BAB X KARAKTER ALIEN Disusun oleh : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
BAB X
KARAKTER ALIEN
Disusun oleh :
Meyla Yan Sari
3.34.13.1.10
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI SEMARANG
2015
Tujuan Instruksional Khusus
Setelah melaksanakan praktek diharapkan mahasiswa dapat :
1. Memahami pengertian dan kegunaan tool pada 3D Studio Max.
2. Dapat memanfaatkan tool tersebut untuk desain obyek seperti alien
3. Mampu mendesain obyek karakter lain.
10.1 Sekilas Karakter Alien
Alien merupakan suatu karater rekayasa yang mirip manusia dengan profil makhluk luar
angkasa. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter realistis dari segi bentuk fisik. Hal ini tercemin
dalam bentuk fisik. Hal ini tercemin dalam bentuk tangannya yang hanya memiliki dua jari dan
posisi dua bola mata yang tidak lazim. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya
karakter animasi kartun yang sering anda jumpai difilm layar lebar.
10.2 Design Karakter Alien
A. Modeling Tubuh Dan Kepala Menyiapkan
Objek Kotak
1.
Jalankan 3ds Max.
2.
Pada menu bar, pilih menu Customize >Units Setup.
3.
Pada kotak dialog Units Setup > group Display Unit Scale pastikan Metric,
Us Standart dan Custom dalam keadaan aktif dan Generic Units dalam
keadaan aktif. Fasilitas ini digunakan untuk mengatur satuan ukuran
objek, Seperti Metric, US Standart, Custom dan Generic Units.
Untuk kasus ini anda akan bekerja menggunakan satuan Generic Units.
4.
Klik OK
5.
Klik tombol Box pada panel Create tab Geometry.
6.
Pada rollout Keyboard Entry, tentukan:
Length = 30
Width = 30
Height = 120
Length Segs = 3
pada
Length Segs = 2
Length Segs = 6
7.
Klik Tombol Create
8.
Klik Kanan pada viewport untuk mematikan tombol Box.
9.
Pada Viewport Navigation Control, Klik tombol Zoom Extens All untuk
memaksimalkan tampilan objek terhadap viewport.
10.
Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih.
11.
Klik panel Modify pada Command panel.
12.
Pada rollout Parameters tentukan:
Length Segs = 3
Width Segs = 2
Height Segs = 6
Gambar 10.1 Obyek Kotak
Perhatikan bahwa pada objek kotak kini muncul segmen-segmen berupa garis
yang nantinya akan dimodifikasi. Pada viewport Perspective, pastikan
segmensegmen tersebut muncul pada objek kotak. Jika hal ini tidak terjadi maka
anda dapat menekan tombol F4 pada keyboard untuk menampilkan segmen
tersebut.
B. Modifikasi Objek Kotak
13.
Klik kanan pada objek untuk menampilkan Quad Menu.
14.
Pilih Convert to > Convert to Editable Poly
15.
Pastikan modifier Editable Poly dalam keadaan terpilih pada modifier Stack.
16.
Klik tombol Polygon pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. Tombol
yang aktif
17.
Klik Kanan pada viewport Front untuk mengaktifkannya
18.
Klik + tahan lalu geser mouse hingga sebagian objek terseleksi seperti gambar
berikut:
Gambar 10.2 Modifikasi Obyek Kotak
19.
Bagian objek yang terseleksi polygon ditandai dengan warna merah.
20.
Aktifkan viewport Perspektive, rotasikan viewport dan pastikan bagian objeck
sebelah kiri polygon.
21.
Tekan tombol Delete pada keyboard untuk menghapus objeck yang terseleksi
polygon.
22.
Klik tombol Poligon pada rollout Selectionuntuk menonaktifkannya.
Gambar 10.3 Obyek Kotak Poligon
B. Modifikasi Vertex
23. Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih.
24. Klik tombol Vertex pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
25. Aktifkan viewport Perspektive.
26. Klik tombol Min/Max Toggle pada viewport Navigation Control untuk
memaksimalkan tampilan viewport Perspective.
27. Seleksi dua buah vertex yang terletak pada paling atas seperti pada gambar
berikut.
Gambar 10.4 Modifikasi Vertex 1
28. Selesksi dua buah vertex sambil menekan tombol CTRL pada keyboard yang
terletak pada objek paling atas seperti tampak pada Gambar 2.14 29. Klik tombol
Select and Move pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya.
30. Klik tombol Min/max Toogle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
31. Pada viewport Front,geser vertex tersebut hingga tampak seperti Gambar berikut.
Gambar 10.5 Modifikasi Vertex 2
32. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
33. Masih pada viewport Front, seleksi vertex dengan cara klik + tahan drag mouse
seperti gambar berikut.
Gambar 10.6 Modifikasi Vertex 3
34. Klik kanan pada tombol Select and Move.
35. Pada kotak dialog Move Transform Type-In > Group Absolute : World, tentukan
X=-20.
36. Tutup jendela Move Transform Type-In.
37. Perhatikan vertex terpilih kini mengalami perubahan posisi.
38. Lakukan langkah yang sama untuk memodifikasi vertex. Berikutnya lakukan
hingga object tampak seperti gambar berikut:
39. Aktifkan Left Viewport.
Gambar 10.7 Modifikasi Vertex 4
40. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
41. Klik
tombol
Toolbar
Select and
Uniform
Scale pada
Main
untuk mengaktifkannya.
42. Posisikan pointer pada sumbu x lalu tarik kea rah kanan hingga vertex terlihat
seperti gambar berikut:
Gambar 10.8 Modifikasi Vertex 5
43. Lakukan hal yang sama untuk vertex-vertex berikutnya hingga object terlihat
seperti terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.9 Modifikasi Vertex 6
44. Aktifkan viewport Perspective.
45. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan tampilan viewport
Perspective.
46. Rotasikan dan zoom pada viewport Perspective hingga objek tampak seperti
gambar berikut:
Gambar 10.10 Modifikasi Vertex 7
47. Klik dua buah vertex sambil menekan tombol CTRL pada keyboard untuk
menyelesaikannya seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar 10.11 Modifikasi Vertex 8
48. Klik kanan tombol Select and Move.
49. Pada kotak dialog Move Transform Type-In, group Absolute:World, tentukan Z =
118.
