E-commerce di Flicker Jersey

  Daftar Riwayat Hidup

  Nim : 10507310 Nama : Alfi Fardian Tempat/Tgl Lahir : Bandung, 5 Desember 1988 Jenis Kelamin : Laki-Laki Alamat : Jln. Kh. Usman Dhomiri 90 1/18 40526 Jurusan : Sistem Informasi Universitas : Universitas Komputer Indonesia Agama : Islam Telepon : 085795266717 E-Mail : [email protected] Nama Ayah : Yayan Rustiana Nama Ibu : Yetti Sulastri Alamat Orang Tua : Jln. Kh. Usman Dhomiri 90 1/18 40526 Pekerjaan Orang Tua : Pegawai Negeri Sipil

  E-COMMERCE

DI FLICKERS JERSEY

  

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada

Program Studi Sistem Informasi jenjang S1 ( Strata I )

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

Oleh :

ALFI FARDIAN

10507310

  

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013

PENGANTAR KATA

  Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Alloh Sang Maha Esa yang tidak pernnah berhenti mengalirkan dan menyinari limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan Program Sarjana Program Studi Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia.

  Adapun judul Penelitian ini adalah “E-COMMERCE DI FLICKER JERSEY”. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada berbagai pihak yang selama ini banyak membantu, memberikan dorongan semangat, Dalam Menyelesaikan Penelitian ini tentunya penulis banyak mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. antara lain kepada yang terhormat :

  1. ALLOH SWT atas segala Berkat dan Rahmat-Nya bagi penulis.

  2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

  3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

  4. Syahrul Mauluddin, S.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

  5. Wartika, S.Kom., M.T. selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu dalam penulisan Skripsi ini.

  6. Marliana Budhiningtyas, S.Si , M. Si.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu dalam penulisan Skripsi ini.

  7. Fikri Andhika selaku pembimbing dan pemilik pada Flikcer Jersey yang telah membantu dan memberi kelancaran dalam pelaksanaan Skripsi.

  8. Yayan Rustiana, S.Sos dan Yetti Sulastri S.Pd, selaku Promotor dan Motifator dalam hidup penulis.

  9. Terimakasih Kepada Sahabat, Kawan, Lawan dan Mantan atas pengalaman dan pendewasaan di bangku perkuliahan. Yang tidak akan pernah cukup penulis sebutkan satu-persatu untuk diceritakan.

  Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf apabila ada kekurangan dan kekhilafan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimpahkan Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Amin.

  Bandung, 11 Juni 2012 Penulis

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN............................................................................... i

PERNYATAAN KEASLIAN………………………………………………... ii

ABSTRAK…………………………………………………………………….. ii

ABSTRACT ……………………………………………………………………. iv

KATA PENGANTAR........................................................................................ v

DAFTAR ISI.......................................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xii DAFTAR TABEL……………………………………………………………..xv

DAFTAR SIMBOL……………………………………………………………xvii

  BAB I. PENDAHULUAN

  1.1. Latar Belakang Penelitian…………………………………………………..

  1

  1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah…………………………………………

  2

  1.2.1 Identifikasi Masalah..…………………………………………………. 2

  1.2.2. Rumusan Masalah……………………………………………………. 2

  1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian………………………………………………

  3 1.4. Kegunaan Penelitian………………………………………………………...

  4 1.4.1. Kegunaan Praktis……………………………………………………..

  4 1.4.2. Kegunaan Akademis………………………………………………….

  4 1.5. Batasan Masalah…………………………………………………………….

