Anatomi Manusia Berdimensi Tiga Menggunakan Leap Motion Controller

(1)

ANATOMI MANUSIA BERDIMENSI TIGA MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER

SKRIPSI

FARHAN LUTHFI NAINGGOLAN 101402048

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(2)

ANATOMI MANUSIA BERDIMENSI TIGA MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

FARHAN LUTHFI NAINGGOLAN 101402048

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : ANATOMI MANUSIA BERDIMENSI TIGA

MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER

Kategori : SKRIPSI

Nama : FARHAN LUTHFI NAINGGOLAN

Nomor Induk Mahasiswa : 101402048

Program Studi : S1 TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Baihaqi Siregar, S.Si., M.T M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 19790108 201212 1 002 NIP. 19830129 200912 1 003

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010


(4)

PERNYATAAN

ANATOMI MANUSIA BERDIMENSI TIGAMENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 22 Oktober 2015

Farhan Luthfi Nainggolan 101402048


(5)

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT., atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi. Selawat dan salam turut dihadiahkan kepada Nabi Muhammad SAW. Allahumma shalli wa salim wa barik alaih.

Pertama-tama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kpeada Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku pembimbing pertama dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., M.T selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT selaku dosen pembanding pertama dan Bapak Seniman, M. Kom. selaku dosen pembanding kedua yang telah memberikan masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Penulis juga menyampaikan ucapan terima kasih kepada seluruh dosen serta pegawai program studi S1 Teknologi informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses perkuliahan.

Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Drs. Abdul Maulud Nainggolan, M.Si. dan Nazli Zain, yang telah membesarkan dan membimbing penulis hingga saat ini. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada kakak penulis, Mutia Hasanah Nainggolan, S.T. dan kedua adik penulis, Abdul Hafidz Nainggolan dan Fadhlan Mukhlis Nainggolan, yang telah memberi dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada seluruh teman-teman Teknologi Informasi angkatan 2010, yang telah bersama penulis dalam menjalani masa perkuliahan. Secara khusus, penulis juga hendak menyampaikan ucapan terima kasih kepada Rifatila Muha dan seluruh teman-teman dari Scarlet Legion, Duelist Medan, dan AC3 & Friends, atas bantuan dan motivasi yang diberikan dalam proses penyelesaian skripsi ini, serta untuk hari-hari yang telah dan akan dilewati bersama.


(6)

ABSTRAK

Anatomi merupakan cabang dari ilmu biologi yang mempelajari struktur dan bagian-bagian dari suatu organisme. Ilmu yang diterapkan dalam bidang medis ini tidak mudah untuk dipelajari. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknologi modern sebagai salah satu pilihan metode pembelajaran yang dapat membantu mempelajari ilmu anatomi. Pada penelitian ini penulis menggunakan anatomi berdimensi tiga berupa sistem multimedia yang dibantu dengan alat Leap Motion Controller yang mendukung gerakan jari dan tangan sebagai masukan. Dengan menggunakan alat ini, anatomi berdimensi tiga dapat dikendalikan dengan gestur-gestur dari gerakan tangan pengguna. Hasil pengujian yang didapat menunjukkan bahwa dengan nilai rata-rata sebesar 4,13 dalam skala Likert, pengguna setuju bahwa anatomi manusia berdimensi tiga menggunakan Leap Motion Controller adalah sistem yang sangat interaktif. Selain itu, dengan nilai rata-rata paling rendah 4,07 dalam skala Likert, pengguna juga setuju dengan gestur-gestur tangan yang diterapkan pada masing-masing fitur pada sistem pantas untuk digunakan.

Kata kunci: anatomi, deteksi gerakan, dimensi tiga, gestur tangan, Leap Motion Controller.


(7)

vi

THREE DIMENSIONAL HUMAN ANATOMY USING LEAP MOTION CONTROLLER

ABSTRACT

Anatomy is a branch of biology which study the structure and parts of an organism. This science that is applied in medical field is not easy to learn. Therefore, a modern technology is required as an option of learning method to help study in anatomy. In this research, the author proposed a three dimensional anatomy supported by a device called Leap Motion Controller that supports finger and hand motions as an input. By using this device, a three dimensional anatomy can be controlled by user hand gestures. The result in this research indicated that in a minimum average value of 4.13 in Likert scale, the users agree that three dimensional anatomy using Leap Motion Controller is a very interactive system. Furthermore, in a minimum average value of 4.07 in Likert scale, the users also agree that hand gestures are suitable to use in each of their features. Keyword: anatomy, hand gestures, Leap Motion Controller, motion detect, three dimensions.


(8)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Penelitian 3

1.4. Batasan Masalah 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 Landasan Teori 6

2.1. Anatomi 6

2.1.1. Anatomi Manusia 7

2.1.2. Sejarah Anatomi 7


(9)

viii

2.2. Leap Motion Controller 11

2.2.1. Fitur-Fitur Leap Motion Controller 12

2.2.2. Spesifikasi Leap Motion Controller 13

2.2.3. Antarmuka Leap Motion Controller 16

2.2.4. Controller 19

2.2.5. Frame 20

2.2.6. Finger 20

2.2.7. Hand 22

2.2.8. Gesture 24

2.2.9. Tool 27

2.3. Gestur 28

BAB 3 Analisis dan Perancangan 30

3.1. Arsitektur Umum 30

3.2. Anatomi Berdimensi Tiga 31

3.3. Pengamatan Gerakan Tangan dan Jari 32

3.4. Penamaan Objek Anatomi 36

BAB 4 Implementasi dan Pengujian 38

4.1. Implementasi Sistem 38

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak yang Digunakan 38

4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka 39

4.2. Pengujian Sistem 43

4.2.1. Rencana Pengujian Sistem 43

4.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian Sistem 44

4.3. Keterbatasan Leap Motion Controller 52

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 53

5.1. Kesimpulan 53

5.2. Saran 54


(10)

Lampiran A: Tabel objek anatomi yang digunakan dalam penelitian 57 Lampiran B: Penamaan objek anatomi berdasarkan buku Sobotta 63


(11)

x

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Konfigurasi Key String pada Gesture 27

Tabel 4.1. Rencana Pengujian 44

Tabel 4.2. Hasil Pengujian 44

Tabel 4.3. Skala Likert pada Kuesioner 48

Tabel 4.4. Kuesioner Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur 48


(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1. Bagian melintang dari jaringan tulang padat 6

Gambar 2.2. Anatomi tengkorak manusia 7

Gambar 2.3. Tubuh-tubuh yang diplastinasi 9

Gambar 2.4. Tampilan Anatomi dalam PDF berdimensi tiga 10

Gambar 2.5. Jarak deteksi Leap Motion Controller 12

Gambar 2.6. Sistem arsitektur antarmuka aplikasi alami dengan Leap Motion

Controller 15

Gambar 2.7. Sistem arsitektur antarmuka aplikasi web dengan Leap Motion

Controller 16

Gambar 2.8. TipPosition dan Direction dari kelas Finger 22 Gambar 2.9. Contoh penggunaan Circle Gesture dengan ujung jari 24

Gambar 2.10. Contoh penggunaan Swipe Gesture 25

Gambar 2.11. Contoh penggunaan Screen Tap Gesture 26

Gambar 2.12. Contoh penggunaan Key Tap Gesture 26

Gambar 2.13. Penggenggaman alat berbentuk V untuk pengukuran dinamis 28

Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem yang diajukan 31

Gambar 3.2. Susunan anatomi rangka tulang manusia dari BodyParts3D 32 Gambar 3.3. Data-data yang berasal dari pengamatan gerakan tangan dan jari 33 Gambar 3.4. Diagram alir seluruh proses pada sistem 36


(13)

xii

Gambar 3.5. Passive Locomotor System, Skeleton 37

Gambar 4.1. Start Scene 39

Gambar 4.2. Loading image 40

Gambar 4.3. Main Scene 40

Gambar 4.4. Zoom Mode 41

Gambar 4.5. Rotate Mode 42

Gambar 4.6. Pergerakan kamera searah vertikal 42

Gambar 4.7. Penampilan nama objek anatomi 43

Gambar 4.7. Penampilan nama objek anatomi 35

Gambar 4.8. Grafik Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur 50 Gambar 4.9. Grafik Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur 51


(14)

ABSTRAK

Anatomi merupakan cabang dari ilmu biologi yang mempelajari struktur dan bagian-bagian dari suatu organisme. Ilmu yang diterapkan dalam bidang medis ini tidak mudah untuk dipelajari. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknologi modern sebagai salah satu pilihan metode pembelajaran yang dapat membantu mempelajari ilmu anatomi. Pada penelitian ini penulis menggunakan anatomi berdimensi tiga berupa sistem multimedia yang dibantu dengan alat Leap Motion Controller yang mendukung gerakan jari dan tangan sebagai masukan. Dengan menggunakan alat ini, anatomi berdimensi tiga dapat dikendalikan dengan gestur-gestur dari gerakan tangan pengguna. Hasil pengujian yang didapat menunjukkan bahwa dengan nilai rata-rata sebesar 4,13 dalam skala Likert, pengguna setuju bahwa anatomi manusia berdimensi tiga menggunakan Leap Motion Controller adalah sistem yang sangat interaktif. Selain itu, dengan nilai rata-rata paling rendah 4,07 dalam skala Likert, pengguna juga setuju dengan gestur-gestur tangan yang diterapkan pada masing-masing fitur pada sistem pantas untuk digunakan.

Kata kunci: anatomi, deteksi gerakan, dimensi tiga, gestur tangan, Leap Motion Controller.


(15)

vi

THREE DIMENSIONAL HUMAN ANATOMY USING LEAP MOTION CONTROLLER

ABSTRACT

Anatomy is a branch of biology which study the structure and parts of an organism. This science that is applied in medical field is not easy to learn. Therefore, a modern technology is required as an option of learning method to help study in anatomy. In this research, the author proposed a three dimensional anatomy supported by a device called Leap Motion Controller that supports finger and hand motions as an input. By using this device, a three dimensional anatomy can be controlled by user hand gestures. The result in this research indicated that in a minimum average value of 4.13 in Likert scale, the users agree that three dimensional anatomy using Leap Motion Controller is a very interactive system. Furthermore, in a minimum average value of 4.07 in Likert scale, the users also agree that hand gestures are suitable to use in each of their features. Keyword: anatomy, hand gestures, Leap Motion Controller, motion detect, three dimensions.


(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang hal-hal yang menjadi latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan tugas akhir.

1.1. Latar Belakang

Anatomi merupakan cabang dari ilmu biologi yang mempelajari struktur dan bagian-bagian dari suatu organisme. Ilmu ini diterapkan dalam bidang medis. Oleh karena itu, ilmu anatomi, khususnya anatomi manusia, sangat penting dipelajari oleh para pelajar ilmu kesehatan. Namun, masih saja terdapat kesulitan bagi pelajar ilmu kesehatan untuk mempelajari ilmu anatomi karena ilmu ini cenderung dipelajari dengan cara menghapal melalui buku teks (Notebeart, 2009).

Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan mempelajari ilmu anatomi adalah dengan menggunakan sistem pembelajaran modern. Salah satunya adalah mempelajari anatomi menggunakan teknologi berdimensi tiga (Hoyek, et al. 2011). Selain itu, sarana seperti alat-alat pendukung teknologi berdimensi tiga juga dapat meningkatkan interaksi pengguna sehingga anatomi lebih dapat diamati dengan cara yang menarik.

Leap Motion Controller adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari sebagai masukan, yang dapat disamakan fungsinya seperti mouse, namun tidak membutuhkan kontak langsung dengan tangan atau sentuhan. Leap Motion Controller berupa alat periferal Universal Serial Bus (USB) berukuran kecil yang dirancang untuk diletakkan pada desktop fisik, menghadap ke atas. Menggunakan dua kamera IR monokromatik dan tiga inframerah LED, alat ini


(17)

2

mengamati permukaan berbentuk menyerupai hemisphere di atasnya dengan jarak jangkauan sekitar 1 meter.

Leap Motion Controller dapat meningkatkan interaksi manusia dengan komputer (Nowicki, et al. 2014). Leap Motion Controller adalah alat yang dirancang untuk melacak gerakan tangan dan jari. Di saat sistem dijalankan, penguna dapat melakukan berbagai aktivitas dengan gerakan tangan. Gerakan tangan ini diamati oleh sensor pada Leap Motion Controller sebagai input untuk melakukan berbagai hal yang dapat memicu terjadinya kejadian-kejadian dalam program. Pada anatomi manusia berdimensi tiga, gerakan tangan ini akan membuat pengguna seolah sedang berinteraksi langsung dan bersentuhan dengan model anatomi manusia berdimensi tiga.

Gestur merupakan suatu gerakan statis maupun dinamis yang digunakan sebagai sarana komunikasi antara manusia dengan mesin dan begitu juga dengan sesama manusia yang menggunakan bahasa isyarat (Khan, et al. 2012). Dengan menggunakan gestur tangan yang diamati Leap Motion Controller dapat dilakukan kendali pada sistem. Gestur-gestur tertentu dapat menjadi pemicu terjadinya suatu proses pada sistem. Posisi tangan yang melakukan gestur dapat didukung karena gerak translasi Leap Motion Controller berdimensi tiga.

Anatomi yang memanfaat teknologi modern juga sudah pernah diterapkan seperti pada Implementasi Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Aplikasi Smart Book Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Occlusion Based Interaction Berbasis Desktop (Riandi, 2014). Leap Motion Controller sudah banyak digunakan dalam berbagai sistem, seperti A Preliminary Evaluation of the Leap Motion Sensor as Controller of New Digital Musical Instruments (Silva, et al. 2013) dan Rancang Bangun Aplikasi Papan Tulis Virtual dengan Menggunakan Leap Motion (Yowanda, et al. 2014).

Berdasarkan latar belakang di atas, maka judul penelitian ini adalah “Anatomi Manusia Berdimensi Tiga Menggunakan Leap Motion Controller”.

1.2. Rumusan Masalah

Ilmu anatomi bukanlah ilmu yang mudah dipelajari. Berbagai metode pengajaran anatomi dapat dilakukan untuk mempermudah proses pembelajaran anatomi, salah


(18)

satunya adalah dengan menggunakan teknologi modern. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknologi modern berupa sistem multimedia sebagai salah satu pilihan metode pembelajaran yang dapat membantu mempelajari ilmu anatomi.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah penggunaan Leap Motion Controller sebagai alat bantu untuk sistem pengenalan anatomi manusia berdimensi tiga.

1.4. Batasan Masalah

Untuk menghindari penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan, penulis hanya menggunakan model anatomi manusia bagian Passive Locomotor System,Skeleton.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Menciptakan sebuah sistem anatomi berdimensi tiga yang interaktif dengan pengguna.

2. Memahami cara kerja dan implementasi Leap Motion Controller pada suatu sistem.

1.6. Metodologi Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai anatomi dan Leap Motion Controller.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai implementasi alat pada sistem diterapkan yakni Leap Motion Controller.


(19)

4

3. Penyusunan Model

Pada tahap ini model objek anatomi manusia berdimensi tiga disusun sesuai dengan batasan masalah sehingga dapat digunakan sebagai sistem anatomi manusia berdimensi tiga.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi Leap Motion Controller sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu interaksi manusia dan komputer pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga.

5. Evaluasi dan Analisis Hasil

Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan melalui implementasi Leap Motion Controller pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga.

6. Dokumentasi dan Pelaporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi Leap Motion Controller pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut.

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang dari penelitian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan anatomi dan Leap Motion Controller.


(20)

Bab 3: Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan pengimplementasian Leap Motion Controller pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga. Pada bab ini dijabarkan arsitektur umum, proses yang dilakukan serta cara kerja alat yang digunakan.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3, serta hasil penelitian yang dijabarkan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan berisi saran-saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan anatomi dan Leap Motion Controller.

2.1. Anatomi

Anatomi berasal dari kata bahasa Yunani anatemno, yang berasal dari dua kata, yakni

ana yang berarti atas dan temno yang berarti memotong. Anatomi merupakan cabang dari ilmu biologi yang mempelajari struktur dan bagian-bagian dari suatu organisme, termasuk sistem, organ, dan jaringan. Ilmu ini juga mempelajari penampilan dan posisi dari berbagai bagian tubuh, bahan penyusunnya, posisinya, dan hubungannya dengan bagian yang lain.

