Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen Di Toko Panjang Putra

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

INDRA HERMAWAN

10107162

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN SEPEDA

FIXIE BERDASARKAN DESAIN KONSUMEN DI TOKO PANJANG

PUTRA

Oleh

INDRA HERMAWAN 10107162

Toko Panjang Putra merupakan perusahaan yang bergerak dibidang

penjualan sepeda dan sparepart sepeda. Di dalam proses bisnisnya Toko Panjang

Putra masih menggunakan cara-cara konvensional. Media promosi Toko Panjang

Putra masih menggunakan brosur dan banner yang dirasa kurang efektif dan

efisien.

Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala

yang dihadapi Toko Panjang Putra. Pembangunan aplikasi e-commerce ini

mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram

alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta

dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)

dan kamus data.

Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan metode pengembangan yang

dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan

pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta.

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan

dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen

dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.


(6)

ii

CONSUMERS DESIGN AT PANJANG PUTRA BIKE SHOP

By

INDRA HERMAWAN 10107162

Panjang Putra Bike Shop is a company engaged in the sale of bicycles and bicycle spare parts. Stores in Panjang Putra Bike Shop business processes are still using conventional methods. Panjang Putra Bike Shop media store promotional brochures and banners are still using a perceived lack of effective and efficient.

E-commerce applications into one solution to overcome the obstacles facing the Long Son Store. E-commerce application development refers to the manual system is running. Floating method of software used in designing and building this software is to use a structured approach. The tools are used for modeling systems in these applications include document flow diagram (Flowmap), context diagrams and Data Flow Diagrams (DFD) and in database design using Entity Relationship Diagram (ERD) and data dictionary.

After going through the stages corresponding to the selected development method hence in the implementation of e-commerce system was conducted testing system consisting of alpha testing and beta testing. Based on the results of testing has been done can be concluded that the overall system is running as expected. With the building of e-commerce applications is expected to facilitate the consumer in the transaction, a promotional tool that can expand your marketing reach and increase sales as well as facilitate the processing of existing data.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak dan kasih sayang-Nya

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBANGUNAN

APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN SEPEDA FIXIE

BERDASARKAN DESAIN KONSUMEN DI TOKO PANJANG PUTRA

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa laporan Skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun laporan Skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

Selesainnya Skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak, khususnya kepada kedua Orang Tua yang memberikan semangat, dukungan dan doa dengan penuh kesabaran dan pengorbanan dengan memberikan dukungan moral maupun materil kepada penulis selama ini. Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:


(8)

iv

Indonesia (UNIKOM) Bandung.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Falkutas Teknik

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih

karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku penguji 1 yang telah banyak

memberikan saran, arahan, serta bimbingan kepada penulis.

5. Ibu Sufaatin, S.T. selaku penguji 3 yang telah banyak memberikan saran,

arahan, serta bimbingan kepada penulis.

6. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Program Studi Sistem Informasi Universitas

Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

7. Pemilik Toko Panjang Putra, terimakasih atas bantuannya selama

penyusunan skripsi ini.

8. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa dan dukungannya, Ayah dan

Ibu tercinta yang memberikan dukungan doa dan semangat, adik-adikku yang selalu memberikan doa yang tulus, dan seluruh keluarga besar yang selalu mendoakan dan memberikan semangat, tanpa kalian mungkin penyusun tidak dapat melanjutkan penyusunan skripsi ini dengan baik

9. Teman- teman IF-4 angkatan 2007 dan sahabat-sahabatku semua Erik

Setiwan, Dodi ronal Patra, Anggi Perdana, Aulia Nurhayati, dan semua teman-teman yang tidak bisa penulis sebutkan semua.


(9)

v

10. Dan seseorang yang selalu di hati (Anne Meriana) yang aku sangat sayang

selalu memberikan semangat dan doa yang tulus.

Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik

mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua

berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari

yang maha kuasa, Amin Yarobal Alamin.

Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi saya dan umumnya bagi pembaca. Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Bandung, Agustus 2012


(10)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK...i

ABSTRACT...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...vi

DAFTAR GAMBAR...xi

DAFTAR TABEL...xvi

DAFTAR SIMBOL...xix

DAFTAR LAMPIRAN...xxii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 3

1.3.1 Maksud... 3

1.3.2. Tujuan... 3

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian... 4

1.5 Metodologi Penelitian... 5

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data... 5

1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak... 6


(11)

vii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...11

2.1 Tinjauan Perusahaan... 11

2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang... 11

2.1.2 Struktur Organisasi... 11

2.1.3 Deskripsi Tugas... 12

2.2 Landasan Teori... 13

2.2.1 E-Commerce... 13

2.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce... 13

2.2.1.2 Pengertian E-Commerce... 14

2.2.1.3 Kasifikasi E-Commerce... 14

2.2.1.4 Karakteristik E-Commerce... 15

2.2.1.5 Mekanisme E-Commerce... 17

2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce... 19

2.2.2.1 Pembayaran Offline... 19

2.2.2.2 Pembayaran Online... 20

2.2.2.3 Paypal... 21

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem... 23

2.2.3.1 Flowmap... 23

2.2.3.2 Diagram Konteks... 23

2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)... 24

2.2.4 Perancangan Basis Data...... 26


(12)

viii

2.2.5.2 SQL... 30

2.2.5.3 PHP... 32

2.2.5.4 CSS... 32

2.2.5.5 Javascript... 33

2.2.5 Aplikasi Pembangun... 34

2.2.5.1 Adobe Dreamweaver CS3... 34

2.2.5.2 Adobe Photoshop CS3... 35

2.2.5.3 Wamp Server... 37

2.2.5.4 Web Browser... 37

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...39

3.1 Analisis Sistem... 39

3.1.1 Analisis Masalah... 39

3.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan... 40

3.1.2.1 Prosedur Penjualan... 40

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang... 43

3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan... 45

3.1.3 Analisis Basis Data...51

3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)... 51


(13)

ix

3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras... 55

3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak... 56

3.1.4.3 Analisis Pengguna... 56

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional...60

3.1.5.1 Diagram Konteks... 60

3.1.5.2 Data Flow Diagram (DFD)... 61

3.1.5.3 Spesifikasi Proses... 73

3.1.5.4 Kamus Data...91

3.2 Perancangan Basis Data...86

3.2.1 Skema Relasi... 99

3.2.2 Perancangan Struktur Tabel...100

3.2.3 Perancangan Struktur Menu...106

3.2.4 Perancangan Antarmuka... 109

3.2.4.1 Perancangan Antarmuka Visitor... 109

3.2.4.2 Perancangan Antarmuka Member... 117

3.2.4.3 Perancangan Antarmuka Pemilik Toko... 130

3.2.4.4 Perancangan Antarmuka Petugas... 136

3.2.4.5 Perancangan Antarmuka Kasir... 157

3.2.5 Perancangan Pesan... 164

3.2.6 Jaringan Semantik... 166


(14)

x

4.1.2 Perangkat Keras Minimum...178

4.1.3 Perangkat Lunak Pembangun...178

4.1.4 Perangkat Lunak Minimum...179

4.2 Implementasi Basis Data...179

4.3 Implementasi Antarmuka...195

4.4 Pengujian...200

4.4.1 Pengujian Alpha...201

4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 205

4.4.3 Kesimpulan Pengujian Alpha...241

4.4.4 Pengujian Beta... 241

4.4.4.1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Admin... 242

4.4.4.2 Kuisioner...245

4.4.4.3 Kesimpulan Pengujian Beta...250

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...251

5.1 Kesimpulan...253

5.2 Saran... 254

DAFTAR PUSTAKA...255 LAMPIRAN


(15)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu jenis sepeda yang paling digemari pada saat ini adalah sepeda

fixie. Sepeda fixie identik dengan gaya minimalis, murah dan sederhana. Sepeda

fixie tidak memiliki rem dan pedal terus berputar selama roda mengelinding.