  5

  1.6. Lokasi dan Waktu

  1.6.1. Lokasi................................................................................................... 6

  3.1.1. Sejarah Singkat

  3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data…………………………………16

  3.2.1. Desain Penelitian……………………………………………………..16

  3.2. Metode Penelitian………………………………………………………….15

  14

  3.1.4. Deskripsi Tugas………………………………………………………

  Perusahaan……………………………………..14

  3.1.3. Struktur Organisasi

  3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan.....................................................................13

  Perusahaan..................................................................13

  3.1. Objek Penelitian............................................................................................13

  1.6.2. Waktu.................................................................................................... 6

  BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN

  2.6 AppServ……….....………………………………………………………...12

  2.5 Macromedia Dreamweaver CS5…………………………………………...12

  2.4 Pengertian Sql…….………………………………………………………..11

  2.3 Pengertian Php……………………………………………………………...10

  2.2.1 Jenis JaringanKomputer..……..……………………………………… 8

  8

  2.1.1 Defininisi E-Commerce.……………………………………………… 7 2.2 Jaringan Komputer……………………………….………………………..

  2.1 Pengenalan E-Commerce…………………………………………………… 7

  BAB II. LANDASAN TEORI

  3.2.2.1. Sumber Data Primer................................................................17

  3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem……………………..18

  3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………………………………….18

  3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem………………………………19

  3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan……………………….21

  3.2.4. Pengujian Software……………………………………………………29

  BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

  4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan....................................................................30

  4.1.1. Analisis Dokumen...............................................................................30

  4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan...............................................31

  4.1.2.1. Flow Map Prosedur yang Berjalan...........................................32

  4.1.2.2. Diagram Konteks Sitem yang Sedang Berjalan......................33

  4.1.2.3. Data Flow Diagram Sitem yang Sedang Berjalan...................34

  4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan................................................34

  4.2. Perancangan Sistem...................................................................................35

  4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem...................................................................35

  4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan..........................................36

  4.2.3. Perancangan Prosedur yang

  4.2.3.1. Diagram kontek Sistem yang Diusulkan.................................38

  4.2.3.2. Data Flow Diagram Sistem yang Diusulkan...........................39

  4.2.3.3. Kamus Data………………………………………………….44

  4.3. Perancangan Basis Data……………………………………..………….47

  4.3.1. Normalisasi……………………………………………………………48

  4.3.2. Relasi Tabel...........................................................................................51

  4.3.3. Entity Relationship Diagram.................................................................52

  4.3.4. Struktur File...........................................................................................52

  4.3.5. Kodifikasi..............................................................................................57

  4.4. Perancangan Antar Muka...........................................................................59

  4.4.1. Struktur Menu........................................................................................59

  4.4.2. Perancangan Input.................................................................................61

  4.4.3. Perancangan Output...............................................................................64

  4.4.4. Perancangan Arsitektur Jaringan..........................................................66

  BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

  5.1. Implementasi..............................................................................................67

  5.1.1. Batasan Implementasi...........................................................................67

  5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak............................................................68

  5.1.3. Implementasi Perangkat Keras.............................................................68

  5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL).............................................69

  5.1.5. Implementasi Antar Muka....................................................................72

  5.2. Pengujian..................................................................................................102

  5.2.1. Rencana Pengujian.............................................................................102

  5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian.................................................................103

  5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian...............................................................106

  BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

  6.1 Kesimpulan....................................................................................................107

  6.2 Saran..............................................................................................................108

  DAFTAR

PUSTAKA..........................................................................................................109

LAMPIRAN........................................................................................................111

  

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir, 2003, “Pengenalan Sistem Informai”, Andi Offset, Yogyakarta.

  Al-Bahra, Lajamudin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta.

  Fathansyah, Ir (2004), Basis Data, Informatika, Bandung. Bryan A. Garner dalam abdul Halim Barakatullah dkk,”Konsep Belanja E- Commerce”,2005, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

  Hakim, Lukmanul, 2009,Trik Rahasia PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia, http://materikuliah.info/files/simbol-flowmap-dan-DFD.pdf/2010/09 http://dir.unikom.ac.id/s1-project/fakultas-teknik-dan-ilmu-komputer/teknik- informatika/2010 http://dir.unikom.ac.id/s1-project/fakultas-teknik-dan-ilmu-komputer/teknik- informatika/2010 Yogyakarta. Hakim, Lukmanul, 2008, Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

  Irawan, Budi, 2005. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta. Jogiyanto HM, Akt MBA, 2006, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Andi, Yogyakarta.

