Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Untuk Pengucapan Lafal Bahasa Indonesia Berbasis Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DERRIS RIDELLA

10108552

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Konsep Kebahasaan ... 7

2.1.1 Hakikat Bahasa... 7

2.1.2 Fungsi Bahasa ... 7

2.2 Faktor Kebahasaan ... 7

2.2.1 Ketepatan Pengucapan atau Pelafalan Bunyi ... 7

2.2.2 Penempatan Tekanan, Nada, Jeda, Intonasi dan Ritme ... 8

2.2.3 Pemilihan Kata dan Ungkapan Yang Baik, Konkret dan Bervariasi .. 8

2.2.4 Ketepatan Susunan Penuturan ... 9

2.3 Model Analisis Kesalahan Berbahasa ... 9

2.3.1 Kesalahan Berbahasa ... 9

2.4 Perkembangan Anak ... 12


(3)

vi

2.8.2 Fitur Android ... 16

2.8.3 Versi Android ... 17

2.8.4 Kelebihan dan Kekurangan Android ... 19

2.8.5 Peringkat Sistem Operasi ... 20

2.9 Tools ... 20

2.9.1 Java ... 20

2.9.2 Google Application Programming Interface (GoogleAPI) ... 21

2.9.3 Speech Recognition ... 22

2.9.4 Deep Neural Network ... 23

2.9.5 Transformasi Fourier ... 24

2.9.5.1 Proses Pencocokan Suara ... 24

2.9.6 Developing Speech Mobile ... 26

2.9.7 Android SDK (Software Development Kit)... 28

2.9.6 Eclipse ... 28

2.9.6.1 Pengertian dan Sifat Eclipse ... 29

2.9.6.2 Versi Eclipse ... 29

2.9.6.3 ADT (Android Development Tools) ... 30

2.9.6.4 AVD (Android Virtual Device) ... 30

2.9.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 30

2.9.7.1 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ... 30

2.9.8 Unified Modeling Language (UML) ... 31

2.9.8.1 Pengertian UML ... 31

2.9.8.2 Tricky Actors ... 31

2.9.8.3 Diagram Use Case ... 31

2.9.8.4 Diagram Aktifitas ... 34

2.9.8.5 Diagram Komponen ... 35


(4)

3.1.2.1 Struktur Data pada Proses Speech Recognition ... 40

3.1.2.2 Parameter pada Proses Speech Recognition ... 41

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis Terhadap Fitur Yang Sudah Ada ... 41

3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun ... 42

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ... 43

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 43

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 43

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

3.1.6.3 Analisis Pengguna Sistem ... 45

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 46

3.1.7.2 Spesifikasi Sistem ... 46

3.1.7.3 Pemodelan Sistem ... 46

3.1.7.3.1 Use Case Diagram ... 46

3.1.7.3.2 Activity Diagram ... 55

3.1.7.3.3 Class Diagram ... 58

3.1.7.3.4 Sequence Diagram ... 60

3.1.7.3.5 Component Diagram ... 63

3.2 Perancangan Sistem ... 63

3.2.1 Perancangan Menu Aplikasi ... 63

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 63

3.2.3 Jaringan Semantik ... 68

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 69

4.1 Implementasi ... 69

4.1.1 Perangkat Lunak Pembangunan ... 69

4.1.2 Perangkat Keras Pembangunan ... 69


(5)

viii

4.2.4 Kesimpulan Hasil Uji Blackbox ... 78

4.3 Pengujian Beta ... 78

4.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 79

4.3.2 Hasil Pretest-Postest ... 79

4.4 Kuisioner ... 81

4.4.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 83

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 85

5.1 Kesimpulan ... 85

5.2 Saran ... 85


(6)

[2] Android Developers [Online], http://www.android.com/ , Diakses 19 Desember 2013.

[3] AT & T Speech API [Online], http://developer.att.com/campaigns/speech, Diakses 23 Mei 2014.

[4] Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdaya Pendidik dan Tenaga Kependidikan Bahasa, Kebahasaan.: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[5] Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat pengembangan dan Pemberdaya Pendidik dan Tenaga Kependidikan Bahasa, Pembelajaran Berbicara.: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[6] Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak Dan Sekolah Dasar, Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Berbahasa di Taman Kanak Kanak.: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[7] Dr.Joseph Picone, Fundamental Of Speech Recognition: A Short Course.: ISIP, 1996.

[8] Drs. Daryanto, Media Pembelajaran.: Gava Media, 2013.

[9] Eclipse [Online], http://www.eclipse.org/ , Diakses 21 Desember 2013.

[10] Gartner [Online], http://www.gartner.com/newsroom/id/2573415, Diakses 23 Mei 2014.

[11] Google Develovers [Online], https://developers.google.com , Diakses 26 Mei 2014.


(7)

[12] Gressia Melissa, Pencocokan Pola Suara (Speech Recognition) dengan Algoritma FFT dan Divide and Conquer.: Jurnal, 2008.

[13] Hariyanto, Dr. Bambang, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java. Bandung: Penerbit Informatika, 2011.

[14] Heiga Zen, Andrew Senior, Mike Scuster.,Statistical Parametric Speech Synthesis Using Deep Neural Networks.:Google.

[15] How Google Retooled Android With Help From Your Brain [Online]. http://www.wired.com/2013/02/android-neural-network/ , Diakses 30 Juni 2014. [16] Ian Sommerville, Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley

Publishers,2007.

[17] Internet World Stats Usage and Population Statistics [Online]. http://www.internetworldstats.com/ , Diakses 4 Juni 2014.

[18] Ivona Text to Speech [Online]. http://www.ivona.com/en/ , Diakses 23 Mei 2014. [19] Kamus Besar Bahasa Indonesia [Online]. http://kbbi.web.id/interaktif , Diakses 23

mei 2014.

[20] Khoiroh Usmawati, Kemampuan Membaca Puisi Dengan Lafal Dan Intonasi Yang Tepat Pada Siswa Kelas V SDN No. 126/VIII Rimbo Bujang.: Jurnal, 2012. [21] Kim Hamilton and Russell Miles, learning UML 2.0.: O’Reilly, 2006.

[22] Marcel J.M. Pelgrom, Analog-to-Digital Conversion.:Springer, 2010.

[23] Mulyadi, Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar.: Skripsi, 2009.

[24] Prof. Dr. Singgih D Gunarsa, Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Gunung Mulia, 2008.

[25] Prof. Dr. Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.: Alphabeta, 2010.

[26] Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan.: Departemen Pendidikan Nasional, 2000.


(8)

http://research.google.com/pubs/SpeechProcessing.html , Diakses 30 Juni 2014. [28] Safaat H, Nazruddin, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung.: Penerbit Informatika., 2011.

[29] Suharmi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta.: Rineka cipta., 1998.

[30] Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani, Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung.: Modula., 2011.

[31] Speech Recognition [Online], http://www.microsoft.com/msj/archive/S233.aspx Diakses 21 Desember 2013.

[32] Tarigan, Djago & Sulistyaningsih, L. S, Analisis Kesalahan Berbahasa. Jakarta.: Depdikbud., 1979.


(9)

iii

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK LAFAL BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID.

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat-Nya kepada penulis selama mengerjakan skripsi ini.

2. Kedua orangtua tercinta, Ibu Leni mardiani dan Bapak Ridwan Suhiyar yang selama ini senantiasa memberikan dukungan materil, moril semangat, kasih sayang dan pengorbanan kepada penulis yang tidak terhitung dan ternilai jumlahnya.

3. Bapak DR. IR Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

6. Bapak Galih Hermawan, S.kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan banyak sekali masukan dan pengarahan dalam membuat skripsi ini.

7. Bapak Eko Budi Setiawan, S.kom., M.T. selaku dosen penguji 1 yang telah memberikan masukan dan tambahan yang membuat skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

8. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen penguji 3 yang telah memberi masukan dan arahan.


(10)

11. Keluarga yang selalu mengasihi, abang tercinta Bang Andred dan Adik Riska, Segenap keluarga besar Cicalengka dan keluarga besar nenek Iceu dan nenek Ika yang selalu memberi dukungan materil dan moril kepada penulis. 12. A Sandi, Yaser, Ilham, Neng Ui, Neng Selly dan saudara lainnya.

13. Said Bonding, Novan Novi, Firman Ingo, Dian Alis Tebal, Husein Buaya terima kasih dukungannya kepada penulis.

14. My Dearest Diany Ridha Aryani, terima kasih atas segala dukungannya dengan barbagai cara yang bisa dilakukan untuk mendukung penulis hingga saat ini berhasil, I love you forever.

15. Teman-teman satu bimbingan yang sudah membantu dalam pengerjaan skripsi ini.

16. Teman-teman IF-11 angkatan 2008. Teman-teman alumni SDN 005, MTS Al-ittihad Rumbai dan SMA Babussalam Pekanbaru yang selalu menjadi motivasi dan motivator bagi penulis.

