Sistem Informasi e-Learning Bahasa Inggris Tingkat Pendidikan Sekolah Menengah Pertama

(1)

SISTEM INFORMASI E-LEARNING BAHASA INGGRIS

TINGKAT PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

TUGAS AKHIR

BAGUS DJOKO SEPTYAN

102406280

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, sekaligus shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada nabi Muhammad SAW, juga kepada para keluarga, sahabat, serta pengikutnya sampai akhir zaman. Almadulillah atas izin dan irodah-Nya kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul ”Sistem Informasi E -Learning Bahasa Inggris Tingkat Pendidikan Sekolah Menengah Pertama”. Maka makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah Inovasi Pendidikan pada semester ganjil. Kami menyadari sepenuhnya bahwa di dalam penyusunan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, tetapi keinginan dan motivasi baik, selalu menjadi bekal bagi kami. Kekurangan, kekhilafan adalah merupakan proses untuk perbaikan dalam pembelajaran. Penulis mengharapkan dari semua pembaca, untuk dapat menkoreksi, mengkritisi dan sekaligus merevisi sebagai sumbangsih yang berarti dalam penyempurnaan makalah ini. Akhir kata dari kami dicukupkan sekian dulu, mudah-mudahan makalah ini bermanfaat bagi pembaca, khususnya bagi penulis yang ingin menambah wawasan ilmu pengetahuan. Serta tidak lupa penulis haturkan pula permohonan maaf yang sebesarbesarnya bila dalam isi makalah ini kurang berkenan dan masih ada kekurangan yang berarti.


(3)

Pembuatan aplikasi berbasis web ini bertujuan untuk membantu pengajar-pengajar bahasa inggris dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan kepada siswa jenjang pendidikan sekolah menengah pertama. Aplikasi ini juga merupaka mediator antara pengajar dan siswa dan aplikasi ini dapat membantu mempercepat pemahaman siswa sekolah menengah pertama tentang bahasa inggris. Dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS6, MySQL dan Adobe Photoshop CS6

sebagai aplikasi pembantu pembuatan aplikasi berbasis web ini, penulis memberi opsi solusi kepada pengajar bahasa inggris seperti minimnya dana untuk sarana dan prasarana, kemauan untuk belajar bahasa inggris, kesulitan pengajar untuk memberi pemahaman kepada siswa sekolah menengah pertama. Dengan

Dreamweaver sebagai penyunting halaman Web Interface, Photoshop sebagai penyunting background halaman web dan MySQL sebagai penyunting database penulis membuat sebuah aplikasi yang menjadi mediator pembelajaran bahasa inggris yang tidak memerlukan dana besar, mudah untuk dipahami dan memiliki tampilan yang menarik.


(4)

Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “SISTEM INFORMASI E-LEARNING BAHASA INGGRIS TINGKAT PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA”. Tugas Akhir ini merupakan syarat untuk dapat menyelesaikan pendidikan program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu, antara lain:

1. Bapak Drs.Suyanto,M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penulisan tugas akhir ini.

2. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama masa perkuliahan.

3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.


(5)

5. Bapak Syariol Sitorus, M.Si., M.IT., selaku Ketua Jurusan Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU.

6. Teristimewa ibu saya Evitri Septa Delianty dan bapak saya Alm. Letkol. Inf. Agus Zochri serta keluarga yang telah memberikan bantuan nya baik secara jasmani maupun rohani.

7. Sahabat-Sahabat saya yang telah memberikan dukungan serta doanya sehingga saya mendapatkan motivasi.

Penulis menyadari akan keterbatasan kemampuan yang dimiliki. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun senantiasa penulis harapkan dari berbagai pihak demi peningkatan kualitas penulisan tugas akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga tugas akhir ini bisa bermanfaat bagi para pembaca.

Medan, Juli 2013

Penulis,


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

Pernyataan... ii

Penghargaan... iii

Daftar Isi... iv

Daftar Tabel... vi

Bab 1 Pendahuluan... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian... 4

1.5 Manfaat Penelitian... 4

1.6 Metodologi Penulisan... 4

1.7Sistematika Penulisan... 6

Bab 2 Landasan Teori... 7

2.1 Pengertian Sistem... 7

2.2 Pengertian Informasi... 8

2.3 Pengertian Sistem Informasi... 9

2.4 Definisi dan Komponen E-Learning... 10

2.5 Fungsi E-Learning... 11

2.6 Implikasi teori-teori Pembelajaran Dalam Perancangan E-learning... 12

2.7 Pemrograman PHP... 12

2.8 Pengertian Database... 13

2.9 Pengertian HTML... 15

2.10 CSS ………... 16

Bab 3 Gambaran Umum... 17

3.1 Sejarah Bahasa Inggris... 17

3.2 E-Learning... 18

3.2.1 Sejarah dan Perkembangan E-Learning... 18

3.2.2 E-Learning 2.0 ……… 20

Bab 4 Analisis Dan Perancangan Sistem... 21

4.1 Analisis Sistem... 21

4.2 Perancangan Sistem... 22

4.2.1 Perancangan Output... 22

4.2.2 Perancangan Input... 26

4.2.3 Perancangan Dialog... 27

4.2.4 Perancangan File... 31

4.2.5 Perancangan Database... 32


(7)

Bab 5 Implementasi Sistem... 55

5.1 Implementasi sistem... 55

5.2 Tujuan Implementasi Sistem... 55

5.3 Pengujian di Browser... 55

5.3.1 Tampilan Menu Subjects... 58

5.3.2 Tampilan Menu Exercise... 59

5.3.3 TampilanMenu Contact Us... 60

Bab 6 Kesimpulan dan Saran... 61

6.1 Kesimpulan... 61

6.2 Saran... 61

Daftar Pustaka ... 62 Lampiran


(8)

4.1 Tabel User 4.2 Tabel Artikel 4.3 Tabel Category

4.4 Tabel Contact

4.5Tabel Jawaban 4.6 Tabel Materi 4.7 Tabel Siswa 4.8 Tabel Soal


(9)

