Sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda berbasis android untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)

(1)

(2)

(3)

(4)

A. DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Hilda Martiana

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 23 Maret 1991 Jenis Kelamin : Perempuan

Status : Belum Menikah

Agama : Islam

Identitas : KTP Bandung/ No. 1050136303913005 Alamat : Jl. Kopo Gg. Lapang IV No. 148/196 A

Bandung

Telepon : 0856 2494 9666

E- Mail : methoy_nda@yahoo.com

B. PENDIDIKAN FORMAL

1996 – 1997 : Tk. Al-Qur’an Hidayatussalim Bandung 1997 – 2003 : SDN Babakan Tarogong IV Bandung 2003 – 2006 : SMPN 36 Bandung

2006 – 2009 : SMA Pasundan 7 Bandung

2009 – 2013 : Sistem Informasi, Unikom Bandung C. PENDIDIKAN INFORMAL

SMP : Anggota Kelompok Ilmiah Remaja (KIR) SMPN 36 Bandung

SMA : Anggota Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) SMA Pasundan 7 Bandung

: Anggota Paduan Suara dan Rampak Sekar SMA Pasundan 7 Bandung

Demikian Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 30 Juli 2013


(5)

PERTAMA (SMP)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

HILDA MARTIANA 1.05.09.471

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(6)

iii

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat rahmat, hidayah serta taufiq-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul ” SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) ”.

Shalawat dan salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW, keluarganya, para sahabatnya, para pengemban risalahnya dan semoga sampai kepada kita selaku umatnya.

Pada penyusunan Skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan kemampuan penulis. Oleh sebab itu dengan hati terbuka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun sehingga penulis dapat mengembangkan pengetahuan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada dikemudian hari.

Adapun dalam penyusunan Skripsi ini tidak semata-mata hasil kerja penulis sendiri, melainkan juga barkat bimbingan dan dorongan dari pihak-pihak yang telah membantu, baik secara materi maupun secara spiritual. Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada yang terhormat :


(7)

iv

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

4. Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat., selaku Dosen Wali yang telah banyak memberikan bimbingan dan motivasi kepada penulis.

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT. selaku Dosen Pembimbing yang banyak membantu dengan membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Lusi Melian, S.Si, MT. dan Ibu Marliana Budhiningtyas, S.Si., selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dan saran kepada penulis. 7. Seluruh Dosen Sistem Informasi UNIKOM Bandung yang telah menjadi

jalan ilmu bagi penulis selama ini.

8. Seluruh Staff dan Karyawan UNIKOM Bandung

9. Bapak, ibu dan kakak-kakakku yang tercinta, yang selalu memberikan dukungan dan do’a.

10. Bapak Asep Rahman Sumarna, S.Si., S.Pd., M.M, selaku pembimbing di SMP Negeri 2 Bandung yang banyak membantu dan memberikan kemudahan dalam kegiatan penelitian.

11. Seluruh guru-guru SMP Negeri 2 Bandung yang telah membantu dalam memberikan informasi.


(8)

v

13. Semua teman-teman Program Studi Sistem Informasi yang telah memberi bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis berharap semoga hasil dari Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Bandung, Juli 2013


(9)

vi LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah... . 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian... 5


(10)

vii

1.7 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

1.2.1 Lokasi Penelitian ... 7

1.2.2 Jadwal Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 9

2.1.1 Definisi Sistem ... 9

2.1.1.1 Karakteristik Sistem ... 9

2.1.1.2 Klasifikasi Sistem ... 12

2.1.2 Definisi Informasi ... 13

2.1.3 Definisi Sistem Informasi ... 14

2.2 Pengertian Pembelajaran ... 15

2.3 Pengertian Bahasa ... 16

2.3.1 Pengertian Sunda ... 17

2.3.2 Pengertian Bahasa Sunda ... 18

2.3.2.1 Silabus Bahasa Sunda ... 20

2.4 Pengertian Android ... 23

2.5 Perangkat Lunak Pendukung... 24

2.5.1 Android ... 24

2.5.1.1 The Dalvik Virtual Machine ... 26

2.5.1.2 Android SDK ... 27


(11)

viii

2.5.1.5 Kelebihan Android ... 32

2.5.2 Eclipse ... 33

2.5.3 Java ... 35

2.5.4 SQL ... 37

2.5.5 SQLite ... 37

2.5.6 UML (Unfied Modeling Language) ... 38

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 39

3.1.1 Sejarah Singkat SMP Negeri 2 Bandung ... 39

3.1.2 Visi dan Misi SMP Negeri 2 Bandung ... 40

3.1.3 Struktur Organisasi SMP Negeri 2 Bandung ... 41

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 41

3.2 Metode Penelitian... 44

3.2.1 Desain Penelitian ... 44

3.2.2 Jenis dan Metde Pemgumpulan data ... 45

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 45

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 46

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.1 Metode Pendekatan ... 47

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 47


(12)

ix

4.1 Analisis Sistem Yang berjalan ... 59

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 59

4.1.1.1 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan ... 59

4.1.1.2 Use Case Skenario ... 60

4.2 Perancangan Sistem ... 61

4.2.1 Tujuan Perancangan ... 61

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 62

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 62

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 62

4.2.3.1 Use Case Skenario ... 63

4.2.3.2 Activity Diagram ... 65

4.2.3.3 Sequence Diagram ... 70

4.2.3.4 Class Diagram ... 73

4.2.3.5 Component Diagram ... 73

4.2.3.6 Deployment Diagram ... 74

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 75

4.2.4.1 Struktur Menu ... 79

4.2.4.2 Perancangan Input ... 80

4.2.4.3 Perancangan Output ... 82

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 84


(13)

x

5.1.3 Implementasi Antar Muka... 86

5.1.4 Implementasi Instalasi Program ... 89

5.1.5 Penggunaan Program ... 90

5.2 Pengujian ... 92

5.2.1 Rencana Pengujian ... 92

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 93

5.2.2.1 Kelas Uji Materi ... 93

5.2.2.2 Kelas Uji Latihan Soal ... 94

5.2.2.3 Kelas Kamus ... 94

5.2.2.4 Kelas Ragam Basa ... 95

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 96

6.2 Saran ... 97

DAFTAR PUSTAKA ... xx LAMPIRAN


(14)

xx

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir.2003.Pengenalan Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta.

Ahmad Hadi. 2010. Lancar Basa Sunda. CV Atikan Mandiri. Bandung.

Atmamihardja, R.Ma’mun. 1958. Sadjarah Sunda. Ganaco.N.V. Bandung.

Bambang Heriyanto. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Dede Risnandar, Silpani Nurpatonah. 2010. Basa Sunda. CV Grafika Dua Tujuh. Klaten.

Eko Priyo Utomo. 2012. From Newbie To Advanced, Mudahnya Membuat Aplikasi Android. Andi. Yogyakarta.

Husni. 2002. SQL Tutorial Plus Studi Kasus Dengan Oracle. Informatika. Bandung.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta.

Satyaputra, Alfa., Eva Maulina Aritonang. 2012. Java for Beginners with Eclipse 4.2 Juno. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Simalango, Agus. 2011. Hayu Lestarikan Sunda yang Terlupakan. Hipa. Bandung.

Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. Elex Media Komputindo. Jakarta.


(15)

xxi

Slameto, 2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yan Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Jakarta.

Wibowo, Wahyu. 2001. Manajemen Bahasa. Gramedia. Jakarta.


(16)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi saat ini sangat berkembang pesat terutama dalam bidang telekomunikasi. Saat ini untuk melakukan komunikasi sudah tidak sesulit dulu karena alat komunikasi sudah bukan lagi menjadi barang mahal yang sulit untuk didapatkan, apalagi dengan inovasi-inovasi baru yang semakin canggih dan secara otomatis mempermudah komunikasi tanpa terhalang jarak, batas dan waktu. Dengan demikian alat komunikasi menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam berbagai aktivitas sehingga dapat berjalan lancar, efektif dan efisien.

Alat komunikasi terutama telepon seluler (handphone) adalah alat komunikasi yang paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Selain praktis, telepon seluler juga memiliki banyak sekali keunggulannya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, telepon seluler juga mengalami perkembangan yang sama pesatnya. Terbukti dengan adanya berbagai macam telepon seluler dengan berbagai bentuk dan berbagai kecanggihan yang ada.

Saat ini sangat terkenal adalah telepon seluler yang dinamai smartphone yaitu alat komunikasi berupa handphone yang tidak hanya sebagai alat komunikasi saja, tetapi


(17)

kita dapat menambah wawasan dengan mengakses internet langsung dari handphone tersebut, selain itu yang tidak kalah terkenal masih dari jenis smartphone yang baru-baru ini muncul adalah handphone Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak.

Komunikasi pasti berkaitan erat dengan informasi, karena informasi dapat dikatakan sebagai objek dari komunikasi. Informasi dapat tersampaikan dengan baik jika proses dan tata caranya tertata dengan baik misalnya informasi tersebut dikemas dengan suatu sistem yang disebut dengan sistem informasi. Sistem informasi adalah suatu sistem yang dapat mengumpulkan dan mengolah informasi dengan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi tersebut.

Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Bandung merupakan salah satu SMP unggulan di Bandung. Sekolah tersebut mempunyai segudang prestasi akademik maupun non akademik sehingga dapat menjadikan salah satu daya tarik dari sekolah tersebut. Tentunya pencapaian tersebut tidak mudah dan siswa-siswi yang memiliki kecerdasan menjadi salah satu faktornya terlebih lagi di dukung dengan metode pembelajaran yang diterapkan oleh bapak ibu guru sekolah tersebut.


(18)

Metode pembelajaran menjadi salah satu faktor yang sangat berpengaruh khususnya bagi prestasi akademik para siswa. Saat ini para siswa di tuntut untuk lebih aktif dalam memperluas ilmu pengetahuan yang tidak hanya mereka dapatkan dari kegiatan belajar mengajar di sekolah, tetapi mereka juga dapat menambah ilmu pengetahuan misalnya dari sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat mereka pelajari sendiri untuk mengasah pemahaman mereka mengenai mata pelajaran.

Dalam mata pelajaran Bahasa Sunda, sering kali cara atau metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa, media pembelajaran yang ada kurang menarik minat siswa untuk belajar lebih giat, serta siswa terkadang menganggap mudah mata pelajaran Bahasa Sunda karena termasuk bahasa yang sering digunakan sehari-hari, maka dari itu penulis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi yaitu “SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)” untuk mempermudah para siswa dalam mencari sumber atau bahan materi mata pelajaran khususnya Bahasa Sunda selain dari buku pelajaran yang mereka punya. Berdasarkan survei yang telah dilakukan penulis, bahwa sebagian besar siswa-siswi memiliki alat komunikasi dan lebih dari setengahnya menyatakan setuju jika di telepon seluler yang dimilikinya diterapkan sebuah aplikasi metode pembelajaran Bahasa Sunda yang dapat membantu menunjang pelaksanaan kegiatan belajar siswa-siswi di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 2 Bandung.


(19)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Dalam suatu instansi pendidikan selalu dihadapkan pada permasalahan dalam setiap kegiatan yang ada. Semua itu harus dapat diatasi agar masalah tidak menjadi berkelanjutan dan tidak ada ujungnya. Maka dari itu penulis mengidentifikasi masalah yang terjadi:

1. Cara atau metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa.

2. Media pembelajaran yang ada kurang menarik minat siswa untuk belajar lebih giat.

3. Siswa terkadang menganggap mudah mata pelajaran Bahasa Sunda karena termasuk bahasa yang sering digunakan sehari-hari.

1.2.2 Rumusan Masalah

Setelah melakukan identifikasi terhadap masalah yang ada pada sistem informasi di SMP Negeri 2 Bandung maka penulis menemukan beberapa rumusan masalah yang terjadi:

1. Bagaimana sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda yang sedang berjalan di SMP Negeri 2 Bandung

2. Bagaimana perancangan sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda di SMP Negeri 2 Bandung


(20)

3. Bagaimana pengujian dan implementasi sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda di SMP Negeri 2 Bandung

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda bagi siswa-siswi SMP Negeri 2 Bandung yang diharapkan dapat membantu mempermudah siswa-siswi dalam mempelajari pelajaran Bahasa Sunda.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Agar dapat mengetahui sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda yang berjalan di SMP Negeri 2 Bandung

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda di SMP Negeri 2 Bandung

3. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pembelajaran Bahasa Sunda di SMP Negeri 2 Bandung

1.4Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

a. Bagi SMP Negeri 2 Bandung

Bagi SMP Negeri 2 Bandung hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai media pembelajaran baru yang dapat


(21)

membantu memudahkan mempelajari mata pelajaran Bahasa Sunda dengan praktis.

1.4.2. Kegunaan Akademis a. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu manajemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

b. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademisi yang akan mengambil judul skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.

c. bagi Penulis

berguna untuk pembelajaran ke depannya, memperluas wawasan, mempelajari hal-hal baru yang tidak diketahui sebelumnya, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada selama proses penulisan dan penyusunan berlangsung.


(22)

1.5Batasan Masalah

Dalam penyusunan penelitian ini penulis memberikan batasan masalah agar dalam penjelasannya nanti akan lebih mudah terarah dan sesuai dengan yang kami harapkan, adapun batasan masalah yang dibahas adalah :

a. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai metode pembelajaran Bahasa Sunda untuk para siswa SMP.

b. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai modul-modul pembelajaran Bahasa Sunda yang dirasa cukup sulit untuk dipahami oleh para siswa.

c. Sistem informasi ini hanya membahas materi-materi, contoh soal, dan soal-soal latihan yang dapat diisi dan dinilai yang dikemas dengan sederhana dan menarik.

d. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai pembelajaran Bahasa Sunda secara mobile berbasis Android.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Bandung Propinsi Jawa Barat bertempat di Jl. Sumatera No. 42 Bandung.