17. Seluruh teman-teman jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

18. Dan juga berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan berkat yang melimpah dari Tuhan Yang Maha Esa.

Penulis menyadari bahwasanya dalam penulis skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya. Untuk itu, dengan kerendahan hati penulis mohon maaf apabila ada yang kurang berkenan. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Agustus 2014


(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional berfungsi sebagai bahasa pengantar resmi di lembaga-lembaga pendidikan mulai dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Bahasa Indonesia sangat diperlukan untuk menguasai mata pelajaran yang diajarkan, semua bahan pengajaran, kecuali pengajaran bahasa daerah, ditulis dan diantarkan dalam bahasa Indonesia [23]. Sesuai dengan standar kompetensi bidang pengembangan kemampuan dasar, bahwa kompetensi dasar berbahasa adalah anak mampu mendengarkan, berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata dan mengenal simbol-simbol yang melambangkannya untuk persiapan membaca dan menulis [5], selain itu berkomunikasi, membaca dan menulis juga tidak mungkin terlepas dari persoalan bahasa.

Berdasarkan hasil penelitian Khoiroh Usmawati [20] menyatakan bahwa kemampuan membaca sekarang ini kurang diperhatikan, khususnya dari segi aspek kebahasaan yang meliputi penggunaan intonasi, penggunaan lafal, dan kesesuaian isi yang dibacakan. Oleh karena itu aspek kebahasaan sangat perlu diperhatikan dalam keterampilan membaca seperti membaca cerita atau dongeng, bahkan membaca puisi. Dengan tujuan agar anak-anak memahami tentang penggunaan bahasa ketika membaca, sehingga mengurangi kesalahan dalam pemakaian bahasa dari segi lafal, selain itu sekolah dasar merupakan dasar atau fondasi bagi anak-anak tingkat selanjutnya.

Saat ini media yang mendukung pembelajaran bahasa Indonesia terdiri dalam beberapa bentuk seperti buku, CD Interaktif, aplikasi edukasi dan website. Buku memiliki keterbatasan tersendiri, misalnya buku hanya dapat menampilkan teks dan gambar, mudah rusak atau robek, serta sulit untuk dibawa karena membutuhkan ruang penyimpanan yang cukup besar. Kekurangan yang dimiliki media dalam bentuk CD Interaktif misalnya untuk menampilkan harus menggunakan DVD atau komputer, Game edukasi pun tidak luput dari


(12)

kekurangan salah satunya seperti Aplikasi Edukasi Marbel, misalnya belum ada pengecekan kata yang diucapkan [8].

Menurut statistik [17] pengguna perangkat mobile januari 2014 mencapai 93% dan pengguna internet 35%, dengan banyaknya pengguna mobile oleh sebab itu perlu dirancang sebuah aplikasi mobile. Aplikasi mobile yang akan dirancang ini, memiliki beberapa kelebihan diantaranya dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, pembelajaran lafal bahasa Indonesia, audio dan pengecekan kata sehingga pengguna bisa lebih tertarik dalam pembelajaran lafal. Aplikasi ini berbasis android, karena android merupakan sistem operasi pada smartphone yang paling banyak digunakan saat ini. Android merupakan sistem operasi dengan peringkat pertama 79%, iOS 14.2%, Microsoft 3.3%, Blackberry 2.7% [10].

Maka dengan adanya aplikasi belajar lafal bahasa Indonesia diharapkan pengguna yang ingin belajar bahasa Indonesia dapat memahami penggunaan bahasa ketika membaca dari segi penggunaan lafal. Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya maka untuk menangani masalah tersebut, dibuatlah aplikasi pembelajaran untuk pengucapan lafal bahasa Indonesia berbasis android. 1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka perumusan masalah adalah bagaimana menyediakan sarana pembelajaran lafal bahasa Indonesia yang kemampuan membaca kurang diperhatian khususnya dalam segi penggunaan lafal.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran pengucapan lafal bahasa Indonesia berbasis android.

Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Membantu pengguna dalam berbahasa Indonesia sehingga dapat mengurangi kesalahan pemakaian bahasa dari segi lafal.

2. Membantu pengguna agar lebih tertarik dalam pembelajaran lafal bahasa Indonesia.


(13)

1.4Batasan Masalah

Batasan Masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan melalui smartphone android. 2. Penggunaan aplikasi ini membutuhkan koneksi internet.

3. Menggunakan pemodelan Object Oriented Programming (OOP). 4. Menggunakan metodologi berorientasi objek dengan Object Oriented

Design (OOD) menggunakan UML (Unified Modelling Language). 5. Aplikasi ini mengetes kata bukan kalimat, teks tidak mengakomodasi

singkatan, serapan, simbol atau lambang dan penulisan angka.

6. Aplikasi ini menjelaskan cara melafalkan kata dan mengetes pelafalan kata.

7. Target pengguna adalah 6 – 12 tahun karena usia terpenting yang perlu dimiliki anak yang meliputi kecerdasan dan keterampilan motorik dan bahasa [24].

8. Menggunakan google speech API. 1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah pre-experimental design dengan jenis one group pretest – posttest design dan dengan tahapan sebagai berikut [25] :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan bersumber dari internet yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibangun.

b. Observasi

Observasi dilakukan pada aplikasi sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada aplikasi tersebut.


(14)

c. Pretest – Posttest

Pretest dilakukan sebelum anak-anak mendapat pelajaran berupa rekaman lafal kata dari aplikasi dan Posttest dilakukan sesudah anak-anak mengetahui cara lafal kata dengan mendengarkan rekaman lafal menggunakan aplikasi yang dibangun, dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi setelah anak menggunakan aplikasi ini.

d. Kuisioner

Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada anak antara usia 6-12 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.

2. Tahap pembangunan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Requirements Definition / Definisi Kebutuhan

Tahap awal dalam proses perancangan perangkat lunak ini dimulai dari proses pengumpulan data atau kebutuhan seluruh sistem. Berdasarkan sistem yang dibuat, proses pengumpulan data – data tambahan baik yang ada di jurnal, maupun dari referensi lainnya yang sesuai dengan judul skripsi.

b. System and Software Design / Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Tahap ini dilakukan perancangan baik pemodelan maupun interface aplikasi. Pada perancangan pemodelan digambarkan sebagai Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram dan lain-lain. Pada perancangan interface digambarkan bagaimana tampilan aplikasi pembelajaran lafal yang nanti akan dibuat.

c. Implementation and Unit Testing / Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan melalui proses design dan coding. Pada proses design, perancang mulai membuat gambaran antar muka sistem yang akan dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan seperti antarmuka untuk pengguna. Selanjutnya perancang memasukkan kode-kode program sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan yaitu bahasa Java. Setelah selesai implementasi, dilanjutkan dengan pengujian unit oleh perancang


(15)

dimana untuk mengecek setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan.

d. Integration and System Testing / Integrasi dan Pengujian Sistem

Pada tahap ini, unit program diintegrasi dan diuji untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi lafal sudah cukup bagus atau masih terdapat kekurangan. Pengujian dilakukan menggunakan kuisioner dan meminta beberapa orang untuk mencoba menggunakan aplikasi lafal.

e. Operation and Maintenace / Operasi dan Pemeliharaan

Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana suatu aplikasi lafal yang sudah selesai dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan. Misalnya penambahan fitur yang dapat meningkatkan fitur pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :


(16)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengumpulan data yang berkaitan dengan skripsi. Adapun untuk menunjang skripsi ini penyusun gunakan landasan-landasan teori tentang aplikasi sebagai acuan dalam penulisan.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis sudah ada, analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan perangkat keras, analisis pengguna sistem, spesifikasi sistem, pemodelan sistem, perancangan sistem.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari tahap analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemprograman), beberapa implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi antarmuka, pengujian blackbox dan pengujian beta.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.


(17)

7

Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian bahasa dan pembelajaran bahasa Indonesia.

2.1.1 Hakikat Bahasa

Bahasa adalah suatu sistem lambang berupa bunyi, bersifat arbitrer, digunakan oleh suatu masyarakat tutur untuk bekerja sama, berkomunikasi dan mengidentifikasi diri [4]. Sebagai sebuah sistem, maka bahasa terbentuk oleh suatu aturan, kaidah, atau pola-pola tertentu, baik dalam tata bunyi, tata bentuk kata, maupun kalimat. Bila aturan, kaidah, kaidah atau pola ini dilanggar, maka komuikasi dapat terganggu.

2.1.2 Fungsi Bahasa

Fungsi bahasa yang terutama adalah sebagai alat untuk bekerja sama atau berkomunikasi di dalam kehidupan manusia bermasyarakat. Untuk berkomunikasi sebenarnya dapat juga digunakan cara lainnya. Namun, dengan bahasa komunikasi dapat berlangsung lebih baik dan lebih sempurna.

Bahasa Indonesia sendiri yang mempunyai kedudukan sebagai bahasa nasional dan bahasa resmi negara di tengah-tengah berbagai macam bahasa daerah, mempunyai fungsi sebagai berikut: a) alat untuk menjalankan administrasi negara, b) alat pemersatu berbagai suku bangsa di Indonesia, c) media untuk menampung kebudayaan nasional.

