa literatur penelitian yang relevan di atas, peneliti belum menemukan penelitian tentang pengembangan prototipe buku permainan tradisional Jawa yang membangun karakter anak. Penelitian di atas masih terbatas dengan manfaat pada permainan tradisional untuk anak. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan prototipe permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak anak.


(40)

Bagan 2.1 Literature Map dan penelitian sebelumnya

C. Kerangka Berpikir

Karakter merupakan ciri khas atau watak seseorang yang sangat mempengaruhi kehidupan. Setiap orang mempunyai karakter yang berbeda dan karakter dapat berdampak positif atau negatif bagi orang tersebut, orang lain, dan lingkungan. Karakter bersumber dari empat olah yaitu, 1) olah pikir terdiri dari nilai cerdas, kritis, dan ingin tahu; 2) olah hati terdiri dari nilai kejujuran, amanah, tertib, adil, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, bersahabat; 3) olah raga atau kinestetika terdiri dari nilai bersih, sehat, sportif, tangguh, handal, berdaya

Haeni Nur (2013)

Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional

Ernita Lusiana (2012) Membangun Pemahaman Karakter

Kejujuran Melalui Permainan Trdisional Jawa Pada Anak

Fitria Susanti (2010) Pengaruh Permainan Trdisional Terhadap Kompetensi Interpersonal

Dengan Teman Sebaya Pada Siswa

SD

Eni dan Rahayu (2013)

“Permainan Tradisional untuk Meningkatkan

Keterampilan Berbahasa, Interaksi Sosial, dan Sarana Pendidikan Anti Korupsi pada Siswa

Sekolah Dasar di Kota Madiun”

Ririn Prasetyawati (2015)

Pengembangan Prototipe Buku Enam Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter


(41)

tahan, ceria, gigih, kompetitif; 4) olah rasa dan karsa terdiri dari gotong royong, kebersamaan, ramah, hormat, toleransi, peduli.

Karakter tersebut dapat ditanamkan sejak dini yaitu sejak masa kanak-kanak atau masa sekolah, karena pada dasarnya anak masih dapat diatur dan mudah untuk menerima bimbingan untuk masa depannya. Masa sekolah adalah masa bermain dimana anak dapat mengeksplor dan mengembangkan semua potensi yang ada pada dirinya. Melalui bermain anak akan bersosialiasi dan menjalin sebuah komunikasi antar teman sebayanya. Hal tersebut ada pada permainan tradisional. Permainan tradisional sendiri adalah permainan yang bernuansa sosial karena jumlah pemain yang relatif banyak maka akan menimbulkan interaksi antar pemain.

Namun pada jaman sekarang anak-anak lebih suka dengan teknologi yang modern. Anak-anak lebih sering memainkan gadget, game online, play station, dan video game. Bahkan anak-anak cenderung menirukan adegan-adegan yang tidak sesuai usia anak, misalnya berkelahi, mencuri karena kecanduan game online, melakukan tindakan kriminal yang mampu merugikan orang lain dan masa depannya, serta anak lebih sering menyendiri karena kurang mampu bersosialisasi dengan teman sebaya atau lingkungan disekitarnya. Akibatnya karakter anak mulai terkikis oleh teknologi dan anak melupakan permainan tradisional. Bermula dari masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.


(42)

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian teori di atas maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?

2. Bagaimana kualitas prototipe buku enam permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?


(43)

23 BAB III

METODE PENELITIAN

Uraian dalam bab III ini berisi jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, dan jadwal penelitian.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau sering disebut research and development. Menurut Sukmadinata (2007: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk lama. Senada dengan pengertian di atas, Sugiyono (2014: 407) juga berpendapat bahwa research and development adalah metode penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan/menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan suatu produk. Berdasarkan dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah jenis penelitian yang bertujuan untuk merancang, menghasilkan, atau mengembangkan suatu produk, serta menguji secara sistematis berdasarkan suatu standar tertentu.

Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian yang mengembangkan atau menghasilkan suatu produk. Berdasarkan pengertian tersebut, penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.


(44)

B. Setting Penelitian 1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 5 bulan terhitung dari bulan April 2015 hingga bulan Agustus 2015.

2. Tempat

Di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan.

3. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Prototipe ini dirancang untuk membantu anak mengembangkan nilai-nilai karakter melalui 6 permainan tradisional Jawa yaitu, Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet). Masing-masing permainan mengandung nilai-nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/kinestetika, olah rasa dan karsa.

4. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam kelompok belajar Al-Hidayah. Sekelompok anak tersebut berjumlah delapan belas anak yang terdiri dari lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan.