1.6.2 Jadwal Penelitian

Dalam kegiatan penelitian diperlukan waktu yang cukup lama. Agar kegiatan dapat berjalan dengan efektif dan efisien maka diperlukan jadwal penelitian. Pada


(23)

penelitian yang akan dilakukan maka penulis menetapkan perencanaan untuk jadwal penelitian, yaitu sebagai berikut:

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

KEGIATAN

WAKTU

Februari 2013 Maret 2013 April 2013 Mei 2013 Juni 2013 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Identifikasi

Kebutuhan a. Observasi b. Wawancara c. Pengumpulan

Data d. Analisis

Dokumen 2. Membuat

Prototype

a. Perancangan

Proses c. Perancangan

Basis Data d. Pembuatan

Program 3. Menguji

Prototype

4. Memperbaiki

Prototype

5. Mengembangkan


(24)

9 2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1. Definisi Sistem

Pengertian sistem terbagi menjadi dua yaitu dilihat dari pendekatan yang menekankan pada prosedur dan pendekatan yang menekankan pada elemen atau komponennya.

Menurut Jogiyanto (2005:1) pendekatan sistem yang menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan sasaran tertentu.

Adapun pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu. 2.1.1.1 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :


(25)

a. Komponen-komponen (Components)

Suatu sistem terdiri dari kumpulan komponen atau subsistem yang saling berinteraksi atau bekerja sama satu sama lain untuk membentuk satu kesatuan. Setiap komponen atau subsistem tersebut memiliki sifat-sifat dan fungsi tertentu yang mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. b. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungan luarnya atau dengan sistem yang lainnya. Batas suatu sistem merupakan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. Dan batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Environments dari suatu sistem adalah apapun yang berada diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara suatu subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lain


(26)

dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. e. Masukan (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan juga dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. f. Keluaran (Output)

Keluaran merupakan hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat berupa keluaran yang berguna atau keluaran yang tidak berguna. Sebagai contoh panas yang dikeluarkan dari sistem komputer merupakan keluaran yang tidak berguna dan merupakan sisa pembuangan sedangkan informasi adalah keluaran yang berguna dan dibutuhkan.

g. Pengolah (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan yang dibutuhkan oleh manajemen.


(27)

h. Sasaran Sistem (Objectives)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objectives). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi. Adapun sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Adapaun sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Misalnya, sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin yang disebut human machine system.

c. Sistem tertentu dan sistem tak tertentu

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Misalnya sistem


(28)

komputer. Adapun sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas. d. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang sifatnya tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistemnya terbuka dan terpengaruh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik.

2.1.2. Definisi Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:8) informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Menurut Abdul Kadir (2003:31) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Dari pengertian di atas disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data yang telah diolah yang berarti bagi penerima atau pengguna dan berguna dalam mengambil keputusan saat ini atau keputusan masa yang akan datang.


(29)

Adapun informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data tersebut pada kenyataannya memiliki kualitas yang berbeda. Menurut Jogiyanto (2005:10) kualitas informasi tergantung dari tiga hal yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness) dan relevan (relevance).

a. Akurat

Berarti informasi harus bebas dari kekurangan atau kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya.

b. Tepat waktu

Berarti informasi harus selalu ada pada saat yang dibutuhkan pengguna dan tidak datang terlambat. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Jadi bila terlambat, informasi tersebut tidak mempunyai nilai lagi dan dapat berakibat fatal bagi organisasi.

c. Relevan

Infromasi untuk orang yang satu dengan orang yang lainnya berbeda. Maka informasi yang relevan adalah informasi yang berguna dan sesuai dengan kebutuhan setiap pemakainya.

2.1.3. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu yaitu mengolah data menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerima atau pengguna serta bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini atau masa yang akan datang.


(30)

Menyangkut pemahaman tentang pengertian sistem informasi ini, dalam bukunya, Abdul Kadir (2003:11) mengutip beberapa pendapat para ahli, diantaranya :

Menurut Hall sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai.

Menurut Alter sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud sistem informasi sesungguhnya tidak harus melibatkan komputer ketika proses mengolah data menjadi sebuah informasi. Adapun sistem informasi yang melibatkan komputer biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer-Based Information System atau CBIS). Akan tetapi, pada umumnya kata sistem informasi diartikan sebagai sistem informasi berbasis komputer, meskipun tidak ditambahkan kata berbasis komputer.

2.2. Pengertian Pembelajaran

Menurut Slameto (2003:2), belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru, berkat pengalaman dan latihan. Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik. Peserta didik atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar mengajar. Slameto (2003:109), sedang pendidik adalah salah


(31)

satu komponen manusiawi dalam proses belajar mengajar yang ikut berperan dalam usahapembentukan sumber daya manusia yang potensial di bidang pembangunan. Slameto (2003:123).

Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan belajar mengajar, dimana pihak yang mengajar adalag guru dan yang belajar adalah siswa yang berorientasi pada kegiatan mengajarkan materi yang berorientasi pada pengembangan ilmu pengetahuan, sikap, dan keterampilan siswa sebagai sasaran pembelajaran. Dalam proses pembelajaran akan mencakup berbagai komponen lainnya seperti media, kurikulum dan fasilitas pembelajaran.

Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan yang memungkinkan guru dapat mengajar dan siswa dapat menerima materi pelajaran yang diajarkan oleh guru secara sistematik dan saling mempengaruhi dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang diinginkan pada suatu lingkungan belajar.

Pembelajaran memiliki beragam metode atau cara yang diterapkan yaitu melalui buku, teknologi, pengalaman atau kejadian nyata, keluarga, pergaulan dan lain sebagainya yang dapat mempengaruhi daya tanggap dari setiap siswa dengan berbeda-beda.

2.3. Pengertian Bahasa

Menurut Wibowo (2001:3), bahasa adalah sistem simbol bunyi yang bermakna dan berartikulasi (dihasilkan oleh alat ucap) yang bersifat arbitrer dan konvensional, yang dipakai sebagai alat berkomunikasi oleh sekelompok manusia untuk melahirkan perasaan dan pikiran.


(32)

Bahasa merupakan alat komunikasi yang berupa sistem lambang bunyi yang dihasilkan alat ucap manusia. Bahasa terdiri atas kata-kata atau kumpulan kata. Masing-masing mempunyai makna yaitu hubungan abstrak antara kata sebagai lambang dengan objek atau konsep yang diwakili kumpulan kata atau kosakata itu oleh ahli bahasa disusun secara alfabetis, atau menurut urutan abjad disertai penjelasan artinya dan kemudian dibukukan menjadi sebuah kamus.

Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat penting bagi manusia. Dengan bahasa kita dapat mengungkapkan segala hal yang ada dalam fikiran. Bahkan, pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan dengan efektif melalui bahasa. Bahasa merupakan alat komunikasi yang berupa sistem lambang bunyi yang dihasilkan alat ucap manusia. Bahasa terdiri atas kata-kata atau kumpulan kata-kata. Masing-masing mempunyai makna yaitu hubungan abstrak antara kata sebagai lambang dengan objek atau konsep yang diwakili kumpulan kata atau kosakata itu oleh ahli bahasa disusun secara alfabetis, atau menurut urutan abjad disertai penjelasan artinya dan kemudian dibukukan menjadi sebuah kamus.

Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat penting bagi manusia. Dengan bahasa kita dapat mengungkapkan segala hal yang ada dalam fikiran. Bahkan, pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan dengan efektif melalui bahasa.

2.3.1. Pengertian Sunda

Kata Sunda bisa mengandung berbagai arti yang secara umum berkaitan dengan suku Sunda di bagian barat Nusantara. Catatan sejarah tertua yang sudah


(33)

ditemukan mengandung kata "Sunda" adalah prasasti Kebonkopi yang dibuat tahun 458 Saka (536 M, namun ada pula yang berpendapat bahwa prasasti ini dibuat tahun 854 Saka, 932 M) yang menunjuk pada kerajaan Sunda. Dibawah ini adalah penjelasan secara singkat mengenai definisi kata Sunda dalam bahasa Sunda.

Sunda mangrupa idéntitas pikeun hiji séké sélér nu nyicingan utamana bagian kulon pulo Jawa (katelah Tatar Sunda atawa Pasundan, ngawengku propinsi Jawa Kulon, Banten, jeung bagian kulon Jawa Tengah), nyaéta urang Sunda, nu migunakeun basa Sunda salaku basa indungna katut kabudayaanana. Sunda asalna tina kécap Su nu hartina sagala nu ngawengku unsur kaalusan. Urang Sunda miboga kayakinan yén ngabogaan etos atawa karakter Kasundaan, salaku jalan ka kautamaan hirup. Karakter Sunda nu dimaksud nyaéta cageur (sehat), bageur (baik), bener (benar), singer (mawas diri), jeung pinter (cerdas). Karakter ieu geus dituluykeun ku masarakat nu cicing di Jawa Barat ti jaman Kerajaan Salakanagara.

2.3.2. Pengertian Bahasa Sunda

Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari beragam suku, budaya, dan bahasa. Selain bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional, bahasa daerah di Indonesia juga merupakan khasanah kekayaan yang sangat penting untuk dijaga dan dilestarikan agar terhindar dari jajahan asing yang mampu menghapus jejak budaya kita.

Salah satu suku terbesar di Indonesia adalah Suku Sunda. Suku Sunda memiliki bahasa daerahnya sendiri yang disebut bahasa Sunda. Secara geografis,


(34)

Suku Sunda terletak di Pulau Jawa bagian barat. Dengan kata lain, Suku Sunda terletak di Jawa Barat. Bahasa Sunda adalah bahasa daerah di Indonesia yang merupakan bahasa dengan penutur terbanyak kedua setelah bahasa Jawa.

Bahasa Sunda dengan dialek khasnya menambah bahan kajian para peneliti bahasa karena bahasa Sunda dianggap sebagai bahasa daerah yang sulit. Berbeda dengan bahasa Indonesia, bahasa Sunda memiliki beberapa tingkatan berdasarkan tingkat kesopanannya, diantaranya sebagai berikut:

a. Bahasa Sunda lemes, yaitu bahasa Sunda halus yang digunakan untuk orang yang usianya diatas kita. Bahasa Sunda halus ini memiliki tingkat kesopanan yang sangat tinggi. Biasanya digunakan untuk berbicara dengan

orang tua, guru dan orang yang kita hormati. Contoh : “tuang” yang berarti makan.

b. Bahasa Sunda loma, yaitu bahasa Sunda setengah halus atau sedang-sedang saja. Bahasa Sunda loma ini biasanya digunakan pada orang yang usianya sepantaran. Misal untuk mengobrol dengan teman biasanya menggunakan bahasa Sunda loma. Contoh: “dahar” yang berarti makan. c. Bahasa Sunda kasar, yaitu bahasa Sunda yang paling kasar. Bahasa Sunda

kasar ini sering digunakan seseorang ketika sedang marah. Bahasa Sunda kasar juga digunakan oleh orang-orang yang tingkat pendidikannya kurang

sehingga tidak tahu tata krama. Contoh: “madang, lalatuk, jajablog, lolodok”, yang berarti makan.


(35)

Bahasa Sunda merupakan bahasa yang unik dengan tingkatan-tingkatan berbahasa, atau lebih dikenal dengan istilah undak-usuk yang nyaris tidak dimiliki oleh bahasa lain.

2.3.2.1 Silabus Bahasa Sunda

Silabus bahasa Sunda atau standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk SMP/MTs, khususnya di SMPN 2 Bandung diantaranya sebagai berikut ini.

1. Silabus Bahasa Sunda Kelas VII

Tabel 2.1 Silabus Bahasa Sunda Kelas VII 1. Menyimak (ngaregepkeun)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

7.1 Mampu menyimak untuk memahami dan menanggapi wacana lisan yang berupa teks percakapan, dongeng, dan pupujian.

7.1.1 Menyimak penggalan-penggalan percakapan (rekaman; dibacakan) 7.1.2 Menyimak dongeng 7.1.3 Menyimak pupujian 2. Berbicara (nyarita)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

7.2 Mampu berbicara untuk menungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan dalam menyampaikan pengumuman, menceritakan pengalaman, menyampaikan bahasan, menceritakan tokoh, berbicara melalui telepon, dan bercakap-cakap dengan teman.

7.2.1 Menyampaikan pengumuman (wawaran)

7.2.2 Menceritakan pengalaman 7.2.3 Menyampaikan bahasan 7.2.4 Menceritakan tokoh idola 7.2.5 Berbicara melalui telepon 7.2.6 Bercakap-cakap (guneman)

dengan teman sekelas 3. Membaca (maca)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

7.3 Mampu membaca untuk memahami dan menanggapi bacaan yang berupa sejarah lokal/cerita babad, teks percakapan, dongeng, dan carita pondok.

7.3.1 Membaca sejarah lokal/cerita babad

7.3.2 Membaca teks percakapan (paguneman)

7.3.3 Membaca dongeng 7.3.4 Membaca carita pondok 4. Menulis (nulis)


(36)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 7.4 Mampu menulis untuk

mengungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan dalam bentuk menulis pengalaman, biografi, sajak, dan bahasan.

7.4.1 Menulis pengalaman 7.4.2 Menulis biografi singkat 7.4.3 Menulis sajak

7.4.4 Menulis bahasan (eksposisi)

2. Silabus Bahasa Sunda Kelas VIII

Tabel 2.2 Silabus Bahasa Sunda Kelas VIII 1. Menyimak (ngaregepkeun)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

8.1 Mampu menyimak untuk memahami dan menanggapi wacana lisan yang berupa lirik lagu, puisi sawer, dan pembacaan bahasan.

8.1.1 Menyimak lirik (rumpaka) lagu-lagu kawih (dinyanyikan langsung atau rekaman) 8.1.2 Menyimak puisi sawer

8.1.3 Menyimak pembacaan bahasan tentang jenis-jenis kesenian daerah

2. Berbicara (nyarita)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

8.2 Mampu berbicara untuk menungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan dalam berwawancara, berdiskusi, menyampaikan informasi dan laporan perjalanan, memandu acara, dan memimpin diskusi.