2.2 Faktor Kebahasaan

faktor kebahasaan yang terkait dengan keterampilanberbicara antara lain sebagai berikut.

2.2.1 Ketepatan pengucapan atau pelafalan bunyi

Pembicaraan harus membiasakan diri mengucapkan bunyi-bunyi bahasa secara tepat. Hal ini dapat dilakukan dengan berlatih mengucapkan bunyi-bunyi bahasa. Memang pola ucapan dan artikulasi yang kita gunakan tidak selalu sama, masing-masing kita mempunyai ciri tersendiri. Sampai saat ini lafal bahasa


(18)

Indonesia belum dibakukan, namun usaha ke arah itu sudah lama dikemukakan adalah bahwa ucapan atau lafal yang baku dalam bahasa Indonesia adalah ucapan yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau ciri-ciri lafal daerah.

Di bawah ini disajikan pelafalan huruf, suku kata dan kata yang belum sesuai dengan pelafalan bunyi bahasa Indonesia.

1. Pelafalan /c/ dengan /se/

WC dilafalkan /we-se/ seharusnya /we-ce/ AC dilafalkan /a-se/ seharusnya /a-ce/ 2. Pelafalan /q/ dengan /kiu/

MTQ dilafalkan /em-te-kiu/ seharusnya /em-te-ki/ PQR dilafalkan /pe-kiu-er/ seharusnya /pe-ki-er/ 3. Pelafalan /e/ sebagai /e’/

E dengan dilafalkan dengan / dEngan / seharusnya /d ngan/ Ruwet dilafalkan /ruwEt/ seharusnya /ruw t/

4. Pelafalan diftong /au/ dengan /0/

Kalau dilafalkan /kalo/ seharusnya /kalaw/ 5. Pelafalan diftong /ai/ dengan /e/

Pakai dilafalkan /pake/ seharusnya/ pakay/

2.2.2 Penempatan tekanan, nada, jeda, intonasi dan ritme

Penempatan tekanan, nada, jeda, intonasi dan ritme yang sesuai akan merupakan daya tarik tersendri dalam berbicara, bahkan merupakan factor penentu dalam berbicara. Suatu topic pembicaraan mungkin akan kurang menarik, namun dengan tekanan, nada, jangka dan intonasi yang sesuai akan mengakibatkan pembicara kurang menarik. Sebaliknya, apabila penyampaiannya datar saja, dapat menimbulkan kejemuan bagi pendengar dan ketepatan berbicara akan berkurang.

2.2.3 Pemilihan kata dan ungkapan yang baik, konkret dan bervariasi Pemilihan kata dan ungkapan harus konkret, maksudnya pemilihan kata atau ungkapan harus jelas, mudah dipahami para pendengar. Kata-kata yang jelas biasanya kata yang sudah dikenal oleh pendengar yaitu kata-kata popular.


(19)

Pemilihab kata atau ungkapan yang abstrak akan menimbulkan kekurangjelasan pembicaraan.

2.2.4 Ketepatan Susunan Penuturan

Susunan penuturan berhubungan dengan penataan pembicaraan atau uraian tentang sesuatu. Hal ini menyangkut penggunaan kalimat. Pembicaraan yang menggunakan kalimat efektif akan lebih baik memudahkan pendengar menangkap isi pembicaraan.

2.3 Model Analisis Kesalahan Berbahasa

Proses berkomunikasi perlu menggunakan bentuk kata dan pelafalan yang tepat [32]. Hal ini agar gagasan dan ide-ide inovatif yang anda sampaikan kepada orang lain dapat dipahami secara efektif. Agar hal itu dapat terwujud, perlu kita memiliki pemahaman dan kemampuan menganalisis kesalahan berbahasa. Model-model yang disajikan berikut adalah Model-model-Model-model analisis kesalahan berbahsa Indonesia yang dikembangkan oleh Tarigan (1970) dalam buku Analisis Kesalahan Berbahasa.

2.3.1 Kesalahan Berbahasa

Kesalahan berbahasa Indonesia dalam bidang fonologi (menyelidiki bunyi-bunyi bahasa menurut fungsinya) pertama-tama dipandang dari penggunaan bahasa apakah secara lisan dan apakah secara tulisan. Baik bahasa lisan maupun bahasa tulisan dikaitkan dengan tataran fonologi. Dari kombinasi kedua sudut pandang itu kita temukan aneka jenis kesalahan berbahasa. Ada kesalahan berbahasa karena perubahan pengucapan fonem (bunyi bahasa yang berfungsi membedakan arti kata), penghilangan fonem, penambahan fonem, salah meletakkan penjedaan dalam kelompok kata dan kalimat. Di samping itu kesalahan berbahasa dalam bidang fonologi dapat pula disebabkan oleh perubahan bunyi diftong menjadi bunyi tunggal atau fonem tunggal.

Berikut ini disajikan berbagai kesalahan berbahasa. Perlu ditambahkan bahwa dalam setiap jenis kesalahan tersirat penyebab kesalahan berbahasa tersebut.


(20)

1. Pelafalan pengucapan kata /a/ Diubah menjadi /e/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Akta /akte/ /akta/ Frasa /frase/ /frasa/ Rabu /rebo/ /rabu/ Sekadar /sekedar/ /sekadar/ 2. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /a/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Metode /metoda/ /metode/ Kategori /katagori/ /kategori/ Seluler /selular/ /seluler/ 3. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /i/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Antre /antri/ /antre/ Apotek /apotik/ /apotek/

Atlet /atlit/ /atlet/ Atmosfer /atmosfir/ /atmosfer/

Cedera /cidera/ /cedera/ Penalti /pinalti/ /penalti/ Peranti /piranti/ /peranti/ sistem /sistim/ /sistem/ 4. Pelafalan pengucapan kata /i/ diubah menjadi /e/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Hakikat /hakekat/ /hakikat/ Nasihat /nasehat/ /nasihat/ Praktik /praktek/ /praktik/ Risiko /resiko/ /risiko/


(21)

Ritsleting /retsleting/ /ritsleting/ Senin /senen/ /senin/ 5. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /u/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan Penggawa /punggawa/ /penggawa/ 6. Pelafalan pengucapan kata /f/ diubah menjadi /p/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Foto /photo/ /foto/ 7. Pelafalan pengucapan kata /u/ dilafalkan /i/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

bus /bis/ /bus/

8. Pelafalan pengucapan kata /o/ dilafalkan menjadi /u/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Pastor /pastur/ /pastor/ Sopir /supir/ /sopir/ 9. Pelafalan fonem /u/ dilafalkan menjadi /o/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah: Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Guncang /goncang/ /guncang/

Gua /goa/ /gua/

Kukuh /kokoh/ /kukuh/ Kumulatif /komulatif/ /kumulatif/


(22)

2.4 Perkembangan Anak

Perkembangan anak dalam aspek motorik [24]: a. Masa Pralahir

Masa ini cukup penting karena pada saat inilah terbentuknya potensi-potensi manusia, potensi mana berpengaruh pada perkembangan selanjutnya.

b. Masa Bayi

Masa ini banyak disebut-sebut sebagai berlangsung dari saat bayi lahir sampai berumur 2 tahun. Beberapa penelitian membuktikan bahwa bayi-bayi mungil ini sebenarnya sudah memiliki sejumlah kesanggupan untuk belajar melakukan pilihan atau kesanggupan membeda-bedakan.

c. Masa Anak Pra-Sekolah

Masa ini disebut juga masa kanak-kanak awal, terbentang antar umur 2-6 tahun. Perkembangan bahasa dan berpikir : sebagai alat komunikasi dan mengerti dunianya, kemampuan berbahasa lisan pada anak akan berkembang karena selain terjadi oleh organ bicara dan fungsi berpikir, juga lingkungan ikut membantu mengembangkannya.

d. Masa Anak-Sekolah

Masa ini disebut juga masa tenang atau masa latent, terbentang umur 6 – 12 tahun. Tahap usia ini disebut juga sebagai usia kelompok, di mana anak mulai mengalihkan perhatian dan hubungan intim dalam keluarga ke kerjasama antar teman dan sikap-sikap terhadap kerja atau belajar.

Dengan memasuki SD salah satu hal terpenting yang perlu dimiliki anak adalah kematangan sekolah, meliputi kecerdasan dan keterampilan motorik, bahasa.

2.5 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif [25].

a. Skala Linkert: skala Linkert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.


(23)

Skala Linkert mempunyai gradiasi dari positif sampai negative yang dapat berupa kata-kata antara lain: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-Ragu (RR), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Skala Guttman: skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu “ya-tidak”, “benar-salah”, “pernah-tidak pernah”, “positif-negatif” dan lain-lain. Penelitian menggunakan skala guttman bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan. Skala guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, juga dapat dibuat dalam bentuk checklist. Jawaban dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol.

2.6 Dasar Penentu Jumlah Sampel

Pedoman penentu jumlah sampel sebagai berikut [33]: 1. Sebaiknya ukuran sampel di antara 30 s/d 500 elemen.