Sepeda inilah yang sedang menjadi tren dikalangan anak muda pada saat ini. Bagi kalangan anak muda, sepeda bukan hanya alat transportasi, tetapi merupakan gaya

hidup. Mendesain sepeda fixie bisa dibilang sulit, kadang sepeda fixie yang telah

dirakit tidak sesuai dengan keinginan pemiliknya sehingga harus dirakit ulang dan tentu saja akan memerlukan biaya tambahan. Hal ini tentu saja tidak diinginkan

oleh para pemilik sepeda fixie.

Toko Panjang Putra adalah salah satu toko sepeda yang menyediakan jasa

perakitan sepeda fixie. Toko ini menyediakan komponen-komponen sepeda yang

siap dirakit sesuai dengan keinginan konsumennya.

Saat ini, Toko Panjang Putra hanya menggunakan brosur untuk mempromosikan produknya sehingga menyulitkan untuk memasarkan produk secara meluas. Dalam pengelolaan data pun toko Panjang Putra masih

menggunakan cara manual, data produk berada dalam suatu katalog tertulis. Hal

itu mengakibatkan proses pengecekan ada atau tidaknya suatu produk menjadi tidak efektif karena memerlukan waktu yang cukup lama.


(16)

Toko Panjang Putra juga tidak begitu aktif dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk mendukung kegiatan bisnisnya. Semua kegiatan bisnis masih bersifat konvensional. Mekanisme penjualan yang sedang berjalan di toko Panjang Putra saat ini masih bersifat menunggu datangnya pelanggan untuk

datang ke toko. Sistem penjualan yang bersifat konvensional tersebut dirasa

kurang efektif karena pelanggan harus mendatangi toko untuk memilih dan membeli produk yang diinginkan. Selain itu, Proses pembuatan laporan masih

dilakukan secara manual yaitu dengan cara menulis produk – produk apa saja

yang dibeli oleh para pelanggan lalu petugas toko menulis kembali data - data

tersebut pada sebuah buku catatan sehingga data tidak tersusun rapi. Dengan kata

lain segala bentuk transaksi antara Toko Panjang Putra dan pembeli masih

dilakukan secara manual (offline). Selama ini penjualan secara konvensional

belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.

Berdasarkan uraian diatas, toko panjang putra membutuhkan suatu aplikasi

e-commerce yang memiliki fasilitas untuk mendesain dan memberi informasi

mengenai biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk bisa mendapatkan

sepeda fixie yang sesuai dengan yang dinginkan. Maka dipilihlah judul

Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen di Toko Panjang Putra”.


(17)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dan hasil wawancara dengan pihak pemilik toko, maka dapat diidentifikasi bahwa permasalahan yang akan diselesaikan yaitu sebagai berikut:

1. Tidak adanya media untuk mempromosikan dan memasarkan produk.

2. Kurangnya informasi mengenai detail produk yang ditawarkan.

3. Pengelolaan data masih dilakukan secara manual.

4. Sistem penjualan masih konvensional, konsumen harus datang ke toko

untuk berbelanja.

Rumusan masalah di atas menghasilkan pertanyaan bagaimana

membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie berdasarkan

desain konsumen di toko panjang putra.

1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Berdasarkan permasalahan di atas, maka maksud dari pembuatan skripsi

ini adalah membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie

berdasarkan desain konsumen di toko panjang putra.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan Pemilik toko untuk mempromosikan produk melalui media


(18)

2. Memberikan informasi mengenai produk yang ditawarkan oleh toko Panjang Putera.

3. Memudahkan Pemilik toko untuk mengelola data produknya.

4. Memudahkan konsumen agar bisa berbelanja dimana pun dan kapan pun

tanpa harus datang ke toko.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah sesuai dengan tujuan penelitian, mudah dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencakup sebagai berikut

1. Transaksi jual beli hanya dapat dilakukan oleh pengunjung yang sudah

terdaftar menjadi pelanggan.

2. Konsumen Memilih sparepart sepeda fixie sendiri sesuai keinginan.

3. Informasi biaya untuk sepeda fixie yang telah di pilih.

4. Sistem komunikasi antara sistem dan user yaitu sistem selalu mengirimkan

notifikasi berupa email kepada user setiap kali ada transaksi.

5. Transaksi pembayaran online menggunakan Paypal dan Transaksi

pembayaran offline dengan metode transfer melalui bank.

6. Kombinasi browser dan server yang mendukung protokol SSL (Secure

Socket Layer) untuk keamanan komunikasi antara penjual dan pembeli.

7. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, Adobe


(19)

8. Metoda analisa dan perancangan yang dipakai adalah metoda terstruktur, yaitu dengan menggunakan diagram aliran data (DFD) dan pembentukan basis data dengan menggunakan ERD.

9. Pengiriman barang hanya berlaku di dalam negeri.

10.Media promosi produk menggunakan facebook.

11.Fasilitas pencarian produk.

12.Fasilitas pendaftaran member dan login member.

13.Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar dalam

search engine pada halaman-halaman depan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metodologi pengumpulan data

Metodologi yang digunakan dalam mengumpulkan data yang berhubungan dengan penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara berkomunikasi secara langsung dengan pemilik toko panjang putra Sumedang.

2. Studi Kepustakaan

Mengumpulkan data melalui buku-buku, catatan kuliah serta bacaan lainnya yang berkaitan dengan permasalahan.


(20)

3. Observasi

Pengumpulan data dengan cara melihat aktifitas penjualan yang dilakukan secara langsung mulai dari dengan proses pencatatan data penjualan, data laporan penjualan secara cermat dan sistematis sehingga nantinya data yang diperoleh merupakan data yang sebenarnya.

1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak

Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan metode The Classic Life

Cycle (Paradigma Waterfall). Pada metode ini terdapat lima tahap untuk

mengembangkan suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas

kebawah, diantaranya : Analysis, Design, Coding, Testing, Maintenance.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat

dilihat pada gambar:

Coding

Testing

Maintenance Design

Analysis


(21)

1. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan software.

2. Design adalah tahap penerjemahan dari keperluan-keperluan yang dianalisis

ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai yaitu dengan

cara menampilkan ke dalam Diagram Konteks, Data Flow Diagram

(Diagram Aliran Data), Entity Relationship, Struktur Tabel, dan Struktur

Menu.

3. Coding adalah tahap penerjemahan data/pemecahan masalah software yang

telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.

4. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat.

Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak

ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan

hasilnya sesuai dengan diinginkan.

5. Maintenance adalah perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami

perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras.


(22)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penyusunan Skripsi ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilaksanakan. Sistematika penulisan skripsi adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara singkat latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung pengembangan perangkat lunak yang akan dibangun dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu bab ini juga menjelaskan sejarah singkat toko, struktur organisasi dan deskripsi tugas.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan bagian perancangan

sistem. Bagian analisis sistem meliputi beberapa sub-bab yaitu analisis masalah,

analisis prosedur, analisis basis data, kebutuhan non-fungsional dan analisis

kebutuhan fungsional.

Bagian Perancangan sistem terbagi menjadi perancangan data,

perancangan menu, perancangan kode, perancangan interface/antarmuka dan


(23)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, selain itu berisi pengujian program atau menjelaskan mengenai bagaimana cara mengoperasikan aplikasi sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran bagi pengembangan aplikasi ini untuk masa yang akan datang.


(24)

(25)

11

TINJAUAN PUSTAKA 2.1Tinjauan Perusahaan

2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang

Toko Sepeda Panjang Putra didirikan oleh Ferry Heryanto pada tahun

2008 sebagai toko kecil yang menjual berbagai jenis sepeda beserta sparepart

-nya. Toko ini berlokasi di Jl. Mayor Abdurrahman no. 49 Sumedang. Pada awalnya, Toko Panjang Putra hanya menjual sepeda anak-anak. Namun seiring

berjalannya waktu dan maraknya sepeda fixie di Indonesia, Ferry Heryanto mulai

menyediakan sparepart sepeda fixie di tokonya. Toko Panjang Putra konsisten

dalam menjalankan prinsip kerjanya yang utama yaitu mengutamakan kepuasan pelanggan. Adapun visi Toko Panjang Putra yaitu menjadi toko sepeda paling lengkap di kota Sumedang, sedangkan misi Toko Panjang Putra yaitu menjual sepeda berkualitas dengan harga yang kompetitif. Karena itulah Toko Panjang Putra terus berkembang hingga saat ini.

2.1.2 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Secara fisik struktur dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu


(26)

perusahaan. Struktur organisasi di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :

Pemilik Toko

Ferry Heryanto

Petugas 1

Ridwan Rahadi

Kasir

Reza Ahmad

Petugas 2

Deden Hermawan

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Toko

2.1.3 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :

1. Pemilik Toko

a. Sebagai koordinator aktivitas toko.

b. Sebagai pengambil keputusan.

c. Sebagai pemeriksa keuangan dan operasional agar pengelolaan toko dapat

berjalan secara efektif dan efisien.

2. Kasir

Bertugas untuk melayani dan membuat laporan transaksi penjualan, dan laporan keuangan.


(27)

3. Petugas

a. Melakukan pemeliharaan atas barang.

b. Melayani pelanggan yang berkunjung

3.2Landasan Teori 3.2.1 E-Commerce

3.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce

Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] bermula diawal tahun 1970-an,

dengan adanya Electronic Found Transfer (EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya

masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan, dan beberapa

perusahaan kecil. Kemudian muncul Electronik Data Interchange(EDI), yang

berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain, Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.

Dengan adanya komersial internet di awal tahun 1990-an maka muncul

istilah ElectronicCommerce. Alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi

tersebut karena perkembangan jaringan, software, meningkatnya persaingan dan


(28)

3.2.1.2 Pengertian E-Commerce

Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] adalah suatu konsep yang tidak

dapat didefinisikan. E-Commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang

berbeda.

Sedangkan menurut Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi [9] yang

mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa E-Commerce

merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Maka dapat disimpulkan bahwa E-Commerce adalah media transaksi

bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik.

3.2.1.3 Klasifikasi E-Commerce

Menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal [8], jika

diklasifikasikan, sistem E-Commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk


(29)

Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan penjual, dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan servis yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.

EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok

retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier

mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang

lain tanpa memerlukan hardcopy ataupun faktur serta terhindar dari

penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas, dan intervensi dari manusia.

Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce

Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis


(30)

komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Penggunaan Internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih cocok ditawarkan melalui internet, harga yang relatif lebih murah karena membuat situs internet jauh lebih murah daripada

membuka dibandingkan dengan membuat outlet retail, menjadi media

promosi yang murah serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

3.2.1.4 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi E-Commerce

memiliki beberapa karakteristik [9] yang sangat khusus, yaitu :

1. Transaksi Tanpa Batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu

perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya

perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Saat ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah pun dapat memasarkan produknya secara internasional. Cukup


(31)

internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh

dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online.

2. Transaksi Anonim

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

3. Produk Digital dan Non Digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk

lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara

men-download secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang

ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

4. Produk Barang Tak Berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang E-Commerce dengan

menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang

dijual melalui internet.

3.2.1.5 Mekanisme E-Commerce

Transaksi Elektronik antara pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet dengan pihak yang membeli barang atau jasa pada umumnya


(32)

dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen

elektronik (Digital Document).

Kontak online dalam E-Commerce menurut Santiago Cavanillas dan A.

Martines Nadal [8], seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :

1. Kontrak melalui Chatting

Chatting adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa

digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang

dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon,

komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada

komputer masing-masing.

2. Kontrak melalui E-mail

Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontak online yang sangat populer

karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang

sangat murah dan waktu yang efisien.

Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang

atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list. Di samping

itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan

melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya

dilakukan melalui e-mail.

3. Kontrak melalui Web

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang


(33)

self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang

memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para

konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor

kartu kredit.

Mekanisme selanjutnya adalah sebagai berikut :

a. untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan menggunakan

fasilitas download.

b. untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di

rumah konsumen.

c. untuk pembelian jasa, supplier melayani konsumen sesuai dengan waktu dan

tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce

2.2.2.1 Pembayaran Offline

Secara garis besar metode pembayaran yang dilakukan oleh E-Commerce

terbagi menjadi dua [8], yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara

online. Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah bayar langsung di toko,

pembayaran antar rekening bank. Sedangkan untuk pembayaran secara online

diantaranya transfer antar rekening bank dan Paypal.

1. Bayar Langsung di Toko

Metode pembayaran langsung di toko merupakan pembayaran secara umum yang telah dilakukan oleh banyak orang, biasanya konsumen datang ke toko untuk melihat barang, apabila ada yang cocok sesuai keinginannya maka


(34)

konsumen memesan barang tersebut ke kasir atau penjaga toko. Lalu, pembayaran dilakukan secara langsung di toko tersebut kepada kasir dan konsumen dapat membawa langsung barang yang telah dibelinya dengan membawa nota penjualan sebagai tanda bukti pembayaran.

