Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Lusiana Octaviani Patriana

Umur : 21

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 10 Oktober 1987

Alamat : Jl. Warung Lobak, komplek Ganda Soli Indah Blok A.15 Bandung 40971

Berat Badan : 50 kg Tinggi Badan : 163 cm

Email : uchie_z_smiley@yahoo.com Facebook : ucrit_ucing@yahoo.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

2006 – 2010 : Universitas Komputer Indonesia Bandung 2002 – 2005 : SMAN 1 Margahayu Bandung

1999 – 2002 : SLTPN 24 Bandung

1993 – 1999 : SDN Babakan Tarogong IV Bandung

JOB EXPERIENCES

2005 : Sebagai waitress di Sajian Sunda Sambara 2006 : Sebagai crew di Mcd Dago Square Bandung


(2)

(3)

ABSTRAK

Shok-Kai

Sebagai Media Alternatif

Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Di dalam dunia pendidikan saat ini, pelajaran bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem pembelajaran yang berbasiskan multimedia, khususnya dengan penggunaan CD Interaktif.

Dalam penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa jepang untuk tingkat dasar yang dinamakan oleh penulis ‘Shok-Kai’ dengan berbasis aplikasi Macromedia Flash Professional 8 dan didukung oleh CorelDraw dan Adobe Photoshop. Di dalam Shok-Kai ini terdapat materi mengenai kaiwa (percakapan) dan kotoba (kosakata) yang sering digunakan dalam percakapan sehari-hari. Mengingat orang jepang memiliki pelafalan yang berbeda dengan orang indonesia. Oleh karena itu di dalam Shok-Kai ini juga terdapat bagaiamanau cara pengucapan suatu kata yang benar sesuai dengan pelafalan orang jepang.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk membuat produk Shok-Kai itu sendiri dan untuk mengetahui penilaian user. Penulis melakukan penelitian terhadap 15 siswa dan salah satu pengajar di SMUN 1 Margahayu kelas tiga dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur, angket dan wawancara.

Sebagian besar user menganggap bahwa tampilan Shok-Kai sudah baik dan Shok-Kai dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Melalui penelitian ini, penulis menyarankan agar para siswa dan pengajar dapat menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Sedangkan bagi peneliti lain mungkin bisa melakukan penelitian mengenai keefektivitasan penggunaan Shok-Kai terhadap hasil belajar.


(4)

ABSTRACT

ShoKai As Alternative Media of Japanese Language Educational

System in Basic Level

In the education world nowdays, japanese languge has been introduced as early as senior high school. Along with the development of technology , the educational system with convensional methode is moving toward to a wider and better system. In this point,the writter's term is the educational system based on multimedia especially the utilization/the use of interactive CD.

In this research, the writter made a japanese language educational application for basic level named 'Shok-Kai' that based on the applicatiom of Macromedia Flash profesional 8 and supported by coreldraw and adobe photoshop. This Shok-Kai has a topic about kaiwa (conversation) and Kotoba (words) for everyday conversation. Since japanese has a different pronunciation from indonesian, Shok-Kai also teach how to make a right pronunciaton.

In this research, the writer also use a methode of the research and development which has a purpose in the making of Shok-Kai itself and to find out the apraiser of users. The writer did some research to 15 students of the 3rd grade and 1 teacher in SMUN 1 Margahayu by collecting some information included some questionare,interview and literatur study.

Most of the student thought that Shok-Kai is good enough and could be performed as an alternative way to learn japanese language in basic level. In this research , the writter suggests that the students and the teacher s could use an educational media in the teaching and learning program. And for the other researcher,they could do some effectivity test in this Shok-Kai system.


(5)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Menurut Djamarah (2005:12) bahwa “Pembelajaran adalah sebuah interaksi yang bernilai normatif. Pembelajaran suatu proses yang dilakukan dengan sadar dan bertujuan”. Pendapat lain yang sejalan yaitu menurut Tardif dalam Adrian (2004 : 29) mendefinisikan, mengajar adalah ‘...any action performed by an individual (the teacher)

with the intention of facilitating learning in another individual (the learner)...’, yang berarti mengajar adalah perbuatan yang dilakukan seseorang (dalam hal ini pendidik) dengan tujuan membantu atau memudahkan orang lain (dalam hal ini peserta didik) melakukan kegiatan belajar. Berdasarkan kedua pendapat ahli tersebut, dapat penulis tarik benang merah bahwa proses pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar yang memiliki suatu tujuan yang dapat membawa perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan pembelajar tersebut.


(6)

12 2.1.1 Belajar

Hamalik (2002:84) mengemukakan bahwa “...belajar merupakan aspek dari perkembangan yang menunjuk kepada perubahan (modifikasi) perilaku sebagai hasil dari praktik dan pengalaman”. Sedangkan Arsyad (2003 :1) menyatakan bahwa “belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya”. Dari kedua pendapat ahli tersebut, menurut penulis belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Dalam hal ini belajar tidak hanya meliputi mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan, dan cita-cita.

Ada berbagai teori belajar menurut Hamalik (2002:84), antara lain : a. Simple conditioning atau teori contiguity.

Ia menekankan bahwa belajar terdiri atas pembangkitan respon yang pada mulanya bersifat netral atau tidak memadai untuk menimbulkan respon tadi akhirnya mampu menimbulkan respon.

b. Connectionism, stimulus-respons atau teori reinforcement


(7)

13 hubungan-hubungan yang membentuk melalui pengulangan.

c. Field theory

Teori inimenekankan keseluruhan dari bagian-bagian, bahwa bagian-bagian itu erat sekali berhubungan dan saling bergantungan satu sama lain.

d. Psikologi Fenomenologis dan Humanistis

Teori ini menaruh perhatian besar terhadap kondisi-kondisi di dalam diri individu, yaitu psikologi siswa.

e. Definisi S-R (Secara Relatif)

Ide ini dilandasi oleh konsep hukum sebab akibat yang dipergunakan dalam ilmu pengetahuan alam perilaku manusia. Perilaku manusia merupakan akibat pengaruh dari luar tanpa mengasumsikan adanya faktor dinamis dalam tingkah laku manusia itu.

Selain teori belajar yang dikemukakan oleh Hamalik tersebut, di dalam proses belajar terdapat beberapa unsur yang mendukung proses belajar, antara lain :

a. Pembelajar

Dalam hal ini dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga belajar dan peserta pelatihan.


(8)

14 Agar pembelajar mampu belajar optimal, maka ia harus memfokuskan pada stimulus tertentu yang diminati.

c. Memori.

Memori pembelajar berisi berbagai kemampuan berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dihasilkan dari aktivitas belajar sebelumnya.

d. Respon.

Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut perubahan perilaku atau perubahan kinerja.

( Sagala, 2003 : 28 ) Dari keempat unsur belajar tersebut dapat penulis gambarkan bahwa aktivitas belajar akan terjadi pada diri pembelajar apabila terdapat interaksi antara situasi stimulus dengan isi memori sehingga perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya stimulus tersebut. Perubahan perilaku itu menunjukkan bahwa pembelajar telah melakukan aktivitas belajar.

2.1.2 Mengajar

“Mengajar adalah suatu perbuatan tanggung jawab moral yang cukup berat. Guru adalah kreator proses belajar mengajar” (Zamroni. 2000:74). Dalam hal ini konteks mengajar diarahkan untuk pengembangan aktivitas siswa dalam belajar. Pada kegiatan proses mengajar guru selalu menghendaki siswa aktif belajar. Oleh karena itu


(9)

15 mengajar tidak hanya sekedar menyampaikan informasi tetapi didalamnya terdapat suatu upaya ke arah pencapaian tujuan pendidikan.

Nasution (1982:8) mengemukakan bahwa “...kegiatan mengajar diartikan sebagai segenap aktivitas kompleks yang dilakukan guru dalam mengorganisasi atau mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak sehingga terjadi proses belajar.” Hal ini sejalan dangan pendapat Usman (1994:3) yang mengemukakan bahwa :

Mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar mengajar atau mengandung pengertian bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan terjadinya proses belajar.

Dari pendapat kedua ahli tersebut menyatakan bahwa proses dan keberhasilan belajar siswa turut ditentukan oleh peran yang dibawakan guru selama interaksi proses belajar mengajar berlangsung. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa dan juga hendaknya mampu memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas, yang menunjang terhadap kegiatan belajar mengajar.

Biggs (Adrian, 2004: 56) seorang pakar psikologi membagi konsep mengajar menjadi tiga macam pengertian yaitu sebagai berikut :


(10)

16 a. Pengertian Kuantitatif.

Mengajar diartikan sebagai “the transmission of knowledge”, yaitu pemindahan pengetahuan. Dalam hal ini guru hanya perlu menguasai pengetahuan bidang studinya dan menyampaikan kepada siswa dengan sebaik-baiknya. Masalah berhasil atau tidaknya siswa bukan tanggung jawab pengajar.

b. Pengertian institusional

Dalam hal ini penataan segala kemampuan mengajar dilakukan secara efisien. Guru dituntut untuk selalu siap mengadaptasikan berbagai teknik mengajar terhadap siswa yang memiliki berbagai macam tipe belajar serta berbeda bakat, kemampuan dan kebutuhannya.

c. Pengertian kualitatif

Mengajar yaitu upaya membantu memudahkan kegiatan belajar siswa mencari makna dan pemahamannya sendiri.

