3
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang permasalahan yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1.
SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro masih menggunakan video simulasi dalam pembelajaran. Video tersebut yang masih digunakan
masih dinilai kurang interaktif.
2.
Belum dikembangkannya
suatu media
yang interaktif
untuk mempersiapkan siswa sebelum melakukan praktik.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah
yang akan
dikaji dalam
penelitian adalah
pengembangan dan analisis media pembelajaran simulasi merakit komputer paket keahlian rekayasa perangkat lunak SMK Muhammadiyah 1
Bambanglipuro.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tentang perlunya pengembangan suatu media pembelajaran simulasi, maka dapat dapat dirumuskan beberapa masalah
yaitu:
1.
Bagaimana cara mengatasi pembelajaran perakitan komputer di SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro agar menjadi interaktif?
2.
Bagaimana kualitas Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer
Berbasis Desktop?
4
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu: 1. Mengembangkan Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer
Berbasis Desktop. 2. Menguji kualitas Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer
Berbasis Desktop, meliputi aspek functionality, maintainability, usability, efficiency, dan materi.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari manfaat teoritis dan manfaat praktis antara lain sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah perbendaharaan
penelitian dalam dunia pendidikan, khususnya dalam karya tulis ilmiah. Penelitian ini juga diharapkan dapat dijadikan referensi bagi penelitian
sejenis dalam rangka mengembangkan ilmu pengetahuan untuk kemajuan di bidang pendidikan. Khususnya, memberikan sumbangan
pemikiran dalam menambah dan memperkaya wawasan ilmu pengetahuan
mengenai bagaimana
mengembangkan media
pembelajaran simulasi merakit komputer yang memenuhi uji kelayakan.
5 2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru Aplikasi hasil penelitian ini dapat digunakan oleh guru sebagai
bahan ajar atau media dalam pembelajaran. Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan media pembelajaran efektif bagi guru mata
pelajaran produktif.
b. Bagi siswa Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran
yang dimiliki siswa dan dapat digunakan oleh peserta didik di dalam kelas maupun luar kelas. Siswa dapat mengetahui gambaran sebelum
benar-benar praktik secara langsung dalam merakit komputer. Siswa dapat secara interaktif menjalankan simulasi merakit komputer
dibandingkan informasi yang didapat dari video simulasi saja. c. Bagi sekolah
Hasil dari penggunaan modul mata pelajaran produktif rekayasa perangkat lunak ini dapat memberikan sumbangan yang baik guna
proses peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah. Aplikasi yang telah dibuat diharapkan dapat meminimalisir terjadinya kesalahan saat
melakukan perakitan secara langsung sehingga dapat meminimalisir biaya yang akan dikeluarkan apabila terjadi kerusakan pada
perangkat keras komponen penyusun komputer. d. Bagi peneliti
Hasil penelitian ini bermanfaat untuk membekali peneliti sebagai calon tenaga pendidik pada pelaksanaan pendidikan kejuruan.
6
BAB II KAJIAN PUSTAKA