50. Klik pada vertex seperti gambar berikut untuk memilihnya.
Gambar 10.12 Modifikasi Vertex 9
51. Klik kanan tombol Select and Move untuk memunculkan kotak dialog Move
Transform Type-In.
52. Pada group Absolute:world, tentukan Y=-21.
53. Tutup jendela Move Transform Type-In
54. Aktifkan viewport Left.
55. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan tampilan viewport Left.
56. Seleksi vertex pada bagian kepala seperti gambar berikut:
Gambar 10.13 Modifikasi Vertex 10
57. Klik kanan tombol Select and Move.
58. Pada kotak dialog yang mincul, pada group Absolute:world, tentukan Y= -4
59. Tutp jendela Move Transform Type-In
D. Modeling Tangan dengan Modifikasi Vertex & Edge
60. Klik objek karakter untuk mengaktifkannya
61. Aktifkan viewport Perspektive
62. Klik tombol Min/Max Toogle untuk memaksimalkan tampilan viewport
Perspektive.
63. Pada Command, klik Modify.
64. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
65. Sambil menekan CTRL pada keyboard, klik dua buah segmen untuk
menyeleksinya seperti pada gambar berikut
Gambar 10.14 Modifikasi Vertex & Edge 1
66. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol
Connect.
Gambar 10.15 Setting Edges
67. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul tentukan Segments = 1
68. Klik tombol OK
Gambar 10.16 Connect Edges
69. Perhatikan objek, dua buah segmen yang baru anda seleksi kini memiliki sebuah
segmen yang menyambung.
Gambar 10.17 Modifikasi Vertex & Edge 2
70. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
71. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
72. Aktifkan viewport Left lalu klik tombol Min/Max Toggle.
73. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut
74. Aktifkan tombol Select and Move
75. Gesr vertex tersebut ke kanan searah sumbu X hingga sejajar dengan vertex
yang ada dibawahnya.
76. Seleksi vertex yang terletak di sebelahnya seperti pada gambar berikut:
77. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
78. Gesr vertex tersebut ke kiri pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di bawahnya.
Gambar 10.18 Modifikasi Vertex & Edge 3
79. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
80. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya.
81. Aktifkan viewport Perspektive.
82. Pada rollout Selection, klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya.
83. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut.
84. Pada rollout Edit Polygon, klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol
Extrude berikut:
85. Pada kotak dialog Extrude Polygons, tentukan Extrusion Height – 10.
86. Klik OK
87. Aktifkan viewport Front
88. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
89. Pada viewport Front, seleksi dua buah vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.19 Modifikasi Vertex & Edge 4
90. Aktifkan tombol Select and Move.
91. Gesr kedua vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex
yang berada di sampingnya.
92. Masih pada viewport Front, seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
93. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
94. Geser vertex terpilih ke kiri pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex yang
berada di bawahnya.
95. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya.
96. Aktifkan viewport Perspective
97. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
98. Pada viewport Perspective, selesksi polygon pada objek seperti gambar berikut:
Gambar 10.20 Modifikasi Vertex & Edge 5
99. Aktifkan viewport Front
100. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
101. Pada viewport Front, seleksi segmen pada gambar berikut:
Gambar 10.21 Modifikasi Vertex & Edge 6
102. Dengan melakukan seleksi dengan cara ini memungkinkan segmen yang berada
di belakang ikut terseleksi.
103. Klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol Connect pada rollout Edit
Edges.
104. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul, tentukan Segment = 4.
105. Klik OK
106. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk menon-aktifkannya.
107. Aktifkan viewport Perspective. Pastikan objek tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.22 Modifikasi Vertex & Edge 7
Membentuk Tangan sebagai berikut :
1. Pastikan objek dalam keadaan aktif
2. Aktifkan viewport Front
3. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan viewport Front
4. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
5. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
6. Aktifkan tombol Select and Move
7. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga tampak seperti gambar
berikut:
8. Seleksi vertex berikutnya seperti pada gambar berikut:
9. Klik
tombol
Toolbar
Select and
Uniform
Scale pada
Main
untuk mengaktifkannya.
10. Letakkan pointer pada sumbu Y lalu drag mouse ke bawah untuk memperkecil
jarak vertex atas dan bawah seperti pada gambar berikut:
11. Modifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan tampak depan terlihat
seperti gambar berikut:
Gambar 10.23 Tangan 1
12. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport
13. Aktifkan viewport Perspective.
14. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya.
15. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.24 Tangan 2
16. Klik tombol Setting untuk Extrude
17. Pada kotak dialog Extrude Polygons yang muncul, tentukian Extrusion Height =
10.
18. Klik OK
19. Klik tombol Polygon untuk menon-aktifkannya.
20. Aktifkan viewport Top
21. Klik tombol Min/Max Toggle.
22. Klik tombol Edge pada rollout Selection
23. Pada viewport Top, Seleksi segmen seperti pada gamabar berikut:
Gambar 10.25 Tangan 3
24. Klik tombol Setting untuk tombol Connect pada rollout Edit Edges
25. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Segments = 1
26. Klik OK
27. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
28. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
29. Aktifkan tombol Select and Move
30. Geser vertex terpilihhingga tampak seperti gambar berikut:
31. Lanjutkan dengan menggeser vertex-vertex berikutnya hingga tampak seperti
gambar berikut:
32. Masih pada viewport Top, seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.26 Tangan 4
33. Beralih ke viewport Front
34. Klik tombol Select and Uniform Scale untuk mengaktifkannya.
35. Pada viewport Front, letakkan pointer pada sumbu Y.
36. Klik + tahan lalu drag mouse ke bawah untuk memperkecil jarak antar vertex
terpilih. Perhatikan status bar. hentikan proses saat sumbu Y menunjukkan angka
60.
37. Kembali ke viewport Top
38. Klik tombol Min/Max Toggle
39. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
40. Pastikan tombol Select and Uniform Scale masih dalam keadaan aktif.
41. Posisikan pointer pada sumbu Y lalu drag mouse ke bawah hingga objek terlihat
seperti gambar berikut:
42. Lanjutkan dengan memodifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan
tampak atas terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.27 Tangan 5
E. Modeling Kaki
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tombol Edge untuk mengaktifkannya.