C. Prosedur Pengembangan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan menurut Sugiyono (2014: 408-427). Pengembangan ini ada sepuluh langkah antara lain (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi


(45)

Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Produksi Masal. Berikut merupakan model pengembangan menurut Sugiyono (2014: 409) yang disajikan dalam bentuk bagan 3.1.

Gambar 3.1 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2014: 409)

Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti hanya enam langkah dari Sugiyono yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut bagan dari langkah-langkah pengembangan R & D yang dilakukan peneliti:

(1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain

(6) Uji Coba Produk

(7) Revisi Produk

(8) Uji Coba Pemakaian

(9) Revisi Produk

(10) Produksi Masal

(5) Revisi Desain (6) Uji Coba

Produk

(1) Potensi dan Masalah (4) Validasi Desain (3) Desain Produk (2) Pengumpulan Data


(46)

Gambar 3.2 Proses enam langkah pengembangan Sugiyono yang sudah dimodifikasi.

Berikut akan dijabarkan mengenai tujuh langkah pengembangan yang dilakukan peneliti:

1. Potensi dan Masalah

Tahap pertama peneliti memulai dengan melakukan pengamatan dan observasi. Peneliti mengamati dua jurnal yang berisi permasalahan pada karakter anak yang dipengaruhi oleh media elektronik yang semakin canggih dan modern. Untuk memperkuat permasalahan yang terjadi, selanjutnya peneliti melakukan observasi kepada beberapa anak saat melakukan aktivitas bermain di dalam rumah maupun di luar rumah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti, sebagian besar anak memainkan media elektronik.

2. Pengumpulan Data

Langkah kedua dilanjutkan dengan pengumpulan data. Setelah diketahui masalah dan potensi, peneliti selanjutnya mengumpulkan data dari hasil kuesioner. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai bahan untuk menganalisis kebutuhan yang terjadi di lapangan. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner tertutup.

3. Desain Produk

Langkah ketiga yaitu peneliti mulai mendesain produk. Pada langkah ini, peneliti membuat prototipe untuk membangun karakter anak melalui permainan tradisional Jawa. Di dalam prototipe tersebut, peneliti mengkaitkan setiap permainan dengan nilai-nilai karakter pada anak yang bersumber dari 4 olah, yaitu


(47)

olah hati, olah pikir, olah raga dan kinestetika, serta olah rasa dan karsa. Selanjutnya, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu judul, cover, isi, dan daftar pustaka.

4. Validasi Desain

Langkah keempat peneliti menggunakan validasi desain terhadap produk yang sudah didesain. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan dan Konseling) dan guru Agama. Validasi desain ini bertujuan untuk memperoleh beberapa kritik dan saran yang disertai dengan penilaian terhadap produk yang dikembangkan. Kritik dan saran yang diperoleh selanjutnya diolah oleh peneliti untuk diketahui kelebihan dan kekurangan produk yang sudah dikembangkan, serta penentuan perbaikkan-perbaikkan yang harus dilakukan.

5. Revisi Desain

Setelah memperoleh beberapa saran dan kritik, maka tahap selanjutnya adalah revisi produk. Peneliti melakukan beberapa revisi produk yang sudah dibuat berdasarkan hasil validasi yang bertujuan untuk memperbaiki beberapa kekurangan dari produk sebelumnya yang sudah divalidasi oleh guru BK dan Agama.

6. Uji Coba Produk

Langkah keenam dilakukan setelah prototipe sudah direvisi untuk diujicobakan. Pada langkah ini, uji coba dilakukan kepada 18 anak di kelompok belajar Al-Hidayah. Pengujian dilakukan dengan tujuan apakah produk yang berupa prototipe dapat lebih efektif.


(48)

D. Uji Validasi Produk

Uji validasi produk dilakukan oleh guru BK (bimbingan dan konseling) di SD N Kajoran 2 dan guru agama di SD N Jimbung 2 untuk menilai kelayakan atas produk yang dikembangkan. Hasil validasi yang telah diuji guru digunakan sebagai pedoman dalam memperbaiki produk yang dikembangkan.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam dan sosial yang diamati (Sugiyono, 2014: 148). Beberapa instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah kuesioner dan observasi. Di dalam sub bab ini akan dijelaskan instrumen yang digunakan dalam penelitian.

1. Kuesioner a. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden yang disertai dengan pilihan jawaban yang sudah tersedia agar responden dapat secara langsung menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut (Kartikowidi, 2010: 243). Jenis kuesioner yang gunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner tertutup yaitu dalam menjawab pertanyaan atau pernyataan, responden dapat memilih jawaban yang sudah ada. Kuesioner yang dibagikan berupa analisis kebutuhan anak mengenai pengembangan nilai-nilai karakter anak melalui permainan tradisional Jawa.