Berdasarkan definisi-definisi mengajar dari para pakar di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa mengajar adalah aktivitas kompleks yang dilakukan guru dalam


(11)

17 menyampaikan pengetahuan kepada siswa, sehingga terjadi proses belajar. Aktivitas kompleks yang dimaksud, antara lain :

a. Mengatur kegiatan belajar siswa

b. Memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas c. Memberikan stimulus, bimbingan pengarahan, dan dorongan kepada siswa.

2.2 Media Pembelajaran

Media informasi yang berkembang saat ini membuat anggapan bahwa siswa dapat lebih tahu mengenai hal apapun yang mungkin guru tidak ketahui. Sejak saat itulah guru sudah tidak dianggap lagi sebagai satu-satunya sumber belajar. Para siswa sudah dapat mengakses dengan cepat segala informai dari media massa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet yang kini sedang gencar-gencarnya merajalela di semua kalangan.

Saat ini baiknya guru harus dapat menjadi fasilitator belajar. Begitu banyak sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh para guru dalam proses belajar dan menyampaikan informasi yang penting bagi para siswanya. Salah satunya adalah dengan media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Arsyad (2003:4) adalah “...media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau


(12)

18 mengandung maksud-maksud pengajaran”. Selain itu Arysad (2003:15) menyatakan bahwa “..fungsi utama media pembelajaran sebagai alat bantu belajar dan mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan yang ditata serta diciptakan oleh guru”. Pendapat tersebut di dukung juga oleh Sudjana dan Rivai (2002:2) yang menyatakan bahwa “Fungsi media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses belajar siswa”.

Namun sampai saat ini masih ada saja guru yang tidak tertarik menggunakan media pembelajaran. Terdapat enam penyebab guru tidak menggunakan media dalam proses pembelajaran, yaitu:

1. Menggunakan media itu repot 2. Media itu canggih dan mahal 3. Tidak bisa menggunakannya

4. Media itu hiburan sedangkan belajar itu serius 5. Tidak tersedia media disekolah

6. Kebiasaan menikmati bicara


(13)

19 Namun dibalik ke enam alasan itu, ada pentingnya para guru mengetahui pertimbangan dari alasan-alasan tersebut. Koesnandar (2005:6) mengatakan agar mudah mengingatnya, pertimbangan tersebut dirumuskan menjadi satu kata, yaitu ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty).

1. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid.

2. Cost

Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus dihitung dengan aspek manfaatnya.

3. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi yang perlu diperhatikan adalah apakah teknologinya tersedia dan mudah dalam menggunakannya. 4. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.


(14)

20 5. Organization

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?

6. Novelty

Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Oleh karena itu dalam proses belajar mengajar agar efektif, efisien dan berkualitas, idealnya perlu memperhatikan media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran juga memiliki nilai praktis dan kegunaan yang amat besar dalam proses belajar mengajar.

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Menurut penulis aada beberapa kelebihan dari CD Interaktif, antara lain:


(15)

21 a. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.

b. Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif.

c. Tampilan audio visual yang menarik.

2.3 Multimedia

Suyanto (2003:21) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,

audio, video dan animasi secara terintegrasi”. Definisi lain dari multimedia menurut Hofstetter (2001 : 24) menyatakan bahwa :

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari pendapat kedua pakar tersebut, kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user. Suyanto (2004: 19) membagi multimedia menjadi dua kategori, yaitu Multimedia Linear dan Multimedia Interaktif.


(16)

22 2.3.1 Multimedia Linear

Multimedia liner adalah multimedia yang tidak dilengkapai dengan alat pengontrol dan dapat dioperasikan langsung oleh penggunanya. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, dan ICT (Internet).

Bagan 2.1: Multimedia Linear

2.3.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.


(17)

23 Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi, game, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, media audio, media video, media animasi, media graph / image, media interactivity, dan media special effect.

Bagan 2.2: Multimedia Production.(Interaktif)

Melihat dari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh multimedia itu sendiri, menurut penulis di dalam dunia pembalajaran, ada beberapa manfaat umum yang diperoleh dari media interaktif ini, diantaranya sebagai berikut :

a. Membuat poses belajar menjadi lebih menarik


(18)

24 c. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi

d. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

e. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja

f. Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak terlihat oleh mata, seperti elektron, bakteri, dan lain-lain.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau suatu peristiwa yang memiliki sifat kompleks, rumit dan berlangsung dalam jangka waktu tertentu. Misalnya sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya benda angkasa, dan lain-lain.

d. Menyajikan suatu keadaan atau benda yang sebenarnya letak atau posisinya jauh dari keberadaan kita, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

e. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


(19)

25 Untuk menyatakan sebuah media dapat disebut multimedia interaktif yang digunakan untuk pembelajaran, Munadi (2008 : 153) menyatakan beberapa kriteria, antara lain :

a. Kriteria navigasi harus praktis dan mudah dimengerti.

b. Kriteria kandungan isi media harus dapat memberikan pengetahuan dan informasi.

c. Kriteria integrasi media yang memberikan penekanan pada salah satu aspek materi dalam media tersebut.

d. Kriteria tampilan yang menarik, sehingga user tidak merasa bosan.

e. Kriteria fungsi secara keseluruhan harus dapat memberikan pembelajaran mengenai materi yang dimaksudkan dalam meedia tersebut.

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash Profesional 8.0 adalah versi baru dari Macromedia Flash MX 2004. Kemampuan dan fitur-fitur yang ada di dalam Flash 8.0 lebih memudahkan user

dan juga lebih canggih. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program animasi yang banyak digunakan animator untuk menghasilkan animasi yang profesional.


(20)

26 Keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8 dibanding program lain yang sejenis, antara lain :

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie

c. Dapat membuat perubahan animasi

d. Dapat membuat gerakan animasi sesuai alur yang kita buat

e. Dapat dikonversi ke dalam berbagai tipe, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.


(21)

27 Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2008 : 297) metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah “...metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut”. Penulis menggambarkan secara sistematis mengenai penilaian user terhadap produk yang telah dibuat, dalam hal ini adalah Shok Kai, yang terdiri dari penilaian terhadap tampilan dan penggunaan Shok Kai sendiri sebagai media pembelajaran.

“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2008: 80). Dalam penelitian ini, populasi yang dimaksud adalah siswa jurusan bahasa yang berjumlah 25 orang dan pengajar bahasa Jepang yang keseluruhannya berjumlah empat orang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Alasan penulis mengambil populasi SMUN 1 Margahayu adalah karena SMUN 1 Margahayu adalah salah


(22)

28 satu Sekolah Menengah Umum yang memberikan mata pelajaran bahasa Jepang sejak siswanya duduk di kelas satu sampai kelas tiga. Selain mereka juga dibekali pelajaran komputer di setiap semesternya. Sehingga mereka tidak akan mengalami kesulitan saat pertama kali membuka Shok Kai di komputer atau laptop.

“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” (Sugiyono, 2008 : 81). Di dalam penelitian ini yang menjadi sampel adalah siswa kelas tiga jurusan bahasa dengan jumlah 15 siswa dan seorang pengajar bahasa Jepang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Adapun beberapa alasan mengapa peneliti mengambil sampel tersebut, antara lain sebagai berikut :

a. Pada tingkat ini para siswa telah diajarkan huruf hiragana dan katakana, sehingga para siswa semua diharapkan telah dapat membaca semua tulisan yang terdapat di dalam Shok Kai.

b. Sebagian besar materi yang terdapat dalam Shok Kai ini diambil dari buku pembelajaran yang mereka sedang pelajari.

c. Untuk pengajar atau guru, guru dianggap lebih memahami mengenai keadaan yang terjadi di lapangan. Dalam hal ini, guru dapat lebih mengetahui tentang sistem pembelajaran yang saat ini berlangsung. Sehingga guru juga dapat memberikan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian karena dapat memberikan penilaian secara langsung dan terbuka terhadap Shok Kai yang dibuat oleh penulis.


(23)

29

!

Waktu penelitian dilakukan dalam kurun sekitar enam bulan, terhitung dari bulan Februari sampai dengan bulan Juli. Di dalam penelitian ini sudah mencangkup mulai dari tahap awal persiapan sampai dengan tahap akhir pembuatan laporan penelitian. Sedangkan untuk lokasi penelitian akan dilakukan di SMUN 1 Margahayu.

a. Pembagian Shok Kai kepada siswa dan guru dilaksanakan pada tanggal 12 Juli 2010

b. Pemberian angket kepada siswa dilaksanakan pada tanggal 15 Juli 2010 c. Wawancara kepada guru dilaksanakan pada tanggal 17 Juli 2010

" #

Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah teknik dalam pengumpulan data yang diperlukan sebagai pendukung dari teori2teori yang digunakan dalam penelitian. Studi pustaka dalam penelitian ini dilakukan melalui media buku dan browsing internet dalam mengumpulkan data mengenai teori yang ada dalam penelitian.

b. Kuesioner / Angket

“Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan tertulis kepada


(24)

30 responden untuk dijawab” (Sugiyono, 2008 : 142). Di dalam penelitian ini, penulis menggunakan angket tertutup, yaitu angket yang didalamnya terdapat pertanyaan2pertanyaan dan para user hanya memilih jawaban yang telah di sediakan. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data atau informasi mengenai penilaian para user terhadap tampilan dan penggunaan Shok Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Angket akan diberikan kepada user dalam hal ini yaitu siswa kelas tiga jurusan bahasa sebanyak 15 orang di SMAN 1 Margahayu. Terdapat dua angket yang akan diberikan ke user, yaitu angket mengenai tampilan dari media pembelajaran Shok Kai dan angket mengenai penggunaan Shok Kai sebagai media pembelajaran yang telah dibuat oleh penulis.

c. Wawancara

Menurut Sugiyono (2008 : 137), “...wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti”. Teknik wawancara ini dilakukan untuk mengetahui hal2hal dari responden secara lebih mendalam mengenai tampilan dan penggunaan Shok Kai. Dalam penelitian ini, penulis akan melakukan wawancara langsung terhadap salah seorang pengajar bahasa Jepang SMAN 1 Margahayu.