2. Tranfer Bank

Metode transfer tunai oleh konsumen dengan men-transfer sejumlah uang antar rekening bank yang telah disepakati oleh si penjual dan konsumen. Biasanya, metode pembayaran antar rekening bank dilakukan apabila tempat si penjual dan si konsumen berjauhan. Sehingga, uang dari konsumen di transfer terlebih dahulu lalu barang dapat dikirim dengan cara dipaketkan ke tempat konsumen. Metode ini juga bisa dilakukan pada Cash Before Delivery (CBD) dan Cash On Delivery (COD).

2.2.2.2 Pembayaran Online

Berbeda dengan bisnis secara offline, bisnis secara online tidak dilakukan

secara langsung (tatap muka) namun menggunakan media perantara, misalnya

internet. Pembeli memilih barang atau jasa yang ditawarkan melalui website

kemudian membayar dan pada akhirnya menerima barang atau jasa yang telah

dibayarkan. Salah satu kendala yang dihadapi pada bisnis online adalah

keterbatasan waktu dan tempat, artinya pembeli dan penjual sangat kecil kemungkinan untuk bertemu secara langsung bahkan bisa saja tidak harus bertemu.

Metode pembayaran secara online diperlukan untuk mempermudah proses


(35)

Beberapa pertimbangan memilih metode pembayaran antara lain :

1. Penggunaan yang mudah,

2. Terpercaya,

3. Diterima secara luas, dan

4. Biaya yang kecil

2.2.2.3Paypal

Paypal [14] adalah salah satu alat pembayaran (payment procesors)

menggunakan internet (online) yang terbanyak digunakan didunia dan teraman.

Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original,

keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di

seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis

menggunakan internet, Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang

tradisional seperti cek atau money order yang prosesnya dapat memakan waktu.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa rekening online atau alat

pembayaran online yang memudahkan setiap orang untuk saling mengirim uang

satu sama lain.

1. Keuntungan Menggunakan Paypal

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan

Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan

komplain dalam waktu empat puluh lima hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan


(36)

melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang

tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal

selalu ada catatan bukti pembayarannya di accountPaypal pengirim dan penerima

uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang Dari sini bisa diambil

kesimpulan menggunakan Paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain

bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain jika terjadi sesuatu.

2. Kerugian Menggunakan Paypal

a. Saat mulai menggunakan layanan Paypal, pengguna harus taat pada aturan

Paypal tanpa terkecuali. Bagi pengguna, aturan tersebut kadang dirasa

merugikan.

b. Paypal memerlukan kartu kredit pada saat verifikasi. Kartu kredit ini

selanjutnya akan digunakan sebagai sumber dana untuk pembiayaan transaksi pembelian atau pengiriman uang.

c. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab bisa dengan mudah

menyalahgunakan akun pengguna. Orang tersebut masuk dan menghabiskan

dana pengguna di Paypal sesuai dengan keinginannya. tentu saja hal ini sangat

merugikan pengguna.

d. Proses withdraw memerlukan waktu yang lama (hitungan hari dan bukan


(37)

waktu 2 – 5 hari kerja. Hal ini menjadi masalah ketika pengguna memerlukan uang secara cepat.

e. Pengguna mungkin bingung untuk apa memiliki akun Paypal. Jika sama-sama

memerlukan kartu kredit untuk berbelanja, mengapa tidak langsung saja

menggunakan kartu kredit tanpa harus bersusah payah memiliki Paypal.

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem

Perancangan sistem [1] secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada

pengguna atau user mengenai sistem yang baru. Sedangkan desain sistem secara

terinci dimaksudkan untuk pembuat program komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem. Penggambaran dan rancangan model

sistem Informasi dalam bentuk Flowmap, Diagram Konteks dan Data Flow

Diagram (DFD).

2.2.3.1 Flowmap

Bagan alir atau flowmap [1] adalah bagan yang menunjukan alir didalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.

Maka dapat disimpulkan bahwa flowmap digunakan untuk menunjukan

arus dari aliran dokumen termasuk tembusan-tembusannya.

2.2.3.2 Diagram Konteks

Diagram konteks [1] merupakan alat pemodelan atau suatu diagram yang menggambarkan sistem berbasis komputer yang dirancang secara global dan


(38)

merupakan suatu diagram alir data tingkat atas, dimana didalam diagram konteks ini menggambarkan seluruh jaringan, baik masukan maupun sebuah keluaran sebuah sistem.

Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan

aliran data yang mengalir menuju sistem (input system) dan keluar dari sistem

(output system), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (ekseternal entity).

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa diagram konteks adalah proses penurunan sistem informasi yaitu menentukan apa yang menjadi bagian dari sistem informasi dan apa yang tidak menjadi bagian sistem informasi.

2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)

Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu algoritma program dengan menggunakan simbol lingkaran dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L. Constantine juga menggunakan notasi simbol ini untuk menggambarkan arus data dalam perancangan program. G.E Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi semacam ini untuk memodelkan sistem matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitasnya seperti digunakan oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem


(39)

notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem sekarang dikenal dengan

nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [1].

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan

sistem yang terstruktur (structured Analysis and design). DFD menggambarkan

arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.

Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama, yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak dibangun. Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah

memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk

mengerti sistem yang akan dikerjakan.

Elemen dasar dari data flow diagram adalah :

1. Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam

sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi.

External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang

untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

2. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan

dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data


(40)

ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang

berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

3. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat

mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses befungsi mentransformasikan sutu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut

bubble.

4. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam

sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau

memberikan data ke simpanan data (database).

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa DFD adalah suatu

diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.

2.2.4 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data dibutuhkan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai dengan apa yang diinginkan, dimana dapat melalui tahapan berikut :


(41)

2.2.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram [1] atau biasa dikenal dengan diagram E-R

secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka

digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol. Elemen-elemen

Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:

1. Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Kebanyakan entitas dalam

suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity). Entitas

kuat memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier), yaitu sebuah atribut

tunggal atau gabungan atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

2. Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah

diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk

mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan identifying

relationship.

3. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk


(42)

Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga

memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

4. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas

maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa

sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering

dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

5. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. Relasi Satu ke Satu (One to One)

b. Relasi Satu ke Banyak (One to Many)

c. Relasi banyak ke Satu (Many to One)

d. Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many)

Tahapan-tahapan membuat diagram E-R :

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh entity yang terlibat dalam

sistem database tersebut.

2. Menentukan attribute-attribute atau field dari masing-masing entity


(43)

3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara

himpunan-himpunan entity yang ada beserta kunci tamu (foreign key) nya.

4. Menentukan derajat relasi untuk setiap himpunan relasi.

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, yang terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya.