2. Jika sampel dipecah lagi ke dalam subsampel (laki/perempuan, SD/SLTP/SMU, dsb), jumah minimum subsampel harus 30.

3. Pada penelitian multivariate (termasuk analisis regresi mutiaveriate) ukuran sampel harus beberapa kali lebih besar (10kali) dari jumlah variable yang akan dianalisis.

4. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, dengan pengendalian yang ketat, ukuran sampel bisa antara 10 s/d 20 elemen.

2.7 Pengenalan Suara

Suara atau ucapan adalah suatu teknik yang memungkinkan sistem komputer untuk menerima input berupa kata yang diucapkan. Kata-kata tersebut diubah bentuk menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka lalu disesuaikan dengan kode-kode tertentu dan dicocokkan dengan suatu pola yang tersimpan dalam suatu perangkat [7]. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi. Ukuran kosakata dari sistem pengenalan suara mempengaruhi kompleksitas, paramater pelatihan dan akurasi sistem. Beberapa aplikasi pengenalan suara hanya memerlukan beberapa kata, sedangkan


(24)

yang lainnya memerlukan kamus yang sangat besar. Terdapat 4 jenis ukuran kosakata yaitu:

a. Kosakata ukuran kecil (small vocabulary) yang terdiri dari puluhan kata. b. Kosakata ukuran sedang (medium vocabulary) yang terdiri dari ratusan kata. c. Kosakata ukuran besar (large vocabulary) yang terdiri dari ribuan kata,

d. Kosakata ukuran sangat besar (very large vocabulary) yang terdiri puluhan ribu kata.

Teknologi pengenalan suara berkembang pesat. Beberapa jenis diantaranya yaitu:

a. Sintesis suara (speech synthesis): dari teks ke suara.

b. Pengenalan pembicara (speaker recognition): dari suara ke identitas pembicara.

c. Pendiktean (dictation): dari suara ke teks.

d. Rangkuman suara (speech summarization): dari suara ke teks sederhana. e. Pengkategorian suara (speech categorization): dari suara ke label kelas.

f. Pengertian suara (speech understanding): dari suara ke representasi makna suara.

g. Pemrosesan dialog (dialog processing): dari suara ke makna suara yang interaktif.

h. Penerjemah suara (speech translation): dari suara ke suara dalam bahasa lain. Kekurangan pengenalan suara yaitu:

1. Rawan terhadap gangguan sinyal suara lain terutama di tempat yang ramai. 2. Kata-kata yang diucapkan dapat sulit dikenali karena cara pengucapan

yang berbeda walaupun oleh pembicara yang sama. Intonasi, logat, dan kecepatan pengucapan sangat mempengaruhi.

3. Bahasa lisan seringkali diucapkan tidak sesuai dengan kaidah tata bahasa yang baku.


(25)

2.8 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [28].

2.8.1 Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

2. Applications Frameworks

Applications Frameworks adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

3. Libraries

Libraries adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

4. Android Run Time

Android Run Time adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries, Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.


(26)

b. Dalvik Virtual Machine, Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.

Gambar 2.1 Arsitektur Android 2.8.2 Fitur Android

Beberapa fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framework, aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin Virtual Dalvik, dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Intergrated Browser, berdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

5. SQLite, untuk penyimpanan data (database).

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). (tergantung hardware).

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware). 8. Kamera, GPS, kompas (tergantung hardware).


(27)

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.8.3 Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009, versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android Versi 1.5 (cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009, adanya penambahan fitur seperti kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke YouTube dan gambar Picasa langsung dari telepon, animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (donut)

Dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tergantung ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan google maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak baru, dukungan flash untuk kamera 3.2MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (froyo)

Dirilis pada Mei 2010, dengan fitur kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries opengl, SQLite sebagai penyimpanan data.


(28)

6. Android versi 2.3 (gingerbread)

Dirilis pada Desember 2010, memiliki kemampuan seperti : SIP-based VoIP, Near Field Communication (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras support, Mixable audio effects, Download manager.

7. Android versi 3.2 (honeycomb)

Dirilis pada 22 Februari 2011, terdiri dari beberapa fitur baru diantaranya : New UI framework for creating great tablet apps, High-performance 2D and 3D graphics, Support for multicore processor architectures, Rich multimedia and connectivity, Enhancements for enterprise, Compatibility with existing apps.

8. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)

Dirilis pada 19 Oktober 2012, memiliki beberapa fitur seperti : Refined, evolved UI, Multitasking, Home screen folders and favorites tray, Resizable widgets, New lock screen actions, Quick responses for incoming calls, Improved text input and spell-checking, Powerful voice input engine, Control over network data, Live Effects for transforming video.

9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (jelly bean)

Dirilis pada 9 Juli 2013, memiliki fitur seperti : Faster, Smoother, More Responsive, OpenGL ES 3.0 for High-Performance Graphics, Enhanced Bluetooth Connectivity, Support for Restricted Profiles, Optimized Location and Sensor Capabilities, Modular DRM framework, VP8 encoder, Video encoding from a surface, Media muxer, Playback progress and scrubbing in remote control clients, Support for International Users.

10.Android versi 4.4 (KitKat)

Dirilis pada 22 November 2013, memiliki fitur seperti : Just say “Ok Google”, A work of art, Immerse yourself, Faster multitasking, The future is calling, A smarter caller ID, All your messages in the same place, Emoji everywhere, Print wherever, whenever, Pick afile and any file, Your office anywhere.


(29)

2.8.4 Kelebihan dan Kekurangan Android

Kelebihan dan kekurangan sistem operasi Android adalah sebagai berikut: 1. Kelebihan Android

a. Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyudiakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

b. Terbuka (Open Source): Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. c. Free (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk

dikembangkan. Tidak ada lisesnsi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2. Kekurangan Android a. Kurangnya ketersediaan

Berdasarkan peringkat harian agregat pada semester pertama di tahun ini, dari 50 aplikasi terlaris iPad baik yang berbayar maupun gratis di AppStore rupanya sebesar 30 persen diantaranya tidak tersedia di Google Play.

b. Ancaman dari malware/virus

Karena android adalah open source dan pengguna dapat menginstall aplikasi yang bukan berasal dari Google Play, perangkat Android jauh lebih rentan terkena malware dan aplikasi bajakan palsu.

c. Sering terdapat iklan

Karena mudah dan gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi.


(30)

d. Terhubung dengan internet

Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan kebutuhan kita.

2.8.5 Peringkat Sistem Operasi

Peringkat sistem operasi untuk tahun 2013 sebagai berikut:

Gambar 2.2 Peringkat Sistem Operasi 2013 [10] 2.9 Tools

Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi lafal bahasa Indonesia ini.

2.9.1 Java

Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda [13].


(31)

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu [13]:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas.

2.9.2 Application Programming Interface (API)

Google API bisa dikatakan bagian dari framework google. Antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface) adalah penghubung antara aplikasi atau web yang kita buat dengan fungsi-fungsi yang dikerjakan. Misalnya dalam hal ini Google API berarti kode program yang dapat kita tambahkan pada aplikasi atau web kita untuk mengakses/ menjalankan/ memanfaatkan fungsi atau fitur yang disediakan Google. Misalnya saja kita bisa menambahkan fitur Google Map pada website kita [11].

Google menyediakan berbagai API yang sangat berguna bagi pengembang web maupun aplikasi desktop untuk memanfaatkan berbagai fitur yang disediakan oleh Google seperti misalnya: AdSense, Search Engine, Translation maupun Youtube.

Ada banyak API yang disediakan oleh Google, beberapa diantaranya adalah:

1. Language API: untuk memanfaatkan fitur translation yang dimiliki Google 2. Earth API: memanfatkan fitur yang ada pada Google Earth.

3. Javascript API.

4. Maps API: memanfaatkan fitur yang ada pada Google Maps. 5. Search API: memanfaatkan fitur pencarian pada Google Search. 6. Visualization API: membuat grafik maupun chart dengan Google API.


(32)

7. YouTube API: memanfaatkan fitur yang ada pada YouTube misalnya untuk pencarian video.

8. Speech API: memanfaatkan fitur speech yang ada pada Google. 2.9.3 SpeechRecognition

Ketika pengguna berbicara, gelombang suara diubah menjadi audio digital dengan sound card komputer. Biasanya, sampel audio berada di 11 KHz dan 16 bit [31]. Mentahan audio pertama-tama diubah oleh modul analisis frekuensi ke format yang lebih berguna. Ini melibatkan banyak pemrosesan sinyal digital yang terlalu rumit untuk dijelaskan. Tantangan yang paling dasar adalah untuk mengekstrak informasi suara yang bearti dari data mentahan audio. Jika anda mengatakan kata “saya”, dan kemudian berkata “saya” lagi, dan melihat bentuk gelombang yang dihasilkan, gelombang tersebut akan terlihat sama, tetapi tidak ada cara anda bisa membandingkan gelombang tersebut yang secara konsisten akan mengenali gelombang tersebut sebagai suara yang sama, tanpa menerapkan beberapa teknik matematika dengan menggunakan transformasi Fourier.