Berdasarkan cara pengamatannya, anatomi dapat dibagi menjadi dua. Yang pertama adalah mikroskopik anatomi yang mengamati objek-objek anatomi yang tidak bisa diamati dengan kasat mata sehingga dibutuhkan alat bantu khusus seperti mikroskop. Yang kedua adalah makroskopik anatomi, di mana anatomi dipelajari dengan pengamatan kasat mata atau tanpa alat bantu.


(22)

2.1.1. Anatomi Manusia

Anatomi manusia atau antro merupakan cabang dari ilmu anatomi. Gray (1918) menjelaskan ilmu ini dapat dipelajari dengan dua metode. Yang pertama adalah anatomi sistemik di mana berbagai struktur dianggap terpisah. Yang kedua adalah organ-organ dan jaringan-jaringan dipelajari hubungannya satu sama lain, hal ini disebut dengan topografikal atau anatomi regional.

2.2. Anatomy tengkorak manusia (Sobotta, 2001)

2.1.2 Sejarah Anatomi

Anatomi merupakan ilmu yang sudah dipelajari sejak zaman kuno. Mesir dan Yunani kuno adalah dua peradaban yang tercatat sejarah dalam mempelajari anatomi.


(23)

Tubuh-8

tubuh hewan diperiksa, diamati, dan dibandingkan. Banyak penemuan-penemuan zaman kuno yang masih dipakai dalam ilmu anatomi sekarang ini seperti jantung, ginjal, hati, dan lain-lain. Bahkan pada peradaban Yunani kuno, sudah tercatat perbedaan antara arteri dan vena. Tercata juga dalam sejarah bahwa Hipocrates II adalah orang pertama yang menulis tentang anatomi manusia (Malomo, et al. 2006).

Anatomi terus berkembang dari zaman kuno menuju abad pertengahan. Tersebutlah Aelius Galenus atau Claudius Galenus (131-201 M), yang lebih dikenal dengan Galen of Pergamon, adalah seorang dokter yang memiliki reputasi yang baik sekali pada masanya. Selama masa yang dimilikinya, Galen menerbitkan lebih dari 200 buku dan berpengaruh dalam pemikiran anatomi dan obat-obatan untuk 1300 tahun ke depannya (Hagens, 2002).

Pada abad pertengahan terdapat larangan-larangan khususnya dari agama yang tidak memperbolehkan pembedahan tubuh manusia. Namun, pembedahan pada hewan tetap dapat dilakukan untuk tetap melakukan pembelajaran anatomi. Pada masa itu, terdapat beberapa kontribusi yang diberikan seperti perbaikan pada buku-buku Galen. Dua di antaranya adalah Ibn al-Nafis (1210-1288 M) yang memperbaiki bahwa tidak ada keterbukaan pada interventrikular dalam jantung dan Al-Baghdadi (1162-1231 M) yang menunjukkan bahwa rahang bawah tidak terdiri dari dua tulang (Prioreschi, 2006). Masih di abad pertengahan, nama Andreas Vesalius (1514-1564 M) muncul dalam sejarah literatur kedokteran di salah satu tempat yang terkenal (Ivanova, et al. 2001). Profesor anatomi dari Universitas Padua, Itali, ini dianggap sebagai penemu anatomi manusia modern. Dengan bukunya yang berjudul De humani corporis fabrica, disusunnya ke dalam tujuh volume. Andreas juga memperbaiki beberapa kesalahan yang terdapat dalam anatomi oleh Galen, seperti tujuh tulang di sternum dikuranginya menjadi tiga.

Di masa sekarang ini, anatomi sudah didukung dengan buku-buku yang lebih lengkap dan detail. Ditambah lagi dengan teknologi-teknologi pendukung yang ada, seperti mesin MRI dan CAT scanners. Bahkan juga ada model anatomi langsung yang berasal dari plastinasi oleh Guter von Hagens.


(24)

Gambar 2.3. Tubuh-tubuh yang diplastinasi (Hagens, 2002)

2.1.3 Pembelajaran Anatomi

Anatomi merupakan sebuah ilmu. Untuk mendapatkan suatu ilmu diperlukan upaya pembelajaran. Salah satu proses pembelajaran adalah dengan adanya upaya pengajaran. Benly (2014) meneliti berbagai pengajaran anatomi yang di antaranya adalah metode tradisional, metode pembedahan, dan metode Ultrasound Imaging.

1. Metode tradisional

Metode yang dapat dianggap sebagai metode paling tradistional adalah metode pengajaran melalui papan tulis dan kapur. Metode ini berpusat pada penjelasan di sebuah papan tulis dengan kapur mengenai kata-kata penting dan gambar-gambar yang berhubungan dengan anatomi. Meskipun saat ini sudah digunakan presentasi menggunakan sistem digital, cara pembelajaran anatomi tersebut masih dianggap metode tradisional.

2. Metode pembedahan

Metode pembedahan mendukung lebih banyak kejelasan pada organ-organ anatomi. Hal ini juga dapat membantu pelajar dalam medis pada saat mereka melakukan sebuah operasi. Mereka dapat lebih mudah mengingat bagian-bagian tertentu dibandingkan metode tradisional.


(25)

10

3. Metode Ultrasound Imaging

Metode Ultrasound Imaging merupakan salah satu contoh metode pengajaran anatomi menggunakan teknologi modern. Ultrasound Imaging berdasarkan kemampuannya untuk merefleksikan citra dari struktur-struktur di bawah tampilan, seperti kemampuan lainnya, yang membutuhkan latihan dan pengetahunan khusus. Gelombang ultrasound akan terus menembus objek anatomi dan merefleksikan sebagiannya.

Thiriet et al. (2011) meneliti beberapa metode pembelajaran anatomy manusia berdimensi tiga. Metode pembelajaran yang pertama adalah dengan menggunakan video animinasi berdimensi tiga yang ditampilkan sewaktu pengajaran. Metode yang kedua adalah menggunakan podcast, sebuah sarana multimedia yang dapat diakses dengan jaringan internet, untuk menampilkan video pembelajaran anatomi manusia. Metode yang terakhir adalah menggunakan Portable Document Format (PDF) berdimensi tiga untuk pembelajaran anatomi manusia.


(26)

2.2. Leap Motion Controller

Leap Motion Controller adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari sebagai masukan, yang dapat disamakan fungsinya seperti

mouse, namun tidak membutuhkan kontak langsung dengan tangan atau sentuhan (Yowanda, et al. 2014). Leap Motion Controller terkadang juga disingkat menjadi Leap Motion. Namun, pengertian Leap Motion dapat juga berarti perusahaan Leap Motion yang mengeluarkan Leap Motion Controller. Maka dari itu alat yang berupa sensor gerak tangan ini seterusnya akan disebut dengan Leap Motion Controller.

Leap Motion Controller merupakan sebuah alat yang menarik. Dikarenakan bentuknya yang kecil, alat ini dapat dengan mudah diletakkan di permukaan meja maupun laptop atau keyboard (Canneyt, 2013). Selain diletakkan di atas meja dengan menghadap ke atas (table-mounted), alat ini juga bisa diletakkan di atas kepala ( head-mounted) menghadap depan maupun bawah dengan bantuan alat tertentu seperti Oculus Rift. Meskipun diletakkan di berbagai sisi dan dan menghadap ke berbagai arah, Leap Motion Controller dalam keadaan tetapnya akan menghasilkan posisi tangan yang sejajar dengan tubuh pengguna pada tampilan antarmuka.

Sebagai alat sensor, Leap Motion Controller memiliki beberapa alat di dalamnya untuk mengamati. Alat-alat tersebut berupa kamera IR monokromatik dan tiga inframerah LED. Dengan alat-alat tersebut, Leap Motion Controller mampu mengamati gerakan tangan yang dalam jangkauan berbentuk hemisphere dengan radius sejauh 1 meter seperti yang terdapat pada Gambar 2.5. Jarak jangkauan ini nantinya akan membuat wilayah seperti kotak yang disesuaikan dengan layar. Jarak jangkauan ini sendiri bisa dibentuk menjadi sebuah kelas bernama InteractionBox dalam antarmuka pemrograman aplikasinya. Selain InteractionBox, juga terdapat kelas-kelas lainnya yang digunakan dalam antarmuka pemrograman aplikasi, khususnya dalam pembuatan sistem yang menggunakan Leap Motion Controller.


