TA : Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris.

(1)

Nama : Irianto Bunga Pratama NIM : 06.41010.0080

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Komputer

Oleh :

Nama : Irianto Bunga Pratama NIM : 06.41010.0080

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(3)

Keluar lebih cepat dari lembah Bertahan lebih lama di puncak


(4)

Buku ini penulis persembahkan untuk orang tua, saudara, kerabat dan sahabat yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil, serta kasih dan


(5)

dipersiapkan dan disusun oleh Irianto Bunga Pratama

NIM : 06.41010.0080

Telah diperiksa, diuji dan disetujui oleh Dewan Penguji pada : November 2011

Susunan Dewan Penguji Pembimbing

I. Teguh Sutanto M.Kom, MCP __________________________

II. Erwin Sutomo S.Kom __________________________

Penguji

I. Drs. Bambang Hariadi, M.Pd __________________ ________

II. Dr. Jusak Irawan _______________________ ___

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana

Pantjawati Sudarmaningtyas, S.Kom.,OCA Pembantu Ketua Bidang Akademik


(6)

i

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris memerlukan pendekatan yang tepat dan efektif dikarenakan merupakan bahasa asing di Indonesia. Alat bantu belajar bahasa Inggris diperlukan untuk dapat menambah minat dan motivasi pemula untuk dapat belajar dengan giat. Teknologi komputer yang berkembang saat ini dapat membantu dalam pembelajaran secara mandiri dikarenakan memiliki fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, suara dan pengenalan suara. Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan proses pembelajaran melafalkan bahasa Inggris.

Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris menggunakan fitur speech input dan text to speech yang telah disediakan pada handphone android agar pengguna dapat mencocokkan pelafalan dan mendengarkan pelafalan bahasa Inggris oleh sistem. Selain proses tersebut, aplikasi ini juga dilengkapi fitur maitenance data pengguna, maintenance data kategori, maintenance data item dan penilaian yang hasilnya ditampilkan dalam bentuk daftar dan grafik.

Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris ini bagi 30 orang pengguna dinilai 80% bermanfaat dan 78% menambah minat dan motivasi belajar. Aplikasi ini telah berhasil dijalankan pada android 2.2 dan bersifat dinamis, dimana dapat melakukan maintenance data kategori dan item.

Kata kunci: android, voice recognition, e-learning, speech input, text-to-speech,


(7)

iv DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan... 3

1.5. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Bahasa Inggris ... 6

2.1.1. Metode Belajar Bahasa Inggris ... 6

2.1.2. Langkah-Langkah Cara Mengajar Bahasa ... 7

2.1.3. Kunci Ucapan dan Tekanan Bunyi ... 9

2.2. Android ... 10

2.2.1. Versi Android ... 12

2.2.2. Android SDK ... 14


(8)

v

2.2.4. SQLite ... 21

2.3. Interaksi Manusia Komputer (IMK) ... 22

2.3.1. Faktor Manusia ... 23

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Sistem ... 26

3.1.1. Kategori ... 27

3.1.2. Item ... 27

3.1.3. Melafalkan Kata ... 28

3.1.4. Memasukkan Suara ... 29

3.1.5. Grafik Nilai ... 30

3.1.6. Menambahkan dan Menghapus Pengguna ... 31

3.1.7. Admin ... 31

3.2. Perancangan Sistem ... 31

3.2.1. Use Case Diagram ... 32

3.2.2. Flow of Event... 34

3.2.3. Activity Diagram ... 40

3.2.4. Sequence Diagram ... 49

3.2.5. Class Diagram ... 57

3.2.6. Component Diagram ... 68

3.2.7. Deployoment Diagram ... 68

3.3. Perancangan User Interface... 69

3.3.1. Tampilan Daftar Pengguna ... 69

3.3.2. Tampilan Pegaturan Pengguna ... 70


(9)

vi

3.3.4. Tampilan Menu Belajar ... 73

3.3.5. Tampilan Latihan ... 74

3.3.6. Tampilan Daftar Kategori ... 74

3.3.7. Tampilan Item ... 74

3.3.8. Tampilan Menu Nilai ... 75

3.3.9. Tampilan Daftar Nilai Pribadi ... 76

3.3.10. Tampilan Grafik Nilai Pribadi ... 77

3.3.11. Tampilan Daftar Nilai Perbandingan ... 77

3.3.12. Tampilan Grafik Nilai Perbandingan ... 78

3.3.13. Tampilan Menu Data ... 78

3.3.14. Tampilan Pengaturan Kategori ... 79

3.3.15. Tampilan Pengaturan Item ... 81

3.4. Desain Uji Coba ... 84

3.4.1. Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 84

3.4.2. Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna... 92

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem ... 96

4.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras... 96

4.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak ... 96

4.2. Pembuatan Program ... 97

4.3. Implemtasi Sistem ... 97

4.3.1. Tampilan Pengenalan ... 98

4.3.2. Tampilan Daftar Pengguna ... 99


(10)

vii

4.3.4. Tampilan Menu Utama ... 106

4.3.5. Tampilan Belajar ... 107

4.3.6. Tampilan Latihan ... 108

4.3.7. Tampilan Daftar Kategori ... 110

4.3.8. Tampilan Item ... 111

4.3.9. Tampilan Nilai ... 115

4.3.10. Tampilan Daftar Nilai Pribadi ... 115

4.3.11. Tampilan Grafik Nilai Pribadi ... 117

4.3.12. Tampilan Daftar Nilai Perbandingan ... 118

4.3.13. Tampilan Grafik Nilai Perbandingan ... 119

4.3.14. Tampilan Menu Data ... 121

4.3.15. Tampilan Pengaturan Kategori ... 122

4.3.16. Tampilan Pengaturan Item ... 125

4.4. Evaluasi Sistem ... 134

4.4.1. Uji Coba Fungsi Aplikasi ... 134

4.4.2. Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna... 143

4.4.3. Analisis Hasil Uji Coba ... 146

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 149

5.2. Saran ... 149

DAFTAR PUSTAKA ... 150 LAMPIRAN


(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

Inggris dasar untuk para pemula biasanya dilakukan dengan cara membaca, mendengar, berbicara dan menulis serta memerlukan pedekatan yang tepat dan efektif dikarenakan merupakan bahasa asing di Indonesia. Dengan cara ini para pemula hanya dapat mengetahui kata - kata dalam bahasa Inggris, dan kurang dalam mengetahui pelafalan yang baik dan benar. Kesuksesan dalam belajar bahasa Inggris tergantung pada penyajian pembelajaran dimana proses belajar mengajar mengutamakan hal yang menarik dan menyenangkan. Alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik dan menyenangkan dapat memotivasi pemula untuk dapat belajar dengan giat. Bagi para pemula yang belajar bahasa Inggris secara mandiri, menghadapi masalah dalam pelafalan yang baik dan benar, dikarenakan tidak adanya orang kedua untuk membenarkan pelafalan tersebut. Teknologi komputer yang berkembang saat ini dapat membantu dalam pembelajaran secara mandiri dikarenakan memiliki fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar, suara dan pengenalan suara.

Aplikasi kamus bergambar dengan voice recognition untuk anak–anak usia 4 – 6 tahun telah dibuat oleh saudari Ari Haryati, Sarjana Manajemen Informatika STIKOM Surabaya, tahun 2001. Aplikasi tersebut berguna untuk


(12)

4 – 6 tahun. Aplikasi yang dibuat menggunakan visual basic 6 ini berbasis desktop, dan menggunakan metode algoritma BEP (Back Error Propagation) untuk membuat voice recognition. Bagi para pengguna aplikasi ini harus memiliki computer desktop untuk menggunakannya. Permasalahannya adalah ketika

terdapat pengguna yang ingin sekali belajar mandiri pada waktu senggang, dimana pengguna tidak dapat dihadapkan langsung pada computer desktop.

Mobile phone yang berkembang saat ini sudah memiliki banyak fitur pendukung antara lain memunculkan gambar, memutar musik, dan mengenal suara.

Android adalah sebuah sistem operasi berbasiskan java, yang berjalan pada linux 2.6 kernel di dalam mobile phone. Sistem ini sangat ringan dan memiliki banyak fitur. Android versi 1.1 hingga 2.3 telah dilengkapi dengan voice search (pencarian suara). Dengan adanya pengenal suara pada Android, penulis akan membuat Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris.

Maka dengan adanya Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris diharapkan para pemula yang ingin belajar bahasa Inggris dasar dapat melafalkan kata - kata bahasa Inggris dengan baik dan benar secara mandiri serta dapat termotivasi lebih giat dalam mempelajari bahasa Inggris dengan fitur yang ada.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu:

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris pada sistem operasi Android versi 2.2?

2. Bagaimana membangun aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris yang bersifat dinamis (dapat menambahkan kategori dan item)?


(13)

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah :

1. Aplikasi ini ditujukan kepada para pemula yang belum pernah belajar bahasa Inggris.

2. Aplikasi ini hanya sebatas belajar melafalkan bahasa Inggris dasar 3. Bahasa Inggris dasar yang digunakan adalah per kata

4. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi Android versi 2.2

5. Diasumsikan voice recognition (pengenalan suara) sudah tersedia pada sistem operasi Android (Speech Input dan Text to Speech).

6. Tidak memperhatikan tingkat kebisingan sekitar lokasi, serta besar kecil suara pengguna dan jarak mulut dengan handphone android.

1.4. Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari tugas akhir ini, yaitu:

1. Menghasilkan aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris pada sistem operasi Android versi 2.2.

2. Menghasilkan aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris yang bersifat dinamis (dapat menambahkan kategori dan item).