3. Pastikan viewport Perspective dalam keadaan aktif
4. Klik tombol Min/Max Toggle.
5. Seleksi segmen pada objek seperti gambar berikut:
6. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect.
7. Pada kotak dialog yang muncul, tetukan Segments = 1
8. Klik OK
9. Klik tombol Edge untuk menon-aktifkannya.
10. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
11. Aktifkan viewport Left
12. Klik tombol Min/Max Toggle
13. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
14. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.28 Kaki 1
15. Aktifkan tombol Select and Move
16. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di atasnya.
17. Seleksi vertex yang berada di bawahnya seperti pada gambar berikut:
18. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
19. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di atasnya.
20. Lakukan cara yang sama untuk vertex yang berada di samping dan posisikan
vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.29 Kaki 2
21. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
22. Aktifkan viewport Perspective
23. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
24. Seleksi polygon pada objek seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
25. Pada rollout Edit Polygon, klik tombol Setting untuk tombol Extrude
26. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 10
27. Klik OK
28. Aktifkan viewport Vertex untuk mengaktifkannya
29. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
30. Posisikan vertex hingga objek terlihat seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.30 Kaki 3
31. Aktifkan viewport Perspective
32. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
33. Seleksi polygon yang terletak dibawah objek kaki seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.31 Kaki 4
34. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygon
35. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 40
36. Klik OK
37. Aktifkan vieport Front
38. Klik tombol Edge untuk mengaktifkannya
39. Seleksi segemn seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.32 Kaki 5
40. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect
41. Tentukan Segments = 5
42. Klik OK
Gambar 10.33 Kaki 6 Cara
Membentuk Kaki adalah sebagai berikut :
1. Pastikan viewport Front masih dalam keadaan aktif
2. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
3. Atur tiap-tiap vertex hingga membentuk objek kaki tampak depan seperti gambar
berikut:
4. Aktifkan viewport Left
5. Pastikan tombol Vertex masih dalam keadaan terpilih
6. Lakukan hal yang sama dengan mengatur posisi vertex hingga membentuk objek
kaki tampak samping seperti gambar berikut:
Gambar 10.34 Kaki 7
7. Aktifkan viewport Perspective
8. Klik tombol polygon untuk mengaktifkannya
9. Seleksi polygon pada objek kaki seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.35 Kaki 8
10. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygons
11. Tentukan Extrusion yang muncul
12. Klik tombol OK
13. Aktifkan viewport Left
14. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
15. Atur posisi vertex agar tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.36 Kaki 9
F. Duplikat Objek
1. Pastikan objek masih dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tanda panah Modifier List > Symmetry 3.
Perhatikan pada modifier Stack kini muncul Modifier Symmetry
4. Pastikan Modifier Symmetry dalam keadaan terpilih.
5. Pada rollout parameter, tentukan Mirror axis = X dan aktifkan checkbox Flip
Gambar 10.37 Duplikat
G. Modeling Mulut & Bibir
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik kanan modifier Symmetry pada modifier Stack lalu pilih Collape To pada
menu yang muncul.
4. Pada kotak dialog Warning yang muncul, klik tombol Yes.
5. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
6. Seleksi segmen seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut:
7. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect
8. Tentukan Segments = 1 pada kotak dialog Connect Edges yang muncul
9. Klik OK
10. Perhatikan pada objek kini muncul segmen yang saling berhubungan dengan
segmen yang diseleksi sebelumnya.
Gambar 10.38 Mulut dan Bibir 1
11. Pastikan segmen-segmen baru dalam keadaan terpilih
12. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Chamfer
13. Tentukan Chamfer Amount = 0,25
14. Klik OK
15. Pastikan tombol Edge masih dalam keadaan aktif
16. Seleksi segmen seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
17. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Remove untuk menghapus segmen terpilih
18. Aktifkan viewport Front
19. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
20. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
21. Beralih ke viewport Left, aktifkan tombol Select and Move
22. Geser vertex terpilih ke atas pada sumbu Y hingga terlihat seperti gambar berikut:
23. Kembali ke viewport Front dan seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
24. Beralih ke viewport Left dan pastikan tombol Select and Move dalam keadaan
aktif.
25. Geser vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga objek terlihat seperti gambar
berikut:
26. Beralih ke viewport Perspective dan klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
27. Seleski polygon seperti gambar berikut:
Gambar 10.39 Mulut dan Bibir 2
28. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
29. Tentukan Extrusion Height = -13 pada kotak dialog Extrude Poligon yang muncul.
30. Klik OK
Membuat Bibir
1. Aktifkan viewport Perspective
2. Seleksi polygon seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut:
3. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
4. Tentukan Extrudion Height = 0,3
5. Kilk OK
6. Perhatikan bahwa objek kini telah memilki mulut dan bibir.
7. Simpan hasil latihan anda
Gambar 10.40 Mulut dan Bibir 3
Memperhalus Objek
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tanda panah pada modifier list lalu pilih Mesh Smooth
3. Perhatikan viewport. Objek karakter kini menjadi halus dan realistis
4. Pastikan modifier Mesh Smooth dalam keadaan terpilih pada rollout Subdivision
Amount, tentukan Iteration = 2
Gambar 10.41 Memperhalus Obyek
H. Modeling Mata & Alis
Membuat Bola Mata
1. Aktifkan viewport Front
2. Klik tombol Sphere pada panel Create untuk mengaktifkannya
3. Klik tanda + pada rollout KeyboardEntry untuk membukannya
4. Pada rollout Keyboard Entry, tentukan Radius = 7
5. Klik tombol Create
6. Perhatikan pada viewport kini muncul sebuah objek sphere
7. Pada kotak isian Name and Color, beri nama “BolaMataKiri_Alien” dan beri
warna putih
8. Klik tombol Select and Move pada main toolbar untuk mengaktifkannya
9. Pada viewport Front, geser objek bola mata tepat di kepala bagian kiri dari objek
karakter
10. Aktifkan viewport Left
11. Posisikan objek bola mata seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.42 Bola Mata 1
12. Kembali ke viewport Front
13. Pastikan objek bola mata masih dalam keadaan terpilh
14. Pada Menubar. Pilih menu Edit>Clone
15. Pada
kotak
dialog
Clone
Options
yang
muncul,
pilih
Copy
untuk
sebelah
objek
mengaktifkannya dan beri nama BolaMataKanan_Alien
16. Klik OK
17. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih
18. Pada
viewport
Front,
geser
objek
tersebut
tepat
di
BolaMataKiri_Alien.