2.2.4.2 Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data merupakan kumpulan data-data. Kamus data [1] adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data merupakan tempat penyimpanan definisi dari aliran-aliran data, file-file dan proses-proses dalam sebuah sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat memberikan informasi mengenai definisi struktur pemakaian masing-masing elemen, dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap, dapat menghindari duplikasi elemen-elemen dan menghindari konflik antara elemen-elemen.

Maka dapat disimpulkan bahwa kamus data berfungsi untuk membantu pelaku sistem untuk mengartikan alokasi secara detail dan mengorganisasikan semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.


(44)

2.2.5 Bahasa Pemrograman 2.2.5.1 HTML

HyperText Markup Language (HTML) [5] adalah sebuah bahasa markup

yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext

sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII (American Standard Code

for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang

terintegerasi.

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk

menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang

merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan penjelajah web seperti

Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh

aplikasi pembuka surel ataupun dari PDA dan perangkat lunak lain yang memiliki

kemampuan browser. Dengan menggunakan perintah-perintah HTML

memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas berikut:

1. Menentukan ukuran dan alur tulisan.

2. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.

3. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.

4. Membuat form interaktif.

2.2.5.2 SQL

Banyak perintah dan fungsi SQL [11] yang dapat digunakan untuk mendefinisikan maupun memanipulasi. Secara umum perintah-perintah pada SQL dibagi menjadi dua kelompok yaitu:


(45)

1. DDL (DataDefinitionLanguage)

DDL merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk mendefenisikan

data dan proyek database. Perintah digunakan untuk mendefenisikan suatu

proyek, yaitu membuat, mengubah, menghapus dan anggotaikan izin. Beberapa perintah pada SQL yang temasuk DDL, seperti :

a. CreateTable untuk Membuat Tabel.

b. CreateIndex untuk Membuat Index.

c. CreateView untuknMembuat View.

d. AlterTable untuk Mengubah atau menyisipkan ke dalam tabel.

e. DropTable untuk Menghapus Tabel.

f. DropIndex untuk Menghapus Index.

g. DropView untuk Menghapus View.

h. Grant untuk memberikan izin akses kepada user.

2. DML (Data Manipulation Language)

DML merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk memanipulasi

data. Perintah-perintah ini bertugas untuk melakukan query dan perubahan yang

dilakukan dalam suatu tabel.

Beberapa perintah SQL yang termasuk DML, Seperti :

a. Select diigunakan untuk memilih data dari suatu tabel atau view.

b. Insert digunakan untuk Menyisipkan baris dari suatu tabel.

c. Delete digunakan untuk Menghapus baris dari suatu tabel.

d. UpDate digunakan untuk Mengubah isi dari kolom (field) pada suatu


(46)

e. Commit digunakan untuk Menuliskan perubahan ke dalam disk.

f. Rollback dingunakan untuk Membatalkan perubahan yang dilakukan

setelah perintah Commit yang berakhir.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa SQL adalah

bahasa query standar relasional yang telah distandarisasi baik oleh ANSI maupun

ISO. SQL digunakan untuk interaksi dengan database.

2.2.5.3 PHP

PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) [3] yang merupakan

bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk

memproses data dinamis.

PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language

artinya sintaks - sintaks dan perintah diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh

server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa.

Maka dapat disimpulkan bahwa PHP berfungsi untuk mengirimkan

permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded

script language maka server akan melakukan hal - hal sebagai berikut :

1. Membaca permintaan dari client/browser.

2. Mencari halaman page di server.

3. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi

pada halaman/page.

4. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau


(47)

2.2.5.4 CSS

CSS [3] atau Cascading Style Sheets merupakan suatu bahasa stylesheet

yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam

bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk

memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun

demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen

XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web

Consortium (W3C).

CSS digunakan antara lain untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk

memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup

lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.

CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak,

suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga

alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat

ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.


(48)

Maka dapat disimpulkan bahwa CSS adalah salah satu bahasa

pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web

sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

2.2.5.5 JavaScript

JavaScript [3] pertama kali diperkenalkan oleh Netscape Inc. pada tanggal

4 Desember 1995. JavaScript ini merupakan pengembangan dari livescript yang

dibuat oleh seorang staf Netscape Inc. bernama Brendan Eich pada bulan September 1995. Netscape memperkenalkan JavaScript sebagai bahasa

pemrograman yang mengijinkan halaman web menjadi lebih interaktif. Bahasa ini

awalnya hanya dapat digunakan pada aplikasi browser buatan Netscape yaitu

Netscape 2.0. JavaScript dibangun dengan tujuan untuk memberikan sebuah bahasa pemrograman yang kecil (dalam hal ukuran yang dihasilkan) serta dinamis. Sejak tahun 1996, Netscape menyerahkan pembuatan standardisasi JavaScript pada sebuah lembaga independen European Computer Manufacturers Association (ECMA).

Beberapa karakteristik JavaScript antara lain:

1. Diterjemahkan oleh klien namun tidak dikompilasi.

2. Berbasis obyek, memanfaatkan obyek-obyek standar namun tidak diperbolehkan membuat kelas atau turunan objek tersebut.

3. Kodenya terintegrasi bahkan dapat disisipkan bersama dengan kode HTML.

4. Tipe data dari variabel tidak dideklarasikan.


(49)

2.2.6 Aplikasi Pembangun

2.2.6.1 Adobe Dreamweaver CS3

Adobe Adobe Dreamweaver CS3 [3] adalah sebuah HTML editor

profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun

halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML

secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual

dalam melakukan editing, Adobe Adobe Dreamweaver CS3 CS3 membuatnya

menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam

peningkatan kemampuan dan pengalaman dalam mendesain web.

Adobe Adobe Dreamweaver CS3 dalam hal ini digunakan untuk web

desain. Adobe Adobe Dreamweaver CS3 mengikutsertakan banyak tool untuk

kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi

HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode

dan code inspector) yang mengizinkan pengguna mengedit kode Javascript, XML,

dan dokumen teks lain secara langsung dalam Adobe Adobe Dreamweaver CS3.

Teknologi Adobe Dreamweaver CS3 roundtrip HTML mampu mengimpor

dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan pengguna dapat menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila pengguna menginginkannya.

Selain itu Adobe Dreamweaver CS3 juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Pengguna juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan


(50)

pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu

download halaman web.

2.2.6.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop [10], atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe. Sistem yang dikhususkan untuk peng-edit-an

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak


(51)

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan

untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

2.2.6.3 Wamp Server

Wamp [3] merupakan kependekan dari Windows Apache MySQL PHP

yang digunakan dalam pengembangan web pada lingkungan Windows. Dengan

menggunakan WampServer memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi

web dengan Apache, PHP dan database MySQL. Selain itu Wamp Server juga

dilengkapi dengan PHPMyAdmin untuk mengelola database dengan lebih mudah.

Wamp Server diinstal secara otomatis, dan penggunaannya sangat mudah.

2.2.6.4 WebBrowser

Web browser [3] merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang

digunakan untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang

dimaksud adalah file HTML dan beberapa file lainnya seperti CSS dan Javascript.

