Pembangunan Perangkat Lunak Pengawasan Penggunaan Internet Anak Dengan Teknologi Speech Recognition Bing Speech Services Pada Plaform Windows Phone

(1)

1

I.1.

Latar Belakang

Studi Kominfo dan UNICEF Tahun 2014 dengan judul studi “

Digital

Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia

” menyatakan

sebanyak 52% dari 43,5 juta anak-anak dan remaja usia 10 sampai 19 tahun

menggunakan

smartphone

untuk mengakses internet baik untuk mencari data dan

informasi, khususnya untuk tugas-tugas sekolah, berkomunikasi dengan teman

melalui media sosial, mencari konten musik dan video, dan juga situs lainnya di

mana konten-konten tersebut belum tentu sesuai dan aman dikonsumsi oleh anak

sementara orang tua tidak bisa memantau sepenuhnya terhadap aktivitas internet

anak pada

smartphone

tersebut sehingga potensi resiko negatif dari konten tersebut

menjadi tinggi [1].

Berdasarkan hasil studi tersebut didapatkan rekomendasi utama yang

dijadikan sebagai bahan masukan yaitu pihak orang tua dan guru harus mengawasi

dan mendampingi anak-anak mereka dalam aktivitas digitalnya, dan terlibat di

dalamnya [2]. Namun dari pihak orang tua terdapat permasalahan yang terjadi yaitu

sulitnya orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak, sulitnya

orang tua dalam mendapatkan notifikasi dan memberikan aksi terhadap aktivitas

internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak dikarenakan

orang tua tidak selalu berada di samping anak untuk mengawasi mereka setiap

waktu.

Selain itu dari sisi anak-anak, permasalahan yang terjadi adalah sulitnya

anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet dikarenakan pengetahuan

mengenai pengejaan kata atau kalimat yang anak lakukan masih kurang.

Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk memudahkan anak dalam

memasukan kata kunci pencarian di internet adalah

Speech Recognition

yang


(2)

merupakan salah satu jenis

biometric recognition, yaitu proses komputer untuk

mengenali setiap yang diucapkan seseorang berdasarkan perintah suara yang

dikonversi ke dalam

digital print

[3]. Salah satu penyedia layanan

Speech

Recognition

ini adalah Microsoft Corporation yaitu dengan

Bing Speech Services

[4].

Adapun platform

smartphone

yang digunakan adalah platform yang sedang

berkembang secara menaik terhadap kebutuhan pasar dunia sehingga perangkat

lunak yang dibangun memiliki kesempatan besar untuk mendapatkan pengguna

yang lebih banyak. Platform yang dipilih adalah Windows Phone di mana

pemilihan platform ini didasarkan kepada hasil observasi terhadap penelitian yang

dilakukan oleh Kantar World Panel ComTech tentang “

Smartphone OS Sales

Market Share

” pada tahun 2015. Pada penelitian tersebut menunjukkan bahwa

Windows Phone telah berkembang dalam popularitas pasar dunia di Q1 2015

dibandingkan dengan 12 bulan sebelumnya [5].

Oleh karena itu, berdasarkan pemaparan fakta dan masalah yang telah

dijelaskan diusulkan solusi yaitu membangun perangkat lunak pengawasan

penggunaan internet anak dengan teknologi

Speech Recognition Bing Speech

Services

pada platform Windows Phone untuk memudahkan orang tua dalam

mengawasi, mendapatkan pemberitahuan, dan memberikan aksi terkait dengan

aktivitas internet anak serta memudahkan anak dalam memasukan kata kunci

pencarian di internet.

I.2.

Perumusan Masalah

Perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membangun

perangkat lunak pengawasan internet anak dengan teknologi

Speech Recognition

Bing Speech Services

pada platform Windows Phone.


(3)

I.3.

Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini membangun perangkat lunak pengawasan

penggunaan internet anak dengan

Speech Recognition Bing Speech Services

pada

platform Windows Phone dengan tujuan sebagai berikut:

1.

Memudahkan orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak

2.

Memudahkan orang tua dalam mendapatkan notifikasi aktivitas internet

anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

3.

Memudahkan orang tua dalam memberikan aksi terhadap aktivitas internet

anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

4.

Memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

I.4.

Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada dalam pembangunan perangkat lunak

pengawasan penggunaan internet anak dengan

Speech Recognition Bing Speech

Services

pada platform Windows Phone adalah sebagai berikut:

1.

Sistem yang dibangun berbasis

mobile

Windows Phone.

2.

Data yang diolah dalam sistem ini adalah data pengguna (orang tua & anak)

dan data aktivitas internet anak.

3.

Keluar sistem ini berupa laporan aktivitas internet anak dan informasi

kategorisasi baik buruk aktivitas internet anak.

4.

Pembangunan perangkat lunak ini menggunakan Visual Studio sebagai IDE

(Integrated Development Environment) dan Windows Phone-SDK sebagai

tools

tambahan untuk pengembangan aplikasi.

5.

Sistem yang dibangun menggunakan pendekatan OOAD (Object Oriented

Analysis and Design).

I.5.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini

adalah metode penelitian evaluatif dan deskriptif. Metode evaluatif dilakukan untuk


(4)

mengevaluasi kinerja sistem yang ada. Kemudian dilanjutkan dengan metode

deskriptif di mana metode ini digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun

data tentang kondisi yang ada, faktor pendukung dan penghambat pengembangan,

serta penggunaan produk di mana produk tersebut akan diterapkan. Metode ini

diambil dari sebuah paper penelitian pendidikan karya Surya Dharma MPA., Ph.D.

di mana metode ini termasuk ke dalam Penelitian dan Pengembangan atau

Research

and Development

(R & D) yang merupakan rangkaian proses atau langkah-langkah

dalam rangka mengembangkan satu produk baru atau menyempurnakan produk

yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan

merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar

dengan penelitian terapan. Kesenjangan ini dapat dihilangkan atau disambungkan

dengan penelitian dan pengembangan [6].

Metode penelitian ini memiliki dua metode dalam pelaksanaannya yaitu

metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak. Berikut

adalah pemaparannya:

I.5.1. Metode Pengumpulan Data

Berikut adalah metode pengumpulan data dalam penelitian ini:

1.

Studi Literatur

Pengumpulan data dilakukan adalah dengan cara mempelajari, meneliti, dan

menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku,

jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian

yang dilakukan seperti konsep

parental control, sistem informasi, windows phone,

structure analysis and design, object oriented analysis and design,

web service,

JSON, pengujian

black box,

dan pengujian

acceptance.


(5)

Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan

penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Di mana

observasi yang dilakukan adalah dengan menganalisis aplikasi sejenis pada domain

parental control

yaitu Qustudio dan Norton Parental Control.

3.

Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan

tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

Adapun responden yang yang terlibat pada penelitian ini adalah 3 orang tua di Kota

Bandung. Wawancara yang dilakukan lebih mengarah kepada bagaimana

permasalahan yang terjadi terkait dengan penggunaan internet oleh anak-anak.

I.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan

waterfall model

sebagai tahapan pembangunannya. Adapun proses tersebut antara lain [7]:

1.

Communication

Tahap

Communication

merupakan tahap analisis terhadap kebutuhan

perangkat lunak, dan tahap untuk melakukan pengumpulan data dari pihak orang

tua di Kota Bandung dan hasil analisis aplikasi sejenis ditambah dengan data

pendukung dari jurnal, artikel, maupun internet.

2.

Planning

Tahap

planning

merupakan tahap lanjutan dari tahap

communication. Dari

tahapan ini akan menghasilkan

user requirement

atau bisa dikatakan sebagai data

yang berhubungan dengan kebutuhan dari pihak orang tua di Kota Bandung dan

hasil analisis aplikasi sejenis dalam rencana pembuatan perangkat lunak.

3.

Modeling

Tahap

modeling

merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pihak orang tua

Kota Bandung dan hasil analisis aplikasi sejenis ke dalam sebuah perancangan


(6)

perangkat lunak yang diperkirakan sebelum tahap

coding. Proses ini berfokus

kepada perancangan struktur data yang digunakan, arsitektur perangkat lunak dan

arsitektur

interface.

Tahapan ini disebut dengan

software requirement.

4.

Construction

Tahap

construction

merupakan tahap

coding.

Software requirement

yang

telah didapat dari tahapan sebelumnya kemudian diterjemahkan kedalam bahasa

pemograman. Setelah tahap

coding

selesai akan dilakukan

testing

untuk

menemukan kesalahan-kesalahan pada perangkat lunak yang sedang dibangun

untuk diperbaiki.

5.

Deployment

Tahap

Deployment

merupakan tahap final dalam pembuatan perangkat

lunak. Setelah melakukan tahap analisis, desain dan

coding

maka perangkat lunak

yang sudah dibangun siap digunakan oleh pengguna.

Keterkaitan tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak tersebut dapat

dilihat pada gambar I.1 berikut:


(7)

I.6.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang permasalahan, merumuskan permasalahan,

menentukan maksud dan tujuan, pembatasan masalah, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi landasan teori yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan di

instansi tersebut.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis

aplikasi sejenis, analisis arsitektur sistem, spesifikasi kebutuhan fungsional, analisis

kebutuhan non fungsional, analisis data, dan analisis kebutuhan fungsional.

Perancangan sistem terdiri dari perancangan basis data dan perancangan antarmuka.

BAB 3 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem,

perancangan sistem ke dalam bentuk bahasa pemrograman, kebutuhan perangkat

keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam membangun sistem serta

pengujiannya. Pengujian yang dilakukan yaitu dengan melakukan pengujian

black

box

dan pengujian

acceptance.


(8)

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisikan kesimpulan-kesimpulan dari penelitian, dan terdapat

pula saran yang diberikan agar dapat digunakan di masa mendatang untuk

perbaikan perangkat lunak menjadi lebih baik.


(9)

9

II.1.

Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik

secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan,

pengolahan, pemprosesan dan penyimpanan data untuk mengasilkan informasi

yang berguna untuk proses pengambilan keputusan [8].

II.2.

Komponen Sistem Informasi

Komponen sistem informasi terdiri dari beberapa hal sebagai berikut [9]:

1.

Blok Masukan

Masukan disini mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

Masukan disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data

yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar .

2.

Blok Model

Blok ini terdiri dari prosedure, logika dan model matematik yang akan

memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara

yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3.

Blok Keluaran

Blok keluaran menghasilkan informasi yang berkualitas dan dokumentasi

yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai

sistem.

4.

Blok Teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu

pengendalian dari sistem secara keseluruhan.


(10)

5.

Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu

dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan

perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6.

Blok Kendali

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana

alam, api, temperature, air, debu, kecurangan, kegagalan sistem,

kesalahan-kesalahan, ketidak efisiensian, sabotase dan lain sebagainya.

II.3.

Windows Phone

Windows Phone adalah serangkaian sistem operasi yang dikembangkan

oleh Microsoft dan merupakan penerus dari

platform Windows Mobile. Sistem

operasi ini diluncurkan bulan Oktober 2010 dan diluncurkan di Asia pada awal

tahun 2011. Versi terakhir dari sistem operasi ini adalah Windows Phone 8.1 yang

diluncurkan bulan April 2014. Microsoft menciptakan

user interface

baru pada

Windows Phone dengan bahasa desain yang disebut

modern design language.

Dalam sistem operasi Windows Phone terdapat arsitektur seperti pada Gambar II.1.


(11)

Di bagian atas dari

stack

terdapat dua model aplikasi yang berbeda. Kotak

yang berlabel “

TaskHost

” mewakili model aplikasi XAML, yang telah menjadi

model utama sejak peluncuran Windows Phone 7. Kotak yang berlabel

“CoreApplication” merupakan model ap

likasi baru untuk Windows Phone yang

merupakan bagian dari model aplikasi Windows 8. Saat Windows Phone 8 rilis,

model aplikasi ini hanya murni mendukung

native

aplikasi yang menggunakan

Direct3D [10].

Kedua model aplikasi yang bergantung pada sebuah

shared set

dari layanan

core platform. Sebgaian besar dari aplikasi

store

hanya pernah menampilkan

layanan ini secara tidak langsung.

II.4.

Speech Recognition

Speech recognition

merupakan salah satu jenis

biometric recognition, yaitu

proses komputer untuk mengenali setiap yang diucapkan seseorang berdasarkan

perintah suara yang dikonversi kedalam

digital print

[3]. Perancangan sistem untuk

pengolahan suara terdiri dari fase-fase berikut:

1.

Fase pertama, fase ini merupakan fase pembelajaran atau dikenal juga

sebagai

training phase. Berikut ini adalah diagram dari fase pembelajaran

2.

Fase kedua, fase ini merupakan fase pengujian atau

operating session.

II.5.

Bing Speech Services

Bing Speech Services

adalah teknologi dari Microsoft Corporation yang

menyediakan layanan untuk memproses bahasa natural dalam hal ini adalah bahasa

manusia. Layanan ini dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi yang dibuat oleh

pengembang, dalam hal ini aplikasi yang cocok adalah aplikasi dengan platform

Windows dan Windows Phone.

Adapun layanan yang disediakan oleh

Bing Speech Services

adalah sebagai

berikut [4]:

1.

Voice Commands

adalah layanan yang memungkinkan pengguna untuk

mengoperasikan aplikasi dengan suara mereka


(12)

2.

Speech Recognition

adalah layanan yang memungkinkan aplikasi menerima

pesan ucapan pengguna sebagai masukan yang kemudian akan dikonversi

ke dalam bentuk teks.

Speech Synthesis

adalah layanan yang memungkinkan aplikasi dapat membunyikan

teks ke dalam bentuk suara.

II.6.

Object Relational Mapping

Object Relational Mapping

(ORM) adalah suatu teknik pemrograman yang

digunakan untuk menghubungkan kode objek dengan

database

relasional. Kode

objek ditulis dalam bahasa berorientasi objek pemrograman (OOP) seperti Java atau

C#. Konsep ORM adalah melakukan pemetaan dari tabel menjadi objek.

Kolom-kolom yang ada pada tabel nantinya akan menjadi variabel-variabel dalam objek

tersebut. Satu objek mewakili satu baris. Karena merupakan objek, untuk

mengakses beberapa baris sekaligus dapat disamakan dengan mengakses array dari

objek tersebut. ORM memiliki kemampuan untuk menciptakan objek

database

virtual, yaitu suatu model

database

yang direpresentasikan ke dalam sebuah objek

pada bahasa pemrograman OOP. Adapun kelebihan yang dimiliki oleh ORM adalah

mempercepat pengembangan program. Contohnya yaitu mengurangi perulangan

kode

query, dan memudahkan pemakaian karena tabel yang ada sudah tersusun

dalam bentuk objek. Singkatnya ORM ini adalah sebuah konsep untuk

menggabungkan metode pemrograman

database

dengan konsep

Object Oriented

Programming

(OOP) [11].

II.7.

JSON (Javascript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Nation) adalah format pertukaran data ringan,

mudah dibaca dan ditulis oleh manusi a, serta mudah diterjemahkan dan dibuat

(generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa

pemograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3-Desember 1999. JSON

merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemograman apapuun


(13)

karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer

keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Phyton dll. Oleh karena

sifat-sifat tersebut , menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data [12].

II.8.

API (Application Programming Interface)

Application programming interface

(API) adalah sekumpulan perintah,

fungsi, komponen, dan protokol yang disediakan oleh sistem operasi ataupun

bahasa pemograman tertentu yang dapat digunakan oleh programmer saat

membangun perangkat lunak.

Dalam suatu pemograman dibutuhkan setidaknya ribuan

system call

per

detik oleh karena itu banyak programmer yang menggunakan API. Didalam API

terdapat fungsi-fungsi/perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam

system calls

dengan bahasa yang lebih mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi

yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil

system

call

sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari

system call

sama dengan nama API [13].

Kelebihan pemograman menggunakan API adalah:

1.

Portabilitas

Programmer yang menggunakan Api dapat menjalankan programnya

dengan sistem operasi mana saja asalkan sudah terinstal API tersebut [13].

2.

Mudah Dimengerti

API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti

daripada bahasa

system call

[13].

II.9.