  Kadir, Abdul, 2011, Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta Kristanto, Andi, 2003. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.

  Kristanto Andri. 2008 Perancangan Sistem Informasi dan aplikasinya. Gava Media. Yogyakarta.

  2 Suryana, Taryana dan Sarwono, Jonathan. 2007. E-Commerce Menggunakan PHP

  MySQL. Edisi pertama. Graha Ilmu. Yogyakarta Sunarto, Andi. 2009. Seluk Beluk E-Commerce. Graha Ilmu. Yogyakarta.

BAB I PENDAHULUAN

  1.1. Latar belakang Dalam lingkup bisnis, penjualan dan pemasaran merupakan komponen yang sangat penting untuk kelangsungan hidup perusahaan, baik perorangan maupun kelompok. Sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan untuk memperbaiki strategi penjualan dan pemasaran yang mereka miliki. Mulai dari cara tradisional sampai cara yang moderen.

  Perusahaan pada umumnya masih melakukan transaksi dan promosi bisnis melalui sms, telepon, jejaring sosial atau tatap muka secara langsung. Terkadang metode seperti ini tidak begitu efektif. Terlebih pangsa pasar Flicker Jersey didominasi oleh pasar anak muda yang sangat menginginkan transaksi penjualan yang serba cepat mudah dan praktis, hingga kini konsumen Flicker Jersey tersebar di berbagai kota besar di pulau jawa dan sumatera. Dan kendala yang dihadapi adalah, pegawai dituntut senantiasa siap bekerja ekstra dan harus siap sedia berada di toko untuk memenuhi permintaan pemesanan dari konsumen terlebih pegawai harus membuat laporan penjualan dengan cara menulis tangan yang pasti memakan banyak waktu.

  Melihat dari permasalahan di atas, Penjualan elektronik atau e-commerce (electronic commerce) merupakan satu konsep yang sangat bisa mengembangkan sayap perusahaan yang lebih besar lagi. Perkembangan e-commerce ini membawa banyak perubahan terhadap aktifitas bisnis yang selama ini dilakukan.

  2 kemudahan dan kelebihan di bandingkan dengan konsep pemasaran konvensional.

  Selain bisa menjadi lebih cepat dan efisien, penjualan barang dan jasa yang disediakan biasanya lebih komplit. Selain itu, dalam e-commerce pembeli atau pengunjung sekalipun bisa mendapatkan banyak informasi penting dan akurat dalam memilih atau hanya melihat suatu produk atau jasa yang diinginkan.

  Diperlukan dalam pembangunan suatu teknologi informasi dan komunikasi yang berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh pihak perusahaan dan mengangkatnya sebagai skripsi dengan judul : "E-COMMERCE DI FLICKER JERSEY"

  1.2. Identifikasi dan rumusan masalah Berdasarkan pada latar belakang diatas dan hasil penelitian yang telah dilakukan di FLICKER JERSEY, maka identifikasi masalah yang tersusun diantaranya :

  1. dibutuhkan media alternatif untuk promosi barang dan jasa untuk merangkul lebih besar lagi profit perusahaan.

  2. Penjual mengalami kesulitan dalam memasarkan produk yang akan dijual. Karena minimnya promosi yang dilakukan.

  3. Kesulitan dalam pengolahan laporan transaksi dialami oleh perusahaan.

  3 Berdasarkan paparan diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Bagaimana sistem sarana penjualan Flicker Jersey sebelum menggunakan media internet.

  2. Bagaimana Implementasi E-Commerce untuk mengetahui stok persediaan

  barang di Flicker Jersey dengan sarana database yang tidak baik

  3. Bagaimana sistem layanan pemesanan produk di Flicker Jersey untuk setiap konsumenya.

  1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan penelitian yang dapat disimpulkan sebagai berikut :

  1.3.1. Maksud Penelitian Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi e-commerce pada FLICKER JERSEY. Yang bisa lebih memudahkan perusahaan dalam mengakses data penjualan dan menjadikan pengarsipan data lebih efisien.

