Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen Di Toko Panjang Putra
(2)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
INDRA HERMAWAN
10107162
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(3)
(4)
(5)
i
PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN SEPEDA
FIXIE BERDASARKAN DESAIN KONSUMEN DI TOKO PANJANG
PUTRA
Oleh
INDRA HERMAWAN 10107162
Toko Panjang Putra merupakan perusahaan yang bergerak dibidang
penjualan sepeda dan sparepart sepeda. Di dalam proses bisnisnya Toko Panjang
Putra masih menggunakan cara-cara konvensional. Media promosi Toko Panjang
Putra masih menggunakan brosur dan banner yang dirasa kurang efektif dan
efisien.
Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala
yang dihadapi Toko Panjang Putra. Pembangunan aplikasi e-commerce ini
mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram
alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta
dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
dan kamus data.
Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan metode pengembangan yang
dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan
pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan
dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen
dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.
(6)
ii
CONSUMERS DESIGN AT PANJANG PUTRA BIKE SHOP
By
INDRA HERMAWAN 10107162
Panjang Putra Bike Shop is a company engaged in the sale of bicycles and bicycle spare parts. Stores in Panjang Putra Bike Shop business processes are still using conventional methods. Panjang Putra Bike Shop media store promotional brochures and banners are still using a perceived lack of effective and efficient.
E-commerce applications into one solution to overcome the obstacles facing the Long Son Store. E-commerce application development refers to the manual system is running. Floating method of software used in designing and building this software is to use a structured approach. The tools are used for modeling systems in these applications include document flow diagram (Flowmap), context diagrams and Data Flow Diagrams (DFD) and in database design using Entity Relationship Diagram (ERD) and data dictionary.
After going through the stages corresponding to the selected development method hence in the implementation of e-commerce system was conducted testing system consisting of alpha testing and beta testing. Based on the results of testing has been done can be concluded that the overall system is running as expected. With the building of e-commerce applications is expected to facilitate the consumer in the transaction, a promotional tool that can expand your marketing reach and increase sales as well as facilitate the processing of existing data.
(7)
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak dan kasih sayang-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBANGUNAN
APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN SEPEDA FIXIE
BERDASARKAN DESAIN KONSUMEN DI TOKO PANJANG PUTRA”
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa laporan Skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun laporan Skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Selesainnya Skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak, khususnya kepada kedua Orang Tua yang memberikan semangat, dukungan dan doa dengan penuh kesabaran dan pengorbanan dengan memberikan dukungan moral maupun materil kepada penulis selama ini. Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
(8)
iv
Indonesia (UNIKOM) Bandung.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Falkutas Teknik
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
3. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih
karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku penguji 1 yang telah banyak
memberikan saran, arahan, serta bimbingan kepada penulis.
5. Ibu Sufaatin, S.T. selaku penguji 3 yang telah banyak memberikan saran,
arahan, serta bimbingan kepada penulis.
6. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Program Studi Sistem Informasi Universitas
Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
7. Pemilik Toko Panjang Putra, terimakasih atas bantuannya selama
penyusunan skripsi ini.
8. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa dan dukungannya, Ayah dan
Ibu tercinta yang memberikan dukungan doa dan semangat, adik-adikku yang selalu memberikan doa yang tulus, dan seluruh keluarga besar yang selalu mendoakan dan memberikan semangat, tanpa kalian mungkin penyusun tidak dapat melanjutkan penyusunan skripsi ini dengan baik
9. Teman- teman IF-4 angkatan 2007 dan sahabat-sahabatku semua Erik
Setiwan, Dodi ronal Patra, Anggi Perdana, Aulia Nurhayati, dan semua teman-teman yang tidak bisa penulis sebutkan semua.
(9)
v
10. Dan seseorang yang selalu di hati (Anne Meriana) yang aku sangat sayang
selalu memberikan semangat dan doa yang tulus.
Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik
mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua
berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari
yang maha kuasa, Amin Yarobal Alamin.
Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi saya dan umumnya bagi pembaca. Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Bandung, Agustus 2012
(10)
vi LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK...i
ABSTRACT...ii
KATA PENGANTAR...iii
DAFTAR ISI...vi
DAFTAR GAMBAR...xi
DAFTAR TABEL...xvi
DAFTAR SIMBOL...xix
DAFTAR LAMPIRAN...xxii
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1 Latar belakang... 1
1.2 Rumusan Masalah... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 3
1.3.1 Maksud... 3
1.3.2. Tujuan... 3
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian... 4
1.5 Metodologi Penelitian... 5
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data... 5
1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak... 6
(11)
vii
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...11
2.1 Tinjauan Perusahaan... 11
2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang... 11
2.1.2 Struktur Organisasi... 11
2.1.3 Deskripsi Tugas... 12
2.2 Landasan Teori... 13
2.2.1 E-Commerce... 13
2.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce... 13
2.2.1.2 Pengertian E-Commerce... 14
2.2.1.3 Kasifikasi E-Commerce... 14
2.2.1.4 Karakteristik E-Commerce... 15
2.2.1.5 Mekanisme E-Commerce... 17
2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce... 19
2.2.2.1 Pembayaran Offline... 19
2.2.2.2 Pembayaran Online... 20
2.2.2.3 Paypal... 21
2.2.3 Konsep Perancangan Sistem... 23
2.2.3.1 Flowmap... 23
2.2.3.2 Diagram Konteks... 23
2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)... 24
2.2.4 Perancangan Basis Data...... 26
(12)
viii
2.2.5.2 SQL... 30
2.2.5.3 PHP... 32
2.2.5.4 CSS... 32
2.2.5.5 Javascript... 33
2.2.5 Aplikasi Pembangun... 34
2.2.5.1 Adobe Dreamweaver CS3... 34
2.2.5.2 Adobe Photoshop CS3... 35
2.2.5.3 Wamp Server... 37
2.2.5.4 Web Browser... 37
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...39
3.1 Analisis Sistem... 39
3.1.1 Analisis Masalah... 39
3.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan... 40
3.1.2.1 Prosedur Penjualan... 40
3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang... 43
3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan... 45
3.1.3 Analisis Basis Data...51
3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)... 51
(13)
ix
3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras... 55
3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak... 56
3.1.4.3 Analisis Pengguna... 56
3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional...60
3.1.5.1 Diagram Konteks... 60
3.1.5.2 Data Flow Diagram (DFD)... 61
3.1.5.3 Spesifikasi Proses... 73
3.1.5.4 Kamus Data...91
3.2 Perancangan Basis Data...86
3.2.1 Skema Relasi... 99
3.2.2 Perancangan Struktur Tabel...100
3.2.3 Perancangan Struktur Menu...106
3.2.4 Perancangan Antarmuka... 109
3.2.4.1 Perancangan Antarmuka Visitor... 109
3.2.4.2 Perancangan Antarmuka Member... 117
3.2.4.3 Perancangan Antarmuka Pemilik Toko... 130
3.2.4.4 Perancangan Antarmuka Petugas... 136
3.2.4.5 Perancangan Antarmuka Kasir... 157
3.2.5 Perancangan Pesan... 164
3.2.6 Jaringan Semantik... 166
(14)
x
4.1.2 Perangkat Keras Minimum...178
4.1.3 Perangkat Lunak Pembangun...178
4.1.4 Perangkat Lunak Minimum...179
4.2 Implementasi Basis Data...179
4.3 Implementasi Antarmuka...195
4.4 Pengujian...200
4.4.1 Pengujian Alpha...201
4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 205
4.4.3 Kesimpulan Pengujian Alpha...241
4.4.4 Pengujian Beta... 241
4.4.4.1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Admin... 242
4.4.4.2 Kuisioner...245
4.4.4.3 Kesimpulan Pengujian Beta...250
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...251
5.1 Kesimpulan...253
5.2 Saran... 254
DAFTAR PUSTAKA...255 LAMPIRAN
(15)
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Salah satu jenis sepeda yang paling digemari pada saat ini adalah sepeda
fixie. Sepeda fixie identik dengan gaya minimalis, murah dan sederhana. Sepeda
fixie tidak memiliki rem dan pedal terus berputar selama roda mengelinding.