Object Oriented Analysis and Design

Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and

Design) adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan

model yang dibuat menurut konsep. Dasar pembuatannya sendiri adalah objek yang

merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Alasan


(14)

mengapa harus memakai metode beorientasi objek yaitu karena perangkat lunak itu

sendiri yang bersifat dinamis, di mana hal ini disebabkan karena kebutuhan

pengguna berubah dengan cepat. Selain itu bertujuan untuk menghilangkan

kompleksitas transisi antar tahap pada pengembangan perangkat lunak, karena pada

pendekatan berorientasi objek, notasi yang digunakan pada tahap analisis

perancangan dan implementasi relatif sama tidak seperti pendekatan konvensional

yang dikarenakan notasi yang digunakan pada tahap analisisnya berbeda-beda hal

itu menyebabkan transisi antar tahap pengembangan menjadi kompleks. Di

samping itu dengan pendekatan berorientasi objek membawa pengguna kepada

abstraksi atau istilah yang lebih dekat dengan dunia nyata, karena di dunia nyata itu

sendiri yang sering pengguna lihat adalah objeknya bukan fungsinya. Beda

ceritanya dengan pendekatan terstruktur yang hanya mendukung abstraksi pada

level fungsional. Adapun dalam pemrograman berorientasi objek menekankan

berbagai konsep seperti:

Class, Object, Abstract, Encapsulation, Polymorphism,

Inheritance

dan tentunya UML (Unified Modeling Language). UML (Unified

Modeling Language) sendiri merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan

dalam bahasa pemrograman berorientasi objek. Selain itu UML merupakan

standard modeling language

yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram,

dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem (developer) dan software

agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain

Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan Testing. Dapat disimpulkan bahwa UML

(Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau

gambar

untuk

memvisualisasikan,

menspesifikasikan,

membangun

dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis

Objek (Object Oriented Programming) [14].

Dokumentasi UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan

aplikasi berorientasi objek yang 4 diantaranya adalah [15]:

1.

Activity Diagram

Activity Diagram

adalah sebuah tahapan yang lebih fokus kepada

menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Di mana


(15)

biasanya dipakai pada

business modeling

untuk memperlihatkan urutan aktifitas

proses bisnis.

Activity Diagram

ini sendiri memiliki struktur diagram yang mirip

flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur.

Activity Diagram

dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa

use case

pada

use case diagram. Contoh

activity diagram dapat dilihat pada Gambar II.2 berikut.


(16)

2.

Use Case Diagram

Use Case Diagram

menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Di dalam

use case diagram

ini sendiri lebih ditekankan kepada apa

yang diperbuat sistem dan bagaimana sebuah sistem itu bekerja. Sebuah

use case

merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Use case

merupakan bentuk dari sebuah pekerjaan tertentu, misalnya

login

ke dalam sistem,

posting, dan sebagainya, sedangkan seorang aktor adalah sebuah entitas manusia

atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu [16]. Adapun komponen-komponen dalam use case diagram diantaranya:

a.

Aktor

Aktor merupakan suatu entitas yang berkaitan dengan sistem tapi bukan dari

bagian dalam sistem itu sendiri. Aktor berada diluar sistem namun berkaitan

erat dengan fungsionalitas didalamnya. Aktor dapat memiliki hubungan

secara langsung terhadap fungsi utama baik terhadap salah satu atau semua

fungsionalitas utama. Aktor juga dapat dibagi terhadap berbagai jenis atau

tingkatan dengan cara digeneralisasi atau dispesifikasi tergantung

kebutuhan sistemnya. Aktor biasanya dapat berupa pengguna atau database

yang secara pandang berada dalam suatu ruang lingkup sistem tersebut.

b.

Use Case

Use case merupakan gambaran umum dari fungsi atau proses utama yang

menggambarkan tentang salah satu perilaku sistem. Perilaku sistem ini

terdefinisi dari proses bisnis sistem yang akan dimodelkan. Tidak semua

proses bisnis digambarkan secara fungsional pada use case, tetapi yang

digambarkan hanya fungsionalitas utama yang berkaitan dengan sistem. Use

case menitik beratkan bagaimana suatu sistem dapat berinteraksi baik antar

sistem maupun diluar sistem.


(17)

Gambar II.3 ContohUse Case DiagramAktivitas Nasabah di ATM

3.

Sequence Diagram

Sequence Diagram

digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Diagram jenis ini memberikan kejelasan sejumlah objek dan pesan-pesan

yang diletakkan diantaranya di dalam sebuah

use case. Komponen utamanya adalah

objek yang digambarkan dengan kotak segi empat atau bulat,

message

yang

digambarkan dengan garis penuh, dan waktu yang ditunjukkan dengan

progress

vertical. Manfaat dari

sequence diagram

adalah memberikan gambaran detail dari

setiap

use case diagram

yang dibuat sebelumnya [16]. Contoh

sequence diagram

dapat dilihat pada Gambar II.4 berikut.


(18)

Gambar II.4 ContohSequence DiagramPenarikan Uang dari ATM

4.

Class Diagram

Class Diagram

adalah sebuah

class

yang menggambarkan struktur dan

penjelasan

class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain.

Class

diagram

juga menjelaskan hubungan antar

class

secara keseluruhan di dalam sebuah sistem

yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk

mencapai sebuah tujuan [16]. Contoh

class diagram

dapat dilihat pada Gambar II.5

berikut.


(19)

Gambar II.5 ContohClass DiagramSistem di Universitas

II.10. Skala Likert

Skala

likert

merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk

mendapatkan hasil pengujian angket atau kuesioner. Skala

likert

sering digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang

tentang suatu gejala atau fenomena. Skala

likert

meminta kepada responden untuk

menjawab suatu pernyataan dengan jawaban sangat setuju (SS), setuju (S), belum

memutuskan (N), tidak setuju (T), dan sangat tidak setuju (ST). Untuk

masing-masing jawaban mempunyai bobot nilai yang berbeda, adapun pemberian bobot

nilai itu sendiri tergantung jenis pernyataan yang dapat dilihat pada Tabel II.1

berikut [17]

Tabel II.1 Pembobotan Nilai Skala Likert

Jenis Pertanyaan

Bobot Pendapat

SS S N T ST

Positif 5 4 3 2 1


(20)

Ketika jawaban sudah dihitung berdasarkan bobot nilainya masing-masing,

maka dilanjutkan menghitung rata-rata dari setiap konten pernyataan dan indikator

pernyataan itu sendiri dengan menggunakan rumus:

=

/

Dimana n adalah jumlah responden, sedangkan x adalah jumlah konten nilai

ataupun konten pernyataan. Sedangkan untuk menghitung rata-rata dari indikator,

n akan berupa jumlah konten pernyataan, sedangkan x adalah jumlah dari konten

indikator pernyataan [17].


(21)

79

V.5.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak pengawasan penggunaan

internet anak pada platform windows phone maka dapat diperoleh kesimpulan

sebagai berikut:

1.

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform

windows phone sebagian besar telah dapat mempermudah orang tua dalam

mendapatkan laporan aktivitas internet anak

2.

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform

windows phone sebagian besar telah dapat mempermudah orang tua dalam

mendapatkan notifikasi aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai

dengan kebutuhan anak.

3.

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform

windows phone sebagian besar telah dapat mempermudah orang tua dalam

memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak

sesuai dengan kebutuhan anak.

4.

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform

windows phone sebagian besar telah dapat mempermudah anak dalam

memasukan kata kunci pencarian di internet.

V.6.

Saran

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform

windows phone yang dibangun merupakan aplikasi

browser

untuk anak dan

membantu bagi orang tua dalam mengawasi kegiatan

browsing

internet anak. Oleh

karena itu, diperlukan pengembangan-pengembangan terhadap aplikasi ini agar


(22)

dapat digunakan lebih baik lagi. Adapun saran terhadap pengembangan aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

1.

Meningkatkan kinerja aplikasi perihal keamanan agar anak tidak dapat

mengakses atau mendapatkan informasi yang tidak baik di internet.

2.

Mengembangkan aplikasi untuk dapat digunakan pada platform lain seperti

Android, IOS, dan Blackberry.


(23)

Jawa Barat 43186.

Phone

:

+6285846262760

Email

:

alihpurwandi@live.com

Personal Information

Place & D.O.B

:

Bandung, Juli 7

th

1993

Marital Status

:

Single

Religion

:

Moslem

Languages Known

:

Sunda, Indonesian, English

Formal Education

Indonesia Computer University

Majoring Informatics

Engineering

2011

present

SMA-

T Darul ‘Amal

Science Program

2008

2011

SMPN 1 Tegalbuleud

2005

2008

SDN Rancaerang

1999

2005

Professional Experiences

Present

-

Freelancer Windows Phone Developer

-

C# Developer

July 2014 – Present, member of Unikom Codelabs

-

Windows Phone Developer

Projects Experience

DESKTOP APPLICATIONS

Laundry Application using C (console).