Pembuatan aplikasi berbasis web ini bertujuan untuk membantu pengajar-pengajar bahasa inggris dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan kepada siswa jenjang pendidikan sekolah menengah pertama. Aplikasi ini juga merupaka mediator antara pengajar dan siswa dan aplikasi ini dapat membantu mempercepat pemahaman siswa sekolah menengah pertama tentang bahasa inggris. Dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS6, MySQL dan Adobe Photoshop CS6

sebagai aplikasi pembantu pembuatan aplikasi berbasis web ini, penulis memberi opsi solusi kepada pengajar bahasa inggris seperti minimnya dana untuk sarana dan prasarana, kemauan untuk belajar bahasa inggris, kesulitan pengajar untuk memberi pemahaman kepada siswa sekolah menengah pertama. Dengan

Dreamweaver sebagai penyunting halaman Web Interface, Photoshop sebagai penyunting background halaman web dan MySQL sebagai penyunting database penulis membuat sebuah aplikasi yang menjadi mediator pembelajaran bahasa inggris yang tidak memerlukan dana besar, mudah untuk dipahami dan memiliki tampilan yang menarik.


(10)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai dari pemakaian untuk pembuatan surat, membuat laporan, memperoleh informasi dan lain sebagainya. Penggunaan komputer mempermudah berbagai urusan dimana data dapat dengan mudah dikirim dan diperoleh serta komputer juga mengurangi penggunaan kertas dan media lainnya untuk menyampaikan informasi.

Pada masa sekarang ini, internet sangat berkembang pesat di dunia. Internet memungkinkan komputer yang terpisah puluhan bahkan ratusan kilometer untuk saling berhubungan. Internet telah merubah paradigma komunikasi manusia yang dahulu sangat sulit menjadi sangat mudah. Internet memungkinkan user untuk berbagi data, musik, video atau apa saja. Internet juga menjadi sarana yang efektif untuk promosi dan bersosialisasi. Dengan penggunaan internet informasi akan lebih cepat sampai pada puluhan bahkan jutaan orang dalam sekali waktu.

Website atau web merupakan media komunikasi online yang menggunakan internet dalam pendistriusiannya. Web menjadi sarana utama dalam menampilkan data. Selain itu web dapat dimanfaatkan untuk banyak hal seperti berbagi file, media sosial, streaming dan lain sebagainya. Web sebagai tampilan utama penghubung antara pengelola dengan pengunjung. Dengan web siapa saja dapat memperoleh informasi dan menyampaikan informasi kapan saja dan dimana saja.


(11)

Perkembangan pesat di bidang teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pula dalam bidang pendidikan. Salah satu Teknologi Informasi yang dapat menunjang proses pembelajaran di sekolah adalah teknologi yang berbasis internet (e learning).

E–Learning merupakan aplikasi pembelajaran di sekolah berbasis online dan digital, di dalamnya mencakup administrasi pembelajaran, materi pembelajaran dan adanya interaksi langsung antara siswa dan guru Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses, cara, perbuatan program (secara bahasa indonesia). Dalam upaya membangun konten e-learning ini peneliti mengembangkan berbagai variasi menu dengan menitikberatkan pada tingkat interaktifitas pengguna yang lebih tinggi, seperti halnya pengemasan menu evaluasi dalam berbagai jenis, Chatting dan forum diskusi. Dengan menu-menu tersebut siswa akan semakin tertarik dan aktif dalam pembelajaran. Dengan menu Chatting dan forum diskusi pengguna bisa melakukan komunikasi sesama pengguna maupun dengan admin atau gurunya. Untuk mewujudkan e-learning yang mampu meningkatan kemampuan aspek kognitif siswa, peneliti menggunakan pendekatan kontruktivisme. Menurut pendekatan ini, kemampuan kognitif siswa akan meningkat jika dalam pembelajaran tersebut siswa sendirilah yang menemukan sendiri pemaknaan pembelajaran yang mereka lakukan. Peneliti membatasi ruang lingkup penelitian pada materi mata pelajaran Bahasa Inggris, khususnya untuk materi Genre.

Oleh karena itu, penulis mengajukan sebuah proposal yang berjudul “SISTEM INFORMASI E-LEARNING BAHASA INGGRIS TINGKAT PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH PERTAMA”.


(12)

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas adalah:

1. Adanya kesulitan pelajar atau masyarakat dalam memahami tata bahasa Inggris.

2. Bagaimana memberi alternatif lain kepada seseorang yang mengalami kesulitan dalam belajar tata bahasa Inggris selain dari lingkungan sekolah atau tempat kursus, yang mana alternatif tersebut dapat menghemat biaya.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:

1. Materi grammar yang terdapat di dalam website ini adalah participle and gerund, causative, question tags, tenses dan common errors in english dimana hanya dapat diakses jika terhubung dengan internet.

2. Aplikasi ini menyertakan soal-soal yang hanya berbentuk pilihan berganda dan tidak memiliki level kesulitan.

3. Aplikasi ini tidak mengutamakan animasi gerak atau suara, tetapi berupa teks. 4. Model pembelajaran yang digunakan adalah drill/practice dan tutorial.

5. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL melalui web editor Adobe Dreamweaver CS6 dan software Adobe Photoshop CS6.


(13)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mempercepat proses pembelajaran tata bahasa Inggris dengan pemanfaatan komputer sebagai media belajar yang lebih interaktif.

2. Untuk memberi dan menambah pengetahuan seseorang dalam belajar tata bahasa Inggris secara mandiri sehingga tidak lagi mengalami kesulitan

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

1.Untuk menghemat proses belajar mengajar

2.Untuk menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku )

3.Mempermudah pengajar dalam penyampaian materi.

4.Mengurangi resiko terhalangnya proses belajar-mengajar, seperti tidak tersedianya buku, absen nya pengajar/murid, manajemen waktu yang tidak efisien.

1.6 Metodologi Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah :


(14)

1. Tahap pengumpulan informasi kebutuhan

Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya.

2. Tahap desain dan seleksi

Setelah semua informasi dikumpulkan, informasi–informasi tersebut dianalisa dan dirancang terlebih dahulu sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman.

3. Coding

Menyusun kode program dalam membangun perangkat lunak tersebut.

4. Review and Evaluation

Dalam tahap ini aplikasi yang telah dibangun, ditinjau dan dievaluasi.

Dilakukan perbaikan jika terdapat kesalahan dan menarik kesimpulan dari analisis yang dilakukan.


(15)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2 Landasan Teori

Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, seperti teori-teori mengenai PBK, tata bahasa Inggris dan aplikasi

website.

BAB 3 Gambaran Umum

Bab ini membahas teori-teori umum tentang website dan bagian-bagian yang terdapat didalamnya dan sejarah perkembangan aplikasi berbasis web.

BAB 4 Analisis & Perancangan

Bab ini membahas analisis perancangan sistem, yaitu perancangan diagram pohon dari

website, perancangan diagram alir (flowchart), Data Flow Diagram (DFD), kamus data (dictionary data) dan perancangan papan cerita (storyboard).

BAB 5 Kesimpulan dan Saran


(16)

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan yang sama. Ada beberapa pengertian pakar sistem informasi. Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian sistem, antara lain :

1. Menurut Fredick H. Wu, suatu sistem beroperasi dan berinteraksi dengan lingkungannya untuk mencapai sasaran tertentu.

2. Menurut M.J. Alexander, suatu sistem adalah suatu kelompok dari elemen – elemen baik bentuk fisik maupun bukan fisik yang menunjukkan suatu kumpulan saling berhubungan dan berinteraksi bersama –sama menuju suatu tujuan.

3. Menurut Jerry Fitz Gerald, Andra F. Fitz dan Warre D. Stalling suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan dalam menyelesaikan masalah tertentu.


(17)

prosedur – prosedur yang saling berhungan dikembangkan sesuai dengan suatu skema yang berintegrasi untuk melaksanakan suatu kegiatan utama di dalam bisnis.

Sistem adalah sekelompok elemen – elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu organisasi. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya yang bekerja menuju tercapainya suatu tujuan tertentu oleh pemilik atau manajemennya. (Raymond Mc. Leod Jr, 2004;9 )

Sebuah sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen – komponen yang saling berkaitan ( interrelated ) atau subsistem – subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama ( common purpose ). ( James A. Hall, 2001 ; 5 )

Elemen atau karakteristik dari sistem adalah memiliki komponen, batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface), masukan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolahan sistem (process), dan sasaran sistem.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima, dapat berupa fakta dan suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi, yaitu input – proses – output.

Data merupakan raw material untuk suatu informasi. Perbedaan informasi dan data sangat relatif, tergantung pada nilai gunanya bagi manajemen yang memerlukan.


(18)

Suatu informasi bagi level manajemen tertentu bisa menjadi data, bagi manajemen

level diatasnya, atau sebaliknya. (Sistem Informasi. 3 Januari 2010. Agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3412/Konsep+SI.pdf).

Informasi adalah suatu kenyataan, data item, observasi, dan perhatian atau yang lainnya yang menambah pengetahuan. ( Robert N. Anthony dan Jhon Dearden, 2001 ).

Informasi merupakan suatu elemen dan sumber daya yang sangat penting dan berharga bagi suatu perusahaan, disamping sumber daya yang lain seperti uang, manusia, dan mesin. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk informasi yang lebih berguna bagi si penerima dan nilai tersebut dapat digunakan untuk pengembilan keputusan. ( Mulyadi, 2001).

Dari beberapa pengertian informasi di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian (

event ) dan kesatuan nyata ( fact and entity ) dan digunakan untuk mengambil keputusan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan,mengumpulkan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilankeputusan dan pengawasan dalam organisasi. (Loudon , 2007).


(19)

Istilah sistem informasi mengarah pada penggunaan teknologi komputer di dalam organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem informasi berbasis komputer adalah kumpulan perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ) yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang bermanfaat. ( George H.Bodnar, William Hopwood, 2005 )

Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan sebuah organisasi. ( Alter, 1992 ).

Dari beberapa defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari prosedur kegiatan yang memproses data sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat agar dapat digunakan oleh setiap orang dalam mengambil suatu keputusan yang tepat.

2.4 Definisi dan Komponen E-Learning

Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.


(20)

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media.

2.5 Fungsi E-Learning

Ada 3 (tiga) fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas, yaitu sebagai tambahan (suplemen), pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi e-learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi e-learning. Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi e-learning juga dapat berfungsi sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai atau memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.Selain itu, e-learning dapat menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas. Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet.


(21)

2.6 Implikasi teori-teori Pembelajaran Dalam Perancangan E-learning

Pandangan teori-teori belajar menimbulkan implikasi terhadap pembelajaran dan desain materi pelajaran online learning. Pandangan yang berbeda memunculkan implikasi yang berbeda. Teori konstruktivistik memandang peserta didik sebagai pusat dalam pembelajaraan yang aktif. Pengajar hanya merupakan fasilitator. Peserta didik mengkonstruksi sendiri pengetahuannya, mengkontektualisasi informasi, menginterpretasi pengetahuan yang diperoleh dari luar. Implikasi teori konstruktivistik pada pembelajaran online antara lain; (1) Menjadikan belajar sebagai suatu proses aktif (2) Memfasilitasi pebelajar untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri (3) Pembelajaran bersifat kolaboratif dan kooperatif, memungkinkan peserta didik memanfaatkan keterampilan kognitifnya (4) Memungkinkan peserta didik menentukan sendiri tujuan belajarnya (5) Memungkinkan peserta didik merefleksi dan menginternalisasi informasi (6) Belajar harus menjadi sesuatu yang bermakna (7) Belajar harus interaktif, adanya proses transformasi yang di dalamnya peserta didik berinteraksi dengan isi materi, peserta didik lain dan pengajar.

