Media interaktif jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan dalam Bahasa Jepang

(1)

(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Fauzia Astari Nurliana 2. Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 15 Agustus 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63809006

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Mawar Mekar no. 13 Ujung Berung 9. Berat Badan : 75Kg

10.Tinggi Badan : 168Cm

11.Status : Belum Menikah

12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Undang Nuriman 2. Nama Ibu : Liliek Endahwati

Pekerjaan Ayah : PNS

Pekerjaan Ibu : Ibu rumah tangga

Alamat : Jl. Mawar Mekar no. 13 Ujung Berung RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 SDN Binaharapan 03 1996-2002

2 SMPN 45 Bandung 2002-2005

3 SMA PGII 1 Bandung 2005-2008


(5)

(6)

MEDIA INTERAKTIF JIKOSHOUKAI SHIMASHOU

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKENALAN DALAM BAHASA JEPANG (Penelitian Terhadap Mahasiswa Hubungan Internasional

Semester 4 Tahun Akademik 2012/2013 UNIKOM)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Program Studi Sastra jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Fauzia Astari Nurliana 63809006

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(7)

DAFTAR ISI

Hal ABSTRAK...

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR TABEL...iv

DAFTAR GAMBAR...v

DAFTAR ISI...vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian...1

1.2Rumusan Masalah... 7

1.3Batasan Masalah...7

1.4Tujuan Penelitian...8

1.5Manfaat Penelitian... ...9

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian...9

1.7Definisi Operasional...10

1.8Sistematika Penulisan...11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media dan Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media dan Media pembelajaran...12

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran...13

2.1.3 Peranan Media Pembelajaran...14

2.1.4 Multimedia sebagai Media Pembelajaran...15

2.2 Pengertian Jikoshoukai...16


(8)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian...2 2

3.2 Objek Penelitian... ...23

3.2.1 Populasi...2 3 3.2.2 Sample...24

3.3 Teknik Pengumpulan Data...24

3.4 Tahap Penelitian...25

3.4.1 Tahap Persiapan Media Jikoshoukai shimashou...25

3.5 Pelaksanaan Penelitian...30

3.5.1 Tahap Pembuatan Media...30

3.5.2 Penyebaran Kuisioner...31

3.6 Tahap Pengolahan Data...31

3.6.1 Penghitungan Hasil Kuisioner...31

3.7 Menarik Kesimpulan...36

BAB IV PEMBAHASAN 4. 1 Proses Pembuatan Media Interaktif “Jikoshoukai shimasho...37

4.1.1 Pembuatan Video...37

4. 2 Proses Pembuatan Media...38

4.2.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media Interaktif Jikoshoukai shimashou...38


(9)

4.3 Proses Pengoperasian Media “Jikoshoukai shimashou”... 53 4.4 Pengolahan Data Kuisioner Mengenai Tampilan dan Fungsi serta Manfaat Media ‘Jikoshoukai’...59 4.4.1 Tanggapan Para Responden Terhadap Tampilan Media ‘Jikoshoukaishimashou’... 59 4.4.2 Penilaian Media Jikoshoukai shimashou sebagai Media

Interaktif Pembelajaran Perkenalan dalam Bahasa Jepang ...62 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan... 67 5.2 Saran... 68 DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN


(10)

DAFTAR PUSTAKA

Adimihardja,Mulyana.2002. Belajar Mudah Bahasa Jepang やさし日本語. Bandung : Penerbis Pustaka.

AOST. 1975. Indonesian Translation of NIHONGO NO KISO. Japan : Association for Overseas Tecnical Scholarship

Edizal. 1997. Nihongo Untuk Orang Indonesia. Padang : Penerbit Kayu Pasak.

Fitriyah. 2011. Yura-yuri Gesture sebagai Media pembelajaran Interaktif gesture Orang Jepang. Universitas Komputer Indonesia. Bandung : (Tidak di terbitkan)

Hidayaturohmah, Dini. 2012. “Tanoshiku Aishatsu” Sebagai Media Pembelajaran Ungkapan Salam Dalam Bahasa Jepang. Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Bandung : (tidak diterbitkan)

Janiansyah. ____. Pengertian Multimedia. Diunduh pada 20 Februari 2013. Tersedia pada : http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/

Maeda Jun. _______. Practical Japanese. Jogjakarta : Cinta buku

Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ke-4. 2008. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Kazuko. Mikami.Yamagata. Masako. 1998. 日本語のオボエル教え方.Japan : Aruku

Kumala Bestari Dewi. 2013. Pengertian Bahasa Menurut Para Ahli. Diunduh pada 20 Februari 2013. Tersedia pada :

http://www.buburdelima.com/2012/pengertian-bahasa-menurut-para-ahli.html

Pamungkas , Setiawan Agung. 2011. Gampang Ngomong Jepang. __________ : Soulmate Book.


(11)

Said. 2011. Mengapa perlu belajar bahasa Jepang. Diunduh pada : 20 Februari 2013. Tersedia pada : http://bangsaid.blogspot.com/2011/06/mengapa-perlu-belajar-bahasa-jepang/

Satori, Djama’an & Aan Komariah. 2012. Metodelogi Penelitian Kualitatif. Bandung : Penerbit Alfabeta.

Sudjianto. Dahidi.2012. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Penerbit Alfabeta

Tsukuba Co. 1991. Situational Functional Japanese Volume one : Drills. Japan : Bonjinsha.

Wahana Komputer. 2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. Yogyakarta : ANDI OFFSET

Wahana Komputer. 2011. Mudah Membuat Animasi dengan Adobe Flash CS 5. Yogyakarta : ANDI

Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Media Pembelajaran Kanji Level . Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung. (Tidak diterbitkan)

________.2009. Animasi Teks Bagian 1. Diunduh pada tanggal 10 Februari 2013 Tersedia : http:// http://www.warungflash.com/2009/03/animasi-teks-bagian-1/

_______. Wikipedia-Asia Main regional. Diunduh pada tanggal 29 Juni 2013. Tersedia pada : http://wikipedia.com/asia-main-regional//

_______. 2012. Pengertian bahasa. Diunduh pada tanggal 10 Februari 2013. Tersedia pada : http://februl.wordpress.com


(12)

KATA PENGANTAR

Bismillahirohmannirohim.

Puji dan syukur saya panjatkan kepada pada Tuhan Yang Maha Esa, dan tidak lupa pada junjungan nabi besar kita Muhammad s.a.w. Karena atas ridho-Nya lah penulis dapat melaksanakan kegiatan penulisan laporan akhir atau skripsi dengan judul “Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan diri dalam bahasa Jepang”. Penulis berusaha memenuhi syarat melaksanakan sidang sarjana, Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan laporan skripsi ini penulis menyadari banyaknya kekurangan yang terdapat pada laporan skripsi ini, maka dengan adanya kekurangan tersebut penulis menerima kritik dan saran yang membangun untuk penulisan lainnya kelak.

Pada akhir kata yang dapat penulis ucapkan adalah ungkapan terima kasih kepada semua pihak yang telah menyemangati, mendukung, mendorong dan membantu. Sehingga penulis mendapakan motivasi dan semangat sampai akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi, yaitu :

1. Kedua orang tua tercinta, terimakasih atas do’a serta pengertiannya juga dukungannya yang tiada henti untuk penulis. Selama penulis menyelesaikan laporan ini.

2. Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA. Selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

3. Pitri Haryanti, M.pd selaku ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

4. Fenny Febrianty, SS.M.Pd, selaku dosen wali terima kasih atas dorongan dan semangat yang diberikan kepada penulis.


(13)

5. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, selaku dosen pembimbing 1, yang telah mendukung dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

6. Riska Sri Rahmawati, SS, selaku dosen Pembimbing 2atas bimbingannya dalam penyusunan laporan skripsi.

7. Seluruh dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia yang telah mendukung serta penulis.

8. Christiarini Tri Martyaswati, S.Ikom selaku sekertariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia atas bantuannya selama perkuliahan dan menjelang kelulusan.

9. Andrias Darmayadi, M.Si selaku Ketua Program Studi Jurusan Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

10. Mbak Rini tercinta yang memberikan terus nasehat, adik tercinta yang mendukung serta memotivasi.

11.Teman-teman sekelas Chandra Gumilar, Krisna Fuji Lestari, Wasistha Weesenha Putri, Davis Olva Bertana, Faizal Aribowo, Adista Dwi Praharti dan Fadhilal Chusna. Dadang Sujana, Ginanjar Galluh Pakuwan, Rinaldi Firdaus.

12.Semua model dan kru dalam video, Wasistha, Refa, Eva, Elin, Philma, Alvin, Vinsha, Davis, Ihda, Furry, Astri, Rima

13.Faizal Aribowo yang membantu pembuatan media.

