2.7. Kerangka Berpikir
Huruf merupakan salah satu unsur penting dalam mempelajari bahasa asing, khususnya bahasa Jepang yang memiliki huruf-huruf yang berbeda dari bahasa
asing lainnya. Tanpa mempelajari huruf yang digunakan dalam bahasa asing yang dipelajari, pembelajar akan mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing.
Pembelajaran huruf Hiragana dan Katakana di SMA Negeri 12 Semarang dengan cara guru menerangkan cara penulisan huruf menggunakan video
kemudian siswa mengamati video yang ditayangkan setelah itu siswa menulis di buku latihan. Pembelajaran huruf semacam ini membuat siswa menjadi bosan dan
kurang variatif. Sehingga siswa kurang memperhatikan pembelajaran huruf dan siswa cenderung mengingat huruf dalam jangka waktu yang pendek.
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menanggulangi rendahnya penguasaan huruf Hiragana siswa adalah dengan menggunakan model
pembelajaran Team Games Tournament dengan kartu Read or Punishment sebagai media pembelajarannya. Dengan menggunakan model pembelajaran
Team Games Tournament, siswa akan belajar huruf Hiragana secara aktif karena pembelajaran ini menuntut siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam belajar.
Kartu Read or Punishment sebagai media pembelajaran digunakan untuk membantu siswa mengurangi rasa bosan terhadap pembelajaran sebelumnya.
Kartu tersebut merupakan kartu permainan baru menggunakan huruf Jepang Hiragana yang belum pernah dimainkan oleh siswa.
Dengan demikian penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dan permainan kartu Read or Punishment sebagai media pembelajaran, akan
membantu siswa dalam menguasai huruf Hiragana. Dengan adanya pembelajaran huruf Hiragana menggunakan permainan berbentuk pertandingan secara
berkelompok akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar membaca huruf Hiragana.
2.8. Hipotesis
Hipotesis penulis mengenai penelitian ini adalah: 1.
Hipotesis aktif : Permainan Read or Punishment efektif dalam meningkatkan penguasaan huruf Hiragana kelas X bahasa SMA Negeri 12 Semarang.
2. Hipotesis nol : Permainan Read or Punishment tidak efektif dalam
meningkatkan penguasaan huruf Hiragana kelas X bahasa SMA Negeri 12 Semarang.
26
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Pendekatan Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini adalah penelitian model eksperimen tidak murni one
group pretest posttest design yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding Arikunto, 2007: 212. Skema dari
model ini adalah sebagai berikut:
1
: pretest X
: perlakuan
2
: posttest
3.2. Variabel penelitian