Halaman web tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server

intranet/internet. Jadi, webbrowser tidak selalu terhubung ke internet.

Dengan Adobe Adobe Dreamweaver CS3 , pengguna sebenarnya dapat

melihat tampilan situs secara langsung seperti halnya di browser (fitur what


(52)

tampilan situs akan sama di semua browser. Setiap browser terkadang memiliki

aturan tersendiri dalam menampilkan situs web. Jadi, dalam membuat suatu situs


(53)

(54)

39

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Tahap analisis sistem dilakukan dengan cara menguraikan suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sampai ditemukan kelemahan dan keuntungan pada sistem tersebut, sehingga dalam membangun aplikasi menjadi lebih mudah. Dari analisis sistem ini akan ditemukan beberapa fakta yang akan dijadikan bahan uji dan analisis menuju pengembangan dan penerapan sebuah aplikasi sistem yang diusulkan.

3.1.1 Analisis Masalah

Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang berjalan saat ini diantaranya :

1. Pemberian informasi kepada pembeli atau pelanggan dirasakan kurang

efektif sehingga konsumen belum tentu informasi secara lengkap seperti kurangnya informasi - informasi detail mengenai produk - produk apa saja

yang ditawarkan di toko Panjang Putra karena tidak adanya media

promosi.

2. Proses pencarian data - data produk memakan waktu yang cukup lama

karena harus mencari data - data produk tersebut pada sebuah buku catatan.


(55)

3. Proses pembuatan laporan masih dilakukan secara manual yaitu dengan

cara menulis produk – produk apa saja yang dibeli oleh para pelanggan

lalu petugas toko menulis kembali data - data tersebut pada sebuah buku

catatan sehingga data tidak tersusun rapi.

3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki tiga prosedur yaitu, prosedur penjualan, prosedur pembuatan laporan dan prosedur pengadaan barang.

3.1.2.1 Prosedur Penjualan

Prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan konsumen, kasir dan petugas, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

1.Konsumen datang langsung ke toko dan memberikan daftar barang yang

akan dibeli kepada petugas.

2.Petugas melakukan pengecekan apakah barang tersebut tersedia atau tidak.

Jika tersedia maka petugas akan memberikan daftar barang yang akan dibeli tersebut kepada kasir untuk dihitung dan memperbaharui data barang dan menjadikannya arsip. Jika tidak tersedia maka petugas memberikan kembali daftar barang tersebut kepada konsumen.

3.Kasir menghitung total biaya yang harus dibayar konsumen kemudian


(56)

rangkap. Rangkap pertama untuk konsumen dan rangkap kedua disimpan sebagai arsip..

4.Kasir mencatat data penjualan yang didapat dari nota penjualan dan

menghasilkan data penjualan baru.


(57)

Prosedur Penjualan Petugas Kasir Konsumen ya Pengisian Nota Penjualan Kosong Nota Penjualan Kosong Nota penjualan yang sudah diisi Nota penjualan

yang sudah diisi

Mencatat data penjualan Data penjualan baru A1 Daftar barang yang dibeli Daftar barang yang dibeli tersedia Daftar barang yang dibeli tersedia Daftar barang yang dibeli 1 2 1 Tersedia? Daftar barang yang dibeli Tidak tersedia tidak Pengecekan ketersediaan barang A2 Data barang Data barang ya Update data barang Data barang yang terupdate Daftar barang yg dibeli tersedia Daftar barang yang tidak tersedia

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Penjualan

Keterangan :

A1 : Arsip nota penjualan A2 : Arsip data barang


(58)

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang

Adapun proses-proses dalam prosedur pengadaan barang yang sedang

berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan petugas, pemilik toko dan distributor,

analisis prosedur pengadaan barang saat ini adalah sebagai berikut :

1.Petugas memeriksa jumlah stok barang. Jika stok barang dibawah batas

minimum, maka petugas akan membuat daftar pengadaan barang yang berisi daftar barang-barang yang perlu ditambah.

2.Petugas menyerahkan data barang dan daftar pengadaan barang kepada

pemilik toko untuk dicek.

3.Pemilik toko melakukan pengecekan daftar pengadaan barang dan

memberikan persetujuan, kemudian menyerahkannya kembali kepada petugas.

4.Petugas menyerahkan daftar pengadaan barang yang telah disetujui kepada

pihak distributor.

5.Distributor mengecek barang – barang apa saja yang tersedia lalu

mencatanya ke dalam nota pembelian sebanyak 2 rangkap, namun jika barang tidak tersedia maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada pemilik toko.

6. Distributor mengirimkan barang yang diminta toko, untuk nota di

serahkan kepada pemilik toko dan untuk daftar pengadaan barang diserahkan kepada petugas.

7. Pemilik toko memberikan nota pembelian kepada petugas. Petugas


(59)

dengan nota pembelian. Jika sesuai maka petugas mencatat stok barang dan menghasilkan data barang yang baru. Bila tidak sesuai maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada distributor.

Prosedur Pengadaan Barang

Distributor Pemilik Toko Petugas Daftar pengadaan barang Mengecek stok barang dibawah batas minimum Pengecekan barang yang perlu diadakan Daftar pengadaan barang Daftar pengadaan barang disetujui Daftar pengadaan barang disetujui Daftar pengadaan barang disetujui

Nota kosong1

2

Cek barang apa saja yang tersedia

Tersedia?

Nota kosong1

2 Daftar pengadaan barang Daftar pengadaan barang tidak ya

Nota kosong1

2

Nota yang sesuai

Mengisi nota Nota terisi1

Daftar pengadaan

barang

Data barang terupdate

Nota terisi1

2 Pencatatan stok barang A2 Daftar pengadaan barang Data barang Pengecekan kesesuaian daftar pengadaan barang dan nota

Sesuai? ya tidak Data barang Disetujui? tidak ya Daftar pengadaan

barang tidak disetujui

Nota terisi1

Nota tidak

sesuai Nota tidak sesuai Daftar pengadaan barang Nota yang sesuai A3 Nota yang sesuai Daftar pengadaan barang tidak disetujui

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pengadaan Barang

Keterangan :

A2 : arsip data barang A3 : arsip nota pembelian


(60)

3.1.2.3Prosedur pembuatan laporan

Prosedur pembuatan laporan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan kasir, dan pemilik toko, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

1.Petugas memberikan data barang kepada kasir.

2.Kasir membuat laporan penjualan dari data penjualan dan data barang.

3.Laporan penjualan kemudian diberikan kepada pemilik toko untuk dicek.

4.Jika laporan sudah benar maka, laporan disahkan oleh pemilik toko, jika

tidak maka laporan dikembalikan kepada kasir untuk diperbaiki.