(24)

Karaoke Online

Game edukasi gerbang logika using constract 2

parttty.com (aplikasi pencarian pekerjaan bagi freelancer)

alihpurwandi.com (website catering makanan)

ANDROID APPLICATION

Aplikasi Workshop Internal Divisi CodeLabs UNIKOM.

WINDOWS PHONE APPLICATION

UNIKOM Apps University Profile.

Dapurmasak.com versi mobile

Bantu Anak Asuh

Dodo Magic Eyes Snail Parenting Control

Chatting Application with JSON-RPC

WINDOWS RT APPLICATION

Calcio Store Application

Chloropaint

Game Ya Bisa Jadi Tidak

Skills

Operating System

:

Microsoft Windows XP

Microsoft Windows 7

Microsoft Windows 8

Microsoft Windows 8.1

Integrated Development Environment

:

Eclipse

Adobe DreamWeaver CS5

WeBuilder

Microsoft Visual Studio 2013

Dev C++

NetBeans

Text Editor

:

Notepad++


(25)

Network Simulation

:

Cisco Packet Tracer

Achievement

2014

INAICTA 2014

Finalis category E-Inclusion

(Indonesia ICT Award)

Project name : Bantu Anak Asuh

2015

Imagine Cup Indonesia

2015

National Winner Category Innovation

Project name : Dodo Kids Browser

2015

Imagine Cup World Wide

2015

Semifinalist Category Innovation

Project name : Dodo Kids Browser


(26)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ALIH PURWANDI

10111369

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015


(27)

vi

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR SIMBOL... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I

PENDAHULUAN... 1

I.1.

Latar Belakang ... 1

I.2.

Perumusan Masalah... 2

I.3.

Maksud dan Tujuan ... 3

I.4.

Batasan Masalah ... 3

I.5.

Metodologi Penelitian ... 3

I.5.1.

Metode Pengumpulan Data ... 4

I.5.2.

Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 5

I.6.

Sistematika Penulisan... 7

BAB II

LANDASAN TEORI... 9

II.1.

Sistem Informasi... 9

II.2.

Komponen Sistem Informasi... 9

II.3.

Windows Phone... 10

II.4.

Speech Recognition ... 11

II.5.

Bing Speech Services ... 11


(28)

vii

II.9.

Object Oriented Analysis and Design ... 13

II.10.

Skala Likert... 19

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21

III.1.

Analisis Sistem ... 21

III.1.1.

Analisis Masalah ... 21

III.1.2.

Analisis Aplikasi Sejenis... 21

III.1.3.

Analisis Arsitektur Sistem... 26

III.1.4.

Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak... 27

III.1.5.

Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 28

III.1.6.

Analisis Data ... 30

III.1.7.

Analisis Kebutuhan Fungsional... 31

III.2.

Perancangan Sistem ... 54

III.2.1.

Perancangan Data ... 54

III.2.2.

Perancangan Arsitektur Menu ... 55

III.2.3.

Perancangan Antar Muka ... 56

III.2.4.

Jaringan Semantik ... 62

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 63

IV.1

Implementasi Sistem... 63

IV.1.1

Lingkungan Implementasi... 63

IV.1.2

Implementasi Data ... 65

IV.1.3

Implementasi Antarmuka ... 66

IV.2

Pengujian Perangkat Lunak ... 66


(29)

viii

IV.2.4

Evaluasi Pengujian ... 77

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN ... 79

V.5.

Kesimpulan... 79

V.6.

Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 81


(30)

81

namun masih banyak yang tidak menyadari potensi resikonya.,” UNICEF

Indonesia,

18

February

2014.

[Online].

Available:

http://www.unicef.org/indonesia/id/. [Diakses 5 January 2015].

[2]

K. K. d. Informatika, “Siaran Pers Tentang Riset Kominfo dan UNICEF

Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet,”

Kementrian Komunikasi dan Informatika, 2 2014. [Online]. Available:

http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834. [Diakses 5 January

2015].

[3] M. Holland dan F. P. F, The Path of Speech Technologies in Computer

Assisted Language Learning, New York: Routledge, 2008.

[4]

M. Corporation, “Bing Speech Services,” Microsoft Corporation, [Online].

Available:

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn303461.aspx.

[Diakses 27 June 2015].

[5]

K. W. P. ComTech, “Smartphone OS Sales Market Share,” Kantar World

Panel

ComTech,

[Online].

Available:

http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/.

[Diakses 27 June 2015].

[6] M. P. S. Dharma, Pendekatan, Jenis, dan Metode Penelitian Pendidikan,

Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional,

2008, p. 47.

[7]

R. S. Pressman, “Software Engineering : a practitioner’s approach,” dalam

Software Engineering : a practitioner’s approach

, New York, McGraw-Hill,

2010, p. 68.


(31)

82

[8]

S. dan N. , “Perancangan dan Pembuatan Website E

-Gov Studi Kasus

Kabupaten Pamekasan,” Surabaya.

[9] J. H. Mustakini, dalam

Analisis dan Desain Informasi, Yogyakarta, Andi,

2005, p. 11.

[10] A. Whitechapel dan S. McKenna, Windows Phone 8 Development Internal,

Washington: Microsoft, 2013.

[11] C. Janssen,

“Techopedia,” Janalta Interactive Inc, [Online]. Available:

http://www.techopedia.com/definition/24200/object-relational-mapping--orm. [Diakses 17 April 2014].

[12]

“Introducing JSON,” [Online]. Available: http://json.org/. [Diakses 30

September 2014].

[13] “API (Application Program Interface) Bab 6. Layanan dan Antarmuka,”

Masyarakat

Digital

Gotong

Royong,

[Online].

Available:

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s05.html. [Diakses 30 September 2014].

[14] A. H. Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, Yogyakarta: J&J

Learning, 2002.

[15] D. Irwanto, Perancangan Object Oriented Software dengan UML,

Yogyakarta: Andi, 2006.

[16] K. Hamilton dan R. Miles, Learning UML 2.0, O'Reilly, 2006, p. 286.

[17] E. T. Ruseeffendi, Dasar-dasar penelitian pendidikan dan bidang non-eksakta

lainnya, Bandung: Tarsito, 2005.


(32)

1

INTERNET ANAK DENGAN TEKNOLOGI SPEECH RECOGNITION

BING SPEECH SERVICES PADA PLATFORM WINDOWS PHONE

Alih Purwandi

Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

alihpurwandi@live.com

ABSTRAK

Studi Kominfo dan UNICEF Tahun 2014

dengan judul studi “Digital Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia

menyatakan sebanyak 52% dari 43,5 juta anak-anak dan remaja usia 10 sampai 19 tahun menggunakan

smartphone untuk mengakses internet baik untuk mencari data dan informasi di mana konten-konten tersebut belum tentu sesuai dan aman dikonsumsi oleh anak. Dan faktanya terdapat permasalahan yang terjadi yaitu dari sisi orang tua perihal kesulitan dalam mendapatkan laporan, notifikasi dan memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai. Kemudian dari sisi anak masalah yang terjadi adalah sulitnya anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

Oleh karena itu, solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada platform windows phone guna memudahkan orang tua dalam mengawasi penggunaan internet anak dan memudahakan anak dalam melakukan penjelajahan internet dengan aman. Teknologi yang digunakan adalah Speech Recognition Bing Speech Services

untuk memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian internet. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode evaluatif dan deskriptif.

Berdasarkan hasil pengujian yang terdiri dari pengujian fungsional dan pengujian beta dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak telah mempermudah orang tua dalam mendapatkan laporan, notifikasi dan memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai serta memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet. Saran yang dapat diberikan adalah aplikasi ini dapat

ditingkatkan kinerja keamanannya dalam mengakses data dan dapat dikembangkan kepada platform lain.

Kata Kunci: Parental Control, Windows Phone,

Anak,Orang Tua,Internet Sehat.

I.

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang

Studi Kominfo dan UNICEF Tahun 2014

dengan judul studi “Digital Citizenship Safety among Children and Adolescents in Indonesia

menyatakan sebanyak 52% dari 43,5 juta anak-anak dan remaja usia 10 sampai 19 tahun menggunakan

smartphone untuk mengakses internet baik untuk mencari data dan informasi, khususnya untuk tugas-tugas sekolah, berkomunikasi dengan teman melalui media sosial, mencari konten musik dan video, dan juga situs lainnya di mana konten-konten tersebut belum tentu sesuai dan aman dikonsumsi oleh anak sementara orang tua tidak bisa memantau sepenuhnya terhadap aktivitas internet anak pada

smartphonetersebut sehingga potensi resiko negatif dari konten tersebut menjadi tinggi [1].