14.Davis Olva Bertana yang telah membantu proses perekaman video dan penyedian software pengeditan video.

15.Semua senpai dan kohai yang telah mendukung seluruh kegiatan proses penyelaisan laporan.

16.Chui yang telah membantu dan menemani dalam pembuatan laopran.

17.Ekyu Circle yang telah membantu dalam pembuatan karakter media pembelajaran “Jikoshoukai shimashou”

18.Para mahasiswa program studi Hubungan Internasional UNIKOM, yang telah menjadi responden dalam penelitian ini.


(14)

Semua yang didapatkan oleh penulis tidak terlepas dari bantuan dan dukungan semua pihak. Semoga penulisan Laporan ini dapat bermanfaat bagi orang lain.

Bandung, Agustus 2013


(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media dan Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media dan Media Pembelajaran

Menurut beberapa pakar media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang dapat diartikan sebagai perantara, sesuatu yang dipakai untuk mengantarkan atau menyampaikan. Dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) dapat diartikan sebagai alat pendistribusian dan mempresentasikan informasi. (Munir : 2013). Sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata “wasaaila” artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Hal ini di kuatkan oleh Bovee (1997) menyatakan bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. (http://februl.wordpress.com : 2012).

Anggani Sudono mengemukakan bahwa media atau sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada siswa; antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, nara sumber, benda atau hasil-hasil budaya. (http://februl.wordpress.com : 2012)

Sedangkan media interaktif atau multimedia pembelajaran menurut para ahli adalah sebagai berikut ini. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)


(16)

13

Munir (2012) mengungkapkan pembelajaran menggunakan multimedia dapat mengembangka kempuan indera dan juga menari minat dan perhatian. Disisi lain masih menurut Munir pembelajaran mengunakan multimedia memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain adalah lebih komunikatif, interaktif dan lebih leluasa untuk menuangkan kreatifitas.

Multimedia pun tidak hanya berisikan teks-teks, tetapi juga menghidupkan teks, menyertakan audio dan juga video. Sehingga tercipta sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar para pembelajar

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan sebuah informasi yang bertujuan untuk proses pembelajaran yang memiliki wujud fisik. Baik itu sebuah alat peraga atau pun sebuah media elektronik yang memiliki tujuan proses pembelajaran.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

Munir (2013) mengungkapkan bahwa media atau multimedia dapat mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian serta minat. Computer Technology Reasearch (CTR), menyatakan bahwa seseorang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Namun seseorang mampu untuk mengingat 50 % dari yang didengar dan 80% dari yang dilihat secara bersamaan.

Pendapat tersebut pun diperkuat oleh Angkowo dan Kosasih dalam Dini (2012) bahwa salah satu fungsi media interaktif adalah sebagai salah satu alat bantu pembelajaran, yang iut mempengaruhi kondisi, situasi dan lingkungan


(17)

14

belajar dalam rangka mencapai pembelajaran yang telah diciptakan dan didesain oleh guru. Munir mengungkapkan beberapa fungsi dari media pembelajaran sendiri yaitu sebagai berikut :

a. Dapat meningkatkan respon pengguna dalam memahami sebuah pelajaran. b. Pengguna dapat mengatur kemampuan belajarnya sendiri.

c. Meningkatkan minat belajar pada pengguna d. Meningkatkan efektitas sebuah pembelajaran.

2.1.3 Peranan Media Pembelajaran

Adapun peranan media pembelajaran yang di dalam bidang pendidikan. Dalam penyampaian bahan ajar akan terasa lebih interaktif dan juga dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh aspek-aspek seperti audio/suara, video, animasi, teks dan grafik. Peserta ajar dapat langsung melihat dan mendengar apa yang telah di pelajarinya. Begitulah yang di paparkan oleh Munir dalam bukunya Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (2013). Selain itu beliau pun memaparkan kemampuan atau peranan media pembelajaran sebagai berikut ini :

1) Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.

2) Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar sehingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3) Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk dimengerti oleh peserta didik jika diterangkan hanya dengan pengajaran konvensional. 4) Melatih kemadirian peserta didik dalam mendapatkan pengetahuan.


(18)

15

5) Membantu pengguna untuk belajar secara individual ataupun berkelompok. 6) Membantu pengguna untuk mengingat materi lebih lama dan mudah

diungkapkan kembali dengan cepat.

2.1.4 Multimedia sebagai Media Pembelajaran

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Menurut Munir (2012), mutlimedia sebagai pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan dan juga kemauan pengguna. Multimediapun dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.


(19)

16

Menurut Schade dalam Munir ( Hoogeven 1995) “Multimedia improves sensory stimulations, particulary due to the inclusion of intactivyty”. Penelitian Schade ini telah memperlihatkan bahwa daya ingat seseorang yang membaca sebuah informasi eningkat sebanyak 1 %, sedangkan yang menggunakan multimedia sebagai pembelajaran meningkat sebesar 25% - 30%. Keberadaan suatu multimedia dalam pendidikan telah terbukti keefektifitasannya.

Maka dapat disimpulkan bawa media interaktif dapat meningkatkan minat dan juga kemauan pengguna dalam belajar, serta juga dapat meningkatkan kemandirian para pembelajar dalam mempelajari sebuah materi.

2.2 Pengertian Jikoshoukai

Jikoshoukai (自己紹介) yaitu memperkenalkan diri dalam bahasa Jepang. Dalam memperkenalkan diri meliputi memperkenalkan nama,tempat tinggal, asal daerah umur dan juga pekerjaan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) perkenalan atau memperkenalan dapat diartikan sebagai hal perbuatan, memperkenalkan atau memberitahukan nama dan sebagainya agar saling mengetahui.

Dalam memperkenalkan diri dalam bahasa Jepang, tidak terlepas dari aisatsu atau saapaan. Sapaan yang biasa dilakukan oleh orang Jepang saat berkenalan ia tebiasa mengucapkan ‘hajimemashite’ yang berarti pertama-tama, sebelum menyebutkan nama dan lainnya. Selain itu dalam kebiasaan atau tradisi orang Jepang setelah berkenalan mengucapkan ‘yoroshiku onegaishimasu’ yang


(20)

17

dapat berati “senang berkenalan dengan anda”. Diikuti dengan tradisi ‘ojigi’ atau membungkuk sebagai rasa hormat.

2.3 Pola-pola kalimat dalam media Jikoshoukai shimashou

Berikut adalah pola-pola kalimat yang lazim digunakan untuk berkenalan dengan orang lain. Penulis menggunakan 10 pola kalimat sederhana yang terdapat pada buku Minna No Nihonggo 1 (1998) dan Yasashi nihonggo karya Drs. Mulyana Adimihardja,M.Ed (2002) serta kosakata bidang studi pada buku milik Tsukuba Language Group yaitu Situational Functional Japanese (1991).

1. ~ wa ~desu / ~ ~です

Partikel wa membuat nomina yang diikutinya berfungsi menjadi sebuah subjek (Yasashi Nihongo;2002). Atau, kata maupun frasa yang mengikuti kata bantu wa merupakan topik yang akan disampaikan. Sedangkan desu digunakan pada akhir kalimat yang berguna untuk mempertegas sebuah kalimat. Begitulah yang diungkapkan Edizal (1997)

Contoh :

watashi wa gakusei desu [ 私 学生です ] Saya adalah seorang pelajar.

Kata yang mengikuti wa adalah gakusei yang berarti pelajar maka kalimat tersebut menjelaskan bahwa ‘saya’ adalah seorang pelajar.


(21)

18

2. ~ wa ~ dewa arimasen / ~ ~で あ ません

Menurut 3A Corporation dalam bukunya yaitu Minna no Nihongo (1998) dewa arimasen adalah bentuk negatif dari desu yang biasa digunakan dalam percakapan formal.

Contoh :

Watashi wa nihon-jin dewa arimasen [私 日本人で あ ません ] Saya bukan orang Jepang.

3. ~ mo~ desu / ~も~です

Dalam bukunya Adimihardja mengungkapkan bahwa mo merupakan partikel untuk mengungkapkan kata ‘juga’ (2002)

Contoh :

Shin san mo Kankoku-jin desu [シンさんも韓国人です ] Shin juga orang Korea.

4. Hai ~ desu / い~です

3A mengemukakan bahwa pola kalimat hai~desu dapat menunjukan benarnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja , dipergunakan untuk pertanyaan jawaban menyetujui atu membenarkan.

Contoh :

Q : Miraa-san ha amerika-jin desuka. [ ーさん ア カ人です

か ]


(22)

19

A : Hai, miraa san ha amerika-jin desu.

