Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

3

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang permasalahan yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1. SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro masih menggunakan video simulasi dalam pembelajaran. Video tersebut yang masih digunakan masih dinilai kurang interaktif. 2. Belum dikembangkannya suatu media yang interaktif untuk mempersiapkan siswa sebelum melakukan praktik.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dikaji dalam penelitian adalah pengembangan dan analisis media pembelajaran simulasi merakit komputer paket keahlian rekayasa perangkat lunak SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tentang perlunya pengembangan suatu media pembelajaran simulasi, maka dapat dapat dirumuskan beberapa masalah yaitu: 1. Bagaimana cara mengatasi pembelajaran perakitan komputer di SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro agar menjadi interaktif? 2. Bagaimana kualitas Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer Berbasis Desktop? 4

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu: 1. Mengembangkan Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer Berbasis Desktop. 2. Menguji kualitas Media Pembelajaran Simulasi Merakit Komputer Berbasis Desktop, meliputi aspek functionality, maintainability, usability, efficiency, dan materi.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari manfaat teoritis dan manfaat praktis antara lain sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah perbendaharaan penelitian dalam dunia pendidikan, khususnya dalam karya tulis ilmiah. Penelitian ini juga diharapkan dapat dijadikan referensi bagi penelitian sejenis dalam rangka mengembangkan ilmu pengetahuan untuk kemajuan di bidang pendidikan. Khususnya, memberikan sumbangan pemikiran dalam menambah dan memperkaya wawasan ilmu pengetahuan mengenai bagaimana mengembangkan media pembelajaran simulasi merakit komputer yang memenuhi uji kelayakan. 5 2. Manfaat Praktis a. Bagi guru Aplikasi hasil penelitian ini dapat digunakan oleh guru sebagai bahan ajar atau media dalam pembelajaran. Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan media pembelajaran efektif bagi guru mata pelajaran produktif. b. Bagi siswa Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dimiliki siswa dan dapat digunakan oleh peserta didik di dalam kelas maupun luar kelas. Siswa dapat mengetahui gambaran sebelum benar-benar praktik secara langsung dalam merakit komputer. Siswa dapat secara interaktif menjalankan simulasi merakit komputer dibandingkan informasi yang didapat dari video simulasi saja. c. Bagi sekolah Hasil dari penggunaan modul mata pelajaran produktif rekayasa perangkat lunak ini dapat memberikan sumbangan yang baik guna proses peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah. Aplikasi yang telah dibuat diharapkan dapat meminimalisir terjadinya kesalahan saat melakukan perakitan secara langsung sehingga dapat meminimalisir biaya yang akan dikeluarkan apabila terjadi kerusakan pada perangkat keras komponen penyusun komputer. d. Bagi peneliti Hasil penelitian ini bermanfaat untuk membekali peneliti sebagai calon tenaga pendidik pada pelaksanaan pendidikan kejuruan. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA