Manfaat Praktis :
1. Sebagai media bagi guru dan calon guru dalam mengenal software-
software pembelajaran
yang digunakan
untuk mendukung
pembelajaran matematika di sekolah. 2.
Sebagai media bagi guru dan calon guru untuk menggembangkan kemampuan dan keahlian komputer dan mengaplikasikannya dalam
pembelajaran matematika. 3.
Sebagai media untuk siswa dan guru dalam mengembangkan kemandirian dan kreativitas belajar matematika dengan panduan
lembar kerja siswa dalam pembelajaran.
Manfaat Akademik :
1. Mengkaji
alternatif pembelajaran
khususnya pada
pelajaran matematika, yang selama ini biasanya hanya pendektan konvensional
yang di laksanakan di kelas saja. 2.
Memanfaatkan laboratorium komputer secara optimal dalam pembelajaran matematika.
E. Definisi Operasional
Berikut ini akan disajikan beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kemampuan awal matematik siswa, kemampuan pemecahan
masalah, kemampuan berpikir kreatif geometri dan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer.
1. Kemampuan
pemecahan masalah
geometri adalah
kemampuan menyelesaikan masalah menurut Oregon yang meliputi empat kemampuan
sebagai berikut : a.
Pemahamaan Konsep b.
Proses dan Strategi c.
Komunikasi dan Koneksi d.
Argumentasi e.
Keakuratan 2.
Kemampuan berpikir kreatif geometri adalah kemampuan dalam geometri yang meliputi empat kemampuan sebagai berikut:
a. Kelancaran
Kelancaran adalah kemampuan menjawab masalah geometri secara tepat.
b. Keluwesan
Keluwesan adalah kemampuan menjawab masalah geometri, melalui cara yang tidak baku beragam.
c. Keaslian
Keaslian adalah kemampuan menjawab masalah geometri dengan menggunakan bahasa, cara, atau idenya sendiri relatif asli bagi diri
sendiri.
d. Elaborasi
Elaborasi adalah kemampuan memperluas jawaban masalah, memunculkan masalah baru atau gagasan baru menggungkap secara
detail. 3.
Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan program Cabri Geometry II adalah pendekatan yang dimulai dengan menyiapkan masalah-masalah
yang relevan dengan konsep yang akan dipelajari dan untuk menyelesaikan masalah tersebut siswa harus bekerja sendiri dengan guru
sebagai fasilitator. Dalam masalah tersebut, siswa menggunakan alat bantu komputer.
F. Hipotesis
Dari uraian di atas, maka dapatlah diajukan hipotesis penelitian sebagai berikut :
1. Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa tinggi yang
mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses
pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. 2.
Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa sedang yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah
berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran konvensional.
3. Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa rendah yang
mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses
pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. 4.
Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa tinggi yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah
berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses pembelajaran konvensional.
5. Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa sedang yang
mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses
pembelajaran konvensional. 6.
Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa rendah yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah
berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses pembelajaran konvensional.
7. Terdapat hubungan antara kemampuan pemecahan masalah dan
berpikir kreatif geometri. 8.
Sikap siswa selama proses belajar mengajar siswa yang belajar dengan pembelajaran pemecahan masalah geometri berbantuan program Cabri
Geometri II dan siswa yang belajar dengan pembelajaran secara
konvensional?