[ い ーさん ア カ人です ]

Iya, Miller orang Amerika. 5. ~ ka / ~ か

Adimihardja mengungkapkan bawa partik ka pada akhir kalimat menyatakan sebuah kalimat tanya.

Contoh :

Anata wa indonesia jin desuka. [あ た インドネシア人ですか ] Apakah anda orang Indonesia ?

6. Iie ~ dewa arimasen / いいえ~で あ ません

3A mengemukakan bahwa pola kalimat iie~desu dapat menunjukan salahnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja, dipergunakan untuk pertanyaan jawaban tidak menyetujui atau menyalahkan.

Contoh :

Q: Miraa-san wa sensei desuka.

ーさん 先生ですか

Apakah Miller itu guru ?

A : Iie, Miraa-san wa sensei dewa arimasen.

[いいえ ーさん 先生で あ ません]


(23)

20

7. ~ jin / ~人

Adimihardja pun memaparkan bahwa akhiran Jin berfungsi sebagai menyatakan arti orang atau bangsa.

Contoh :

Watashi wa Indonesia jin desu. 私 インドネシア人です Saya adalah orang Indonesia.

8. ~ no ~ desu / ~ ~です

Pola kalimat ini menyatakan kepemilikan menurut buku minna ni nihongo. Sedangkan Adimihardja menyatakan bahwa no sendiri dapat berarti –nya atau dari.

Miraa san wa IMC no kaisyain desu / ーさん IMC 会社員です Miller adalah karyawan dari IMC.

9. ~ kara kimashita / ~か 来ました

Pada bukunya, Adimihardja mengungkapkan bahwa kara berfungsi sebagai dari...

Sedangkan kimashita berarti datang namun dalam bentuk lampau. Contoh :

Kim san wa kankoku kara kimashita. [キ さん 韓国か 来ました] Kim datang dari Korea.


(24)

21

10. ~doko kara kimashita. / ~ こか 来ました

Untuk menyanyakan dari mana negara atau asal daerah seseorang. Contoh :

Anata ha doko kara kimashita. / あ た こか きました Anda datang dari mana?


(25)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, (Sugiyono : 2012). Dengan metode penelitian penulis dapat mendapatkan data mengenai penelitian yang sedang dilakukan. Sehingga data yang didapat akan lebih mendukung penelitian penulis.

Research & Development sendiri digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan menguji keefektifitasan produk tersebut, untuk mendapatkan atau menghasilkan sebuah produk tertentu maka digunakanlah penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut sehingga dapat berfungsi di masyarakat,(Sugiyono: 2012). Oleh karena itu, metode penelitian ini dianggap sangat cocok dan tepat.

Dikarenakan penulis akan membuat suatu produk baru yaitu sebuah media pembelajaran bahasa Jepang yang berhubungan dengan jikoshoukai maka metode yang di butuhkan adalah metode penelitian dan pengembangan atau R&D. Dikarenakan pula produk ini memiliki tujuan tertentu dan juga menguji keefektifitasannya sebagai media pembelajaran bahasa Jepang khususnya dibidang perkenalan atau jikoshoukai. Keefiktifitasan media ini dapat diperoleh


(26)

23 dari pengambilan kuisioner. Kuisioner-kuisione ini berisikan akan tampilan dan juga fungsi serta manfaat dari media tersebut sehingga akan didapatkan penilaian yang diinginkan.

3.2 Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Masih menurut Sugiyono (2012), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Pada penelitian ini yang dijadikan populasi adalah mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia Bandung semester IV yang mengontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 17 orang.

3.2.2 Sampel

Masih menurut Sugiyono (2012) sample adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh sebuah populasi. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan untuk menentukan sample adalah teknik sampling kuota, teknik ini adalah teknik untuk menentukan sample dari populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah yang diinginkan.(2012)


(27)

24 Maka dari itu penulis menentukan sample dan jumlah dalam penelitian ini adalah mahasiswa tingkat dua program studi Hubungan Internasional UNIKOM yang mengkontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 10 orang.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka

Yaitu mengumpulkan data-data dan informasi yang relevan sesuai dengan tema atau topik bahasan penulis. Studi pustaka yang dilakukan pada openelitian ini yaitu mengumpulkan sumber data dari buku-buku dan juga situs website.

b. Kuisioner

Kuisioner ini dapat digunakan pula untuk pengumpulan data yang relavan.Sugiyono (2012). Dengan menggunakan angket atau kuisioner peneliti atau penulis dapat dengan jelas mendapatkan gambaran keberhasilan dan juga kekurangan sebuah produk yang akan dibuat yaitu Jikoshoukaishimashou.


(28)

25 3.4 Tahap Penelitian

3.4.1 Tahap Persiapan Media Jikoshoukai shimashou.

Langkah-langkah yang digunakan dalam pembuatan media ini, pertama-tama menemukan masalah yang dihadapi oleh pembelajar yaitu terbatasnya penguasaan kosakata pada materi perkenalan dalam bahasa Jepang. Kemudian, hal yang dilakukan adalah mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan masalah tersebut maupun untuk pembuatan media atau produk tersebut. Setelah melihat dari masalah yang dihadapi maka produk yang dihasilkan adalah sebuah aplikasi multimedia dengan menggunakan flash.

Sebelum mengaplikasikan media kedalam perangkat lunak Adobe Flash CS5 penulis membuat konsep media terlebih dahulu. Perencanaan pembuatan media ini berlangsung selama satu bulan, pada bulan Februari 2013. Pertama-tama penulis membuat kerangka media yang akan diaplikasikan kedalam Adobe Flash CS5.5 yaitu sebagai berikut :


(29)

26 Bagan 3.1 Konsep Perencanaan Media

Produk yang akan dihasilkan adalah produk yang menggunakan flash yang dimana dalam produk tersebut berhubungan dengan jikoshoukai. Pada materi jikoshoukai itu sendiri akan ada tentang pola kalimat dan kosakata yang umum digunakan pada saat berkenalan.

Penulis mengumpulkan materi-materi jikoshoukai yang ada pada buku Situational Functional Japanese. Materi-materi tersebut akan dimasukan kedalam media aplikasi “Jikoshoukai shimashou” materi-materi tersebut sebagai berikut ini :

Opening

Grammar

Map

Conversation

Vocabulary

Test


(30)

27 Materi Perkenalan

1. Perkenalan nama 2. Menanyakan nama 3. Menyatakan asal daerah 4. Menyanyakan asal daerah 5. Menyatakan kewarganegaraan 6. Menanyakan kewarganegaraan 7. Kosakata Profesi

8. Kosakata Bidang Studi

Tabel 3.1 Daftar Materi Perkenalan

Selain itu pun ada pula pengenalan negara-negara di Asia-Pasifik dalam bahasa Jepang. Hal itu dapat di lihat dalam tabel berikut ini :

Nama Negara Nama Negara dalam Bahasa Jepang

Pulau Samoa ア諸島

Australia ーら ア

Brumei Darussalam ネイ。 ー

Kamboja カン ア

Cina 中国

Hongkong 香港

Indonesia インドネシア

Jepang 日本

Korea Utara 北朝鮮

Korea Selatan 韓国

Laos

Macau カ

Malaysia ーシア

Myanmar ン ー

New Zealand ューゼ ンド

Papua Nugini パ ア ギネア

Filipina ン

Singapura シン ー

Taiwan イワン

Thailand イ


(31)

28

Vietnam ベ

Mongolia ン

Tabel 3.2 Daftar Negara

Ada pula kosakata-kosakata profesi dan juga bidang studi yang biasanya dipelajari di Universitas, serta kata-kata yang biasa di gunakan dalam memperkenalkan diri yaitu sebagai berikut ini :

Tabel 3.3 Daftar Kosakata Umum

Kosakata Umum Dalam Memperkenalkan Diri

Kosakata Umum Dalam Memperkenalkan Diri Dalam

B.Jepang

Hajimemashite Pertama-tama

Yoroshiku onegaishimasu Mohon bimbingannya

Douzo Yoroshiku Senang berkenalan

Senmon Jurusan

Jin Orang

Daigaku Perguruan Tinggi

Watashi Saya

Anata Kamu/ anda

Nan Apa

Doko Dimana

Namae Nama

Rumeito Teman sekamar / Room mate

Taishikan Kedutaan

Ichinensei Mahasiswa Tingkat 1

Ninensei Mahasiswa Tingkat 2

Sannensei Mahasiswa Tingkat 3


(32)