8.2.1 Berwawancara dengan narasumber

8.2.2 Berdebat dalam diskusi 8.2.3 Menyampaikan informasi 8.2.4 Menyampaikan laporan

perjalanan

8.2.5 Memandu acara kegiatan 8.2.6 Memimpin diskusi 3. Membaca (maca)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

8.3 Mampu membaca untuk memahami dan menanggapi bacaan yang berupa teks kepahlawanan, cerita wawacan, sajak, dan argumentasi.

8.3.1 Membaca wacana kepahlawanan

8.3.2 Membaca penggalan cerita wawacan

8.3.3 Membaca sajak

8.3.4 Membaca wacana argumentasi 4. Menulis (nulis)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

8.4 Mampu menulis untuk mengungkapkan pikiran, perasaan,

8.4.1 Menulis surat 8.4.2 Menulis esai


(37)

dan keinginan dalam bentuk surat, esai, laporan, sisindiran, dan guguritan.

8.4.3 Menulis laporan 8.4.4 Menulis sisindiran 8.4.5 Menyusun guguritan

3. Silabus Bahasa Sunda Kelas IX

Tabel 2.3 Silabus Bahasa Sunda Kelas IX 1. Menyimak (ngaregepkeun)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

9.1 Mampu menyimak untuk memahami dan menanggapi wacana lisan yang berupa teks pidato/khotbah, lirik lagu jenis tembang, dan pembacaan cerita pendek.

9.1.1 Menyimak pidato (biantara) / khotbah (hutbah)

9.1.2 Menyimak lirik (rumpaka) lagu-lagu jenis tembang

9.1.3 Menyimak pembacaan cerita pendek (carita pondok) 2. Berbicara (nyarita)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

9.2 Mampu berbicara untuk menungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan dalam bentuk mengemukakan kritik, berpidato, menceritakan isi novel, berdiskusi, bermain peran, dan dramatisasi/musikalisasi puisi.

9.2.1 Mengkritik berbagai karya seni 9.2.2 Berpidato (biantara)

9.2.3 Menceritakan isi novel 9.2.4 Berdiskusi di kelas

9.2.5 Bermain peran berdasarkan naskah drama

9.2.6 Dramatisasi/musikalisasi puisi 3. Membaca (maca)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

9.3 Mampu membaca untuk memahami dan menanggapi bacaan yang berupa artikel, bahasan, puisi, dan naskah drama.

9.3.1 Membaca artikel

9.3.2 Membacakan bahasan karangan sendiri

9.3.3 Membacakan puisi karangan sendiri

9.3.4 Membaca wacana dialog (paguneman) / naskah drama 4. Menulis (nulis)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

9.4 Mampu menulis untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan dalam bentuk surat, berita, teks pidato, hasil wawancara, dan bahasan.

9.4.1 Menulis surat 9.4.2 Menulis berita 9.4.3 Menulis teks pidato 9.4.4 Menulis hasil wawancara 9.4.5 Menulis bahasan


(38)

2.4. Pengertian Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang terutama untuk perangkat layar sentuh (touchscreen) mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya dikembangkan oleh Android Inc. kemudian di akuisisi oleh Google pada pertengahan tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android market menjadi Google play. Android diresmikan pada tahun 2007 dan ponsel Android pertama kali dijual pada Oktober 2008.

Dengan sistem distribusi open sources yang digunakan memungkinkan para pengembang untuk menciptakan beragam apikasi menarik yang dapat dinikmati oleh para penggunanya, seperti game, aplikasi dan lain-lain. Hal tersebutlah yang membuat smartphone berbasis Android ini lebih murah dibanding gadget yang sejenis. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Google Play, toko aplikasi Android utama, adalah 25 miliar.

Faktor-faktor ini telah membuat Android menjadi yang paling banyak digunakan platform smartphone di dunia dan software pilihan bagi perusahaan teknologi yang membutuhkan biaya rendah. Akibatnya, meskipun terutama dirancang untuk ponsel dan tablet, ia telah melihat aplikasi tambahan pada televisi, konsol game dan elektronik lainnya.

Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi keluaran Android yang di beri nama seperti nama-nama makanan. Berikut merupakan beberapa versi dari Android:


(39)

1. Versi 4.2 bernama Jelly Bean yang dirilis pada November 13, 2012 2. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada July 9, 2012

3. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada December 16, 2011

4. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada July 15, 2011 5. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada May 10, 2011

6. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada February 9, 2011 7. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada December 6, 2010 8. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada May 20, 2010

9. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada October 26, 2009 10. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada September 15, 2009 11. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada April 30, 2009

Android memiliki pangsa pasar di seluruh dunia smartphone yaitu 75% selama kuartal ketiga 2012, dengan 500 juta perangkat diaktifkan pada aktivasi total dan 1,3 juta per hari. Keberhasilan sistem operasi ini telah membuatnya

menjadi target untuk litigasi paten sebagai bagian dari apa yang disebut “perang

smartphone” antara perusahaan teknologi. 2.5. Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung merupakan beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini dan diantaranya sebagai berikut ini. 2.5.1. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android


(40)

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android. Dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat


(41)

mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

2.5.1.1. The Dalvik Virtual Machine

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa feature-feature berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa Java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.


(42)

2.5.1.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah :

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware) e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware)


(43)

h. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.5.1.3. ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang. Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi Android.

2.5.1.4. Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

A. Applications dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi


(44)

inti termasuk klien e-mail, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

B. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notification, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Sehingga bisa disimpulkan Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a) Views

b) Content Provider c) Resource Manager


(45)

d) Notification Manager e) Activity Manager C. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a) Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b) Libraries untuk manajemen tampilan

c) Libraries Graphics mencakup SGL dan Open GL untuk grafis 2D dan 3D

d) Libraries SQLite untuk dukungan database.

e) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f) Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s. D. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :


(46)

a) Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries. b) Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

E. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya.


(47)

2.5.1.5. Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat seluler saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, Blackberry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0) dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut [Ed Burnette, Hello Android 2nd Edition, USA 2009]:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap system karena berbasiskan Linux dan opensource. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan kemanan, sehingga kerja system


(48)

menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.5.2 Eclipse

Eclipse yang diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001 merupakan sebuah IDE yang gratis dan open source yang dapat dikembangkan dan digunakan untuk membangun sebuah program komputer dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse memiliki banyak keunggulan, diantaranya:

a. Dapat dijalankan pada sistem operasi apa saja (multi platform).

b. Mendukung pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman lain, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya (multi language).


(49)

c. Dapat digunakan dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lainnya (multi role).

d. Relatif lebih ringan dan memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan banyak komponen (plug-in). Salah satunya adalah JDT yang membuat Eclipse kompatibel dalam pengembangan program. Eclipse dilengkapi juga dengan adanya PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru.

Selain keunggulan tersebut, Eclipse juga unggul dalam konsepnya yang mengusung IDE yang open source dan mudah diperluas (extensible) untuk apa saja. Bahkan Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, namun juga keperluan lainnya. Dan itu semua dapat dilakukan dengan cukup hanya menginstal plug-in yang dibutuhkan. Sebagai contoh, jika anda ingin mengembangkan program C/C++, anda hanya perlu mencari plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Atau jika anda membutuhkan UML sebagai flow diagram, anda hanya perlu mencari plug-in UML2.