(27)

12

Gambar 2.5. Jarak deteksi Leap Motion Controller (Yowanda, et al. 2014)

2.2.1. Fitur-Fitur Leap Motion Controller

Awalnya, Leap Motion Controller hanya dapat mengamati gerakan dan citra tangan secara menyeluruh, tanpa memperhatikan bagian-bagian tangan secara detail. Setelah beberapa perkembangan, Leap Motion Controller akhirnya mampu mengamati hal-hal yang lebih detail pada bagian tangan seperti ruas tangan, kiri atau kanan, skala genggaman tangan, dan sebagainya. Perkembangan ini disebut dengan Skeletal Tracking atau disebut juga dengan V2.

Adapun fitur-fitur yang terdapat pada Leap Motion Controller dengan Skeletal Tracking yang dimilikinya berdasarkan Leap Motion (2015) antara lain sebagai berikut. 1. Hand Model: model tangan yang digunakan setelah dikembangkannya V2 memberikan informasi yang lebih lengkap. Posisi ruas jari berserta perputaran engselnya lebih dapat diakses dan konsisten.

2. Pinch: fitur ini mendukung gerakan jari yang bersentuhan dengan jari lainnya, dengan skala nol sampai satu.


(28)

3. Grab: fitur ini mengindikasikan seberapa mirip tangan dengan kondisi menggenggam, dengan skala nol sampai satu. Setiap jari yang tidak ikut menggenggam akan mengurangi nilai skala tersebut.

4. Data Confidence: fitur ini mendeteksi ketika tangan sulit untuk diamati oleh Leap Motion Controller. Jika salah satu tangan mendekati pinggiran layar atau saling menutup satu sama lain, nilai fitur ini akan turun dari satu hingga nol.

5. Left or Right: pengamatan menandai tangan yang terdapat pada layar apakah kiri atau kanan.

6. Finger Type: pengamatan mendukung tangan dengan komposisi lima jari yang dapat diambil nilai posisi dan rotasinya masing-masing.

7. Bone Positions: fitur ini mengembalikan nilai posisi dan rotasi dari masing-masing tulang yang terdapat pada telapak jangan dan jari.

2.2.2. Spesifikasi Leap Motion Controller

Adapun spesifikasi teknis produk Leap Motion Controller berdasarkan Leap Motion (2015) adalah sebagai berikut

1. Persyaratan Sistem Minimum

 Windows® 7/8 atau Mac® OS X 10.7

 Prosesor AMD Phenom™ II atau Intel® Core™ i3/i5/i7  2 GB RAM

 USB 2.0 port

2. Warranty Terms

 Windows® 7/8 or Mac® OS X 10.7 3. Perangkat Lunak

 Perangkat lunak dan applikasi yang digunakan dapat diperoleh di http://leapmotion.com/setup.


(29)

14

2.2.3. Antarmuka Leap Motion Controller

Terdapat dua jenis antarmuka pada Leap Motion Controller. Antarmuka ini digunakan dalam memperoleh data yang akan digunakan pada antarmuka pemograman aplikasi. Adapun kedua jenis antarmuka ini adalah antarmuka aplikasi alami dan antarmuka WebSocket.

Antarmuka aplikasi alami didukung melalui library yang diisi secara dinamis.

Library ini menghubungkan layanan Leap Motion dan mendukung data pengamatan tangan ke perangkat komputer. Library ini dapat langsung terhubung dengan pemrograman berbahasa C++ dan Objective-C, atau dapat juga dengan bahasa pemrograman yang tertentu yang terdapat untuk Java, C#, dan Phyton.

Adapun tahap-tahap pada antamuka pemrograman aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1. Data dari pengamatan gerakan tangan yang diamati oleh Leap Motion Controller

diterima oleh layanan Leap Motion melalui USB. Data tersebut diproses dan dikirimkan ke aplikasi yang memungkinkan pengguanaan Leap Motion Controller.

Pada dasarnya, data tersebut dikirimkan ke aplikasi foreground. Namun, data tersebut juga dapat diterima oleh aplikasi background.

2. Aplikasi Leap Motion berjalan secara terpisah dengan layanannya dan memungkinkan dilakukannya pengaturan kepada instalasi Leap Motion.

3. Layanan Leap Motion mengirimkan data pengamatan gerakan tangan dan jari ke aplikasi latar depan. Aplikasi yang menggunakan Leap Motion Controller dapat terhubung dengan layanan tersebut menggunakan library alami dari Leap Motion. 4. Layanan Leap Motion akan berhenti mengirimkan data pengamatan gerakan tangan

dan jari ketika aplikasi foreground yang menggunakan Leap Motion Controller tersebut kehilangan fokusnya. Sementara aplikasi background dapat terus menerima data tersebut meskipun tidak sedang dalam fokus atau berkerja di background.


(30)

Gambar 2.6. Sistem arsitektur antarmuka aplikasi alami dengan Leap Motion Controller (Leap Motion, 2014)

Dalam antarmuka WebSocket, layanan Leap Motion menggunakan server WebSocket pada domain localhost pada port 6347. Antarmuka WebSocket mendukung data pengamatan gerakan tangan dan jari dalam bentuk pesan JSON. Klien library

JavaScript telah menyediakan penggunaan untuk pesan JSON dan menyajikan data pengamatan gerakan tangan dan jari sebagai objek JavaScript pada umumnya.

Adapun tahap-tahap dalam penggunaan antarmuka aplikasi web yang menggunakan Leap Motion Controller adalah sebagai berikut.

1. Server WebSocket yang didukung oleh layanan Leap Motion adalah http://127.0.0.1:6437.

2. Server WebSocket dapat diaktifkan maupun dibatalkan melalui panel kendali Leap Motion oleh pengguna.

3. Server mengirim data pengamatan gerakan tangan dan jari dalam bentuk pesan JSON. Aplikasi dapat mengirimkan pesan pengaturan kembali ke server.

4. Klien library JavaScript, leap.js, harus digunakan dalam aplikasi web tersebut.

Library tersebut akan membangun koneksi ke server dan menggunakan pesan JSON. Antarmuka pemrograman aplikasi yang disajikan oleh library JavaScript ini


(31)

16

memiliki struktur dan filosofi yang sama dengan antarmuka pemrograman aplikasi alami.

Gambar 2.7 Sistem arsitektur antarmuka aplikasi web dengan Leap Motion Controller (Leap Motion, 2014)

2.2.3. WebSocket Communication

Leap Motion Controller yang terpasang pada suatu komputer dan memiliki aplikasinya mengkomunikasikan data tangan ke aplikasi menggunakan WebSocket. Server WebSocket ini didukung oleh proses leapd, yang dijalankan sebagai service pada Windows dan daemon pada OS X dan Linux. Server WebSocket ini juga menggunakan port 6347 pada domain localhost (http://127.0.0.1:6437).

Leap Motion Controller mendukung sebuah protokol untuk komunikasi data tangan ke komputer. Sementara komunikasi server WebSocket dengan client dihubungkan dengan sebuah subprotokol pertukaran data. Subprotokol inilah yang menentukan pesan yang akan dikirim dari server ke client dan format dari JSON data yang digunakan. Setiap frame yang berisi data dari server Websocket yang mengandung JSON mendefinisikan frame tersebut. Berikut adalah atribut-atribut berserta tipe datanya dari frame dalam pesan JSON (Leap Motion, 2014).