Berdasarkan hasil studi tersebut didapatkan rekomendasi utama yang dijadikan sebagai bahan masukan yaitu pihak orang tua dan guru harus mengawasi dan mendampingi anak-anak mereka dalam aktivitas digitalnya, dan terlibat di dalamnya [2]. Namun dari pihak orang tua terdapat permasalahan yang terjadi yaitu sulitnya orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak, sulitnya orang tua dalam mendapatkan notifikasi dan memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak dikarenakan orang tua tidak selalu berada di samping anak untuk mengawasi mereka setiap waktu.

Selain itu dari sisi anak-anak, permasalahan yang terjadi adalah sulitnya anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet dikarenakan


(33)

2 yang anak lakukan masih kurang.

Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet adalah Speech Recognition yang merupakan salah satu jenis

biometric recognition, yaitu proses komputer untuk mengenali setiap yang diucapkan seseorang berdasarkan perintah suara yang dikonversi ke dalamdigital print[3]. Salah satu penyedia layanan

Speech Recognition ini adalah Microsoft Corporation yaitu denganBing Speech Services[4].

Adapun platform smartphone yang digunakan adalah platform yang sedang berkembang secara menaik terhadap kebutuhan pasar dunia sehingga perangkat lunak yang dibangun memiliki kesempatan besar untuk mendapatkan pengguna yang lebih banyak. Platform yang dipilih adalah Windows Phone di mana pemilihan platform ini didasarkan kepada hasil observasi terhadap penelitian yang dilakukan oleh Kantar World Panel

ComTech tentang “Smartphone OS Sales Market

Share” pada tahun 2015. Pada penelitian tersebut

menunjukkan bahwa Windows Phone telah berkembang dalam popularitas pasar dunia di Q1 2015 dibandingkan dengan 12 bulan sebelumnya [5]. Oleh karena itu, berdasarkan pemaparan fakta dan masalah yang telah dijelaskan diusulkan solusi yaitu membangun perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak dengan teknologiSpeech Recognition Bing Speech Services

pada platform Windows Phone untuk memudahkan orang tua dalam mengawasi, mendapatkan pemberitahuan, dan memberikan aksi terkait dengan aktivitas internet anak serta memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

I.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini membangun membangun perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak dengan Speech Recognition Bing Speech Services pada platform Windows Phone dengan tujuan sebagai berikut: 1. Memudahkan orang tua dalam

mendapatkan laporan aktivitas internet anak

2. Memudahkan orang tua dalam mendapatkan notifikasi aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

3. Memudahkan orang tua dalam memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang

diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

4. Memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

I.3. Speech Recognition

Speech recognition merupakan salah satu jenis biometric recognition, yaitu proses komputer untuk mengenali setiap yang diucapkan seseorang berdasarkan perintah suara yang dikonversi kedalam

digital print [3]. Perancangan sistem untuk pengolahan suara terdiri dari fase-fase berikut: 1. Fase pertama, fase ini merupakan fase

pembelajaran atau dikenal juga sebagai

training phase. Berikut ini adalah diagram dari fase pembelajaran

2. Fase kedua, fase ini merupakan fase pengujian atauoperating session.

I.4. Bing Speech Services

Bing Speech Servicesadalah teknologi dari Microsoft Corporation yang menyediakan layanan untuk memproses bahasa natural dalam hal ini adalah bahasa manusia. Layanan ini dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi yang dibuat oleh pengembang, dalam hal ini aplikasi yang cocok adalah aplikasi dengan platform Windows dan Windows Phone.

Adapun layanan yang disediakan olehBing Speech Servicesadalah sebagai berikut [4]:

1. Voice Commands adalah layanan yang memungkinkan pengguna untuk mengoperasikan aplikasi dengan suara mereka

2. Speech Recognition adalah layanan yang memungkinkan aplikasi menerima pesan ucapan pengguna sebagai masukan yang kemudian akan dikonversi ke dalam bentuk teks.

3. Speech Synthesis adalah layanan yang memungkinkan aplikasi dapat membunyikan teks ke dalam bentuk suara.

I.5. OOAD (Object Oriented Analysis and Design)

Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan paradigma dalam pembangunan perangkat lunak yang berorientasi pada objek. Proses analisis yang dilakukan yaitu dengan memeriksa kebutuhan berdasarkan sudut


(34)

3 ruang lingkup permasalahan. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat berdasarkan konsep sekitar dunia nyata.

Dalam memodelkan OOAD terdapat tools yang biasa digunakan yaitu UML (Unified Modeling Languages). UML merupakan sebuah bahasa standar dalam industri untuk proses visualsasi, perancangan, dan pendokumentasian perangkat lunak. Berikut adalah diagram yang umum digunakan dalam analisis dan desain.

Tabel I.1 Diagram Dalam OOAD No. Diagram Deskripsi

1 Usecase Diagram

Usecase diagram menggambarkan fungsional berdasarkan sistem yang akan dibangun. Usecase merupakan abstraksi interkasi aktor dan sistem yang dalam hal ini mendeskripsikan bagaimana sistem dipakai.

2 Usecase Scenario

Usecase scenario digunakan untukmendeskripsikan informasi dari interaksi aktor dan sistem secara detail. 3 Activity

Diagram

Activity diagram menggambarkan alur dari aktifitas suatu usecase 4 Class

Diagram

Class diagram menggambarkan hubungan antara class dan relasinya yang berada pada sistem.

5 Squence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi diantara object secara berurutan mulai dari objek diciptakan sampai berakhir aktifitas pada objek tersebut.

I.6. Windows Phone

Windows Phone adalah serangkaian sistem operasi yang dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan penerus dariplatform Windows Mobile. Sistem operasi ini diluncurkan bulan Oktober 2010 dan diluncurkan di Asia pada awal tahun 2011. Versi terakhir dari sistem operasi ini adalah Windows Phone 8.1 yang diluncurkan bulan April 2014. Microsoft menciptakan user interface baru pada Windows Phone dengan bahasa desain yang disebut

modern design language. Dalam sistem operasi Windows Phone terdapat arsitektur seperti pada Gambar I.1.

Gambar I.1 Arsitektur Sistem Operasi Windows Phone

Di bagian atas daristackterdapat dua model aplikasi yang berbeda. Kotak yang berlabel

TaskHost” mewakili model aplikasi XAML, yang

telah menjadi model utama sejak peluncuran Windows Phone 7. Kotak yang berlabel

“CoreApplication” merupakan model aplikasi baru

untuk Windows Phone yang merupakan bagian dari model aplikasi Windows 8. Saat Windows Phone 8 rilis, model aplikasi ini hanya murni mendukung

nativeaplikasi yang menggunakan Direct3D [6]. Kedua model aplikasi yang bergantung pada sebuahshared setdari layanancore platform. Sebgaian besar dari aplikasi store hanya pernah menampilkan layanan ini secara tidak langsung.

II.

ISI PENELITIAN

Isi penelitian ini bertujuan untuk memaparkan penelitian yang dilakukan mulai dari proses analisis sampai dengan implementasi sistem sehingga dapat menggambarkan penelitian secara utuh. Adapun isi dari penelitian ini meliputi analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis arsitektur sistem, analisis data, antarmuka aplikasi, impelementasi sistem, lingkungan implemenasi, pengujian sistem, dan evaluasi pengujian.

II.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran dari masalah-masalah yang ada sebelum dibangunnya perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak ini. Analisis masalah meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Sulitnya orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak

2. Sulitnya orang tua dalam mendapatkan notifikasi aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

3. Sulitnya orang tua dalam memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang


(35)

4 anak

4. Sulitnya anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

II.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis dimaksudkan untuk menganalisis fungsionalitas dan alur dari aplikasi yang telah ada pada lingkup yang sama dengan perangkat lunak pada penelitian ini. Jenis aplikasi yang akan dianalisis adalah aplikasiprental control.

Adapun aplikasi sejenis yang dianalisis diantaranya adalah Phone Sheriff dan Qustodio dengan pertimbangan bahwa aplikasi ini memiliki jumlah pengguna dan peringkat yang tinggi dibanding aplikasi sejenis lainnya yang terdapat di pasar aplikasi.

Berdasarkan hasil analisis terhadap aplikasi tersebut didapatkan bahwa terdapat fungsionalitas umum yang dapat dijadikan dasar dalam pembangunan perangkat lunak pada penelitian ini ditambah dengan kebutuhan fungsionalitas yang didasarkan kepada latar belakang dari penelitian.