  1.3.2. Tujuan Penelitian Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi e-commerce pada

  Perusahaan FLICKER JERSEY adalah :

  1. Untuk mempermudah konsumen dalam mendapatkan informasi

  4

  2. Untuk mengurangi penumpukan dokumen-dokumen pengarsipan di FLICKER JERSEY.

  3. Untuk melakukan pengkajian e-commerce di FLICKER JERSEY dalam memberikan kemudahan layanan kepada konsumen.

  1.3.4. KEGUNAAN PENELITIAN Dari tujuan penelitian yang penulis paparkan, maka kegunaan yang akan diperoleh dalam penelitian yang dilakukan adalah :

1.4.3.4.1. Kegunaan Praktis

  1.4.1.1. Bagi Perusahaan

  Memudahkan perusahaan dalam mengolah data dan informasi perusahaan. Memudahkan perusahaan dalam mendeskripsikan diri dan produk jasa yang dijual serta dapat mamperluas cakupan pangsa pasar.

  1.4.1.2. Bagi Umum

  Dari penelitian ini diharapkan konsumen semakin mudah dalam mengakses barang yang diinginkan dan konsumen menjadi lebih aman dalam bertransaksi karena informasi tentang perusahaan lebih jelas.

1.4.3.4.2. Kegunaan Akademis

  1.4.2.1. Bagi Penulis

  Hasil penelitian ini diharapkan menjadi awal lahirnya buah pikir yang bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

  1.4.2.2. Bagi Pembaca

  5 semoga apa yang penulis curahkan di penelitian ini menjadikan manfaat bagi yang membaca.

  1.5. BATASAN MASALAH Agar penelitian dalam skripsi ini menjadi lebih mudah dan terarah dalam pembahasan, maka perlu adanya pembahasan masalah, diantaranya :

  1. Dalam skripsi ini penulis hanya menampilkan sistem yang membahas tentang pemesanan, penjualan dan persedian barang.

  2. Sistem ini tidak membahas mengenai laporan keuangan secara detail maupun laba / rugi perusahaan.

  3. Dalam E-Commerce ini tidak dibahas tentang retur penjualan atau pengembalian barang yang telah dikirim.

  4. Proses penjualan dilakukan secara offline transfer antar bank via Bank BCA dan Bank Mandiri saja.

  5. Proses pengiriman menggunakan JNE.

  6. Alamat pelanggan yang terlampir di registrasi adalah patokan alamat tujuan barang.

  7. Pemesanan barang secara online hanya dapat dilakukan oleh pelanggan yang telah mendapatkan hak akses dan transaki pembayaran yang dilakukan secara transfer melalui Bank.

  6 1.6.

LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN

  1.6.1.1. Lokasi Penelitian Penulis mengadakan objek penelitian di FLICKER JERSEY beralamat di Jln. Tubagus Ismail Dalam (Kubangsari II) No.20 Bandung.

  1.6.1.2. Waktu Penelitian

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian

  2012 F E M A B A P M N K R R R E JUNI O U E E

  I I G A T L

  I R A

  I

  1

  2

  3

  4

  1

  2

  

3

  4

  1

  2

  3

  4

  1

  2

  3

  4

  1

  2

  3

  4 T Mengidentifikasi kebutuhan Pemakai

  1 A Pengumpulan data Membangun N Prototype Pengambilan Dokumen yang dibutuhkan

  2 Evaluasi Prototype Coding Penerapan Prototype Testing

  3 Dokumentasi

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Pengenalan E-Commerce

  E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang

  berkembang pesat seiring dengan kemajuan jaman dan Internet dalam kehidupan kita. Banyak manfaat dan kemudahan berbisnis melalui Internet ini. E-commerce yang merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce mengacu pada Internet untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai bagian rangkaian perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui transfer uang secara digital melalui akun paypal atau kartu kredit.