Hasil kuesioner tersebut digunakan sebagai pertimbangan dalam merancang produk pengembangan prototipe buku permainan tradisional Jawa. Selain itu, kuesioner dirancang berdasarkan nilai karakter yang bersumber dari olah hati


(49)

(adil, pantang menyerah, empati, jujur, dan bertanggungjawab),olah pikir (cerdas, kritis, rasa ingin tahu), olah raga/kinestetika (kompetitif, sportif, bersahabat, dan tangguh), serta olah rasa dan karsa (gotong royong, kebersamaan, peduli, rukun, dan hormat). Berikut merupakan kisi-kisi kuesioner analisis kebutuhan untuk anak yang disajikan dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner

No Indikator Nomor Item

1. Jenis permainan yang disukai anak. 1

2. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Gaprek Kempung” 2, 3

3. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Macan” 4, 5

4. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Kelom Batok” 6, 7

5. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Bintang Beralih” 8, 9

6. Pengetahuan mengenai permainan tradisional Jawa

“Engklek” 10, 11

7. Pengetahuan anak mengenai permainan tradisional Jawa

“Jethungan (Petak Umpet)” 12, 13

8. Enam permainan tradisional Jawa yang sering dimainkan anak.

14

Kisi-kisi tersebut selanjutnya dikembangkan menjadi kuesioner analisis kebutuhan untuk anak. Instrumen kuesioner tersebut divalidasi oleh beberapa ahli. Instrumen tersebut divalidasi agar dapat digunakan untuk mengumpulkan data yang valid selama penelitian. Berikut adalah kisi-kisi validasi kuesioner pada tabel 3.2.


(50)

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Kuesioner

No Indikator Nomor Item

1. Penggunaan bahasa. 1a dan 1b

2. Pertanyaan berkaitan dengan masalah yang diteliti.

2a 3. Pertanyaan bertujuan untuk menggali

pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Gaprek Kempung”

2b

4. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Macan”

2c

5. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Kelom Batok”

2d

6. Perta “nyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Bintang Beralih”

2e

7. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Engklek”

2f

8. Pertanyaan bertujuan untuk menggali pengetahuan anak tentang permainan tradisional Jawa “Jethungan (Petak Umpet)”

2g

2. Observasi

Observasi yang digunakan peneliti adalah observasi nonpartisipasi. Observasi dilakukan pada saat anak melakukan aktivitas bermain. Ketika observasi kepada anak, peneliti mengamati media atau alat yang digunakan untuk bermain. Peneliti membuat catatan pada setiap peristiwa yang terjadi untuk melakukan pengamatan secara detail. Adapun aspek yang diamati dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Pedoman Observasi

No Pedoman Observasi

1. Aktivitas bermain anak.

2. Jenis permainan yang dimainkan anak.

3. Manfaat dari permainan yang dimainkan oleh anak. 4. Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh


(51)

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan salah satu hal yang penting dalam penelitian. Dalam hal ini, Sugiyono (2014: 193) menggolongkan teknik pengumpulan data berdasarkan sumbernya menjadi dua, yaitu primer dan skunder. Sumber primer adalah sumber data yang secara langsung memberikan data kepada pengumpul data (tanpa perantara), sedangkan sumber skunder adalah sumber data yang secara tidak langsung memberikan data kepada pengumpul (lewat perantara). Dari beberapa teknik pengumpulan data yang akan dilakukan peneliti adalah kuesioner dan observasi.

1. Kuesioner

Kuesioner adalah bentuk instrumen yang berisi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden untuk diisi sesuai dengan kondisi atau keadaanya (Widoyoko, 2014: 155). Senada dengan pendapat Widiyoko, Sugiyono (2014: 199) berpendapat bahwa kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis yang diedarkan kepada responden untuk dijawab. Dalam menyusun kuesioner, peneliti membuat berdasarkan indikator dengan mempertimbangkan beberapa prinsip penulisan seperti bahasa, isi dan tujuan yang disusun dengan jelas, pertanyaan yang disusun tidak terlalu panjang, urutan pertanyaan dari hal umum ke khusus, dan penampilan fisik angket (Sugiyono, 2014:199-203). Oleh karena itu, beberapa prinsip tersebut digunakan sebagai bahan pertimbangan peneliti dalam pembuatan kuesioner.


(52)

2. Observasi

Observasi digunakan sebagai teknik dalam pengumpulan data oleh peneliti. Sugiyono (2014) mengemukakan observasi merupakan pengamatan terhadap obyek-obyek yang tidak terbatas. Jenis observasi yang digunakan peneliti adalah observasi non partisipasi dimana peneliti bertindak sebagai pengamat (Sugiyono, 2012: 84). Peneliti melakukan pengamatan saat anak melakukan aktivitas bermain. Pengamatan dilakukan sesuai dengan pedoman yang telah dibuat oleh peneliti.