Audio yang telah dikonversi selanjutnya dipecah menjadi fonem oleh modul phoneme recognition. Modul ini mencari database suara-ke-fonem untuk fonem yang paling sesuai sengan suara yang didengar. Setiap database yang masuk berisi template yang menggambarkan seperti apa fonem tertentu yang terdengar. Seperti text-to-speech, sebuah tabel biasanya memiliki beberapa ribu masukan. Sementara tabel fonem secara teori sama dengan yang digunakan untuk TTS, dalam prakteknya mereka berbeda karena mesin SR dan TTS biasanya datang dari vendor yang berbeda.

Karena membandingkan data audio terhadap beberapa ribu fonem memakan waktu yang lama, mesin speech recognition berisi sebuah modul phoneme prediction yang mengurangi jumlah kandidat dengan memprediksi fonem yang mungkin terjadi dalam konteks tertentu. Sebagai contoh, beberapa fonem jarang terjadi pada awal kata, seperti suara “ft” di akhir kata “raft”. Fonem lain tidak pernah terjadi berpasangan. Dalam bahasa inggris, suara “f” tidak pernah terjadi sebelum suara “s”. Tetapi bahkan dengan optimasi ini, speech recogntion masih membutuhkan waktu terlalu lama.


(33)

Database word prediction digunakan untuk mengurangi daftar calon fonem dengan menghilangkan fonem yang tidak menghasilkan kata-kata yang valid. Setelah mendengar, “mas a,” recognizer akan mendengarkan “a” dan “k” karena “masa” dan “masak” adalah kata-kata yang valid. Hal ini juga akan mendengarkan “m” dalam kasus ketika anda berkata “Yemen”. Ini tidak akan mendengarkan “k” karena “yek” bukanlah kata yang valid. (kecuali pada baby-talk, yang saat ini tidak didukung) daftar kandidat dapat dikurangi lebih jauh jika aplikasi tersebut menetapkan bahwa hanya mengharapkan kata-kata tertentu. Jika aplikasi hanya ingin mengetahui jika pengguna mengatakan”yes” atau “no”, fonem recognizer tidak perlu mendengarkan “n” berikut “y eh,” meskipun “yen” adalah sebuah kata. Setelah fonem diakui, fonem-fonem tersebut dipecah menjadi kata-kata, dikonversi ke teks string, dan diteruskan ke aplikasi.

Seperti yang dibayangkan, baik teks-to-speech dan speech recognition melibatkan sedikit pengolahan/proses, tetapi speech recognition lebih sulit karena biasanya membutuhkan pengolahan/proses lebih untuk kepuasan pengguna.

Gambar 2.3 Speech Recognition 2.9.4 Deep Neural Network

Menurut Vanhoucke [15] neural network memberikan peneliti cara menganalisis banyak pola dalam kasus android, spektogram dari kata yang diucapkan kemudian memprediksi pola baru apa yang mungkin terjadi. Google memproses perintah suara menggunakan algoritma neural network untuk mencari tahu apa yang baru dikatakan.


(34)

Naural network adalah suatu sistem yang terkomputerisasi yang berperilaku seperti otak manusia. Menurut jurnal [14] penggunaan naural network mengungguli sistem berbasis Hidden Markkov Model (HMM) dalam voice recognition.

Berikut grafik voice error Hidden Markov Model dan Naural Nertwork:

Gambar 2.4 voice error Hidden Markov Model dan Naural Nertwork 2.9.5 Transformasi Fourier

Transformasi Fourier merupakan metode untuk merubah suara waktu menjadi suara frekuensi (analog to digital) [22]. Artinya proses perekaman suara disimpan dalam bentuk digital berupa gelombang spectrum suara berbasis frekuensi. Transformasi penting dalam proses analisa suara. Setiap karakteristik suara dalam frekuensi lebih mudah diamati dari pada dalam suara waktu [12]. 2.9.5.1 Proses Pencocokan Pola Suara

Secara umum, speech recognizer memproses sinyal suara yang masuk dan menyimpannya dalam bentuk digital [12].

Proses yang pertama kali dilakukan ialah memproses gelombang kontinu spektrum suara ke dalam bentuk distrit. Berikut contoh gambaran spektrum suara:


(35)

Gambar 2.5 spektrum suara

Berikut gambar spektrum suara yang sudah dikonversi dalam bentuk distrit:

Gambar 2.6 suara dalam bentuk distrit

Dari tiap elemen data tersebut, dikonversi ke dalam bentuk biner. Data biner tersebut yang nantinya akan dibandingkan dengan data suara yang ada di database. Berikut gambar gelombang dari hasil distrit menjadi bentuk biner:


(36)

2.9.6 Developing Speech Mobile

Ada beberapa pengembang speech API diantaranya : 1. Acapela

Acapela online text-to-speech mobile, memberi pengembang mobile akses penuh dengan suara kualitas tertinggi dan bahasa dengan control dan biaya rendah, bebas dari segala masalah.

Bahasa yang tersedia dalam acapela sebagai berikut :


(37)

2. AT & T

AT & T Speech API memberikan solusi mudah speech-to-text dan text-to-speech untuk aplikasi anda. Bahasa yang tersedia dalam API sebagai berikut:


(38)

3. Ivona

Ivona API speech kualitas tinggi untuk setiap sistem atau interpretasi suara platform. Suara interprestasi natural dalam bentuk teks panjang. Pendekatan yang sangat fleksibel untuk setiap pelaksanaan.

Adapun bahasa yang disediakan dari Ivona API sebagai berikut :

Gambar 2.10 Languages Ivona API [18]. 2.9.7 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan smartphone.

2.9.8 Eclipse

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian dan sifat Eclipse, berbagai versi Eclipse, serta Arstitektur Eclipse.


(39)

2.9.6.1Pengertian dan Sifat Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di platform. Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :

1. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role : Selain sebagai IDE untu pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak lain. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.9.6.2Versi Eclipse

Sejak tahun 2005, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simlutaneous Release. Tujuannya adalah untuk menyediaan distribusi Eclipse dngan fitur dan versi yang terstandarisasi.

Tabel 2.1 Versi Eclipse [9]

Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform Eclipse 3.0 28 Juli 2004 3.0 Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1 Callisto 30 Juni 2006 3.2 Europa 29 Juni 2007 3.3


(40)

Tabel 2.1 Versi Eclipse [9] (lanjutan)

Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform Ganymede 25 Juni 2008 3.4

Galileo 24 Juni 2009 3.5 Helios 23 Juni 2010 3.6

2.9.6.3ADT/Plugin Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambakan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

2.9.6.4Android Virtual Device (AVD)

AVD adalah emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat. Dengan AVD ini, kita bisa mengembangkan dan mencoba aplikasi Android tanpa harus menggunakan perangkat Android yang sebenarnya. Kita bisa menentukan karakteristik AVD, misalkan menentukan versi Android, jenis dan ukuran layar, besarnya memory, dan lain sebagainya. AVD bisa dibuat sebanyak yang kita inginkan.

2.9.7 Pemrograman Berorientasi Objek

Pada bagian ini dijelaskan tentang pengertian, bahasa pemrograman, dan konsep dasar pemograman berorientasi objek.

2.9.7.1Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengolalaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis


(41)

berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [30].

2.9.8 UML

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengertian UML dan diagram UML.

2.9.8.1Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan standar untuk perangkat lunak dan sistem pengembang [21].

2.9.8.2Tricky Actors

Tidak semua aktor jelas sistem eksternal atau orang – orang yang berinteraksi dengan sistem anda. berikut adalah beberapa pertanyaan untuk bertanya ketika mencoba untuk mengidentifikasi aktor.

Gambar 2.11 Mengidentifikasi Aktor 2.9.8.3Diagram Use Case

Sebuah use case adalah sebuah kasus (atau situasi) dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih dari kebutuhan pengguna. Sebuah use


(42)

case menangkap sebagian fungsionalitas yang disediakan sistem [21]. Sebuah use case merupakan titik awal yang sangat baik untuk hampir semua aspek pengembangan berorientasi objek, desain, pengujian, dan dokumentasi. Use case menggambarkan persyaratan sistem yang ketat, juga menentukan nilai yang sistem sampaikan kepada pengguna. Use case hanya menentukan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem. Use case tidak menentukan apa yang tidak seharusnya dilakukan, seperti kebutuhan non fungsional sistem.

a. Actor/ Aktor

Aktor didefinisikan sebagai sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dan bukan merupakan bagian dari sistem. Aktor tidak harus orang yang sebenarnya, sementara seorang aktor mungkin seseorang, bisa juga pihak ketiga sistem. Seorang aktor digambarkan dalam notasi UML baik menggunakan “stick man” atau kotak stereotip dan diberi label dengan nama yang sesuai. Pendekatan terbaik dalam penamaan aktor adalah dengan menggunakan nama yang dapat dipahami oleh pelanggan anda dan desainer sistem anda.