  Bryan A. Garner (dalam Abdul Halim Barakatullah dkk, 2005 : 12) menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and

  services trough online consumer services on the Internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce yang dimaksud

  adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa komputer online di Internet.

  2.1.1. Definisi E-commerce Menurut Andi Susanto (2009:26), Definisi E-commerce menurut kamus

  Wikipedia adalah : perdagangan elektronik atau E-dagang (bahasa ingris : Electronic Commerce) yaitu Penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televise, www dan jaringan computer

  2

  

elektronik, system manajemen inventaris otomastis, dan pengumpulan data

otomastis.

2.2. Jaringan Komputer

  Jaringan Komputer menurut Andi Kristanto (2003 : 2) :

  jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling

berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi

melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-

program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan

sebagainya.

2.2.1. Jenis Jaringan Komputer

  Menurut Budhi Irawan (2005 : 19), membedakan jaringan komputer berdasarkan cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer, yaitu :

  1. LAN (Local Area Network) LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berbeda di dalam suatu area yang kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus.

  Jarak antara satu komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps. LAN menjadi populer karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya secara bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu mainframe, file server, printer dan sebagainya.

  2. MAN (Metropolitan Area Network) MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN

  3 mencapai 10 km sampai beberapa ratus kilometer. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

  3. WAN (Wide Area Network) WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps samapai 2,4 Gbps.

  Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik.

  4. GAN (Global Area Network) GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara diseluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100

  Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

  Menurut Budhi Irawan (2005 : 69), internet (Interconnected Network) adalah

  

sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan

jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan

terhubung secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet

backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service

Provider) melalui internet backbone.

2.3 PHP

  4 PHP adalah bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan didalam server dan

  

diproses diserver. PHP dapat dijabarkan juga dengan u yang paling banyak

dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs dinamis,

walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

  PHP dibuat pertama kali oleh satu orang yaitu Rasmus Lerdorf, yang pada awalnya dibuat untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya.

  Diawal Januari 2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain diseluruh dunia, dan akan terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP ini dibandingkan dengan bahasa Server side yang lain.

  Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain:

  Pemrograman yang berjalan pada server banyak sekali. Setiap program mempunyai kelebihan dan kekurangan. Saat ini banyak website yang menggunakan program PHP sebagai dasar pengolahan data. Beberapa keunggulan yang dimiliki program PHP adalah : a.i.1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebualam penggunaanya. a.i.2. PHP memiliki tingkat akses yang lebih cepat dan bersifat free atau gratis a.i.3. PHP mampu berjalan di beberapa server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLserver, phtpd, fhttpd, dan Xitami. a.i.4. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknyaang siap membantu dalam pengembangan.

  5 a.i.5. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak. a.i.6. PHP juga mendukung akses ke beberapa database yang sudah ada, baik yang sifatnya free/gratis ataupun komersial. Database itu antara lain MySQL,PosgreSQL, mSQL, Informix, dan microsoftSQL server. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

  

dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga

dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

2.4 MySql

  Menurut Abdul Kadir (2008:348):

  menyebutkan MySQL sebagai salah satu jenis database server yang

sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai

bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat open source

pada berbagai platform kecuali untuk jenis enterprise yang bersifat komersial.

  MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya, yaitu (Structured Query Language).

  SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

  MySQL termasuk jenis RDBMS (Relation Database management Sistem ). Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung salah satu atau sejumlah table.

  6

  2.5 Dreamweaver CS5

  Menurut Abdul Kadir (2011:2):

  Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web

desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal

ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver yang mampu

meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun

suatu web.

  Dreamweaver paling sering digunakan oleh Web desainer atau Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan area kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang makin powerful dan menunjang peningkatan produktifitas dan efektifitas untuk mendesain atau membangun situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap.