1.5. Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan di dalam memahami persoalan dan pembahasannya,

maka penulisan laporan Tugas Akhir ini dibuat dengan sistematika sebagai berikut:


(14)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dikemukakan hal-hal yang menjadi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang ingin dicapai serta sistematika penulisan laporan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dibahas secara singkat teori-teori yang berhubungan dan mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini. Adapun teori yang dibahas meliputi: bahasa Inggris yang merupakan subjek utama, sistem operasi Android yang memungkinkan pembuatan aplikasi dalam handphone, interaksi manusia dan komputer (IMK) yang membantu dalam penentuan user interface agar mudah dimengerti oleh pengguna, UML yang digunakan untuk merancang sistem aplikasi mobile belajar melafalkan bahasa Inggris, serta MVC sebagai pola arsitektur dalam mendesain aplikasi secara lebih efektif.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dibahas tentang gambaran umum dan perancangan dari aplikasi yang dibuat. Perancangan sistem yang dibuat meliputi use case diagram, flow of event, activity diagram, sequence diagram, class diagram dan desain input output.

BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI

Pada bab ini dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat


(15)

menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi dilakukan pada validasi input, fungsionalitas sistem, dan non-fungsionalitas sistem.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini dibahas tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran yang ada pada bab ini didapatkan dari hasil evaluasi aplikasi, sedangkan saran akan menjelaskan saran/masukkan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.


(16)

6 2.1. Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa Internasional selain yang digunakan untuk berhubungan antar negara, juga digunakan untuk memperdalam dan

mengembangkan ilmu pengetahuan, karena sebagian besar

buku ilmu pengetahuan didatangkan dari luar negeri. (Izzan dan Mahfuddin, 2007:1)

2.1.1. Metode Belajar Bahasa Inggris

Izzan dan Mahfuddin (2007:3) mendefinisikan belajar sebagai suatu

proses rumit yang menimbulkan kesulitan bagi orang muda maupun orang dewasa, tetapi berbeda dengan anak-anak dikarenakan proses belajar yang

berbeda. Para ahli bahasa mengemukakan metode-metode pembelajaran bahasa sebagai berikut:

1. Metode Gouin (La Methode Gouin) oleh seorang Perancis yang bernama Gouin. Menurut Gouin pembelajaran bahasa seharusnya dimulai dimulai dengan bercakap-cakap dan membaca, serta tidak memulai dengan pelajaran tata bahasa (Grammatical). Kelebihan dari metode ini adalah untuk melatih berbicara dan mendengar.

2. Berlitz Method, yang disebut juga metode langsung (the direct method), metode alamiah (natural method), metode lisan (oral method), atau metode modern (modern method). Mengemukakan bahwa dalam mempelajari bahasa


(17)

jangan menggunakan terjemahan kecuali jika terpaksa. Metode ini hampir sama dengan metode Gouin, hanya benda atau barang harus diperhatikan. 3. La Methode intuitive, dinamakan juga metode panca indra, yaitu dengan

pengajar mengucapkan kemudian didengar dan ditirukan oleh pelajar.

4. Metode elektik adalah kumpulan teknik penyajian bahan pelajaran yang disesuaikan dengan:

a. bahan pelajaran tertentu, b. siswa tertentu, dan c. hasil yang dituju.

Dalam metode ini pengajar yang menentukan teknik dalam membantu dan memudahkan siswa mempelajari bahan pelajaran dengan memperhatikan dan memperhitungkan kemampuan, keinginan, dan keadaan siswa.

5. Metode all in one system atau metode kesatuan adalah cara pembelajaran bahasa yang tidak boleh dipisah-pisah. Tujuan metode ini adalah siswa harus mengerti apa yang mereka dengar, katakan, dan baca. Metode ini sesuai dengan Gestalt, yaitu pengajar menyebutkan materi pelajaran, sedangkan pelajar mendengarkan dengan cermat, meniru, mempraktikan, membaca, kemudian menuliskan.

2.1.2. Langkah-Langkah Cara Mengajar Bahasa

Menurut Izzan dan Mahfuddin (2007:5), adapun langkah-langkah cara mengajar bahasa antara lain:

1. Langkah pertama

a. Tidak memberikan teks atau bacaan.


(18)

c. Tidak menggunakan bahasa pengantar dengan bahasa asing (bagi para pemula) karena akan membuat para siswa bingung.

d. Mengajarkan bahasa Inggris atau bahasa asing lain yang komunikatif, mulai dari ucapan salam, ucapan terimakasih, berpisah, berkenalan, meminta maaf, menanyakan arah, menawarkan sesuatu, dan lain-lain. 2. Langkah kedua

a. Pengajar menyampaikan kosakata dengan dibaca berulang-ulang, tetapi tidak ditulis kemudian pelajar menirukan apa yang dibaca oleh pengajar. Walaupun tidak berurutan, yang penting para siswa hafal kemudian menuliskannya.

b. Pada tahap pembelajaran tata bahasa, sebelumnya pengajar harus merangkum seluruh tata bahasa asing yang akan dipelajari agar para siswa mengetahui akhir pelajaran tata bahasa tersebut. Selanjutnya, pengajar menerangkan kepada pelajar dengan bahasa Indonesia. Apabila telah mengerti, pengajar dapat memberikan pelatihan percakapan maupun tulisan dan pekerjaan rumah.

c. Pelajar yang telah melalui dan memahami langkah-langkah diatas bisa melanjutkan ke pelajaran mengarang sederhana dan membaca teks-teks bahasa Inggris sederhana (bukan klasik).

3. Langkah ketiga

Langkah ketiga merupakan tahap akhir pembelajaran bahasa. Pelajar dapat mulai menggunakan buku pengantar berbahasa asing serta buku-buku ilmiah, novel, majalah, dan koran-koran berbahasa asing.


(19)

2.1.3. Kunci Ucapan dan Tekanan Bunyi

Menurut Peter (2006:XXI), pengucapan dan penekanan bunyi dalam

pembelajaran melafalkan bahasa Inggris ditunjukkan pada tabel 2.1 lambang bunyi dan tabel 2.2 tekanan bunyi.

Tabel 2.1 Lambang Bunyi Vowels

Lambang Contoh

British Amerika Kata British Amerika

i: i bee bi: bi

i ɪ hit hit hɪt

e ε yes jes jεs

a æ sat sat sæt

ɑ: ɑ palm pɑ:m pɑm

ɔ ɑ ox ɔks ɑks

ɔ: ɔ law lɔ: lɔ

u υ book buk bυk

u: u tool tu:l tul

Λ ə cut kΛt kət

ə: ə bird bə:d bərd

e ε better „betə bεder

Diphthongs

ẹị eɪ name nẹịm neɪm

ou oυ no nou noυ

ai aɪ my mai maɪ

au aυ out aut aυt

ɔi ɔɪ boy bɔi bɔɪ

iə ɪr mere miə mɪr

εə εr dare dεə dεr

ɔə ɔr azyospore „æzɔspɔə „æzɔspər

uə υr tour tuə tυr

ju: ju use ju:s jus

Konsonan

Lambang Contoh

British/Amerika Kata British Amerika

b bob bəb bɑb

d dad dæd dæd

f fife faif faif

g gag ɡæɡ ɡæɡ

h high hai haɪ


(20)

Konsonan

Lambang Contoh

British/Amerika Kata British Amerika

l lull lΛl ləl

m mom mɔm mɑm

n noon nu:n nun

p pop pɔp pɑ

r red red rεd

s sauce sɔ:s sɔs

t take' teik teɪk

v vain vein veɪn

w way wei weɪ

j yell jel jεl

z zone zoun zoυn

ŋ sing siŋ sɪŋ

ʃ shift ʃift ʃift

tʃ church tʃɔ:tʃ tʃɔrtʃ ʒ pleasure „pleʒə dʒus

dʒ juice dʒus:s dʒus

Ѳ thin Ѳin Ѳɪn

ð that ðæt ðæt

Tabel 2.2 Tekanan Bunyi

Tanda baca Keterangan

„ Menunjukkan tekanan bunyi utama dan diletakkan di atas suku kata yang mendapat tekanan seperti dalam ballon (bə‟lu:n, bə‟lun)

,

Menunjukkan tekanan bunyi kedua dan diletakkan di bawah suku kata yang mendapat tekanan seperti dalam interfere (,intə‟fiə , ɪnər‟fɪr)

2.2. Android

Android dirilis pada tahun 2007 saat Google di bawah aliansi Handset. Dengan dirilisnya Android, Google menyediakan berbagai development kit dan tutorial untuk membantu calon pengembang ke sistem baru. Berkas-berkas bantuan yaitu software development kit (SDK), dan bahkan komunitas


(21)

pengembang dapat ditemukan di website Google Android, http://code.google.com/android. (DiMarzio, 2008:5)

Android adalah sebuah sistem operasi berbasiskan java, yang berjalan pada linux 2.6 kernel (DiMarzio, 2008:7). Menurut Blackduck (2010:2), sistem operasi Android untuk peralatan mobile dibuat agar dapat digunakan pada open source software dibawah lisensi Apache 2008. Android memuat komponen dalam (platform) dan komponen luar (Linux kernel dan WebKit, dibawah lisensi GPLv2 dan LGPL serta variasi komponen lainnya atau projek, hak cipta oleh para pemilik lainnya). Pada gambar 2.1 menunjukkan arsitektur Android.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

Android tidak hanya sebuah sistem operasi tetapi juga termasuk sebuah middleware dan sebuah array of application untuk pengguna. Beberapa dari fitur pendukung adalah Dalvik Virtual Machine, membangun pada browser dan

mendukung database, media, kamera, GPS, map, dan fitur lainnya (Mohindra, 2008:3). Sistem ini sangat ringan dan memiliki banyak fitur,


(22)

antara lain speech input, Text-to-Speech (TTS), accelerated 3D graphics engine (berdasarkan pada dukungan hardware), mendukung database yang didukung oleh SQLite, dan sebuah web browser yang terintegrasi. (DiMarzio, 2008:7)

2.2.1. Versi Android

Menurut Developers, Android(2010), ketika seseorang mengembangkan aplikasi di Android, diharapkan memahami platform pada umumnya untuk manajemen perubahan API (application programming interface). Tingkat API diharapkan agar dikenali terlebih dahulu untuk memastikan kompatibilitas aplikasi dengan perangkat yang mungkin akan diinstal. Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengindentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Pembaruan kerangka API dirancang sehingga API baru tetap kompatibel dengan versi API sebelumnya, kecuali dalam kasus-kasus terisolasi dimana aplikasi menggunakan bagian dari API yang kemudian dihapus karena alasan tertentu. Setiap versi platform Android mendukung satu tingkat API.