Sepeda inilah yang sedang menjadi tren dikalangan anak muda pada saat ini. Bagi kalangan anak muda, sepeda bukan hanya alat transportasi, tetapi merupakan gaya
hidup. Mendesain sepeda fixie bisa dibilang sulit, kadang sepeda fixie yang telah
dirakit tidak sesuai dengan keinginan pemiliknya sehingga harus dirakit ulang dan tentu saja akan memerlukan biaya tambahan. Hal ini tentu saja tidak diinginkan
oleh para pemilik sepeda fixie.
Toko Panjang Putra adalah salah satu toko sepeda yang menyediakan jasa
perakitan sepeda fixie. Toko ini menyediakan komponen-komponen sepeda yang
siap dirakit sesuai dengan keinginan konsumennya.
Saat ini, Toko Panjang Putra hanya menggunakan brosur untuk mempromosikan produknya sehingga menyulitkan untuk memasarkan produk secara meluas. Dalam pengelolaan data pun toko Panjang Putra masih
menggunakan cara manual, data produk berada dalam suatu katalog tertulis. Hal
itu mengakibatkan proses pengecekan ada atau tidaknya suatu produk menjadi tidak efektif karena memerlukan waktu yang cukup lama.
(16)
Toko Panjang Putra juga tidak begitu aktif dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk mendukung kegiatan bisnisnya. Semua kegiatan bisnis masih bersifat konvensional. Mekanisme penjualan yang sedang berjalan di toko Panjang Putra saat ini masih bersifat menunggu datangnya pelanggan untuk
datang ke toko. Sistem penjualan yang bersifat konvensional tersebut dirasa
kurang efektif karena pelanggan harus mendatangi toko untuk memilih dan membeli produk yang diinginkan. Selain itu, Proses pembuatan laporan masih
dilakukan secara manual yaitu dengan cara menulis produk – produk apa saja
yang dibeli oleh para pelanggan lalu petugas toko menulis kembali data - data
tersebut pada sebuah buku catatan sehingga data tidak tersusun rapi. Dengan kata
lain segala bentuk transaksi antara Toko Panjang Putra dan pembeli masih
dilakukan secara manual (offline). Selama ini penjualan secara konvensional
belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.
Berdasarkan uraian diatas, toko panjang putra membutuhkan suatu aplikasi
e-commerce yang memiliki fasilitas untuk mendesain dan memberi informasi
mengenai biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk bisa mendapatkan
sepeda fixie yang sesuai dengan yang dinginkan. Maka dipilihlah judul
“Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen di Toko Panjang Putra”.
(17)
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dan hasil wawancara dengan pihak pemilik toko, maka dapat diidentifikasi bahwa permasalahan yang akan diselesaikan yaitu sebagai berikut:
1. Tidak adanya media untuk mempromosikan dan memasarkan produk.
2. Kurangnya informasi mengenai detail produk yang ditawarkan.
3. Pengelolaan data masih dilakukan secara manual.
4. Sistem penjualan masih konvensional, konsumen harus datang ke toko
untuk berbelanja.
Rumusan masalah di atas menghasilkan pertanyaan bagaimana
membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie berdasarkan
desain konsumen di toko panjang putra.
1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Berdasarkan permasalahan di atas, maka maksud dari pembuatan skripsi
ini adalah membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie
berdasarkan desain konsumen di toko panjang putra.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan Pemilik toko untuk mempromosikan produk melalui media
(18)
2. Memberikan informasi mengenai produk yang ditawarkan oleh toko Panjang Putera.
3. Memudahkan Pemilik toko untuk mengelola data produknya.
4. Memudahkan konsumen agar bisa berbelanja dimana pun dan kapan pun
tanpa harus datang ke toko.
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian
Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah sesuai dengan tujuan penelitian, mudah dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencakup sebagai berikut
1. Transaksi jual beli hanya dapat dilakukan oleh pengunjung yang sudah
terdaftar menjadi pelanggan.
2. Konsumen Memilih sparepart sepeda fixie sendiri sesuai keinginan.
3. Informasi biaya untuk sepeda fixie yang telah di pilih.
4. Sistem komunikasi antara sistem dan user yaitu sistem selalu mengirimkan
notifikasi berupa email kepada user setiap kali ada transaksi.
5. Transaksi pembayaran online menggunakan Paypal dan Transaksi
pembayaran offline dengan metode transfer melalui bank.
6. Kombinasi browser dan server yang mendukung protokol SSL (Secure
Socket Layer) untuk keamanan komunikasi antara penjual dan pembeli.
7. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, Adobe
(19)
8. Metoda analisa dan perancangan yang dipakai adalah metoda terstruktur, yaitu dengan menggunakan diagram aliran data (DFD) dan pembentukan basis data dengan menggunakan ERD.
9. Pengiriman barang hanya berlaku di dalam negeri.
10.Media promosi produk menggunakan facebook.
11.Fasilitas pencarian produk.
12.Fasilitas pendaftaran member dan login member.
13.Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar dalam
search engine pada halaman-halaman depan.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metodologi pengumpulan data
Metodologi yang digunakan dalam mengumpulkan data yang berhubungan dengan penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara berkomunikasi secara langsung dengan pemilik toko panjang putra Sumedang.
2. Studi Kepustakaan
Mengumpulkan data melalui buku-buku, catatan kuliah serta bacaan lainnya yang berkaitan dengan permasalahan.
(20)
3. Observasi
Pengumpulan data dengan cara melihat aktifitas penjualan yang dilakukan secara langsung mulai dari dengan proses pencatatan data penjualan, data laporan penjualan secara cermat dan sistematis sehingga nantinya data yang diperoleh merupakan data yang sebenarnya.
1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan metode The Classic Life
Cycle (Paradigma Waterfall). Pada metode ini terdapat lima tahap untuk
mengembangkan suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas
kebawah, diantaranya : Analysis, Design, Coding, Testing, Maintenance.
Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat
dilihat pada gambar:
Coding
Testing
Maintenance Design
Analysis
(21)
1. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan software.
2. Design adalah tahap penerjemahan dari keperluan-keperluan yang dianalisis
ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai yaitu dengan
cara menampilkan ke dalam Diagram Konteks, Data Flow Diagram
(Diagram Aliran Data), Entity Relationship, Struktur Tabel, dan Struktur
Menu.
3. Coding adalah tahap penerjemahan data/pemecahan masalah software yang
telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.
4. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat.
Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak
ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan
hasilnya sesuai dengan diinginkan.
5. Maintenance adalah perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami
perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras.
(22)
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penyusunan Skripsi ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilaksanakan. Sistematika penulisan skripsi adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara singkat latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung pengembangan perangkat lunak yang akan dibangun dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu bab ini juga menjelaskan sejarah singkat toko, struktur organisasi dan deskripsi tugas.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan bagian perancangan
sistem. Bagian analisis sistem meliputi beberapa sub-bab yaitu analisis masalah,
analisis prosedur, analisis basis data, kebutuhan non-fungsional dan analisis
kebutuhan fungsional.
Bagian Perancangan sistem terbagi menjadi perancangan data,
perancangan menu, perancangan kode, perancangan interface/antarmuka dan
(23)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, selain itu berisi pengujian program atau menjelaskan mengenai bagaimana cara mengoperasikan aplikasi sistem yang telah dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran bagi pengembangan aplikasi ini untuk masa yang akan datang.
(24)
(25)
11
TINJAUAN PUSTAKA 2.1Tinjauan Perusahaan
2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang
Toko Sepeda Panjang Putra didirikan oleh Ferry Heryanto pada tahun
2008 sebagai toko kecil yang menjual berbagai jenis sepeda beserta sparepart
-nya. Toko ini berlokasi di Jl. Mayor Abdurrahman no. 49 Sumedang. Pada awalnya, Toko Panjang Putra hanya menjual sepeda anak-anak. Namun seiring
berjalannya waktu dan maraknya sepeda fixie di Indonesia, Ferry Heryanto mulai
menyediakan sparepart sepeda fixie di tokonya. Toko Panjang Putra konsisten
dalam menjalankan prinsip kerjanya yang utama yaitu mengutamakan kepuasan pelanggan. Adapun visi Toko Panjang Putra yaitu menjadi toko sepeda paling lengkap di kota Sumedang, sedangkan misi Toko Panjang Putra yaitu menjual sepeda berkualitas dengan harga yang kompetitif. Karena itulah Toko Panjang Putra terus berkembang hingga saat ini.
2.1.2 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Secara fisik struktur dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.
Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu
(26)
perusahaan. Struktur organisasi di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :
Pemilik Toko
Ferry Heryanto
Petugas 1
Ridwan Rahadi
Kasir
Reza Ahmad
Petugas 2
Deden Hermawan
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Toko
2.1.3 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :
1. Pemilik Toko
a. Sebagai koordinator aktivitas toko.
b. Sebagai pengambil keputusan.
c. Sebagai pemeriksa keuangan dan operasional agar pengelolaan toko dapat
berjalan secara efektif dan efisien.
2. Kasir
Bertugas untuk melayani dan membuat laporan transaksi penjualan, dan laporan keuangan.
(27)
3. Petugas
a. Melakukan pemeliharaan atas barang.
b. Melayani pelanggan yang berkunjung
3.2Landasan Teori 3.2.1 E-Commerce
3.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce
Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] bermula diawal tahun 1970-an,
dengan adanya Electronic Found Transfer (EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya
masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan, dan beberapa
perusahaan kecil. Kemudian muncul Electronik Data Interchange(EDI), yang
berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain, Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.
Dengan adanya komersial internet di awal tahun 1990-an maka muncul
istilah ElectronicCommerce. Alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi
tersebut karena perkembangan jaringan, software, meningkatnya persaingan dan
(28)
3.2.1.2 Pengertian E-Commerce
Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] adalah suatu konsep yang tidak
dapat didefinisikan. E-Commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang
berbeda.
Sedangkan menurut Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi [9] yang
mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa E-Commerce
merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Maka dapat disimpulkan bahwa E-Commerce adalah media transaksi
bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik.
3.2.1.3 Klasifikasi E-Commerce
Menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal [8], jika
diklasifikasikan, sistem E-Commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
1. Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk
(29)
Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan penjual, dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan servis yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
2. Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok
retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier
mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang
lain tanpa memerlukan hardcopy ataupun faktur serta terhindar dari
penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas, dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
3. Internet Commerce
Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis
(30)
komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan Internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih cocok ditawarkan melalui internet, harga yang relatif lebih murah karena membuat situs internet jauh lebih murah daripada
membuka dibandingkan dengan membuat outlet retail, menjadi media
promosi yang murah serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
3.2.1.4 Karakteristik E-Commerce
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi E-Commerce
memiliki beberapa karakteristik [9] yang sangat khusus, yaitu :
1. Transaksi Tanpa Batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu
perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya
perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Saat ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah pun dapat memasarkan produknya secara internasional. Cukup
(31)
internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh
dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online.
2. Transaksi Anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
3. Produk Digital dan Non Digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk
lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara
men-download secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang
ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.
4. Produk Barang Tak Berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang E-Commerce dengan
menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang
dijual melalui internet.
3.2.1.5 Mekanisme E-Commerce
Transaksi Elektronik antara pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet dengan pihak yang membeli barang atau jasa pada umumnya
(32)
dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (Digital Document).
Kontak online dalam E-Commerce menurut Santiago Cavanillas dan A.
Martines Nadal [8], seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
1. Kontrak melalui Chatting
Chatting adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa
digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang
dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon,
komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada
komputer masing-masing.
2. Kontrak melalui E-mail
Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontak online yang sangat populer
karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang
sangat murah dan waktu yang efisien.
Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang
atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list. Di samping
itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan
melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya
dilakukan melalui e-mail.
3. Kontrak melalui Web
Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang
(33)
self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang
memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para
konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor
kartu kredit.
Mekanisme selanjutnya adalah sebagai berikut :
a. untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan menggunakan
fasilitas download.
b. untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di
rumah konsumen.
c. untuk pembelian jasa, supplier melayani konsumen sesuai dengan waktu dan
tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.
2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce
2.2.2.1 Pembayaran Offline
Secara garis besar metode pembayaran yang dilakukan oleh E-Commerce
terbagi menjadi dua [8], yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara
online. Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah bayar langsung di toko,
pembayaran antar rekening bank. Sedangkan untuk pembayaran secara online
diantaranya transfer antar rekening bank dan Paypal.