(32)

"currentFrameRate": float

"id": float

"r": array dari float (Matriks)

"s": float

"t": array dari float (vector)

"timestamp": integer

"gestures": array dari objek Gesture

(Atribut-atribut vary by tipe gestur)

"center": array dari float (vector) -- hanya circle

"direction": array dari float (vector) -- hanya swipe, keyTap, screenTap

"duration": microsecond dalam integer

"handIds": array dari integer

"id": integer

"normal": array dari float -- hanya circle

"pointableIds": array

"position": array dari float (vector) -- hanya swipe,

keyTap, screenTap

"progress": float -- hanya circle, keyTap, screenTap "radius": float -- hanya circle

"speed": float -- hanya swipe

"startPosition": array dari float (vector) -- hanya swipe

"state": string -- salah satu dari "start", "update", "stop"

"type": string -- salah satu dari "circle", "swipe",

"keyTap", "screenTap"

"hands": array dari objek Hand

"armBasis: vector berbasis tiga dari lengan (array dari

vector)

"armWidth: float

"confidence: float

"direction": array dari float (vector)

"elbow: array dari float (vector)

"grabStrength: float "id": integer


(33)

18

"palmNormal": array dari float (vector)

"palmPosition": array dari float (vector) "palmVelocity": array dari float (vector)

"pinchStrength: float

"r": array dari float (Matriks)

"s": float

"sphereCenter": array dari float (vector) "sphereRadius": float

"stabilizedPalmPosition": array dari float (vector)

"t": array dari float (vector)

"timeVisible": float

"type": string -- salah satu dari "right" atau "left"

"wrist: array dari float (vector)

"interactionBox": object

"center": array dari float (vector)

"size": array dari float (vector)

"pointables": array dari objek Pointable

"bases": vector berbasis tiga untuk setiap tulang, dalam

index order, pergelangan hingga ujung jari, (array of

vectors).

"btipPosition": posisi ujung dari distal phalanx sebagai array dari tiga float.

"carpPosition": posisi pangkal dari tulang metacarpal

sebagai array dari tiga float.

"dipPosition:" posisi pangkal dari distal phalanx sebagai

array dari tiga float.

"direction": array dari float (vector)

"extended": boolean (true atau false)

"handId": integer

"id": integer

"length": float

"mcpPosition": vektor posisi sebagai array dari tiga

floating point number

"pipPosition": vektor posisi sebagai array dari tiga floating point number


(34)

"timeVisible": float

"tipPosition": array dari float (vector) "tipVelocity": array dari float (vector)

"tool": boolean (true atau false)

"touchDistance": float

"touchZone": string – salah satu dari "none", "hovering", "touching"

"type": integer - 0 adalah ibu jari; 4 adalah kelingking "width": float

2.2.4. Controller

Controller merupakan kelas utama dalam penggunaan antarmuka pemrograman aplikasi yang menggunakan Leap Motion Controller. Controller juga terkadang disebut sebagai istilah lain dari Leap Motion Controller. Namun, dalam hal ini kita akan menyebut alat sensor tersebut sebagai Leap Motion Controller, sementara kelasnya adalah Controller.

Kelas Controller akan mendeklarasikan bahwa Leap Motion Controller akan digunakan pada skrip yang dituju. Dengan kelas Controller, dapat diperoleh data-data seperti terhubungnya alat Leap Motion Controller ke komputer, penggunaan kelas

Frame dan Gesture, dan sebagainya. Oleh karena itu, kelas ini dideklarasikan pada saat permulaan program.

Kelas Controller memiliki beberapa properti sebagai berikut.

1. Config: Mengembalikan objek Config untuk melakukan query terhadap sistem Leap Motion dalam informasi pengaturan.

2. Devices: Daftar dari alat Leap Motion Controller yang terhubung dan dapat dikenal. 3. HasFocus: Melaporkan apakah aplikasi yang sedang berjalan sebagai fokus

(foreground application) atau tidak.

4. Images: Kumpulan citra terbaru dari kamera Leap Motion.

5. IsConnected: Melaporkan apakah Controller ini sedang terhubung dengan layanan Leap Motion dan perangkat keras Leap Motion sedang terpasang atau tidak


(35)

20

2.2.5. Frame

Kelas Frame merupakan turunan dari kelas Controller. Kelas ini menerima masukan dari gerakan tangan dan jari dalam setiap frame pada saat program dijalankan. Kelas inilah yang nantinya digunakan dalam berbagai hal di antarmuka pemrograman aplikasi yang menggunakan Leap Motion Controller. Kelas Hand, Finger, dan Tool adalah turunan dari kelas ini.

Kelas Frame memiliki beberapa properti sebagai berikut.

1. CurrentFramesPerSecond: Mengembalikan estimasi frame per detik dari Leap Motion Controller dengan jenis data float.

2. Fingers: Daftar dari objek Finger yang terdeteksi dalam satu frame, diurutkan secara acak.

3. Hands: Daftar dari objek Hand yang terdeteksi dalam satu frame, diurutkan secara acak.

4. Id: Sebuah identitas (ID) unik untuk kelas Frame ini. 5. Images: Daftar citra-citra dari kamera Leap Motion.

6. InteractionBox: InteractionBox yang sedang berlangsung pada suatu frame. 7. Invalid: Mengembalikan sebuah objek invalid dari kelas Frame.

8. IsValid: Melapokan apakah instansi dari Frame valid atau tidak.

9. Pointables: Daftar dari objek Pointable (jari dan alat) yang terdeteksi dalam suatu

frame, diurutkan secara acak.

10.Serialize: Menuliskan object Frame sebagai sebuah byte string.

11.Timestamp: Waktu yang ditangkap frame dalam mikrodetik yang berlalu sejak Leap dimulai.

12.Tools: Daftar alat yang terdeteksi dalam suatu frame, diurutkan secara acak.

2.2.6. Finger

Dengan didukungnya oleh perkembangan Skeletal Tracking, Leap Motion Controller

kini dapat mengamati berbagai hal yang dilakukan oleh jari. Kelas Finger tidak hanya memiliki properti untuk menerima data masukan seperti gerakan jari, tegaknya jari, maupun arah yang ditunjuk oleh jari, tetapi kini juga dapat mengamati dan mengenal masing-masing jari. Sebelumnya kelima jari dalam tangan dianggap sama, namun


(36)

dengan perkembangan tersebut, kelas Finger mendapat dukungan lebih untuk digunakan dalam antarmuka pemrograman aplikasinya.

Kelas Finger memiliki beberapa properti sebagai berikut. 1. Direction: Vektor dari arah jari menunjuk,

2. Frame: Kelas Frame yang berasosiasi dengan kelas ini. 3. Hand: Kelas Hand yang berasosiasi dengan kelas ini.

4. Id: Sebuah identitas (ID) unik untuk objek ini yang tetap bernilai sama saat melawati tiap frame berturut-turut selama jari masih teramati.

5. Invalid: Mengembalikan objek invalid.

6. IsExtended: Melaporkan apakah jari yang dimaksud sedang dalam postur memanjang atau tidak.

7. IsFinger: Melaporkan apakah benar yang diamati terdapat jari atau tidak.

8. IsTool: Melaporkan apakah yang diamati adalah sebuah alat yang sedang digenggam atau tidak.

9. IsValid: Melaporkan apakah yang diamati merupakan objek dari kelas Pointable

yang valid atau tidak.

10.Length: Estimasi panjang dari jari atau alat dalam milimeter.

11.StabilizedTipPosition: Posisi ujung yang stabil dari kelas Pointable yang dimaksud. 12.TimeVisible: Durasi dari jari yang terlihat oleh Leap Motion Controller dalam

satuan detik.

13.TipPosition: Posisi ujung jari dalam milimeter dari posisi asal Leap Motion.

14.TipVelocity: Laju perubahan jarak pada posisi ujung jari dalam satuan milimeter/ per detik.

15.TouchDistance: Nilai perbandingan untuk jarak antara jari dengan bidang sentuh. 16.TouchZone: Zona sentuh untuk jari yang sedang digunakan.


(37)

22

Gambar 2.8. TipPosition dan Direction dari kelas Finger (Canneyt, 2013)

2.2.7. Hand

Dalam setiap frame program yang dijalankan, gerakan tangan akan diamati oleh perangkat Leap Motion Controller. Kelas Hand akan bertindak untuk menerima data dari pengamatan tersebut. Sama seperti kelas Finger, kelas ini juga mendapat perkembangan khusus sejak Skeletal Tracking diterapkan. Salah satu perkembangan pada kelas Hand adalah sebelumnya hanya menerima tangan tertutup atau terbuka, kini berganti menjadi kekuatan genggaman tangan yang menerima nilai mulai dari nol hingga satu. Selain itu, dengan kelas ini, Leap Motion Controller juga dapat membedakan tangan yang diamaati adalah tangan kanan atau kiri.

Kelas Hand memiliki beberapa properti sebagai berikut.