Pada tabel 2.3 memperlihatkan tingkat API yang didukung oleh masing-masing versi dari platform Android.

Tabel 2.3 Tingkat API dan Versi Android Platform Versi Sebutan Tingkat API

Android 2.3 Gingerbread 9

Android 2.2 Froyo 8

Android 2.1 Éclair 7

Android 2.0.1 Éclair 6

Android 2.0 Éclair 5

Android 1.6 Donut 4

Android 1.5 Cupcake 3

Android 1.1 - 2


(23)

Pada tabel 2.4 memperlihatkan perbandingan kompatibilitas dari beberapa versi Android.

Tabel 2.4 Kompatibilitas dari beberapa versi Android

Package(P)-Interface(I)-Class(C) versi 1.6 versi 2.1 versi 2.2

android.speech.RecognitionListener I x x v

android.speech.RecognitionService C x x v

android.speech.RecognizerIntent C v v v

android.speech.SpeechRecognizer C x x v

android.speech.tts P v v v

android.database.sqlite P v v v

android.database.sqlite.SQLiteTransactionListener I x x v

Adapun keterangan dari kompatibiltas yang ditunjukkan pada tabel 2.4 yaitu:

1. android.speech.RecognitionListener digunakan untuk menerima

pemberitahuan dari SpeechRecognizer ketika recognition yang terkait terjadi.

2. android.speech.RecognitionService adalah class yang menyediakan

class dasar untuk implementasi recognition service.

3. android.speech.RecognizerIntent adalah konstanta untuk mendukung

speech recognition melalui pengawalan sebuah Intent.

4. android.speech.SpeechRecognizer adalah class yang menyediakan akses

ke speech recognition service.

5. android.speech.tts adalah package yang mendukung Text-to-Speech

6. android.database.sqlite adalah package yang mendukung

database SQLite

7. android.database.sqlite.SQLiteTransactionListener adalah sebuah


(24)

2.2.2. Android SDK

Android sendiri bukanlah bahasa pemograman, melainkan suatu lingkungan yang digunakan untuk menjalankan aplikasi (DiMarzio, 2008:10). Platform Android adalah software stack untuk perangkat mobile, termasuk sistem operasi, milddleware dan key applications. Pengembang dapat membuat aplikasi untuk platform menggunakan Android SDK. Aplikasi yang ditulis

menggunakan bahasa pemograman java dan dijalankan pada dalvik, sebuah rancangan mesin virtual khusus untuk menangani fungsi dasar seperti

threading dan manajemen low-level memory, yang berjalan di atas kernel Linux. (DiMarzio, 2008:38)

Pada awal pembuatan proyek Android, diharuskan mengunduh dan menginstal Android SDK. Android SDK tidak berbeda dari SDK lain, dalam hal itu berisi semua kode libraries java yang diperlukan untuk membuat aplikasi yang berjalan secara khusus pada platform Android. SDK juga termasuk file help, dokumentasi, sebuah Emulator Android, dan sejumlah pengembang lainnya dan debugging. (DiMarzio, 2008:22)

Menurut DiMarzio (2008:37), sebagian besar dari Android SDK terdiri dari dokumentasi, pemograman APIs, tools, dan contoh-contoh yang terbagi menjadi tiga folder utama:

1. Docs : berisi seluruh dokumentasi yang menyertai Android

2. Samples : berisi enam contoh aplikasi yang dapat di-compile dan lainnya dari dalam Eclipse.

3. Tools : berisi semua development, compiler, dan alat debugging yang dibutuhkan selama proses pengembangan aplikasi Android.


(25)

2.2.3. Speech Recognition

Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database yang tersedia. Sedangkan sistem pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara dinamakan speaker recognition (Melissa, 2008). Speech recognition yang dikenal sebagai automatic speech recognition atau computer speech recognition menerjemahkan perkataan yang diucapkan menjadi teks. Di dalam sistem speech recognition mengandung kata-kata tersebut membutuhkan perbandingan antara sinyal masuk dari kata dan bermacam-macam kata yang ada di dalam kamus (Sunny, 2009). Pada platform Android terdapat fitur Speech Input dan Text-to-Speech sebagai pendukung voice recognition pada aplikasi yang akan dibuat.

A. Speech Input

Menurut Developers, Android(2010), aplikasi Google search voice yang sudah terpasang pada banyak perangkat Android, termasuk fitur canggih seperti

search by voice” dan shortcut suara seperti “navigate to”. Android 2.1 memperkenalkan voice-enabled keyboard, yang membuatnya lebih

mudah untuk tetap terhubung.

Pada gambar 2.2, menunjukkan salah satu contoh aplikasi yang mengintegrasikan speech input yaitu Handcent SMS. Android SDK memudahkan untuk mengintegrasikan speech input langsung ke dalam aplikasi, cukup copy dan paste dari contoh aplikasi untuk memulainya. Pada penggunaan speech input pertama kali aplikasi harus memverifikasi bahwa perangkat target mampu mengenali speech input:


(26)

// Check to see if a recognition activity is present PackageManager pm = getPackageManager();

List activities = pm.queryIntentActivities(

new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH), 0); if (activities.size() != 0) {

speakButton.setOnClickListener(this); } else {

speakButton.setEnabled(false);

speakButton.setText("Recognizer not present"); }

Gambar 2.2 Handscent SMS

Aplikasi kemudian menggunakan startActivityForResult() untuk

menyampaikan maksud bahwa sedang meminta respon voice recognition,

termasuk sebuah parameter tambahan yang menentukan salah satu dari dua model bahasa. Aplikasi voice recognition yang menangani hasil dari proses

voice input, kemudian melewati pengenalan string kembali ke aplikasi dengan memanggil onActivityResult()serta panggilan ulang dirinya sendiri.

Android adalah platform terbuka, sehingga aplikasi dapat berpotensi menggunakan layanan dari speech recognation pada perangkat yang terdaftar untuk menerima RecognizerIntent. Aplikasi Google‟s Voice Search, yang

merupakan pra-instal pada banyak perangkat Android, menanggapi

RecognizerIntent dengan menampilkan dialog “Speak now” dan streaming


(27)

pengguna menekan tombol microphone pada pencarian widget atau voice-enable keyboard. Voice Search diinstal pada semua perangkat utama

Amerika Serikat, dan tersedia pada Android Market.

Salah satu tip penting: untuk speech input agar seakurat mungkin, sangat membantu untuk memiliki gagasan tentang kata-kata apa yang mungkin untuk diucapkan, yaitu dengan memastikan user meminta model bahasa yang sesuai (free form untuk dikte atau web search untuk kata yang lebih pendek, seperti

pencarian frase). Server Google mengembangkan model “free form” untuk

meningkatkan akurasi dikte-an untuk voice keyboard, sedangkan

model “web search” digunakan ketika pengguna ingin mencari dengan suara.

Server Google saat ini baru mendukung 3 bahasa yaitu Inggris, Jepang dan Cina, sedangkan yang paling utama telah dioptimalkan adalah bahasa Inggris. (Developers, Android., 2010)

B. Text-to-Speech

Menurut Developers, Android(2010), dimulai dengan Android 1.6

(API level 4), platform Android berisi kemampuan baru yaitu Text-to-Speech (TTS). Juga dikenal dengan “speech synthesis”,

TTS memungkinkan ponsel Android untuk “berbicara” teks bahasa yang berbeda.

Menurut Hashimi, Komatineni dan MacLean (2010:17), dimulai dari Android versi 2.0 (eclair), android telah memuat mesin Pico Text To Speech.

Menurut Developers, Android(2010), Adapun beberapa aspek yang akan penting untuk diaktifkan, sebelum menggunakan aplikasi TTS.


(28)

B.1. Bahasa dan sumber daya

TTS pada platform Android mendukung sejumlah bahasa yaitu: Inggris,

Perancis, Jerman, Itali dan Spanyol. Selain itu, tergantung pada sisi mana user berada, Amerika dan aksen Inggris untuk kedua bahasa didukung.

TTS perlu mengetahui bahasa mana yang digunakan untuk berbicara, jadi suara dan kamus khusus sumber daya bahasa yang diperlukan, diambil sebelum aplikasi TTS dapat memulai untuk berbicara.