II.3 Analisis Arsitektur Sistem

Analisis arsitektur sistem digunakan untuk menganalisis perangkat lunak yang dibangun dalam bentuk gambaran sistem secara umum. Arsitektur sistem dapat dilihat pada Gambar II.1.

Gambar II.1 Arsitektur Sistem

Berikut adalah penjelasan dari arsitektur sistem perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak:

1. Pengguna dalam hal ini adalah anak akan melakukan pencarian berdasarkan kata kunci tertentu pada perangkatmobile.

menampilkan hasil pencarian dimana sebelumnya akan dilakukan proses penyaringan terhadap kata kunci pencarian tersebut. Kemudian aksi selanjutnya adalah menentukan apakah pencarian tersebut baik untuk anak atau tidak. Jika pencarian dikategorikan buruk maka sistem akan mengirimkan notifikasi kepada perangkat

mobileorang tua. Jika tidak hasil pencarian akan ditampilkan pada perangkat mobile

anak.

3. Setiap aktivitas internet anak akan direkam pada basis data sistem.

4. Orang tua menerima notifikasi terkait dengan penggunaan internet yang tidak sesuai untuk anak. Orang tua dapat memberikan aksi terkait aktivitas tersebut. Aksi yang dapat diberikan meliputi empat jenis meliputiadvice, warning, angry, dan

allow. Dimana masing-masing aksi merepresentasikan maksud tertentu yaitu

advice adalah aksi yang diberikan ketika orang tua hanya memberikan arahan nasihat terkait dengan aktivitas internet.

Warningadalah aksi yang diberikan ketika orang tua memberikan tanda perhatian yang mendekati marah terhadap aktivitas internet anak. Angry adalah aksi yang diberikan ketika orang tua marah terhadap aktivitas internet anak. Dan allow adalah aksi yang diberikan ketika orang tua menganggap bahwa aktivitas anak tersebut dikategorikan baik.

5. Aksi yang diberikan oleh orang tua akan dieksekusi pada perangkatmobileanak. 6. Orang tua menerima laporan terkait dengan

aktivitas anak berdasarkan data aktivitas yang sudah terekam dalam basis data sistem.

II.4 Analisis Data

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Object Relational Mapping

(ORM). Object relational mapping melakukan pemetaan terhadap tabel-tabel pada basis data relasional dengan satu kelas entitas yang ada pada bahasa pemograman berorientasi objek. Pemetaan yang dilakukan oleh ORM akan membutuhkan jembatan yang berupa format JSON yang dapat menghubungkan ORM dengan database yang ada pada server. Struktur format data JSON yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi tiga yaitu data objek, data arraydan data null. Berikut analisis data JSON yang dibutuhkan untuk


(36)

5 Tabel II.1.

Tabel II.1 Struktur Format Data JSON Nam a Format Pertukar an Data Deskripsi Keteranga n Data Obje ct {

“key” : “value” } Format JSON ini digunakan ketika mengembali kan data hanya berupa satu objek key:field database value: nilai darifield result: report proses pengolahan data dari server item: menandaka n data yang akan dikembalik an berupa array message: pesan error dariserver Data Arra y {

“result” : “value”

“item”

: [{

“key” :

“value”},

{

“key” :

“value” }] } Format JSON ini digunakan ketika mengembali kan data hanya berupa dataarray Data Null {

“result” : “value” “message ” : “value”

} Format JSON ini digunakan ketika mengembali kan data hanya berupa datanull

II.5 Impelementasi Sistem

Implementasi sistem yang dilakukan adalah dengan mendeskripsikan lingkungan yang akan digunakan oleh sistem, yang dilanjutkan dengan melakukan deskripsi terhadap implementasi antarmuka mana saja yang telah diimplementasikan ke dalam sistem dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya.

II.6 Lingkungan Implemenasi

Lingkungan implementasi merupakan spesifikasihardwaredansoftwaredimana sistem ini akan dipasang dan diakses. Berikut adalah lingkungan implementasinya.

1. Lingkungan Hardware

pembangunan perangkat lunak yang dapat dilihat pada Tabel II.2.

Tabel II.2 Spesifikasi Hardware Pembangunan Perangkat Lunak

No. Item Spesifikasi

1 Processor Intel Pentium® Dual-Core CPU T4400 @2.20GHz 2.20GHz

2 Hardisk 320 GB 3 Memory 3 GB 4 VGA 1564 GB 5 Monitor 14 inch

6 Mouse Optical Logitech 7 Keyboard QWERTY Creative 8 USB Port 2 buah

9 Koneksi Internet

Ada 10 Windows

Phone

Device 5 inch

Berikut adalah spesifikasi hardware untuk mengakses sistem yang dapat dilihat pada Tabel II.3.

Tabel II.3 Spesifikasi Hardware Mobile

No. Item Spesifikasi

1 Processor Qualcomm®

Snapdragon™ S4 @1 GHz

2 Memory 512 MB 3 Internal

Storage

8 GB 4 Internet Ya 2. Lingkungan Software

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan ini adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi Windows 8.1 Pro 64 bit. b. Bahasa pemrograman PHP dan JavaScript,

C#.

c. DBMS MySQL 5.6.20

d. Web Browser Google Chrome 39.0.2171.95.

e. Code Editor menggunakan WeBuilder 2014 dan Notepad++

f. Web Server XAMPP.

g. Aplikasi yang dibangun menggunakan IDE Visual Studio 2013

h. Pertukaran data yang dilakukan menggunakan JSON


(37)

6 yang digunakan untuk mengakses sistem adalah perangkat mobile dengan sistem operasi Windows Phone 8.

II.7 Antarmuka Aplikasi

Antarmuka menggambarkan tampilan pada setiap form dari aplikasi. Berikut adalah beberapa tampilan antarmuka perangkat lunak yang dibangun.

Gambar II.2 Antarmuka Menu Utama

Gambar II.3 Antarmuka Fungsional Pencarian

Gambar II.4 Antarmuka Penyajian Laporan

Gambar II.5 Antarmuka Penyajian Grafik Laporan

Gambar II.6 Antarmuka Penyajian Tentang Aplikasi


(38)

7

Gambar II.7 Antarmuka Penyajian Notifikasi

Gambar II.8 Antarmuka Pemiihan Aksi


(39)

8 Rencana pengujian yang akan dilakukan terbagi kedalam dua jenis rencana yaitu pengujian fungsional serta rencana pengujian beta.

1. Rencana pengujian fungsional

Rencana pengujian fungsional yang akan dilakukan menggunakan jenis pengujian black box pada perangkat lunak mobile yang telah dibangun. 2. Rencana pengujian beta

Rencana pengujian beta yang dilakukan adalah dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada 30 masyarakat yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun. Kuesioner ini terdiri dari beberapa pertanyaan yang mendukung tujuan akhir aplikasi yang sedang dibangun dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 5.

II.9 Evaluasi Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas dan pengujian beta yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Pada pengujian fungsionalitas perangkat lunak yang dibangun, menyatakan bahwa aplikasi yang dibangun sudah berjalan dengan yang diharapkan baik itu dari segi validasi maupun proses penanganan kesalahan.

2. Pada pengujian beta perangkat lunak yang dibangun ini sudah mencapai tujuan dari pembangunan perangkat lunak ini sendriri. Tujuan yang telah dicapai yaitu Memudahkan orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak, memudahkan orang tua dalam mendapatkan notifikasi aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak, memudahkan orang tua dalam memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak, serta memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

III.

PENUTUP

III.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

internet anak memudahkan orang tua dalam mendapatkan laporan aktivitas internet anak

2. Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak memudahkan orang tua dalam mendapatkan notifikasi aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

3. Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak memudahkan orang tua dalam memberikan aksi terhadap aktivitas internet anak yang diindikasi tidak sesuai dengan kebutuhan anak

4. Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak memudahkan anak dalam memasukan kata kunci pencarian di internet.

III.2. Saran

Perangkat lunak pengawasan penggunaan internet anak pada windows phone yang dibangun merupakan aplikasi browser untuk anak dan membantu bagi orang tua dalam mengawasi kegiatan browsing internet anak. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan-pengembangan terhadap aplikasi ini agar dapat digunakan lebih baik lagi. Adapun saran terhadap pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan performance aplikasi perihal keamanan agar anak tidak dapat mengakses atau mendapatkan informasi yang tidak baik di internet.

