Pembangunan Aplikasi Game Edukasi "Save Family From Malaria" Berbasis Desktop

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ADITYA GALANG MAHAFI

10107288

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

(3)

(4)

(5)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Malaria ... 7

2.1.1 Jenis-jenis Plasmodium Malaria ... 8

2.1.2 Pengendalian dan Pencegahan Malaria ... 11

2.2 Game ... 11

2.2.1 Klasifikasi Game ... 12

2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan ... 12

2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainanya ... 14

2.1.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 14

2.2.2 Game Edukasi ... 15

2.2.2.1 Tujuan Game Edukasi ... 15

2.3 Artificial Intelligence ... 16

2.3.1 Teknik Dasar Pencarian ... 16


(6)

vi

2.5 Adobe Flash CS3 Professional ... 27

2.5.1 ActionScript 3.0... 27

2.6 Pengujian Perangkat Lunak ... 29

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1 Analisis ... 35

3.1.1 Ananlisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Game Save Family From Malaria ... 39

3.1.3 Storyline ... 39

3.1.4 Gameplay ... 47

3.1.5 Analisis Penggunaan Collision Detection ... 49

3.1.6 Analisis Penerapan Algoritma A* ... 50

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 54

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54

3.1.7.3 Analisis Pengguna ... 55

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56

3.1.8.1 Use Case Diagram ... 56

3.1.8.2 Definisi Actor ... 56

3.1.8.3 Definisi Use Case ... 56

3.1.8.4 Skenario Use Case ... 57

3.1.8.5 Activity Diagram ... 66

3.1.8.6 Sequence Diagram ... 75

3.1.8.7 Class Diagram ... 82

3.2 Perancangan ... 83

3.2.1 Konten Konten Game ... 83

3.2.2 Story Board ... 85


(7)

vii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 97

4.1 Implementasi ... 97

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 97

4.3 Implementasi Aplikasi ... 97

4.4 Implementasi Antar Muka ... 98

4.4.1 Tampilan Utama... 98

4.4.2 Tampilan Petunjuk ... 99

4.4.3 Tampilan Petunjuk Kontrol... 99

4.4.4 Tampilan Petunjuk Level ... 100

4.4.5 Tampilan Malaria ... 101

4.4.6 Tampilan Cerita dan Info Materi ... 101

4.4.7 Tampilan Permainan ... 102

4.4.8 Tampilan Permainan Sesuai Materi ... 103

4.4.9 Tampilan Setelah Menang ... 104

4.5 Pengujian... 104

4.5.1 Pengujian Alpha ... 104

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 105

4.5.1.2 Pengujian White Box ... 106

4.5.1.3 Pengujian Black Box ... 111

4.5.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 114

4.5.2 Pengujian Beta ... 114

4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 114

4.5.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 120

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123


(8)

iii

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI SAVE FAMILY

FROM MALARIA BERBASIS DESKTOP .

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Orangtua tercinta yang telah memberikan kasih sayang, perhatian, doa dan dorongan baik moril maupun materi agar penulis menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya.

2. Bapak Irawan Afriyanto, S.T., M.T. selaku wali kelas IF 7 Teknik Informatika yang telah memberikan beberapa pengarahan.

3. Dosen – dosen Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia yang telah banyak memberikan ilmu yang berharga selama proses pendidikan ini.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama dalam proses penyusunan skripsi ini.


(9)

iv

5. Ibu Yani Triyani, dr, SpPK, Mkes. sebagai narasumber dari rumah sakit Hasan Sadikin Bandung terima kasih atas semua bantuan yang diberikan. 6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya

kelas IF-7 terima kasih atas bantuan dan doronganya.

7. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandung, 27 Agustus 2013


(10)

124

%20kita-berantas-malaria, (diakses tanggal 8 maret 2013).

[2] Suharjo dan Mardiana, Pengetahuan Masyarakat Tentang Malaria di Kabupaten Kepulauan Seribu, Jurnal Ekologi Kesehatan, vol 8 No.4, 2009. [3] Dani Mohamad, Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan

Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia, Journal, Paper, 2008.

[4] P. H. Mikki, Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are Most Popular, Usability News, Vol. 13 Issue 2, 2011.

[5] Laihad J.F, Harijanto Paul, Poesporodjo R.J, Epidemiologi Malaria di Indonesia, Buletin Jendela Data dan Informasi Kesehatan, Kementerian Kesehatan RI, 2011.

[6] Sommerville. I, Software Engineering, 6th. Addison Wesley. 2011.

[7] Tetriana Devita, Mengendalikan Malaria Dengan Teknik Nuklir, Buletin Alara, Vol. 8 No. 3, 2007.

[8] Syarief Ahmad, Strategi Komunikasi Malaria Center Halmahera Selatan Dalam Mengkampanyekan Progran Gebrak Malaria, Skripsi, Universitas Hassanudin, 2011.

[9] http://www.cdc.gov/malaria/about/biology/parasites.html, (diakses tanggal 10 April 013).

[10] Esposito Nicolas, A Short and Simple Definition of What a Videogame Is, University of Technology of Compiegne, 2005.

[11] Turocy. L.T, Stengel. V. B, Game Theory, CDAM Research Report LSE-CDAM-2001-09, 2001.

[12] McClarty. L. K, Orr. A, Frey. M. P, Dolan. P. R, Vassileva. V, McVay. A, A Literature Review of Gaming in Education, Research Report, 2012.

[13] Simon. A. H, The Science Of The Artificial, 3rd Edition, MIT Press, England, 1996.


(11)

[14] Suyanto, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning dan Learning, Informatika, 2007.

[15] Pujiadi, Konsep Pemograman Berorientasi Objek, 2011.

[16] Harianto Erwin, Pengenalan UML, Suatu Bahasa Pemodelan Umum, Universitas Binus, 2009.

[17] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash#cite_note-1, (diakses tanggal 10 April 2013).

[18] Takatsuki Y, Cost headache for game developers. bbc.co.uk/2/hi /business/7151961.stm., 2007.

[19] Pressman. S. Roger, Software Engineering, A Practitioner's Approach, Fifth Edition, McGraw-Hill, 2001.

[20] Supangat Andi, Statistika, Dalam Kajian Deskriptif, Inferensi dan Nonparametrik, Kencana, 2007.


(12)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Malaria adalah penyakit yang penyebarannya melalui nyamuk Anopheles. Gejalanya berupa panas dingin menggigil serta demam berkepanjangan dan penyakit ini dapat menyebabkan kematian. Kasus terbanyak terdapat di Afrika, Asia, Amerika Latin, Timur Tengah dan beberapa negara Eropa. Tahun 2009 di Indonesia sekitar 80% Kabupaten/Kota termasuk katagori endemis malaria dan sekitar 45% penduduk bertempat tinggal di daerah berisiko tertular malaria [1]. Kasus yang terjadi merupakan kasus malaria impor karena tertular ketika diluar wilayah, sisanya merupakan kasus diwilayah itu sendiri. Beberapa program telah dilakukan pemerintah seperti memberikan kelambu, brosur, pamflet, penyuluhan, dan penyemprotan DDT (Dichloro Diphenyl Trichloroethane) dibeberapa rumah-rumah endemis malaria. Brosur, pamflet dan penyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuan malaria, namun kurang begitu efisien karena jangkauan yang tidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan, dan masyarakat kurang begitu tertarik membaca brosur khususnya anak-anak [2]. Berdasarkan narasumber yang ada pamflet dan penyuluhan malaria saat ini hanya terdapat pada daerah endemis malaria saja.

Dalam upaya meningkatkan efisiensi program tersebut diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian dan pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan berupa game, yang sering dikenal dengan game edukasi. Anak-anak cenderung lebih tertarik terhadap gambar, video, animasi dibandingkan teks dan masih suka bermain dibandingkan membaca atau belajar [3].