Gambar 10.43 Bola Mata 2
19. Pada viewport Front, geser objek tersebut tepat di sebelah objek
BolaMataKiri_Alien
Membuat Kelopak Mata
1. Aktifkan viewport Perspective
2. Klik objek BolaMataKiri untuk memilihnya
3. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
4. Pada
kotak
dialog
Clone
Options,
pilih
Copy
dan
beri
nama
KelopakAtasKiri_Alien
5. Klik OK
6. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih
7. Klik panel Modify untuk membukanya
8. Pada rollout Parameters, tentukan Radius = 7,2 dan Hemisphere = 0,5
9. Beri warna yang berbeda dengan warna bola mata agar terlihat dengan jelas.
10. Aktifkan viewport Left
11. Klik tombol Select and Rotate pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya
12. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien masih dalam keadaan terpilih
13. Klik kanan pada tombol Select and Rotate
14. Pada kotak dialog Rotate Transform type-In > Group Absolute:World, tentukan X
= -24
15. Perhatikan viewport. Pastikan objek kelopak terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.44 Kelopak Mata 1
16. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien dalam keadaan terpilih
17. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
18. Pada
kotak
dialog
Clone
Options,
KelopakBawahKiri_Alien
19. Klik OK
20. Aktifkakn viewport Left
21. Klik kanan pada tombol Select and Rotate
pilih
Copy
lalu
beri
nama
22. Pada kotak dialog Rotate Transform Type-In > Group Absolute:World tentukan X
= -111
23. Tutup jendela Rotate Transform Type-In
24. Perhatikan pada viewport objek kelopak seharusnya tampak seperti pada gambar
berikut:
25. Lakukan hal yang sam terhadap objek BolaMataKanan_Alien untuk membuat dua
buah objek kelopak dan beri nama pada masing-masing objek dengan nama
KelopakAtasKanan_Alien dan KelopakBawahKanan_Alien
Gambar 10.45 Kelopak Mata 2
I. Material Kulit Membuat
Material Kulit
1. Tekan tombol M pada keyboard untuk membuka jendela Material Editor
2. Klik salah satu slot yang masih kosong untuk memilihnya seperti ditunjukkan
pada gambar berikut:
3. Beri nama ”Kulit_Alien”
4. Klik kotak warna di sebelah Diffuse untuk membuka jendela Color
Selector:Diffuse Color
5. Pada jendela Color Selector:Diffuse Color, tentukan:
Red = 193
Green = 86
Blue = 0
6. Klik tombol Close
7. Perhatikan slot terpilih kini berubah menjadi berwarna orange
8. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Specular Highlights tentukan:
Specular Level = 75
Glossiness = 65
9. Pada rollout Basic Parameters > Group Self Illumination, klik tombol yang
terletak di sebelah Self Illumination.
10. Pada jendela Material/Map Browser, klik ganda Falloff
Gambar 10.46 Material 1 Memberi
Material Pada Objek
1. Biarkan jendela Material Editor tetap terbuka
2. Drag material pada slot Kulit_Alien ke objek Alien_Body, Kelopak Mata dan
Alis.
Material Bola Mata
Pada latihan berikut akan dijelaskan cara pembuatan material untuk bola mata Alien
Membuat Material Bola Mata
1. Pastikan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka.
2. Klik slot 02 untuk memilihnya.
3. Beri nama “TeksturBolaMata”
4. Klik pada kotak warna yang terletak di sebelah Diffuse
5. Pada jendela Color Selector yang muncul, pilih warna putih.
6. Tutup jendela Color Selector
7. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Specular Highlights, tentukan
Specular Level = 80 dan Glossiness = 40
8. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Self Illuminition, klik tombol yang
terletak di sebelah Self Illuminition.
9. Klik ganda Gradient Ramp pada jendela Material/Map Browser yang muncul
10. Pada rollout Gradient Ramp Parameters, tentukan Gradient Type = Radial dan
Interpolation = Solid
11. Klik ganda segitiga yang terletak di bawah box warna gradasi untuk menampilkan
jendela Color Selector
12. Pada jendela Color Selector yang muncul, pilih warna putih.
13. Klik tombol Close
14. Posisikan tombol segitiga yang terletak di tengah seperti yang ditunjukkan gambar
berikut:
Gambar 10.47 Material 2
Memberi Material Pada Bola Mata
1. Biarkan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka
2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik objek BolaMataKiri_Alien untuk mengaktifkannya
4. Pada panel Modify, klik tanda panah pada modifier list lalu pilih UVW Map
5. Pada rollout Parameters, pastikan Planar dalam keadaan aktif
6. Lakukan hal yang sama untuk objek BolaMataKanan_Alien
7. Kembali ke jendela Material Editor
8. Klik tombol Show in viewport untuk mengaktifkannya
9. Drag material “TeksturBolaMata” ke kedua objek bola mata.
10. Pastikan objek tampak seperti pada gambar berikut:
11. Simpan hasil latihan anda dengan nama “Karakter Alien”
Gambar 10.48 Material 3 j.
Animasi
Langkah selanjutnya setelah design karakter, adalah kita dapat memberi gerak atau animasi.
Animasi dalam 3D studio Max pada dasarnya memiliki kesamaan dengan teknik-teknik animasi
dalam Flash, yaitu animasi di lakukan dengan Frame by frame, motion, view dll. Animasi disini
dapat dilakukan berulang-ulang atau sekali jalan dan bisa dilengkapi dengan penambahan
efekefek lain seperti suara dan lain-lain.
10.3 Rangkuman
Alien merupakan karater rekayasa yang mirip manusia. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter
realistis dari segi bentuk fisik. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya
karakter animasi kartun yang sering di jumpai pada film layar lebar.
Dengan menggunakan teknik-teknik yang ada dalam 3D Studio Max kita dapat menyusun obyek
Alien mulai design body, tangan, kaki, mulut, mata dan warna material sesuai dengan daya
imajinasi kita.