1. Arm: Lengan yang terhubung dengan tangan yang sedang diamati oleh Leap Motion Controller.

2. Basis: Orientasi tangan dengan basis matriks.

3. Confidence: Mengembalikan nilai kepastian dari 0.0 sampai 1.0 untuk pose tangan yang terlihat.

4. Direction: Arah dari telapak tangan yang menuju jemari.

5. Fingers: Daftar jari yang terdeteksi dalam sebuah frame yang terhubung dengan tangan yang sedang digunakan, dengan urutan dari ibu jari sampai kelingking.


(38)

6. Frame: Kelas Frame yang berasosiasi dengan kelas Hand ini.

7. GrabStrength: Nilai 0 sampai 1 untuk kekuatan genggaman tangan. Nilai 1 adalah saat tangan benar-benar tergenggam.

8. Id: Sebuah identitas (ID) unik untuk objek ini yang tetap bernilai sama saat melawati tiap frame berturut-turut selama jari masih teramati.

9. Invalid: Mengembalikan objek invalid dari kelas Hand.

10.IsLeft: Idetifikasi apakah tangan yang dimaksud adalah tangan kiri. 11.IsRight: Idetifikasi apakah tangan yang dimaksud adalah tangan kanan. 12.IsValid: Melaporkan objek dari kelas Hand adalah valid.

13.PalmNormal: Nilai normal vektor untuk telapak tangan.

14.PalmPosition: Posisi tengah telapak tangan dalam milimeter dari jarak awal Leap Motion.

15.PalmVelocity: Laju perubahan posisi telapak tangan dalam satuan milimeter per detik.

16.PalmWidth: Estimasi lebar dari telapak tangan dalam posisi mendatar.

17.PinchStrength: Nilai 0 sampai 1 untuk kekuatan jepitan tangan, minimal dengan dua jari. Nilai 1 adalah saat tangan benar-benar menjepit.

18.Pointables: Daftar dari objek kelas Pointable yang terdeteksi dalam suatu frame

yang berasosiasi dengan tangan yang dimaksud, diurutkan secara acak.

19.SphereCenter: Titik tengah dari sebuah bola yang terbentuk sesuai dengan lengkungan tangan. Saat telapak tangan melengkung dengan jemarinya, tangan membuat sebuah pose seolah sedang memegang sebuah bola. Ukuran bola ini akan disesuaikan dengan pose tangan tersebut.

20.SphereRadius: Jari-jari atau radius dari bola yang terbentuk sesuai dengan lengkungan tangan.

21.StabilizedPalmPosition: Posisi telapak tangan yang stabil dari kelas Hand yang dimaksud.

22.TimeVisible: Durasi dari tangan yang terlihat oleh Leap Motion Controller dalam satuan detik.


(39)

24

2.2.8. Gesture

Selain gerakan tangan dan jari seperti menggenggam dan meregangkan jari, Leap Motion Controller juga memiliki gerakan-gerakan khusus yang dapat diamati apabila terjadi dalam suatu frame. Data dari gerakan-gerakan khusus yang disebut dengan

gesture ini diterima oleh kelas Gesture. Kelas ini dapat diaktifkan melalui kelas

Controller.

Ada empat jenis gesture yang dapat diterima oleh kelas Gesture, yaitu Circle Gesture, Key Tap Gesture, Swipe Gesture, dan Screen Tap Gesture. Circle Gesture

adalah gerakan tangan khusus yang berputar di hadapan Leap Motion Controller searah

roll axis. Gesture ini memiliki dua jenis parameter yaitu jari-jari minimal dan sudut minimal. Apabila kedua parameter ini terpenuhi maka sistem akan menyatakan bahwa pengguna sedang melakukan Circle Gesture.

Gambar 2.9. Contoh penggunaan Circle Gesture dengan ujung jari

(Leap Motion, 2014)

Swipe Gesture adalah gerakan tangan secara cepat seperti menyapu dengan arah translasi baik itu sumbu x, y, maupun z di hadapan Leap Motion Controller. Gesture ini memiliki jarak minimum dan kecepatan minimum sebagai parameternya. Apabila terjadi gerakan tangan dengan kecepatan minimum sejauh jarak minimum


(40)

tersebut maka sistem akan menyatakan bahwa pengguna sedang melakukan Swipe Gesture.

Gambar 2.10. Contoh penggunaan Swipe Gesture (Leap Motion, 2014)

Screen Tap Gesture dapat dilakukan dengan cara menggerakkan jari ke depan kemudian menariknya lagi dengan cepat, seolah menyentuh layar di udara. Terdapat tiga parameter untuk Screen Tap Gesture yaitu kecepatan minimal ke depan, durasi saat sebelum jadi ditarik, dan jarak minimum. Apabila ketiga parameter ini terpenuhi maka sistem akan menyatakan bahwa pengguna sedang melakukan Screen Tap Gesture.


(41)

26

Gambar 2.11. Contoh penggunaan Screen Tap Gesture (Leap Motion, 2014)

Key Tap Gesture adalah gerakan jari seperti sedang menekan tombol di udara. Untuk melakukan Key Tap Gesture, jari tidak hanya bergerak ke bawah, tetapi juga harus segara diangkat. Key Tap Gesture memiliki tiga parameter yaitu kecepatan saat turun, durasi jari sebelum diangkat, dan jarak minimum.


(42)

Untuk memudahkan pengguna dalam mempraktikkan berbagai gesture yang disediakan oleh Leap Motion Controller, terdapat konfigurasi khusus untuk gesture. Konfigurasi ini bergantung kepada key string dari masing-masing gesture. Sama seperti kelas Gesture, kelas Config untuk konfigurasi gesture juga merupakan turunan dari kelas Controller. Pada tabel 2.1 dapat dilihat konfigurasi pada masing-masing gesture.

TABEL 2.1. Konfigurasi Key String pada Gesture

Key string Jenis Data Default Value Satuan

Gesture.Circle.MinRadius float 5 mm

Gesture.Circle.MinArc float 1.5 * pi radians

Gesture.KeyTap.MinDownVelocity float 50 mm/s

Gesture.KeyTap.HistorySeconds float 0.1 s

Gesture.KeyTap.MinDistance float 3 mm

Gesture.Swipe.MinLength float 150 mm

Gesture.Swipe.MinVelocity float 1000 mm/s

Gesture.ScreenTap.MinForwardVelocity float 50 mm/s

Gesture.ScreenTap.HistorySeconds float 0.1 s

Gesture.ScreenTap.MinDistance float 5 mm

2.2.9. Tool

Tidak hanya tangan kosong, Leap Motion Controller juga dapat menerima data dari objek yang digenggam oleh tangan saat diamati. Data ini diterima oleh kelas Tool. Objek yang digenggam oleh tangan saat diamati oleh Leap Motion Controller tidak akan ditampilkan secara persis dan berdimensi tiga oleh tampilan antarmuka meskipun

Leap Motion Controller dapat menangkap citra dengan kamera yang dimilikinya. Saat ini masih terdapat keterbatasan dalam penggenggaman alat saat menggunakan Leap Motion Controller. Alat yang digunakan harus menyerupai silinder panjang dan kecil seperti pensil contohnya. Untuk menggunakan kelas Tool pada antarmuka pemrograman aplikasi, pengguna harus memastikan apakah Leap Motion Controller diperbolehkan untuk melakukan tool tracking atau tidak.


(43)

28

Kelas Tool dapat menggunakan beberapa properti yang sama dengan kelas

Finger. Karena keduanya merupakan objek dari kelas Pointable. Karena itulah terdapat properti isTool dan isFinger untuk membedakan objek dari kelas Pointable mana yang sedang digunakan.

Gambar 2.13. Penggenggaman alat berbentuk V untuk pengukuran dinamis (Guna, et al. 2014)

2.3. Gestur

Gestur merupakan suatu gerakan statis maupun dinamis yang digunakan sebagai sarana komunikasi antara manusia dengan mesin dan begitu juga dengan sesama manusia yang menggunakan bahasa isyarat (Khan, et al. 2012). Gestur statis adalah suatu keadaan diam bagian tubuh atau pose. Sementara gestur dinamis adalah kumpulan dari beberapa gestur statis tersebut dalam suatu rangkaian gerakan.

Beberapa gestur yang sering digunakan adalah sebagai berikut (Anjani, 2013). 1. Incidental Gestures adalah suatu tindakan yang digunakan sebagai pesai kedua selain diakibatkan oleh faktor mekanik tubuh. Seperti menguap bukan hanya berarti mengantuk tetapi juga dapat berarti perasaan jenuh atau bosan.