Prosedur Pembuatan Laporan

Kasir Pemilik Toko Petugas

A1

Pembuatan laporan

Laporan Penjualan

Laporan Penjualan

Pengecekan laporan

Laporan yang sudah dicek

Penanda tanganan laporan

Laporan yang sudah disahkan

dan ditanda tangani

Apakah sudah benar? tidak

ya Data

penjualan Data barang Data barang

Laporan penjualan yang salah Laporan

penjualan yang salah

Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Pembuatan Laporan

Keterangan :

A1 : arsip data penjualan A2 : arsip data barang


(61)

3.1.2.4 Proses Bisnis

Aturan bisnis sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

1. Pengelolaan stok

Stok barang yang ada pada sistem akan berkurang ketika pelanggan telah selesai melakukan melakukan proses pemesanan. Apabila konsumen tidak melakukan konfirmasi pembayaran melebihi batas waktu yang sudah ditentukan yaitu 1 hari maka pemesanan dibatalkan dan stok akan dikembalikan.

2. Pemesanan barang

1. Konsumendapat melakukan pembelian lebih dari satu jenis produk

2. Konsumen tidak dapat memesan produk melebihi stok yang tersedia

3. Jika ada dua konsumenatau lebih membeli produk yang sama dengan total

jumlah pembelian produk melebihi stok yang ada, maka produk akan

diberikan kepada konsumen yang menekan tombol checkout pertama kali,

untukkonsumen yang kedua atau selanjutnya akan diberi informasi bahwa

stok yang tersedia tidak mencukupi

3. Retur

Konsumen berhak melakukan retur jika produk yang dipesan telah

diterima oleh konsumen. Konsumendapat melakukan retur dengan ketentuan

sebagai berikut :

a.Produk yang dibeli mengalami kesalahan pengiriman warna dan model

atau kerusakan yang disebabkan oleh pihak toko bukan kerusakan yang dilakukan oleh konsumen.


(62)

b.Batas waktu melakukan retur yaitu selama 1 hari setelah produk diterima

oleh konsumen. Jika melebihi batas waktu yang ditentukan maka produk

tidak bisa direturkan.

c.Jika retur memenuhi syarat dan ketentuan maka produk yang direturkan

akan diganti dengan produk yang baru namun apabila stok produk yang direturkan habis maka akan dilakukan pengembalian uang sesuai harga produk yang direturkan melalui transfer atau Paypal.

d.Biaya pengembalian produk retur dari konsumen ke toko ditanggung oleh

konsumen, sedangkan biaya pengiriman dari toko ke konsumen ditanggung oleh pihak toko.

4. Produk terbaru

Produk terbaru merupakan produk yang tanggal masuknya paling kecil.

5. Produk diskon

Penentuan produk diskon sepenuhnya berada di tangan pemilik toko.

Diskon dimasukkan secara manual oleh petugas. Range diskon dimulai dari

5% sampai 30%. Diskon berlaku untuk produk baru yang akan digunakan sebagai objek promosi dan produk yang tidak terjual dalam jangka waktu 6 bulan. Produk akan diberikan diskon sampai produk tersebut habis terjual.

6. Produk Terlaris

Produk terlaris merupakan produk yang paling banyak terjual pada bulan terakhir.


(63)

3.1.2.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang akan dibangun terdiri dari beberapa fungsi sebagai berikut:

1. Registrasi

Fungsi untuk meregistrasikan visitor menjadi member. Visitor memilih

menu registrasi kemudian sistem akan menampilkan form registrasi.

Visitor kemudian mengisi data-data yang diminta dalam form registrasi.

Jika terjadi kesalahan atau data yang diinputkan kurang lengkap, maka sistem akan memberikan peringatan. Jika data yang diinputkan benar dan

lengkap, maka data-data visitor akan disimpan dalam database sebagai

member pasif. Member pasif akan mendapatkan email yang berisi link

aktivasi. Setelah member pasif meng-klik link aktivasi maka statusnya

berubah menjadi member aktif.

2. Login

Fungsi untuk mengidentifikasi user. Fungsi login adalah proses verifikasi

username dan password. Apabila username dan password sesuai maka

user akan masuk ke menu utama (home). Apabila username dan password

tidak sesuai maka akan muncul pesan username dan password tidak

sesuai.

3. Lupa password

Fungsi untuk membantu member untuk mendapatkan password-nya jika


(64)

mendapatkan password baru. Selanjutnya, user akan mendapatkan

password baru yang akan dikirimkan melalui email tersebut.

4. Tampil data user

Fungsi untuk menampilkan informasi data-data user serta menu-menu

yang disediakan untuk user seperti profil user, history, dan lain-lain.

5. Tentang kami

Fungsi untuk menampilkan informasi profil perusahaan, sejarah perusahaan serta visi dan misi perusahaan.

6. Tampil produk

Fungsi untuk menampilkan data produk yang dijual termasuk diantaranya barang diskon, barang terlaris, barang terbaru dan detail barang.

7. Cara Pemesanan dan Pembayaran

Fungsi untuk menampilkan informasi tentang bagaimana cara untuk melakukan pemesanan dan pembayaran barang.

8. Pencarian

Fungsi untuk melakukan pencarian data-data yang dibutuhkan oleh user

seperti data barang dan kategori. User hanya perlu memasukan keyword

kedalam form pencarian.

9. Order

Fungsi untuk melakukan pengolahan data pemesanan barang. Member memilih produk yang akan dibeli kemudian data tersebut akan disimpan di

database dan diproses oleh admin untuk kemudian diteruskan ke proses


(65)

10.Rakit Sepeda

Fungsi untuk memesan sepeda secara custom. Member menentukan

produk-produk yang akan digunakan untuk sepeda yang akan dirakit seperti warna, merk dan kategori produk.

11.Tampil biaya kirim

Fungsi untuk menampilkan informasi biaya kirim yang harus ditanggung oleh pembeli. Jumlah biaya kirim ditentukan oleh total berat produk yang dibeli dan kota tujuan pengiriman.

12.Pengolahan data master

Fungsi untuk mengolah data master seperti data produk, data kategori, data kota, data provinsi dan data biaya kirim.

13.Konfirmasi pembayaran

Fungsi untuk meng-input-kan data pembayaran pesanan. Member memilih

jenis pembayaran kemudian meng-input-kan pembayaran melalui bank

apa dan meng-input-kan nomor rekening.

14.Pengiriman

Fungsi untuk mengolah data pengiriman barang. Member menentukan jasa pengiriman dan paket jasa yang diinginkan. Data pengiriman kemudian

masuk ke database untuk kemudian diproses oleh admin.

15.Retur

Fungsi untuk mengolah pengembalian barang. Data retur diambil berdasarkan data pemesanan barang.


(66)

16.Pelaporan

Fungsi untuk mengolah seluruh laporan penjualan barang. Laporan penjualan barang dilakukan satu kali dalam satu bulan.

3.1.3 Analisis Basis Data

3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Basis data dapat digambarkan dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Entity Relationship Diagram (ERD) yang akan dibuat untuk membantu pengolahan data pemesanan yaitu entitas konsumen, entitas barang, entitas kategori, entitas pemesanan, dan entitas admin.