Beberapa perangkat memiliki penyimpangan yang terbatas dan mungkin kurang spesifik terhadap sumber daya file bahasa, walaupun semua perangkat bertenaga Android mendukung fungsi TTS. Jika seorang pengguna ingin menginstal sumber daya tersebut, TTS API memungkinkan aplikasi untuk melakukan query platform untuk ketersediaan file bahasa dan dapat melakukan download serta instalasi. Langkah pertama yang baik adalah untuk memeriksa keberadaan sumber daya TTS dengan maksud menyesuaikan:

Intent checkIntent = new Intent();

checkIntent.setAction(TextToSpeech.Engine.ACTION_CHECK_TTS_DATA); startActivityForResult(checkIntent, MY_DATA_CHECK_CODE);

Sebuah cek yang berhasil akan ditandai dengan kode hasil dari

CHECK_VOICE_DATA_PASS, yang menunjukkan perangkat ini siap untuk berbicara,

setelah membuat objek TextToSpeech. Apabila menginginkan pengguna

mengetahui bagaimana menginstal data yang dibutuhkan untuk perangkat, agar menjadi mesin berbicara dalam banyak bahasa, maka diharuskan mengunduh dan menginstal data. Pengunduhan dilakukan dengan mengarahkan kepada

ACTION_INSTALL_TTS_DATA, yang akan membawa user ke Android Market, dan


(29)

setelah pengunduhan selesai. Berikut ini merupakan contoh tentang implementasi dari onActivityResult() akan terlihat seperti:

private TextToSpeech mTts;

protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){

if (requestCode == MY_DATA_CHECK_CODE) { if (resultCode ==

TextToSpeech.Engine.CHECK_VOICE_DATA_PASS) { // success, create the TTS instance mTts = new TextToSpeech(this, this); } else {

// missing data, install it

Intent installIntent = new Intent(); installIntent.setAction(

TextToSpeech.Engine.ACTION_INSTALL_TTS_DATA); startActivity(installIntent);

} } }

Dalam constructor dari contoh TextToSpeech akan melewati referensi

ke Context yang akan digunakan (pada Activity ini), dan ke OnInitListener

(pada Activity ini juga). Listener ini memungkinkan aplikasi untuk diberitahu ketika Text-To-Speech terisi penuh, maka dapat memulai mengkonfigurasi dan menggunakannya.

B.2. Bahasa dan Lokal

Google I/O 2009, menunjukkan contoh TTS di mana ia digunakan untuk berbicara hasil terjemahan dari dan ke salah satu dari 5 bahasa di TTS Android

yang saat ini didukung. Agar dapat memuat dan mengatur bahasa ke bahasa Inggris, dapat dilakukan dengan:

mTts.setLanguage(Locale.US);

locale adalah cara untuk menentukan bahasa, dimana bahasa yang sama

dapat bervariasi dari satu negara ke negara lain. Untuk mengetahui apakah locale

tertentu didukung, maka dapat menggunakan isLanguageAvailable(), yang


(30)

TextToSpeech.LANG_MISSING_DATA jika sumber daya yang dibutuhkan tidak

diinstal untuk query language.

B.3. Membuat aplikasi berbicara

Pada saat TextToSpeech dengan benar diinisialisasi dan dikonfigurasi,

dapat dimulai untuk membuat aplikasi berbicara dengan cara termudah yaitu menggunakan method speak().

TTS mengelola antrian global semua entri untuk disintesis, yang juga dikenal sebagai "ucapan". Pada saat pertamakali speak() melakukan permintaan

maka akan diidentifikasi ucapan mana yang akan mengganggu apa pun yang saat ini sedang disintesis (antrian mengalir dan ucapan baru antri, yang menempatkannya pada awal antrian). Ucapan kedua adalah antrian dan akan diputar setelah teks pertama telah selesai.

B.4. File rendering dan pemutar ulang

Pada saat method speak() digunakan untuk membuat Android

melafalkan teks, terdapat kasus dimana akan menginginkan hasil dari sintesis

disimpan dalam file audio sebagai gantinya. Pada saat ingin menghindari CPU overhead sintesis karena teks sering diucapkan maka dapat melakukan

render sekali saja pada file, dan kemudian memutar ulang file audio kapan saja diperlukan. Pada speak(),dapat menggunakan opsional pengenal ucapan untuk

diberitahukan pada penyelesaian dari sintesis ke file:

HashMap<String, String> myHashRender = new HashMap(); String wakeUpText = "Are you up yet?";

String destFileName = "/sdcard/myAppCache/wakeUp.wav";

myHashRender.put(TextToSpeech.Engine.KEY_PARAM_UTTERANCE_ID, wakeUpText);


(31)

Setelah pemberitahuan tentang penyelesaian sintesis, pengguna dapat memutar file output sama seperti sumber daya audio lainnya dengan

android.media.MediaPlayer .

Class TextToSpeech menawarkan cara lain untuk menggabungkan

sumber daya audio dengan speech, karena telah memiliki sebuah file WAV yang berisi hasil sintesis dalam bahasa yang dipilih sebelumnya dan dapat diakses melalui path, atau melalui paket serta ID sumber dayanya, dengan menggunakan salah satu dari dua method addSpeech():

mTts.addSpeech(exampleText, destFileName);

apabila file yang telah tersimpan hilang, maka speak akan bersikap seolah-olah file audio tidak ada, dan akan mensintesis dan memainkan string yang diberikan.

B.5. Bila tidak digunakan

Apabila telah selesai menggunakan TTS (tidak akan membutuhkan

pelayanan TTS lagi) yaitu dengan memanggil mTts.shutdown(),

dalam activity method onDestroy().

2.2.4. SQLite

Menurut Developers, Android(2010), Android menyediakan dukungan penuh untuk SQLite database. Setiap database akan dapat diakses dengan nama untuk tiap class dalam aplikasi, tapi bukan di luar aplikasi. Android SDK berisi sqlite3 database tools yang memungkinkan dapat menelusuri isi tabel, menjalankan perintah SQL, dan melakukan fungsi-fungsi berguna lainnya pada database SQLite.


(32)

Menurut Developers, Android(2010), adapun spesifikasi dari SQLite pada platform Android yaitu:

1. Tanpa server SQL database engine 2. Source code adalah domain public 3. Ringan (kurang dari 300kb)

a. Berguna untuk embedded application b. Berguna untuk perangkat mobile 4. Dukungan cross platform

5. Read dan writes sebuah file disk biasa

Tidak mendukung GRANT dan REVOKE karena hanya dapat mendukung hak

akses privileges file normal.

6. Mengimplemen sebagian besar fitur SQL

SQLite mem-parsing foreign key constrains tetapi tidak menerapkannya.

2.3. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Menurut Rizky (2006:4), IMK berdasarkan deskripsi dari asosiasi pakar bidang IMK di Carnegie Melon Univesity (ACM) yaitu (Ghaoui, 2006) :

ilmu yang berhubungan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputasi interaksi untuk manusia dalam konteks sosial, dan juga mempelajari fenomena yang terjadi disekitarnya.

Menurut Sudartamawan dan Ariyus (2007:2), Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga kompoen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.


(33)

2.3.1. Faktor Manusia

Menurut Sudartamawan dan Ariyus (2007:17), manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi melalui saluran yang terbatas, seperti visual, auditory, haptic, movement, dan informasi disimpan dalam memori.

A. Saluran Masukan-Keluaran

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra.

Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah di dalam memori hingga

menghasilkan suatu keluaran (output). Saluran input pada manusia antara lain:

1. Mata, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur.

2. Telinga, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas serta frekuensi.

3. Hidung, berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling.

4. Lidah, sebagai indra perasa, untuk membedakan rasa manis, kecut, pahit, dan asin.

5. Kulit, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.

Saluran output pada manusia antara lain: 1. Jari-jari, tangan

2. Mata 3. Suara


(34)

B. Penglihatan

Penglihatan (vision) didapat dari mata. Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Interpretasi Sinyal

Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari objek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.

Ketajaman pandangan adalah kemapuan untuk mempresepsikan detail yang sangat baik, untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk hingga menghasilkan output. Selain itu, dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness) dan juga dipengaruhi oleh warna, maka dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) dan kekeruhan pandangan akan mempengaruhi banyaknya kedipan yang terjadi.

C. Membaca

Membaca merupakan suatu topik yang kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Begitu juga halnya dengan membaca dilayar monitor. Efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.


(35)

D. Mendengar

Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia. Alat fisik untuk mendengar adalah telinga, telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

1. Telinga bagian luar: berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara.

2. Telinga bagian tengah: mentransmisi gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan stapes(striprup).

3. Telinga bagian dalam: merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan

mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve).

E. Suara

Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Bentuk dari suara tergantung dari panjang gelombang-gelombang yang diakibatkan oleh getaran. Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen, yaitu: 1. Pitch atau frekuensi suara.

2. Loudness atau amplitude (lebar atau kekuatan suara)

3. Timbre atau jenis dan kualitas suara. Kualitas suara tergantung dari tiga komponen:

a. Attack, pembangkit suara b. Sustain, penopang suara c. Decay, pengurangan suara


(36)

26 3.1. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi mobile yang akan dikembangkan ini nantinya dapat membantu para pemula agar dapat belajar melafalkan bahasa Inggris dasar secara mandiri. Dalam pembuatan Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris dibutuhkan fitur Text-to-Speech dan Speech Input yang dapat melafalkan serta mencocokkan suara pengguna dengan sebuah kata bahasa Inggris yang benar pada database. Dalam hal ini, fitur Text-to-Speech dan Speech Input telah tersedia pada sistem operasi Android.

Gambar 3.1 Gambaran Umum Sistem

Pada gambar 3.1, pengguna terlebih dahulu memilih kategori yang telah tersedia, kemudian akan muncul gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan dan kata dalam bahasa Indonesia. Pengguna menggunakan

fungsi “Dengar” untuk mendengarkan pelafalan kata dalam bahasa Inggris


(37)

mengubah teks dari database menjadi suara yang akan didengar pengguna. Setelah itu, pengguna menggunakan fungsi “Lafal” agar dapat melakukan pelafalan yang akan dicocokkan dengan kata bahasa Inggris yang tersimpan pada database (mengaktifkan fitur Speech input). Speech input yang aktif akan mengubah suara dari pengguna menjadi teks, dimana membutuhkan koneksi internet agar dapat merespon terhadap RecognizerIntent dan melakukan streaming pada server google.