2. Expressive Gestures merupakan gestur yang disampaikan secara biologi. Seperti menangis atau marah yang menunjukkan raut wajah yang berbeda.


(44)

3. Mimic Gestures adalah gesture yang menyampaikan sinyal melalui imitasi. Seperti meminta makan atau minum.

4. Schematic Gestures merupakan imitasi yang disingkat. Seperti mengisyarakatkan setan dengan meletakkan tangan di atas kepala dengan jari telunjuk seperti tanduk. 5. Symbolic Gestures adalah gestur yang mewakilkan suasana dan ide. Gestur ini

dipengaruhi oleh kebudayaan.

6. Technical Gestures merupakan gestur yang digunakan oleh kalangan tertentu. Seperti gerakan-gerakan yang digunakan pada saat pesawat mendarat.

7. Coded Gestures adalah bahasa tanda yang berdasarkan sistem resmi seperti bahasa isyarat dengan tangan.


(45)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang implementasi alat Leap Motion Controller pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga. Bab ini juga membahas tentang arsitektur umum sistem yang dibangun.

3.1. Arsitektur Umum

Rangkaian langkah yang dilakukan dengan menggunakan Leap Motion Controller pada sistem anatomi berdimensi tiga dapat dilihat pada arsitektur umum pada Gambar 3.1. Rangkaian langkah tersebut dimulai dari data masukan yang berupa hasil pengamatan gerakan tangan dan jari oleh Leap Motion Controller. Sebuah objek berdimensi tiga akan ditampilkan mengikuti gerakan tangan, baik itu tangan kanan, kiri, ataupun keduanya. Begitu juga dengan objek anatomi berdimensi tiga juga akan ditampilkan oleh sistem. Semua gerakan tangan akan ditampilkan sepersis mungkin dalam antarmuka pengguna, namun hanya gerakan tangan tertentu saja yang akan menjadi pemicu dalam sistem, seperti hanya gerakan tangan kiri yang dapat mengatur pergerakan kamera dan hanya telunjuk tangan yang dapat menunjuk objek untuk ditampilkan nama anatominya. Nama anatomi pada objek berdimensi tiga yang menggunakan Leap Motion Controller inilah yang merupakan hasil dari sistem.


(46)

Gambar 3.1. Arsitektur umum sistem yang diajukan

3.2. Anatomi Berdimensi Tiga

Objek anatomi yang digunakan pada penelitian ini merupakan file objek berdimensi tiga dengan ekstensi *.obj. Objek-objek anatomi berdimensi tiga tersebut berasal dari

ftp://202.223.160.84/archive/bodyparts3d/20130619/ oleh BodyParts3D, Copyright© The Database Center for Life Science licensed by CC Attribution-Share Alike 2.1 Japan. Total objek yang digunakan berjumlah 212 objek. Penamaan dan ID dari objek yang digunakan berdasarkan sumber yang sama dapat dilihat pada Lampiran A.


(47)

32

Gambar 3.2. Susunan anatomi rangka tulang manusia dari BodyParts3D

3.3. Pengamatan Gerakan Tangan dan Jari

Dalam implementasinya, alat Leap Motion Controller berguna sebagai pengganti periferal komputer yang biasa digunakan seperti mouse dan keyboard. Begitu juga sistem anatomi berbasis tiga dimensi ini dikendalikan dengan kedua tangan di udara. Gerakannya diamati dan ditampilkan pada antarmuka dalam bentuk objek berdimensi tiga.


(48)

Hasil dari pengamatan gerakan-gerakan tangan dan jari yang diamati ini berupa data yang diproses dalam engine Unity. Unity bertindak sebagai engine yang menggabungkan model berdimensi tiga dengan bahasa pemrograman untuk menjalankan program yang menggunakan Leap Motion Controller. Unity akan menerima data-data tersebut dan menjalankannya sesuai dengan kodenya masing-masing. Contoh data-data hasil pengamatan yang digunakan pada Unity dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3. Data-data yang berasal dari pengamatan gerakan tangan dan jari

Data-data hasil pengamatan tersebut akan diperiksa oleh sistem apakah sudah sesuai dengan gestur atau gerakan tangan tertentu yang akan digunakan sistem. Berikut adalah daftar dari gerakan-gerakan tangan tertentu yang digunakan sebagai kendali sistem.


(49)

34

1. Circle Gesture oleh tangan kiri digunakan untuk menggerakan kamera dalam suatu orbit revolusi di mana objek anatomi adalah titik tengahnya.

2. Swipe Gesture oleh tangan kiri digunakan untuk menggerakkan kamera secara vertikal.

3. Penggenggaman tangan kiri diikuti gerakan maju ataupun mundur digunakan untuk melakukan perbesaran ataupun pengecilan wilayah pandangan kamera.

4. Penunjukan objek anatomi oleh jari telunjuk tangan kanan digunakan untuk menampilkan nama objek anatomi tersebut.

Dalam penggunaan Circle Gesture, kamera akan melakukan perpindahan terhadap sumbu x dan z sekaligus, namun tetap menghadap ke objek anatomi. Dengan menempatkan objek anatomi pada koordinat (0, 0, 0) maka pandangan kamera dapat menuju pada koordinat (0, posisi kamera y, 0). Di mana posisi kamera y adalah posisi kamera pada sumbu y yang akan terus berubah seiring karena Swipe Gesture yang digunakan.

Pergerakan koordinat kamera menggunakan rumus sudut terhadap sisi miring. Di mana dalam hal ini, sisi miring adalah jari-jari orbit revolusi kamera. Untuk mendapatkan posisi kamera terhadap sumbu x digunakan persamaan (3.1).

= � × cos � (3.1)

Di mana adalah posisi kamera terhadap sumbu x, � adalah jari-jari atau jarak awal kamera dengan objek anatomi, dan � adalah derajat yang diperoleh dari gerakan

Circle Gesture. Sementara untuk mendapatkan posisi kamera terhadap sumbu z cukup dilakukan dengan menggantikan perkalian cosinus dengan sinus pada persamaan (3.1). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada persamaan (3.2).

= � × sin � (3.2)

Swipe Gesture hanya mempengaruhi pergerakan kamera terhadap sumbu y. Oleh karena itu koordinat posisi kamera pada Swipe Gesture dapat dituliskan dengan koordinat (posisi kamera x, posisi kamera y * faktor perubahan, posisi kamera z). Faktor perubahan yang dimaksud adalah nilai yang diperoleh dari kecepatan tangan saat melakukan Swipe Gesture.


(50)

Penggenggaman tangan kiri yang diikuti arah maju atau mundur akan memicu wilayah pandangan kamera. Genggaman tangan ini menggunakan properti

GrabStrength dari kelas Hand. Dalam hal ini, perpidahan tangan kiri yang tergenggam menjauhi pengguna secara maju akan memperbesar nilai wilayah pandangan kamera sehingga objek anatomi akan tampak semakin kecil, begitu juga hal sebaliknya. Perubahan wilayah pandang kamera ini akan mengganggu ukuran skala Leap Motion Controller dalam sistem. Oleh karena itu, digunakan rumus perubahan skala dalam mengatasi hal ini.

0

�− 0

=

0

�− 0 (3.3)

Di mana dapat disebutkan sebagai nilai wilayah pandang kamera, 0 adalah nilai terkecil dari wilayah pandang kamera, dan adalah nilai terbesar dari wilayah pandang kamera. Begitu juga hal yang sama diterapkan pada skala Leap Motion Controller. Nilai akhir dari rumus ini adalah yang merupakan skala Leap Motion Controller yang sesuai dengan wilayah pandang kamera pada waktu yang sama.

Seluruh pergerakan kamera diletakkan pada tangan kiri dengan properti IsLeft

dari kelas Hand. Hal ini dimaksudkan agar pengguna dapat leluasa menunjuk objek anatomi tanpa harus terganggu oleh pergerakan kamera. Oleh karena itulah, gerakan menunjuk objek anatomi menggunakan tangan kanan. Kelas Finger pada saat yang sama akan memeriksa apakah jari sudah lurus seperti dalam keadaan menunjuk atau tidak. Serta kelas FingerList akan memeriksa apakah jari tersebut adalah jari telunjuk terlebih dahulu.