Entity Relationship Diagram (ERD) yang ada pada sistem di toko Panjang Putra adalah sebagai berikut :


(67)

(68)

3.1.3.2 Entitas

Tabel 3.1 Entitas

No Entitas Atribut

1 Admin id_admin, email, username, password, pengolaan

2 User id_user, id_kabupaten, id_admin, email, username, password, nama_lengkap, alamat, kodepos, sex, telp, status, lupa_password 3 Bank id bank, id_admin,nama bank,

nomor_rekening, atas_nama, cabang 4 Gambar id_gambar, id_produk, id_admin,gambar,

keterangan

5 Kabupaten id_kabupaten, id_propinsi, id_admin, nama_kabupaten

6 Kategori id_kategori, id_admin, nama_kategori 7 Merek id_merek, id_admin, nama_merek

8 Torder no_order, id_user, id_admin, tanggal, status, pengiriman, jasa_pengiriman,

kode_pengiriman, penerima_barang, tgl_terima, total, metode, unik

9 Order detail no_order, id_produk, sepeda, jumlah, harga 10 Produk id_produk, id_kategori, id_merek, id_admin,

produk,harga, berat, promosi, gambar, warna, diskon, deskripsi, stok, dilihat, counter, value, diorder


(1)

M

ODEL

DATA

E

NTITY

R

ELATIONSHIP

D

IAGRAM

(ERD)

Order_detail

Order_detail

Konfirmasi pembayaran

Order_detail

1

admin

produk

kategori

memiliki

memiliki

warna

user

memiliki

Kab_kota

memiliki

provinsi

1

Order_detail

memiliki

N

mengelola

Konfirmasi pembayaran

Pengiriman

Jasa Pengiriman

retur

menentukan

1

N

menentukan

1

1

melakukan

1

memiliki

gambar

N

N

1

N

1

N

1

N

N

N

1

cart

N

N

memiliki

memiliki

1

1

bank

N

melalui

1

mengelola

N

1

1

mengelola

N

1

mengelola

N

1

mengelola

N

1

mengelola

N

1

mengelola

N

1

mengelola

N

N

1

mengelola

N

mengelola

1

1

mengelola

N

1

mengelola

N

1

menentukan

1

1

memiliki

1

mengelola

N

Retur detail

1

memiliki

N

Paket jasa

N

Ongkos kirim

N

1

memiliki

N

1

memiliki

N

order

N

1

memiliki

1

1

memiliki

1

N

memiliki

N

1


(2)

D

IAGRAM

K

ONTEKS

Pembangunan Website Penjualan Sepeda Fixie

Berdasarkan Desain Konsumen di Toko Panjang Putra

member

paypal

jejaring sosial

visitor

Kasir

Data login

Data email

Data password

Data order

Data detail order

Data pembayaran

Data retur

Data detail retur

Info login

info email

Info password

Info order

Info detail order

Info pembayaran

Info retur

Info detailretur

Info produk

Info registrasi

Info cari

Data produk

Data registrasi

Data cari

Info login member

Info produk

Info pencarian

Info email

Info password

Info order

Info retur

Info keranjang

Data login member

Data produk

Data pencarian

Data email

Data password

Data order

Data retur

Data keranjang

Info produk

info pembayaran

data pembayaran

email

Info aktivasi

Info order

Info pembayaran

Info pengiriman

Info retur

Info password

Jasa

pengiriman

bank

info pengiriman

Info kurs

Pemilik toko

Data login

Data admin

Data email

Data password

Data laporan

Info login

Info email

Info password

Info admin

Info laporan

Data pengiriman

Petugas

Data login

Data email

Data password

Data produk

Data kategori

Data kota

Data gambar

Data warna

Data jasa pengiriman

Data paket jasa

Data provinsi

Info login

info email

Info password

Info produk

Info kategori

Info kota

Info warna

Info jasa pengiriman

Info paket jasa

Info gambar

Info provinsi


(3)

DFD L

EVEL

1

1

registrasi

visitor

member

Data registrasi Info registrasi Info registrasi Data registrasi

2

login

member

petugas

Info login Data login Info login Data login Info login Data login Info login Data login

3

Lupa

password

admin

Data login Info login Info password Data password Info password Data password Info password Data password Info password Data Password

kategori

produk

9

pencarian

Info produk Data produk Info kategori Info cari Data kategori Data cari Info cari Data cari Data cari Info cari

11

order

order

Info order Info order Data order Info order

Order_detail

Data order detail Info order detail

12

Konfirmasi

pembayaran

bank

Data pembayaran Info pembayaran

paypal

info pembayaran Data pembayaran Data pembayaran info pembayaran Data pembayaran Info pembayaran

13

retur

Data retur Data detail retur

retur

Info retur Data retur

Data retur Info retur, info detail retur

Data retur

10

Pengolahan

data master

Data kategori Info kategori Data produkprodukInfo

provinsi

kota

gambar

warna

Info provinsi Data provinsi Info kota Data kota Info warna Data warna Info gambar Data gambar Login berhasil Data master Data master Info data master

8

rakit

sepeda

Data produk Info produk Info produk Data produk

Jejaring sosial

Info produk Data order Data order info produk Data produk data kategori info kategori Info gambar Data gambar info bank data bank

keranjang

Data keranjangInfo keranjang Info keranjang

Data keranjang

Jasa

pengiriman

Pengiriman

Data jasa pengiriman Info jasa pengiriman Info jasa pengiriman

Data jasa pengiriman

info paket jasa data paket jasa info pengiriman Data pengiriman

email

Info aktivasi Info order Info pengiriman Info retur info password

14

pelaporan

Info laporan Data laporan Info lorder Data lorder Data member Info member data admin Info admin Login admin valid

Login valid

Login valid

Login admin valid Login valid

bank

Info kurs Info pembayaran

kasir

Data order Info order

Detail

retur

Info detail retur

Data detail retur

Info retur Data retur

Pemilik

toko

Info laporan Data laporan Info login Data login Info password Data password Info password Data password

Paket jasa

Data paket jasa Info paket jasa

Info paket jasa Data paket jasa

Jasa

pengiriman

Info jasa pengiriman Data jasa pengiriman


(4)

(5)

KESIMPULAN

Dengan adanya website ini mempermudah pelanggan

untuk mendapatkan informasi yang akurat mengenai

produk-produk yang ditawarkan oleh Toko Panjang Putra.

Dengan adanya website ini pihak perusahaan dapat

memperluas jangkauan pemasaran produk kepada

masyarakat secara luas sehingga diharapkan mampu

meningkatkan penjualan di Toko Panjang Putra.

Dengan adanya website ini dapat memberikan

kemudahan kepada pelanggan yang berada di luar kota

untuk melakukan pemesanan dan transaksi pembayaran

secara fleksibel dimana saja dan kapan saja secara

online

tanpa harus datang secara langsung.

Dengan adanya website ini dapat memberikan kemudahan

kepada pihak toko dalam membuat laporan, mengelola

data seperti data pemesanan, data member, pengiriman

dan data produk


(6)