Pencocokan yang dilakukan akan menghasilkan sebuah nilai yang akan disimpan dan ditampilkan dalam bentuk grafik. Selain itu, pengguna juga dapat menambah serta menghapus pengguna lain dan hanya seorang admin yang diperbolehkan untuk menambah, mengubah serta menghapus kategori dan item baru.

3.1.1. Kategori

Pada awal penggunaan aplikasi ini, seorang pengguna setelah membuat pengguna baru, terlebih dahulu memilih kategori. Kategori standar yang telah disediakan, yaitu angka, huruf, dan bagian tubuh. Pada aplikasi ini semua pengguna tidak dapat menambah, menghapus dan mengubah kategori. Kategori yang dipilih akan menampilkan beberapa item standar. Pada gambar 3.2, menunjukkan salah satu contoh item dari kategori yang ada.

3.1.2. Item

Pada aplikasi ini item akan muncul setelah memilih kategori. Item yang akan muncul terdiri dari beberapa komponen yaitu gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan dan kata dalam bahasa Indonesia. Pada aplikasi ini


(38)

semua pengguna tidak dapat menambahkan, menghapus dan mengubah item. Pada gambar 3.3 menjelaskan tentang komponen item.

Gambar 3.2 Contoh Item pada Kategori Standar

Gambar 3.3 Komponen Item 3.1.3. Melafalkan Kata

Pada aplikasi ini item akan muncul dan pengguna dapat menggunakan

fungsi “Dengar” agar dapat mendengar pelafalan kata bahasa Inggris yang

tersimpan pada database. Proses pelafalan dapat dilakukan karena menggunakan paket/fitur Android yang telah tersedia yaitu Text-toSpeech (TTS) yang didukung oleh mesin TTS yaitu Pico TTS. Untuk mengimplementasikan Text-to-Speech, aplikasi perlu mengetahui bahasa mana yang akan digunakan untuk berbicara sebagai sumber daya bahasa, dalam kasus ini aplikasi menggunakan bahasa Inggris dimana bahasa ini telah didukung. Jadi suara dan kamus khusus sebagai sumber daya bahasa yang diperlukan diambil sebelum aplikasi TTS dapat


(39)

memulai untuk berbicara. Apabila terjadi penyimpangan terhadap pelafalan, TTS API memungkinkan aplikasi untuk melakukan query platform untuk ketersediaan file bahasa serta dapat melakukan download dan instalasi.

Sekarang Text-to-Speech dimisalkan dengan benar diinisialisasi dan dikonfigurasi, aplikasi dapat memulai untuk berbicara, dengan menggunakan method speak(), contohnya:

String kt_bhs_ing = "one";

mTts.speak(kt_bhs_ing, TextToSpeech.QUEUE_FLUSH, null);

Ketika pelayanan TTS pada aplikasi telah selesai digunakan, maka dapat dihentikan dengan memanggil mTts.shutdown(), dalam activity method onDestroy().

3.1.4. Memasukkan Suara

Pada aplikasi ini setelah item muncul dan pengguna mendengarkan kata dalam bahasa Inggris, maka pengguna dapat menggunakan fungsi “Lafal” agar dapat melafalkan kata bahasa Inggris sesuai contoh pelafalan yang telah dilakukan. Proses memasukkan suara pengguna dapat dilakukan karena menggunakan paket/fitur Android yang telah tersedia yaitu Speech Input yang didukung oleh server google dimana membutuhkan koneksi internet agar dapat merespon RecognizerIntent. Untuk mengimplementasikan Speech Input, aplikasi memverifikasi bahwa perangkat target mampu mengenali speech input: // Check to see if a recognition activity is present

PackageManager pm = getPackageManager(); List activities = pm.queryIntentActivities(

new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH), 0); if (activities.size() != 0) {

speakButton.setOnClickListener(this); } else {

speakButton.setEnabled(false);

speakButton.setText("Pengenalan suara tidak aktif"); }


(40)

Aplikasi kemudian menggunakan startActivityForResult() untuk memberitahukan bahwa sedang meminta voice recognition, serta sebuah parameter tambahan yang menentukan salah satu dari dua model bahasa. Aplikasi voice recognition yang menangani hasil dari proses voice input, kemudian melewati pengenalan string kembali ke aplikasi dengan memanggil onActivityResult().

/**

* Fire an intent to start the speech recognition activity. */

private void startVoiceRecognitionActivity() { Intent intent = new

Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH);

intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE_MODEL, RecognizerIntent.LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM); intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_PROMPT, "Speech recognition demo");

startActivityForResult(intent,VOICE_RECOGNITION_REQUEST_CODE); }

/**

* Handle the results from the recognition activity. */

protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {

if (requestCode == VOICE_RECOGNITION_REQUEST_CODE && resultCode == RESULT_OK) {

// Fill the list view with the strings the recognizer thought it could have heard

ArrayList<String> matches = data.getStringArrayListExtra( RecognizerIntent.EXTRA_RESULTS);

mList.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1,matches));

} super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); }

3.1.5. Grafik Nilai

Grafik nilai menggunakan total nilai benar yang disertai tanggal perolehan pada penggunaan aplikasi, agar dapat dilihat statistik dari pengguna berdasarkan tanggal, apakah terdapat peningkatan atau penurunan. Terdapat dua grafik nilai, yaitu grafik nilai pengguna dan grafik nilai seluruh pengguna. Grafik nilai pengguna memperlihatkan perolehan nilai pengguna tiap kategori.


(41)

Grafik nilai seluruh pengguna memperlihatkan perolehan nilai seluruh pengguna tiap kategori.

3.1.6. Menambahkan dan Menghapus Pengguna

Pada aplikasi ini pengguna terlebih dahulu diharuskan membuat pengguna baru apabila belum terdaftar, agar dapat menggunakan aplikasi ini. Pengguna juga dapat menghapus serta mengubah data pengguna apabila menginginkannya. Pada aplikasi ini, semua pengguna diperbolehkan menambahkan pengguna baru atau menghapus pengguna yang sudah ada.

3.1.7. Admin

Seorang admin bertugas untuk menambah, mengubah dan menghapus kategori serta item baru kecuali kategori dan item standar. Admin melakukan tugasnya secara manual, tidak melalui sebuah server atau terkoneksi jaringan internet. Pada aplikasi ini, seorang admin diberikan sebuah password standar dan nantinya akan diminta untuk diubah, setelah itu admin dapat melakukan penambahan kategori dan item baru.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem disini akan memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibuat dengan menggunakan desain sistem yang berorientasi objek yaitu UML, serta digambarkan dengan menggunakan Star UML. Adapun desain yang dibuat antara lain:

a. Use Case Diagram b. Flow of Eventt c. Activity Diagram


(42)

d. Sequence Diagram e. Class Diagram f. Component Diagram g. Deployment Diagram

3.2.1. Use Case Diagram Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Kemampuan sistem untuk dapat berinteraksi dengan pengguna dan admin dapat digambarkan dalam use case diagram pada gambar 3.4. Pada gambar tersebut, terdapat dua aktor, yaitu pengguna dan admin. Selain terdapat dua aktor sebagai pengguna sistem, sistem ini juga terdiri dari 11 buah use case, yaitu: 1. Melihat daftar pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna

untuk melihat pengguna yang tersimpan pada database.

2. Menambah pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk menambah pengguna baru ke dalam database.

3. Menghapus pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk menghapus pengguna yang telah ada pada database.

4. Mengaktifkan pengguna, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk mengaktifkan pengguna agar dapat memulai belajar melafalkan bahasa Inggris.

5. Mencocokkan pelafalan, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk menggunakan fitur Text-to-Speech untuk mendengar pelafalan kata bahasa Inggris dan fitur Speech Input untuk mengenali pelafalan pengguna yang akan dicocokkan dengan kata bahasa Inggris pada database.

6. Melihat nilai, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk melihat nilai yang dihasilkan.


(43)

7. Melihat perbandingan profil, pada use case ini memungkinkan aktor pengguna untuk melihat nilai perbandingan antar pengguna.

8. Menambah kategori, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk menambah kategori baru.

9. Menghapus kategori, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk menghapus kategori kecuali kategori standar.

10. Menambah item, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk menambah item baru kecuali item standar.

11. Menghapus item, pada use case ini memungkinkan aktor admin untuk menghapus item kecuali item standar.

System

Pengguna

Mencocokkan pelafalan

Melihat nilai

Melihat perbandingan profil

Menambah pengguna

Menghapus pengguna Melihat daftar pengguna

<<extend>> <<extend>>

Mengaktifkan pengguna

<<extend>>

<<include>>

<<include>>

Admin Menambah kategori

Menghapus kategori

Menambah Item

Menghapus item

<<include>>

Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris

Use case untuk menambah pengguna, menghapus pengguna, dan mengaktifkan pengguna merupakan perluasan/extend dari use case untuk melihat daftar pengguna karena pada use case ini belum tentu dikerjakan pada saat use


(44)

case melihat daftar pengguna dikerjakan. Use case untuk mencocokkan pelafalan merupakan bagian/include dari use case untuk mengaktifkan pengguna karena pada use case ini akan dilakukan jika use case mengaktifkan pengguna dikerjakan. Use case untuk melihat perbandingan profil merupakan bagian/include dari use case untuk melihat nilai karena pada use case ini akan dilakukan jika use case melihat nilai dikerjakan. Use case untuk menambah item merupakan bagian/include dari use case untuk menambah kategori karena pada use case ini akan dilakukan jika use case menambah kategori dikerjakan.