Gambar 2.12 Aktor dalam UML b. Use Cases

Sebuah use case dapat diidentifikasi dari kebutuhan pengguna. Hal terpenting untuk diingat adalah bahwa use case dari sudut pandang pengguna selengkapnya digunakan pada sistem. Sebuah use case di UML digambarkan dalam bentuk oval dengan nama yang menggambarkan interaksi yang mewakili. Sebuah use case adalah sesuatu yang menyediakan beberapa hasil terukur kepada pengguna atau sistem eksternal.


(43)

c. Communication Lines/ Garis Komunikasi

Communication lines menghubungkan antara aktor dan use case untuk menampilkan bahwa aktor berpartisipasi di dalam use case. Ada potensi untuk memiliki beberapa pelaku yang terlibat dalam sebuah use case. Tidak ada batasan teoritis tentang jumlah pelaku yang dapat berpartisipasi dalam use case. Tujuan dari communication lines adalah untuk menunjukan bahwa seorang aktor hanya terlibat dalam use case, tidak berarti pertukaran informasi dalam arah tertentu atau aktor memulai use case.

Gambar 2.14 Communication Lines dalam UML d. Use Case Descriptive/ Deskripsi Use Case

Deskripsi use case digunakan untuk memberikan detail informasi tentang siapa aktor dan langkah-langkah apa saja yang terlibat dalam use case.

Tabel 2.2 Beberapa jenis informasi yang dapat dimasukkan dalam deskrispi use case

Deskripsi Use Case Keterangan Related Requirements/

Kebutuhan yang terkait

Beberapa indikasi yang sebagian atau seluruhnya dipenuhi oleh use case.

Goal in Context/ Tujuan Tempat use case didalam sistem dan mengapa use case ini penting.

Precondition/ Prakondisi Kondisi sebelum use case diekskusi. Successful end condition/

kondisi akhir yang sukses

Bagaimana kondisi sistem jika use case dijalankan dengan sukses

Failed end condition/ kondisi akhir yang gagal

Bagaimana kondisi sistem jika use case dijalankan dengan gagal


(44)

Tabel 2.2 Beberapa jenis informasi yang dapat dimasukkan dalam deskrispi use case (lanjutan)

Deskripsi Use Case Keterangan Secondary actor/ aktor

sekunder

Aktor yang berpartisipasi tetapi bukan aktor utama dalam use case

Trigger Pemicu oleh Aktor yang menyebabkan use case

dieksekusi

Main Flow/ arus utama Tempat untuk menggambarkan setiap langkah penting dalam eksekusi normal use case

Extensions/ ekstensi Penjelasan tentang langkah-langkah alternatif yang dijelaskan dalam Main flow.

Contoh Deskripsi Use Case adalah sebagai berikut :

Gambar 2.15 Deskripsi Use Case 2.9.8.4Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas memungkinkan untuk menentukan bagaimana sistem akan mencapai tujuannya. Diagram aktivitas menunjukkan tindakan tingkat tinggi berantai bersama-sama untuk mewakili suatu proses yang terjadi pada sistem. Diagram aktivitas adalah salah satu diagram UML yang paling mudah karena menggunakan simbol-simbol yang mirip dengan notasi flowchart. Oleh karena itu, diagram aktifitas berguna untuk menggambarkan proses untuk khalayak luas.


(45)

Gambar 2.16 Contoh Diagram Aktivitas 2.9.8.5 Diagram Komponen

Diagram komponen berfungsi untuk mengatur sistem menjadi dapat dikelola dan dapat digunakan kembali. Sebuah diagram komponen merupakan bagian enkapsulasi, dapat digunakan kembali, dan bisa mengganti bagian dari perangkat lunak. Oleh karena itu, diagram komponen dapat diukur dari yang berukuran relatif kecil, sekitar ukuran kelas, sampai subsistem yang lebih besar.

Kandidat yang baik untuk diagram komponen adalah item-item yang menampilkan sebuah fungsi kunci dan akan sering digunakan di seluruh sistem. Perangkat lunak, seperti loggers, XML, parsers, atau online shopping charts, adalah komponen yang mungkin sudah digunakan. Sebuah diagram komponen digambarkan dengan bentuk persegi panjang dengan stereotype <<component>> dan tab ikon persegi panjang di sudut sebelah kanan atas.


(46)

2.9.8.6 Diagram Deployment

Diagram deployment dalam UML menunjukkan tampilan fisik (the physical view) dari sistem, membawa perangkat lunak ke dunia nyata dengan menunjukkan bagaimana perangkat lunak akan ditugaskan untuk hardware dan bagaimana bagain-bagian tersebut berkomunikasi. Diagram deployment berfokus pada tampilan fisik (the physical view) dari sistem. Tampilan fisik (the physical view) bersangkutan dengan unsur-unsur fisik dari sistem, seperti executable software files dan hardware yang dijalankan.

Diagram deployment harus berisi rincian tentang sistem yang penting bagi pengguna. Jika penting untuk menunjukkan hardware, firmware, sistem operasi, runtime environments, atau bahkan perangkat driver dari sistem, maka seharusnya dimasukkan kedalam diagram deployment. Notasi diagram deployment dapat digunakan untuk model dari semua jenis hal. Jika ada fitur dari sistem yang tidak penting, maka itu tidak layak dimasukkan kedalam diagram deployment karena dapat dengan mudah mengalihkan perhatian dari fitur-fitur desain yang penting. a. Nodes

Sebuah node merupakan sumber daya perangkat keras atau perangkat lunak yang dapat meng-host perangkat lunak atau file terkait. Node perangkat lunak dapat dianggap sebagai konteks aplikasi; umumnya bukan bagian dari perangkat lunak yang dikembangkan, tapi lingkungan pihak ketiga yang menyediakan layanan untuk perangkat lunak. Contoh node hardware : server, dekstop pc, disk drive. Contoh node execution environment : sistem operasi, J2EE container, web server, aplikasi server. Sebuah node digambar dengan bentuk kubus dan didalamnya ditulis berdasarkan jenisnya.

Gambar 2.18 Contoh Hardware nodes b. Artefak

Artefak adalah file fisik yang melaksanakan atau digunakan oleh perangkat lunak. Contoh artefak pada umumnya seperti : file executable (.exe atau file jar),


(47)

file library (DLL. Atau file jar), sumber file (.java atau file cpp), file konfigurasi saat runtime (.xml, properti, atau .txt). Artefak ditampilkan dengan bentuk persegi panjang dengan stereotip <<artefak>>, atau ikon dokumen di sudut kanan atas, atau keduanya. Artefak akan ditampilkan dengan kedua stereotip <<artefak>> dan ikon dokumen.

Gambar 2.19 Contoh artefak c. Komunikasi antar Node

Jalur komunikasi digunakan untuk menunjukkan bahwa node berkomunikasi satu sama lain pada saat runtime. Sebuah jalur komunikasi digambar dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan dua node. Jenis komunikasi ditunjukkan dengan menambahkan stereotip pada jalur.


(48)

(49)

39

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1 Analisis Masalah

Kemampuan membaca sangat perlu diperhatikan khususnya dari segi aspek kebahasaan yang meliputi penggunaan lafal. Tujuan agar anak memahami tentang penggunaan bahasa ketika membaca, sehingga tidak terjadi kesalahan penggunaan dalam pemakaian bahasa.

Aplikasi mobile bisa menjadi alternatif, karena mobile merupakan pengguna tertinggi bila dibandingkan dengan pengguna internet. Kelebihan menggunaan aplikasi mobile bisa digunakan dimanapun dan kapanpun, dapat memperdengarkan suara/bunyi dan pengecekan kata yang diucapkan sehingga pengguna bisa lebih tertarik. Aplikasi mobile ini menggunakan platform android yang merupakan sistem operasi yang paling banyak digemari untuk saat ini, dengan menempati peringkat pertama android 79%, iOS 14.2%, Microsoft 3.3%, Blackberry 2.7% [10].

3.1.2 Analisis Speech Recognition

Aplikasi merekam suara yang dimasukkan pengguna. Audio stream hasil perekaman dimasukkan kedalam data intent dengan action recognitionintent, intent tersebut dikirim ke server google untuk dilakukan proses speech recognition. Server google mengirimkan hasil speech recognition berupa ArrayList<String>, string tersebut kemudian di bandingkan dengan pertanyaan sebagai proses verifikasi.


(50)

Berikut gambar proses tentang speech recognition pada aplikasi lafal bahasa Indonesia:

Gambar 3.1 Proses Speech Recognition 3.1.2.1Struktur Data pada Proses Speech Recognition

Berikut tabel yang menjelaskan tentang struktur data yang ada pada proses speech recognition:

Table 3.1 Struktur data pada proses speech recognition Nama Variabel Tipe Data

jawabanUser String pertanyaan String

res Resources

r Random

i Int

listPertanyaan Array(string) intent Intent


(51)

3.1.2.2Parameter pada Proses Speech Recognition

Berikut tabel yang menjelaskan tentang parameter yang ada pada proses speech recognition:

Tabel 3.2 Parameter pada proses speech recognition Nama method Nama var parameter Tipe data startActivityFixResult intent intent

requestCode int onActivityResult requestCode int requestCode int data intent setJawabanUser jawabanUser string setPertanyaan pertanyaan string setContext context context 3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis Terhadap Fitur yang Sudah Ada

Sebelum merancang aplikasi yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada aplikasi sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar aplikasi yang sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan aplikasi yang sudah ada.