Demikian kemudahan-kemudahan yang Eclipse tawarkan untuk anda. Namun, Eclipse juga selalu melakukan pengembangan-pengembangan demi memenuhi kebutuhan pemakainya. Eclipse selalu merilis update pertahun pada bulan ke empat di bulan Juni. Berikut adalah versi Eclipse sejak awal peluncurannya:


(50)

Tabel 2.4 Versi Eclipse

Kode Peluncuran

Tanggal

Peluncuran Versi Nama Proyek

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0 Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto projects

Europa 29 Juni 2007 3.3 Europa projects

Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymade projects Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo projects

Helios 23 Juni 2010 3.6 Helios projects

Indigo 22 Juni 2011 3.7 Indigo projects

Juno 27 Juni 2012 3.8 dan 4.2 Juno projects Kepler Juni 2013 Dalam rencana Kepler projects

2.5.2. Java

Java merupakan perangkat lunak produksi Sun Microsystem Inc. untuk pemrograman beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat berjalan di beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful. Aplikasi –aplikasi yang dapat dibuat dengan Java, meliputi web programming (pemrograman web), desktop programming (pemrogramman desktop), mobile programming (pemrograman mobile/handphone).


(51)

a. Mengenal Java 2

Perangkat lunak Java sintaknya (tulisannya) mirip dengan C, karena bahasa Java dibuat memakai bahasa pemrograman C, tetapi bahasa Java menyempurnakan kekurangan C. Pertama rilis, Java disebut JDK (Java Development Kit), hingga JDK Versi 2 atau dikenal dengan Java 2, dibagi menjadi 3 edisi, yaitu J2SE (Java 2 Standard Edition).

J2SE merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman desktop atau aplikasi layar (console). J2SE juga merupakan perangkat lunak dasar yang harus diinstal sebelum anda memakai J2EE dan J2ME.

J2EE merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman enterprise, seperti pemrograman database, JSP, Beans, dan lain-lainnya.

J2ME merupakan edisi atau teknologi untuk pemrograman mobile/handphone dan peralatan kecil (small device).

Setelah anda menginstal Java, di dalam sistem komputer anda terdapat JVM (Java Virtual Machine). Di dalam JVM tersebut terdapat JRE (Java Runtime Environment). Program yang diketik dengan bahasa Java memiliki ekstensi .java, akan menghasilkan file .class jika anda kompilasi. File kelas (.class) dapat dijalankan dengan memanfaatkan JRE.

b. Kenapa Menggunakan Java

Android hanya menyediakan lingkungan runtime/sebagai interpreter. Di mana kode sumber yang telah kita compile dengan compiler Java akan dioptimasi oleh Delvik. Sebuah virtual machine yang memang dibuat khusus untuk menjalankan kode-kode program yang anda buat dengan


(52)

bahasa pemrograman Java. Yang tentunya berbentuk sebuah Class. Kemudian oleh dex tools (merupakan bagian dari DVM) mengubah Java Class yang telah di-compile oleh Java Compiler ke lingkungan native yang berbentuk *.dex format (Dalvik executable), yang teroptimasi untuk lingkungan perangkat keras dengan komputasi yang rendah.

2.5.3. SQL

SQL merupakan subbahasa pemrograman yang khusus dipergunakan untuk memanipulasi basis data. SQL adalah salah satu DBMS (Data Base Management System) yang saat ini banyak digunakan untuk operasi basis data dan embedded (ditempelkan) di hampir semua bahasa pemrograman yang mendukung basis data relasional. Perbedaan penggunaan SQL pada masing-masing bahasa biasanya pada sintak-sintak khusus. Misalnya : INSERT INTO ... VALUE. Pada bahasa yang lain INSERT INTO ... VALUES ..., dan lain-lain. Bahasa yang mendukung SQL antara lain : V Basic, C++ Builder, Delphi, ORACLE, MySQL, PostGreeSQL, JAVA dan lain-lain.

2.5.4. SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-Compliant dan memiliki ukuran library yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. Tidak seperti pradigma client-server umunya, inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara


(53)

keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman.

2.5.5. UML (Unified Modeling Language)

Menurut Bambang Heriyanto (2004:259) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, pengembangan UML dimulai dari kerjasama Grady Booch dan James Rumbauhh pada 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal-Booch dan OMT, kemudian Ivar Jacobson pencipta metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) bergabung.


(54)

39 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian ini dilakukan di lembaga pendidikan atau sekolah dimana meliputi sejarah sekolah, struktur organisasi, visi dan misi sekolah serta deskripsi kerja yang ada di lingkungan sekolah SMP Negeri 2 Bandung yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1. Sejarah Singkat SMP Negeri 2 Bandung

Sejarah SMP Negeri 2 Bandung dimulai sekitar tahun 1948 dengan nama Indofuroese Vereneging Kubbk School dan berlokasi di Jalan Kalipah Apo, kemudian berturut-turut pindah ke Jalan Kasatriaan, Jalan Papandayan, dan Jalan Babatan. Pemidahan terakhir SMP Negeri 2 Bandung adalah ke lokasi saat ini, yaitu di Jalan Sumatera, dan pada tahun 1950 berubah nama menjadi SMP Negeri 2 Bandung.

SMP Negeri 2 Bandung menempati bangunan bekas sekolah Belanda, yaitu Urfese Larage School yang dibangun pada tahun 1913 oleh Pemerintah Hindia Belanda dan diambil alih oleh pemerintah Indonesia hingga sekarang. Posisinya kira-kira 400 meter di sebelah selatan Kantor Wali Kota Bandung.


(55)

3.1.2. Visi dan Misi SMP Negeri 2 Bandung 1. Visi SMP Negeri 2 Bandung

“Sekolah dengan karakter dan prestasi di tingkat nasional / internasional” 2. Misi SMP Negeri 2 Bandung

1). Menjalani kehidupan berdasarkan persyaratan dalam agama dan hukum 2). Jujur, bertanggung jawab, disiplin, pekerja keras dan mandiri

3). Menjaga lingkungan, pemeliharaan hidup sehat, bersih dan nyaman 4). Menciptakan suasana harmoni, demokratis dan patriotik

5). Mengembangkan logika cara berpikir, kritis, kreatif dan inovatif

6). Meningkatkan profesionalisme pendidik dan tenaga kependidikan melalui seminar, lokakarya pelatihan, dan pembelajaran mandiri

7). Melakukan proses belajar yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan dengan pengajaran yang berkualitas

8). Memperkenalkan budaya lokal ke tingkat nasional dan internasional 9). Berpartisipasi dan berprestasi dalam kegiatan seni, budaya dan akademik

di tingkat nasional / internasional


(56)

3.1.3. Struktur Organisasi SMP Negeri 2 Bandung Struktur Organisasi SMP Negeri 2 Bandung

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMP Negeri 2 Bandung Sumber : (Website SMP Negeri 2 Bandung) 3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

Sesuai dengan fungsi kepala sekolah sebagai administrator, edukator, manajer, dan supervisor, maka tugas kepala sekolah ialah:

a. Sebagai penanggung jawab pelaksanaan pendidikan disekolah termasuk dalam pelaksanaan administrasi sekolah.

b. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisir, mengawasi dan mengevaluasi proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif. Hubungan dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan administratif meliputi pengaturan administrasi


(57)

belajar mengajar, siswa, keuangan, perlengkapan dan hubungan masyarakat.