$ # %

Teknik pengolahan data adalah langkah dalam mengolah data yang telah didapat untuk dijadikan hasil dari penelitian sehingga dapat ditarik kesimpulan. Data2data yang telah diperoleh masih bersifat mentah, untuk menjadikan data itu menjadi bermakna, maka harus diolah menjadi nilai akhir (Djumarah, 2005 : 300).


(25)

31 Adapun langkah2langkah yang dilakukan oleh penulis dalam teknik pengolahan data pada angket adalah sebagai berikut :

a. Mengumpulkan angket yang telah dibagikan kepada user.

b. Memeriksa nilai/skor dari setiap jawaban user pada setiap angket. c. Memaparkan respon user dari setiap angket dalam bentuk tabel. d. Menghitung validasi setiap angket.

e. Menginterprestasikan setiap jawaban user pada rating scale dan menghitung persentase untuk menarik kesimpulan.

$ & #

'

Setelah memberikan angket kepada user, lalu angket tersebut dihitung tingkat kevealiditasannya.

(Sugiyono, 2008 : 176) rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y

N : Jumlah responden X : Skor item

y : Skor total seluruh item dari seluruh responden


(26)

32 Setelah memperoleh nilai, maka selanjutnya nilai tersebut akan di interprestasikan sesuai dengan tabel berikut.

Interprestasi Koefisien Validitas

Interprestasi Korelasi (rxy) Interprestasi Validitas

rxy ≥ 0,3 Valid

rxy = 0,3 Tidak Valid

(Sugiyono, 2008 : 188)

(% ##

Untuk angket I mengenai tampilan Shok Kai dan angket II mengenai penggunan Shok Kai, penulis akan menggunakan skala Likert dalam penilaiannya. Menurut Sugiyono ( 2008:93 ) setiap pertanyaan yang diberikan terdapat pilihan jawaban dari yang sangat positif sampai sangat negatif berupa kata2kata, dengan kategori nilai sebagi berikut :

1) Angket I

Pada angket I penulis memberikan tiga pilihan jawaban dengan memberikan nilai pada setiap pilihannya sebagai berikut :

A (Bagus) : 3

B (Cukup bagus) : 2 C (Kurang Bagus) : 1


(27)

33 mendapatkan skor tertinggi) = 3 x 10 x 15 = 450. Untuk nilai skor tertinggi = 3, jumlah butir soal = 10, jumlah responden = 15

Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating scale di bawah ini.

Sugiyono (2008 : 99)

Fungsi dari rating scale itu sendiri adalah untuk mengetahui data secara umum dan menyeluruh dari hasil penilaian angket yang di dapat.

2) Angket II

Pada angket II semua pertanyaan memiliki pilihan jawaban yang sama dengan penilaian sebagai berikut :

Sangat setuju : 4

Setuju : 3

Tidak setuju : 2 Sangat tidak setuju : 1

Dari angket kedua tersebut, penulis akan mencari persentase nilai yang didapat untuk dapat di masukkan kedalam kategori nilai dengan rumus sebagai berikut :

Baik Cukup

baik Kurang

baik

450 300


(28)

34

p

=

100%

(Suherman dan Sukjaya, 1990:71) Keterangan :

p : Prosentase f : Frekuensi

n : Jumlah responden 100 : Jumlah bilangan tetap

Setelah itu, respon user dalam bentuk persentase tersebut di interprestasikan berdasarkan skala sikap sesuai pada tabel 3.2 dibawah ini.

Persentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun 0 < P < 25% Sebagian kecil 25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

( Maulana, 2002 : 61)


(29)

35 Setelah menghitung persentase dari setiap butir pertanyaan, selanjutnya akan dicari nilai kriterium dari seluruh jawaban pada angket II. Dengan keterangan jumlah maksimum skor kriterium (bila setiap butir soal mendapatkan skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4, jumlah butir soal = 8, jumlah responden = 15

Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating scale di bawah ini.

Sugiyono (2008 : 99)

Setelah menghitung nilai persentase dari setiap butir pertanyaan dan menghitung niai kriterium secara keseluruhan, maka selanjutnya penulis akan menjabarkan hasil nilai dari angket II tersebut untuk dapat ditarik suatu kesimpulan.

480 360

240

Sangat Baik Baik

Sangat tidak baik

120

Tidak Baik


(30)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Pada beberapa SMU yang ada di Jawa Barat, khususnya di Bandung, bahasa Jepang telah diajarkan pada kelas sebelas atau kelas dua SMU. Pada tingkat ini, materi yang diajarkan adalah huruf-huruf Jepang (hiragana, katakana, dan kanji dasar), kosakata dan percakapan bahasa Jepang sederhana.

Berdasarkan pengalaman penulis saat mempelajari bahasa Jepang di bangku Sekolah Menengah Umun (SMU), penyampaian materi dilakukan dengan metode konvensional, dimana guru menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dengan menggunakan sistem ceramah lalu disertai pemberian tugas atau latihan, baik yang harus dikerjakan langsung di kelas maupun dikerjakan di rumah. Dalam kondisi ini peran seorang guru dianggap sangat penting karena guru harus menyiapkan serta memberikan pengetahuan dan informasi kepada pembelajar secara searah. Sedangkan peran pembelajar adalah menerima,


(31)

2 menyimpan dan melakukan aktifitas dari pengetahuan dan informasi yang diberikan oleh sang guru.

Dalam Djamarah (2005 : 244) disebutkan kelemahan dari sistem pengajaran dengan metode konvensional, diantaranya adalah :

a. Kegiatan belajar mengajar bersifat pasif.

b. Bila dilaksanakan dalam jangka waktu yang lama akan membosankan c. Membentuk kebiasaan yang kaku

Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem pembelajaran yang berbasis multimedia, salah satunya penggunaan CD Interaktif. Menurut penulis beberapa kelebihan yang diperoleh dengan menggunakan sistem pengajaran berbasis multimedia CD Interaktif, yaitu :

a. Pembelajar dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan

karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai peralatan komputer.


(32)

3 c. Bersifat fleksibel, dapat dilakukan kapan dan dimana saja

Melihat besarnya potensi multimedia untuk membantu meningkatkan minat belajar bagi pembelajar, tidak terkecuali bagi pembelajar bahasa Jepang, maka membuat bahasa Jepang itu menjadi menarik untuk dipelajari merupakan hal yang ingin dilakukan penulis saat ini. Oleh karena itu, melalui penelitian ini penulis ingin membuat media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dengan metode yang menyenangkan, sehingga tidak membosankan dan dapat meningkatkan tingkat imajinasai si pembelajar sendiri. Bruner (Pateda, 1990: 49) menyatakan bahwa “...proses belajar bahasa didapat melalui enaktif yaitu aktivitas untuk memahami lingkungan; ikonik yaitu melihat dunia lewat gambar dan visualisasi verbal; simbolik yaitu memahami gagasan-gagasan abstrak”. Dengan di dukung oleh pendapat ahli tersebut, penulis ingin membuat suatu media pembelajaran dengan menggunakan media visualisasi gambar dan simbol-simbol yang menarik untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik.

Melalui penelitian ini penulis membuat sebuah aplikasi yang diberi nama

“Shok-Kai”. Shok-Kai adalah suatu media pembelajaran melalui CD interaktif


(33)

4 musik latar dengan materi beberapa Kaiwa atau percakapan dan Kotoba atau kosakata dalam bahasa Jepang yang sederhana. Di dalam Shok-Kai, user tidak hanya ditekankan dalam kemampuan menyimak dan membaca saja, melainkan

user juga bisa mendengarkan bagaimana pelafalan yang benar terhadap kata-kata dan kalimat yang tedapat di dalam Shok-Kai.

Materi yang terdapat di dalam Shok-Kai bersumber dari buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 yang diterbitkan oleh The Japan Foundation dan Depdiknas (2008). Selain itu penulis juga menambahkan materi-materi tambahan dari buku panduan lain seperti Nihon Go Kiso I (1990), dan Japanese Studying for Student. Adapun alasan penulis mengambil materi-materi dari buku tersebut adalah karena pada umumnya pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar menggunakan buku tersebut dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama untuk pembelajar tingkat dasar khususnya bagi siswa SMA.

Selain penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai, penulis juga akan melakukan uji efektifitas pada produk yang dibuat oleh penulis tersebut. Dalam hal ini, uji efektifitas yang dimaksud adalah penulis melakukan pengujian terhadap Shok-Kai untuk mendapatkan respon user mengenai tampilan Shok-Kai


(34)

5 alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

Berdasarkan pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar”.

1.2Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

b. Bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

c. Bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

1.3Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis memberi batasan pada beberapa hal, yaitu : a. Bahasa Jepang tingkat dasar yang dimaksud oleh penulis berupa Kaiwa dan

Kotoba dalam bentuk yang masih sederhana dan masih menggunakan huruf romaji, hiragana, katakana dan kanji-kanji dasar.