3. Dokumen

Dokumen merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data secara kualitatif. Data yang diperoleh berupa catatan, surat kabar (koran), bukti tertulis kegiatan, catatan harian tentang sejarah perkembangan sekolah atau lembaga pendidikan, surat, brosur, pengumuman, kliping, diary, sumber-sumber yang dimuat di web, web-blog, dan e-mail (Yaumi&Muljono, 2014: 121). Dokumen yang digunakan peneliti adalah dokumen yang dimuat di web berupa jurnal dan artikel.

G. Teknik Analisi Data

Teknik analisis data merupakan seluruh kegiatan yang dilakukan setelah data terkumpul dari seluruh responden atau sumber lain. Data yang diperoleh peneliti dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa komentar-komentar yang dikemukakan oleh ahli. Data kuantitatif berupa skor dari ahli. Data dianalisis oleh peneliti sebagai dasar untuk memperbaiki dan mengetahui kelayakan produk yang sudah dihasilkan. Data kuantitatif yang diperoleh melalui


(53)

instrumen penilaian berupa lembar kuesioner, pada saat validasi produk dan uji coba dengan menggunakan deskriptif kualitatif. Skala penilaian yang digunakan terhadap produk yang sudah dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), sangat kurang baik (1). Skor yang sudah diperoleh dikonveksikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan menurut Sukardjo (2008: 101). Pedoman penyekoran yang digunakan oleh peneliti adalah nilai 1-4 yang dikonversikan dalam penilaian skala 5.

Tabel 3.4 Konveksi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima

Interval Kategori

X >Xi + 1.80 Sbi Sangat Baik

Xi+0.60 Sbi < X ≤ Xi + 1.80 Sbi Baik

Xi –0.60 Sbi < X≤ Xi + 0.60 Sbi Cukup Baik

Xi– 18.0Sbi < X ≤ Xi–0.60 Sbi Kurang Baik

X≤ Xi–1.80 Sbi Sangat Kurang Baik Keterangan :

Rerata ideal (Xi) :

Simpangan baku ideal :

X : Skor Aktual

Berdasarkan rumus konversi di atas, perhitungan data-data kuantitatif dilakukan untuk memperoleh data-data kualitatif dengan menerapkan konversi tersebut. Adapun penentuan rumus kualitatif pengembangan ini diterapkan dengan konversi sebagai berikut.


(54)

Diketahui:

Skor maksimal ideal : 4

Skor minimal ideal : 1

Ditanyakan: Interval skor kategori sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik.

Jawaban:

Rerata ideal (Xi) :

Simpangan baku ideal (SBi) :

Sangat Baik =

=

=

=

Baik =

=

= <

=


(55)

=

=

=

Kurang Baik =

=

=

=

Sangat Kurang Baik =

=

=

=

Hasil interval untuk klasifikasi sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Hasil Pengonversian Data Skala 1-4 Interval

Skor

Klasifikasi 3,5 – 4 Sangat Baik

2,9 – 3,4 Baik 2,3 – 2,8 Cukup


(56)

1,7 – 2,2 Kurang Baik

1 – 1,6 Sangat Kurang Baik

H. Jadwal Penelitian

Berikut ini adalah tabel 3.6 jadwal penelitian:

No Kegiatan Waktu (bulan)

April Mei Juni Juli Agustus 1. Bimbingan dengan dosen

pembimbing.

2. Penyusunan instrumen penelitian dan validasi instrumen.

3. Penyusunan Bab I, II, dan III.

4. Pengumpulan data dan analisis kebutuhan. 5. Penyusunan prototipe

buku permainan tradisional Jawa untuk mengembangkan karakter anak. 6. Validasi desain 7. Revisi desain. 8. Uji coba produk.

9 Validasi produk. 10. Revisi produk.

11. Penyusunan bab IV dan V. 12. Revisi skripsi


(57)

37 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV ini berisi uraian tentang penjelasan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai prototipe buku permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Hasil penelitian dan pembahasan akan diuraikan sebagai berikut.

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini membahas tentang proses penelitian dari persiapan sampai pelaksanaan.

1. Proses Pengembangan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan enam penelitian pengembangan. Tujuh tahap yang digunakan peneliti yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) uji coba produk. Berikut penjabaran dari keenam tahap tersebut.

a. Potensi dan masalah

Tahap pertama penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah mengidentifikasi masalah yang terkait dengan dampak negatif dari penggunaan media elektronik untuk perkembangan karakter anak. Permasalahan tersebut dikaji peneliti dengan pengamatan sebuah jurnal dan observasi.

Peneliti mengamati sebuah jurnal yang berjudul “Penyuluhan Dampak Negatif Bermain Game dan Menonton Tayangan Bermuatan Kekerasan pada


(58)

Anak (Penyuluhan pada Siswa SDN 2 Rajabasa, Bandar Lampung)” oleh Hestin dkk serta penelitian yang berjudul “Kerentanan Anak yang Terpapar Game Online untuk Menjadi Delinkuen” oleh Ismail yang berisi dampak negatif untuk karakter anak karena telalu sering memainkan game online,

video game, play station, dan melihat tayangan televisi. Beraneka jenis

permainan hadir di media-media tersebut, mulai dari permainan yang mendidik hingga permainan yang sarat akan kekerasan. Televisi juga sebagai media yang paling populer dikalangan masyarakat, namun banyaknya acara televisi yang kurang mendidik dikhawatirkan akan berdampak negatif bagi anak-anak yang menontonnya.

Berdasarkan paparan hasil pengamatan jurnal tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa karakter anak sangat mudah dipengaruhi oleh alat elektronik yang semakin canggih. Anak-anak lebih suka bermain menggunakan media elektronik dibanding memainkan permainan tradisional. Hal tersebut terbukti pada saat peneliti melakukan observasi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media elektronik mempunyai dampak negatif untuk perkembangan karakter anak dan permainan tradisional semakin terlupakan dikalangan anak.

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner. Observasi merupakan salah satu teknik yang digunakan peneliti untuk mengetahui permasalahan yang dilakukan peneliti. Observasi dilakukan peneliti saat anak


(59)

melakukan aktivitas bermain. Berikut merupakan hasil observasi yang disajikan pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Observasi Kegiatan yang Dilakukan Anak

No Objek yang Diamati Keterangan

1. Aktivitas bermain anak. Anak-anak cenderung bermain di dalam rumah dan ruangan (warung game online dan play satiation).

2. Jenis permainan yang dimainkan anak.

Anak-anak memainkan game online, play station, video game.

3. Manfaat dari permainan yang

dimainkan oleh anak. -

4. Dampak negatif dari permainan yang dimainkan oleh anak.

a. Anak lebih sering menyendiri karena asik maminkan game. b. Anak jarang berkomunikasi

dengan orang tua kecuali ditegur untuk makan atau mandi.

c. Menghabiskan waktu belajar hanya untuk bermain game. d. Saat bermain, anak-anak

saling berebut untuk memainkan game online

sesekali ada yang menepuk kepala teman.

e. Beberapa anak menirukan yang adegan berkelahi pada

game dengan temannya.

Sedangkan kuesioner disebarkan kepada 50 anak di kelompok belajar Al-Hidayah dusun Gadung Mlati desa Kajoran kecamatan Klaten Selatan. Berikut adalah rekap kuesioner yang sudah disebarkan kepada anak pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Rekap Kuesioner Anak

No. Kuesioner Total Rata-rata Presentase Jumlah Anak

1. Permainan apakah yang sekarang suka kamu mainkan?

50 a. game online. 31 0.62 62%


(60)

b. play station. 12 0.24 24%

c. permainan tradisional 7 0.14 14%

2. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Geprek Kempung”?

a. ya 10 0.2 20%

b. tidak 40 0.8 80%

3. Permainan “Geprek Kempung” melatihmu untuk:

a. bersikap adil kepada siapapun.

8 0.16 16%

b. selalu semangat. 11 0.22 22%

c. tidak mudah menyerah. 13 0.26 26%

d. tidak tahu. 18 0.36 36%

4. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Macan”?

a. ya 7 0.14 14%

b. tidak 43 0.86 86%

5. Permainan “Macan” melatihmu untuk:

a. selalu bersahabat. 10 0.2 20%

b. meningkatkan rasa ingin tahu.

13 0.13 26%

c. tidak mudah menyerah. 10 0.2 20%

d. tidak tahu. 17 0.34 34%

6. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Kelom Batok”?

a. ya 13 0.26 26%

b. tidak 37 0.74 74%

7. Permainan “Kelom Batok” melatihmu untuk:

a. taat pada aturan. 5 0.1 10%

b. menjaga diri supaya menjadi lebih tangguh.

11 0.22 22%

c. pantang menyerah. 11 0.22 22%

d. tidak tahu. 23 0.46 46%

8. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Bintang Beralih”?

a. ya 16 0.32 32%

b. tidak 34 0.68 68%

9. Permainan “Bintang Beralih” melatihmu untuk:

a. teliti saat mengerjakan sesuatu.

6 0.12 12%

b. teliti saat mengerjakan sesuatu.