Pengguna video game di komputer lebih banyak 61 % dibanding pada consol 27 %, ponsel 9 % dan handheld device 3 % dan game bergenre action paling banyak disukai oleh pengguna khususnya anak-anak dibandingkan game bergenre edukasi [4]. Dengan perpaduan antara game edukasi dan action


(13)

diharapkan dapat menarik bagi anak-anak untuk memainkannya dan pembelajaran dapat tersampaikan. Beberapa game sejenis yang bertemakan malaria telah ada, namun dari hasil analisis game tersebut belum secara detail menyampaikan pencegahan malaria seperti program 3M, yaitu menguras, menutup dan mengubur. Dari permasalahan inilah akan dibangun sebuah aplikasi game edukasi dengan judul Save Family From Malaria yang diharapkan dapat membantu anak-anak mengetahui tentang bahaya malaria dan cara pencegahannya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjabaran dari latar belakang masalah di atas maka perumusan masalahnya adalah bagaimana merancang dan membangun game edukasi yang dapat menyampaikan pengetahuan dan cara pencegahan malaria dengan menarik.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game edukasi “Save Family From Malaria” berbasis desktop.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk memberikan pengetahuan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang bahaya dan cara pencegahan penyakit malaria.

2. Dengan model latihan dan penyajian materi yang disajikan secara interaktif dan edukatif diharapkan anak-anak dapat tertarik sehingga paham bagaimana pencegahan malaria yang baik.

3. Untuk memberikan hiburan yang edukatif dengan alur cerita dan pesan-pesan tentang malaria yang interaktif dengan adanya animasi.


(14)

1.4 Batasan Masalah

Agar analisis dari masalah yang dibahas ini lebih jelas dan mudah dipahami, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai berikut :

1. Materi yang disampaikan didalam game adalah mengenai pemberantasan dan pencegahan perkembangbiakan malaria, khususnya memasang kelambu dan 3M.

3. Game yang dihasilkan berupa game edukasi berbasis desktop dengan tampilan gambar jenis kartun 2D.

4. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (single player). 5. Game ini tidak terkoneksi dengan jaringan internet (offline)

6. Artificial Intelegence yang digunakan adalah algoritma pencarian A*. 7. Game memiliki 5 (lima) level, yang memiliki tingkat kesulitan, stage,

dan materi yang berbeda-beda pada setiap level-nya.

9. Metode analisis berorientasi objek dengan pemodelan menggunakan UML (Unified Modelling Language).

10. Sasaran anak-anak sekolah dasar dengan usia pengguna 9-10 tahun. 1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah kuantitatif, yaitu sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, e-book dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Tahapan ini dilakukan dengan mempelajari berbagai macam literatur dengan konsep-konsep yang berkaitan dengan rumusan masalah yaitu mengenai Malaria, Game Edukasi,


(15)

Artificial Intelligence, Adobe Flash Professional CS3, dan komponen-komponen lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan berbeberapa pihak yang diambil seperti ibu Yani Triyani.,dr.,SpPK.,Mkes. dari rumah sakit Hasan Sadikin Bandung dan membuka praktek juga di klinik Zakaria, beberapa pegawai kesehatan, game developer dan lain-lain yang ada kaitannya dengan topik.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Teknik dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, dalam penelitian ini perangkat lunak berupa game, teknik pembangunan perangkat lunak tersebut meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Requirements and definition

Pengumpulan kebutuhan materi dan tujuan pembangunan game ditentukan melalui konsultasi dengan beberapa narasumber yang mendukung. Kebutuhan yang diperlukan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai dasar batasan game.

b. System and software design

Proses perancangan game membagi pesyaratan dalam perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur game secara keseluruhan. Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and unit testing

Pada tahap ini perancangan game direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang diperlukan.


(16)

d. Integration and system testing

Beberapa unit program diintegrasikan dan diuji sebagai game yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan dan dasar batasan game telah dipenuhi. Setelah pengujian terhadap game, perangkat lunak dikirim kepada pengguna.

e. Operation and maintenance

Pada tahap ini game dijalankan atau digunakan oleh pengguna. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi game dan pengembangan selanjutnya karena kemungkinan adanya kebutuhan baru yang perlu ditambahkan.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [6] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(17)

BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 akan menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan Malaria, Game, Artificial Intelligence, Object Oriented Programming, Adobe Flash CS3 Professional.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 akan membahas mengenai analisis yang meliputi analisis game sejenis serta analisis game edukasi “Save Family From Malaria”, selain itu membahas analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 akan menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(18)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Malaria

Malaria adalah penyakit infeksi yang disebabkan oleh protozoa parasit kelompok Plasmodium yang penularannya terjadi melalui gigitan nyamuk Anopheles. Ciri utama genus ini adalah siklus hidup terjadi dalam dua inang yang berbeda, dapat dilihat pada Gambar 2.1. Siklus seksual terjadi dalam tubuh nyamuk Anopheles betina, yang bertindak sebagai vektor perantara penyebaran parasit. Siklus aseksual terjadi dalam tubuh manusia. Gejala awal yang sering terjadi adalah demam, sakit kepala, mual dan muntah, biasanya muncul 10 sampai 15 hari setelah terinfeksi. Bila tidak mendapatkan pengobatan yang tepat, malaria dapat menyebabkan keseriusan dan sering berakhir dengan kematian.

Gambar 2.1. Siklus Hidup Parasit Penyebab Malaria [7]

Pada tanggal 25 April 2007 dalam satu sidang World Health Assemby, seluruh negara anggota WHO menyatakan komitmennya untuk memberantas malaria sampai titik eliminasi [8]. Oleh karena itu, tanggal tersebutlah dijadikan tonggak sejarah dan dijadikan tanggal peringatan Hari Malaria Sedunia.


(19)

2.1.1 Jenis-jenis Plasmodium Malaria

Malaria memiliki 5 jenis plasmodium yang bisa terinfeksi pada makhluk hidup, yaitu sebagai berikut :

a. Plasmodium Falciparum

Plasmodium yang ditemukan di seluruh dunia di daerah tropis dan subtropis. Diperkirakan bahwa setiap tahun sekitar 1 juta orang dibunuh oleh P. falciparum, terutama di Afrika di mana spesies ini mendominasi. P. falciparum dapat menyebabkan malaria berat karena reprdouksi kelipatan yang cepat dalam darah, dan dengan demikian dapat menyebabkan kehilangan darah yang parah (anemia). Selain itu, parasit yang terinfeksi bisa menyumbat pembuluh darah kecil. Ketika ini terjadi di otak, hasilnya malaria serebral, komplikasi yang bisa berakibat fatal.

Gambar 2.2. Bentuk Plasmodium Falciparum [9] b. Plasmodium Vivax

P. vivax kebanyakan ditemukan di Asia, Amerika Latin, dan di beberapa bagian Afrika. Karena kepadatan penduduknya, terutama di Asia parasit malaria ini termasuk yang paling lazim dijumpai manusia. P. vivax memiliki tahap hati dorman (hypnozoites) yang dapat mengaktifkan dan menyerang darah beberapa bulan atau tahun setelah gigitan nyamuk menginfeksi. Parasit memasuki sel-sel hati, di mana membelah untuk membentuk schizonts terdiri dari banyak merozoit. Setelah 48 jam atau


(20)

lebih, cukup bagi merozoit untuk bereproduksi dan menyebar ke sel darah merah, yang mengakibatkan demam dan menggigil.

Gambar 2.3. Bentuk Plasmodium Vivax [9] c. Plasmodium Malariae

P. malariae ditemukan di seluruh dunia, adalah satu-satunya spesies parasit malaria yang memiliki siklus quartan (siklus tiga hari). (Tiga spesies lain memiliki siklus dua hari.) Jika tidak diobati, P. malariae menyebabkan infeksi penyakit malaria yang tahan lama, infeksi kronis yang dalam beberapa kasus dapat berlangsung seumur hidup. Pada beberapa pasien kronis terinfeksi P. malariae dapat menyebabkan komplikasi serius seperti sindrom nefrotik.