2. Wakil Kepala Sekolah urusan Manajemen Mutu

Wakil kepala sekolah urusan manajemen mutu bertugas membantu kepala sekolah dalam :

a. Mengelola informasi hasil evaluasi diri, evaluasi kinerja RSBI, hasil supervisi pengawas dan akreditasi sebagai dasar perbaikan mutu berkelanjutan

b. Menginventarisasi target kinerja pada tiap bidang kegiatan sebagai dasar penentuan target kinerja penjaminan mutu

c. Menentukan indikator mutu yang menjadi sasaran evaluasi kinerja d. Mengolah data hasil evaluasi dan penjaminan mutu

e. Menyusun rekomendasi perbaikan mutu 3. Wakil Kepala Sekolah urusan Kurikulum

Wakil kepala sekolah urusan kurikulum bertugas membantu kepala sekolah dalam :

a. Menyusun program pengajaran/jadwal mengajar b. Pembagian tugas mengajar

c. Menyusun program evaluasi belajar, semester dan akhir tahun pelajaran d. Mengorganisasi/mengkoordinasi pelaksanaan pembagian raport, STTB

dan lain-lain


(58)

f. Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala 6. Wakil kepala sekolah urusan humas

Wakil kepala sekolah urusan humas bertugas membantu kepala sekolah dalam:

a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa

b. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri, dan lembaga-lembaga sosial lainnya

c. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala 5. Wakil kepala sekolah urusan sarana dan prasarana

Wakil kepala sekolah urusan sarana dan prasarana bertugas membantu kepala sekolah dalam:

a. Melaksanakan urusan inventaris barang sekolah

b. Merencanakan pendayagunaan sarana/prasarana sekolah

c. Melaksanakan penyusunan laporan keadaan bangunan sekolah, meliputi kerusakan maupun pengembangan

6. Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan

Wakil kepala sekolah urusan kesiswaan bertugas membantu kepala sekolah dalam:


(59)

b. Melaksanakan bimbingan, pengarahan, dan pengendalian kegiatan siswa dalam rangka peningkatan kedisiplinan dan tata tertib sekolah

c. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, keindahan, kekeluargaan dan perindangan

d. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS e. Memberikan kepengurusan OSIS

7. Tata Usaha

Adapun tugas daru tata usaha adalah: a. Menyusun program kerja tata usaha b. Membantu kepala sekolah

c. Pengurusan administrasi guru, pegawai, siswa 3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

Penelitian yang akan dilakukan penulis adalah mengunakan metode deskriptif, penelitian deskriptif adalah penelitian yang fokusnya untuk menggambarkan kondisi responden berdasarkan variabel-variabel yang di teliti. Dimana dalam metode ini menggambarkan semua data yang kemudian dianalisis dan dibandingkan berdasarkan kenyataan yang sedang berlangsung dan selanjutnya mencoba untuk memberikan pemecahan masalahnya.


(60)

Metode action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai dengan praktek di lapangan. Membuat suatu program yang akan dilaksanakan secara sistematis dan terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan. Penelitian tindakan ini lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya.Salah satu syarat dalam melakukan penelitian tindakan adalah adanya keinginan dari orang yang memilki masalah untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk memecahkannya.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan data

Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara untuk memperoleh, mencari, mengumpulkan dan mencatat data yang di gunakan untuk menyusun karya ilmiah. Adapun pengumpulan data itu sendiri terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari unit pengamatan (instansi) atau responden penelitian baik melalui pengamatan maupun pencatatan terhadap objek penelitian.

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan teknik :

1. Pengamatan Langsung (Observasi)

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung tetapi tidak ada interaksi dengan objek


(61)

yang diteliti dan tanpa sepengetahuan objek yang sedang diteliti tersebut dengan cara melakukan tinjauan langsung ke lapangan.

2. Wawancara

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden. Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara secara langsung dengan mengajukan berbagai pertanyaan kepada pihak yang ikut terlibat langsung yaitu diantaranya pada bagian kurikulum bidang kesiswaan.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data sekunder diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya data ini diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet dan lain-lain.

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini, dokumen yang diperoleh akan dianalisis agar diperoleh data yang sesuai dengan penelitian.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan


(62)

penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented) dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype.

3.2.3.1. Metode Pendekatan

Menurut Bambang Heriyanto (2004:269) pendekatan berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas.

Pendekatan sistem berorientasi objek berbeda dengan pendekatan konvensional yang memandang perangkat lunak sebagai fungsi dan data yang terisolasi. Pada pendekatan konvensional kebanyakan berfokus pada data terutama pada basis data dan pemodelan informasi. Sementara pada pendekatan berorientasi objek berpusat pada objek yang mengkombinasikan data dan fungsionalitas.

Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object Oriented dengan menggunakan alat bantu UML, adapun diagram yang digunakan adalah sebagai berikut : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu menggunakan metode Prototype karena metode ini menawarkan bagi pengembang sistem apabila tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi


(63)

manusia dengan mesin. Dilihat dari situasi tersebut metode prototype menawarkan pendekatan yang terbaik.

Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu langsung untuk mendefinisikan keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang telah diketahui dan mencari bidang-bidang yang masih memerlukan pendefinisian kemudian dilakukan perancangan kilat terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai. Perancangan ini menuntun pembangunan perangkat lunak yang akan diberikan kepada pemakai. Selanjutnya prototype itu dievaluasi oleh pemakai dan digunakan sebagai landasan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini akan berulang sampai prototype yang dikembangkan memenuhi seluruh kebutuhan pemakai.


(64)

Identifikasi Kebutuhan Pemakai Membuat Prototipe Menguji Prototipe Memperbaiki Prototipe Mengembangkan Versi Produk

- Pengembang dan pemakai bertemu - Pemakai menjelaskan kebutuhan user

- Pengembang mulai membuat prototype

- Pemakai menguji prototipe dan

memberikan kritika atau saran

- Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan dari pemakai

- Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype (Sumber : Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi. Yogyakarta)

Tahapan dalam metode Prototype : 1. Identifikasi kebutuhan (Data)

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan buat.


(65)

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

a. Merancang sistem

Dalam tahap ini prototyping dirancang secara terstuktur dari proses basis data hingga rancangan menu program.

b. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah dirancang diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

3. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak, harus diuji dahulu sebelum digunakan.

4. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah buat sudah sesuai dengan yang diharapkan, apabila belum sesuai maka tahapan 2 dan 3 diulang kembali hingga sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan dan lanjut ke tahap berikutnya.

5. Penerapan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


(66)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan 1) Use-case Diagrams

Use-case Diagrams digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem.

Menurut Bambang Heriyanto (2004:267) Use Case adalah interaksi antara actor eksternal dan sistem, hasil yang dapat diamati oleh actor, berorientasi pada tujuan, dideskripsikan di diagram use-case dan teks.