(35)

6 Kaiwa dan Kotoba. Pada bagian Kaiwa, penulis membagi menjadi 5 tema

yaitu ㈩デ ヅ , , ミ ワ , ヅ㈤ワ dan

㈩ デ . Dan di setiap tema tersebut, masing-masing terdapat lima

kaiwa yang berbeda. Sedangkan untuk bagian kotoba, penulis mengelompokkan kotoba menjadi sepuluh tema yaitu , レモ, ,

㈩デ レッ ㈤ワ, デレッ ㈯, ㈵㈱ , ,

, デモレ, dan レ レ.

c. User yang dimaksudkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas tiga jurusan bahasa dan pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu. d. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji efektivitas pada Shok-Kai sebagai

media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar terhadap respon

user mengenai penilaian tampilan dan penggunaan Shok-Kai. 1.4Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini yaitu :

a. Untuk mengetahui bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.


(36)

7 b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media

alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

c. Untuk mengetahui bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

1.5Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang dimaksud oleh penulis dalam melakukan penelitian ini, yaitu :

a. Bagi penulis

Agar penulis dapat mengaplikasikan ilmu bahasa Jepang dan komputer yang telah penulis dapatkan selama belajar di perguruan tinggi.

b. Bagi pembaca

Secara umum, pembaca dapat dibagi menjadi tiga yaitu, pengajar, pelajar dan umum.

1) Pengajar

Agar para pengajar dapat meningkatkan mutu pengajaran yang lebih baik lagi dengan metode pembelajaran yang menarik.


(37)

8 Agar para pembelajar bahasa Jepang tidak monoton dalam mempelajari bahasa Jepang di sekolah. Selain itu Shok-Kai ini juga diharapkan dapat menambah motivasi user untuk mempelajari bahasa Jepang. Sehingga kualitas belajar juga dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

3) Umum

Shok-Kai diharapkan dapat menarik perhatian bagi yang belum mempelajari bahasa Jepang secara intensif dan ingin mempelajari bahasa Jepang. Dengan tampilan yang menarik, penulis berharap mereka akan semakin merasa ingin mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi.

c. Bagi institusi

Dalam hal ini, penulis juga bermaksud memberikan sumbangsih kepada institusi tempat penulis mempelajari bahasa Jepang selama ini. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini dapat menambah media pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya.

1.6Definisi Operasioanal

Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam menginterprestasikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul dan mempermudah mengerti dalam


(38)

9 memahami isi, maka penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut.

Shok-Kai adalah suatu CD aplikasi bahasa Jepang yang berbasis program Macromedia Flash Professional 8. Shok-Kai ini berisi materi-materi dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Materi yang dimaksud adalah percakapan dan kosakata-kosakata sederhana.

Media alternatif adalah suatu alat yang digunakan sebagai penyampaian suatu informasi yang dapat digunakan untuk menggantikan media yang biasa dipakai. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah media pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu proses komunikatif dan interaktif antara sumber belajar, guru, dan pembelajar yang saling bertukar informasi.

Jadi maksud judul penelitian “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar” adalah penggunaan CD interaktif dalam mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar yang memiliki unsur audio visual serta animasi antara guru, sumber belajar dan pembelajar sebagai pengganti metode pembelajaran yang umumnya digunakan.

1.7Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN


(39)

10 Di dalam BAB ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berekanaan dengan permasalahan yang diteliti.

BAB III METODE PENELITIAN

Di dalam BAB ini akan diuraikan mengenai metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik pengolahan data.

BAB IV PEMBAHASAN

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai proses pembuatan Shok-Kai, cara pengoperasian Shok-Kai dan respon user terhadap tampilan dan penggunaan

Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

BAB V KESIMPULAN & SARAN

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari penulis setelah melakukan penelitian.


(40)

  4.1 Pros Dala dilakukan a. Pros b. Pros 4.1.1 Pros Pada terlebih d tampilan m penulis un lainnya. Prakata ses Peranca am membu oleh penuli ses rancanga ses pembuat ses Rancan a proses in dahulu. Fun media yang ntuk membu

Kaiw

Berisi 5 T Kaiw angan dan uat media is sekaligus an tampilan tan media ngan Tamp ni sebelum ngsi nya s akan dibua uat link yait

Rancangan Tam Me a Tema  a B Ma K BAB I PEMBAHA Pembuata pembelajar s sebagai pe n media

pilan Media membuat m selain mem at, follow ch

tu menghub

Bagan 4

keseluruhan

mpilan Awal

enu Utama

Kotoba

Berisi 10  cam Tema   Kosakata 

IV

ASAN

an Shok-Ka

an Shok-K

embuat med

a

media, penu mberikan k

hart juga m bungkan dar

4.1

halaman Sho

Referensi

ai

Kai ini ada dia, yaitu :

ulis membu kemudahan memberikan ri halaman ok-Kai Credit 2 proses

uat follow

dalam me kemudahan satu ke hal

36  t yang chart embut n bagi laman


(41)

37 

 

Kaiwa

Gakkou

 

de

Shoukai

 

Suru

Kazoku

 

no

 

Koto

Kaimono

 

Suru

Ryokou

 

Suru

Bagan 4.2

Pembagian tema kaiwa pada Shok-Kai

Pada bagian Kaiwa terdapat lima tema kaiwa seperti yang telah digambarkan pada bagan diatas. Di setiap tema tersebut juga penulis menyisipkan lima buah kalimat dimana masing-masing kaiwa terdapat native speaker dan arti dalam bahasa Indonesia dari percakapan yang ditulis dengan huruf Jepang hiragana. Hal ini mengingat dari tujuan awal pembuatan media ini adalah untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Sehingga tulisan mudah dibaca dan dimengerti oleh user.


(42)

 

Seda kotoba ya bagan di b

4.1.2 Pros Pada dengan ba gambar ya dimaksud. belajar me mungkin d Kuni Tok angkan untu ang akan di

bawah ini

ses Pembua a media pem ahasa Indon ang bertujua

. Selain itu enggunakan dengan lang

KO

Uchi ni guni koro

Kazoku uk bagian K

masukkan.

atan Media mbelajaran nesia dan ba

an sebagai i u terdapat b n Shok-Kai. gkah-langka

Pembagia

OTOB

Shigoto

Kazu Kotoba, ter

Semua ma

a

Shok-Kai i ahasa Jepan ilustrasi dar beberapa an

Semua itu p ah sebagai b

Bagan 4

an tema kotob

BA

Nichi Kyo n m Gak to

Jikan Wari rdapat 10 (s acamnya itu

ni terdapat ng. Selain it ri tema setia nimasi agar penulis kem berikut :

4.3

ba pada

Shok-ushitsu  i aru  mono

kkou ni  okoro

sepuluh) m u seperti yan

banyak tul tu juga penu ap Kaiwa at

r user mer mas dalam b

-Kai

macam jenis ng tertulis d

isan yang d ulis membe tau Kotoba rasa tertarik bentuk seme 38  tema dalam ditulis erikan yang k saat enarik


(43)

39 

 

a. Pada tampilan awal, penulis memberikan animasi bunga sakura yang berguguran dengan cara gambar bunga sakura yang telah penulis buat dalam program Adobe Photoshop tersebut diletakkan pada background yang telah diberi warna. Lalu semua bunga itu diberi action script agar dapat berguguran dengan rumus sebagai berikut :

onClipEvent (enterFrame) { this._y += 20;

if (this._y >= 800) { this._y = 7; }

}

b. Lalu pada bagian tengah background penulis memberikan button dengan tulisan “MULAI” yang apabila mouse melewati tulisan tersebut maka akan muncul tulisan “ヰ ㈣㈠ ㈩デ”. Dalam hal seperti ini, penulis hanya menjadikan tulisan awal menjadi button, lalu pada over penulis menambahkan tulisan Jepang. Seperti pada gambar 4.1 di bawah ini.


(44)

40 

 

Gambar 4.1

Pembuatan animasi halaman utama

c. Di dalam tampilan awal ini juga penulis memberikan musik latar yang penulis import, lalu di simpan di Common Libraries. Setelah itu penulis hanya tinggal meng drag musik tersebut ke halaman. Agar musik terus berjalan, pada bagian repeat, penulis memasukkan angka 99. Maksudnya adalah musik diulang selama 99 kali.

d. Selanjutnya pada halaman utama, penulis memberikan 5 button yaitu “Prakata”, “Kaiwa”, “Kotoba”, “Referensi” dan “Credit”. Ke lima

button tersebut pada umumnya memiliki fungsi yang sama, yaitu untuk menyambungkan ke halaman dari setiap judul yang di klik. Dalam hal ini penulis hanya memberikan button tersebut action script. Ketika mouse

melewati kata-kata yang disebutkan di atas, maka bunga yang menjadi

background halaman utama akan berubah warna. Dalam hal ini, pada bagian

over di button, penulis membuat copy-an bunga lalu merubah warna bunga tersebut dari warna awal putih menjadi coklat yang diberi efek alpha dengan ketajaman 35%, seperti pada gambar 4.2 di bawah ini.


(45)

41 

 

Gambar 4.2

Pembuatan menu halaman utama

e. Pada setiap halaman penuh dari Prakata, Kaiwa, Kotoba, Referensi dan Credit penulis memberikan navigasi back dan next dengan simbol gambar yang telah penulis buat dan simpan di bagian Common Libraries yang terdapat di dalam menu Macromedia Flash 8. Seperti pada contoh halaman Prakata yang diberi button back dibawah ini.


(46)

42 

 

Gambar 4.3

Menu halaman prakata

f. Pada halaman Credit penulis membagi 2 bagian, yaitu profil tentang penulis dan ucapan terimakasih. Untuk profil penulis, penulis hanya membuat kotak hitam dengan menggunakan rectangle tool. Sedangkan untuk ucapan terimakasih, penulis membuat tulisan ucapan terimakasih pada layer dan memberikan efek transition pada tulisan “thanks to” tersebut. Sehingga tulisan akan bergerak ke samping.