Gambar 2.4. Bentuk Plasmodium Malariae [9] d. Plasmodium Ovale

P. ovale kebanyakan ditemukan di Afrika (terutama Afrika Barat) dan kepulauan Pasifik Barat. Secara biologis dan morfologis sangat mirip dengan P. vivax. Namun berbeda dari P. vivax, plasmodium ini dapat


(21)

menginfeksi individu yang negatif untuk golongan darah Duffy, yang merupakan kasus bagi banyak penduduk Afrika.

Gambar 2.5. Bentuk Plasmodium Ovale [9] e. Plasmodium Knowlesi

P. knowlesi ini ditemukan di seluruh Asia Tenggara sebagai patogen alami kera ekor panjang dan babi. Baru-baru ini terbukti menjadi penyebab signifikan malaria zoonosis di wilayah itu, terutama di Malaysia. P. knowlesi memiliki siklus replikasi 24 jam dan begitu cepat dapat berkembang menyebabkan infeksi yang parah.

Gambar 2.6. Bentuk Plasmodium Knowlesi [9]

Plasmodium Falciparum dan Plasmodium Vivax merupakan jenis yang paling sering dijumpa, namun yang paling mematikan adalah jenis Plasmodium Falciparum.


(22)

2.1.2 Pengendalian dan Pencegahan Malaria

Penanggulangan malaria dilakukan secara komprehensif dengan upaya promotif, preventif, dan kuratif. Hal ini bertujuan untuk menurunkan angka kesakitan dan kematian serta mencegah KLB (kejadian luar biasa). Untuk mencapai hasil yang optimal upaya preventif dan kuratif tersebut harus dilakukan dengan berkualitas dan terintegrasi dengan program lainnya.

Beberapa cara mengendalikan dan mencegah penyebaran penyakit malaria adalah sebagai berikut :

1. Mencegah kontaminasi dari lingkungan misalnya dengan menggunakan obat antimalaria seperti semprotan DDT. Penderita yang sedang dalam pengobatan harus dihindari dari re-infection. Perlu diperhatikan pula sanitasi lingkungan.

2. Memutuskan siklus hidup parasit. Protozoa dan larva yang infektif biasanya resisten terhadap terhadap senyawa kimia yang toksik. Biasanya dengan memggunakam program 3M yaitu menguras, menutup dan mengubur.

3. Mengendalikan perkembangan vektor perantara dengan menggunakan insektisida atau mengubah kondisi lingkungan agar nyamuk Anopheles sebagai spesies target tidak dapat bertahan hidup dalam habitat baru. 4. Mencegah terjadinya infeksi dengan menggunakan kelambu untuk

mengindari gigitan nyamuk.

5. Mencegah pematangan parasit melalui kemoprofilaksis dan vaksinasi. 2.2 Game

Game adalah adalah kegiatan interaktif secara sukarela, di mana satu atau lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur [10]. Awal dari analisis teori game secara formal adalah pembelajaran duopoly dari Antoine Cournot pada tahun 1838. Matematikawan Emile Borel menyarankan teori formal dari game pada tahun


(23)

1921, yang ditindaklanjuti oleh matematikawan John Von Neumann pada tahun 1928 dalam "Theory of Parlor Games". Pada tahun 1944 dipublikasikan volume monumental "Theory of Games and Economic Behavior" oleh Von Neumann dan Oskar Morgenstern, teori ini memberikan banyak terminologi dan masalah konfigurasi dasar yang masih digunakan sampai sekarang [11].

2.2.1 Klasifikasi Game

2.2.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan personal

komputer atau sering disebut desktop.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.2.1.2 Berdasarkan Genre Permainanya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah menembaki musuh.

2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang


(24)

memerlukan kecepatan reflek dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Berbeda seperti game action pada umumnya yang hanya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Combat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, reflek dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

4. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya.

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur


(25)

game dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

6. Olahraga. Game yang diadopsi dari kegiatan olahraga yang sesungguhnya. Biasanya game-nya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

7. Edukasi. Game ini dirancang untuk mengambungkan sisi interanktif dan menyenangkan dengan pendidikan atau pengajaran tentang keterampilan yang baru baik di bidang kesehatan, tekhnologi, pelajaran umum, bahasa, dll.

2.2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan :

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.


(26)

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual [12]. Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi setelah mendapatkan pengaruh dari John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran.

2.2.2.1 Tujuan Game Edukasi

Game edukasi mampu membantu masyarakat dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan. Agar tujuan pembelajaran menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, pada tahun 1997 Calvo mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi berikut [3]:

1. Pengembangan Motorik

Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.

2. Pengembangan Intelektual

Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja, pemecahan masalah, pengambilan strategi, pengambilan keputusan dan lain-lain.


(27)

3. Pengembangan Afektif

Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalam kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.

4. Pengembangan Sosial

Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentuk-bentuk simbol dan aturan-aturan sehingga siswa yang bermain.

2.3 Artificial Intelligence

Menurut Simon, Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas [13]. Kecerdasan diciptakan dan diterapkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Dari beberapa perspektif, AI dapat dikategorikan sebagai berikut :

1. Dari perspektif kecerdasan, AI berfungsi untuk membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia

2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah masalah bisnis

3. Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search).

2.3.1 Teknik-Teknik Dasar Pencarian

Pencarian merupakan salah satu teknik dari AI untuk menyelesaikan beberapa permasalahan. Keberhasilan suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Berikut adalah contoh aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu :


(28)

1. Game papan dan puzzle, contoh: tic-tac-toe, catur, dan menara hanoi 2. Penjadwalan dan masalah routing pada travelling salesman problem 3. Parsing bahasa dan inteprestasinya pada masalah pencarian struktur dan

arti kata

4. Logika pemrograman dalam hal pencarian fakta dan implikasinya 5. Computer vision dan pengenalan pola

6. Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system)

Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang terdapat semua keadaan yang mungkin. Kondisi suatu pencarian meliputi :

1. Keadaan sekarang atau awal

2. Keadaan tujuan atau solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah telah mencapai sasaran

3. Biaya (cost) yang diperoleh dari solusi.

Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan. Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut :

1. Memeriksa keadaan sekarang atau awal

2. Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan berikutnya

3. Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi sampai solusi ditemukan atau ruang keadaan habis terpakai.

2.3.2 Algoritma Pencarian (Search Algorithm)

Berbagai algoritma untuk pencarian (search algorithm) yang ada berbeda satu dengan yang lain dalam hal pengembangan kumpulan node untuk mencapai goal state. Perbedaan ini terutama dalam hal cara dan urutan pengembangan node, dan


(29)

sangat berpengaruh pada kinerja masing-masing algoritma. Empat kriteria yang menjadi ukuran algoritma pencarian adalah :

1. Completeness, apakah algoritma pasti dapat menemukan solusi?

2. Time Comlexity, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan sebuah solusi?

3. Space Complexity, berapa memori atau resource yang diperlukan untuk melakukan pencarian?

Optimality, apakah algoritma tersebut dapat menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda?

Permasalahan pencarian dapat diselesaikan dengan 2 golongan, yaitu:

1. Uninformed Search/Blind Search, merupakan pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state disebut juga pencarian buta. Beberapa contoh algoritma tersebut antara lain adalah Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search, Iterative Deepening Search dan Bidirectional Search.

2. Informed Search/Heuristic Search merupakan pencarian solusi dengan adanya informasi tentang biaya (cost) yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa kumpulan node yang mengarah ke goal state. Beberapa contohnya adalah Best First Search, Greedy Search, Djikstra, A* (A Star) Search, dan Hill Climbing Search.

2.3.3 Algoritma A*

Algoritma A* diperkenalkan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal. A* merupakan algortima Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First


(30)

Search [14]. Terdapat terminologi dasar yaitu strating point, simpul (node), A, openlist, closedlist, harga (cost), halangan (unwalkable).

Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda. Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding. Openlist merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting point maupun simpul yang sedang dijalankan. Closedlist adalah tempat menyimpan data simpul sebelum A yang juga merupakan bagian jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan. Sedangkan A adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian jarak terpendek.

Pada algoritma A* terdapat fungsi evaluasi terhadap node n adalah f(n) = g(n) + h(n). f adalah fungsi evaluasi yang diperoleh dari penjumlahan nilai g (actual cost) dan h (heuristic cost). g adalah jumlah nilai setiap simpul dalam jalur terpendek dari starting point ke A. h adalah jumlah nilai perkiraan dari simpul ke simpul tujuan.

Pencarian jarak terpendek menggunakan algoritma A* memiliki prinsip yang sama dengan algoritma BFS, hanya saja dengan dua faktor tambahan.

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa besar cost untuk pergi dari satu simpul ke simpul yang lain.

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu pencarian, sehingga lebih kecil kemungkinan mencari ke arah yang salah. Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa waktu bila ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui.

Pada Algoritma A* memiliki langkah-langkah sebagai berikut : 1. Masukkan simpul awal ke Open List.

2. Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir.

3. Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini akan menjadi current node.

4. Keluarkan current node dari Open List dan masukkan ke Closed List. 5. Untuk setiap suksesor dari current node lakukan langkah berikut :


(31)

- Jika sudah terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak lanjutkan. - Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan

current node sebagai parent dari suksesor-suksesor ini. Simpan cost masing-masing simpul.

- Jika belum ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini mempunyai nilai lebih kecil dibanding suksesor sebelumnya. Jika lebih kecil, jadikan sebagai current node dan ganti parent node ini.

6. Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang memiliki nilai yang lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan bobot yang lebih kecil dibanding dengan simpul sebelumnya yang telah mencapai simpul tujuan.

7. Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievakuasi, dan jika terdapat nilai f(n) yang sama maka akan dipilih berdasarkan nilai g(n) terbesar.

2.4 Object Oriented Programming (OOP)

Object oriented programming atau yang sering disebut dalam bahasa Indonesia pemrograman berorientasi objek (PBO) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek, diamana OOP memodelkan obyek yang ada di dunia nyata (real-word objects) ke dalam software obyek dalam pemrograman [15]. Dalam dunia nyata terdapat contoh beberapa obyek seperti mobil, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya. Dengan deskripsi tersebut, obyek pada dunia nyata dapat diasumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method.

Secara umum pemograman berorientasi objek memiliki beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut :

1. Dapat memberi fleksibilitas yang lebih pada system.

2. Kemudahan mengubah program karena dibagi-bagi permasalahannya. 3. Digunakan luas dalam teknik piranti skala besar.


(32)

4. Lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya. 5. Pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman borientasi objek menekankan pada konsep-konsep berikut yang merupakan dasar atau ciri khasnya, yaitu :

1. Class

Class adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class of monkey” adalah suatu unit yang terdiri atas definisi data dan fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku dari monyet. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada.

2. Object

Object adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan objek pada dunia nyata. Setiap object dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari objek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari objek. Bisa dikatakan bahwa objek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan.

3. Abstraksi

Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi

Enkapsulasi memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.


(33)

5. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama.

6. Inheritas

Inheritas mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada, objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut. Namun bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas.

Standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML).

2.4.1 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO) [16].

2.4.1.1 Kategori Diagram

UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan sistem. Diagram UML dikelompokan menjadi 2, yaitu sebagai berikut :


(34)

1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem, terdiri dari : a. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Gambar 2.8 Contoh Class diagram [16] b. Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik).


(35)

c. Component Diagram

Component diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen.

Gambar 2.10 Contoh Component Diagram [16] d. Object Diagram

Object diagram menggambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan memakai objeknya, bukan menggunakan class.


(36)

e. Statechart diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

Student

Terdaftar / mendaftar

Terpilih / memilih_paket

Aktif / membayar

/ menyelesaikan_soal

Lulus [ paket_selesai ]

[ daftar_lagi ]

Gambar 2.12 Contoh Statechart Diagram [16]

2. Diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem, terdiri dari : a. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk mendaparkan persyaratan/kebutuhan system dan menggambarkan hubungan antara system dengan lingkungan.

Gambar 2.13 Contoh Use Diagram [16] b. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu.


(37)

Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram [16] c. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Gambar 2.15 Contoh Activity Diagram [16] d. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.


(38)

Gambar 2.16 Contoh Collaboration Diagram [16]

2.5 Adobe Flash CS3 Professional

Adobe Flash adalah platform multimedia dan software yang digunakan untuk authoring grafis vektor, animasi, games, dan Rich Internet Applications (RIA) yang dapat dilihat, diputar dan dieksekusi di flash player [17]. Aplikasi flash dan animasi dapat diprogram menggunakan bahasa pemograman yang disebut ActionScript. Bahasa tersebut merupakan penyempurnaan bahasa pemrograman ECMAScript, dengan model klasik Java-style class, daripada model prototipe JavaScript.

Adobe Flash CS3 Professional merupakan versi ke 9 dari flash yang release pada 16 April 2007, dengan kelebihan utamanya adalah ActionScript 3.0 yang mendukung pemograman berorientasi objek yang pada versi sebelumnya hanya terdapat ActionScript 1.0 dan 2.0.

2.5.1 ActionScript 3.0

ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di gunakan Flash yang bertujuan untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.

ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah


(39)

lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Selanjutnya ActionScript 2.0, versi ini digunakan pada Macromedia Flash MX 2004 hingga Macromedia Flash 8. Kelebihannya ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-typing, dan class-based syntax. ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 yang merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Banyak kelebihan dari AS3 seperti penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dan mendukung pemograman berorientasi objek.

Berikut merupakan pembaharuan dari ActionScrpit 3.0, yaitu :

1. Dapat memeriksa jenis-jenis informasi yang ada di compile time dan runtime prototipe.

2. Peningkatan kinerja dari sistem pewarisan berbasis kelas yang terpisah dari sistem pewarisan berbasis prototipe.

3. Dukungan untuk paket-paket, namespaces, dan ekspresi reguler.

4. Mengkompilasi ke tipe baru sepenuhnya dari bytecode, tidak kompatibel dengan Actionscript 1.0 dan 2.0 bytecode.

5. Revisi Flash Player API disusun menjadi paket.

6. Integrasi ECMAScript untuk XML (E4X) untuk keperluan pengolahan XML.

Dapat dibilang AS3 merupakan Full OOP sedangkan AS2 masih procedural & struktural biasa. AS3 ini dirancang untuk beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut:

1. Keamanan, bahasa ini mendukung keamanan pengetikan sehingga para pengembang dapat menulis jelas (tidak ambigu) mudah maintainable code.

2. Kesederhanaan, bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk bisa membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.

3. Kinerja, bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program yang kompleks dengan efisien dan responsif.


(40)

4. Kompatibilitas, bahasa yang pendek menyediakan kompatibilitas ke belakang dan ke depan jalan dan tumpang tindih yang signifikan dengan standar industri.

2.6 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah jaminan kualitas dari elemen kritis perangkat lunak dan merepresentasikan review akhir dari spesifikasi, desain, dan pembuatan kode [19]. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat pada operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian mencakup, tetapi tidak terbatas pada proses mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan kesalahan perangkat lunak. Pada umumnya terdapat 2 pengujian yaitu :

1. Pengujian Alpha

Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembang yang dianggap pemakai dan merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian alpha dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkendali. Tahap pertama memulai pengujian produk. Pada fase ini produk masih dalam tahap pengujian dan belum sampai pada publik.