  Selain itu dreamweaver menyediakan interface yang full-featured codding yang termasuk tools code-editing dan materi CSS, Javascript, CFML, dan bahasa lainnya.

  Aplikasi yang dibangun dapat berupa aplikasi dinamis, dimana dreamweaver kmpatibel dengan teknologi server seperti CFML, ASP, NET, JSP dan PHP. Selain itu juga kompatibel dengan XML, data yang disediakan tools untuk membuat halaman XSLT, menyertakan file XML, dan memajangnya dihalaman web.

  2.6 AppServ

  Menurut Abdul Kadir (2011:206) :

  7 APACE, PHP dan PhpMyAdmin.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

  3.1. Objek Penelitian

  3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Pada awalnya Flicker Jersey terbentuk dari sebuah hobi bermain futsal bersama teman-teman. Flicker Jersey menjual berbagai macam Jersey bola KW

  Thailand. Kecintaan pemilik Flicker Jersey terhadap bola menjadi suatu pemikiran untuk membuka jersey shop di bandung. Flicker Jersey terbentuk tanggal 9 juni 2011. Flicker Jersey pada awalnya, hanya dapat menjual 2 pcs. Tetapi kemajuan penjualan meningkat disaat kloter ke-3 berjalan, penjualan di Kloter-3 mencapai 12 pcs. Hingga sekarang rata-rata penjualan 40 sampai 50 pcs per kloter. Flicker Jersey pada awalnya dibentuk oleh satu orang, setelah beberapa bulan dibentuknya Flicker Jersey, sudah mempunyai empat orang karyawan.

  3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

  Flicker Jersey mempunyai visi ; memudahkan para pencinta olah raga sepak bola untuk memiliki Jersey bola tim kesayangannya.

  Dan Flicker Jersey mempunyai misi ; Menjual Jersey Bola KW Thailand GRADE AAA+ dengan spesifikasi 98% Original Detail. Bahan dan spesifikasi hampir sama dengan jersey yang dijual di Nike Store dan Adidas Store dll.

  3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan Struktur Organisasi Flicker Jersey seperti dibawah ini :

  Pemimpin : Fikri andhika Keuangan : Yolla Octavia Penjualan : Vilany Eka Poetry Persediaan : Bramulia

  3.1.4. Deskripsi Tugas Adapun deskripsi tugas masing-masing divisi di Flicker Jersey sebagai berikut :

  • Pemimpin

  Dalam berjalannya Flicker Jersey sebagai Jersey Shop peran direktur sebagai pengawas dalam manajemen Flicker Jersey. Mulai dari mengawasi penerimaan order dari pelanggan hingga mengawasi sistem kerja karyawan dan mengawasi keluar masuknya pendapatan dan pengeluaran.

  • Keuangan

  Divisi keuangan, berfungsi sebagai pengatur pendapatan dan pengelaran setiap penjualan dan bertugas membuat laporan keuangan setiap bulan atau setiap kloter ditutup.

  • Pemasaran

  Divisi pemasaran, mempuyai tugas memasarkan segala produk yang dijual oleh Flicker Jersey.

  • Persediaan

  Divisi persediaan mempunyai tugas, memantau dan mengawasi stok prodak di Flicker Jersey.

  3.2. Metode Penelitian

  1. Metode Deskriptif Metode ini merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menangani Rumusan masalah yang pertama yaitu mengenai Bagaimana E-commerce di Flicker Jersey. Alur bisnis yang sedang berjalan sulit diterapkan karena konsumen sulit untuk memperoleh informasi yang ada di Flicker Jersey.

  3.2.1. Desain Penelitian Kegunaan desain atau rancangan penelitian ini adalah untuk menuliskan bagaimana bentuk dan prosedur yang dijalankan terhadap penelitian yang telah dilakukan. Adanya suatu desain penelitian juga dapat menggambarkan secara detail dari aliran sistem dari data yang diinputkan serta prosesnya menjadi sebuah hasil yang dapat digunakan.