2.7 Pemrograman PHP

PHP (Personal Home Page) adalah server-side programming yang popular digunakan untuk membuat web-based application. PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML yang diekseskusi di server dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti guestbook, statistik pengunjung, polling, email, dan masih banyak lagi.


(22)

PHP adalah sebuah bahasa pemrograman server yang di design khusus untuk

web. Dalam sebuah halaman HTML, bisa di tambahkan kode PHP yang akan di eksekusi saat halaman situs di jalankan. Kode PHP akan di interpretasikan pada web server dan di hasilkan HTML.(Luke Welling dan Laura Thomson, 2001)

Adapun keunggulan yang dimiliki oleh bahasa pemrograman PHP adalah sebagai berikut (Luke Welling dan Laura Thomson, 2001) :

a. Performa yang tinggi

b. Menyediakan antar muka kepada banyak sistem basis data yang lain. c. Libraries yang sudah terintegrasi didalamnya

d. Biaya yang rendah e. Portabilitas

f. Sumber kode yang tersedia

2.8 Pengertian Database

Database adalah kumpulan dari beberapa data dalam jumlah banyak, saling berhubungan dan yang mempunyai arti tertentu (Riyanto, 2003).

Database secara global terdiri dari kumpulan table yang berisi baris dan kolom. Tiap baris dan table memiliki satu unit data yang disebut record dan kolom didalam table (disebut dengan field) merupakan keterangan dari masing-masing


(23)

Pemrograman database merupakan kegiatan yang dilakukan untuk meningkatkan kemudahan dalam melakukan manajemen dan akses ke sebuah

database (Riyanto, 2003).

Pemrograman sebuah database banyak dilakukan dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan StructureQuery Language (SQL). Selain SQL, Pemrograman database juga meliputi manipulasi objek-objek database, analisa

query, dan juga interaksi database dengan Open Database Connectivity (ODBC).

Pemrograman database akan penulis lakukan dengan menggunakan Software database bernama MySQL. MySQL adalah sebuah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public Lisence(GPL).

MySql merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code

(kode yang dipakai untuk membuat MySql), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi , dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di Internet secara gratis (Kadir, 2009).

Kelebihan MySQL bila dibandingkan dengan produk-produk lain yang sejenis:

1. MySQL merupakan software database yang memiliki kecepatan dalam proses data.


(24)

3. Memiliki sekuritas yang baik.

4. Bisa berjalan dibanyak platform selain PC.

5. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++,Phyton, Java, dan PHP. 6. Open source.

2.9 Pengertian HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML.

Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).


(25)

2.10 CSS ( Cascading Style Sheet )

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer,

images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file).[1] Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.


(26)

GAMBARAN UMUM

3.1 Sejarah Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris. Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

Gelombang invasi pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.

Lalu gelombang invasi kedua ini ialah suku Norman pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini mengakibatkan bahasa Inggris "bercampur" sampai kadar tertentu (meskipun tidak pernah menjadi sebuah bahasa campuran secara harafiah).

Hidup bersama dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya menciptakan simplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.


(27)

3.2 E-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning

disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

3.2.1 Sejarah dan Perkembangan E-Learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.


(28)

2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.


(29)

3.2.2 E-Learning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE)


(30)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahap penguaraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mengevaluasi permasalahan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan. Analisis sistem yang dilakukan adalah:

1. Analisis Permasalahan. Suatu permasalahan pasti ada penyebabnya. Begitu pula dengan sistem pembelajaran tata bahasa Inggris berbasis web

ini. Sistem ini dibuat dengan alasan-alasan antara lain:

a. Adanya kesulitan pelajar atau masyarakat dalam memahami tata bahasa Inggris.

b. Bagaimana memberi alternatif lain kepada seseorang yang mengalami kesulitan dalam belajar tata bahasa Inggris selain dari lingkungan sekolah atau tempat kursus, yang mana alternatif tersebut dapat menghemat biaya.

c. Terdapat banyak struktur tata bahasa di dalam bahasa Inggris sehingga akan dilakukan banyak masukan ke dalam database.


(31)

2. Analisis Kebutuhan. Tujuan analisis ini adalah untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan serta fasilitas dari program. Kebutuhan yang dimaksud antara lain:

a. Kebutuhan Data Masukan, yaitu data yang dimasukkan untuk diolah berupa materi-materi, contoh-contoh soal dan soal-soal

b. Kebutuhan Data Keluaran, yaitu data yang dikeluarkan yang telah diolah. Adapun keluaran yang dihasilkan adalah jawaban dan nilai.

4.2 Perancangan sistem

Perancangan sstem merupakan upaya untuk memulai membangun sistem yang akan dibuat. Perancangan ini dilakukan setelah mendapat gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Agar lebih mudah untuk memahaminya, maka dibuatlah perancangan system informasi e-learning bahasa inggris tingkat pendidikan sekolah menengah pertama.

4.2.1 Perancangan Output

Adapun perancangan output digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:


(32)

4.2.1.1Tampilan Halaman Subject

Tampilan halaman ini adalah menu pilihan materi yang ingin dipelajari, disini penulis membagi materi menjadi 4 bagian, masing-masing bagian mengandung materi yang berbeda-beda:

Gambar 4.1 Halaman Subject

Logo

Home subject exercise contact us news Unit 1

Unit 2 Unit 3 Unit 4


(33)

4.2.1.2Tampilan Halaman Exercise

Tampilan halaman ini adalah kumpulan soal-soal yang menyangkut materi yang disediakan oleh website, disini penulis memberikan beberapa paket soal yang berbeda-beda dan user dapat melakukan latihan disini :

Gambar 4.2 Halaman Exercise

Logo

Home subject exercise contact us news

Soal-soal latihan Exercise 1

Exercise 2 Exercise 3 Exercise 4


(34)

4.2.1.3Tampilan halaman News

Tampilan halaman ini adalah artikel-artikel yang menyangkut tentang perkembangan materi yang disajikan oleh website :

Gambar 4.3 Halaman News

4.2.2 Perancangan Input Logo

Home subject exercise contact us news

Artikel 1

Artikel 2

Artikel 3


(35)

Perancangan sistem input adalah penentuan apakah perancangan sistem output baik atau tidak. Pada perancangan sistem input ini data yang di input harus benar-benar baik agar memberikan informasi yang baik kepada user.