2. Mengembangkan aplikasi untuk dapat digunakan pada platform lain seperti Android, IOS, dan Blackberry.

DAFTAR PUSTAKA

[1 ]

U. Indonesia, “Studi Terakhir: Kebanyakan

Anak Indonesia sudah online, namun masih banyak yang tidak menyadari potensi

resikonya.,” UNICEF Indonesia, 18 February 2014. [Online]. Available: http://www.unicef.org/indonesia/id/. [Diakses 5 January 2015].

[2 ]

K. K. d. Informatika, “Siaran Pers Tentang Riset

Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan


(40)

9 http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3 834. [Diakses 5 January 2015].

[3 ]

M. Holland dan F. P. F, The Path of Speech Technologies in Computer Assisted Language Learning, New York: Routledge, 2008. [4

]

M. Corporation, “Bing Speech Services,”

Microsoft Corporation, [Online]. Available:

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn303461.aspx. [Diakses 27 June 2015].

] Market Share,” Kantar WorldPanel ComTech,

[Online]. Available: http://www.kantarworldpanel.com/global/smart phone-os-market-share/. [Diakses 27 June 2015].

[6 ]

A. Whitechapel dan S. McKenna, Windows Phone 8 Development Internal, Washington: Microsoft, 2013.


(41)

1

INTERNET USAGE WITH SPEECH RECOGNITION BING SPEECH

SERVICES ON WINDOWS PHONE PLATFORM

Alih Purwandi

Informatic Engineering

Indonesian Computer University

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

alihpurwandi@live.com

ABSTRACT

Studies by Kominfo and UNICEF in 2014 about "Digital Citizenship Safety Among Children and Adolescents in Indonesia" claimed as many as 52% of the 43.5 million children and adolescents with 10 to 19 years old, they are using a smartphone to access the internet either to get data and information where the contents is not necessarily appropriate and safe for consumption by children. And the fact that there are problems that occur from the parents side about the difficulty in getting the reports, notifications and provide action against child internet activity that indicated is not appropriate. Then problems from the child side that children is difficult for entering keywords of internet search.

Therefore, the proposed solution is to develop the software supervision of child's internet usage on windows phone platform in order to facilitate parents in supervising child's internet usage and facilitate children in safe internet browsing. The technology used is Speech Recognition Bing Speech Services to facilitate the child for entering a keyword of internet search. The research methodology used is the evaluative and descriptive.

Based on test results that consists of functional testing and beta testing of the software can be concluded that the software supervision of child's internet usage makes parents easy to get reports, notifications and provide action against child internet activity that indicated not appropriate and facilitate the child for entering keywords of internet search. Advice can be given is the applications can be improved its safety performance in accessing the data and can be expanded to other platforms.

Key words: Parental Control, Windows Phone, Children, Parent, Internet Safety.

I.

INTRODUCTION

I.1. Background

Studies by the Kominfo and UNICEF in 2014 about "Digital Citizenship Safety Among Children and Adolescents in Indonesia" claimed as many as 52% of the 43.5 million children and adolescents with 10 to 19 years old, they are using smartphones to access the internet to get data and information, particularly for school assignments, communicating with friends via social media, search for music and video content, as well as other sites where the contents are not necessarily appropriate and safe for consumption by children while parents can not monitor entirely on internet activity child on the smartphone so that negative risks of such content to be high [1].

Based on the results of the study found that the major recommendation be used as input that is the part of parents and teachers should supervise and assist their children in digital activities, and engage in it [2]. But in the parental side there are problems occurs that the parent is difficult in getting a report of Internet activity of children, the difficulty of parents in getting the notification and provide action against internet activity children are indicated does not correspond to the needs of children because parents are not always located next to the child's watching them all the time.

Also from the children, the problems that occur in a child is difficult to enter search keywords on the internet due to the knowledge of the spelling of a word or phrase that children do still lacking.


(42)

2 facilitate child in entering the keyword search on the net is the Speech Recognition, which is one type of biometric recognition, which processes the computer to recognize each person's spoken by the voice command is converted into a digital print [3]. One provider of Speech Recognition service is Microsoft Corporation, namely the Bing Speech Services [4].

As used smartphone platform is the platform that is growing in ascending to the needs of the world market so that software built have a great opportunity to get more users. The chosen platform is Windows Phone platform in which the selection is based on the observation results of the research conducted by Kantar World Panel Comtech about "Smartphone OS Market Share Sales" in 2015. In these studies indicate that Windows Phone has grown in popularity in the world market Q1 2015 compared with the previous 12 months [5].

Therefore, based on the exposure of the facts and issues which have described the proposed

solution is to build a software supervision of child’s

internet usage with speech recognition bing speech services on windows phone platform to facilitate parents in supervising, get notifications, and provide actions related to children’s internet activity and

facilitate the child in entering the keyword search on the internet.

I.2. Purpose dan Objective

The intent of this study build build software control internet usage of children with Speech Recognition Speech Services Bing on Windows Phone platform with the following objectives: 1. Facilitate parents in getting children

internet activity report.

2. Facilitate parents in getting children internet activity notification that indicated not in accordance with the needs of children.

3. Facilitate parents in providing action against child internet activity which is not indicated in accordance with the needs of children.

4. Facilitate the child in entering the keyword search on the internet.

I.3. Speech Recognition

Speech recognition is one type of biometric recognition, which processes the computer to recognize each person's spoken by the voice

Designing a system for voice processing consists of the following phases:

1. The first phase, this phase is the phase known as the learning or training phase. Here is a diagram of the learning phase. 2. The second phase, this phase is the testing

phase or operating session.

I.4. Bing Speech Services

Bing Speech Services is a technology from Microsoft Corporation that provides services for natural language processing in this case is human language. This service can be integrated into the application made by the developer, in this case a suitable application is an application with Windows and Windows Phone platforms.

The services provided by Bing Speech Services are as follows [4]:

1. Voice Commands is a service that allows users to operate the application with their voice.

2. Speech Recognition is a service that allows applications to receive messages the user utterance as input which will then be converted into text form.

3. Speech Synthesis is a service that allows applications can ring the text into voice form.

I.5. OOAD (Object Oriented Analysis and Design)

Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) is a paradigm in software development-oriented object. The analysis process is done by examining the needs based on the viewpoint of the classes and objects that are within the scope of the problem. OOAD is a new way of thinking about a problem by using a model that is based around the concept of the real world.

In OOAD modeling tools are used is UML (Unified Modeling Languages). UML is a standard language in the industry for visualsasi process, design, and documentation software. Here is a diagram commonly used in the analysis and design.

Table I.1 Diagrams On OOAD No. Diagram Description

1 Usecase Diagram

Usecase diagram depicting the functional based system to


(43)

3 be built. Usecase an abstraction interaction of actors and the system which in this case describes how the system is used.

2 Usecase Scenario

Usecase scenario is used to describe information on the interaction of the actor and the system in detail.

3 Activity Diagram

Activity diagrams depicting the flow of the activity of a usecase.

4 Class Diagram

Class diagrams depict the relationship between the classes and relationships that are on the system.

5 Squence Diagram

Sequence diagrams illustrate interactions between objects in a sequence starting from the object was created to end the activity on that object.

I.6. Windows Phone

Windows Phone is a set of operating system developed by Microsoft and is the successor of the Windows Mobile platform. This operating system was launched in October 2010 and launched in Asia in early 2011. The latest version of this operating system is Windows Phone 8.1, which was launched in April 2014. Microsoft created a new user interface in Windows Phone with a modern design language called design language. In the Windows Phone operating system there is architecture as in Figure I.1.

Figure I.1 Arsitektur Sistem Operasi Windows Phone

At the top of the stack there are two models of different applications. The box labeled "TaskHost" represents a XAML application model, which has become the main model since the launch of Windows Phone 7. box labeled "CoreApplication" is a new application model for

model Windows 8. When Windows Phone 8 release, model of this application is just pure supports native applications that use Direct3D [6].

Both models of applications that rely on a shared set of core services platform. Sebgaian of application stores only ever displays this service indirectly.

II.

RESEARCH CONTENTS

Fill this study aimed to describe research conducted ranging from process analysis to implementation of the system so as to describe the study as a whole. The contents of this research include problem analysis, analysis of similar applications, system architecture analysis, data analysis, application interfaces, systems implementation, implemenasi environment, system testing, and evaluation testing.

II.1. Analysis Of The Problem

Analysis of the problem is a translation of the problems that existed before the construction of surveillance software is child's internet usage. Analysis of the problem include the following: 1. The difficulty of parents in getting children

internet activity reports.