1. Bayar Langsung di Toko
Metode pembayaran langsung di toko merupakan pembayaran secara umum yang telah dilakukan oleh banyak orang, biasanya konsumen datang ke toko untuk melihat barang, apabila ada yang cocok sesuai keinginannya maka
(34)
konsumen memesan barang tersebut ke kasir atau penjaga toko. Lalu, pembayaran dilakukan secara langsung di toko tersebut kepada kasir dan konsumen dapat membawa langsung barang yang telah dibelinya dengan membawa nota penjualan sebagai tanda bukti pembayaran.
2. Tranfer Bank
Metode transfer tunai oleh konsumen dengan men-transfer sejumlah uang antar rekening bank yang telah disepakati oleh si penjual dan konsumen. Biasanya, metode pembayaran antar rekening bank dilakukan apabila tempat si penjual dan si konsumen berjauhan. Sehingga, uang dari konsumen di transfer terlebih dahulu lalu barang dapat dikirim dengan cara dipaketkan ke tempat konsumen. Metode ini juga bisa dilakukan pada Cash Before Delivery (CBD) dan Cash On Delivery (COD).
2.2.2.2 Pembayaran Online
Berbeda dengan bisnis secara offline, bisnis secara online tidak dilakukan
secara langsung (tatap muka) namun menggunakan media perantara, misalnya
internet. Pembeli memilih barang atau jasa yang ditawarkan melalui website
kemudian membayar dan pada akhirnya menerima barang atau jasa yang telah
dibayarkan. Salah satu kendala yang dihadapi pada bisnis online adalah
keterbatasan waktu dan tempat, artinya pembeli dan penjual sangat kecil kemungkinan untuk bertemu secara langsung bahkan bisa saja tidak harus bertemu.
Metode pembayaran secara online diperlukan untuk mempermudah proses
(35)
Beberapa pertimbangan memilih metode pembayaran antara lain :
1. Penggunaan yang mudah,
2. Terpercaya,
3. Diterima secara luas, dan
4. Biaya yang kecil
2.2.2.3Paypal
Paypal [14] adalah salah satu alat pembayaran (payment procesors)
menggunakan internet (online) yang terbanyak digunakan didunia dan teraman.
Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original,
keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di
seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis
menggunakan internet, Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang
tradisional seperti cek atau money order yang prosesnya dapat memakan waktu.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa rekening online atau alat
pembayaran online yang memudahkan setiap orang untuk saling mengirim uang
satu sama lain.
1. Keuntungan Menggunakan Paypal
Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan
Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan
komplain dalam waktu empat puluh lima hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan
(36)
melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang
tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal
selalu ada catatan bukti pembayarannya di accountPaypal pengirim dan penerima
uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang Dari sini bisa diambil
kesimpulan menggunakan Paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain
bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain jika terjadi sesuatu.
2. Kerugian Menggunakan Paypal
a. Saat mulai menggunakan layanan Paypal, pengguna harus taat pada aturan
Paypal tanpa terkecuali. Bagi pengguna, aturan tersebut kadang dirasa
merugikan.
b. Paypal memerlukan kartu kredit pada saat verifikasi. Kartu kredit ini
selanjutnya akan digunakan sebagai sumber dana untuk pembiayaan transaksi pembelian atau pengiriman uang.
c. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab bisa dengan mudah
menyalahgunakan akun pengguna. Orang tersebut masuk dan menghabiskan
dana pengguna di Paypal sesuai dengan keinginannya. tentu saja hal ini sangat
merugikan pengguna.
d. Proses withdraw memerlukan waktu yang lama (hitungan hari dan bukan
(37)
waktu 2 – 5 hari kerja. Hal ini menjadi masalah ketika pengguna memerlukan uang secara cepat.
e. Pengguna mungkin bingung untuk apa memiliki akun Paypal. Jika sama-sama
memerlukan kartu kredit untuk berbelanja, mengapa tidak langsung saja
menggunakan kartu kredit tanpa harus bersusah payah memiliki Paypal.
2.2.3 Konsep Perancangan Sistem
Perancangan sistem [1] secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada
pengguna atau user mengenai sistem yang baru. Sedangkan desain sistem secara
terinci dimaksudkan untuk pembuat program komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem. Penggambaran dan rancangan model
sistem Informasi dalam bentuk Flowmap, Diagram Konteks dan Data Flow
Diagram (DFD).
2.2.3.1 Flowmap
Bagan alir atau flowmap [1] adalah bagan yang menunjukan alir didalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.
Maka dapat disimpulkan bahwa flowmap digunakan untuk menunjukan
arus dari aliran dokumen termasuk tembusan-tembusannya.
2.2.3.2 Diagram Konteks
Diagram konteks [1] merupakan alat pemodelan atau suatu diagram yang menggambarkan sistem berbasis komputer yang dirancang secara global dan
(38)
merupakan suatu diagram alir data tingkat atas, dimana didalam diagram konteks ini menggambarkan seluruh jaringan, baik masukan maupun sebuah keluaran sebuah sistem.
Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan
aliran data yang mengalir menuju sistem (input system) dan keluar dari sistem
(output system), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (ekseternal entity).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa diagram konteks adalah proses penurunan sistem informasi yaitu menentukan apa yang menjadi bagian dari sistem informasi dan apa yang tidak menjadi bagian sistem informasi.
2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)
Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu algoritma program dengan menggunakan simbol lingkaran dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L. Constantine juga menggunakan notasi simbol ini untuk menggambarkan arus data dalam perancangan program. G.E Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi semacam ini untuk memodelkan sistem matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitasnya seperti digunakan oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem
(39)
notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem sekarang dikenal dengan
nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [1].
DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan
sistem yang terstruktur (structured Analysis and design). DFD menggambarkan
arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.
Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama, yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak dibangun. Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah
memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk
mengerti sistem yang akan dikerjakan.
Elemen dasar dari data flow diagram adalah :
1. Entitas Luar (External Entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam
sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.
External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang
untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.
2. Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan
dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data
(40)
ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang
berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.
3. Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat
mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses befungsi mentransformasikan sutu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut
bubble.
4. Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam
sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau
memberikan data ke simpanan data (database).
Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa DFD adalah suatu
diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
2.2.4 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data dibutuhkan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai dengan apa yang diinginkan, dimana dapat melalui tahapan berikut :
(41)
2.2.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram [1] atau biasa dikenal dengan diagram E-R
secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua
komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka
digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol. Elemen-elemen
Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
1. Entitas Kuat
Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Kebanyakan entitas dalam
suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity). Entitas
kuat memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier), yaitu sebuah atribut
tunggal atau gabungan atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.
2. Entitas Lemah
Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah
diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk
mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan identifying
relationship.
3. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk
(42)
Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga
memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.
4. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas
maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering
dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
5. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu :
a. Relasi Satu ke Satu (One to One)
b. Relasi Satu ke Banyak (One to Many)
c. Relasi banyak ke Satu (Many to One)
d. Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many)
Tahapan-tahapan membuat diagram E-R :
1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh entity yang terlibat dalam
sistem database tersebut.
2. Menentukan attribute-attribute atau field dari masing-masing entity
(43)
3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara
himpunan-himpunan entity yang ada beserta kunci tamu (foreign key) nya.