Perancangan sistem input ini bertujuan untuk memberikan penyelesaian yang tepat kepada pengguna serta memberikan informasi yang berguna mengenai khasiat obat-obat herbal. Adapun perancangan input yang di buat penulis adalah sebagai berikut:

4.2.2.1 Halaman Login User

Perancangan tampilan ini menampilkan kotak login user untuk mengakses website ini:

Gambar 4.5 Halaman Login User

4.2.2.2 Halaman Contact Us

Logo

Username

Password

Daftar


(36)

Perancangan tampilan ini untuk menampung informasi tentang komentar dari user : Logo

Name E-mail Comment

Submit

Gambar 4.6 Tampilan Contact Us

4.2.3 Perancangan Dialog

Perancangan dialog adalah perancangan antara pemakai sistem (user) dengan komputer. Interaksi ini dapat terdiri dari proses pemasukan data ke sistem dan menampilkan informasi kepada user atau dapat keduanya.

Dalam perancangan dialog ini menu banyak digunakan dalam perancangan dialog sebagai user interface. Pada umumnya menu berisi alternatif yang disajikan kepada user sehingga user dapat memilih pilihan yang diinginkan.


(37)

4.2.3.1 Tampilan Menu Utama

Pada perancangan tampilan halaman utama e-learning bahasa inggris, ada subject, exercise, contact us, news yang akan digunakan user dalam menggunakan aplikasi ini, adapun akses yang dapat digunakan adalah sebagai berikut:

1. Subject yaitu menu pilihan materi yang ingin dipelajari, disini penulis membagi materi menjadi 4 bagian, masing-masing bagian mengandung materi yang berbeda-beda

2. Exercise yaitu kumpulan soal-soal yang dapat dijawab oleh user sebagai latihan dari materi yang sudah dipelajari.

3. Contact us yaitu pilihan menu yang dapat digunakan user sebagai tempat untuk memberi saran & kritik yang dapat menjadi acuan bagi penulis untuk membangun website ini lebih baik lagi.

4. News yaitu menu yang menyediakan tentang artikel-artikel yang menyangkut perkembangan e-learning & bahasa inggris.


(38)

Logo

Home Subject Exercise Contact us News

Slider

Login

Kata-kata

motivasi

Kata-kata

motivasi

Footer


(39)

4.2.3.2Perancangan Dialog Program

Dari aplikasi e-learning bahasa inggris ini adapun perancangan dialog programnya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.7 Perancangan Dialog Program

Gambar 4.8 Tampilan dialog program E-learning Bahasa Inggris Menu utama Home Subject Exercise Contact us News Unit 1 Unit 2 Unit 3 Unit 4 Exercise 1 Exercise 2 Exercise 3 Exercise 4 Form pengisian komentar Artikel-artikel


(40)

4.2.4 Perancangan File

Dalam perancangan program E-learning ini juga dibutuhkan beberapa file sebagai

interface, adapun file yang digunakan adalah :

4.2.4.1Index.php

File ini merupakansebagai tampilan awal program aplikasi yang merupakan halaman utama dari e-learning ini dan user mempunyai pilihan menu subject, exercise, contact us dan news.

4.2.4.2subject.php

File ini merupakan file tampilan materi yang disediakan oleh website yang kemudian dapat menjadi bahan ajaran user.

4.2.4.3exercise.php

File ini merupakan file sebagai tampilan kumpulan soal-soal dimana user dapat menjawab soal-soal yang disediakan dalam beberapa pilihan

4.2.4.4contactus.php

File ini merupakan file yang berisi form inputan data dari user untuk menampung informasi yang diberikan user dalam bentuk komentar yang bisa dijadikan untuk membangun website lebih baik lagi.


(41)

4.2.4.5aboutus.php

File ini merupakan tampilan menu about, pada menu ini memberikan informasi tentang e-learning bahasa inggris dan tujuan penulis membuat e-learning tsb.

4.2.4.6login.php

File ini merupakan tampilan menu login sebagai user agar supaya bisa mengakses menu-menu yang ada di dalam website e-learning ini.

4.2.5 Perancangan Database

Database merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang terstruktur agar dapat diakses dengan cepat dan mudah. Membangun sebuah database merupakan langkah awal pembuatan aplikasi, termasuk aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini. Dalam perancangan aplikasi pencarian judul ini, penulis membuat 9 tabel. Tabel-tabel tersebut adalah tabel tbl_admin, tbl_kategori dan tbl_tempat. Pembuatan database dan tabel-tabel mempergunakan fasilitas MySQL pada phpmyadmin yang terdapat dalam software XAMPP. Di bawah ini adalah gambaran isi dari masing-masing tabel.

a. Table user

Table user digunakan untuk menampung informasi user sebagai pengguna website. Field-fieldnya antara lain :

Field Type Keterangan

id_user Int Nomor id user

Username Varchar Username user utk login

Password Varchar Password user utk login


(42)

b. Table artikel

Merupakan table untuk menampung informasi menu News.

Field Type Keterangan

id_artikel Int Nomor id artikel

Gambar Varchar Gambar artikel

Judul Varchar Judul artikel

Isi Text Isi artikel

4.2 Table artikel c. Table category

Merupakan table untuk menampung informasi kategori dari Subjects.

Field Type Keterangan

id_cat Int Nomor id kategori

Nama_cat Varchar Nama kategori

4.3 Table category d. Table contact

Merupakan table untuk menampung informasi dari komentar pengunjung/user.

Field Type Keterangan

id_contact Int Nomor id contact

Nama Varchar Nama guest/user

Email Varchar Email guest/user

Pesan Text Komentar guest/user

4.4 Table contact e. Table jawaban

Merupakan table untuk menampung informasi dari jawaban user

Field Type Keterangan

id_jwb Int Nomor id contact

id_soal Int Nomor id soal

id_siswa Int Nomor id siswa

Jwb Int Nilai dari user


(43)

f. Table materi

Merupakan table untuk menampung informasi dari isi materi.