29 Tabel 3.4 Daftar Profesi

PROFESI Profesi dalam Bahasa Jepang

Gakusei Siswa

Daigakusei Mahasiswa

Sensei Guru / Dosen

Isha Dokter

Kaishain Pegawai Perusahaan

Enjinia Insinyur

Ryuugakusei Pelajar Luar Negeri

Tabel 3.5 Daftar Program Studi Perkuliahan

Bidang Studi Bidang Studi dalam Bahas Jepang

Kedokteran Igaku

Pendidikan Kyouiku

Seni Musik Ongaku

Hubungan Internasional Kokusaikankei

Ekonomi Keizai

Kenchiku Arsitektur

Konpyuta Ilmu Komputer

Seiji Ilmu Politik

Bungaku Sastra

Bijyutsu Seni Murni

Horitsu Hukum

Syakaigaku Sosiologi

Keiei Administrasi Bisnis

Shinrigaku Psikologi

Douhokukougaku Ilmu sipil

Suugaku Matematika

Taiiku Pendidikan Jasmani

Kagaku Kimia

Seibutsu Biologi

Butsuri Jasmani

Rekishi Sejarah

Chiri Geografi

Tetsugaku Filosofi

Shuukyougaku Agama

Gengogaku Linguistik


(33)

30

Kougaku Teknik

Denshikougaku Teknik Elektronik

Denkikougaku Teknik Elektro

Kikaikougaku Teknik Mesin

Nougaku Agrikultur

Kankyoukagaku Ilmu Lingkungan

Seikagaku Biokimia

Yakugaku Farmasi

Geijyutsu Seni

3.5 Pelaksanaan Penelitian 3.5.1 Tahap Pembuatan Media

1. Halaman Antarmuka Halaman

Pada tahap pertama pembuatan media ini penulis membuat layout dan background yang berisikan menu grammar,vocabulary,test, conversation, profile dan exit. Seluruh tampilan yang ada akan di buat dengan Adobe Flash CS5.5. Resolusi yang digunakan untuk media Jikoshoukai shimashou adalah resolusi high definition 1280x768p.

2. Membuat Tombol

Penulis membuat tombol yaitu tombol navigasi. Tombol navigasi yaitu merupkan tombol yang mengarahkan responden untuk menuju tampilan halaman sebelumnya maupun tampilan selanjutnya.


(34)

31 3. Tahap Pemerograman

Media Jikoshoukai ini menggunakan Action Script 2.0. Hal ini dikarenakan media ini merupakan media flash yang menggunakan Adobe Flassh Player.

4.Menentukan Format

Setelah media selesai dibuat dan seluruh tombol telah berfungsihal yang dilakukan adalah menentukan format publish. Format yang digunakan yaitu .exe agar dapat digunakan disetiap pc maupun laptop.

3.5.2 Penyebaran Kuisioner

Selesai media Jikoshoukai shimashou ini dibuat, kemudian penulis menyebarkan kuisioner yang berisikan tampilan dan juga mengenai fungsi juga manfaat media. Sebelum mengisi kuisioner yang diberika, responden diberikan dan diperbolehkan untuk mencoba media Jikoshoukai.

3.6 Tahap Pengolahan Data

3.6.1 Penghitungan Hasil Kuisioner

Kuisioner yang akan digunakan oleh penulis berjumlah dua buah kuisioner. Kuisioner 1 digunakan untuk mencari data yang berkaitan dengan tampilan media, sedangkan pada kuisioner 2 digunakan untuk mencari data mengenai fungsi media Jikoshoukai shimashou dan manfaatnya. Dengan menggunakan Skala Likert


(35)

32 sebagai skala pengukuran , hasil dari kedua kuisioner tersebut akan dihitung dan kemudian dimasukan ke skala likert untuk menemukan hasil sudah baik atau belumnya media Jikoshoukai shimashou, peneliti akan membuat angket dengan bentuk checklist dengan jumlah mahasiswa 10 orang.

Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam mendapakan sebuah hasil atau kesimpulan dari isi kuisioner.

a. Kuisioner 1

Kuisioner 1 akan berfokus pada tampilan media Jikoshoukai shimashou. Penulis menggunakan skala pengukuran Skala Likert, yang sebagaimana fungsinya digunakaan untuk mengukur presepsi, sikap ataupun pendapat (Sugiyono : 2012 )

1. Untuk mengolah hasil data kuisioner dengan tiga buah pilihan jawaban dan memiliki poin seperti berikut ini :

A (Baik) = 3 B (Cukup) = 2 C (Kurang) = 1

2. Untuk menentukan poin atau nilai ideal (kriterium) untuk seluruh item menggunakan rumus sebagai berikut ini :


(36)

33 Poin Ideal = Nilai tertinggi x Jumlah banyak soal x Jumlah responden

Poin tertinggi yang dimiliki adalah 3 (jika seluruh reponden menjawab “A” ) dengan jumlah pertanyaan yang ada sebanyak 7 soal dan jumlah responden sebanyak 10 orang maka dapat dirumuskan dengan :

3x 7 x 10 = 210

3. Kemudian, setelah memperoleh hasil kemudian dapat dimasukan kedalam rating scale. Rating scale untuk mengetahui hasil data kuisioner secara umum berikut ini adalah rating scale yang digunakan :

Gambar 3.1 Rating scale kuisioner 1

KURANG CUKUP BAIK

70 140 210

(Sugiyono: 2012) 4. Sedangkan untuk mengetahui jawaban responden dalam bentuk prosentase


(37)

34 P =

x 100 %

(Sugiyono : 2012) Keterangan :

P = Prosentase

f = Frekuensi dari jawaban angket n = Jumlah responden

100 = bilangan tetap

5. Hasil presentase kemudian dapat dimasukan kedalam skala sikap seperti berikut ini :

0 = P

Tidak seorang pun

0 < P >25% Sebagian kecil

25% ≤ P ≤50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir ebagian Besar 75% < P < 99% Sebagian Besar

P = 100% Seluruhnya

Tabel 3.5 Prosentase Skala sikap


(38)

35 b. Kuisioner 2

Pada kuisioner 2 ini, angket akan berfokus pada manfaat dan juga fungsi media sebagai multimedia interaktif.

1. Penulis akan memberikan lima pilihan jawaban. Berikut adalah skor beserta jawaban :

Sangat setuju = 5

Setuju = 4

Normal = 3

Tidak Setuju = 2 Sangat tidak Setuju = 1

2. Untuk mengetahui hasilnya dalam jumlah prosentase maka dilakukan dengan menggunakan rumus yang sama dengan rumus kuisioner 1.

3. Kemudian hasilnya akan dimasukan kedalam skala sifat pada tabel 3.1. 4. Apa bila dihitung menggunakan rumus yang sama dengan kuisioner 1,

maka akan dihasilkan nilai maksimum dan minimum. Nilai didapatkan dari apabila responden menjawab 5 (sangat setuju) dengan jumlah pertanyaan=7 dan jumlah responden 10 menjadi.

5x7x10 = 350

5. Skor yang telah didapatkan lalu dimasukan kedalam rating scale, seperti di bawah ini :


(39)

36 Gambar 3.2

Rating scale kuisioner 2

70 140 210 280 350 Setelah hasil prosentase dan kriterium didapatkan dari setiap kuisioner yang diberikan pada responden, kemudian penulis akan menarik kesimpulan dengan cara menjelaskan dari masing-masing pertanyaan.

3.7Menarik Kesimpulan

Setelah didapatkan hasil dari penghitungan kuisioner, maka langkah selanjutnya adalah menarik kesimpulan. Setelah diketahui hasil dari penghitungan kuisioner kemudian penulis akan menyimpulkan hasil tersebut yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai media Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran akan materi perkenalan dalam bahasa Jepang.


(40)

BAB V

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis akhirnya dapat menarik kesimpulan sebagai berikut ini :

1. Media pembelajaran “Jikoshokaishimashou” ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5, yang didukung dengan Youtube Video converter untuk memasukan video kedalam compact disk (CD). Proses pembuatannya sebagai berikut ini :

a. Merancang media

b. Mengumpulkan Pola-pola kalimat dan juga kosakata c. Membuat Video

d. Membuat media

1. Memasukan objek gambar dan juga musik kedalam library 2. Memasukan video yang sudah berbentuk flv

3. Membuat tampilan awal

4. Membuat tombol yang bertuliskan start dan dapat berubah kedalam huruf katakana.

5. Membuat tampilan menu

6. Memasukan suara sebagai backsound

7. Membuat tampilan pola kalimat atau grammar 8. Membuat tampilan kosakata-kosakata


(41)

68

9. Membuat peta yang di ubah menjadi tombol

10.Membuat tampilan percakapan dalam bentuk video 11.Membuat tampilan tes

12.Membuat tampilan profil

13.Memberi actionscript pada tombol exit. 14.Mem-publish kedalam format exe

15.Memback-up media kedalam CD maupun flaskdisk.