4. Menentukan derajat relasi untuk setiap himpunan relasi.
Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, yang terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya.
2.2.4.2 Kamus Data (Data Dictionary)
Kamus data merupakan kumpulan data-data. Kamus data [1] adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data merupakan tempat penyimpanan definisi dari aliran-aliran data, file-file dan proses-proses dalam sebuah sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat memberikan informasi mengenai definisi struktur pemakaian masing-masing elemen, dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap, dapat menghindari duplikasi elemen-elemen dan menghindari konflik antara elemen-elemen.
Maka dapat disimpulkan bahwa kamus data berfungsi untuk membantu pelaku sistem untuk mengartikan alokasi secara detail dan mengorganisasikan semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.
(44)
2.2.5 Bahasa Pemrograman 2.2.5.1 HTML
HyperText Markup Language (HTML) [5] adalah sebuah bahasa markup
yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai
informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext
sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII (American Standard Code
for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang
terintegerasi.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk
menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang
merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan penjelajah web seperti
Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh
aplikasi pembuka surel ataupun dari PDA dan perangkat lunak lain yang memiliki
kemampuan browser. Dengan menggunakan perintah-perintah HTML
memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas berikut:
1. Menentukan ukuran dan alur tulisan.
2. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
3. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
4. Membuat form interaktif.
2.2.5.2 SQL
Banyak perintah dan fungsi SQL [11] yang dapat digunakan untuk mendefinisikan maupun memanipulasi. Secara umum perintah-perintah pada SQL dibagi menjadi dua kelompok yaitu:
(45)
1. DDL (DataDefinitionLanguage)
DDL merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk mendefenisikan
data dan proyek database. Perintah digunakan untuk mendefenisikan suatu
proyek, yaitu membuat, mengubah, menghapus dan anggotaikan izin. Beberapa perintah pada SQL yang temasuk DDL, seperti :
a. CreateTable untuk Membuat Tabel.
b. CreateIndex untuk Membuat Index.
c. CreateView untuknMembuat View.
d. AlterTable untuk Mengubah atau menyisipkan ke dalam tabel.
e. DropTable untuk Menghapus Tabel.
f. DropIndex untuk Menghapus Index.
g. DropView untuk Menghapus View.
h. Grant untuk memberikan izin akses kepada user.
2. DML (Data Manipulation Language)
DML merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk memanipulasi
data. Perintah-perintah ini bertugas untuk melakukan query dan perubahan yang
dilakukan dalam suatu tabel.
Beberapa perintah SQL yang termasuk DML, Seperti :
a. Select diigunakan untuk memilih data dari suatu tabel atau view.
b. Insert digunakan untuk Menyisipkan baris dari suatu tabel.
c. Delete digunakan untuk Menghapus baris dari suatu tabel.
d. UpDate digunakan untuk Mengubah isi dari kolom (field) pada suatu
(46)
e. Commit digunakan untuk Menuliskan perubahan ke dalam disk.
f. Rollback dingunakan untuk Membatalkan perubahan yang dilakukan
setelah perintah Commit yang berakhir.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa SQL adalah
bahasa query standar relasional yang telah distandarisasi baik oleh ANSI maupun
ISO. SQL digunakan untuk interaksi dengan database.
2.2.5.3 PHP
PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) [3] yang merupakan
bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk
memproses data dinamis.
PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language
artinya sintaks - sintaks dan perintah diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh
server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa.
Maka dapat disimpulkan bahwa PHP berfungsi untuk mengirimkan
permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded
script language maka server akan melakukan hal - hal sebagai berikut :
1. Membaca permintaan dari client/browser.
2. Mencari halaman page di server.
3. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi
pada halaman/page.
4. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau
(47)
2.2.5.4 CSS
CSS [3] atau Cascading Style Sheets merupakan suatu bahasa stylesheet
yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam
bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk
memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun
demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen
XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web
Consortium (W3C).
CSS digunakan antara lain untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk
memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup
lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak,
suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga
alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat
ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.
(48)
Maka dapat disimpulkan bahwa CSS adalah salah satu bahasa
pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web
sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.
2.2.5.5 JavaScript
JavaScript [3] pertama kali diperkenalkan oleh Netscape Inc. pada tanggal
4 Desember 1995. JavaScript ini merupakan pengembangan dari livescript yang
dibuat oleh seorang staf Netscape Inc. bernama Brendan Eich pada bulan September 1995. Netscape memperkenalkan JavaScript sebagai bahasa
pemrograman yang mengijinkan halaman web menjadi lebih interaktif. Bahasa ini
awalnya hanya dapat digunakan pada aplikasi browser buatan Netscape yaitu
Netscape 2.0. JavaScript dibangun dengan tujuan untuk memberikan sebuah bahasa pemrograman yang kecil (dalam hal ukuran yang dihasilkan) serta dinamis. Sejak tahun 1996, Netscape menyerahkan pembuatan standardisasi JavaScript pada sebuah lembaga independen European Computer Manufacturers Association (ECMA).
Beberapa karakteristik JavaScript antara lain:
1. Diterjemahkan oleh klien namun tidak dikompilasi.
2. Berbasis obyek, memanfaatkan obyek-obyek standar namun tidak diperbolehkan membuat kelas atau turunan objek tersebut.
3. Kodenya terintegrasi bahkan dapat disisipkan bersama dengan kode HTML.
4. Tipe data dari variabel tidak dideklarasikan.
(49)
2.2.6 Aplikasi Pembangun
2.2.6.1 Adobe Dreamweaver CS3
Adobe Adobe Dreamweaver CS3 [3] adalah sebuah HTML editor
profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun
halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML
secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual
dalam melakukan editing, Adobe Adobe Dreamweaver CS3 CS3 membuatnya
menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam
peningkatan kemampuan dan pengalaman dalam mendesain web.
Adobe Adobe Dreamweaver CS3 dalam hal ini digunakan untuk web
desain. Adobe Adobe Dreamweaver CS3 mengikutsertakan banyak tool untuk
kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi
HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode
dan code inspector) yang mengizinkan pengguna mengedit kode Javascript, XML,
dan dokumen teks lain secara langsung dalam Adobe Adobe Dreamweaver CS3.
Teknologi Adobe Dreamweaver CS3 roundtrip HTML mampu mengimpor
dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan pengguna dapat menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila pengguna menginginkannya.
Selain itu Adobe Dreamweaver CS3 juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Pengguna juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan
(50)
pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu
download halaman web.
2.2.6.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop [10], atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe. Sistem yang dikhususkan untuk peng-edit-an
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
(51)
Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan
untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
2.2.6.3 Wamp Server
Wamp [3] merupakan kependekan dari Windows Apache MySQL PHP
yang digunakan dalam pengembangan web pada lingkungan Windows. Dengan
menggunakan WampServer memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi
web dengan Apache, PHP dan database MySQL. Selain itu Wamp Server juga
dilengkapi dengan PHPMyAdmin untuk mengelola database dengan lebih mudah.