Field Type Keterangan

id_materi Int Nomor id contact

materi Text Isi materi

4.6 Table materi g. Table siswa

Merupakan table untuk menampung informasi dari jawaban user

Field Type Keterangan

id_siswa Int Nomor id siswa

Nama_siswa Varchar Nama user

Alamat Varchar Alamat user

No_telp Varchar Nomor telepon user

Email Varchar Email user

id_user Int Nomor id member

4.7 Table siswa h. Table soal

Merupakan table untuk menampung informasi dari soal yang diberikan.

Field Type Keterangan

id_soal Int Nomor id soal

Soal Text Isi soal

Pilihan_a Text Pilihan jawaban

Pilihan_b Text Pilihan Jawaban

Pilihan_c Text Pilihan jawaban

Pilihan_d Text Pilihan jawaban

Jwb Text Kunci jawaban

id_cat Int Nomor id kategori


(44)

4.3.3.1Diagram Konteks

Metode perancangan aplikasi yang dilakukan didalam penyusunan tugas akhir terdiri dari Diagram konteks, DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity relationship diagram), usecase. Adapun diagram konteks yang di gunakan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.9 Diagram konteks Listing Memberikan informasi Mendapatkan informasi Informasi Mendapatkan informasi Update informasi Admin E-learning Bahasa Inggris Tingkat Pendidikan SMP Database User Programmer Menyimpan data ke dalam


(45)

4.3.3.2 DFD (Data Flow Diagram)

Gambar 4.9 Data Flow Diagram

- Data Soal - Data Materi - Artikel

INFORMASI Admin

E-learning Bahasa Inggris

Tingkat Pendidikan

SMP

User - Data Materi - Data soal - Data Artikel - Komentar - Tampilan


(46)

Perancangan Sistem Informasi E-Learning Bahasa Inggris

Gambar 4.10 Diagram Pohon User

Daftar

Login

Pilih Menu

Home Subject Exercise Contact News

Pilih

Logout

Pilih Soal


(47)

4.3 Perancangan DFD Aplikasi

DFD dari aplikasi website yang dibuat dimana dimulai dari diagram konteks hingga level2 .

4.3.1 Diagram Konteks Level 0

Diagram konteks atau diagram level nol dari aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut.


(48)

Diagram ini merepresentasikan seluruh elemen yang terdapat pada Sistem Informasi E-Learning Bahasa Inggris. Berikut ini dijelaskan proses dari diagram konteks pada gambar 3.2.

1. Diagram terdiri dari dua tiga entiti yaitu admin, user dan nilai.

2. Admin memasukkan soal, menu, dan jawaban dari soal yang telah diupdate ke dalam sistem, kemudian sistem akan menampilkan hasil-hasilnya kepada admin dan user yang telah login.

3. User memasukkan data user ke dalam sistem untuk melakukan proses daftar dan login.

4. Banyak proses yang dapat dilakukan user di dalam sistem dan sebagai

feedback sistem menampilkan konfirmasi daftar, konfirmasi login, menu pilihan, soal pilihan, hasil update-an, hasil pencarian, data nilai dan konfirmasi logout.

5. Keluaran yang diperoleh dari sistem setelah user masuk ke sistem adalah nilai. Nilai diperoleh ketika user telah menjawab soal-soal yang disediakan.


(49)

4.3.2 DFD Level 1

DFD Level 1 dapat dilihat pada gambar 3.3. Pada level ini terdapat proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem aplikasi.


(50)

DFD level 1 disaring lebih jauh lagi menjadi tingkat yang lebih rendah. DFD ini menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem secara umum. Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar DFD level 1.

1. DFD Level 1 dari sistem aplikasi memiliki enam proses utama, yaitu Pengupdate-an, Daftar, Login, Penampilan, Penyelesaian soal dan Logout.

2. Pada proses update, admin memasukkan soal, jawaban dan materi yang akan diupdate, lalu sistem akan menampilkan hasil update-an (soal, menu, jawaban) kepada user yang telah login.

3. Proses selain proses update, dilakukan oleh user yang telah memiliki akun.

4. Proses yang pertama dilakukan adalah pendaftaran dengan memasukkan data user (nama, password, status), proses ini dilakukan jika user belum memiliki akun, lalu data user akan dimasukkan ke dalam database user. Setelah itu user dapat melakukan login dengan memasukkan data user

(nama dan password).


(51)

6. Pada proses Tampil, jika user ingin menampilkan menu, maka user dapat memilih menu yang disediakan (Home, Subjects, Exercise, Contact Us, News) lalu menu pilihan akan tampil, jika user ingin langsung keluar aplikasi, maka user dapat memilih tombol logout dan sistem akan memberi konfirmasi logout atau jika tidak, user dapat melakukan proses lain sesuai keinginan.

7. Proses selanjutnya yang bisa dilakukan adalah proses Penyelesaian soal. Soal-soal disediakan pada sub menu pada menu Exercise.

8. Sebelum menyelesaikan soal, user terlebih dahulu memilih soal-soal yang mana saja yang ingin dikerjakan. Jika tidak ingin mengerjakan soal, user

dapat melakukan proses yang lain.

9. Pada proses penyelesaian soal, user harus memilih jawaban dengan cara mengklik jawaban yang benar dari pilihan jawaban yang disediakan. 10.Jawaban benar user akan diperiksa, kemudian akan tampil nilai

berdasarkan jumlah jawaban benar dari user.

11.Jika semua atau beberapa proses telah dilakukan, maka user dapat mengkliki tombol logout dan sistem akan memberi konfirmasi logout kepada user.