Terdapat 2 macam pendekatan pengujian, yaitu sebagai berikut: a. White Box Testing

Pengujian white box, kadang disebut juga pengujian glass box, merupakan metode desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain prosedural untuk memperoleh uji kasus. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case untuk memberikan jaminan bahwa :

1. Semua jalur independen pada suatu modul ditelusuri minimal 1 kali 2. Semua jalur keputusan logis True/False dilalui

3. Semua loop dieksekusi pada batas yang tercantum dan batas operasionalnya 4. Struktur data internal digunakan agar validitas terjamin

Pengujian white box dapat dilakukan dengan pengujian basis path, metode ini merupakan salah satu teknik pengujian struktur kontrol untuk menjamin semua


(41)

statemen dalam setiap jalur independen program dieksekusi minimal 1 kali. Perhitungan jalur independen dapat dilakukan melalui metrik Cyclomatic Complexity. Sebelum menghitung nilai Cyclomatic Complexity, terlebih dahulu diterjemahkan desain prosuderal ke bagan alir (flow chart), kemudian dibuat flow graph.

Gambar 2.17 Contoh Flow Graph [19]

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flow graph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E – N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir

Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1


(42)

Untuk mengembangkan perangkat lunak yang membantu dalam pengujian basis path, graph matrix dapat sangat berguna. Graph matrix adalah matriks persegi yang terdiri dari jumlah baris dan kolom yang sama dengan jumlah node pada flow graph. Setiap baris dan kolom sesuai dengan identifikasi simpul, dan entri matriks sesuai dengan koneksi tepi antara node.

Gambar 2.18 Contoh Graph Matrix [19] b. Black Box Testing

Pengujian black box, juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input yang akan sepenuhnya melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif untuk teknik white-box. Sebaliknya, merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan akan mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan daripada metode white box. Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti:

 Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang  Kesalahan interface

 Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal  Kesalahan kinerja


(43)

2. Pengujian Beta

Pengujian beta digunakan untuk preview dalam sebuah produk perangkat lunak. pengujian beta hampir sama dengan pengujian alpha, namun pada tahap ini produk sudah didistribusikan ke publik. Pengujian beta juga bermanfaat Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pengguna atau publik terhadap produk perangkat lunak. Untuk mendapatkan tanggapan dari publik dapat menggunakan kuisoner, angket, poling. Setelah sampel terkumpul maka dilakukan pengukuran menggunakan skala pengukuran.

Skala pengukuran terdiri dari beberapa macam, yaitu sebagai berikut[20] : a. Skala Nominal

Skala nominal adalah skala pengukuran yang menyatakan kategori atau kelompok dari suatu subyek. Contoh :

Jenis kelamin responden Laki-laki = 1 Wanita = 2 b. Skala Ordinal

Skala ordinal adalah skala pengukuran yang meyatakan kategori sekaligus melakukan rangking terhadap kategori. Contoh :

Kita ingin mengukur preferensi responden terhadap empat merek produk air mineral.

Merek Air Mineral Rangking Aquana 1

Aquaria 2 Aquasan 3


(44)

c. Skala Interval

Skala interval merupakan skala pengukuran yang banyak digunakan untuk mengukur fenomena atau gejala sosial, dimana pihak responden diminta melakukan rangking terhadap preferensi tertentu sekaligus memberikan nilai terhadap preferensi tersebut. Jenis skala yang dapat digunakan untuk penelitian sosial, yaitu :

 Skala Linkert

Digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Contoh :

Preferensi 1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Ragu-ragu 4. Tidak Setuju 5. Sangat Tidak Setuju  Skala Gutmann

Pengukuran untuk memperoleh jawaban responden yang tegas. contoh : Bagaimana pendapat anda, bila tuan Gunawan menjabat sebagai manager ? a. Setuju

b. Tidak Setuju  Sematic Defferential

Suatu skala pengukuran yang disusun dalam suatu garis dimana jawaban sangat positif terletak dibagian kanan garis, sedangkan jawaban sangat negatif terletak dibagian kiri garis atau sebaliknya.


(45)

Rating Scale

Suatu skala pengukuran dimana responden menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang disediakan.

d. Skala Rasio

Skala rasio adalah skala interval yang memiliki nilai dasar (based value) yang tidak dapat diubah. Contoh :


(46)

35 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Pada analisis akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional pada game yang akan dibangun. 3.1.1 Analisis Masalah

Game dengan tipe gameplay action sudah tidak asing lagi dalam dunia game, bahkan game action merupakan salah satu gameplay yang lebih banyak dimainkan dibanding genre lainnya [4]. Game action sangat banyak diminati karena pengguna merasa permainan tersebut seru, mudah, banyak gerakan, efek visual yang menarik dan penuh tantangan, beberapa diantaranya yaitu seperti Call of Dutty, Halo, Brutal Street, Batman Arkham City, dan lain-lain.

Saat ini game edukasi merupakan alat bantu yang efektif untuk penyampaian pengetahuan dan pembelajaran, beberapa diantaranya seperti Democracy, Math Blaster, Mosquito and Parasite Game, Stop Malaria Now, The Blood Typing, dan lain-lain. Namun pada kenyataanya game edukasi memang termasuk salah satu game yang jarang dimainkan oleh pengguna [4].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap dua game yang sejenis, baik berdasarkan tema dan genre diketahui bahwa terdapat beberapa kesamaan terhadap game yang akan dibangun. Game sejenis yang akan dianalisis adalah sebagai berikut:

1. Mosquito and Parasite Games

Mosquito and Parasite Game adalah game bertemakan malaria yang dibangun menggunakan flash. Game ini bergenre edukasi dibuat pada tahun 1902 dan mendapatkan Nobel Prize di Physiology or Medicine. Tampilan dari game tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(47)

Gambar 3.1 Tampilan Mosquito and Parasite Games

Pada game ini pemain diberi pengetahuan tentang bagaimana malaria ditularkan kepada manusia, apa jenis nyamuk dan parasit dari penyebaran malaria, dengan obat kimia apa nyamuk malaria dapat dibunuh, dan cara yang murah dan sederhana untuk mencegah nyamuk menggigit manusia. Skenario permainan pada Mosquito and Parasite Game dapat disusun oleh beberapa hal sebagai berikut : a. Misi Permainan

Tabel 3.1 Misi Permainan Pada Mosquito and Parasite Game Misi Permainan

Pemain mengendalikan nyamuk atau parasit dan mencoba untuk menemukan manusia untuk menggigit, mengisap darahnya dan menginfeksikan virus malaria kepada manusia.

2. Stop Malaria Now

Stop Malaria Now adalah game online bertemakan malaria yang merupakan bentuk pengembangan dari Member Medicusmundi. Tujuannya untuk memberikan pelajaran lebih lanjut tentang nyamuk malaria dan pencegahannya. Permainan ini berbahasa spanyol, sulit untuk mengerti apa yang disampaikan tentang pengetahuan malaria akan tetapi mudah bagi semua orang di dunia untuk mengikuti langkah-langkah dari permainan ini. Tampilan dari game tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(48)

Gambar 3.2 Tampilan Game Stop Malaria Now

Game ini bercerita tentang sebuah keluarga di Afrika yang ingin menuju ke pusat kesehatan untuk meminta bantuan karena terkena wabah dan infeksi malaria. Cara memainkan game ini dengan mengendalikan keluarga tersebut yang terdiri dari ayah dan ibu, kemudian memukul nyamuk-nyamuk yang ada saat melewati jalan menggunakan raket (pemukul nyamuk). Skenario permainan pada Stop Malaria Now dapat disusun oleh beberapa hal sebagai berikut :

a. Misi Permainan

Tabel 3.2 Misi Permainan Pada Stop Malaria Now Misi Permainan

Pemain mengendalikan African’s Family dan mencoba untuk menuju ke pusat kesehatan dan membrantas nyamuk malaria menggunakan raket (alat pemukul nyamuk).