Wamp Server diinstal secara otomatis, dan penggunaannya sangat mudah.
2.2.6.4 WebBrowser
Web browser [3] merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang
digunakan untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang
dimaksud adalah file HTML dan beberapa file lainnya seperti CSS dan Javascript.
Halaman web tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server
intranet/internet. Jadi, webbrowser tidak selalu terhubung ke internet.
Dengan Adobe Adobe Dreamweaver CS3 , pengguna sebenarnya dapat
melihat tampilan situs secara langsung seperti halnya di browser (fitur what
(52)
tampilan situs akan sama di semua browser. Setiap browser terkadang memiliki
aturan tersendiri dalam menampilkan situs web. Jadi, dalam membuat suatu situs
(53)
(54)
39
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Tahap analisis sistem dilakukan dengan cara menguraikan suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sampai ditemukan kelemahan dan keuntungan pada sistem tersebut, sehingga dalam membangun aplikasi menjadi lebih mudah. Dari analisis sistem ini akan ditemukan beberapa fakta yang akan dijadikan bahan uji dan analisis menuju pengembangan dan penerapan sebuah aplikasi sistem yang diusulkan.
3.1.1 Analisis Masalah
Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang berjalan saat ini diantaranya :
1. Pemberian informasi kepada pembeli atau pelanggan dirasakan kurang
efektif sehingga konsumen belum tentu informasi secara lengkap seperti kurangnya informasi - informasi detail mengenai produk - produk apa saja
yang ditawarkan di toko Panjang Putra karena tidak adanya media
promosi.
2. Proses pencarian data - data produk memakan waktu yang cukup lama
karena harus mencari data - data produk tersebut pada sebuah buku catatan.
(55)
3. Proses pembuatan laporan masih dilakukan secara manual yaitu dengan
cara menulis produk – produk apa saja yang dibeli oleh para pelanggan
lalu petugas toko menulis kembali data - data tersebut pada sebuah buku
catatan sehingga data tidak tersusun rapi.
3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan
Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki tiga prosedur yaitu, prosedur penjualan, prosedur pembuatan laporan dan prosedur pengadaan barang.
3.1.2.1 Prosedur Penjualan
Prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan konsumen, kasir dan petugas, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :
1.Konsumen datang langsung ke toko dan memberikan daftar barang yang
akan dibeli kepada petugas.
2.Petugas melakukan pengecekan apakah barang tersebut tersedia atau tidak.
Jika tersedia maka petugas akan memberikan daftar barang yang akan dibeli tersebut kepada kasir untuk dihitung dan memperbaharui data barang dan menjadikannya arsip. Jika tidak tersedia maka petugas memberikan kembali daftar barang tersebut kepada konsumen.
3.Kasir menghitung total biaya yang harus dibayar konsumen kemudian
(56)
rangkap. Rangkap pertama untuk konsumen dan rangkap kedua disimpan sebagai arsip..
4.Kasir mencatat data penjualan yang didapat dari nota penjualan dan
menghasilkan data penjualan baru.
(57)
Prosedur Penjualan Petugas Kasir Konsumen ya Pengisian Nota Penjualan Kosong Nota Penjualan Kosong Nota penjualan yang sudah diisi Nota penjualan
yang sudah diisi
Mencatat data penjualan Data penjualan baru A1 Daftar barang yang dibeli Daftar barang yang dibeli tersedia Daftar barang yang dibeli tersedia Daftar barang yang dibeli 1 2 1 Tersedia? Daftar barang yang dibeli Tidak tersedia tidak Pengecekan ketersediaan barang A2 Data barang Data barang ya Update data barang Data barang yang terupdate Daftar barang yg dibeli tersedia Daftar barang yang tidak tersedia
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Penjualan
Keterangan :
A1 : Arsip nota penjualan A2 : Arsip data barang
(58)
3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang
Adapun proses-proses dalam prosedur pengadaan barang yang sedang
berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan petugas, pemilik toko dan distributor,
analisis prosedur pengadaan barang saat ini adalah sebagai berikut :
1.Petugas memeriksa jumlah stok barang. Jika stok barang dibawah batas
minimum, maka petugas akan membuat daftar pengadaan barang yang berisi daftar barang-barang yang perlu ditambah.
2.Petugas menyerahkan data barang dan daftar pengadaan barang kepada
pemilik toko untuk dicek.
3.Pemilik toko melakukan pengecekan daftar pengadaan barang dan
memberikan persetujuan, kemudian menyerahkannya kembali kepada petugas.
4.Petugas menyerahkan daftar pengadaan barang yang telah disetujui kepada
pihak distributor.
5.Distributor mengecek barang – barang apa saja yang tersedia lalu
mencatanya ke dalam nota pembelian sebanyak 2 rangkap, namun jika barang tidak tersedia maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada pemilik toko.
6. Distributor mengirimkan barang yang diminta toko, untuk nota di
serahkan kepada pemilik toko dan untuk daftar pengadaan barang diserahkan kepada petugas.
7. Pemilik toko memberikan nota pembelian kepada petugas. Petugas
(59)
dengan nota pembelian. Jika sesuai maka petugas mencatat stok barang dan menghasilkan data barang yang baru. Bila tidak sesuai maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada distributor.
Prosedur Pengadaan Barang
Distributor Pemilik Toko Petugas Daftar pengadaan barang Mengecek stok barang dibawah batas minimum Pengecekan barang yang perlu diadakan Daftar pengadaan barang Daftar pengadaan barang disetujui Daftar pengadaan barang disetujui Daftar pengadaan barang disetujui
Nota kosong1
2
Cek barang apa saja yang tersedia
Tersedia?
Nota kosong1
2 Daftar pengadaan barang Daftar pengadaan barang tidak ya
Nota kosong1
2
Nota yang sesuai
Mengisi nota Nota terisi1
Daftar pengadaan
barang
Data barang terupdate
Nota terisi1
2 Pencatatan stok barang A2 Daftar pengadaan barang Data barang Pengecekan kesesuaian daftar pengadaan barang dan nota
Sesuai? ya tidak Data barang Disetujui? tidak ya Daftar pengadaan
barang tidak disetujui
Nota terisi1
Nota tidak
sesuai Nota tidak sesuai Daftar pengadaan barang Nota yang sesuai A3 Nota yang sesuai Daftar pengadaan barang tidak disetujui
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pengadaan Barang
Keterangan :
A2 : arsip data barang A3 : arsip nota pembelian
(60)
3.1.2.3Prosedur pembuatan laporan
Prosedur pembuatan laporan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan kasir, dan pemilik toko, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :
1.Petugas memberikan data barang kepada kasir.
2.Kasir membuat laporan penjualan dari data penjualan dan data barang.
3.Laporan penjualan kemudian diberikan kepada pemilik toko untuk dicek.
4.Jika laporan sudah benar maka, laporan disahkan oleh pemilik toko, jika
tidak maka laporan dikembalikan kepada kasir untuk diperbaiki.
Prosedur Pembuatan Laporan
Kasir Pemilik Toko Petugas
A1
Pembuatan laporan
Laporan Penjualan
Laporan Penjualan
Pengecekan laporan
Laporan yang sudah dicek
Penanda tanganan laporan
Laporan yang sudah disahkan
dan ditanda tangani
Apakah sudah benar? tidak
ya Data
penjualan Data barang Data barang
Laporan penjualan yang salah Laporan
penjualan yang salah
Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Pembuatan Laporan
Keterangan :
A1 : arsip data penjualan A2 : arsip data barang
(61)
3.1.2.4 Proses Bisnis
Aturan bisnis sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
1. Pengelolaan stok
Stok barang yang ada pada sistem akan berkurang ketika pelanggan telah selesai melakukan melakukan proses pemesanan. Apabila konsumen tidak melakukan konfirmasi pembayaran melebihi batas waktu yang sudah ditentukan yaitu 1 hari maka pemesanan dibatalkan dan stok akan dikembalikan.
2. Pemesanan barang
1. Konsumendapat melakukan pembelian lebih dari satu jenis produk
2. Konsumen tidak dapat memesan produk melebihi stok yang tersedia
3. Jika ada dua konsumenatau lebih membeli produk yang sama dengan total
jumlah pembelian produk melebihi stok yang ada, maka produk akan
diberikan kepada konsumen yang menekan tombol checkout pertama kali,
untukkonsumen yang kedua atau selanjutnya akan diberi informasi bahwa
stok yang tersedia tidak mencukupi
3. Retur
Konsumen berhak melakukan retur jika produk yang dipesan telah
diterima oleh konsumen. Konsumendapat melakukan retur dengan ketentuan
sebagai berikut :
a.Produk yang dibeli mengalami kesalahan pengiriman warna dan model
atau kerusakan yang disebabkan oleh pihak toko bukan kerusakan yang dilakukan oleh konsumen.
(62)
b.Batas waktu melakukan retur yaitu selama 1 hari setelah produk diterima
oleh konsumen. Jika melebihi batas waktu yang ditentukan maka produk
tidak bisa direturkan.
c.Jika retur memenuhi syarat dan ketentuan maka produk yang direturkan
akan diganti dengan produk yang baru namun apabila stok produk yang direturkan habis maka akan dilakukan pengembalian uang sesuai harga produk yang direturkan melalui transfer atau Paypal.
d.Biaya pengembalian produk retur dari konsumen ke toko ditanggung oleh
konsumen, sedangkan biaya pengiriman dari toko ke konsumen ditanggung oleh pihak toko.
4. Produk terbaru
Produk terbaru merupakan produk yang tanggal masuknya paling kecil.
5. Produk diskon
Penentuan produk diskon sepenuhnya berada di tangan pemilik toko.
Diskon dimasukkan secara manual oleh petugas. Range diskon dimulai dari
5% sampai 30%. Diskon berlaku untuk produk baru yang akan digunakan sebagai objek promosi dan produk yang tidak terjual dalam jangka waktu 6 bulan. Produk akan diberikan diskon sampai produk tersebut habis terjual.
6. Produk Terlaris
Produk terlaris merupakan produk yang paling banyak terjual pada bulan terakhir.
(63)
3.1.2.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang akan dibangun terdiri dari beberapa fungsi sebagai berikut:
1. Registrasi
Fungsi untuk meregistrasikan visitor menjadi member. Visitor memilih
menu registrasi kemudian sistem akan menampilkan form registrasi.
Visitor kemudian mengisi data-data yang diminta dalam form registrasi.
Jika terjadi kesalahan atau data yang diinputkan kurang lengkap, maka sistem akan memberikan peringatan. Jika data yang diinputkan benar dan
lengkap, maka data-data visitor akan disimpan dalam database sebagai
member pasif. Member pasif akan mendapatkan email yang berisi link
aktivasi. Setelah member pasif meng-klik link aktivasi maka statusnya
berubah menjadi member aktif.
2. Login
Fungsi untuk mengidentifikasi user. Fungsi login adalah proses verifikasi
username dan password. Apabila username dan password sesuai maka
user akan masuk ke menu utama (home). Apabila username dan password
tidak sesuai maka akan muncul pesan username dan password tidak
sesuai.
3. Lupa password
Fungsi untuk membantu member untuk mendapatkan password-nya jika
(64)
mendapatkan password baru. Selanjutnya, user akan mendapatkan
password baru yang akan dikirimkan melalui email tersebut.
4. Tampil data user
Fungsi untuk menampilkan informasi data-data user serta menu-menu
yang disediakan untuk user seperti profil user, history, dan lain-lain.
5. Tentang kami
Fungsi untuk menampilkan informasi profil perusahaan, sejarah perusahaan serta visi dan misi perusahaan.
6. Tampil produk
Fungsi untuk menampilkan data produk yang dijual termasuk diantaranya barang diskon, barang terlaris, barang terbaru dan detail barang.
7. Cara Pemesanan dan Pembayaran
Fungsi untuk menampilkan informasi tentang bagaimana cara untuk melakukan pemesanan dan pembayaran barang.
8. Pencarian
Fungsi untuk melakukan pencarian data-data yang dibutuhkan oleh user
seperti data barang dan kategori. User hanya perlu memasukan keyword
kedalam form pencarian.
9. Order
Fungsi untuk melakukan pengolahan data pemesanan barang. Member memilih produk yang akan dibeli kemudian data tersebut akan disimpan di
database dan diproses oleh admin untuk kemudian diteruskan ke proses
(65)
10.Rakit Sepeda
Fungsi untuk memesan sepeda secara custom. Member menentukan
produk-produk yang akan digunakan untuk sepeda yang akan dirakit seperti warna, merk dan kategori produk.
11.Tampil biaya kirim
Fungsi untuk menampilkan informasi biaya kirim yang harus ditanggung oleh pembeli. Jumlah biaya kirim ditentukan oleh total berat produk yang dibeli dan kota tujuan pengiriman.
12.Pengolahan data master
Fungsi untuk mengolah data master seperti data produk, data kategori, data kota, data provinsi dan data biaya kirim.
13.Konfirmasi pembayaran
Fungsi untuk meng-input-kan data pembayaran pesanan. Member memilih
jenis pembayaran kemudian meng-input-kan pembayaran melalui bank
apa dan meng-input-kan nomor rekening.
14.Pengiriman
Fungsi untuk mengolah data pengiriman barang. Member menentukan jasa pengiriman dan paket jasa yang diinginkan. Data pengiriman kemudian
masuk ke database untuk kemudian diproses oleh admin.
15.Retur
Fungsi untuk mengolah pengembalian barang. Data retur diambil berdasarkan data pemesanan barang.
(66)
16.Pelaporan
Fungsi untuk mengolah seluruh laporan penjualan barang. Laporan penjualan barang dilakukan satu kali dalam satu bulan.
3.1.3 Analisis Basis Data
3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Basis data dapat digambarkan dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Entity Relationship Diagram (ERD) yang akan dibuat untuk membantu pengolahan data pemesanan yaitu entitas konsumen, entitas barang, entitas kategori, entitas pemesanan, dan entitas admin.