Aplikasi edukasi pengucapan bahasa sudah ada, diantaranya Speak English by Appjungs GmbH & Co.KG, Speak Arabic by Holfeld.com, Speak English Correctly by Orange Duck Studio Setelah melakukan observasi terhadap aplikasi tersebut, didapat kesimpulan seperti yang bisa dilihat pada tabel 3.3

Berikut tabel perbandingan aplikasi sejenis dalam hal fitur: Tabel 3.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis Nama Aplikasi Jenis

Aplikasi

Kelebihan Kekurangan

Speak English by Appjungs GmbH

Speak Mengulang speak yang keluar dari aplikasi

Hanya speak saja, tidak ada konfirmasi benar atau salah, kata yang tersedia terbatas.

Speak Arabic by Holfeld.com

Speak - Tidak bisa mengucapkan


(52)

Tabel 3.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis (lanjutan)

Nama Aplikasi Jenis Aplikasi Kelebihan Kekurangan

bahasa yang tersedia, Tidak ada konfirmasi benar atau salah, hanya tersedia beberapa kata dan beberapa angka atau terbatas. Speak English Correctly by Orange Duck Studio

Speak Bisa mengulang

speak yang keluar dari aplikasi

Tidak ada konfirmasi kata benar atau salah saat pengucapan diulang, hanya pengulangan kata dan pencarian kata.

3.1.4 Analisis Aplikasi yang Akan Dibangun

Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran untuk mempelajari bahasa Indonesia. Dengan adanya mengucapkan lafal bahasa indonesia, konfirmasi benar atau salah dari kata yang telah diucapkan.

Tabel 3.4 Fitur aplikasi

No Fungsi Deskripsi

1 Tes Pelafalan Kata Fitur untuk memasukkan suara. 2 Mengecek Pelafalan Fitur untuk mengecek ke Google API 3 Contoh Pelafalan Kata Fitur untuk mengetahui cara baca kata.

4 Hasil Kata Fitur untuk mengetahui benar atau salah dari hasil speech yang telah diucapkan.


(53)

Tabel 3.4 Fitur aplikasi (lanjutan) No Fungsi Deskripsi

5 Info aplikasi Untuk melihat cara menggunakan aplikasi. 3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi deskripsi dari kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun. SKPL dari pembelajaran bahasa Indonesia bisa dilihat pada table berikut :

Tabel 3.5 Kebutuhan Fungsional Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

SKPL-F01 Menampilkan materi pembelajaran lafal bahasa Indonesia SKPL-F02 Memasukan contoh pengucapan oleh pengguna

SKPL-F03 Menampilkan info aplikasi

Tabel 3.6 Kebutuhan Non Fungsional Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

SKPL-NF01 Ketersediaan koneksi internet untuk dapat diakses SKPL-NF02 Desain aplikasi yang memudahkan penggunaan

SKPL-NF03 Kesesuaian kebutuhan spesifikasi perangkat keras agar aplikasi bisa berjalan dengan optimal

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk implementasi sistem yang akan dibuat. Adapun perangkat keras yang digunakan antara lain:


(54)

Tabel 3.7 Perangkat Keras Komputer Komputer

No Spesifikasi 1 Processor 2.3 GHz 2 Memory 4 GB 3 VGA 512 MB 4 Harddisk 500 GB

Tabel 3.8 Perangkat Keras Smartphone Smartphone

No Spesifikasi

1 CPU 1.2 GHz Dual-Core 2 Memory Internal 1.7 GB storage, 1

GB RAM, 4 GB ROM

3 Memory Eksternal 2 GB

4 Layar 480 x 800 pixels, 4.3 inches

5 Speaker Standar 3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi pembelajaran untuk pengucapan lafal bahasa Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows

2. JDK (Java Development Kit) 1.6, SDK (Standard Development Kit) 3. ADT (Android Development Tools) V22.6.2-1085508.

4. Eclipse Kepler 4.3.

5. Android emulator versi 2.3 (Gingerbread) 6. Coreldraw X6.


(55)

7. Sound and Voice Recorder yaitu ASR 3.1.6.3Analisis Pengguna Sistem

Analisis pengguna sistem merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang telah dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila tidak ada pengguna yang mengoperasikannya. Oleh karena itu dibuatlah analisis karakteristik pengguna seperti yang bisa dilihat pada table 3.5.

Tabel 3.9 Karakteristik Pengguna Pengguna Karakteristik Pengguna Umur 6 – 12 tahun.

Edukasi Sekolah Dasar Keterampilan Bisa mengoperasikan

smartphone Android.

Kriteria Pengguna tidak memiliki cacat pada pengucapannya, seperti bibir sumbing dan autis sehingga mempengaruhi kejelasan kata-kata yang diucapkan.

Jenis kelamin Laki-laki dan perempuan. Motivasi Menengah

Koneksi Harus menggunakan Internet

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisis kebutuhan fungsional ini meliputi analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, spesfikasi sistem dan pemodelan sistem.

Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antar lain


(56)

Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Component Diagram, dan Deployment Diagram.

3.1.7.1Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan data bertujuan untuk menganalisis kebutuhan data yang diperlukan dan memudahkan perancangan informasi setelah system yang dibutuhkan telah diketahui. Adapun analisis kebutuhan data dengan kriteria sebagai berikut :

1. Data Daftar Kata, menampilkan data daftar kata.

2. Data Rekaman Suara, menampilkan data rekaman suara dari daftar kata. 3.1.7.2Spesifikasi Sistem

Spesifikasi sistem yang dibutuhkan sebagai berikut :

Spesifikasi sistem pada pengguna yaitu Pengguna berada dalam wilayah cakupan jaringan seluler agar tidak mengalami gangguan saat menjalankan aplikasi.

3.1.7.3Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem berfungsi untuk menentukan fungsi-fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem pada aplikasi serta menentukan kelas yang dibutuhkan untuk realisasi fungsi-fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan mendeskripsikannya kedalam bentuk diagram.

3.1.7.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram Secara umum interaksi antara penggguna dengan sistem perintah suara ini digambarkan pada use case diagram berikut ini :


(57)

Use case terdiri dari tiga bagian, yaitu: definisi aktor, definisi use case dan skenario use case.

1. Definisi Actor

Definisi actor berfungsi untuk menjelaskan actor yang terdapat pada Diagram use case. Definisi actor dijelaskan pada tabel 3.10

Tabel 3.10 Definisi Actor

No Use Case Deskripsi

1 Pengguna Orang yang menggunakan aplikasi lafal pembelajaran bahasa Indonesia.

2 <<Google Voice API>> Sistem yang hanya menyediakan database.

2. Defenisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada diagram use case. Definisi use case dijelaskan pada tabel 3.11:

Tabel 3.11 Definisi Use Case

No

Use Case Deskripsi

1 Mengetes Pelafalan Kata Proses untuk mengetes pengecekan pelafalan kata dengan memasukkan suara.

2 Mengecek Pelafalan Kata Proses untuk mengecek pelafalan kata masukan dengan kata yang ada di google. 3 Melihat Contoh Pelafalan

Kata

Proses untuk melihat pelafalan kata berupa list kata.

4 Melihat Info Aplikasi Proses menampilkan menu info aplikasi. 5 Mendengar Pelafalan Kata Proses mendengarkan pelafalan kata.

3. Skenario Use Case

Skenario pada diagram use case berisi mengenai alur kejadian yang didalamnya menjelaskan urutan interaksi antara aktor dengan use case tersebut sedangkan diagram aktifitas atau diagram activity menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.