(61)

c. tidak mudah menyerah. 11 0.22 22%

d. tidak tahu. 16 0.32 32%

10. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Engklek”?

a. ya 49 0.98 98%

b. tidak 1 0.2 2%

11. Permainan “Engklek” melatihmu untuk:

a. hidup rukun. 26 0.52 52%

b. berkata dan berbuat jujur. 11 0.22 22%

c. tertib pada aturan. 11 0.22 22%

d. tidak tahu. 2 0.4 4%

12. Apakah kamu tahu permainan tradisional “Jetungan (petak umpet)”?

a. ya 49 0.98 98%

b. tidak 1 0.2 2%

13. Permainan “Jetungan (petak umpet)” melatihmu untuk:

a. berkata dan berbuat jujur. 23 0.46 46%

b. bersikap adil. 13 0.26 26%

c. bersikap disiplin. 9 0.18 18%

d. tidak tahu. 5 0.1 10%

14. Permainan tradisional apa saja yang masih kamu lakukan saat ini?(boleh memilih lebih dari satu pilihan).

a. Geprek Kempung. 5 0.1 10%

b. Macan. - - -

c. Kelom Batok 3 0.6 6%

d. Bintang Beralih 9 0.18 18%

e. Engklek 20 0.4 40%

f. Jethungan (petak umpet) 14 0.28 28%

g. Tidak permah memainkan semuanya lagi.

18 0.36 36%

Hasilnya adalah 86% anak suka permaianan elektronik (game online dan play

station), 14% anak masih suka melakukan permainan tradisional. Ada sekitar 68%

- 86% anak yang tidak mengenal permainan tradisional Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, dan Bintang Beralih. Permaianan tradisional yang dikenal cukup


(62)

banyak 98% oleh anak adalah Engklek dan Jethungan (Petak Umpet). Jadi, dari enam permainan tradisional yang ditanyakan peneliti, anak-anak hanya mengenal permainan Engklek dan Jethungan (Petak Umpet).

c. Desain Produk

Pada tahap ini, peneliti mendesain produk. Prototipe dibuat berdasarkan latar belakang permasalahan. Sebelum membuat prototipe, peneliti menentukan bagian dari prototipe yaitu, judul, isi, cover, dan daftar pustaka. Judul prototipe adalah “Prototipe Buku Permainan Trdisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”. Isi dari prototipe adalah kata pengantar, pendahuluan, daftar isi, dan deskripsi dari enam permainan Trdisional Jawa. Pada bagian dari deskripsi enam permainan tradisional Jawa berisi asal permainan, tempat pelaksanaan, waktu, jumlah peserta, alat dan bahan, tahapan permainan, dan nilai-nilai karakter yang dikembangkan bersumber dari olah pikir, olah hati, olah raga/kinestetika, serta olah rasa dan karsa.

d. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan untuk memperoleh beberapa kritik dan saran yang disertai dengan penilaian terhadap produk yang dikembangkan. Produk divalidasikan oleh 2 guru SD, yaitu guru BK (Bimbingan dan Konseling) dan guru Agama. Berikut adalah hasil dari validasi dari guru BK (Bimbingan dan Konseling) pada tabel 4.3.


(63)

Tabel 4.3 Validasi Prototipe oleh Guru BK (Bimbingan dan Konseling)

No Komponen yang Dinilai Skor Saran

1 2 3 4

1 Bahasa Bahasa sesuai dengan

kaidah penulisan. 1 2 3 4

Pilihan kata dapat dipahami oleh pembaca.

1 2 3 4

2 Isi Prototipe mencakup enam permainan tradisional Jawa yaitu Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet).

1 2 3 4

Prototipe berisi deskripsi enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah hati, seperti: kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, dan tertib.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah pikir, seperti: rasa ingin tahu, cerdas, dan kritis.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah

raga/kinestetik, seperti: persahabatan, ceria, sportif, dan kompetitif.


(64)

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah rasa dan olah karsa, seperti: kebersamaan, saling menghargai, peduli, gotong royong, dan rukun.

1 2 3 4

Prototipe

mendeskripsikan tahap-tahap dari enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Setiap permainan tradisional Jawa dilengkapi refleksi anak.

1 2 3 4

Penyusunan Modul

Cover atau halaman judul sesuai dengan permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Penulisan daftar isi sesuai dengan halaman pada isi prototipe.

1 2 3 4

Pendahuluan berkaitan dengan enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Prototipe tersusun

secara sistematis. 1 2 3 4

Prototipe dapat digunakan secara mandiri oleh pembaca.

1 2 3 4

Prototipe dilengkapi dengan sumber pustaka.

1 2 3 4

Jumlah Skor 56


(65)

Tabel 4.4 Validasi Prototipe oleh Guru Agama

No Komponen yang Dinilai Skor Saran

1 2 3 4

1 Bahasa Bahasa sesuai dengan

kaidah penulisan. 1 2 3 4

Pilihan kata dapat dipahami oleh pembaca.