10.4 Latihan
1. Jalankan 3D Studio Max, dengan klik start => program => 3D Studio Max !
2. Coba designlah karakter Alien diatas sesuai dengan teknik-teknik yang ada !
KARAKTER ALIEN
Disusun oleh :
Meyla Yan Sari
3.34.13.1.10
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI SEMARANG
2015
Tujuan Instruksional Khusus
Setelah melaksanakan praktek diharapkan mahasiswa dapat :
1. Memahami pengertian dan kegunaan tool pada 3D Studio Max.
2. Dapat memanfaatkan tool tersebut untuk desain obyek seperti alien
3. Mampu mendesain obyek karakter lain.
10.1 Sekilas Karakter Alien
Alien merupakan suatu karater rekayasa yang mirip manusia dengan profil makhluk luar
angkasa. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter realistis dari segi bentuk fisik. Hal ini tercemin
dalam bentuk fisik. Hal ini tercemin dalam bentuk tangannya yang hanya memiliki dua jari dan
posisi dua bola mata yang tidak lazim. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya
karakter animasi kartun yang sering anda jumpai difilm layar lebar.
10.2 Design Karakter Alien
A. Modeling Tubuh Dan Kepala Menyiapkan
Objek Kotak
1.
Jalankan 3ds Max.
2.
Pada menu bar, pilih menu Customize >Units Setup.
3.
Pada kotak dialog Units Setup > group Display Unit Scale pastikan Metric,
Us Standart dan Custom dalam keadaan aktif dan Generic Units dalam
keadaan aktif. Fasilitas ini digunakan untuk mengatur satuan ukuran
objek, Seperti Metric, US Standart, Custom dan Generic Units.
Untuk kasus ini anda akan bekerja menggunakan satuan Generic Units.
4.
Klik OK
5.
Klik tombol Box pada panel Create tab Geometry.
6.
Pada rollout Keyboard Entry, tentukan:
Length = 30
Width = 30
Height = 120
Length Segs = 3
pada
Length Segs = 2
Length Segs = 6
7.
Klik Tombol Create
8.
Klik Kanan pada viewport untuk mematikan tombol Box.
9.
Pada Viewport Navigation Control, Klik tombol Zoom Extens All untuk
memaksimalkan tampilan objek terhadap viewport.
10.
Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih.
11.
Klik panel Modify pada Command panel.
12.
Pada rollout Parameters tentukan:
Length Segs = 3
Width Segs = 2
Height Segs = 6
Gambar 10.1 Obyek Kotak
Perhatikan bahwa pada objek kotak kini muncul segmen-segmen berupa garis
yang nantinya akan dimodifikasi. Pada viewport Perspective, pastikan
segmensegmen tersebut muncul pada objek kotak. Jika hal ini tidak terjadi maka
anda dapat menekan tombol F4 pada keyboard untuk menampilkan segmen
tersebut.
B. Modifikasi Objek Kotak
13.
Klik kanan pada objek untuk menampilkan Quad Menu.
14.
Pilih Convert to > Convert to Editable Poly
15.
Pastikan modifier Editable Poly dalam keadaan terpilih pada modifier Stack.
16.
Klik tombol Polygon pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. Tombol
yang aktif
17.
Klik Kanan pada viewport Front untuk mengaktifkannya
18.
Klik + tahan lalu geser mouse hingga sebagian objek terseleksi seperti gambar
berikut:
Gambar 10.2 Modifikasi Obyek Kotak
19.
Bagian objek yang terseleksi polygon ditandai dengan warna merah.
20.
Aktifkan viewport Perspektive, rotasikan viewport dan pastikan bagian objeck
sebelah kiri polygon.
21.
Tekan tombol Delete pada keyboard untuk menghapus objeck yang terseleksi
polygon.
22.
Klik tombol Poligon pada rollout Selectionuntuk menonaktifkannya.
Gambar 10.3 Obyek Kotak Poligon
B. Modifikasi Vertex
23. Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih.
24. Klik tombol Vertex pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
25. Aktifkan viewport Perspektive.
26. Klik tombol Min/Max Toggle pada viewport Navigation Control untuk
memaksimalkan tampilan viewport Perspective.
27. Seleksi dua buah vertex yang terletak pada paling atas seperti pada gambar
berikut.
Gambar 10.4 Modifikasi Vertex 1
28. Selesksi dua buah vertex sambil menekan tombol CTRL pada keyboard yang
terletak pada objek paling atas seperti tampak pada Gambar 2.14 29. Klik tombol
Select and Move pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya.
30. Klik tombol Min/max Toogle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
31. Pada viewport Front,geser vertex tersebut hingga tampak seperti Gambar berikut.
Gambar 10.5 Modifikasi Vertex 2
32. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
33. Masih pada viewport Front, seleksi vertex dengan cara klik + tahan drag mouse
seperti gambar berikut.
Gambar 10.6 Modifikasi Vertex 3
34. Klik kanan pada tombol Select and Move.
35. Pada kotak dialog Move Transform Type-In > Group Absolute : World, tentukan
X=-20.
36. Tutup jendela Move Transform Type-In.
37. Perhatikan vertex terpilih kini mengalami perubahan posisi.
38. Lakukan langkah yang sama untuk memodifikasi vertex. Berikutnya lakukan
hingga object tampak seperti gambar berikut:
39. Aktifkan Left Viewport.
Gambar 10.7 Modifikasi Vertex 4
40. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
41. Klik
tombol
Toolbar
Select and
Uniform
Scale pada
Main
untuk mengaktifkannya.
42. Posisikan pointer pada sumbu x lalu tarik kea rah kanan hingga vertex terlihat
seperti gambar berikut:
Gambar 10.8 Modifikasi Vertex 5
43. Lakukan hal yang sama untuk vertex-vertex berikutnya hingga object terlihat
seperti terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.9 Modifikasi Vertex 6
44. Aktifkan viewport Perspective.
45. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan tampilan viewport
Perspective.
46. Rotasikan dan zoom pada viewport Perspective hingga objek tampak seperti
gambar berikut:
Gambar 10.10 Modifikasi Vertex 7
47. Klik dua buah vertex sambil menekan tombol CTRL pada keyboard untuk
menyelesaikannya seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar 10.11 Modifikasi Vertex 8
48. Klik kanan tombol Select and Move.
49. Pada kotak dialog Move Transform Type-In, group Absolute:World, tentukan Z =
118.