2. Cara pengoperasian media “Jikoshoukai shimashou” sangatlah mudah, hal ini setara dengan jumlah persentase sebanyak 73,3 % cukup memasukannya kedalam PC kemudian dobble klik pada media dan langsung bisa digunakan. Berikut ini adalah proses pengoperasian media :

1) Menekan tombol ‘START’ sebelum memasuki menu utama.

2) Menekan tombol ‘Grammar’ untuk mempelajari pola kalimat mengenai perkenalan.

3) Menekan tombol ‘Next’ untuk melanjutkan ke halaman ‘Vocabulary’.

4) Memilih tombol ‘Another Country’ akan memasuki peta.

5) Menekan salah satu tombol yang berupa gambar yang ada pada peta untuk melihat bendera dan nama negara dalam bahasa Jepang. 6) Menekan tombol ‘B’ atau’Back’ untuk kembali ke halaman

Grammar’.

7) Tombol ‘Coversation’ untuk mempelajari perkenalan lewat media video.


(42)

69

8) Tombol ‘Test’ untuk melakukan tes yang berhubungan dengan perkenalan

9) Tombol ‘EXIT’ untuk keluar dari media.

3. Penilaian responden terhadap tampilan media Jikoshoukai shimashou sangat menarik berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan sebesar 83,3 % . Menurut fungsi dan manfaatnya pun media Jikoshoukai shimashou sehingga dapat meningkatkan belajar para mahasiswa dan juga menambah pengetahuan sebesar 60 % bagi mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

5.2Saran

Berdasarkan hasil tanggapan responden pada saat kuisioner media pembelajaran “Jikoshokai shimashou”, media ini sudah baik untuk sebuah media pembelajaran pengenalan diri dalam bahasa Jepang. Berdasarkan tampilannya yang menarik dan juga fungsi serta manfaat media tersebut yang sudah sesuai sebagai media pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini dapat digunakan sebagai media interaktif pembelajar perkenalan dalam bahasa Jepang bagi para mahasiswa dan mahasiswi Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.


(43)

MEDIA INTERAKTIF JIKOSHOUKAI SHIMASHOU SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PERKENALAN DALAM BAHASA JEPANG

Oleh : Fauzia Astari Nurliana

ABSTRAK

Dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin modern membuat banyak pula orang yang memanfaatkan produk teknologi sebagai media pembantu dalam sebuah proses pembelajaran. Begitu pula dimasa ini, bahasa Jepang yang tidak hanya dipelajari oleh mahasiswa jurusan bahasa Jepang saja namun juga untuk oleh mahasiswa Hubungan Internasional, khususnya di UNIKOM. Katakunci : teknologi, perkenalan, media, mendia interaktif, jikoshoukai

PENDAHULUAN

Dalam perkembangannya bahasa Jepang tidak hanya dipelajari oleh mahasiswa yang mengambil program studi bahasa Jepang saja. Namun juga dipelajari oleh mahasiswa yang membutuhkan keterampilan berbahasa. Hal ini dikarenakan oleh persaingan global yang sangat ketat sehingga seseorang individu dituntut untuk memiliki lebih dari satu keterampilan dalam berbahasa selain bahasa Inggris.

Dikarenakan adanya hubungan diplomasi antar negara dan juga dibutuhkan keterampilan berbahasa asing dalam menghadapi persaingan global maka program studi Hubungan Internasional yang berada di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), melaksanakan mata kuliah pilihan bahasa Jepang sebagai penambah wawasan berbahasa. Begitu pula yang dikemukakan oleh beberapa mahasiswa Hubungan Internasional yang mempelajari bahasa Jepang.

Berdasarkan pengalaman penulis saat melakukan penelitian langsung terhadap mahasiswa program studi Hubungan Internasional tidak sedikit mahasiswa yang mengalami kesulitan ketika berkenalan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis merumuskan masalah penelitian sebagai berikut :

a. Bagaimana cara pembuatan media interaktif Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan dalam bahasa Jepang ?

b. Bagaimana pengoperasian media interaktif Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan dalam bahasa Jepang ?


(44)

c. Bagaimanakah penilaian responden terhadap penggunaan media interaktif Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran perkenalan dalam bahasa Jepang ?

Dipilihnya tema jikoshoukai ini sebagai materi yang terdapat pada media interakif bahasa Jepang ini bertujuan untuk membantu para mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Jepang khususnya dibidang perkenalan, serta membantu mereka dalam memahami kosakata dan ungkapan persalaman secara lebih mudah dan menyenangkan.

TINJAUAN PUSTAKA

Dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) dapat diartikan sebagai alat pendistribusian dan mempresentasikan informasi. (Munir : 2013). Sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata “wasaaila” artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Hal ini di kuatkan oleh Bovee (1997) menyatakan bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Anggani Sudono mengemukakan bahwa media atau sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada siswa; antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, nara sumber, benda atau hasil-hasil budaya. (http://februl.wordpress.com : 2012)

Sedangkan media interaktif atau multimedia pembelajaran menurut para ahli adalah sebagai berikut ini. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

Munir (2012) mengungkapkan pembelajaran menggunakan multimedia dapat mengembangka kempuan indera dan juga menari minat dan perhatian. Disisi lain masih menurut Munir pembelajaran mengunakan multimedia memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain adalah lebih komunikatif, interaktif dan lebih leluasa untuk menuangkan kreatifitas.

Munir mengungkapkan beberapa fungsi dari media pembelajaran sendiri yaitu sebagai berikut :


(45)

a. Dapat meningkatkan respon pengguna dalam memahami sebuah pelajaran. b. Pengguna dapat mengatur kemampuan belajarnya sendiri.

c. Meningkatkan minat belajar pada pengguna d. Meningkatkan efektitas sebuah pembelajaran.

Multimedia pun tidak hanya berisikan teks-teks, tetapi juga menghidupkan teks, menyertakan audio dan juga video. Sehingga tercipta sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar para pembelajar, peranan media pembelajaran sebagai berikut ini :

1) Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.

2) Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar sehingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3) Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk dimengerti oleh peserta didik jika diterangkan hanya dengan pengajaran konvensional.

4) Melatih kemadirian peserta didik dalam mendapatkan pengetahuan.

5) Membantu pengguna untuk belajar secara individual ataupun berkelompok.

6) Membantu pengguna untuk mengingat materi lebih lama dan mudah diungkapkan kembali dengan cepat.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Dikarenakan penulis akan membuat suatu produk baru yaitu sebuah media pembelajaran bahasa Jepang yang berhubungan dengan jikoshoukai maka metode yang di butuhkan adalah metode penelitian dan pengembangan atau R&D. Dikarenakan pula produk ini memiliki tujuan tertentu dan juga menguji keefektifitasannya sebagai media pembelajaran bahasa


(46)

Jepang khususnya dibidang perkenalan atau jikoshoukai. Keefiktifitasan media ini dapat diperoleh dari pengambilan kuisioner. Kuisioner-kuisione ini berisikan akan tampilan dan juga fungsi serta manfaat dari media tersebut sehingga akan didapatkan penilaian yang diinginkan.

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka

Yaitu mengumpulkan data-data dan informasi yang relevan sesuai dengan tema atau topik bahasan penulis. Studi pustaka yang dilakukan pada openelitian ini yaitu mengumpulkan sumber data dari buku-buku dan juga situs website.

b. Kuisioner

Kuisioner ini dapat digunakan pula untuk pengumpulan data yang relavan.Sugiyono (2012). Dengan menggunakan angket atau kuisioner peneliti atau penulis dapat dengan jelas mendapatkan gambaran keberhasilan dan juga kekurangan sebuah produk yang akan dibuat yaitu Jikoshoukaishimashou.

Sebelum mengaplikasikan media kedalam perangkat lunak Adobe Flash CS5 penulis membuat konsep media terlebih dahulu. Perencanaan pembuatan media ini berlangsung selama satu bulan, pada bulan Februari 2013. Pertama-tama penulis membuat kerangka media yang akan diaplikasikan kedalam Adobe Flash CS5.

Produk yang akan dihasilkan adalah produk yang menggunakan flash yang dimana dalam produk tersebut berhubungan dengan jikoshoukai. Pada materi jikoshoukai itu sendiri akan ada tentang pola kalimat dan kosakata yang umum digunakan pada saat berkenalan.

Penulis mengumpulkan materi-materi jikoshoukai yang ada pada buku Situational Functional Japanese. Materi-materi tersebut akan dimasukan kedalam media aplikasi Jikoshoukai shimashou”.