Setelah menganalisis game dengan genre yang sejenis, lalu akan dibandingkan elemen-elemen dasar dari sebuah game yang terdapat pada game sejenis tersebut seperti yang terlihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Elemen yang Terdapat Pada Game Sejenis

Elemen Mosquito and Parasite Stop Malaria Now Karakter Nyamuk Anopheles Keluarga Afrika


(49)

Rules

Memenuhi rules game edukasi dengan

kesederhanaan aturan dalam permainan

Memenuhi rules game edukasi dengan

kesederhanaan aturan dalam permainan

Level Terdapat 5 level Terdapat 6 level

Nyawa Ada Ada

Score - Ada

Boss - -

Penyajian Materi Ada Ada

Exit and Level

Warps Ada Ada

Victory Conditions Ada Ada

Interaction Models Memenuhi Memenuhi

Perspective Top Down Side Scrolling

User Interface Design

Memenuhi KISS (Keep It Simple, Stupid), memiliki UI yang sederhana

Memenuhi KISS (Keep It Simple, Stupid), memiliki UI yang sederhana

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan bahwa game edukasi bertemakan malaria mulai digunakan sebagai alat pendidikan dalam bidang kesehatan khususnya dalam membrantas malaria. Namun game yang telah ada kurang detail atau kurang begitu nyata dalam mensimulasikan pembrantasan dan pencegahan malaria. Belum adanya simulasi program 3M yaitu menguras, menutup dan mengubur yang menjadi program dalam pencegahan malaria juga menjadi kekurangan dua game tersebut. Game yang ada hanya memberikan pengetahuan malaria, bagaimana membrantas malaria secara sederhana, tanpa memberikan pengetahuan bagaimana mencegah


(50)

perkembangbiakan malaria yang terdapat dalam program 3M. Untuk itu, maka penulis merasa tertarik untuk membangun game edukasi malaria dengan memperjelas pembrantasan dan pencegahan malaria menggunakan program 3M. 3.1.2 Analisis Game Save Family From Malaria

Game edukasi yang akan dibangun berjudul Save Family From Malaria yang bergenre education-action. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai bahaya dan cara pembrantasan malaria secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada anak-anak usia 9-10 tahun. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi dan menggunakan sistem single player.

3.1.3 Storyline

Game edukasi “Save Family From Malaria” menceritakan keteladanan seorang anak SD bernama Bambang. Keluarganya terkena penyakit malaria, ibu dan satu adiknya dilarikan ke rumah sakit karena demam yang sangat tinggi. Sementara itu, Bambang diberitahu oleh ayah dan dokter tentang penyakit yang diderita ibu dan adiknya tersebut. Penyebab penyakit tersebut yaitu disebabkan gigitan nyamuk malaria (Anopheles). Setelah itu, Bambang membaca pamflet yang ditujukan dokter, kemudian berimajinasi tentang apa yang ada pada pamflet tersebut seperti bahaya malaria, dan pencegahan menggunakan kelambu. program 3M, dan DDT.

Dalam imajinasinya dia berjalan menyusuri tempat sarang nyamuk dan membrantas mereka dengan menyemprotkan obat nyamuk. Dia juga melakukan apa yang ada pada program 3M (menguras, menutup, mengubur), memasang kelambu dan diakhir cerita melawan ratu nyamuk yang memiliki parasit paling berbahaya dan mematikan menggunakan semprotan DDT.

Berikut topik materi yang akan disampaikan pada game edukasi “Save Family From Malaria “ :

a. Level 1 “Memasang Kelambu”

Pada level ini akan di sampaikan materi mengenai penanganan terhadap nyamuk Anopheles menggunakan semprotan obat nyamuk yang masyarakat


(51)

umum biasa gunakan dan bagaimana pencegahan dengan memasang kelambu. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Permainan

Tabel 3.4 Kontrol Permainan pada Level 1 Kontrol Permainan

1. Keyboard dan mouse merupakan alat input untuk mengontrol karakternya.

2. Pemain dapat menyemprot nyamuk-nyamuk dengan menekan tombol mouse sebelah kiri.

3. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan panah kiri, kanan, dan atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 4. Pemain dapat menggunakan mouse untuk memasang kelambu ke ke

tempat tidur. 2. Misi Permainan

Tabel 3.5 Misi Permainan pada Level 1 Misi Permainan

Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk malaria menggunakan semprotan, memasang kelambu di tempat tidur dan menuju pintu hutan.

3. Gameplay Level 1

Tabel 3.6 Gameplay Level 1 Gameplay

1. Pemain berada di sisi kiri layar .

2. Pemain harus mengendalikan Bambang dan membrantas nyamuk.


(52)

mendapatkan score.

4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk tersebut maka darah pemain akan berkurang.

5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah. 6. Pemain harus menemukan kelambu dan menyentuhnya.

7. Pemain harus memasangkan semua kelambu yang sesuai dengan tempat tidur.

8. Jika tidak menyelesaikan memasang kelambu, pemain tidak dapat membuka pintu hutan dan dianggap kalah.

9. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.

10. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap menang dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan kelambu yang dipasang.

b. Level 2 “Menguras Tempat Air”

Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu menguras. Menguras adalah penanganan terhadap perkembangbiakan nyamuk Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di genangan air yang kotor dan lama. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Permainan

Tabel 3.7 Kontrol Permainan pada Level 2 Kontrol Permainan

1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol karakternya.

2. Pemain dapat menyemprot nyamuk dengan menekan tombol mouse sebelah kiri.


(53)

4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan panah kiri, kanan, dan atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 5. Pemain dapat menggunakan mouse untuk membuka tutup tempat air,

menyikat kotoran, dan menutup keran.

2. Misi Permainan

Tabel 3.8 Misi Permainan pada Level 2 Misi Permainan

Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk, mengambil sikat pembersih, dan menguras tempat air.

3. Gameplay Level 2

Tabel 3.9 Gameplay Level 2 Gameplay

1. Pemain berada di tepi kiri layar .

2. Pemain harus mengendalikan Bambang untuk membrantas nyamuk dan menguras tempat air diujung level game.

3. Pemain harus menyemprot nyamuk untuk mendapatkan score.

4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk tersebut maka darah pemain akan berkurang.

5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah.

6. Pemain harus mengambil sikat terlebih dahulu sebelum menyentuh tempat air untuk dapat mengurasnya, jika tidak maka tidak dapat menguras.

7. Jika pemain dapat menguras tempat air, maka pemain dapat menuju ke pintu hutan.


(54)

8. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.

9. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan tempat air yang dikuras.

c. Level 3 “Menutup Tempat Air”

Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu menutup. Menutup adalah penanganan terhadap perkembangbiakan nyamuk Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di genangan air yang kotor dan lama. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Permainan

Tabel 3.10 Kontrol Permainan pada Level 3 Kontrol Permainan

1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol karakternya.

2. Pemain dapat menyemprot nyamuk dengan menekan mouse sebelah kiri. 3. Pemain dapat mengambil penutup tempat air dengan menyentuhnya. 4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan

panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 5. Pemain dapat menutup tempat air yang sesuai dengan menggunakan

mouse.

2. Misi Permainan

Tabel 3.11 Misi Permainan pada Level 3 Misi Permainan

Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk, mengambil penutup, dan menutup tempat air.


(55)

3. Gameplay Level 3

Tabel 3.12 Gameplay Level 3 Gameplay

1. Pemain berada di tepi kiri layar .

2. Pemain harus dapat mengendalikan Bambang membrantas nyamuk dan menutup tempat air.

3. Pemain harus menyemprot nyamuk untuk mendapatkan score.

4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk tersebut maka darah pemain akan berkurang.

5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah.

6. Pemain harus mengambil penutup terlebih dahulu sebelum menyentuh tempat air untuk dapat menutupnya, jika tidak maka tidak dapat menutup tempat air.

7. Pemain harus menutup semua tempat air untuk mendapatkan score dan membuka pintu hutan, jika tidak maka tidak dapat membuka pintu hutan. 8. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.

9. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan tempat air yang ditutup.

d. Level 4 “Mengubur Wadah Kosong”

Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu mengubur. Mengubur adalah penanganan terhadap perkembang biakan nyamuk Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di wadah kosong yang basah atau berair. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Permainan


(56)

Kontrol Permainan

1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk kontrol karakternya. 2. Pemain dapat menyemprot nyamuk menekan mouse sebelah kiri. 3. Pemain dapat mengambil wadah kosong dengan menyentuh wadah. 4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan

panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada keyboard.

5. Pemain dapat meletakan dan mengubur wadah kosong dengan menggunakan mouse.

2. Misi Permainan

Tabel 3.14 Misi Permainan pada Level 4 Misi Permainan

Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk malaria, mengambil, meletakan, dan mengubur wadah kosong.

3. Gameplay Level 4

Tabel 3.15 Gameplay Level 4 Gameplay

1. Pemain berada di kiri layar .

2. Pemain harus dapat mengendalikan Bambang dan membrantas nyamuk untuk mendapatkan score.

3. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk tersebut maka darah pemain akan berkurang.


(57)

5. Pemain harus mengambil wadah terlebih dahulu sebelum menyentuh lubang untuk dapat menguburnya, jika tidak maka tidak dapat mengubur. 6. Pemain harus mengubur semua wadah untuk mendapatkan score dan

membuka pintu hutan, jika tidak maka tidak dapat membuka pintu hutan. 7. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.

8. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan wadah yang dikubur.

e. Level 5 “Semprot dengan DDT”

Pada level ini akan di sampaikan materi mengenai pembrantasan nyamuk Anopheles yang telah mewabah di sebuah daerah, dengan cara menyemprotkan DDT oleh petugas khusus ke rumah-rumah warga. Pada gambaran ceritanya Bambang menyemprotkan DDT ke nyamuk dan melawan ratu nyamuk malaria di akhir level. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Permainan

Tabel 3.16 Kontrol Permainan pada Level 5 Kontrol Permainan

1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol karakternya.

2. Pemain dapat menyemprotkan obat nyamuk dan DDT menggunakan tombol mouse sebelah kiri.

3. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, menggunakan panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada keyboard.

2. Misi Permainan


(58)

Misi Permainan

Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas perkembanganbiakan nyamuk malaria dan Ratu dengan menyemprotkan obat nyamuk dan DDT.

3. Gameplay Level 5

Tabel 3.18 Gameplay Level 5 Gameplay

1. Pemain berada di tepi kiri layar.

2. Pemain menyemprotkan obat nyamuk dan DDT untuk membrantas nyamuk dan Ratu.

3. Pemain harus membrantas semua nyamuk dan mengalahkan Ratu nyamuk, jika tidak maka dianggap kalah.

4. Pemain harus menghindari dan membrantas nyamuk dan Ratu, jika tidak maka darah akan berkurang.

5. Jika darah telah habis maka pemain dianggap kalah.

6. Jika pemain menyelesaikan level ini maka mendapat score sebanyak nyamuk yang dibunuh ditambah score Ratu dan dianggap menang.

3.1.4 Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini yaitu melalui level-level secara bertahap. Setiap bagian level-level menyediakan bentuk permainan dan stage yang berbeda-beda yang harus di selesaikan oleh pemain.

Pemain memulai permainan dengan level 1, dimana nantinya pemain harus menyelesaikan level tersebut terlebih dahulu untuk kemudian melanjutkan permainan ke level selanjutnya. Begitu juga dengan level ke 2, 3, 4 dan 5. Hal ini bertujuan untuk memberikan penjelasan detail tentang kronologi dari cerita game dan urutan penanggulan malaria. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada flowchart gameplay dibawah ini.


(59)

(60)

3.1.5 Analisis Pengunaan Collision Detection

Dalam pembuatan game Save Family From Malaria ini diperlukan adanya penggunaan collision detection. Penggunaan diantaranya untuk memicu event pada pergerakan player, NPC dan perpindahan state.

Teknik yang digunakan disini adalah Rectangles Collision Detection. Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggunakan bound berbentuk persegi, dimana setiap sprite atau objek yang dibuat dalam game memiliki bound masing-masing. Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan apakah ada intersection (irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu.

Cara mengetahui bagaimana tabrakan terjadi, pertama adalah menentukan titik koordinat dari masing-masing objek. Contoh, ada dua buah persegi panjang dengan nama R1 dan R2. R1 mempunyai koordinat: (X1,Y1), (X1,Y2), (X2,Y1), (X2,Y2). Sedangkan koordinat R2: (X1', Y1'), (X1', Y2'), (X2',Y1'), (X2',Y2').

Gambar 3.4 Koordinat Persegi Panjang

Pertama, memakai skenario Horizontal Collision. Seperti di bawah ini: 1. Memeriksa apakah tepi kiri R2 ada diantara tepi kiri dan kanan R1.

Artinya, jika X1 <X1'<X2 maka terjadi tabrakan. X1 <X1', tapi X1'> X2 maka tidak ada tabrakan.


(61)

2. Memeriksa apakah tepi kanan R2 ada diantara tepi kiri dan kanan R1. Artinya, jika X1 <X2'<X2 maka terjadi tabrakan.

3. (1), tepi ada tabrakan karena X1 <X1'<X2. 4. (2), tepi ada tabrakan karena X1 <X2'<X2.

Gambar 3.5 Horizontal Collision

Selanjutnya adalah Vertical Collision, skenarionya sebagai berikut: 1. Memeriksa tepi atas R2, tabrakan jika Y1> Y1' > Y2. Tidak ada tabrakan

dalam hal ini karena Y1' > Y2.

2. Memeriksa tepi bawah R2, tabrakan jika Y1> Y2' > Y2. Tidak ada tabrakan dalam hal ini karena Y2' < Y1.

3. Mirip dengan no. (1), tepi kali ini Y1> Y1' > Y2 sehingga ada tabrakan. 4. Seperti no.(2), tepi Y1> Y2' > Y2 sehingga ada tabrakan.

Gambar 3.6 Vertical Collision 3.1.6 Analisis Penerapan Algoritma A*

Pada game Save Family From Malaria, algoritma A* diterapkan pada ratu nyamuk dengan beberapa node pada peta. Struktur data yang digunakan adalah array dua dimensi dengan menentukan bobot sesuai koordinat setiap node. Pada penentuan bobot setiap node akan diberikan nilai sesuai dengan jarak


(62)

terdekat ke tujuan. Node terjauh dari tujuan akan diberikan bobot yang kecil, sedangkan node terdekat dengan tujuan akan diberikan bobot yang lebih besar berdasarkan koordinat dari tiap node.

Penggunaan algoritma A* pada Save Family From Malaria akan disimulasikan dengan menggunakan matriks dengan ordo 5x5. Pencarian jalur terpendek dengan menggunakan algoritma A* dari simpul awal menuju simpul tujuan akan diperlihatkan pada Tabel 3.5 di bawah ini.

Tabel 3.19 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A*

Simulasi Keterangan

Di OPEN hanya terdapat satu simpul yaitu simpul awal (0,0), maka simpul tersebut dipilih

sebagai Best Node dan

dipindahkan ke CLOSED.

Bangkitkan semua suksesor dari (0,0), lalu hitung semua nilai F dari simpul tersebut. Karena dua

seksesor (1,0) dan (1,1)

merupakan penghalang maka

diabaikan. Tersisa hanya satu

OPEN yaitu (0,1) kemudian

dipilih menjadi Best Node. Oleh

karena itu parent diubah dari (0,0)

menjadi (0,1) dan simpul (0,0)

dimasukkan ke dalam CLOSED.

Bangkitkan semua suksesor dari (0,1) yaitu (0,2) dan (1,2), karena

keduanya belum pernah di OPEN

maupun CLOSED, maka kedua

simpul dimasukkan ke dalam

OPEN. Kemudian diperiksa dan

dibandingkan nilai F dari kedua suksesor tersebut. Simpul (1,2) memiliki nilai F lebih kecil, maka

simpul (1,2) dipilih sebagai

BestNode dan dimasukkan ke

dalam CLOSED. Kemudian ubah


(63)

Bangkitkan semua suksesor dari

simpul (1,2), karena semua

suksesor belum pernah ada di

CLOSED, maka suksesor tersebut

dimasukkan ke dalam OPEN.