(52)

4.3.3 DFD Level 2

DFD Level 2 merupakan DFD yang menjabarkan setiap proses yang ada di level 1. Adapun DFD Level 2 dapat dilihat sebagai berikut:

4.3.3.1 DFD Level 2 untuk Proses Update Informasi

DFD level 2 untuk penjabaran dari proses Pengupdate-an dapat dilihat pada gambar 3.4


(53)

Berikut ini adalah penjelasan dari proses gambar 3.4.

1. Proses update terbagi menjadi empat proses, yaitu proses Update Soal, Update Materi, Update Jawaban dan Update Menu.

2. Dalam hal ini admin memasukkan soal, jawaban, materi dan menu yang ingin diupdate, kemudian dari masing-masing proses memberikan hasil

update-an kepada user.

4.3.3.2 DFD Level 2 untuk Proses Daftar

DFD level 2 untuk penjabaran dari proses Daftar dapat dilihat pada gambar 3.5.

Gambar 4.14 DFD Level 2 untuk Proses Daftar

Berikut ini adalah penjelasan dari proses gambar 3.5.

1. Pada proses Daftar pada level 1 hanya menurunkan satu proses pada level dua, yaitu hanya proses Daftar saja.

2. Proses daftar dilakukan, jika user belum menjadi member atau memiliki akun.


(54)

3. Untuk mendaftar, user harus memasukkan data user berupa nama,

password dan status, kemudian data user tersebut akan dimasukkan oleh sistem ke dalam D2.

4. Setelah user daftar, sistem akan memberi konfirmasi daftar untuk melakukan login.

4.3.3.3 DFD 2 untuk Proses Login

DFD level 2 untuk penjabaran dari proses Login dapat dilihat pada gambar 3.6.


(55)

Berikut ini merupakan penjelasan dari proses gambar 3.6.

1. Proses Login pada level 1 terbagi menjadi dua, yaitu proses Pemasukan Data User dan proses Periksa Data User.

2. Jika user yang telah menjadi member ingin masuk ke dalam website, user

harus melakukan proses Login terlebih dahulu, yaitu dengan hanya memasukkan nama dan password.

3. Data user yang telah dimasukkan akan kembali diperiksa oleh sistem, jika data tersebut sesuai dengan data yang dimasukkan pada saat proses Daftar, maka sistem akan memberikan konfirmasi login dan user dapat masuk ke dalam halaman utama website.

4. Setelah Login berhasil, user baru dapat mengakses empat menu utama, yaitu


(56)

5. Setelah Login berhasil, user dapat melakukan proses selanjutnya untuk proses pencarian dengan memasukkan data pencarian.

4.3.3.4 DFD Level 2 untuk Proses Tampil

DFD level 2 untuk penjabaran dari proses Tampil dapat dilihat pada gambar 3.7.


(57)

Berikut ini merupakan penjelasan dari proses gambar 3.7.

1. Proses Tampil terbagi menjadi dua proses, yaitu pilih Menu dan Tampil. 2. Setelah proses Login, maka halaman utama akan menampilkan empat menu

utama, yaitu Subjects, Exercise, Contact Us dan News.

3. Pada proses pilih Menu, user memilih menu apa yang ingin ditampilkan dan pilihan menu akan tampil.

4. Pada menu Materi dan menu Latihan, terdapat beberapa soal yang dapat dikerjakan oleh user dan user dapat memilih soal apa yang ingin dikerjakan, kemudian soal akan tampil.

5. Setelah itu user mengerjakan soal pilihannya, kemudian akan tampil nilai yang diperoleh.

6. Pada proses Pencarian, user memasukkan data pencarian berupa materi ke dalam kotak pencarian, kemdian sistem akan mencari, jika materi yang dimasukkan ada, maka hasil pencarian akan ditampilkan.


(58)

4.3.3.5 DFD Level 2 untuk Proses Penyelesaian Soal

DFD level 2 untuk penjabaran dari proses Penyelesaian Soal dapat dilihat pada gambar 3.8.

agram Level 2 untuk Proses Penyelesaian Soal

Gambar 4.17 Diagram Level 2 untuk Proses Penyelesaian Soal

Berikut ini merupakan penjelasan dari proses gambar 3.8.

1. Proses Penyelesaian Soal pada level 2 terbagi menjadi dua proses, yaitu Penyelesaian Soal dari Menu dan proses Periksa Jawaban.

2. Sebelum menjawab soal, user terlebih dahulu memilih soal yang ingin dikerjakan, lalu soal pilihan akan tampil.

3. Setelah soal pilihan tampil, user menyelesaikan soal dengan memasukkan jawaban yang dianggap benar.

4. Kemudian jawaban diperiksa, kemudian akan tampil nilai berdasarkan jawaban benar yang dijawab oleh user.


(59)

4.3.3.6 DFD Level 2 untuk Proses Logout

DFD level 2 untuk penjabaran proses Logout dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 4.18 Diagram Level 2 untuk Proses Logout

Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar 3.10.

1. Proses Logout pada level 1 hanya menurunkan satu proses pada level 2, yaitu proses Logout juga.

2. Pada proses ini akan diperiksa data user yang melakukan Logout dan sistem akan memberi konfirmasi logout kepada user.


(60)

4.3.4 Entity Relationship Diagram (ERD)


(61)

4.3.5 Perancangan Program

Flowchart yang digunakan pada aplikasi ini adalah flowchart sistem dan dapat dilihat pada gambar 4.20.


(62)

Gambar 4.20 Flowchart Sistem Aplikasi Keterangan:

1. Memulai dengan membuka halaman website.

2. Jika user telah memiliki akun, maka user dapat langsung login, jika tidak maka user harus daftar lebih dulu.

3. Pada saat mendaftar, user harus menginput nama, password dan status sebagai data user.

4. Jika telah terdaftar, user dapat melakukan proses login. 5. Input nama dan password.

6. Sistem memeriksa data user, jika nama dan password saat login adalah benar, maka akan tampil halaman utama website. Jika tidak, maka user diminta untuk kembali login.

7. Tampil halaman beranda.

8. Setelah tampil halaman beranda, user dapat melakukan proses lain, yaitu pilih menu lain. Jika ya, user dapat memilih empat menu utama lain, yaitu menu

Subjects, Exercise, Contact us atau ProfileJika user memilih menu lain, maka menu akan tampil halaman menu yang dipilih.