Entity Relationship Diagram (ERD) yang ada pada sistem di toko Panjang Putra adalah sebagai berikut :
(67)
(68)
3.1.3.2 Entitas
Tabel 3.1 Entitas
No Entitas Atribut
1 Admin id_admin, email, username, password, pengolaan
2 User id_user, id_kabupaten, id_admin, email, username, password, nama_lengkap, alamat, kodepos, sex, telp, status, lupa_password 3 Bank id bank, id_admin,nama bank,
nomor_rekening, atas_nama, cabang 4 Gambar id_gambar, id_produk, id_admin,gambar,
keterangan
5 Kabupaten id_kabupaten, id_propinsi, id_admin, nama_kabupaten
6 Kategori id_kategori, id_admin, nama_kategori 7 Merek id_merek, id_admin, nama_merek
8 Torder no_order, id_user, id_admin, tanggal, status, pengiriman, jasa_pengiriman,
kode_pengiriman, penerima_barang, tgl_terima, total, metode, unik
9 Order detail no_order, id_produk, sepeda, jumlah, harga 10 Produk id_produk, id_kategori, id_merek, id_admin,
produk,harga, berat, promosi, gambar, warna, diskon, deskripsi, stok, dilihat, counter, value, diorder
(1)
M
ODEL
DATA
E
NTITY
R
ELATIONSHIP
D
IAGRAM
(ERD)
Order_detail
Order_detail
Konfirmasi pembayaran
Order_detail
1
admin
produk
kategori
memiliki
memiliki
warna
user
memiliki
Kab_kota
memiliki
provinsi
1
Order_detail
memiliki
N
mengelola
Konfirmasi pembayaran
Pengiriman
Jasa Pengiriman
retur
menentukan
1
N
menentukan
1
1
melakukan
1
memiliki
gambar
N
N
1
N
1
N
1
N
N
N
1
cart
N
N
memiliki
memiliki
1
1
bank
N
melalui
1
mengelola
N
1
1
mengelola
N
1
mengelola
N
1
mengelola
N
1
mengelola
N
1
mengelola
N
1
mengelola
N
N
1
mengelola
N
mengelola
1
1
mengelola
N
1
mengelola
N
1
menentukan
1
1
memiliki
1
mengelola
N
Retur detail
1
memiliki
N
Paket jasa
N
Ongkos kirim
N
1
memiliki
N
1
memiliki
N
order
N
1
memiliki
1
1
memiliki
1
N
memiliki
N
1
(2)
D
IAGRAM
K
ONTEKS
Pembangunan Website Penjualan Sepeda Fixie
Berdasarkan Desain Konsumen di Toko Panjang Putra
member
paypal
jejaring sosial
visitor
Kasir
Data login
Data email
Data password
Data order
Data detail order
Data pembayaran
Data retur
Data detail retur
Info login
info email
Info password
Info order
Info detail order
Info pembayaran
Info retur
Info detailretur
Info produk
Info registrasi
Info cari
Data produk
Data registrasi
Data cari
Info login member
Info produk
Info pencarian
Info email
Info password
Info order
Info retur
Info keranjang
Data login member
Data produk
Data pencarian
Data email
Data password
Data order
Data retur
Data keranjang
Info produk
info pembayaran
data pembayaran
Info aktivasi
Info order
Info pembayaran
Info pengiriman
Info retur
Info password
Jasa
pengiriman
bank
info pengiriman
Info kurs
Pemilik toko
Data login
Data admin
Data email
Data password
Data laporan
Info login
Info email
Info password
Info admin
Info laporan
Data pengiriman
Petugas
Data login
Data email
Data password
Data produk
Data kategori
Data kota
Data gambar
Data warna
Data jasa pengiriman
Data paket jasa
Data provinsi
Info login
info email
Info password
Info produk
Info kategori
Info kota
Info warna
Info jasa pengiriman
Info paket jasa
Info gambar
Info provinsi
(3)
DFD L
EVEL
1
1
registrasi
visitor
member
Data registrasi Info registrasi Info registrasi Data registrasi2
login
member
petugas
Info login Data login Info login Data login Info login Data login Info login Data login3
Lupa
password
admin
Data login Info login Info password Data password Info password Data password Info password Data password Info password Data Passwordkategori
produk
9
pencarian
Info produk Data produk Info kategori Info cari Data kategori Data cari Info cari Data cari Data cari Info cari11
order
order
Info order Info order Data order Info orderOrder_detail
Data order detail Info order detail
12
Konfirmasi
pembayaran
bank
Data pembayaran Info pembayaranpaypal
info pembayaran Data pembayaran Data pembayaran info pembayaran Data pembayaran Info pembayaran13
retur
Data retur Data detail returretur
Info retur Data retur
Data retur Info retur, info detail retur
Data retur
10
Pengolahan
data master
Data kategori Info kategori Data produkprodukInfoprovinsi
kota
gambar
warna
Info provinsi Data provinsi Info kota Data kota Info warna Data warna Info gambar Data gambar Login berhasil Data master Data master Info data master8
rakit
sepeda
Data produk Info produk Info produk Data produkJejaring sosial
Info produk Data order Data order info produk Data produk data kategori info kategori Info gambar Data gambar info bank data bankkeranjang
Data keranjangInfo keranjang Info keranjangData keranjang
Jasa
pengiriman
Pengiriman
Data jasa pengiriman Info jasa pengiriman Info jasa pengiriman
Data jasa pengiriman
info paket jasa data paket jasa info pengiriman Data pengiriman
14
pelaporan
Info laporan Data laporan Info lorder Data lorder Data member Info member data admin Info admin Login admin validLogin valid
Login valid
Login admin valid Login valid
bank
Info kurs Info pembayarankasir
Data order Info orderDetail
retur
Info detail returData detail retur
Info retur Data retur
Pemilik
toko
Info laporan Data laporan Info login Data login Info password Data password Info password Data passwordPaket jasa
Data paket jasa Info paket jasa
Info paket jasa Data paket jasa
Jasa
pengiriman
Info jasa pengiriman Data jasa pengiriman
(4)
(5)
KESIMPULAN
Dengan adanya website ini mempermudah pelanggan
untuk mendapatkan informasi yang akurat mengenai
produk-produk yang ditawarkan oleh Toko Panjang Putra.
Dengan adanya website ini pihak perusahaan dapat
memperluas jangkauan pemasaran produk kepada
masyarakat secara luas sehingga diharapkan mampu
meningkatkan penjualan di Toko Panjang Putra.
Dengan adanya website ini dapat memberikan
kemudahan kepada pelanggan yang berada di luar kota
untuk melakukan pemesanan dan transaksi pembayaran
secara fleksibel dimana saja dan kapan saja secara
online
tanpa harus datang secara langsung.
Dengan adanya website ini dapat memberikan kemudahan
kepada pihak toko dalam membuat laporan, mengelola
data seperti data pemesanan, data member, pengiriman
dan data produk
(6)