(47)

43 

 

Gambar 4.4

Menu halaman credit

g. Pada halaman awal Kaiwa, penulis memberikan warna background yang berbeda, yaitu warna kuning yang di ambil dari gambar yang telah penulis simpan di Common Libraries. Dalam gambar tersebut, terdapat bunga sakura yang penulis jadikan simbol dan apabila mouse diletakkan di bunga tersebut, maka akan muncul tulisan hiragana mengenai tema kaiwa yang akan dipilih oleh user. Dalam hal ini pada bagian over dari button tersebut penulis menambahkan tulisan yang sesuai dengan tema kaiwa yang telah disiapkan.

h. Setelah itu penulis juga memberikan navigasi tombol yang dapat berubah gambar. Gambar pertama penulis jadikan button, lalu pada bagian over

penulis masukkan gambar yang berbeda tetapi yang memiliki bentuk yang sama. Sehingga saat mouse menuju gmbar tersebut, gambar seolah-olah bergerak wujud.


(48)

44 

 

Gambar 4.5

Pembuatan button pada menu kaiwa

i. Sedangkan pada halaman Kaiwa, selain penulis menyisipkan gambar sebagai background dari masing-masing kaiwa, penulis juga memberikan

button berupa gambar bunga yang apabila mouse menuju bunga tersebut, maka terjemahan dalam bentuk bahasa indonesia akan keluar. Pada dasarnya sama setiap bagian over dari button tersebut dimasukkan kata-kata sesuai yang dimaksudkan.

j. Selain itu penulis juga menyisipkan button yang apabila di klik maka akan keluar suara dari native speaker. Dalam hal ini button diberikan action script sebagai berikut :


(49)

45 

 

on(release) {

ci.attachSound("KAZOKU2"); ci.stop();

ci.start(0,1);}

Sebelum nya di halaman awal penulis juga harus menuliskan action script

sebagai berikut :

fscommand("fullscreen",true) ci=new Sound();

Lalu musik atau lagu yang sudah di import ke Common Librries di Linkage

dengan cara mengklik kanan dan berikan nama sesuai dengan yang terdapat pada

action script.

Gambar 4.6

Pembuatan buttonnative speaker

Harus sesuai dengan judul lagu yang dimaksud dan di Common Libraries

Tulisan “ci” dalam hal ini dapat di ganti sesuai dengan action script yang di buat di frame halaman pertama


(50)

46 

 

k. Pada halaman awal Kotoba, penulis memberikan tampilan background

berikut gambar sebagai ilustrasi dari kotoba yang dimaksud dengan cara meng import gambar ke Common Libraries lalu di drag. Untuk gambar ilustrasi, penulis menjadikannya button, lalu gambar tersebut di copy pada bagian over. Setelah itu pada bagian up penulis cut pada frame. Lalu kembali ke over dan berikan efek warna alpha dengan ketajaman 45% untuk membuat warna gambar menjadi samar. Hal ini dilakukan agar pada saat

mouse diletakkan pada gambar, maka gambar yang tadinya samar-samar berubah warna menjadi jelas (efek timbul). Seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 4.7

Pembuatan gambar menjadi button timbul pada halaman kotoba

l. Sedangkan pada halaman setiap Kotoba, penulis membuat suatu gambar bunga sakura menjadi movie clip yang lalu di jadikan buttton. Pada saat menjadi movie clip , bunga tersebut di setiap frame nya diberi efek rotate

dan berubah warna. Sehingga bunga akan berputar dan saat di klik akan mengeluarkan suara sesuai dengan kotoba yang dimaksud. Rumus action


(51)

47 

 

script sama dengan pada poin j hanya nama lagu atau musik nya saja yang berbeda.

Gambar 4.8

Pembuatan button bunga berubah warna

m. Pada Kotoba, khusus pada bagian “kuniguni”, “kazu”, “nichi” dan “kazoku” penulis membuat gambar langsung menjadi button, sehingga user tinggal mengklik dari kata itu maka akan keluar suara native speaker. Seperti pada contoh gambar slide kazoku dibawah ini.


(52)

48 

 

Gambar 4.9

Pembuatan bagan dan button pada menu halaman kazoku

n. Terakhir untuk halaman penutup, penulis membuat di scene yang berbeda dengan action script sebagai berikut :

fscommand (“quit”, true) ; fscommand (“fullscreen”, true) ;

Lalu penulis mem-publish dengan format .exe agar media dapat di operasikan di komputer yang tidak ada aplikasi flash sekalipun.


(53)

49 

 

Gambar 4.10

Pembuatan menu quit

4.2Cara Pengoperasian Shok-Kai

Salah satu alasan suatu media dapat dikatakan baik adalah apabila media tersebut mudah atau praktis dalam penggunaannya. Hal ini juga didukung dengan bagaimana user dapat mengoperasikan media tersebut sampai selesai. Oleh karena itu penting bagi penulis untuk memberikan informasi kepada user mengenai bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai agar user tidak mengalami kesulitan saat mengoperasikannya. Adapun langkah-langkah dalam megoperasikan Shok-Kai

adalah sebagai berikut :

a. Pertama-tama, masukkan CD Shok-Kai ke dalam CD atau DVD Rom pada PC Komputer atau laptop.

b. Setelah itu pada pada drive CD/DVD klik Shok-Kai. c. Lalu akan muncul tampilan awal dari Shok-Kai.

d. Setelah itu arahkan mouse pada kata “Mulai”, maka akan muncul kata “ヰ ㈣㈠ ㈩デ“, lalu klik seperti pada gambar berikut.


(54)

50 

 

Gambar 4.11

Tampilan awal Shok-Kai

e. Setelah meng klik kata “Mulai” maka akan muncul halaman menu utama. Di dalam halaman utama tersebut terdapat pilihan-pilihan menu untuk menuju halaman sesuai dengan apa yang user pilih.

Gambar 4.12


(55)

51 

 

f. Di dalam halaman menu utama terdapat menu bantuan “help sebagai penjelasan untuk user mengenai Shok-Kai itu sendiri. User hanya meng klik tombol tersebut maka akan muncul menu bantuan tersebut. Seperti pada gambar 4.13 berikut.

Gambar 4.13

Halaman menu help

g. Pada menu utama juga terdapat menu Prakata yang berisi mengenai sedikit alasan atau latar belakang penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai


(56)

52 

 

Gambar 4.14

Halaman menu prakata

h. Selanjutnya bila user memilih menu Kaiwa, maka akan muncul tampilan halaman menu Kaiwa seperti gambar di bawah ini. User dapat memilih tema kaiwa dengan mengarahkan mouse kepada bunga-bunga yang ada di samping sebelah kiri hingga muncul tulisan bagian kanan halaman tersebut.

Gambar 4.15


(57)

53 

 

i. Setelah meng klik tema kaiwa yang akan dipilih maka akan muncul kembali halaman dimana user dapat memilih kembali judul kaiwa apa yang hendak dipelajari dengan mengklik judul tersebut. Untuk kembali ke halaman awal kaiwa, user dapat menggunakan buttonback yang terdapat pada bagian kiri halaman tersebut. Sedangkan tombol next yang terdapat pada bagian samping kanan berfungsi untuk melihat halaman tema kaiwa yang lainnya.

Gambar 4.16

Halaman menu kaiwa tema “Gakkou de”

j. Setelah itu akan muncul kaiwa yang akan dipelajari tersebut. Untuk kembali ke menu judul kaiwa dari tema yang telah diipilih, user hanya tinggal meng klik tombol back. Sedangkan untuk melanjutkan mempelajari kaiwa dengan tema yang sama namun dengan judul yang berbeda, user dapat meng klik tombol next yang ada pada bagian samping kanan seperti pada gambar 4.16 di atas.


(58)

54 

 

k. Untuk dapat melihat arti dalam bahasa indonesia dari setiap kalimat kaiwa tersebut, user hanya tinggal menggerakkan mouse pada bunga yang terdapat pada samping kiri setiap kalimat kaiwa. Sedangkan untuk mendengar suara dari native speaker, user dapat memanfaatkan tombol play dan stop.

Gambar 4.17

Halaman menu kaiwa “Gakkou De” bagian “Nihongo no Benkyou”

l. Bila user memilih menu kotoba untuk dipelajari, user dapat memanfaatkan tombol home berupa animasi smiley yang terdapat pada halaman utama kaiwa. Lalu pilih menu kotoba pada halaman menu utama.

m. Setelah itu akan muncul halaman utama kotoba seperti pada gambar 4.18 di bawah ini. Bila user menggerakkan mouse pada gambar-gambar yang samar pada halaman tersebut, maka gambar tersebut akan terlihat jelas. Selain itu gambar-gambar tersebut juga merupakan ilustrasi dari tema kotoba yang akan dipilih untuk dipelajari.


(59)

55 

 

Gambar 4.18

Halaman menu Kotoba

n. Bila tema kotoba yang akan dipelajari telah dipilih maka akan muncul halaman kotoba tersebut. Dalam hal ini penulis mengambil contoh tema kotoba yang diambil adalah “kyoushitsu ni aru mono”. Maka akan muncul halaman seperi gambar berikut. Bila bunga yang di samping di klik, maka suara native speaker akan terdengar.


(60)

56 

 

Gambar 4.19

Halaman menu kotoba bagian “Kyoushitsu ni Aru Mono”

o. Khusus untuk tema kotoba “kazoku”, “kazu”, “nichi”dan “kuniguni”

memiliki tampilan yang berbeda dengan menu yang lainnya, karena di setiap halamannya, user hanya tinggal mengklik gambar atau tulisan nya, maka akan langsung terdengar suara native speaker.