3.2.2. Flow of Event Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Dari use case yang ada, dibutuhkan flow of event untuk menjelaskan spesifikasi proses/aliran kejadian yang terjadi pada tiap use case, serta untuk mendokumentasikan aliran logika dalam use case. Flow of event meliputi diskripsi singkat, kondisi awal, aliran kejadian utama, aliran kejadian alternative, kondisi akhir. Flow of event yang akan dibuat adalah flow of event untuk use case melihat daftar pengguna, use case menambah pengguna, use case menghapus pengguna, use case mengaktifkan pengguna, use case mencocokkan pelafalan, use case melihat nilai, use case melihat perbandingan profil, use case menambah

kategori, use case menghapus kategori, use case menambah item, dan use case menghapus item.

A. Flow of Event untuk Use Case Melihat Daftar Pengguna

Flow of event untuk use case melihat daftar pengguna dapat dilihat pada tabel 3.1.


(45)

Tabel 3.1 Flow of Event Melihat daftar pengguna

Diskripsi Use case melihat daftar pengguna memungkinkan pengguna untuk melihat pengguna yang telah terdaftar

Kondisi Awal -

Kondisi Akhir Pengguna berhasil menampilkan daftar pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses melihat daftar pengguna

Sistem menampilkan daftar pengguna yang telah terdaftar

B. Flow of Event untuk Use Case Menambah Pengguna

Flow of event untuk use case menambah pengguna dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Flow of Event Menambah pengguna

Diskripsi Use case menambah pengguna memungkinkan pengguna untuk menambah pengguna baru

Kondisi Awal Pengguna berada pada daftar pengguna atau pengaturan pengguna

Kondisi Akhir Pengguna berhasil menambahkan pengguna baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses menambah pengguna

Sistem meminta

masukkan nama

pengguna

2 Pengguna memasukkan nama, lalu dikonfirmasi

Sistem menampilkan konfirmasi pesan “berhasil menambahkan Pengguna”

C. Flow of Event untuk Use Case Mengaktifkan Pengguna

Flow of event untuk use case mengaktifkan pengguna dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Flow of Event Mengaktifkan pengguna Diskripsi

Use case mengaktifkan pengguna memungkinkan pengguna untuk mengaktifkan pengguna yang telah terdaftar


(46)

Kondisi Akhir Pengguna berhasil mengaktifkan pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses mengaktifkan pengguna dengan memilih pengguna yang akan diaktifkan

Sistem mengaktifkan pengguna agar dapat melakukan proses selanjutnya

D. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Pengguna

Flow of event untuk use case menghapus pengguna dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Flow of Event Menghapus pengguna

Diskripsi Use case menghapus pengguna pengguna untuk menghapus pengguna yang telah memungkinkan terdaftar

Kondisi Awal Pengguna daftar pengguna telah terdaftar dan berada pada Kondisi Akhir Pengguna berhasil menghapus pengguna

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses menghapus pengguna dengan memilih pengguna yang akan dihapus

Sistem menampilkan

pesan “apakah pengguna

akan dihapus?”

2 Pengguna konfirmasi melakukan Sistem daftar pengguna memperbarui

E. Flow of Event untuk Use Case Mencocokkan Pelafalan

Flow of event untuk use case mencocokkan pelafalan dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Flow of Event Mencocokkan Pelafalan Diskripsi

Use case mencocokkan pelafalan memungkinkan pengguna untuk mendengar dan mencocokkan pelafalan bahasa Inggris


(47)

Kondisi Awal Pengguna telah aktif

Kondisi Akhir Pengguna berhasil mendengar dan mencocokkan pelafalan bahasa Inggris

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses mencocokkan

pelafalan

Sistem menampilkan kategori : angka, huruf dan bagian tubuh

2 Pengguna memilih salah satu kategori

Sistem menampilkan item: gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan, dan kata dalam bahasa Indonesia.

3

Pengguna

menggunakan fungsi

“dengar” untuk

mendengarkan teks dalam bahasa Inggris

Sistem melafalkan teks kata dalam bahasa inggris menggunakan Text-to-Speech

4

Pengguna

menggunakan fungsi “lafal” untuk mengkonfirmasi pelafalan

Sistem menambahkan nilai benar dan menampilkan item selanjutnya

A1: pelafalan salah

5

Pengguna mengkonfirmasi pelafalan hingga item terakhir

Sistem menyimpan dan menampilkan nilai akhir serta tanggal sekarang

Aliran Alternatif

Respon Sistem Aksi Pemakai

A1

Sistem memberi konfirmasi pesan

“Salah” dan

menambahkan tanda salah

Kembali ke aliran utama, langkah 4

F. Flow of Event untuk Use Case Melihat Nilai

Flow of event untuk use case melihat nilai dapat dilihat pada tabel 3.6. Tabel 3.6 Flow of Event Melihat Nilai

Diskripsi Use case melihat nilai memungkinkan pengguna untuk melihat nilai yang diperoleh pengguna

Kondisi Awal Pengguna telah aktif


(48)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses melihat nilai

Sistem menampilkan nilai yang dilakukan per kategori berdasarkan tanggal

G. Flow of Event untuk Use Case Melihat Perbandingan Profil

Flow of event untuk use case melihat perbandingan profil dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Flow of Event Melihat Perbandingan Profil Diskripsi

Use case melihat perbandingan profil memungkinkan pengguna untuk melihat perbandingan nilai pengguna yang lain

Kondisi Awal Pengguna telah aktif

Kondisi Akhir Pengguna berhasil melihat perbandingan nilai pengguna yang lain

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika pengguna memilih pilihan melakukan proses melihat perbandingan profile

Sistem menampilkan nilai rata-rata yang dilakukan per kategori berdasarkan pengguna terdaftar

H. Flow of Event untuk Use Case Menambah Kategori

Flow of event untuk use case menambah kategori dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Flow of Event Menambah Kategori

Diskripsi Use case untuk menambah kategori baru menambah kategori memungkinkan admin Kondisi Awal Admin telah login dan berada pada pengaturan kategori Kondisi Akhir Admin berhasil menambah kategori baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika admin memilih pilihan melakukan proses menambah kategori

Sistem meminta

masukkan nama


(49)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

2

Admin memasukkan nama kategori, lalu dikonfirmasi

Sistem menampilkan konfirmasi pesan

“berhasil menambahkan

kategori”

I. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Kategori

Flow of event untuk use case menghapus kategori dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Flow of Event Menghapus Kategori

Diskripsi Use case menghapus kategori memungkinkan admin menghapus kategori yang ada Kondisi Awal Admin telah login dan berada pada pengaturan kategori Kondisi Akhir Admin berhasil menghapus kategori

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika admin memilih pilihan melakukan proses menghapus kategori dengan memilih kategori yang akan dihapus

Sistem menampilkan pesan “apakah kategori akan dihapus?”

2 Admin konfirmasi melakukan Sistem daftar kategori memperbarui

J. Flow of Event untuk Use Case Menambah Item

Flow of event untuk use case menambah item dapat dilihat pada tabel 3.10.

Tabel 3.10 Flow of Event Menambah Item

Diskripsi Use case menambah item memungkinkan admin untuk menambah item baru

Kondisi Awal Admin serta telah tersedia kategori baru telah login dan berada pada pengaturan item Kondisi Akhir Admin berhasil menambah item baru

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika admin memilih pilihan melakukan proses menambah item

Sistem menampilkan daftar kategori


(50)

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

2

Admin memilih kategori yang akan ditambahkan item

Sistem meminta masukkan item: gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan dan kata dalam bahasa indonesia

3

Admin memasukkan item: gambar, kata bahasa Inggris, dan kata ucap, lalu dikonfirmasi

Sistem menampilkan konfirmasi pesan “berhasil menambahkan item

K. Flow of Event untuk Use Case Menghapus Item

Flow of event untuk use case menghapus item dapat dilihat pada tabel 3.11.

Tabel 3.11 Flow of Event Menghapus Item

Diskripsi Use case menghapus item baru yang telah ditambahkan menghapus item memungkinkan admin untuk Kondisi Awal Admin telah login dan berada pada pengaturan item Kondisi Akhir Admin berhasil menghapus item

Aliran Kejadian Utama

Aksi pemakai Respon sistem

1

Use case memulai, ketika admin memilih pilihan melakukan proses menghapus item

Sistem menampilkan daftar item

2 Admin memilih item yang akan dihapus

Sistem menampilkan pesan “apakah item akan dihapus?”

3 Admin konfirmasi melakukan Sistem daftar item memperbarui

3.2.3. Activity Diagram Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris

Dari use case yang ada, dibutuhkan activity diagram untuk menjelaskan proses/aliran proses yang terjadi pada tiap use case. Activity diagram akan dijelaskan secara lengkap di bawah ini.


(51)

A. Activity Diagram untuk Use Case Melihat daftar pengguna

Proses pada gambar 3.5 dimulai dari pengguna ingin melihat daftar pengguna yang akan diproses oleh sistem untuk menampilkan daftar pengguna. Jika pengguna tidak ada, maka pengguna diminta untuk menambahkan pengguna baru agar dapat menggunakan aplikasi.

Pengguna Sistem

meminta daftar pengguna memproses daftar pengguna

[pengguna: daftar

pengguna] menampilkan daftar pengguna menampilkan pesan

[pesan: peringatan]

tidak ada

ada

Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Daftar Pengguna

Pengguna Sistem

meminta masukkan pengguna

memasukkan nama

pengguna memproses nama pengguna

menampilkan pesan tidak sesuai

[pesan: gagal]

menyimpan pengguna sesuai

[pengguna: baru] menampilkan pesan

[pesan: sukses] meminta tambah pengguna


(52)

B. Activity Diagram untuk Use Case Menambah pengguna

Proses pada gambar 3.6 dimulai dari pengguna ingin menambahkan pengguna baru, maka sistem meminta masukkan berupa nama pengguna. Setelah itu, pengguna memasukkan nama pengguna yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila nama pengguna sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong dan kurang dari 3 huruf), maka sistem akan menyimpan pengguna baru dan

memberikan pesan ”berhasil menambahkan pengguna”. Jika tidak sesuai, maka

pengguna diberi pesan kesalahan dan diminta mengulang isian nama pengguna hingga benar.