(58)

Berikut adalah tabel 3.12 skenario use case mengetes pelafalan kata telah didefinisikan sebelumnya:

Nomer Use Case 1

Nama Use Case Mengetes Pelafalan Kata Tujuan Untuk mengetes pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama Kondisi Akhir Sistem menampilkan tes pelafalan

Pemicu Pengguna memilih menu mengetes pelafalan kata

Aliran Utama Step Aksi

1. Pengguna memilih menu tes pelafalan kata

2. Sistem menampilkan kata secara acak dan tombol tes pelafalan 3.include::mengecek

pelafalan kata

Sistem mengecek pelafalan kata

4. Sistem menampilkan dialog benar 5. Pengguna memilih tombol selesai Ekstensi 4.1. Sistem menampilkan dialog salah 4.1.1 Pengguna memilih tombol selesai 4.1.2 Pengguna memilih tombol ulangi 5.1 Pengguna memilih tombol


(59)

Berikut adalah skenario jalannya use case yang telah didefinisikan sebelumnya

Tabel 3.13 Skenario Use Case Mengecek Pelafalan Kata Nomer Use Case 2

Nama Use Case Mengecekan Pelafalan Kata Tujuan Untuk mengecekan pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu tes pelafalan Kondisi Akhir Sistem menampilkan hasil cek pelafalan Pemicu Pengguna memilih menu mengecekan pelafalan

kata

Aliran Utama Step Aksi

1. Pengguna menekan tombol cek pelafalan

2. Sistem memunculkan tampilan untuk merekam suara (selama 10 detik)

3. Pengguna memasukkan kata berupa suara

4. Sistem mengecek kata ke Google API

5. Sistem mencocokkan hasil kata dari Google API dengan kata yang ditanyakan

6. Jika jawaban pengguna benar maka tampil dialog benar

7. Pengguna memilih tombol “selesai”


(60)

Tabel 3.13 Skenario Use Case Mengecek Pelafalan Kata (lanjutan) Nomer Use Case 2

Nama Use Case Mengecekan Pelafalan Kata Tujuan Untuk mengecekan pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu tes pelafalan Kondisi Akhir Sistem menampilkan hasil cek pelafalan Pemicu Pengguna memilih menu mengecekan

pelafalan kata

Ekstensi Step Aksi Cabang

1.1 Sistem menampilkan Perangkat tidak mendukung 2.1 Pengguna tidak

memasukkan kata berupa suara (diam / tidak ada aktifitas sama sekali) 2.1.1 Sistem kembali ke

tampilan

2.2 Jika sinyal tidak ada atau gangguan koneksi maka sistem menampilkan dialog tidak dapat menjangkau google saat ini.

2.2.1 Pengguna menekan tombol “batalkan”


(61)

Tabel 3.13 Skenario Use Case Mengecek Pelafalan Kata (lanjutan) Nomer Use Case 2

Nama Use Case Mengecekan Pelafalan Kata Tujuan Untuk mengecekan pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu tes pelafalan Kondisi Akhir Sistem menampilkan hasil cek pelafalan Pemicu Pengguna memilih menu mengecekan

pelafalan kata

Ekstensi Step Aksi Cabang

2.2.1.1 Sistem menampilkan tampilan

2.2.2 Pengguna menekan “coba lagi”

2.2.2.1 Sistem mencari koneksi dan kembali ke rekaman 4.1 Jika suara yang di

masukkan tidak jelas maka sistem

menampilkan dialog tidak mengerti, coba ucapkan lagi ! 4.1.1 Pengguna memilih

tombol “batalkan” 4.1.2 Sistem kembali ke

tampilan

4.2.1 Pengguna memilih tombol “coba lagi”


(62)

Tabel 3.13 Skenario Use Case Mengecek Pelafalan Kata (lanjutan) Nomer Use Case 2

Nama Use Case Mengecekan Pelafalan Kata Tujuan Untuk mengecekan pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu tes pelafalan Kondisi Akhir Sistem menampilkan hasil cek pelafalan Pemicu Pengguna memilih menu mengecekan

pelafalan kata

Ekstensi Step Aksi Cabang 4.2.2 Sistem kembali ke

tampilan rekaman 6.1 Jika jawaban salah maka

tampil dialog salah 6.1.1 Pengguna memilih

tombol “selesai”

6.1.1.1 Sistem kembali ke menu utama

6.1.2 Pengguna memilih tombol “ulangi” 6.1.2.1 Sistem menampilkan

tampilan

6.2 Pengguna memilih tombol “kata berikutnya” 6.2.1 Sistem menampilkan acak


(63)

Berikut adalah skenario use case melihat contoh pelafalan kata telah didefinisikan sebelumnya:

Tabel 3.14 Skenario Use Case Melihat Contoh Pelafalan Kata Nomer Use Case 3

Nama Use Case Melihat Contoh Pelafalan Kata Tujuan Untuk Melihat Contoh Pelafalan Kata Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama

Kondisi Akhir Sistem menampilkan daftar yank ada di indek kata Pemicu Pengguna memilih menu melihat pelafalan kata

Aliran Utama

Step Aksi

1. Pengguna memilih menu contoh pelafalan

2. Sistem menampilkan daftar indek kata

3. Pengguna menekan daftar indek kata 4.extends::mendengar

pelafalan kata

Sistem menampilkan indek kata yang sudah di pilih

5. Pengguna menekan tombol “mendengarkan”

6. Sistem memainkan suara 7. Pengguna mengecek pelafalan 8. Sistem menampilkan dialog benar 9. Sistem menampilkan dialog selesai Ekstensi Step Aksi Cabang

5.1. Pengguna menekan tombol kembali 8.1. Sistem menampilkan dialog salah 8.1.1. Pengguna memilih coba lagi 8.1.2. Pengguna memilih selesai


(64)

Berikut adalah skenario use case melihat info aplikasi telah didefinisikan sebelumnya:

Tabel 3.15 Skenario Use Case Melihat Info Aplikasi Nomer Use Case 4

Nama Use Case Melihat Info Aplikasi

Tujuan Untuk menampilkan menu Info Aplikasi Kondisi Awal Pengguna berada di menu utama

Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu info aplikasi Pemicu Pengguna memilih menu Info Aplikasi

Aliran Utama Step Aksi

1. Pengguna memilih menu info aplikasi

2. Sistem menampilkan menu info aplikasi

Berikut adalah skenario use case mendengar contoh pelafalan kata telah didefinisikan sebelumnya:

Tabel 3.16 Skenario Use Case Mendengar Contoh Pelafalan Kata Nomer Use Case 5

Nama Use Case Mendengar Contoh Pelafalan Kata Tujuan Untuk mendengar contoh pelafalan kata Kondisi Awal Pengguna sudah mengklik daftar indek kata Kondisi Akhir Sistem menampilkan suara rekaman dari daftar

kata yang sudah di pilih sebelumnya Pemicu Pengguna memilih daftar kata

Aliran Utama Step Aksi

1. Sistem menerima masukan pilihan kata

2. Sistem mengambil ke indek kata 3. Sistem mengeluarkan suara sesuai


(65)

3.1.7.3.2 Activity Diagram

Berikut adalah gambar diagram activity untuk use case yang telah didefinisikan sebelumnya :

1. Activity Diagram Tes Pelafalan

Activity Diagram Tes Pelafalan pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut :


(66)

2. Activity Diagram Mengecek Pelafalan Kata

Activity Diagram mengecek pelafalan kata pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut :


(67)

3. Activity Diagram Contoh Pelafalan Kata

Activity Diagram contoh pelafalan kata pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.5 Activity Diagram Contoh Pelafalan Kata 4. Activity Diagram Info Aplikasi

Activity Diagram Info Aplikasi pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut :


(68)

5. Activity Diagram Mendengarkan Contoh Pelafalan

Activity Diagram Mendengarkan Contoh Pelafalan pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.7 Activity Diagram Mendengarkan Contoh Pelafalan 3.1.7.3.3 Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas seperti : kelas main, kelas yang menangangi tampilan sistem, kelas yang diambil dari pendefinisian use case, dan kelas yang diambil dari pendefinisian data.


(69)

Berikut gambaran class diagram lafal bahasa Indonesia :


(1)

(2)

85 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian skripsi yang berjudul : “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Lafal Bahasa Indonesia Berbasis Android” adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran bahasa Indonesia yang dibangun dapat mengurangi kesalahan pengucapan kata dalam pemakaian bahasa dari segi lafal.

2. Aplikasi pembelajaran lafal bahasa Indonesia yang dibangun dapat menjadi alat pendukung pembelajaran, sehingga dapat mengurangi kebosanan pengguna dalam belajar.

5.2Saran

Aplikasi pembelajaran bahasa Indonesia ini masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak memiliki kekurangan. Untuk itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dikembangkan hanya untuk sistem operasi android. Untuk pengembangannya mungkin bisa dikembangkan untuk sistem operasi mobile lainnya seperti iOS atau Windows Mobile.

2. Speech Recognition masih menggunakan Voice API dari Google sehingga

harus terkoneksi internet untuk pengecekan pelafalannya. Untuk kedepannya bisa dicari Speech API lain yang support offline atau menggunakan engine sendiri.

Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat pengembangan aplikasi ini.


(3)

(4)

BIODATA PENULIS 1. DATA PRIBADI

Nama : Derris Ridella

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Tempat, Tanggal Lahir : Pekanbaru, 21 Oktober 1988

Agama : Islam

kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Anak ke : Dua dari tiga bersaudara

Alamat : Jalan Riung Arum Timur No.44 RT.09 RW.09 Kelurahan Cisaranteun Kidul Kecamatan Gedebage Bandung 40295

Telepon : +62 896 0160 0043 Email : derrisridella@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Negeri 005 Rumbai Bukit-Kota Pekanbaru Tahun ajaran 1994-2000

2. Sekolah Menengah Pertama : MTS Al-Ittihadiyah Pekanbaru Tahun ajaran 2000-2003 3. Sekolah Menengah Atas : SMA Babussalam Pekanbaru

Tahun ajaran 2003-2006

4. Perguruan Tinggi : FTIK Universitas Komputer Indonesia Tahun ajaran 2008-2014

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, 09 Agustus 2014


(5)

(6)