Gambar 4.20

Halaman menu kotoba bagian “Nichi”

Gambar 4.21


(61)

57 

 

Gambar 4.22

Halaman menu kotoba bagian “Kuni Guni”

Gambar 4.23

Halaman menu kotoba bagian “Kazoku”

p. Apabila user ingin mengetahui mengenai sumber buku yang diambil oleh penulis, maka user dapat meng klik menu Referensi pada halaman utama

Shok-Kai seperti pada gambar 4.24 dibawah ini.

Gambar 4.24


(62)

58 

 

q. Selanjutnya, bila user ingin mengetahui mengenai profil penulis dan pihak-pihak yang telah membantu penulis selama pembuatan Shok-Kai ini, maka

user dapat memilih menu Credit yang terdapat pada halaman utama Shok-Kai.

Gambar 4.25


(63)

59 

 

4.3 Penilaian User Terhadap Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

4.3.1 Penilain Validitas Angket

Berdasarkan hasil penelitian, penulis memperoleh data dari angket I dan II sebagai berikut :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 2 1 3 3 3 2 3 3 25 625

2 2 2 2 1 3 2 3 2 3 3 23 529

3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 28 784

4 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3 27 729

5 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 24 576

6 3 2 3 1 2 3 3 3 3 3 26 676

7 3 2 2 1 3 3 2 3 3 3 25 625

8 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 27 729

9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 900

10 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 29 841

11 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 26 676

12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 900

13 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 26 676

14 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 28 784

15 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 25 625

Σx 40 40 42 31 39 43 40 38 44 42 399 10675

Σx2 110 110 120 75 105 125 110 100 130 120 (Σx)2 1600 1600 1764 961 1521 1849 1600 1444 1936 1764

Σxy 1072 1068 1124 838 1040 1150 1071 1021 1171 1120

Σy

Σy2 (Σy)2

rxy 0,56 0,28 0,56 0,52 0,17 0,6 0,48 0,67 0,07 0,36 399

10675 159201 User

Butir Pertanyaan 

Σy Σy2

Tabel 4.1

Skor Penilaian Angket I


(64)

60 

 

Setelah penulis melakukan penelitian, nilai validitas dari setiap angket dapat di lihat pada tabel 4.3 di bawah ini.

 

1 3 3 3 4 4 4 4 4 29 841

2 3 3 3 4 4 4 4 4 29 841

3 3 3 3 3 3 3 3 3 24 576

4 3 3 4 3 3 4 4 4 28 784

5 3 3 3 3 3 3 3 3 24 576

6 3 4 4 4 4 4 4 4 31 961

7 3 3 4 4 4 4 4 4 30 900

8 4 3 3 4 4 4 4 4 30 900

9 3 3 3 4 4 4 4 4 29 841

10 3 4 4 4 4 4 4 3 30 900

11 3 4 3 3 3 3 4 4 27 729

12 3 3 3 3 3 3 3 3 24 576

13 3 3 3 3 3 3 3 3 24 576

14 3 3 3 4 4 4 4 4 29 841

15 3 3 4 3 3 3 4 4 27 729

Σx 46 48 50 53 53 54 56 55 415 11571

Σx2 142 156 170 191 191 198 212 205

(Σx)2 2116 2304 2500 2809 2809 2916 3136 3025

Σxy 1275 1333 1391 1482 1482 1510 1564 1534

Σy

Σy2 (Σy)2

rxy 0,26 0,34 0,44 0,86 0,86 0,89 0,9 0,7

415 11571 172225

Tabel 4.2


(65)

61 

 

Butir Soal Nilai Interprestasi  Korelasi

Interprestasi  Validitas

1 0,56 valid

2 0,28 tidak valid

3 0,56 valid

4 0,52 valid

5 0,17 tidak valid

6 0,6 valid

7 0,48 valid

8 0,67 valid

9 0,07 tidak valid

10 0,36 valid

Tabel 4.3

Nilai Interprestasi Validitas Angket I

Berdasarkan tabel 4.3 di atas, terdapat 3 butir pertanyaan yang di anggap tidak valid, yaitu nomor 2, 5, dan 9. Tetapi bila kita tarik rata-rata nilai validitas dari seluruh butir pertanyaan di angket I, maka nilai validitas akan menunjuk pada angka 0,43. Hal ini berarti secara keseluruhan angket I dinyatakan valid.

Butir Soal Nilai Interprestasi  Korelasi

Interprestasi  Validitas

1 0,26 tidak valid

2 0,34 valid

3 0,44 valid

4 0,86 valid

5 0,86 valid

6 0,89 valid

7 0,9 valid

8 0,7 valid

Tabel 4.4


(66)

62 

 

Sedangkan berdasarkan tabel 4.4 di atas, terdapat 1 butir pertanyaan yang di anggap tidak valid, yaitu nomor 1. Bila kita tarik rata-rata nilai validitas dari seluruh butir pertanyaan di angket II ini, maka nilai validitas akan menunjuk pada angka 0,65. Hal ini berarti secara keseluruhan angket II dinyatakan valid. Dari hasil kedua angket tersebut dapat di simpulkan bahwa angket tersebut valid dan layak untuk digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.

4.3.2 Penilaian user terhadap tampilan Shok-Kai

Setelah penulis memberikan angket I kepada user mengenai tampilan Shok-Kai, maka diperoleh nilai dari angket I sebagai berikut.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 2 1 3 3 3 2 3 3 25

2 2 2 2 1 3 2 3 2 3 3 23

3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 28

4 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3 27

5 2 3 3 3 2 2 2 2 3 2 24

6 3 2 3 1 2 3 3 3 3 3 26

7 3 2 2 1 3 3 2 3 3 3 25

8 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 27

9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30

10 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 29

11 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 26

12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30

13 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 26

14 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 28

15 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 25

User Jawaban Setiap Butir Pertanyaan  TOTAL

Tabel 4.5


(67)

63    A (Bagus) B (Cukup ) C (Kurang )

1 10 5 0

2 9 6 0

3 12 3 0

4 6 4 5

5 9 6 0

6 13 2 0

7 10 5 0

8 8 7 0

9 14 1 0

10 12 3 0

∑ 103 42 5

Kriterium 309 84 5

∑ Kriterium

Pertanyaan

Jenis Jawaban

398 Tabel 4.6

Penilaian Skor Kriterium Angket I

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket I pada tabel 4.6 di atas, maka dapat dikatakan bahwa sebagian besar user menganggap tampilan Shok-Kai ini sudah baik. Tetapi terdapat satu hal yang perlu diperhatikan oleh penulis, yaitu pada butir pertanyaan nomor empat. Sebagian kecil user beranggapan bahwa suara native speaker pada Shok-Kai ini tidak terdengar. Hal ini bisa disebabkan karena human error atau kesalahan pada Shok-Kai itu sendiri. Oleh karena itu perlu dilakukan revisi produk agar Shok-Kai menjadi lebih baik untuk dijadikan media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Namun secara keseluruhan tampilan Shok-Kai dapat dianggap baik.

Skor kriterium maksimum yang bisa didapat adalah 3 x 10 x 15 = 450. Dengan keterangan 3 adalah skor tertinggi setiap butir pertanyaan, 10 adalah jumlah butir soal, dan 15 adalah jumlah user. Dari hasil penelitian yang dilakukan skor kriterium yang didapat adalah 398. Pada rating scale, skor tersebut mendekati


(68)

64 

 

interval baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa penilaian user

terhadap tampilan Shok-Kai adalah baik.

4.3.3 Penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai

Begitu pula dengan angket II mengenai penggunaan Shok-Kai, berikut ini adalah jawaban dari penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai.

Tabel 4.7

Persentase Penilaian Angket II

NO Jenis Pernyataan Pilihan Jawaban SS S TS STS 1 Penggunaan Shok-Kai mudah dan praktis digunakan. 1 14 0 0

PERSENTASE 7 % 93 % - -

2

Belajar bahasa Jepang dengan menggunaka Shok-Kai

terutama Kaiwa dan Kotoba dapat lebih menarik dan tidak membosankan .

3 12 0 0

PERSENTASE 20% 80% - -

3

Shok-Kai dapat memberikan tambahan informasi dan pengetahuan khususnya pada Kaiwa dan Kotoba bahasa Jepang.

5 10 0 0

PERSENTASE 33% 67% - -

4

Setelah menggunakan Shok-Kai kalian mengalami peningkatan penguasaan terhadap kaiwa dan kotoba bahasa Jepang.

8 7 0 0

PERSENTASE 53% 47% - - 5 Belajar dengan Shok-Kai dapat merangsang

kreativitas dan meningkatkan imajinasi. 8 7 0 0

PERSENTASE 53% 47% - - 6 Media pembelajaran Shok-Kai dapat menjadi media 9 6 0 0


(69)

65 

 

Berdasarkan tabel 4.7 di atas, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

a. Sebanyak 93 % user atau dengan kata lain sebagian besar user setuju beranggapan bahwa di dalam penggunaannya, Shok-Kai dapat dikatakan praktis dan mudah. Hal ini disebabkan karena user merasa tidak mengalami kesulitan yang berarti dalam mengoperasikan Shok-Kai pada komputer. b. Sejumlah 80% user dengan kata lain sebagian besar user dengan jawaban

setuju, bahwa user dalam mempelajari Kaiwa dan Kotoba dengan menggunakan Shok-Kai, mereka merasa lebih tertarik. Hal ini disebabkan karena terdapat animasi-animasi yang menarik pada Shok-Kai, dan kemudahan-kemudahan yang ada di dalamnya, seperti terdapatnya suara

alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang terutama kaiwa dan kotoba.