2. The difficulty of parents in getting children internet activity notification that indicated not in accordance with the needs of children.

3. The difficulty of parents in providing action against child internet activity which is not indicated in accordance with the needs of children.

4. The difficulty of the child in entering the keyword search on the internet.

II.2. Similar Applications Analysis

Analysis of similar applications intended to analyze the functionality and workflow of applications that already exist in the same scope with the software in this study. Types of applications that will be analyzed is prental control applications.

As for the kind of applications that are analyzed include Phone Sheriff and Qustodio with the consideration that this application has a number of users and rank higher than other similar applications contained in the applications market.


(44)

4 shows that there is a common functionality that can be used as a basis for development of software in this study coupled with the needs of functionality based on the background of the study.

II.3. Analysis Of System Architecture

Analysis of system architecture is used to analyze the software that is built in the form of a general overview of the system. The system architecture can be seen in Figure II.1.

Figure II.1 System Architecture

Here is an explanation of the architecture of software systems monitoring children's Internet usage:

1. Users in this case is the child will perform a search based on a particular keyword on mobile devices.

2. The server receives a request to display search results that will be a screening process prior to the search keywords. Then the next action is to determine whether the search either for the child or not. If the search is categorized worse then the system will send notifications to mobile devices parents. If no search results are displayed on a mobile device the child.

3. Each child's internet activity will be recorded on the database system.

4. Parents receive notifications related to the use of the internet that is not suitable for children. Parents can provide related actions such activities. Actions that may be provided include four types include advice, warning, angry, and allow. Where each action represents a specific intent that advice is given action when parents only give advice directives relating to Internet activity. Warning is given action when

child internet activity. Birds are the action given when parents angry child internet activity. And allow the action is given when parents assume that the child is considered a good activity.

5. The action given by parents to be executed on mobile devices child.

6. Parents receive a report related to the activities of children based on activity data that has been recorded in a database system.

II.4. Data Analysis

Analysis of the data used in this study is the Object Relational Mapping (ORM). Object relational mapping mapping to tables in a relational database with an existing entity classes in object-oriented programming language. Mapping is done by ORM will require bridges that form JSON format that can connect ORM with the existing database on the server. The structure of the JSON data format used in this study is divided into three object data, the data array and null data. The following JSON data analysis are needed to build this software can be found at Table II.1.

Table II.1 The Struktur of JSON Format Data

Name Data Exchang e Format Descriptio n Informatio n Data Objec t { “key” : “Value” } JSON format is used when restoring data only in the form of an object

1. The key : a database field 2. Value :

The value of the field 3. The result

: report processin g of data from the server 4. Items :

signaling data to be returned in the form of an array 5. Message :

Error messages Data

Array

{

“result” : “value”

“item” : [{ “key” : “value” },{ “key” : “value”

}] } JSON format is used when restoring data only in the form of a data array

Data

Null

{

“result” : “value”

JSON format is used when restoring


(45)

5 Name Exchang e Format Descriptio n Informatio n “message ” : “value” }

data is just a null data

from the server

II.5 System Implementation

Implementation of the system is done by describing the environment that will be used by the system, followed by a description of the implementation of any interface that has been implemented into the system of design that has been created previously.

II.6 Impementation Environment

Implementation environment is a hardware and software specifications in which these systems will be installed and accessed. Here is the implementation environment.

1. Hardware Environment

Here are the hardware specifications in the development of software that can be seen in Table II.2.

Table II.2 Hardware Specifications Software Development

No. Item Spesification

1 Processor Intel Pentium® Dual-Core CPU T4400 @2.20GHz 2.20GHz

2 Harddisk 320 GB 3 Memory 3 GB 4 VGA 1564 GB 5 Monitor 14 inch

6 Mouse Optical Logitech 7 Keyboard QWERTY Creative 8 USB Port 2

9 Internet Connection

Yes 10 Windows

Phone

Device 5 inch

Here are the hardware specifications to access systems that can be seen in Table II.3.

No. Item Spesification

1 Processor Qualcomm®

Snapdragon™ S4 @1 GHz

2 Memory 512 MB 3 Internal

Storage

8 GB 4 Internet Yes 2. Software Environment

The software used in this development are as follows:

a. OS Windows 8.1 Pro 64 bit. b. PHP dan JavaScript, C#. c. DBMS MySQL 5.6.20

d. Web Browser Google Chrome 39.0.2171.95.

e. Code Editor use WeBuilder 2014 dan Notepad++

f. Web Server XAMPP. g. Use IDE Visual Studio 2013 h. JSON

The specifications of mobile software that is used to access the system is a mobile device with the operating system Windows Phone 8.

II.7 Application Interface

Interfaces describe the look on each form of application. Here are some interface software built.


(46)

6

Figure II.3 Search Functional Interface

Figure II.4 Report Interface

Figure II.5 Graphic Report Interface

Figure II.6 About Application Interface

Figure II.7 Notification Interface


(1)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Perangkat Lunak Pengawasan Penggunaan Internet Anak dengan Teknologi Speech Recognition Bing Speech Services pada Platform Windows Phone” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Orang tua tercinta, Ibu Lulis dan Bapak Amur Suanda yang senantiasa memberikan doa, biaya, semangat, motivasi dan kasih sayang nya seumur hidup kepada penulis.

2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing baik dalam kegiatan perkuliahan, skripsi, bahkan sampai mengikuti kompetisi-kompetisi perangkat lunak yang ada di tingkat nasional maupun internasional, walaupun tak jarang kami “dipoyo-poyo

dan tidak memenangkan kompetisi tersebut.

3. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si.selaku dosen wali kelas IF-9 yang selalu membimbing dan mengarahkan ke jalan yang benar selama masa kuliah. 4. Liani Sua Setia sebagai gempa tektonik dan gempa vulkanik yang selalu

menggetarkan hati, sebagai aliran lava gunung berapi yang melunakan perasaan dan selalu menemani di setiap hitam putihnya kehiduapan.

5. Firdaus Akhmad Muttaqin sebagai sahabat yang selalu menerima kegilaan yang selalu dilakukan oleh penulis yang kadang membuat kesal dan


(2)

iv

kekanak-kanakan serta partner main game Dota 2 dan Counter Strike yang tidak terkalahkan.

6. Irfan Irawan Sukirman, Muhammad Iqbal Tawaqal, Adi Gumelar, Taufik Hidayat Supratman, Asep Ahadiaturrohman Nuroja, Selamet Puji Ramadhan, Salman Muhammad, Nizar Assegaf dan Ridwan Ismail Qorib yang telah bergabung diperkumpulan Gryffindor dan berjuang dari semester awal sampai terakhir walaupun ada yang tertinggal sebagian di ujung jalan. 7. Argi Sugiyarsa, Renata Kurniawan, Dika Muhammad Fazar, Hilman Herlambang, Wildan Abdulgani, Dimas Hamdani, Dzikry Pramanda dan Muhammad Rinaldi sebagai perkumpulan kedua Slytherin yang berjuang bersama di kelas IF-9.

8. Bisma Abdurrachman Tauhid, Hermina Nur Karimah, Willy Ahmad Syafiq, Toyib Hidayat, Rayi Ami, Giovani Chintya Chandra, Fakhmi Khaerul Fikri, Miftah Paris, Muhammad Faisal Hadi Putra dan Samodra Adi Cipta sebagai perkumpulan ketiga Ravenclaw yang berjuang bersama di kelas IF-9. 9. Teman-teman IF-9 angkatan 2011 yang telah berjuang bersama dalam hitam

putihnya perkuliahan selama empat tahun ini.

10. Boby Indra Pratama, Henra Setia Nugraha, Agus Suhendra dan Handika sebagai teman seangkatan di Divisi CodeLabs yang berjuang dalam kompetisi maupun skripsi ini.

11. Teman-teman di Divisi CodeLabs yang selalu memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi kehidupan.

12. Seluruh Dosen dan Staff pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

13. Bapak Kasidi, Ibu Iim, Bapak Ulti, Ibu dan Bapak Iyus sebagai tukang warteg dan penjual nasi goreng yang selalu menemani di saat lapar dan dahaga selama empat tahun perkuliahan.

14. Ibu Imas dan Dina Rachmawati sebagai pemilik kos-kosan yang telah memberikan tempat tinggal selama empat tahun perkuliahan.

15. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.


(3)

v

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, 20 Agustus 2015


(4)

(5)

(6)