C. Activity Diagram untuk Use Case Mengaktifkan pengguna

Proses pada gambar 3.7 menjelaskan pengguna ingin mengaktifkan pengguna agar dapat melanjutkan ke proses berikutnya.

Pengguna Sistem

meminta aktifkan pengguna memproses pengaktifan pengguna

[pengguna: aktif]

Gambar 3.7 Activity Diagram Mengaktifkan Pengguna

D. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus pengguna

Proses pada gambar 3.8 dimulai dari pengguna ingin menghapus pengguna, maka sistem mengkonfirmasi “apakah pengguna akan dihapus?”. Setelah itu, pengguna mengesahkan penghapusan, maka sistem menghapus


(53)

pengguna tersebut dan memperbarui daftar pengguna. Jika pengguna membatalkan penghapusan, maka akan kembali pada daftar pengguna.

Pengguna Sistem

meminta hapus pengguna mengkonfirmasi hapus pengguna

menghapus pengguna ya

menampilkan daftar pengguna tidak

[pengguna: hapus]

[pengguna: daftar pengguna]

memperbarui daftar pengguna

Gambar 3.8 Activity Diagram Menghapus Pengguna

E. Activity Diagram untuk Use Case Mencocokkan pelafalan

Proses pada gambar 3.9 dimulai dari pengguna memilih kategori setelah itu akan ditampilkan item : gambar, kata dalam bahasa Inggris, kata ucap dan kata dalam bahasa Indonesia serta fungsi “Dengar” agar dapat mendengar suara pelafalan dari kata bahasa Inggris yang diproses dari Text-to-Speech. Pengguna melanjutkan dengan memasukkan suara (melafalkan sesuai contoh pelafalan) yang akan diproses oleh Speech input untuk diubah ke teks, setelah itu dicocokkan.

Pada saat proses pencocokkan selesai, apabila pesan “Salah” tampil maka akan ditambahkan tanda salah dan dikembalikan ke item tersebut untuk melakukan pengulangan lafal. Apabila telah tiga kali salah maka akan dilanjutkan


(54)

pada item selanjutnya. Apabila benar melafalkan maka akan dikalkulasi nilai benar, lalu ditampilkan item selanjutnya. Apabila telah menyelesaikan

pembelajaran maka hasil akhir berupa nilai keseluruhan yang ditambahkan tanggal akan disimpan kedalam database.

Sistem Pengguna

Mengkonfirmasi Pelafalan

Mencocokkan kata

Menampilkan Item selanjutnya [suara : pelafalan pengguna]

[Nilai : baru] menambah tanda salah

Speech Input Memilih Kategori Menampilkan item

Text-to-Speech

[Item]

Memasukkan Suara

Mencari pada server google [suara : pelafalan item]

menampilkan pesan

cocok [pesan: salah]

tidak cocok meminta pelafalan sistem

menambah nilai benar

tanda < 3 tanda = 3

Gambar 3.9 Activity Diagram Mencocokkan Pelafalan

F. Activity Diagram untuk Use Case Melihat nilai

Proses pada gambar 3.10 dimulai dari pengguna ingin melihat grafik nilai yang akan diproses oleh sistem untuk menampilkan grafik nilai yang dilakukan per kategori berdasarkan tanggal.


(55)

Pengguna Sistem

meminta grafik nilai memproses nilai

[nilai: pribadi pengguna] menampilkan grafik nilai

Gambar 3.10 Activity Diagram Melihat Nilai

G. Activity Diagram untuk Use Case Melihat perbandingan profil

Proses pada gambar 3.11 dimulai dari pengguna ingin melihat grafik perbandingan nilai yang akan diproses oleh sistem untuk menampilkan grafik nilai yang dilakukan per kategori berdasarkan daftar pengguna. Grafik nilai yang ditampilkan adalah nilai rata-rata antar pengguna.

Pengguna Sistem

meminta grafik perbandingan nilai

memproses nilai

[nilai: rata-rata] menampilkan grafik nilai


(56)

H. Activity Diagram untuk Use Case Menambah kategori

Proses pada gambar 3.12 dimulai dari admin ingin menambahkan kategori baru, maka sistem meminta masukkan berupa nama kategori. Setelah itu, admin memasukkan nama kategori yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila nama kategori sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong dan kurang dari 3 huruf), maka sistem akan menyimpan kategori baru dan

memberikan pesan ”berhasil menambahkan kategori”. Jika tidak sesuai,

maka admin diberi pesan kesalahan dan diminta mengulang isian nama kategori hingga benar.

Admin Sistem

meminta tambah pengguna meminta masukkan kategori

memasukkan nama kategori

memproses nama kategori

menyimpan kategori sesuai

[kategori: baru] menampilkan pesan

menampilkan pesan

tidak sesuai

[pesan: gagal]

[pesan: sukses]

Gambar 3.12 Activity Diagram Menambah Kategori

I. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus kategori

Proses pada gambar 3.13 dimulai dari admin ingin menghapus kategori,

maka sistem mengkonfirmasi “apakah kategori akan dihapus?”. Setelah itu, admin


(57)

memperbarui daftar kategori. Jika admin membatalkan penghapusan, maka akan kembali pada daftar kategori.

Admin Sistem

meminta hapus kategori mengkonfirmasi hapus kategori

menghapus kategori

menampilkan daftar kategori tidak ya

[kategori: hapus]

[kategori: daftar kategori]

memperbarui daftar kategori

Gambar 3.13 Activity Diagram Menghapus Kategori

J. Activity Diagram untuk Use Case Menambah item

Admin Sistem

meminta tambah item

meminta masukkan item

memasukkan isi item memproses isi item

menampilkan pesan

menampilkan pesan menyimpan item sesuai tidak sesuai

[item: baru] menampilkan daftar kategori

[pesan: gagal]

[pesan: sukses] [kategori: daftar kategori]

Memilih Kategori


(58)

Proses pada gambar 3.14 dimulai dari admin ingin menambahkan item baru, maka sistem meminta memilih kategori terlebih dulu. Setelah itu, admin diminta memasukkan isi item (kata dalam bahasa Inggris, kata cara pengucapan, kata dalam bahasa Indonesia dan gambar) yang akan dikonfirmasi oleh sistem. Apabila isi item sesuai dengan ketentuan (tidak boleh kosong), maka sistem akan menyimpan item baru dan memberikan pesan

”berhasil menambahkan item”. Jika tidak sesuai, maka admin diberi

pesan kesalahan dan diminta mengulang isian item hingga benar.

K. Activity Diagram untuk Use Case Menghapus item

Admin Sistem

meminta hapus item mengkonfirmasi hapus item

menghapus item

menampilkan daftar item tidak

ya

[item: hapus]

[item: daftar item]

memperbarui daftar item

Gambar 3.15 Activity Diagram Menghapus Item

Proses pada gambar 3.15 dimulai dari admin ingin menghapus item, maka sistem mengkonfirmasi “apakah item akan dihapus?”. Setelah itu, admin mengesahkan penghapusan, maka sistem menghapus item tersebut dan


(59)

memperbarui daftar item. Jika admin membatalkan penghapusan, maka akan kembali pada daftar item.

3.2.4. Sequence Diagram Aplikasi Mobile Melafalkan Bahasa Inggris Untuk menjelaskan tiap use case berdasarkan pada use case diagram pada gambar 3.4, maka dibutuhkan sequence diagram yang menggambarkan

jalannya suatu proses yang melibatkan objek dalam aplikasi ini. Sequence diagram yang akan dibuat sesuai dengan use case yang ada pada

gambar 3.4 yaitu sequence melihat daftar pengguna, menambah pengguna, mengaktifkan pengguna, menghapus pengguna, mencocokkan pelafalan, melihat nilai, melihat perbandingan profil, menambah kategori, menghapus kategori, menambah item, menghapus item.

A. Sequence Diagram untuk Use Case Melihat Daftar Pengguna

Pada gambar 3.16 dimulai dari pengguna masuk pada form daftar pengguna untuk dapat melihat daftar pengguna. Sistem akan

mengambil nama-nama pengguna yang terdaftar pada kontrol databasehelper, kemudian akan ditampilkan pada form daftar pengguna.

B. Sequence Diagram untuk Use Case Menambah Pengguna

Pada gambar 3.17 dimulai dari pengguna memasukkan nama pengguna dan memilih tambah pengguna baru, setelah itu nama pengguna akan divalidasi oleh sistem dan jika benar akan dimasukkan ke dalam database melalui kontrol

databasehelper, dimana pada entity pengguna dibuat pengguna baru. Tab tambah pengguna akan menampilkan pesan setelah melakukan proses tambah pengguna.


(60)

Form DaftarPengguna

: Pengguna DatabaseHelper

1 : masuk daftar pengguna()

2 : getIsiPengguna()

3 : cursor := dataPengguna

4 : display DaftarPengguna()

Gambar 3.16 Sequence Diagram Melihat Daftar Pengguna

: Pengguna Form TambahPengguna DatabaseHelper pengguna

1 : masukkan nama pengguna() 2 : pilih tambah pengguna()

3 : cek nama pengguna() 4 : tambahPengguna(pengguna)

5 : new Pengguna(namaPengguna)

6 : int := sukses 7 : display Pesan()

Gambar 3.17 Sequence Diagram Menambah Pengguna

C. Sequence Diagram untuk Use Case Mengaktifkan Pengguna

Pada gambar 3.18 dimulai dari pengguna memilih nama pengguna pada form daftar pengguna untuk mengaktifkan pengguna agar dapat melanjutkan ke proses selanjutnya. Pada form daftar pengguna sistem akan mengatur id pengguna dan nama pengguna pada kontrol globalvariabel agar dapat diakses oleh proses lain sebagai tanda aktifnya pengguna.


