Pengujian Delay Pengujian Performansi

= 0,0223373957209637 s = 22,34 ms Selama 300 detik = Total variasi delay total paket - 1 = 304,076985 s 20129 - 1 = 304,076985 s 20128 = 0,015107163404213 s = 15,11 ms e. Pengujian jitter pada bitrate 2048 Selama 120 detik = Total variasi delay total paket - 1 = 121,501804 s 4900 - 1 = 121,501804 s 4899 = 0,0248013480302102 s = 24,80 ms Selama 300 detik = Total variasi delay total paket - 1 = 302,375687 s 16627 – 1 = 302,375687 s 16626 = 0,0181869172982076 s = 18,19 ms Berdasarkan pada pengujian jitter yang telah dilakukan terlihat bahwa pada koneksi streaming yang dilakukan selama 120 detik pada bitrate 256 memiliki nilai terkecil dan pada pengujian selama 300 detik nilai terkecil diperoleh pada bitrate 1024 tabel perbandingan dapat dilihat pada Tabel 4. Perbandingan antara jitter dengan throughput, semakin tinggi throughput maka nilai jitter juga akan semakin berkurang. Tabel 4 Komparasi jitter Bitrate 128 Bitrate 256 Bitrate 512 Bitrate 1024 Bitrate 2048 120 Detik 23,15 20,7 26,59 22,34 24,8 300 Detik 23,04 19,18 20,7 15,11 18,19

4.2.4 Pengujian packet loss

Packet loss adalah sejumlah paket yang gagal dikirim hilang per detik dimana packet loss ini dapat disebabkan karena penurunan signal media, masalah jaringan maupun masalah hardware. Rumus untuk menghitung packet loss adalah a. Pengujian packet loss pada bitrate 128 Selama 120 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 5342 – 5342 : 5342 X 100 = 0 Selama 300 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 13568 – 13568 : 13568 X 100 = 0 b. Pengujian packet loss pada bitrate 256 Selama 120 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 5968 – 5968 : 5968 X 100 = 0 Selama 300 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 15772 – 15772 : 15772 X 100 = 0 c. Pengujian packet loss pada bitrate 512 Selama 120 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 5552 – 5552 : 5552 X 100 = 0 Selama 300 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 15058 – 15058 : 15058 X 100 = 0 d. Pengujian packet loss pada bitrate 1024 Selama 120 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 5563 – 5563 : 5563 X 100 = 0 Selama 300 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 20129 – 20129 : 20129 X 100 = 0 e. Pengujian packet loss pada bitrate 2048 Selama 120 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 4900 – 4900 : 4900 X 100 = 0 Selama 300 detik = paket dikirim – paket diterima : paket dikirim X 100 = 16627 – 16627 : 16627 X 100 = 0 Pada seluruh pengujian packet loss terlihat bahwa seluruh pengujian memperoleh hasil 0 packet loss sehingga dapat diartikan bahwa tidak ada gangguan terhadap pengiriman data yang terjadi ketika melakukan streaming.

4.2.5 Pengujian QoS

Berikut ini merupakkan tabel hasil pengujian QoS yang telah dilakukan selama 120 detik dan 300 detik Tabel 5 pengujian 120 detik Bitrate K Delay ms Throughput kbps Jitter ms Packet loss 128 23,14 0,19 23,15 256 20,70 0,221 20,70 512 26,59 0,16 26,59 1024 22,33 0,2 22,34 2048 24,78 0,185 24,80 Tabel 6 pengujian 300 detik Bitrate K Delay ms Throughput kbps Jitter ms Packet loss 128 23,03 0,186 23,04 256 19,18 0,258 19,18 512 20,07 0,259 20,70 1024 15,11 0,366 15,11 2048 18,19 0,325 18,19 Seperti terlihat pada tabel 5 pengujian selama 120 detik dan tabel 6 pengujian selama 300 detik, semakin tinggi nilai throughput yang diperoleh maka nilai delay dan jitter yang terjadi akan semakin mengecil.

5. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa server streaming yang digunakan dapat bekerja dengan baik terlihat dari pengujian yang dilakukan. Penggunaan protokol TCPIP yang digunakan sebagai penghubung antara smartphone dan server dan protokol RTMP yang digunakan sebagai penghubung server dan webpage dapat berjalan dengan baik. Penelitian ini merupakan penyempurnaan dari penelitian terdahulu yang menggunakan Wowza Media Engine, karena pembuatan server streaming menggunakan linux dapat dipakai secara gratis sedangkan menggunakan Wowza Media Engine harus melakukan pembayaran sebelum memakai.

6. Daftar pustaka

[1] Sushendra Ipol, Radius Tanone.2015. Aplikasi Android Streaming Studi Kasus FTI Universitas Kristen Satya Wacana, Jurnal Ilmiah, Universitas Kristen Satya Wacana