Use-case Diagrams menyediakan cara medeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini diagram use-case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional. Untuk penciptaan model use-case melibatkan pendefinisian sistem, pencarian aktor-aktor dan use-case, mendeskripsikan use-case dan mendefinisikan hubungan antar use-case dan terakhir adalah melakukan validasi model.

Use-case bertindak sebagai mekanisme terstuktur untuk diagram-diagram interaksi. Umumnya, satu diagram interaksi digambarkan untk masing-masing use-case diagram. Salah satu bahaya use-case merupakan bagian vital dari pengembangan berorientasi objek. Kita seharusnya menggunakannya setiap ingin memahami kebutuhan-kebutuhan sistem.

Menurut Bambang Heriyanto (2004:269) Dalam pemodelan sistem dengan UML, actor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Yang


(1)

Caranya, ketikan satu huruf atau kata yang ingin dicari, kemudian akan tampil kata tersebut beserta kata tingkatannya dan arti kata dalam bahasa Indonesia.

10. Kembali ke menu utama dan kembali ke halaman utama jika ingin menutup aplikasi ini. Caranya, pada halaman utama pilih menu kaluar dan akan ada pesan “leres moal diajar deui?” (yakin tidak belajar lagi?) dan pilih jawaban “muhun” (ya) untuk mengakhiri aplikasi dan pilih jawaban “heunteu” (tidak) untuk melanjutkan penggunaan aplikasi.

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis dan perancangan dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian pada aplikasi ini menggunakan pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat. Rencana pengujian menggunakan metode black box yang akan dilakukan pada aplikasi ini selengkapnya terlihat pada tabel berikut ini.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian Pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda

Kelas Uji Butir Uji Tingkat

Pengujian

Jenis Pengujian Materi Daftar materi Bahasa


(2)

93

Latihan Soal Daftar soal-soal latihan

yang ditampilkan Modul Black Box

Kamus Menampilkan kamus Bahasa Sunda - Bahasa Indonesia

Modul Black Box Ragam Basa Menampilkan

macam-macam bahasa yang ada dalam Bahasa Sunda

Modul Black Box

5.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui apakah Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda dapat berjalan dengan baik atau tidak.

5.2.2.1 Kelas Uji Materi

Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa materi Bahasa Sunda yang ditampilkan apakah sesuai dengan yang diharapkan dengan melihat apakah materi tersebut tampil pada aplikasi atau tidak.

Tabel 5.2 Pengujian Materi

Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masuk Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Menu kelas yang dipilih (kelas VII)

Menampilkan daftar materi dari kelas yang dipilih yaitu kelas VII

Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Menu materi yang dipilih (materi 1)

Menampilkan materi yang dipilih yaitu materi 1

Fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Tombol kembali dijalankan

Tampilan kembali ke halaman menu daftar materi

Tombol kembali dapat berfungsi sesuai yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak


(3)

5.2.2.2 Kelas Uji Latihan Soal

Pengujian latihan soal merupakan pengujian fungsionalitas dari menu latihan soal dengan cara memilih menjalankan salah satu latihan soal apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

Tabel 5.3 Pengujian Latihan Soal

Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masuk Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Menu kelas yang dipilih (kelas VII)

Menampilkan daftar latihan soal

dari kelas yang dipilih yaitu kelas

VII

Fungsi berjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Menu latihan soal yang dipilih (latihan soal1)

Menampilkan latihan soal yang

dipilih

Fungsi berjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak Menginputkan jawaban Menampilkan hasil jawaban yang diinputkan Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak Tombol nilai dijalankan Menampilkan nilai yang didapat Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak Tombol kunci

jawaban dijalankan

Menampilkan kunci jawaban dari latihan soal

yang telah diisi dan dinilai

Fungsi berjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Tombol kembali dijalankan

Tampilan kembali ke halaman menu daftar latihan soal

Fungsi beerjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

5.2.2.3 Kelas Uji Kamus

Pengujian kamus merupakan pengujian fungsionalitas dari menu kamus dengan menguji apakah menu kamus sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pengujian ini meliputi menginputkan kata yang akan dicari, enter untuk menampilkan arti kata yang dicari, dan tombol kembali.


(4)

95

Tabel 5.4 Pengujian Kamus

Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masuk Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Menginputkan kata yang akan

dicari Menampilkan kata yang diinputkan Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak Tombol enter

dijalankan

Menampilkan arti kata yang dicari

Fungsi berjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak Tombol kembali

dijalankan

Tampilan kembali ke halaman menu

utama

Fungsi beerjalan sesuai yang

diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

5.2.2.4 Kelas Uji Ragam Basa

Pengujian ragam basa merupakan pengujian fungsionalitas dari menu ragam basa dengan menguji apakah menu ragam basa sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pengujian ini meliputi menginputkan kata yang akan dicari, enter untuk menampilkan daftar dan arti kata yang dicari, tombol detail untuk melihat daftar kata secara detail, dan tombol kembali.

Tabel 5.4 Pengujian Ragam Basa

Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masuk Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Menginputkan kata yang akan

dicari Menampilkan kata yang diinputkan Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan [X] Diterima [ ] Ditolak Tombol enter

dijalankan

Menampilkan arti kata yang dicari dengan rinciannya

Fungsi berjalan sesuai yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak Tombol kembali

dijalankan

Tampilan kembali ke halaman menu

utama

Fungsi beerjalan sesuai yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak


(5)

96 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan beserta rancangan sistem aplikasi pembelajaran bahasa Sunda, maka penulis mengambil kesimpulan :

1. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat lebih memahami pembelajaran Bahasa Sunda.

2. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari Bahasa Sunda dengan lebih giat.

3. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat memahami bahwa Bahasa Sunda itu sangat kaya dan beragam dengan tingkatan bahasanya.

4. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan para siswa SMP dalam mempelajari bahasa Sunda dengan fleksibel dan praktis yang terdapat pada perangkat telepon seluler yang mereka miliki.

5. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bahasa Sunda di tingkat SMP agar siswa lebih tertarik untuk mempelajarinya.

6. Aplikasi ini sebagai suatu cara terobosan baru untuk mempelajari bahasa daerah terutama bahasa Sunda dengan penerapan teknologi agar lebih dikenal oleh masyarakat luas dan menjadi salah satu upaya melestarikan salah satu bahasa daerah yang Indonesia miliki.


(6)

97

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, untuk melakukan pengembangan terhadap sistem yang sedang berjalan maka saran dari penulis yaitu sebagai berikut :

1. Untuk menyempurnakan materi pembelajaran yang diberikan ada baiknya ditambah lagi materi-materi agar lebih lengkap dan sesuai untuk memenuhi kebutuhan siswa SMP.

2. Mengenai informasi yang disajikan belum sepenuhnya sempurna, maka dari itu sebaiknya menambahkan beberapa informasi agar lebih lengkap. 3. Sebaiknya aplikasi yang dibangun dapat diimplementasikan pada berbagai

macam vendor telepon seluler yang mendukung aplikasi ini.

4. Diharapkan pada pengembangan lebih lanjut dapat menggunakan audio agar siswa SMP lebih memahami dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Sunda.