PERSENTASE 60% 40% - -

7

Setelah menggunakan media pembelajaran Shok-Kai

ini dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa Jepang lebih baik lagi.

11 4 0 0

PERSENTASE 73% 27% - -

8

Media pembelajaran Shok-Kai ini sudah memiliki konsep pembelajaran yang sesuai dengan sistem pembelajaran saat ini

10 5 0 0

PERSENTASE 67% 33% - -

Σ 55 65 0 0

KRITERIUM 220 195 0 0 Σ KRITERIUM 415


(70)

66 

 

native speaker, arti dari setiap kata dan kalimat dalam bahasa Indonesia dan adanya musik latar.

c. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain sebagian besar user beranggapan setuju mereka mendapatkan tambahan informasi dan pengetahuan setelah menggunakan Shok-Kai. Hal ini disebabkan karena materi-materi yang terdapat di dalam Shok-Kai di ambil dari berbagai macam buku pelajaran bahasa Jepang yang di gunakan bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. d. Di dalam penelitian ini juga, hampir sebagian besar user yang menjawab sangat setuju sebanyak 53% mengenai user mengalami peningkatan penguasaan terhadap Kaiwa dan Kotoba. Pada dasarnya mereka yang tidak tahu menjadi tahu.

e. Dalam hal kreativitas dan imajinasi, terdapat sebanyak 53% user atau dengan kata lain sebagian besar user beranggapan sangat setuju bahwa bentuk konsep dari pembelajaran bahasa Jepang melalui Shok-Kai ini dapat meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas mereka dalam mempelajari bahasa Jepang. Hal ini sangat berguna sebagai motivasi mereka untuk meningkatkan mempelajari bahasa Jepang lebih baik lagi.

f. Sebanyak 60% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user juga beranggapan sangat setuju bahwa Shok-Kai ini dapat dijadikan media alternatif dalam mempelajari bahasa Jepang. Shok-Kai ini dianggap sudah dapat menjadi media pembelajaran alternatif dari media buku seperti biasa mereka mempelajari bahasa Jepang.

g. Sebanyak 73% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user


(71)

67 

 

merasa termotivasi lagi untuk mempelajari bahasa Jepang. Mereka beranggapan bahwa bahasa Jepang itu sebenarnya menarik untuk dipelajari. h. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user

menganggap sangat setuju bahwa Shok-Kai sudah memiliki konsep pembelajaran yang sesuai dengan sistem pembelajaran saat ini.

Setelah penulis menjabarkan persentase dari setiap jawaban, penulis akan menginterprestasikan nilai kriterium yang telah penulis hitung di tabel 4.7 diatas pada rating scale. Nilai maksimun kriterium dari angket II adalah (bila setiap butir soal mendapatkan skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4, jumlah butir soal = 8, jumlah responden = 15. Sedangkan hasil keseluruhan nilai kriterium dari angket II adalah 415. Angka 415 tersebut menunjuk pada interval baik dan sangat baik. Namun lebih dekat pada interval baik. Berdasarkan data tersebut, dalam penggunaannya Shok-Kai dapat dikatakan baik untuk digunakan sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

Selain menggunakan angket, penulis juga menggunakan teknik wawancara dalam proses pengumpulan data. Hal ini dilakukan oleh penulis dengan tujuan untuk memperkuat jawaban yang diperoleh dari angket. Wawancara dilakukan kepada salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu Bandung. Berikut adalah daftar pertanyaan yang diajukan saat wawancara.


(72)

68 

 

No Be ntuk Pe rtanyaan Jawaban

1 Bagaimana tampilan secara

keseluruhan dari Shok -Kai ?

Secara keseluruhan baik, namun terdapat sedikit kekurangan pada bagian suara native speaker yang

sedikit kurang terdengar.

2 Apakah Ibu mengalami kesulitan

dalam mengoperasikan Shok-Kai ?

Tidak. Menu bantuannya sudah membantu.

3

Apakah dengan adanya Shok -Kai

pengajar merasa terbantu dalam proses pembelajaran ?

Ya, karena materinya hampir sama dengan yang sedang

diajarkan. 4

Setelah adanya Shok -Kai apakah Ibu

akan sesekali menggunakan Shok-Kai saat proses mengajar ?

Ya, sebagai variasi agar siswa tidak merasa bosan.

5

Apa tanggapan ibu sebagai pengajar terhadap Shok-Kai dan harapan Ibu ke

depannya mengenai media pembelajaran ?

Bagus dan menarik. Semoga ada lagi media-media pembelajaran

yang lain nya. Tabel 4.8

Daftar pertanyaan wawancara

Dari hasil wawancara terhadap salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu tersebut, penulis akan medeskripsikan setiap jawaban dari setiap pertanyaan yang diajukan sebagai berikut :

1) Secara keseluruhan tampilan Shok-Kai dianggap baik. Menariknya, di dalam

Shok-Kai juga terdapat gambar dan animasi yang menarik perhatian. Selain itu Shok-Kai juga memiliki kelebihan, yaitu pelafalan dari setiap kosakata dan percakapan yang ada di dalamnya. Walaupun ada beberapa suara native speaker yang sedikit kurang jelas. Hal ini mungkin bisa disebabkan karena pengisi suara naive speaker dalam Shok-Kai terdapat empat orang, dan masing-masing memiliki jenis dan kekuatan suara yang berbeda. Selain itu, hal ini juga bisa disebabkan karena penulis kurang menekankan pada proses


(73)

69 

 

2) Saat mengoperasikan Shok-Kai, user tidak mengalami kesulitan. Navigasi juga sudah cukup jelas. Selain itu user juga diberi kemudahan dengan hanya tinggal mengklik pada bagian yang ingin di lihat dan di pelajari.

3) Dengan adanya Shok-Kai pengajar merasa terbantu, karena setelah melakukan proses belajar di sekolah, para siswa dapat melakukan fukushu

dengan Shok-Kai di rumah. Hal ini dikarenakan materi-materi yang terdapat pada Shok-Kai diambil dari buku utama mereka dalam belajar bahasa Jepang di sekolah.

4) User dalam hal ini adalah pengajar akan menggunakan Shok-Kai sesekali saat proses belajar di sekolah. Hal ini dilakukan untuk menghindari kebosanan dari siswa.

5) Menurut user,Shok-Kai merupakan media pembelajaran yang baik. Dengan

Shok-Kai siswa dan pengajar juga mendapatkan tambahan-tambahan materi yang sangat berguna. User juga berharap terdapat media-media pembelajaran lainnya dengan materi yang berbeda sehingga dapat menambah pembendaharaan media-media pembelajaran yang sudah ada. Selain itu juga dapat memberikan kemudahan bagi pembelajar untuk mempelajari bahasa Jepang.

Setelah penulis memperoleh data dari hasil angket dan wawancara, dapat dikatakan bahwa Shok-Kai adalah media interaktif yang baik atau dengan kata lain layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Hal ini dikarenakan Shok-Kai telah dapat memenuhi beberapa kriteria suatu media dapat dikatakan media interaktif sesuai dengan pendapat dari Munadi (2008 : 153) yaitu sebagai berikut :


(74)

70 

 

a. Kriteria kemudahan navigasi b. Kriteria kandungan isi dari produk c. Kriteria integrasi media

d. Kiteria tampilan menarik


(75)

71   

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian, penulis dapat menyimpulkan hasil penelitian sebagai berikut :

1) Di dalam proses pembuatan Shok-Kai, penulis melakukan beberapa tahap. Dimulai dari tahap perancangan sampai pembuatan animasi dan efek-efek. Pembuatan Shok-Kai ini dilakukan dengan program Macromedia Flash Professional 8 dan didukung juga oleh Adobe Photoshop.

2) Saat user ingin mengoperasikan Shok-Kai, user hanya tinggal memasukkan CD Shok-Kai tersebut kedalam CD/DVD Rom di Komputer. Selanjutnya pada tampilan Shok-Kai, user akan diberikan beberapa menu seperti Prakata, Kotoba, Kaiwa, Referensi dan Credit. User hanya tinggal mengklik pada bagian yang ingin dilihat atau dipelajari. Di dalam Shok-Kai ini juga user

diberikan kemudahan, karena pada setiap Kotoba dan Kaiwa terdapat arti berikut pelafalannya.

3) Setelah melakukan penelitian terhadap tampilan dan penggunaan Shok-Kai

melalui angket, penulis memperoleh hasil bahwa kedua angket yang digunakan sebagai instrumen peneltian adalah valid. Sedangkan untuk tampilan dan penggunaan Shok-Kai secara keseluruhan, pada rating scale


(76)

72   

nilai kriterium kedua angket menunjukkan hasilnya adalah baik. User

menganggap Shok-Kai dapat dianggap sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Selain menggunakan angket, penulis juga menggunakan teknik wawancara dengan hasil bahwa Shok-Kai sudah dapat dianggap sebagai media pembelajaran yang baik dengan segala kelebihan yang terdapat di dalam Shok-Kai itu sendiri. Disamping penulis harus melakukan revisi produk pada bagian suara native speaker yang dianggap sebagian kecil user tidak terdengar.

6.1Saran

Dengan memperhatikan kesimpulan yang telah dipaparkan di atas, maka penulis menyarankan sebagai berikut :

1) Agar Shok-Kai dapat digunakan sebagai media pembelajaran di rumah bagi para user (siswa) di rumah dan juga dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang di Sekolah bagi para pengajar.