BAB III METODELOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan eksperimental dengan bentuk desain kelompok kontrol pretes – postes. Desain ini digunakan
karena penelitian ini menggunakan kelompok kontrol, adanya dua perlakuan yang berbeda dan pengambilan sampel yang dilakukan secara acak. Desain penelitian
yang dilakukan adalah The Randomized Pre-test Pos-test Control Group Design Fraenkel JR, Wellen, NE, 1993:248. Dipilih dua sampel kelas yang homogen
secara acak, dan kepada mereka disajikan pembelajaran yang berbeda. Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut:
Kelas Eksperimen : O X1 O
Kelas kontrol : O X2 O
Dimana : O: Observasi pretes postes
X1: Perlakuan dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri Geometry II
. X2: Perlakuan dengan pembelajaran
biasa yang tidak
menggunakan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri Geometry II
. Pengukuranobservasi kemampuan pemecahan masalah dan berpikir
kreatif geometri siswa dilakukan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan baik
kepada kelompok eksperimen maupun kepada kelompok kontrol. Pengukuran sebelum diberikan perlakuan pretes bertujuan untuk melihat kesetaraan
kemampuan awal kedua kelompok.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Dalam penelitian ini penulis mengambil populasi penelitiannya adalah SMP Aloysius Bandung. Sekolah tersebut berada di kota Bandung. Sedangkan
siswanya setiap tingkat ada lima kelas. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 8 atau VIII SMP
Aloysius Bandung. Sedangkan sampel penelitiannya diambil 2 kelas dengan cara acak menurut kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dari 5 kelas siswa.
C. Instrumen Penelitian
Data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lima macam instrumen penelitian, yaitu: tes pemecahan masalah dan berpikir kreatif berbentuk
uraian, angket kemandirian belajar siswa dengan model skala Likert dan lembar observasi terhadap pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri geometry II.
C.1. Tes Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kreatif
a. Penyusunan Tes
Tes kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa berupa pretes dan postes. Topik bahasan tes tersebut, yaitu garis singgung lingkaran. Soal
dalam tes ini disusun dalam soal berbentuk uraian. Selanjutnya pemberian skor
untuk setiap butir soal dilakukan dengan mengikuti pedoman penskoran sebagai berikut:
Tabel 3.1 Pedoman Pemberian Skor Soal Kemampuan Pemecahan masalah
Oregon Mathematics Problem Solving Scoring Guide
Skor 1
2 3
4 5
6 Pemahaman
Konsep Jawaban
Jawaban Jawaban
Jawaban Jawaban
Memberikan Conceptual
understanding tidak
Tidak Mengarah
Sesuai Dilengkapi
alternatif Proses dan
strategi mengarah
Spesifik Pada
Dengan Dengan
solusi Processes ano
Strategies ke solusi
atau hanya solusi,
Solusi Langkah
yang lain Komunikasi dan
Koneksi Minimal
sekedar Tetapi
Seharusnya Langkah
enhanced Communication
ano ineffective
garis Belum
complete penyelesaian
Connecting Path or
besarnya saja Lengkap
yang rinci Argumentasi
not evident underdevelop
partially Verification
or sketchy Effective
or partially complete
Keakuratan Jawaban
Jawaban Jawaban
Accuracy salah atau
benar, benar dan
benar tetapi Tetapi
lengkap tidak
Terdapat completely
didukung Sedikit
correct Oleh
Kesalahan langkah
correct up langkah
to a minor yang benar
mistake Incorrect or
correct albeit
unsupported by the
students
work
Tabel 3.2 Pedoman Pemberian Skor Kemampuan Berpikir Kreatif
Skor 1
2 3
4 Kelancaran
fluency Keluwesan
Menghasilkan Menghasilkan Jawaban yang
Jawaban flexibility
banyak jawaban
tidak lazim, Terperinci
Keaslian gagasan
yang bervariasi,
yang lain dari dengan
originality atau jawaban
pemikiran yang yang lain detail dan dapat
Penguraian yang relevan
berbeda-beda memperluas
elaboration Jawaban
Perumusan Kembali
reoefition
Adanya sebuah pedoman pemberian skor dimaksudkan agar terjadinya sebuah hasil yang obyektif karena pada setiap langkah jawaban yang dinilai pada
jawaban siswa selalu berpedoman pada patokan yang jelas sehingga mengurangi kesalahan pada penilaian.
Tes kemampuan kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa ini terdiri dari 6 butir soal berbentuk uraian. 3 soal untuk pemecahan