9. Di dalam menu Exercise terdapat soal-soal yang dapat dikerjakan. Jika ya,

user dapat mengerjakan soal-soal yang disediakan. Jika tidak, user dapat melakukan logout.


(63)

10.Setelah soal tampil, user memilih jawaban, lalu sistem akan memeriksa jawaban, kemudian akan tampil nilai.

11.Semua proses diakhiri dengan logout untuk keluar dari aplikasi 12.Selesai.


(64)

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem yang akan dilakukan jika sistem disetujui termasuk program yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem agar siap untuk dioperasikan.

5.2Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sitem ini adalah sebagai berikut: 1. Menyelesaikan model system yang telah disetujui sebelumnya. 2. Memastikan bahwa user dapat mengoprasikan sistem.

3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai.

5.3Pengujian di Browser

Setelah menginstal xampp, maka aplikasi web telah dapat di ujikan di komputer lokal adapun caranya adalah sebagai berikut:

1. Letakkan file-file yang diperlukan untuk diujikan di komputer local pada satu folder.


(65)

Gambar 5.1 Lokasi file

2. Buka browser anda (disini penulis menyarankan memakai Mozilla Firefox). 3. Ketik pada URL browser : localhost/[nama folder]. Karena penulis

meletakkan pada folder elf, maka penulisan nya menjadi seperti ini :


(66)

4. Kemudian tekan enter maka tampilan nya akan menjadi seperti ini :


(67)

5. User harus melakukan login terlebih dahulu sebelum bisa mengakses penuh halaman website.


(68)

5.3.1 Interface menu subjects


(69)

5.3.2 Interface menu exercise


(70)

5.3.3 Interface menu Contact Us


(71)

5.3.4 Interface menu news


(72)

5.3.5 Interface penilaian jawaban soal


(73)

6.1 Kesimpulan

Dalam penulisan tugas akhir ini telah dijelaskan analisa dan perancangan system yang dibangun oleh penulis. Maka penulis dapat menyimpulkan :

1. Aplikasi E-Learning ini dapat menjadi salah mediator bahasa inggris untuk anak jenjang pendidikan sekolah menengah pertama.

2. Aplikasi E-Learning ini dapat memudahkan lembaga pendidikan sekolah menengah pertama untuk menyampaikan materi dalam mata pelajaran bahasa inggris.

3. Aplikasi E-Learning ini dapat memudahkan dari segi finansial karena tidak memerlukan sebuah tempat dan pengajar untuk melakukan nya, hanya pengawas saja.

4. Aplikasi E-Learning ini dapat memberikan motivasi kepada siswa-siswi tingkat pendidikan sekolah menengah pertama untuk mempelajari mata pelajaran bahasa inggris lebih dalam.

6.2 Saran

Dengan selesainya aplikasi E-learning bahasa inggris tingkat pendidikan sekolah menengah pertama makan penulis dapat memberikan saran untuk mendukung perkembangan website ini, diantaranya :

1. Memperluas materi yang akan diberikan kepada pengguna aplikasi ini, sehingga materi tidak terbatas pada 1 bab saja.

2. Memperluas jenjang pendidikan terhadap materi yang akan diberikan. 3. Menambahkan menu Listening dan Streaming agar lebih interaktif.


(74)

Agung, Y.N. 2009. Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION:

http://agungyuliantonugroho.com/wpcontent/uploads/2009/11/chapter1.ppt. Agung, Y.N. 2009. Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION:

http://agungyuliantonugroho.com/wpcontent/uploads/2009/11/pbkslide2.ppt. Cyssco, D. R. 2007. Reading Comprehensive English Grammar Preparation For TOEFL. Jakarta : Kesaint Blanc.

Darin E.Hartley, Selling E-Learning, American Society for Training and Development. 2001

Nugroho, B. 2008. Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan Dreamweaver MX (6, 7, 2008) dan 8. Yogyakarta: Gava Media.

Surjono, H.D. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya

Jakarta: Rineka Cipta

http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web http://www.englishindo.com/


(1)

(2)

61

5.3.3 Interface menu Contact Us


(3)

(4)

63

5.3.5 Interface penilaian jawaban soal


(5)

6.1 Kesimpulan

Dalam penulisan tugas akhir ini telah dijelaskan analisa dan perancangan system yang dibangun oleh penulis. Maka penulis dapat menyimpulkan :

1. Aplikasi E-Learning ini dapat menjadi salah mediator bahasa inggris untuk anak jenjang pendidikan sekolah menengah pertama.

2. Aplikasi E-Learning ini dapat memudahkan lembaga pendidikan sekolah menengah pertama untuk menyampaikan materi dalam mata pelajaran bahasa inggris.

3. Aplikasi E-Learning ini dapat memudahkan dari segi finansial karena tidak memerlukan sebuah tempat dan pengajar untuk melakukan nya, hanya pengawas saja.

4. Aplikasi E-Learning ini dapat memberikan motivasi kepada siswa-siswi tingkat pendidikan sekolah menengah pertama untuk mempelajari mata pelajaran bahasa inggris lebih dalam.

6.2 Saran


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Agung, Y.N. 2009. Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION:

http://agungyuliantonugroho.com/wpcontent/uploads/2009/11/chapter1.ppt. Agung, Y.N. 2009. Pengajaran Berbantuan Komputer COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION:

http://agungyuliantonugroho.com/wpcontent/uploads/2009/11/pbkslide2.ppt. Cyssco, D. R. 2007. Reading Comprehensive English Grammar Preparation For TOEFL. Jakarta : Kesaint Blanc.

Darin E.Hartley, Selling E-Learning, American Society for Training and Development. 2001

Nugroho, B. 2008. Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan Dreamweaver MX (6, 7, 2008) dan 8. Yogyakarta: Gava Media.

Surjono, H.D. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya Jakarta: Rineka Cipta

http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web http://www.englishindo.com/