1 2 3 4

2 Isi Prototipe mencakup enam permainan tradisional Jawa yaitu Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet).

1 2 3 4

Prototipe berisi deskripsi enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah hati, seperti: kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, dan tertib.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah pikir, seperti: rasa ingin tahu, cerdas, dan kritis.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah

raga/kinestetik, seperti: persahabatan, ceria, sportif, dan kompetitif.


(66)

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah rasa dan olah karsa, seperti: kebersamaan, saling menghargai, peduli, gotong royong, dan rukun.

1 2 3 4

Prototipe

mendeskripsikan tahap-tahap dari enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Setiap permainan tradisional Jawa dilengkapi refleksi anak.

1 2 3 4

3 Penyusunan Modul

Cover atau halaman judul sesuai dengan permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Penulisan daftar isi sesuai dengan halaman pada isi prototipe.

1 2 3 4

Pendahuluan berkaitan dengan enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Prototipe tersusun

secara sistematis. 1 2 3 4

Prototipe dapat digunakan secara mandiri oleh pembaca.

1 2 3 4

Prototipe dilengkapi dengan sumber pustaka.

1 2 3 4


(67)

Dari hasil validasi oleh dosen PGSD tersebut menunjukkan bahwa prototipe layak untuk digunakan. Berikut adalah kriteria penskoran validasi prototipe pada tabel 4.

Tabel 4.5 Kriteria Penskoran Validasi Prototipe.

Bobot Skor Terbobot

Instrumen sangat layak digunakan X > 54,4

Instrumen sudah layak digunakan 44,8 < X ≤ 54,4 Instrumen cukup layak digunakan 35,2 < X ≤ 44,8 Instrumen kurang layak digunakan 25,6 < X ≤ 35,2

Instrumen tidak layak digunakan X ≤ 25,6

Dari hasil validasi tersebut, ada kritik dan saran dari yang dapat digunakan peneliti untuk memperbaiki produk. Kritik dan saran yang diperoleh selanjutnya diolah oleh peneliti untuk diketahui kelebihan dan kekurangan produk yang sudah dikembangkan, serta penentuan perbaikkan-perbaikkan yang harus dilakukan. Berikut adalah kritik dan saran dari hasil validasi oleh dua guru SD pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Kritik dan Saran Validasi Desain

No. Validator Kritik dan Saran

1. Guru BK Kritik: Pada tahapan permaian ada beberapa kalimat yang kurang saya pahami dan membingungkan.

Saran: Alangkah baiknya jika kalimat pada tahapan permainan dalam bentuk poin dan diberi foto-foto permainan supaya mudah untuk dipahami, serta video. 2. Guru Agama Kritik: Ada beberapa tahapan yang sulit saya pahami

jika tidak ada gambar-gambar yang mendukung. Saran: Lebih menarik jika pada tahapan permain diberi foto dan setiap gambar diberi penjelasan supaya mudah dipahami oleh pembaca dan video.

Dari kritik dan saran di atas, maka peneliti akan melakukan perbaikan produk sesuai dengan saran yang diajukan oleh validator.


(68)

e. Revisi Desain

Peneliti melakukan revisi desain setelah memperoleh beberapa saran dan kritik dari validator. Peneliti melakukan beberapa revisi produk yang sudah dibuat berdasarkan kritik dan saran bertujuan untuk memperbaiki beberapa kekurangan dari produk. Berikut adalah keterangan perbaikan dari kritik dan saran dari valiadator pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Revisi Desain.

No. Validator Kritik dan Saran Perbaikan

1. Guru BK Kritik: Pada tahapan permaian ada beberapa kalimat yang kurang saya pahami dan membingungkan. Saran: Alangkah baiknya jika kalimat pada tahapan permainan dalam bentuk poin dan diberi foto-foto permainan supaya mudah untuk dipahami, serta video.

Pada tahapan permainan sudah dalam bentuk poin, dilengkapi dengan foto dan video.

2. Guru Agama

Kritik: Ada beberapa tahapan yang sulit saya pahami jika tidak ada gambar-gambar yang mendukung.

Saran: Lebih menarik jika pada tahapan permain diberi foto dan setiap gambar diberi penjelasan supaya mudah dipahami oleh pembaca dan video.

Perbaikan kalimat yang sulit dipahami, dilengkapi dengan foto sekaligus penjelasannya, dan video.


(69)

f. Uji Coba Produk

Setelah prototipe direvisi, maka prototipe diujicobakan. Uji coba dilakukan selama 2 hari karena menyesuaikan jadwal belajar yaitu pada tanggal 22 Mei 2015 dan 23 Mei 2015 kepada 18 anak di kelompok belajar Al-Hidayah.