Lalu diperiksa dan dibandingkan semua nilai F dari suksesor tersebut. Simpul (2,3) memiliki nilai F paling kecil dari semua suksesor, maka simpul (2,3)

dipilih sebagai BestNode dan

dimasukkan ke dalam CLOSED.

Kemudian parent diubah dari

(1,2) menjadi (2,3).

Bangkitkan semua suksesor dari

simpul (2,3). Kemudian

masukkan semua suksesor ke

dalam OPEN. Lalu diperiksa dan

dibandingkan nilai F dari

suksesor-suksesor tersebut.

Setelah diperiksa, simpul (3,4) memiliki nilai F paling kecil, maka simpul tersebut dipilih

sebagai BestNode dan

dimasukkan ke dalam CLOSED.

Kemudian parent diubah dari

simpul (2,3) menjadi (3,4). Bangkitkan semua suksesor dari

simpul (3,4). Kemudian

masukkan semua suksesor ke

dalam OPEN. Kemudian

diperiksa dan dibandingkan nilai F dari semua suksesor tersebut. Setelah diperiksa, simpul (4,4) memiliki nilai F paling kecil

diantara semua suksesor.

Kemudian simpul (4,4) dijadikan

sebagai BestNode dan

dimasukkan ke dalam CLOSED.

Kemudian parent diubah dari

simpul (3,4) menjadi (4,4).

Simpul (4,4) teridentifikasi

sebagai simpul tujuan, maka langkah pencarian dihenti- kan dan solusi ditemukan. Langkah

terpendek untuk mencapai

tersebut dapat dilihat pada


(64)

Untuk lebih jelas mengenai pencarian dengan menggunakan algoritma A* dapat dilihat dalam diagram flowchart pada Gambar 3.7.

Mulai

Masukkan node awal ke list OPEN

Set current_node = best_node (OPEN)

Current_node = goal?

Keluarkan current_node dari OPEN, masukkan CLOSED

tidak

Selesai ya

For 1:=1 to jumlah neighbor current_node do

Node(i) dapat dilalui? tidak

Ada dalam CLOSED? ya ya

Ada dalam OPEN? tidak

Masukkan node(i) dalam OPEN, set parent node(i)=current_node, hitung dan simpan

nilai f,g,h tidak

Nilai node(i)<g, node dalam OPEN? ya

Set parent node(i)=current_node, kalkulasi ulang nilai g dan f

ya i tidak OPEN=nil? tidak ya OPEN = kosong,

CLOSED = kosong


(65)

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem [17]. Spesifikasi ini meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut dapat diimplementasikan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis pengguna.

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi game Save family From Malaria adalah sebagai berikut :

1. Processor 3.20 Ghz 2. Harddisk 500GB 3. RAM 2 GB 4. VGA 2 GB

5. LCD Monitor dengan resolusi 1366 x 768

Sedangkan perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game ini adalah sebagai berikut :

1. Processor 1.3 Ghz 2. RAM 512 MB 3. Harddisk 75 MB

4. Kartu grafik dengan DirectX 9 compatible sound card 5. CRT monitor dengan resolusi 800 x 600

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi game Save Family From Malaria ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Window 7 Ultimate 32-bit 2. Adobe Flash CS3 Professional


(1)

120

Tabel 4.9 Tabel Perhitungan Quisoner Pertanyaan 6

Pertanyaan No Keterangan Skor Frekuensi S

6

1 Sangat Membantu 5 24 120

2 Membantu 4 3 12

3 Cukup Membantu 3 2 6

4 Kurang Membantu 2 0 0

5 Tidak Membantu 1 1 1

Jumlah 30 139

Berdasarkan hasil persentase diatas maka dapat disimpulkan, bahwa penilaian terhadap petunjuk dalam game ini telah membantu Anda dalam memainkan game adalah 92,6% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sebagai sangat membantu. Berikut interpretasi skor :

4.5.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase yang didapatkan dari hasil pengisian kuesioner yang diberikan kepada siswa SD, maka diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang di bangun telah memenuhi tujuan yang ingin dicapai yaitu memberikan pengetahuan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang bahaya dan cara pencegahan penyakit malaria, anak-anak dapat tertarik sehingga paham bagaimana pencegahan malaria yang baik, dan memberikan hiburan yang

TM KM CM M SM


(2)

121

edukatif dengan alur cerita dan pesan-pesan tentang malaria yang interaktif dengan adanya animasi. Berikut adalah hasil presentase dari setiap pertanyaan, yaitu :

1. Sebanyak 98% responden menyatakan sangat setuju game edukasi Save Family From Malaria dapat memberikan pengetahuan tentang pencegahan malaria. 2. Sebanyak 98% responden menyatakan menjadi sangat tertarik tertarik untuk

mengetahui pencegahan malaria setelah memainkan game ini.

3. Sebanyak 98,6% responden menyatakan sangat terhibur dalam mempelajari pencegahan malaria dengan game ini.

4. Sebanyak 98,6% menyatakan sangat setuju dengan penyajian yang interaktif dan edukatif dapat memberikan pemahaman yang lebih jelas tentang pencegahan malaria

5. Sebanyak 53,3% menyatakan cukup culit dalam memainkan game pencegahan malaria pada game edukasi Save Family From Malaria.

6. Sebanyak 92,6% menyatakan petunjuk yang terdapat pada game edukasi Save Family From Malaria sangat membantu dalam memainkan game ini


(3)

(4)

123 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game edukasi Save Family From Malaria dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Game edukasi Save Family From Malaria dapat memberikan pengetahuan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang bahaya dan cara pencegahan penyakit malaria.

2. Game edukasi Save Family From Malaria memiliki model latihan dan penyajian materi yang disajikan interaktif dan edukatif yang dapat menarik anak-anak sehingga paham bagaimana pencegahan malaria yang baik.

3. Game edukasi Save Family From Malaria ini cukup dapat memberikan hiburan yang edukatif dengan alur cerita dan pesan-pesan tentang malaria yang interaktif dengan adanya animasi.

5.2. Saran

1. Pengembangan pada permainan sesuai materi agar dibuat lebih bervariasi.

2. Penambahan karakter, item, dan pengembangan cerita agar game edukasi Save Family From Malaria semakin baik dan menarik. 3. Pengembangan materi dan permainan tentang malaria yang tidak

terpaku pada pencegahannya saja.

4. Pengembangan tingkat kesulitan pada game agar sesuai dengan kemampuan pengguna terutama anak-anak.


(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. DATA PRIBADI

Nama Aditya Galang Mahafi

Tempat/Tanggal Lahir Tegal, 21 Oktober 1988 Jenis Kelamin Laki-Laki

Warga Negara Indonesia

Agama Islam

Status Belum Menikah

Tinggi/Berat Badan ±165cm/±50kg

Alamat JL. Dipati Ukur, Kelurahan Sekeloa Tengah No.14 A Email adityamahavie@yahoo.co.id

2. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – 2012

Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung 2006 – 2007 SMA Muhammadiyah (Kelas 3 Bidang Studi IPA) 2004 – 2006 Pondok Modern Darussalam Gontor 1


(6)

1995 - 2001 SD Negeri Pekiringan 2 1994 - 1995 TK Mashyitoh Pekiringan

3. PENDIDIKAN NON FORMAL/SEMINAR

2008

“Job Opportunity In Information Technology” Kuliah Bersama Teknik Informatika 2008

HIMA IF UNIKOM Bandung

2011

Seminar, “ Touch The Android “, HIMA IF UNIKOM

Bandung

2013

Seminar, “Internet Sehat”, COMLABS ITB Bandung