Tahap pembuatan media :

1. Halaman Antarmuka Halaman

Pada tahap pertama pembuatan media ini penulis membuat layout dan background yang berisikan menu grammar,vocabulary,test, conversation, profile dan exit. Seluruh tampilan yang ada akan di buat dengan Adobe Flash CS5.5. Resolusi yang digunakan untuk media Jikoshoukai shimashou adalah resolusi high definition 1280x768p.


(47)

Penulis membuat tombol yaitu tombol navigasi. Tombol navigasi yaitu merupkan tombol yang mengarahkan responden untuk menuju tampilan halaman sebelumnya maupun tampilan selanjutnya.

3. Tahap Pemerograman

Media Jikoshoukai ini menggunakan Action Script 2.0. Hal ini dikarenakan media ini merupakan media flash yang menggunakan Adobe Flassh Player.

4.Menentukan Format

Setelah media selesai dibuat dan seluruh tombol telah berfungsihal yang dilakukan adalah menentukan format publish. Format yang digunakan yaitu .exe agar dapat digunakan disetiap pc maupun laptop.

Selesai media Jikoshoukai shimashou ini dibuat, kemudian penulis menyebarkan kuisioner yang berisikan tampilan dan juga mengenai fungsi juga manfaat media. Sebelum mengisi kuisioner yang diberika, responden diberikan dan diperbolehkan untuk mencoba media Jikoshoukai.

Kuisioner yang akan digunakan oleh penulis berjumlah dua buah kuisioner. Kuisioner 1 digunakan untuk mencari data yang berkaitan dengan tampilan media, sedangkan pada kuisioner 2 digunakan untuk mencari data mengenai fungsi media Jikoshoukai shimashou dan manfaatnya. Dengan menggunakan Skala Likert sebagai skala pengukuran , hasil dari kedua kuisioner tersebut akan dihitung dan kemudian dimasukan ke skala likert untuk menemukan hasil sudah baik atau belumnya media Jikoshoukai shimashou, peneliti akan membuat angket dengan bentuk checklist dengan jumlah mahasiswa 10 orang.

Setelah hasil prosentase dan kriterium didapatkan dari setiap kuisioner yang diberikan pada responden, kemudian penulis akan menarik kesimpulan dengan cara menjelaskan dari masing-masing pertanyaan.

Setelah didapatkan hasil dari penghitungan kuisioner, maka langkah selanjutnya adalah menarik kesimpulan. Setelah diketahui hasil dari penghitungan kuisioner kemudian penulis akan menyimpulkan hasil tersebut yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden


(48)

mengenai media Jikoshoukai shimashou sebagai media pembelajaran akan materi perkenalan dalam bahasa Jepang.

Jikoshoukai ( 自 己 紹 介) yaitu memperkenalkan diri dalam bahasa Jepang. Dalam memperkenalkan diri meliputi memperkenalkan nama,tempat tinggal, asal daerah umur dan juga pekerjaan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) perkenalan atau memperkenalan dapat diartikan sebagai hal perbuatan, memperkenalkan atau memberitahukan nama dan sebagainya agar saling mengetahui.

Berikut adalah pola-pola kalimat yang lazim digunakan untuk berkenalan dengan orang lain. Penulis menggunakan 10 pola kalimat sederhana yang terdapat pada buku Minna No Nihonggo 1 (1998) dan Yasashi nihonggo karya Drs. Mulyana Adimihardja,M.Ed (2002) serta kosakata bidang studi pada buku milik Tsukuba Language Group yaitu Situational Functional Japanese (1991).

1. ~ wa ~desu / ~ ~です

Partikel wa membuat nomina yang diikutinya berfungsi menjadi sebuah subjek (Yasashi Nihongo;2002). Atau, kata maupun frasa yang mengikuti kata bantu wa merupakan topik yang akan disampaikan. Sedangkan desu digunakan pada akhir kalimat yang berguna untuk mempertegas sebuah kalimat. Begitulah yang diungkapkan Edizal (1997)

Contoh :

watashi wa gakusei desu [ 私 学生です。] Saya adalah seorang pelajar.

Kata yang mengikuti wa adalah gakusei yang berarti pelajar maka kalimat tersebut menjelaskan bahwa ‘saya’ adalah seorang pelajar.

2. ~ wa ~ dewa arimasen / ~ ~で あ ません

Menurut 3A Corporation dalam bukunya yaitu Minna no Nihongo (1998) dewa arimasen adalah bentuk negatif dari desu yang biasa digunakan dalam percakapan formal. Contoh :

Watashi wa nihon-jin dewa arimasen [私 日本人で あ ません。] Saya bukan orang Jepang.


(49)

Dalam bukunya Adimihardja mengungkapkan bahwa mo merupakan partikel untuk mengungkapkan kata ‘juga’ (2002)

Contoh :

Shin san mo Kankoku-jin desu [シンさんも韓国人です。] Shin juga orang Korea.

4. Hai ~ desu / い~です

3A mengemukakan bahwa pola kalimat hai~desu dapat menunjukan benarnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja , dipergunakan untuk pertanyaan jawaban menyetujui atu membenarkan.

Contoh :

Q : Miraa-san ha amerika-jin desuka. [ ーさん ア カ人ですか。] Apakah Miller orang Amerika.

A : Hai, miraa san ha amerika-jin desu.

[ い ーさん ア カ人です。]

Iya, Miller orang Amerika. 5. ~ ka / ~ か。

Adimihardja mengungkapkan bawa partik ka pada akhir kalimat menyatakan sebuah kalimat tanya.

Contoh :

Anata wa indonesia jin desuka. [あ た インドネシア人ですか。] Apakah anda orang Indonesia ?

6. Iie ~ dewa arimasen / いいえ~で あ ません

3A mengemukakan bahwa pola kalimat iie~desu dapat menunjukan salahnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja, dipergunakan untuk pertanyaan jawaban tidak menyetujui atau menyalahkan.

Contoh :

Q: Miraa-san wa sensei desuka.

ーさん 先生ですか

Apakah Miller itu guru ?

A : Iie, Miraa-san wa sensei dewa arimasen.

[いいえ ーさん 先生で あ ません]


(50)

7. ~ jin / ~人

Adimihardja pun memaparkan bahwa akhiran Jin berfungsi sebagai menyatakan arti orang atau bangsa.

Contoh :

Watashi wa Indonesia jin desu. インドネシア人です Saya adalah orang Indonesia.

8. ~ no ~ desu / ~ ~です

Pola kalimat ini menyatakan kepemilikan menurut buku minna ni nihongo. Sedangkan Adimihardja menyatakan bahwa no sendiri dapat berarti –nya atau dari.

Miraa san wa IMC no kaisyain desu / ーさん IMC 会社員です Miller adalah karyawan dari IMC.

9. ~ kara kimashita / ~から来ました

Pada bukunya, Adimihardja mengungkapkan bahwa kara berfungsi sebagai dari... Sedangkan kimashita berarti datang namun dalam bentuk lampau.

Contoh :

Kim san wa kankoku kara kimashita. [キ さん 韓国から来ました] Kim datang dari Korea.

10. ~doko kara kimashita. / ~ こから来ました。

Untuk menyanyakan dari mana negara atau asal daerah seseorang. Contoh :

Anata ha doko kara kimashita. / あ た こからきました。 Anda datang dari mana?

PEMBAHASAN

Media ‘jikoshoukai shimashou’ ini dibuat semenarik mungkin dengan menggunakan warna-warna latar yang menarik minat. Selain itu dimasukan pula gambar-gambar dan animasi agar media ‘jikoshoukai shimashou’ ini semakin menarik.

Adobe Flash CS5.5 ini dipilih dalam pembuatan media jikoshoukai shimashou’ dikarenakan penulis telah mendapatkan materi-materi dasar dalam pembuatan sebuah media yang berbasis flash pada mata kuliah komputer aplikasi bahasa Jepang pada tingkat empat semester delapan. Setelah melakukan pengumpulan data, selanjutnya adalah pembuatan video untuk media pembelajara “Jikoshoukai shimashou”.


(51)

Pembuatan video ini diawali dengan penulisan skenario situasi. Video ini dimaksudkan untuk memperjelas penggunaan pola-pola kalimat yang ada pada media. Proses pembuatan video ini berlangsung selama tiga minggu yang diperankan oleh orang Indonesia. Video direkam menggunakan handycam untuk mendapatkan hasil gambar yang baik. Setelah pembuatan video selesai, hal yang dilakukan adalah pengeditan video menggunakan perangkat lunak Windows Movie Maker, kemudian video tersebut diubah menjadi format flash video (flv) dengan menggunakan Youtube video converter.