2) Bagi para peneliti lain, mungkin dapat melakukan penlitian mengenai ke efektivitasan dari penggunaan terhadap hasil belajar user melalaui Shok-Kai.


(77)

SHOK-KAI

SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF

DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

TINGKAT DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Jurusan Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Lusiana Octaviani 63806019

JURUSAN SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(78)

iii 

 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Pembuatan animasi halaman utama 40

Gambar 4.2 Pembuatan menu halaman utama 41

Gambar 4.3 Menu Halaman Prakata 42

Gambar 4.4 Menu Halaman Credit 43

Gambar 4.5 Pembuatan Button Pada Menu KAIWA 44

Gambar 4.6 Pembuatan Button Native Speaker 45

Gambar 4.7 Pembuatan gambar menjadi button timbul

pada halaman KOTOBA 46

Gambar 4.8 Pembuatan button bunga berubah warna 47 Gambar 4.9 Pembuatan bagan dan button pada menu halaman ‘kazoku’ 48

Gambar 4.10 Pembuatan Menu Quit 49

Gambar 4.11 Tampilan Awal Shok-Kai 50

Gambar 4.12 Tampilan Menu Utama Shok-Kai 50

Gambar 4.13 Halaman Menu Help 51


(79)

iv 

 

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama KAIWA 52

Gambar 4.16 Halaman Menu KAIWA Tema ‘Gakkou De’ 53

Gambar 4.17 Halaman Menu KAIWA ‘Gakkou De’

bagian ‘Nihongo No Benkyou’ 54

Gambar 4.18 Halaman Menu KOTOBA 55

Gambar 4.19 Halaman Menu KOTOBA

bagian ‘Kyoushitsu ni Aru Mono’ 56

Gambar 4.20 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Nichi’ 56

Gambar 4.21 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kazu’ 56

Gambar 4.22 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kuni Guni’ 57

Gambar 4.23 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kazoku’ 57

Gambar 4.24 Halaman Menu Referensi 57


(80)

KATA PENGANTAR

Selama kurang lebih empat tahun penulis telah menuntut ilmu khususnya bahasa Jepang di jurusan sastra Jepang, fakultas sastra di Universitas Komputer Indonesia. Pertama-tama penulis ingin memanjatkan puji syukur sebesar-besarnya kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, karunia serta ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Pebelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar”. Skripsi ini pun penulis buat sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Studi Program S1 Sastra Jepang Universitas Komputer dan meraih gelar sarjana.

Dalam pembuatan skripsi ini, penulis tentunya banyak menemukan kendala yang mungkin dapat menghambat dalam proses penyelesaiannya. Namun syukur alhamdulillah berkat banyaknya bala bantuan baik berupa nasihat, saran, bimbingan,sampai omelan dari berbagai pihak, akhirnya skripsi ini pun dapat rampung penulis selesaikan sesuai pada waktu yang telah ditentukan.

Oleh karena itu, dalam kesempatan ini ingin sekali rasanya penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. H. Moh Tadjuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra.

2. Yang terhormat Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku ketua Jurusan Sastra Jepang.


(81)

3. Yang terhormat Ibu Fenni Febrianty, S.S. M.Pd, selaku dosen wali, pengajar dan pembimbing pertama yang telah dengan setia dan sabar mengajar dan membimbing selama penulis menempuh perkuliahan hingga menyelesaikan skripsi.

4. Yang terhormat Ibu Pitri Haryanti, S.Pd, selaku dosen pembimbing kedua yang telah dapat meluangkan waktu ditengah kesibukannya dan memberikan ilmu yang dimilikinya agar skripsi ini dapat selesai dengan baik.

5. Yang terhormat Mr. Marutani Toshiro selaku dosen pengajar yang selalu memberikan penulis semangat dan telah banyak membantu untuk melancarkan bahasa Jepang penulis.

6. Yang terhormat Saori Konya selaku dosen pengajar yang telah sabar mengajar bahasa Jepang kepada penulis selama ini.

7. Seluruh staff dosen pengajar Sastra Jepang dan Sastra Inggris di Universitas Komputer Indonesia yang telah rela memberikan ilmu-ilmunya.

8. Seluruh staf sekretariat sastra Jepang dan Inggris, Mba Asti, Mba Tyas, dan Mba Sofie yang sudah mau banyak direpotkan dengan segala urusan kemahasiswaan termasuk penulis selama penulis menempuh pendidikan di Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

9. Ibu Neni dan siswa kelas tiga bahasa SMAN 1 Margahayu yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian.


(1)

iv   

Gambar 4.16 Halaman Menu KAIWA Tema ‘Gakkou De’ 53

Gambar 4.17 Halaman Menu KAIWA ‘Gakkou De’

bagian ‘Nihongo No Benkyou’ 54

Gambar 4.18 Halaman Menu KOTOBA 55

Gambar 4.19 Halaman Menu KOTOBA

bagian ‘Kyoushitsu ni Aru Mono’ 56

Gambar 4.20 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Nichi’ 56

Gambar 4.21 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kazu’ 56

Gambar 4.22 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kuni Guni’ 57

Gambar 4.23 Halaman Menu KOTOBA bagian ‘Kazoku’ 57

Gambar 4.24 Halaman Menu Referensi 57


(2)

KATA PENGANTAR

Selama kurang lebih empat tahun penulis telah menuntut ilmu khususnya bahasa Jepang di jurusan sastra Jepang, fakultas sastra di Universitas Komputer Indonesia. Pertama-tama penulis ingin memanjatkan puji syukur sebesar-besarnya kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, karunia serta ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Pebelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar”. Skripsi ini pun penulis buat sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Studi Program S1 Sastra Jepang Universitas Komputer dan meraih gelar sarjana.

Dalam pembuatan skripsi ini, penulis tentunya banyak menemukan kendala yang mungkin dapat menghambat dalam proses penyelesaiannya. Namun syukur alhamdulillah berkat banyaknya bala bantuan baik berupa nasihat, saran, bimbingan,sampai omelan dari berbagai pihak, akhirnya skripsi ini pun dapat rampung penulis selesaikan sesuai pada waktu yang telah ditentukan.

Oleh karena itu, dalam kesempatan ini ingin sekali rasanya penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. H. Moh Tadjuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra.

2. Yang terhormat Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku ketua Jurusan Sastra Jepang.


(3)

pengajar dan pembimbing pertama yang telah dengan setia dan sabar mengajar dan membimbing selama penulis menempuh perkuliahan hingga menyelesaikan skripsi.

4. Yang terhormat Ibu Pitri Haryanti, S.Pd, selaku dosen pembimbing kedua yang telah dapat meluangkan waktu ditengah kesibukannya dan memberikan ilmu yang dimilikinya agar skripsi ini dapat selesai dengan baik.

5. Yang terhormat Mr. Marutani Toshiro selaku dosen pengajar yang selalu memberikan penulis semangat dan telah banyak membantu untuk melancarkan bahasa Jepang penulis.

6. Yang terhormat Saori Konya selaku dosen pengajar yang telah sabar mengajar bahasa Jepang kepada penulis selama ini.

7. Seluruh staff dosen pengajar Sastra Jepang dan Sastra Inggris di Universitas Komputer Indonesia yang telah rela memberikan ilmu-ilmunya.

8. Seluruh staf sekretariat sastra Jepang dan Inggris, Mba Asti, Mba Tyas, dan Mba Sofie yang sudah mau banyak direpotkan dengan segala urusan kemahasiswaan termasuk penulis selama penulis menempuh pendidikan di Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

9. Ibu Neni dan siswa kelas tiga bahasa SMAN 1 Margahayu yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian.


(4)

10.Orang tua, kakak-kakak ku tercinta yang telah banyak berdoa dan memberi dukungannya kepada penulis. Serta keponakan-keponakan ku yang selalu memberikan tawa dan keceriannya setiap hari kepada penulis. I Love You all...

11.Semua teman dan sahabatku, Abang Agung, Ocha, Ogi, Beta, Kaka Ical, Siska, Uwie, Windi sempai, Figak Echak, Agil dan Dira. Serta kouhai-kouhai yang udah ngasih semangat.

12.Shiro yang udah setia nemenin setiap hari selama pembuatan skripsi ini. 13.My Chero yang dah banyak banget ngasih dukungan, doa, semangat,

bantuan dan kasih sayangnya selama ini dengan sabar dan senyumnya. 14.Seluruh pihak yang telah banyak membantu yang tidak bisa penulis

sebutkan satu persatu.

Semoga semua kebaikan itu dapat dibalas oleh Allah SWT. Dalam skripsi ini penulis masih merasa banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak. Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pihak, amien.

Bandung, 30 Juli 2010

Lusiana Octaviani ( Uchie )


(5)

#$$%

" & % '

( # $ % )# *

% ++,,, %- ./0. 1 ) 2 3 0*

$ 4 5 6 &

7 %

4 8 % 1 # 9

4 8 % 1 # 9

%" 4 : ' 9 7 $ ; %

< !!%4 ( % 7 %

< 4 # ' #

; 1 8

= 1 4 8" $ < ( # ) # *

9

> 1 4 # 1 + < 1 %

& % 4 ' %

++,,, % 1 ! + + + % 1 3 .

3 % "4 = . * , $ 5=8 3

? % 4 8 2 (- & - < ! 1 %


(6)

8 ! 4 8" $ ' . / # ' #

' # < ! $

8 4

8 ! " 2 # # # # # *+ # # * 0, < !

$

8 # # ; < 1 %

8 " 4 3 11 ( ( , ( # #

!"

$4 8 ( # ' !" 8 @ 1

@%1 ( # 1 A

6 1 4 3 % $ #