50. Klik pada vertex seperti gambar berikut untuk memilihnya.
Gambar 10.12 Modifikasi Vertex 9
51. Klik kanan tombol Select and Move untuk memunculkan kotak dialog Move
Transform Type-In.
52. Pada group Absolute:world, tentukan Y=-21.
53. Tutup jendela Move Transform Type-In
54. Aktifkan viewport Left.
55. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan tampilan viewport Left.
56. Seleksi vertex pada bagian kepala seperti gambar berikut:
Gambar 10.13 Modifikasi Vertex 10
57. Klik kanan tombol Select and Move.
58. Pada kotak dialog yang mincul, pada group Absolute:world, tentukan Y= -4
59. Tutp jendela Move Transform Type-In
D. Modeling Tangan dengan Modifikasi Vertex & Edge
60. Klik objek karakter untuk mengaktifkannya
61. Aktifkan viewport Perspektive
62. Klik tombol Min/Max Toogle untuk memaksimalkan tampilan viewport
Perspektive.
63. Pada Command, klik Modify.
64. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
65. Sambil menekan CTRL pada keyboard, klik dua buah segmen untuk
menyeleksinya seperti pada gambar berikut
Gambar 10.14 Modifikasi Vertex & Edge 1
66. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol
Connect.
Gambar 10.15 Setting Edges
67. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul tentukan Segments = 1
68. Klik tombol OK
Gambar 10.16 Connect Edges
69. Perhatikan objek, dua buah segmen yang baru anda seleksi kini memiliki sebuah
segmen yang menyambung.
Gambar 10.17 Modifikasi Vertex & Edge 2
70. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
71. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
72. Aktifkan viewport Left lalu klik tombol Min/Max Toggle.
73. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut
74. Aktifkan tombol Select and Move
75. Gesr vertex tersebut ke kanan searah sumbu X hingga sejajar dengan vertex
yang ada dibawahnya.
76. Seleksi vertex yang terletak di sebelahnya seperti pada gambar berikut:
77. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
78. Gesr vertex tersebut ke kiri pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di bawahnya.
Gambar 10.18 Modifikasi Vertex & Edge 3
79. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
80. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya.
81. Aktifkan viewport Perspektive.
82. Pada rollout Selection, klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya.
83. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut.
84. Pada rollout Edit Polygon, klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol
Extrude berikut:
85. Pada kotak dialog Extrude Polygons, tentukan Extrusion Height – 10.
86. Klik OK
87. Aktifkan viewport Front
88. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
89. Pada viewport Front, seleksi dua buah vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.19 Modifikasi Vertex & Edge 4
90. Aktifkan tombol Select and Move.
91. Gesr kedua vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex
yang berada di sampingnya.
92. Masih pada viewport Front, seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
93. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
94. Geser vertex terpilih ke kiri pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex yang
berada di bawahnya.
95. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya.
96. Aktifkan viewport Perspective
97. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
98. Pada viewport Perspective, selesksi polygon pada objek seperti gambar berikut:
Gambar 10.20 Modifikasi Vertex & Edge 5
99. Aktifkan viewport Front
100. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
101. Pada viewport Front, seleksi segmen pada gambar berikut:
Gambar 10.21 Modifikasi Vertex & Edge 6
102. Dengan melakukan seleksi dengan cara ini memungkinkan segmen yang berada
di belakang ikut terseleksi.
103. Klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol Connect pada rollout Edit
Edges.
104. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul, tentukan Segment = 4.
105. Klik OK
106. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk menon-aktifkannya.
107. Aktifkan viewport Perspective. Pastikan objek tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.22 Modifikasi Vertex & Edge 7
Membentuk Tangan sebagai berikut :
1. Pastikan objek dalam keadaan aktif
2. Aktifkan viewport Front
3. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan viewport Front
4. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
5. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
6. Aktifkan tombol Select and Move
7. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga tampak seperti gambar
berikut:
8. Seleksi vertex berikutnya seperti pada gambar berikut:
9. Klik
tombol
Toolbar
Select and
Uniform
Scale pada
Main
untuk mengaktifkannya.
10. Letakkan pointer pada sumbu Y lalu drag mouse ke bawah untuk memperkecil
jarak vertex atas dan bawah seperti pada gambar berikut:
11. Modifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan tampak depan terlihat
seperti gambar berikut:
Gambar 10.23 Tangan 1
12. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport
13. Aktifkan viewport Perspective.
14. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya.
15. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.24 Tangan 2
16. Klik tombol Setting untuk Extrude
17. Pada kotak dialog Extrude Polygons yang muncul, tentukian Extrusion Height =
10.
18. Klik OK
19. Klik tombol Polygon untuk menon-aktifkannya.
20. Aktifkan viewport Top
21. Klik tombol Min/Max Toggle.
22. Klik tombol Edge pada rollout Selection
23. Pada viewport Top, Seleksi segmen seperti pada gamabar berikut:
Gambar 10.25 Tangan 3
24. Klik tombol Setting untuk tombol Connect pada rollout Edit Edges
25. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Segments = 1
26. Klik OK
27. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
28. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
29. Aktifkan tombol Select and Move
30. Geser vertex terpilihhingga tampak seperti gambar berikut:
31. Lanjutkan dengan menggeser vertex-vertex berikutnya hingga tampak seperti
gambar berikut:
32. Masih pada viewport Top, seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.26 Tangan 4
33. Beralih ke viewport Front
34. Klik tombol Select and Uniform Scale untuk mengaktifkannya.
35. Pada viewport Front, letakkan pointer pada sumbu Y.
36. Klik + tahan lalu drag mouse ke bawah untuk memperkecil jarak antar vertex
terpilih. Perhatikan status bar. hentikan proses saat sumbu Y menunjukkan angka
60.
37. Kembali ke viewport Top
38. Klik tombol Min/Max Toggle
39. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
40. Pastikan tombol Select and Uniform Scale masih dalam keadaan aktif.
41. Posisikan pointer pada sumbu Y lalu drag mouse ke bawah hingga objek terlihat
seperti gambar berikut:
42. Lanjutkan dengan memodifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan
tampak atas terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.27 Tangan 5
E. Modeling Kaki
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tombol Edge untuk mengaktifkannya.
3. Pastikan viewport Perspective dalam keadaan aktif
4. Klik tombol Min/Max Toggle.
5. Seleksi segmen pada objek seperti gambar berikut:
6. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect.
7. Pada kotak dialog yang muncul, tetukan Segments = 1
8. Klik OK
9. Klik tombol Edge untuk menon-aktifkannya.
10. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
11. Aktifkan viewport Left
12. Klik tombol Min/Max Toggle
13. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
14. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.28 Kaki 1
15. Aktifkan tombol Select and Move
16. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di atasnya.
17. Seleksi vertex yang berada di bawahnya seperti pada gambar berikut:
18. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
19. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang
berada di atasnya.
20. Lakukan cara yang sama untuk vertex yang berada di samping dan posisikan
vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.29 Kaki 2
21. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
22. Aktifkan viewport Perspective
23. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
24. Seleksi polygon pada objek seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
25. Pada rollout Edit Polygon, klik tombol Setting untuk tombol Extrude
26. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 10
27. Klik OK
28. Aktifkan viewport Vertex untuk mengaktifkannya
29. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
30. Posisikan vertex hingga objek terlihat seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.30 Kaki 3
31. Aktifkan viewport Perspective
32. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
33. Seleksi polygon yang terletak dibawah objek kaki seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.31 Kaki 4
34. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygon
35. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 40
36. Klik OK
37. Aktifkan vieport Front
38. Klik tombol Edge untuk mengaktifkannya
39. Seleksi segemn seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.32 Kaki 5
40. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect
41. Tentukan Segments = 5
42. Klik OK
Gambar 10.33 Kaki 6 Cara
Membentuk Kaki adalah sebagai berikut :
1. Pastikan viewport Front masih dalam keadaan aktif
2. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
3. Atur tiap-tiap vertex hingga membentuk objek kaki tampak depan seperti gambar
berikut:
4. Aktifkan viewport Left
5. Pastikan tombol Vertex masih dalam keadaan terpilih
6. Lakukan hal yang sama dengan mengatur posisi vertex hingga membentuk objek
kaki tampak samping seperti gambar berikut:
Gambar 10.34 Kaki 7
7. Aktifkan viewport Perspective
8. Klik tombol polygon untuk mengaktifkannya
9. Seleksi polygon pada objek kaki seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.35 Kaki 8
10. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygons
11. Tentukan Extrusion yang muncul
12. Klik tombol OK
13. Aktifkan viewport Left
14. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
15. Atur posisi vertex agar tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.36 Kaki 9
F. Duplikat Objek
1. Pastikan objek masih dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tanda panah Modifier List > Symmetry 3.
Perhatikan pada modifier Stack kini muncul Modifier Symmetry
4. Pastikan Modifier Symmetry dalam keadaan terpilih.
5. Pada rollout parameter, tentukan Mirror axis = X dan aktifkan checkbox Flip
Gambar 10.37 Duplikat
G. Modeling Mulut & Bibir
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik kanan modifier Symmetry pada modifier Stack lalu pilih Collape To pada
menu yang muncul.
4. Pada kotak dialog Warning yang muncul, klik tombol Yes.
5. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
6. Seleksi segmen seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut:
7. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect
8. Tentukan Segments = 1 pada kotak dialog Connect Edges yang muncul
9. Klik OK
10. Perhatikan pada objek kini muncul segmen yang saling berhubungan dengan
segmen yang diseleksi sebelumnya.
Gambar 10.38 Mulut dan Bibir 1
11. Pastikan segmen-segmen baru dalam keadaan terpilih
12. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Chamfer
13. Tentukan Chamfer Amount = 0,25
14. Klik OK
15. Pastikan tombol Edge masih dalam keadaan aktif
16. Seleksi segmen seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
17. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Remove untuk menghapus segmen terpilih
18. Aktifkan viewport Front
19. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
20. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
21. Beralih ke viewport Left, aktifkan tombol Select and Move
22. Geser vertex terpilih ke atas pada sumbu Y hingga terlihat seperti gambar berikut:
23. Kembali ke viewport Front dan seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
24. Beralih ke viewport Left dan pastikan tombol Select and Move dalam keadaan
aktif.
25. Geser vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga objek terlihat seperti gambar
berikut:
26. Beralih ke viewport Perspective dan klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
27. Seleski polygon seperti gambar berikut:
Gambar 10.39 Mulut dan Bibir 2
28. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
29. Tentukan Extrusion Height = -13 pada kotak dialog Extrude Poligon yang muncul.
30. Klik OK
Membuat Bibir
1. Aktifkan viewport Perspective
2. Seleksi polygon seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut:
3. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
4. Tentukan Extrudion Height = 0,3
5. Kilk OK
6. Perhatikan bahwa objek kini telah memilki mulut dan bibir.
7. Simpan hasil latihan anda
Gambar 10.40 Mulut dan Bibir 3
Memperhalus Objek
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tanda panah pada modifier list lalu pilih Mesh Smooth
3. Perhatikan viewport. Objek karakter kini menjadi halus dan realistis
4. Pastikan modifier Mesh Smooth dalam keadaan terpilih pada rollout Subdivision
Amount, tentukan Iteration = 2
Gambar 10.41 Memperhalus Obyek
H. Modeling Mata & Alis
Membuat Bola Mata
1. Aktifkan viewport Front
2. Klik tombol Sphere pada panel Create untuk mengaktifkannya
3. Klik tanda + pada rollout KeyboardEntry untuk membukannya
4. Pada rollout Keyboard Entry, tentukan Radius = 7
5. Klik tombol Create
6. Perhatikan pada viewport kini muncul sebuah objek sphere
7. Pada kotak isian Name and Color, beri nama “BolaMataKiri_Alien” dan beri
warna putih
8. Klik tombol Select and Move pada main toolbar untuk mengaktifkannya
9. Pada viewport Front, geser objek bola mata tepat di kepala bagian kiri dari objek
karakter
10. Aktifkan viewport Left
11. Posisikan objek bola mata seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.42 Bola Mata 1
12. Kembali ke viewport Front
13. Pastikan objek bola mata masih dalam keadaan terpilh
14. Pada Menubar. Pilih menu Edit>Clone
15. Pada
kotak
dialog
Clone
Options
yang
muncul,
pilih
Copy
untuk
sebelah
objek
mengaktifkannya dan beri nama BolaMataKanan_Alien
16. Klik OK
17. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih
18. Pada
viewport
Front,
geser
objek
tersebut
tepat
di
BolaMataKiri_Alien.