Pada penelitian ini yang dijadikan populasi adalah mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia Bandung semester IV yang mengontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 17 orang. Penulis menentukan sample dan jumlah dalam penelitian ini adalah mahasiswa tingkat dua program studi Hubungan Internasional UNIKOM yang mengkontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 10 orang.

Pembuatan media pembelajaran “Jikoshoukaishimashou” ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5. Maka hal yang pertama dilakukan adalah memasukan objek-objek yang menjadi pengisi di dalam media, yaitu musik, video, gambar, gambar icon. Objek-objek ini akan masuk kedalam library, sehingga hal ini akan memudahkan penulis dalam memasukan objek-objek. Proses pembuatannya sebagai berikut ini :

a. Merancang media

b. Mengumpulkan Pola-pola kalimat dan juga kosakata c. Membuat Video

d. Membuat media

1. Memasukan objek gambar dan juga musik kedalam library 2. Memasukan video yang sudah berbentuk flv

3. Membuat tampilan awal

4. Membuat tombol yang bertuliskan start dan dapat berubah kedalam huruf katakana.


(52)

6. Memasukan suara sebagai backsound

7. Membuat tampilan pola kalimat atau grammar 8. Membuat tampilan kosakata-kosakata

9. Membuat peta yang di ubah menjadi tombol

10.Membuat tampilan percakapan dalam bentuk video 11.Membuat tampilan tes

12.Membuat tampilan profil

13.Memberi actionscript pada tombol exit. 14.Mem-publish kedalam format exe

15.Memback-up media kedalam CD maupun flaskdisk.

Hal pertama yang dilakukan adalah membuat tampilan media Jikoshoukai shimashou. a. Pilih import library pada menu

b. Pilihlah lagu ataupun gambar yang diinginkan c. Pilhlah import video pada menu bar File.

d. Setelah masuk select video pilih lah pada tombol browse untuk menentukan video mana yang hendak dimasukan dan memilih load external video with playback component.

e. Kemudian pilih dan tekan tombol next.

f. Setelah next tanpa merubah apapun lagi pada menu sebelumnya pilih skin yang diinginkan untuk video, kemudian tekan next.

g. Terakhir akan muncul layout selesai kemudian tekan finish

Pada menu utama, penulis baru menambahkan fitur musik. Hal ini dilakukan agar media menjadi lebih menarik dan diharapkan dengan lagu yang memiliki tempo yang ceria dapat memancing minat para responden dan tidak merasa bosan. Digunakan actionscript pada musik sebagai berikut :

musik=newSound();


(53)

musik,start(0,10); musik,setVolume(80);

Setelah memasuki menu utama terdapat tombol, dan tombol inilah yang akan menghubungkan satu timeline dengan timeline lain. Misalnya, tombol Grammar akan masuk ke tampilan yang berisikan daftar pola-pola kalimat sederhana,lalu hal ini dapat menggunakan action script berikut ini :

on (release) {gotoAndStop(7);}

Setelah selesai maka langkah selanjutnya adalam mem-publish media dalam bentuk format ‘exe’, hal ini dilakukan agar aplikasi dapat dilakukan atau dioperasikanpada komputer yang tidak memiliki perangkat lunak Adobe Flash CS5. Setelah semua selesai burn dalam satu CD. Pilihlah Publish Setting yang ada pada menu, Publish Setting ini merupakan bagian untuk menentukan format yang di inginkan, dalam hal ini format yang diinginkan adalah .exe agar dapat digunakan di PC yang diinginkan, kemudian pilihlah Win Projector agar format media menjadi .exe sesuai dengan apa yang diinginkan sebelumnya.

Cara pengoperasian media “Jikoshoukai shimashou” sangatlah mudah, hal ini setara dengan jumlah persentase sebanyak 73,3 % cukup memasukannya kedalam PC kemudian dobble klik pada media dan langsung bisa digunakan. Berikut ini adalah proses pengoperasian media :

1) Menekan tombol ‘START’ sebelum memasuki menu utama.

2) Menekan tombol ‘Grammar’ untuk mempelajari pola kalimat mengenai perkenalan.

3) Menekan tombol ‘Next’ untuk melanjutkan ke halaman ‘Vocabulary’. 4) Memilih tombol ‘Another Country’ akan memasuki peta.

5) Menekan salah satu tombol yang berupa gambar yang ada pada peta untuk melihat bendera dan nama negara dalam bahasa Jepang.

6) Menekan tombol ‘B’ atau’Back’ untuk kembali ke halaman ‘Grammar’. 7) Tombol ‘Coversation’ untuk mempelajari perkenalan lewat media video. 8) Tombol ‘Test’ untuk melakukan tes yang berhubungan dengan perkenalan 9) Tombol ‘EXIT’ untuk keluar dari media.


(54)

Penilaian responden terhadap tampilan media Jikoshoukai shimashou sangat menarik berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan sebesar 83,3 % . Menurut fungsi dan manfaatnya pun media Jikoshoukai shimashou sehingga dapat meningkatkan belajar para mahasiswa dan juga menambah pengetahuan sebesar 60 % bagi mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

Berdasarkan hasil tanggapan responden pada saat kuisioner media pembelajaran “Jikoshokai shimashou”, media ini sudah baik untuk sebuah media pembelajaran pengenalan diri dalam bahasa Jepang. Berdasarkan tampilannya yang menarik dan juga fungsi serta manfaat media tersebut yang sudah sesuai sebagai media pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini dapat digunakan sebagai media interaktif pembelajar perkenalan dalam bahasa Jepang bagi para mahasiswa dan mahasiswi Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

Adimihardja,Mulyana.2002. Belajar Mudah Bahasa Jepang や さ し 日 本 語. Bandung : Penerbis Pustaka.

AOST. 1975. Indonesian Translation of NIHONGO NO KISO. Japan : Association for Overseas Tecnical Scholarship

Edizal. 1997. Nihongo Untuk Orang Indonesia. Padang : Penerbit Kayu Pasak.

Fitriyah. 2011. Yura-yuri Gesture sebagai Media pembelajaran Interaktif gesture Orang Jepang. Universitas Komputer Indonesia. Bandung : (Tidak di terbitkan)

Hidayaturohmah, Dini. 2012. “Tanoshiku Aishatsu” Sebagai Media Pembelajaran Ungkapan Salam Dalam Bahasa Jepang. Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Bandung : (tidak diterbitkan)

Janiansyah. ____. Pengertian Multimedia. Diunduh pada 20 Februari 2013. Tersedia pada : http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/


(1)

Dalam bukunya Adimihardja mengungkapkan bahwa mo merupakan partikel untuk mengungkapkan kata ‘juga’ (2002)

Contoh :

Shin san mo Kankoku-jin desu [シンさんも韓国人です。] Shin juga orang Korea.

4. Hai ~ desu / い~です

3A mengemukakan bahwa pola kalimat hai~desu dapat menunjukan benarnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja , dipergunakan untuk pertanyaan jawaban menyetujui atu membenarkan.

Contoh :

Q : Miraa-san ha amerika-jin desuka. [ ーさん ア カ人ですか。] Apakah Miller orang Amerika.

A : Hai, miraa san ha amerika-jin desu.

[ い ーさん ア カ人です。]

Iya, Miller orang Amerika. 5. ~ ka / ~ か。

Adimihardja mengungkapkan bawa partik ka pada akhir kalimat menyatakan sebuah kalimat tanya.

Contoh :

Anata wa indonesia jin desuka. [あ た インドネシア人ですか。] Apakah anda orang Indonesia ?

6. Iie ~ dewa arimasen / いいえ~で あ ません

3A mengemukakan bahwa pola kalimat iie~desu dapat menunjukan salahnya sebuah statment dari sebuah pertanyaan. (1998). Sedangkan menurut Adimihardja, dipergunakan untuk pertanyaan jawaban tidak menyetujui atau menyalahkan.

Contoh :

Q: Miraa-san wa sensei desuka.

ーさん 先生ですか

Apakah Miller itu guru ?

A : Iie, Miraa-san wa sensei dewa arimasen.

[いいえ ーさん 先生で あ ません]


(2)

7. ~ jin / ~人

Adimihardja pun memaparkan bahwa akhiran Jin berfungsi sebagai menyatakan arti orang atau bangsa.

Contoh :

Watashi wa Indonesia jin desu. インドネシア人です Saya adalah orang Indonesia.

8. ~ no ~ desu / ~ ~です

Pola kalimat ini menyatakan kepemilikan menurut buku minna ni nihongo. Sedangkan Adimihardja menyatakan bahwa no sendiri dapat berarti –nya atau dari.