Pada tanggal 22 Mei 2015 uji coba dilakukan pada pukul 13.00 WIB. Anak-anak yang memainkan permainan tersebut berjumlah delapan belas Anak-anak, lima anak laki-laki dan tiga belas anak perempuan. Uji coba dimulai dengan tiga permainan tradisional Jawa yaitu Gaprek Kempung, Macan, dan Kelom Batok. Sebelum memulai uji coba, anak-anak diminta membaca prototipe terlebih dahulu. Setelah membaca prototipe, anak-anak bermain tiga permainan tersebut. Berikut adalah berapa foto anak-anak saat bermain tiga permainan tersebut.

Gambar 4.1 Salah satu anak sedang menata tumpukan pecahan genting saat bermain Gaprek Kempung.


(70)

Gambar 4.2 Posisi Tangan Anak saat Bermain Macan. Saat memainkan permainan Macan, posisi tangan anak-anak harus saling bertumpukan dengan pemain disebelah kiri dan kanan.

Gambar 4.3 Anak-anak senang saat Bermain Kelom Batok.

Di dalam permainan kelom batok, para pemain harus berlomba dengan pemain lawan untuk mencapai garis finish sehingga setiap pemain harus memberi semangat kepada anak yang sedang berlomba menuju garis finish.


(71)

Disetiap akhir permainan, masing-masing anak menuliskan refleksi tentang pengalaman yang didapatkan setelah memainkan masing-masing permainan tradisional Jawa.

Pada tanggal 23 Mei 2015 uji coba kembali dilakukan untuk melanjutkan tiga permainan tradisional Jawa yang belum diujicobakan kepada anak. Permainan tradisional Jawa tersebut adalah Bintang Beralih, Engklek, Jethungan (Petak Umpet). Sebelum memulai uji coba, anak-anak diminta membaca prototipe terlebih dahulu. Setelah membaca prototipe, anak-anak bermain tiga permainan tersebut. Berikut adalah berapa foto anak-anak saat bermain tiga permainan tersebut.


(72)

Gambar 4.5 Anak-anak menunggu giliran saat bermain Engklek.

Gambar 4.6 Anak-anak melakukan “suit”.

Sebelum bermain Jethungan (Petak Umpet), anak-anak melakukan “suit” untuk menentukan siapa yang menjadi “jadi” (menjaga pos). Disetiap akhir permainan, anak-anak menulis refleksi yang berisi pengalaman saat bermain permainan tersebut.


(73)

Setelah uji coba dilakukan, apabila ditemukan beberapa kelemahan, maka peneliti melakukan perbaikan. Revisi produk selanjutnya divalidasikan oleh dosen PGSD. Berikut ini adalah tabel 4.8 hasil validasi dosen PGSD.

Tabel 4.8 Hasil Validasi Prototipe Dosen PGSD

No Komponen yang Dinilai Skor Saran

1 2 3 4

1 Bahasa Bahasa sesuai dengan

kaidah penulisan. 1 2 3 4

Pilihan kata dapat dipahami oleh pembaca.

1 2 3 4

2 Isi Prototipe mencakup enam permainan tradisional Jawa yaitu Gaprek Kempung, Macan, Kelom Batok, Bintang Beralih, Engklek, dan Jethungan (Petak Umpet).

1 2 3 4

Prototipe berisi deskripsi enam permainan tradisional Jawa.

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah hati, seperti: kejujuran, adil, pantang menyerah, taat aturan, berempati, dan tertib

1 2 3 4

Setiap permainan mengembangkan nilai yang berkaitan dengan olah piker, seperti: rasa ingin tahu, cerdas, dan kritis

1 2 3 4


(1)

(2)

(3)

(4)

Anak-anak sedang berlomba menuju garis finish saat memainkan Kelom Batok


(5)

Anak-anak sedang berbaris untuk menentukan siapa yang “jadi” atau berjaga saat memainkan Jethungan (Petak Umpet).


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Ririn Prasetyawati lahir di Klaten, pada tanggal 20

Desember 1992. Pendidikan dasar diawali tahun 1999 di

SD N Kajoran 2 dan lulus pada tahun 2005. Kemudian

melanjutkan SMP dan lulus tahun 2008 di SMP N 7

Klaten. Pendidikan SMA di SMA N 1 Karangnongko dan lulus pada tahun 2011,

serta pernah menjuarai lomba PASKIBRAKA antar SMA di Kabupaten Klaten

pada tahun 2010. Pada tahun 2011 tercatat sebagai mahasiswa Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Menjabat sebagai

pendamping kelompok INFISHA pada tahun 2012 dan mengikuti tes TKBI. Masa

pendidikan di Universitas Sanata Dharma diakhiri dengan menulis skripsi sebagai

tugas akhir dengan judul “Pengembangan Buku Prototipe Enam Permainan