  Menurut Jogiyanto (2005):

   “Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan

apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut kegiatan pengkofigurasian

dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari system benar-benar akan

memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahapan analisis

sistem”.

  Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di Flicker Jersey ini adalah :

  3.2.2.1. Sumber Data Primer Sumber data Primer adalah data atau segala informasi yang diperoleh dan didapat oleh penulis langsung dari sumber-sumber, baik sumber individu maupun sekelompok bagian dari objek penelitian seperti hasil dari Wawancara dan Observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini yaitu data yang didapat dari Flicker Jersey. a.a. Observasi.

  Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke Flicker Jersey. a.b.Wawancara.

  Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada karyawan dan pemilik dari flicker Jersey.

  3.2.2.2. Sumber Data sekunder Sumber data Sekunder yaitu data Primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data sekunder dapat berupa tabel-tabel atau diagram dan juga segala informasi yang berasal dari literatur yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik penelitian yang didapat dari Flicker Jersey.

  Sumber data sekunder dapat berupa data Dokumentasi, yaitu data yang diperoleh oleh peneliti dengan membaca buku-buku di perpustakaan dan mencari referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis seperti transkrip, surat kabar, mesin pencarian maupun dokumen seperti skripsi.

  3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

  3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem Pendekatan sistem yang penulis ambil adalah analisis dan perancangan terstruktur, digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan organisasi dari sistem informasi secara berjenjang dalam bentuk modul dan sub modul, perancangan terstruktur juga menunjukan hubungan elemen data dan elemen kontrol antara hubungan modulnya.

  Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama, yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pengguna, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak, membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.

  Dengan demikian perancangan terstruktur dapat memberikan penjelasan yang lengkap dan sistem dipandang dari elemen data menggunakan alat bantu

  Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar).

  Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.

  Entity Relationship Diagram (ERD) atau biasa dikenal dengan diagram ERD secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua komponen utama yaitu entity dan relasi.

  Adapun kelebihan penggunaan metode terstruktur yaitu :

  a. Merupakan pendekatan visual yang relative simple sehingga membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna.

  b. Merupakan metode yang telah diketahui secara umum di berbagai industry maupun instansi.

  c. Metode ini telah diterapkan sejak lama sehingga metode ini sudah matang dan layak digunakan.

  d. Metode ini meungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan.

  3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem Metodologi adalah kesatuan metode – metode, prosedur - prosedur pekerjaan, aturan – aturan dan postulat – postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya. Sedangkan metode adalah cara,

  Prototype merupakan suatu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Prototype

  Sumber : Kadir Abdul. 2003. Pengembangan sistem informasi Yogyakarta: penerbit andi.

  Mekanisme pengembangan sistem dengan prototype :

  1. Identifikasi kebutuhan pemakai

  Pada tahap ini analisis sistem atau peneliti akan melakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pemakai baik meliputi model interface, teknik prosedural maupun dalam teknologi yang akan diagunakan.

  2. Membuat prototype Pada tahap ini peneliti mulai membuat prototype secara global.

  3. Menguji prototype

  Pada tahap ini prototype akan mengalami pengujian atau evaluasi dari pemakai apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau tidak

  4. Memperbaiki prototype

  Pada tahap ini peneliti melakukan modifikasi sesuai dengan masukan yang telah diberikan pemakai

  5.

  Peneliti merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pihak pemakai.

  3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu berupa representasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan komponen- komponen yang ada, proses yang terjadi dan membuat usulan pemecahan masalah secara logika. Alat Bantu yang digunakan yaitu Flow Map, Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data dan Basis data.

  1. Flow Map Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir termasuk tembusan-tembusannya.

  2. Diagram Konteks Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar).

  Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

  3. Data Flow Diagram (DFD) Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.

  Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks.

  Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

  a. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

  b. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

  c. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang sama.

  Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut :

  1. Proses Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari system yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana

  Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.