Miraa san wa IMC no kaisyain desu / ーさん IMC 会社員です Miller adalah karyawan dari IMC.

9. ~ kara kimashita / ~から来ました

Pada bukunya, Adimihardja mengungkapkan bahwa kara berfungsi sebagai dari... Sedangkan kimashita berarti datang namun dalam bentuk lampau.

Contoh :

Kim san wa kankoku kara kimashita. [キ さん 韓国から来ました] Kim datang dari Korea.

10. ~doko kara kimashita. / ~ こから来ました。

Untuk menyanyakan dari mana negara atau asal daerah seseorang. Contoh :

Anata ha doko kara kimashita. / あ た こからきました。 Anda datang dari mana?

PEMBAHASAN

Media ‘jikoshoukai shimashou’ ini dibuat semenarik mungkin dengan menggunakan warna-warna latar yang menarik minat. Selain itu dimasukan pula gambar-gambar dan animasi agar media ‘jikoshoukai shimashou’ ini semakin menarik.

Adobe Flash CS5.5 ini dipilih dalam pembuatan media jikoshoukai shimashou’ dikarenakan penulis telah mendapatkan materi-materi dasar dalam pembuatan sebuah media yang berbasis flash pada mata kuliah komputer aplikasi bahasa Jepang pada tingkat empat semester delapan. Setelah melakukan pengumpulan data, selanjutnya adalah pembuatan video untuk media pembelajara “Jikoshoukai shimashou”.


(3)

Pembuatan video ini diawali dengan penulisan skenario situasi. Video ini dimaksudkan untuk memperjelas penggunaan pola-pola kalimat yang ada pada media. Proses pembuatan video ini berlangsung selama tiga minggu yang diperankan oleh orang Indonesia. Video direkam menggunakan handycam untuk mendapatkan hasil gambar yang baik. Setelah pembuatan video selesai, hal yang dilakukan adalah pengeditan video menggunakan perangkat lunak Windows Movie Maker, kemudian video tersebut diubah menjadi format flash video (flv) dengan menggunakan Youtube video converter.

Pada penelitian ini yang dijadikan populasi adalah mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia Bandung semester IV yang mengontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 17 orang. Penulis menentukan sample dan jumlah dalam penelitian ini adalah mahasiswa tingkat dua program studi Hubungan Internasional UNIKOM yang mengkontrak mata kuliah pilihan bahasa Jepang tahun akademik 2012/2013 sebanyak 10 orang.

Pembuatan media pembelajaran “Jikoshoukaishimashou” ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5. Maka hal yang pertama dilakukan adalah memasukan objek-objek yang menjadi pengisi di dalam media, yaitu musik, video, gambar, gambar icon. Objek-objek ini akan masuk kedalam library, sehingga hal ini akan memudahkan penulis dalam memasukan objek-objek. Proses pembuatannya sebagai berikut ini :

a. Merancang media

b. Mengumpulkan Pola-pola kalimat dan juga kosakata c. Membuat Video

d. Membuat media

1. Memasukan objek gambar dan juga musik kedalam library 2. Memasukan video yang sudah berbentuk flv

3. Membuat tampilan awal

4. Membuat tombol yang bertuliskan start dan dapat berubah kedalam huruf katakana.


(4)

6. Memasukan suara sebagai backsound

7. Membuat tampilan pola kalimat atau grammar 8. Membuat tampilan kosakata-kosakata

9. Membuat peta yang di ubah menjadi tombol

10.Membuat tampilan percakapan dalam bentuk video 11.Membuat tampilan tes

12.Membuat tampilan profil

13.Memberi actionscript pada tombol exit. 14.Mem-publish kedalam format exe

15.Memback-up media kedalam CD maupun flaskdisk.

Hal pertama yang dilakukan adalah membuat tampilan media Jikoshoukai shimashou. a. Pilih import library pada menu

b. Pilihlah lagu ataupun gambar yang diinginkan c. Pilhlah import video pada menu bar File.

d. Setelah masuk select video pilih lah pada tombol browse untuk menentukan video mana yang hendak dimasukan dan memilih load external video with playback component.

e. Kemudian pilih dan tekan tombol next.

f. Setelah next tanpa merubah apapun lagi pada menu sebelumnya pilih skin yang diinginkan untuk video, kemudian tekan next.

g. Terakhir akan muncul layout selesai kemudian tekan finish

Pada menu utama, penulis baru menambahkan fitur musik. Hal ini dilakukan agar media menjadi lebih menarik dan diharapkan dengan lagu yang memiliki tempo yang ceria dapat memancing minat para responden dan tidak merasa bosan. Digunakan actionscript pada musik sebagai berikut :

musik=newSound();


(5)

musik,start(0,10); musik,setVolume(80);

Setelah memasuki menu utama terdapat tombol, dan tombol inilah yang akan menghubungkan satu timeline dengan timeline lain. Misalnya, tombol Grammar akan masuk ke tampilan yang berisikan daftar pola-pola kalimat sederhana,lalu hal ini dapat menggunakan action script berikut ini :

on (release) {gotoAndStop(7);}

Setelah selesai maka langkah selanjutnya adalam mem-publish media dalam bentuk format ‘exe’, hal ini dilakukan agar aplikasi dapat dilakukan atau dioperasikanpada komputer yang tidak memiliki perangkat lunak Adobe Flash CS5. Setelah semua selesai burn dalam satu CD. Pilihlah Publish Setting yang ada pada menu, Publish Setting ini merupakan bagian untuk menentukan format yang di inginkan, dalam hal ini format yang diinginkan adalah .exe agar dapat digunakan di PC yang diinginkan, kemudian pilihlah Win Projector agar format media menjadi .exe sesuai dengan apa yang diinginkan sebelumnya.

Cara pengoperasian media “Jikoshoukai shimashou” sangatlah mudah, hal ini setara dengan jumlah persentase sebanyak 73,3 % cukup memasukannya kedalam PC kemudian dobble klik pada media dan langsung bisa digunakan. Berikut ini adalah proses pengoperasian media :

1) Menekan tombol ‘START’ sebelum memasuki menu utama.

2) Menekan tombol ‘Grammar’ untuk mempelajari pola kalimat mengenai perkenalan.

3) Menekan tombol ‘Next’ untuk melanjutkan ke halaman ‘Vocabulary’. 4) Memilih tombol ‘Another Country’ akan memasuki peta.

5) Menekan salah satu tombol yang berupa gambar yang ada pada peta untuk melihat bendera dan nama negara dalam bahasa Jepang.

6) Menekan tombol ‘B’ atau’Back’ untuk kembali ke halaman ‘Grammar’. 7) Tombol ‘Coversation’ untuk mempelajari perkenalan lewat media video. 8) Tombol ‘Test’ untuk melakukan tes yang berhubungan dengan perkenalan 9) Tombol ‘EXIT’ untuk keluar dari media.


(6)

Penilaian responden terhadap tampilan media Jikoshoukai shimashou sangat menarik berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan sebesar 83,3 % . Menurut fungsi dan manfaatnya pun media Jikoshoukai shimashou sehingga dapat meningkatkan belajar para mahasiswa dan juga menambah pengetahuan sebesar 60 % bagi mahasiswa Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

Berdasarkan hasil tanggapan responden pada saat kuisioner media pembelajaran “Jikoshokai shimashou”, media ini sudah baik untuk sebuah media pembelajaran pengenalan diri dalam bahasa Jepang. Berdasarkan tampilannya yang menarik dan juga fungsi serta manfaat media tersebut yang sudah sesuai sebagai media pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini dapat digunakan sebagai media interaktif pembelajar perkenalan dalam bahasa Jepang bagi para mahasiswa dan mahasiswi Hubungan Internasional Universitas Komputer Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

Adimihardja,Mulyana.2002. Belajar Mudah Bahasa Jepang や さ し 日 本 語. Bandung : Penerbis Pustaka.

AOST. 1975. Indonesian Translation of NIHONGO NO KISO. Japan : Association for Overseas Tecnical Scholarship

Edizal. 1997. Nihongo Untuk Orang Indonesia. Padang : Penerbit Kayu Pasak.

Fitriyah. 2011. Yura-yuri Gesture sebagai Media pembelajaran Interaktif gesture Orang Jepang. Universitas Komputer Indonesia. Bandung : (Tidak di terbitkan)

Hidayaturohmah, Dini. 2012. “Tanoshiku Aishatsu” Sebagai Media Pembelajaran Ungkapan Salam Dalam Bahasa Jepang. Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Bandung : (tidak diterbitkan)

Janiansyah. ____. Pengertian Multimedia. Diunduh pada 20 Februari 2013. Tersedia pada : http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/