Gambar 10.43 Bola Mata 2
19. Pada viewport Front, geser objek tersebut tepat di sebelah objek
BolaMataKiri_Alien
Membuat Kelopak Mata
1. Aktifkan viewport Perspective
2. Klik objek BolaMataKiri untuk memilihnya
3. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
4. Pada
kotak
dialog
Clone
Options,
pilih
Copy
dan
beri
nama
KelopakAtasKiri_Alien
5. Klik OK
6. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih
7. Klik panel Modify untuk membukanya
8. Pada rollout Parameters, tentukan Radius = 7,2 dan Hemisphere = 0,5
9. Beri warna yang berbeda dengan warna bola mata agar terlihat dengan jelas.
10. Aktifkan viewport Left
11. Klik tombol Select and Rotate pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya
12. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien masih dalam keadaan terpilih
13. Klik kanan pada tombol Select and Rotate
14. Pada kotak dialog Rotate Transform type-In > Group Absolute:World, tentukan X
= -24
15. Perhatikan viewport. Pastikan objek kelopak terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.44 Kelopak Mata 1
16. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien dalam keadaan terpilih
17. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
18. Pada
kotak
dialog
Clone
Options,
KelopakBawahKiri_Alien
19. Klik OK
20. Aktifkakn viewport Left
21. Klik kanan pada tombol Select and Rotate
pilih
Copy
lalu
beri
nama
22. Pada kotak dialog Rotate Transform Type-In > Group Absolute:World tentukan X
= -111
23. Tutup jendela Rotate Transform Type-In
24. Perhatikan pada viewport objek kelopak seharusnya tampak seperti pada gambar
berikut:
25. Lakukan hal yang sam terhadap objek BolaMataKanan_Alien untuk membuat dua
buah objek kelopak dan beri nama pada masing-masing objek dengan nama
KelopakAtasKanan_Alien dan KelopakBawahKanan_Alien
Gambar 10.45 Kelopak Mata 2
I. Material Kulit Membuat
Material Kulit
1. Tekan tombol M pada keyboard untuk membuka jendela Material Editor
2. Klik salah satu slot yang masih kosong untuk memilihnya seperti ditunjukkan
pada gambar berikut:
3. Beri nama ”Kulit_Alien”
4. Klik kotak warna di sebelah Diffuse untuk membuka jendela Color
Selector:Diffuse Color
5. Pada jendela Color Selector:Diffuse Color, tentukan:
Red = 193
Green = 86
Blue = 0
6. Klik tombol Close
7. Perhatikan slot terpilih kini berubah menjadi berwarna orange
8. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Specular Highlights tentukan:
Specular Level = 75
Glossiness = 65
9. Pada rollout Basic Parameters > Group Self Illumination, klik tombol yang
terletak di sebelah Self Illumination.
10. Pada jendela Material/Map Browser, klik ganda Falloff
Gambar 10.46 Material 1 Memberi
Material Pada Objek
1. Biarkan jendela Material Editor tetap terbuka
2. Drag material pada slot Kulit_Alien ke objek Alien_Body, Kelopak Mata dan
Alis.
Material Bola Mata
Pada latihan berikut akan dijelaskan cara pembuatan material untuk bola mata Alien
Membuat Material Bola Mata
1. Pastikan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka.
2. Klik slot 02 untuk memilihnya.
3. Beri nama “TeksturBolaMata”
4. Klik pada kotak warna yang terletak di sebelah Diffuse
5. Pada jendela Color Selector yang muncul, pilih warna putih.
6. Tutup jendela Color Selector
7. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Specular Highlights, tentukan
Specular Level = 80 dan Glossiness = 40
8. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Self Illuminition, klik tombol yang
terletak di sebelah Self Illuminition.
9. Klik ganda Gradient Ramp pada jendela Material/Map Browser yang muncul
10. Pada rollout Gradient Ramp Parameters, tentukan Gradient Type = Radial dan
Interpolation = Solid
11. Klik ganda segitiga yang terletak di bawah box warna gradasi untuk menampilkan
jendela Color Selector
12. Pada jendela Color Selector yang muncul, pilih warna putih.
13. Klik tombol Close
14. Posisikan tombol segitiga yang terletak di tengah seperti yang ditunjukkan gambar
berikut:
Gambar 10.47 Material 2
Memberi Material Pada Bola Mata
1. Biarkan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka
2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik objek BolaMataKiri_Alien untuk mengaktifkannya
4. Pada panel Modify, klik tanda panah pada modifier list lalu pilih UVW Map
5. Pada rollout Parameters, pastikan Planar dalam keadaan aktif
6. Lakukan hal yang sama untuk objek BolaMataKanan_Alien
7. Kembali ke jendela Material Editor
8. Klik tombol Show in viewport untuk mengaktifkannya
9. Drag material “TeksturBolaMata” ke kedua objek bola mata.
10. Pastikan objek tampak seperti pada gambar berikut:
11. Simpan hasil latihan anda dengan nama “Karakter Alien”
Gambar 10.48 Material 3 j.
Animasi
Langkah selanjutnya setelah design karakter, adalah kita dapat memberi gerak atau animasi.
Animasi dalam 3D studio Max pada dasarnya memiliki kesamaan dengan teknik-teknik animasi
dalam Flash, yaitu animasi di lakukan dengan Frame by frame, motion, view dll. Animasi disini
dapat dilakukan berulang-ulang atau sekali jalan dan bisa dilengkapi dengan penambahan
efekefek lain seperti suara dan lain-lain.
10.3 Rangkuman
Alien merupakan karater rekayasa yang mirip manusia. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter
realistis dari segi bentuk fisik. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya
karakter animasi kartun yang sering di jumpai pada film layar lebar.
Dengan menggunakan teknik-teknik yang ada dalam 3D Studio Max kita dapat menyusun obyek
Alien mulai design body, tangan, kaki, mulut, mata dan warna material sesuai dengan daya
imajinasi kita.
10.4 Latihan
1. Jalankan 3D Studio Max, dengan klik start => program => 3D Studio Max !
2. Coba designlah karakter Alien diatas sesuai dengan teknik-teknik yang ada !