(61)

D. Sequence Diagram untuk Use Case Menghapus Pengguna

Pada gambar 3.19 dimulai dari pengguna memilih pengguna yang akan dihapus terlebih dulu, setelah itu sistem menampilkan pesan yang akan dikonfirmasi oleh pengguna dan jika dikonfirmasi untuk dihapus maka sistem akan menghapus pengguna dari database melalui kontrol databasehelper, dimana pada entity pengguna diambil id pengguna. Tab grid pengguna akan memperbarui tampilan grid pengguna setelah melakukan proses hapus pengguna.

: Pengguna Form DaftarPengguna GlobalVariabel 1 : pilih nama pengguna()

2 : setIdPengguna(idPengguna) 3 : setNamaPengguna(namaPengguna)

Gambar 3.18 Sequence Diagram Mengaktifkan Pengguna

: Pengguna Form GridPengguna DatabaseHelper pengguna 1 : pilih pengguna()

2 : pilih hapus()

3 : display Konfirmasi() 4 : konfirmasi pesan()

5 : hapusPengguna(pengguna)

6 : Pengguna(idPengguna) 7 : getIdPengguna() 8 : int := sukses

9 : perbarui tampilan GridPengguna()


(1)

146

Pertanyaan No.

Penilaian Σ

x ¯ Nilai Akhir

1 2 3 4 5

Materi Pembelajaran

D

1. 0 0 2 15 13 131 4,3

3,9

2. 0 0 5 16 9 124 4,1

3. 0 4 9 13 4 107 3,5

4. 0 0 4 20 6 122 4

5. 0 3 9 15 3 108 3,6

Penilaian E

1. 0 0 8 12 10 122 4

3,9

2. 0 1 7 12 10 121 4

3. 0 1 8 15 6 116 3,8

Manfaat

F

1. 0 0 9 18 3 114 3,8

4

2. 0 0 13 15 2 109 3,6

3. 0 0 4 13 13 129 4,3

4. 0 0 7 14 9 122 4

5. 0 0 7 12 11 124 4,1

6. 0 0 4 15 11 127 4,2

Minat dan Motivasi G

1. 0 0 6 18 6 120 4

3,9

2. 0 0 5 21 4 119 3,9

3. 0 0 9 18 3 114 3,8

Lain-lain

H 1. 0 0 3 14 13 130 4,3 4,3

Ahli Bahasa Inggris (diisi oleh seorang ahli) I

1. 0 0 0 1 0 4 4

4

2. 0 0 0 1 0 4 4

3. 0 0 0 1 0 4 4

4. 0 0 0 1 0 4 4

Hasil yang didapat dari tabel 4.12 dapat digunakan untuk menentukan analisis hasil uji coba aplikasi, dimana bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi belajar melafalkan bahasa Inggris dapat dinyatakan layak digunakan dan sesuai dengan yang dibutuhkan serta menarik minat dan motivasi pengguna.

4.4.3. Analisis Hasil Uji Coba Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris

Pada bagian ini akan ditampilkan analisis hasil uji coba yang telah dilakukan pada aplikasi dengan hasil sebagai berikut:


(2)

147

1. Analisis hasil uji coba fungsi aplikasi

Analisis hasil uji coba dari keseluruhan uji coba yang dilakukan akan menentukan kelayakan fungsi-fungsi aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan. Fungsi-fungsi aplikasi dinilai layak apabila keseluruhan hasil uji coba ini sesuai dengan output yang diharapkan. Pada uji coba yang

telah dilakukan pada fungsi-fungsi aplikasi seperti tampak pada test case 1-52, dapat disimpulkan bahwa fungsi-fungsi tersebut telah berjalan

dengan baik dan tidak terdapat error. Fungsi menampilkan isi item standar dan database, fungsi dengar, fungsi lafal, fungsi pengolahan nilai kedalam grafik, fungsi tampilkan daftar data, fungsi tambah data, fungsi ubah data dan fungsi hapus data dapat berjalan seperti yang diharapkan.

2. Analisis hasil uji coba aplikasi kepada pengguna dilakukan untuk mengetahui respon pengguna, apakah aplikasi ini bermanfaat dan mudah dimengerti oleh pengguna, serta hasil identifikasi aplikasi terhadap pelafalan pengguna dari hasil survey (tabel 4.11). Berdasarkan pada tabel 4.12 respon 30 orang pengguna (100%) menilai bahwa aplikasi belajar melafalkan bahasa Inggris: a. Tampilan mendapat nilai akhir 4 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah

kedalam prosentase bernilai 80%. Hasil tersebut menyatakan tampilan yang terdapat pada aplikasi bernilai baik.

b. Navigasi mendapat nilai akhir 3,7 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah kedalam prosentase bernilai 74%. Hasil tersebut menyatakan navigasi yang terdapat pada aplikasi bernilai baik.


(3)

148

c. Materi pembelajaran mendapat nilai akhir 3,9 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah kedalam prosentase bernilai 78%. Hasil tersebut menyatakan materi pembelajaran yang terdapat pada aplikasi bernilai baik.

d. Penilaian mendapat nilai akhir 3,9 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah kedalam prosentase bernilai 78%. Hasil tersebut menyatakan penilaian yang terdapat pada aplikasi bernilai baik.

e. Manfaat mendapat nilai akhir 4 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah kedalam prosentase bernilai 80%. Hasil tersebut menyatakan manfaat yang terdapat pada aplikasi bernilai baik.

f. Minat dan motivasi mendapat nilai akhir 3,9 dari kisaran 1-5, dimana jika

diubah kedalam prosentase bernilai 78%. Hasil tersebut menyatakan minat dan motivasi pengguna bernilai baik.

g. Lain-lain mendapat nilai akhir 4,3 dari kisaran 1-5, dimana jika diubah kedalam prosentase bernilai 86%. Hasil tersebut menyatakan bahasa yang digunakan pada tiap halaman jelas/dapat dipahami pengguna bernilai baik. h. Ahli bahasa Inggris mendapat nilai akhir 4 dari kisaran 1-5, dimana jika

diubah kedalam prosentase bernilai 80%. Hasil tersebut menyatakan seorang ahli memberi nilai baik terhadap aplikasi.


(4)

149 BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris sesuai hasil uji coba adalah sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil uji coba, didapatkan bahwa Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris yang dibuat, mampu berjalan pada

sistem operasi android versi 2.2 dan bagi 30 orang pengguna dinilai 80% bermanfaat serta 78% menambah minat dan motivasi belajar.

2. Berdasarkan hasil uji coba, didapatkan bahwa Aplikasi Mobile Belajar Melafalkan Bahasa Inggris yang dibuat bersifat dinamis, dimana

dapat melakukan maintenance data kategori dan item. 5.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut antara lain: 1. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan server untuk menangani

manipulasi data dinamis yaitu kategori dan item pada suatu jaringan, agar terjaga validnya data yang digunakan dalam pembelajaran.

2. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan animasi serta desain grafis yang lebih menarik untuk mendukung interaksi pembelajaran antara pengguna dengan aplikasi.

3. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan fungsi pemilihan bahasa, agar dapat melafalkan dan mencocokkan pelafalan dalam berbagai bahasa, serta pengaturan tingkat kemudahan dalam pengenalan pelafalan pengguna.


(5)

150

DAFTAR PUSTAKA

Avestro, Joyce. 2007. JENI-Web Programming-Bab 7 - Pengenalan MVC.

http://poss.ipb.ac.id/files/JENI-Web%20Programming-Bab%207-Pengenalan%20MVC.pdf diakses tanggal 11 November 2010

Blackduck. 2010. Android – Opportunity, Complexity, and Abundance. http://ducks.blackducksoftware.com/~whitepapers/WP-AND-0910-UL-AC-W.pdf diakses tanggal 12 Oktober 2010

Boggs, Wendy and Boggs, Michael. 2002. Mastering UML with Rational Rose 2002. California: Sybex Inc.

Developers, Android. 2010. Android SDK Docs. http://www.android.com/ diakses tanggal 5 November 2010

DiMarzio, Jerome. 2008. Android A Programmer’s Guide. USA America: The McGraw-Hill Companies.

Hashimi, Sayed and Komatineni, Satya. 2009. Pro Android. United State of America: Appress, Inc.

Hashimi, Sayed., Komatineni, Satya and MacLean, Dave. 2010. Pro Android 2. United State of America: Appress, Inc.

Izzan, Ahmad dan Mahfuddin, FM. 2007. How To Master English. Jakarta: Kesaint Blanc

Melissa, Gressia. 2008. Pencocokan Pola Suara (Speech Recognition) dengan Algoritma FFT dan Divide and Conquer. Bandung: Institut Teknologi Bandung

Mohindra, Dhruv. 2008. The Android Project: Incident Response And Forensics. http://www1.webng.com/dhruv/material/android_report.pdf diakses tanggal 12 Oktober 2010

Rizky, Soetam. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. Surabaya: STIKOM Salim, Peter. 2006. The Contemporary English – Indonesian Dictionary with

British and American Pronunciation and Spelling. Jakarta: Media Eka Pustaka

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sholiq. 2010. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Bandung: CV. Muara Indah


(6)

151

Sudarmawan dan Ariyus, Dony. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET

Sunny, Selaras, Ananti. 2009. Speech Recognition Menggunakan Algoritma Program Dinamis. Bandung: Institut Teknologi Bandung