Untuk lebih jelasnya, alur proses-proses ini diperlihatkan dalam diagram alir pada Gambar 3.4.


(51)

36

Gambar 3.4.Diagram alir seluruh proses pada sistem

3.4. Penamaan Objek Anatomi

Objek anatomi berdimensi tiga yang didapat dari BodyParts3D tidak seluruhnya memiliki nama yang khusus dalam masing-masing objeknya. Meskipun terdapat daftar penamaan objek, nama-nama itu hanya untuk grup objek secara garis besar dan tidak memiliki penamaan yang lengkap seperti yang terdapat pada buku anatomi. Oleh karena itu, dipilihlah buku Sobotta: Atlas of Human Anatomy, Edisi ke-13 sebagai dasar


(52)

penamaan objek anatomi yang digunakan dan terdaftar pada Lampiran A. Dalam buku ini diguanakan bahasa Latin untuk penyebutan bagian anatomi.

Sesuai dengan batasan masalah penelitian, model anatomi manusia yang digunakan hanya pada bagian Passive Locomotor System, Skeleton. Penamaan bagian tersebut terdapat pada buku Sobotta halaman ke-6. Daftar objek anatomi yang digunakan berserta penamaannya yang berdasarkan pada buku Sobotta dapat dilihat pada Lampiran B.


(53)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas hasil yang didapatkan dari implementasi alat Leap Motion Controller

pada sistem anatomi manusia berdimensi tiga, sesuai dengan penerapan yang dibahas pada Bab 3 serta melakukan pengujian sistem yang telah dibangun.

4.1. Implementasi Sistem

Pada bagian ini, alat Leap Motion Controller akan diimplementasikan ke dalam sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan engine bernama Unity sesuai perancangan yang telah dilakukan.

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak yang Digunakan

Dalam pembuatannya, dibutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak tertentu yang kompatibel sehingga sistem dapat dibangun sesuai dengan perancangan yang telah ditentukan. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor Intel®CoreTM i3-M330 CPU 2.13 GHz.

2. Kapasitas hardisk 500 GB.

3. Memori RAM yang digunakan 6 GB.

4. VGA card yang digunakan adalah NVIDIA® GeForce® G310M 512MB. 5. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 Home Premium. 6. Perangkat lunak Leap Motion yang digunakan versi 2.2.7+30199.

7. Leap Motion Controller Firmware revision 1.7.0. 8. Unity yang digunakan versi 4.6.1.


(54)

4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka

Implementasi perancangan antarmuka yang telah diterapkan pada sistem adalah: a. Start Scene

Start Scene merupakan tampilan awal saat sistem dijalankan. Pada scene ini ditampilkan judul sistem, pembuat sistem, dan antarmuka untuk memulai sistem.

Scene ini dikendalikan oleh Leap Motion Controller dan beberapa tombol keyboard

yang umumnya digunakan untuk berbagai aplikasi sesuai dengan sistem operasi yang digunakan.

Gambar 4.1. Start Scene

b. Loading image

Sebelum menuju scene berikutnya, dibutuhkan beberapa waktu oleh sistem untuk mengisi scene tersebut. Dalam pengisiannya, sistem akan terlihat diam dalam kurun waktu berkisar satu sampai dengan dua menit. Untuk itu, ditampilkan sebuah

loading image yang juga menampilkan beberapa intruksi yang nantinya akan digunakan pada scene berikutnya.


(55)

40

Gambar 4.2. Loading image

c. Main Scene

Pada Main Scene ditampilkan susunan anatomi tubuh manusia bagian rangka tulang. Scene ini adalah bagian terpenting pada sistem karena seluruh bagian anatomi yang ditampilkan terdapat pada scene ini. Dalam Main Scene terdapat beberapa fitur. Di antaranya adalah zoom mode, rotate mode, dan tampilan nama objek anatomi.


(56)

Zoom mode adalah fitur pada sistem yang mempengaruhi wilayah pandang kamera. Wilayah pandang kamera yang kecil akan menampilkan objek anatomi dalam ukuran besar, begitu juga sebaliknya, wilayah pandang kamera yang besar akan menampilkan objek anatomi dalam ukuran kecil. Dengan melakukan pengubahan ukuran objek anatomi, pengguna dapat lebih leluasa mengamati dan juga menunjuk objek anatomi untuk ditampilkan namanya. Zoom mode dilakukan dengan cara melakukan penggenggaman tangan kiri kemudian gerakan maju yang akan mengecilkan tampilan objek anatomi (zoom out), begitu juga gerakan tangan kiri yang tergenggam kemudian mundur akan memperbesar tampilan objek anatomi (zoom in). Gerakan ini dapat disebut dengan gestur menggenggam.

Gambar 4.4. Zoom Mode

Rotate mode adalah fitur pada sistem untuk melakukan perputaran kamera yang mengintari objek anatomi. Sama seperti zoom mode, rotate mode ditujukan untuk memudahkan pengamatan dan penunjukan objek anatomi, khususnya objek-objek yang letaknya berada di balik objek-objek anatomi lainnya. Rotate mode dilakukan dengan cara membuat gerakan melingkar pada pergelangan tangan kiri atau disebut dengan gestur perputaran. Gerakan melingkar pergelangan tangan kiri yang searah jarum jam akan membuat perputaran kamera searah jarum jam pula, begitu juga dengan gerakan pergelangan tangan kiri yang berlawanan arah jarum jam akan membuat kamera juga berputar dengan arah berlawanan jarum jam.


(57)

42

Gambar 4.5. Rotate Mode

Fitur pergerakan kamera yang terakhir adalah dengan melakukan gerakan tangan kiri searah vertikal dengan kecepatan tertentu atau dapat disebut dengan gestur swipe. Cara terbaik menggunakan fitur ini adalah dengan membuka telapak tangan agar sistem tidak keliru melakukan pergerakan kamera searah vertikal atau melakukan pengubahan wilayah pandang kamera. Selain itu gerakan tangan juga harus tetap lurus searah vertikal agar system tidak keliru dengan fitur rotate mode.


(58)

Penampilan nama objek anatomi dilakukan dengan penunjukan objek anatomi berdimensi tiga pada sistem oleh jari telunjuk tangan kanan. Fitur ini menggunakan tangan yang berbeda dengan fitur-fitur sebelumnya untuk menghindari pergerakan kamera yang tidak diinginkan saat objek anatomi ditunjuk. Gestur untuk penampilan nama objek anatomi ini disebut dengan gestur menunjuk.

Gambar 4.7. Penampilan nama objek anatomi

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan pada sistem agar dapat diketahui tercapainya tujuan sistem yakni untuk menggunakan Leap Motion Controller sebagai alat bantu untuk sistem pengenalan anatomi manusia berdimensi tiga. Pengujian fungsional dari fitur-fitur yang diterapkan dilakukan dengan menggunakan metode black box atau kotak hitam (Yowanda, et al. 2011).

4.2.1. Rencana Pengujian Sistem

Pada Tabel 4.1 ditampilkan rencana pengujian sistem yang menggunakan teknik pengujian black box.


(59)

44

Tabel 4.1. Rencana Pengujian

No. Komponen sistem yang diuji Butir Uji

1 Start Scene Penggenggaman objek Start

2 Main Scene Penggenggaman dengan tangan kiri

Perputaran telapak tangan kiri Pergerakan telapak tangan kiri dengan arah vertikal

Penunjukan objek anatomi dengan tangan kanan

4.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian Sistem

Kasus pengujian sistem yang dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan rencana pengujian pada Tabel 4.1 dapat terlihat pada Tabel 4.2 berikut.

Tabel 4.2. Hasil Pengujian

No.

Komponen sistem yang

diuji

Skenario uji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

1. Start Scene Penggenggaman

objek Start

Jika pengguna

menggenggam objek Start

dengan tangan berdimensi tiga, sistem akan menampilkan main scene

dan selama pengisiannya ditampilkan loading image

berupa instruksi bantuan dalam penggunaan main scene.


(60)

2 Main Scene

Penggenggaman dengan tangan

kiri

Jika pengguna

menggenggam tangan kirinya kemudian melakukan gerakan maju, wilayah pandangan kamera akan membesar sehingga objek anatomi akan terlihat mengecil. Begitu juga sebaliknya, jika gerakan genggaman tangan kiri mundur, wilayah pandang kamera akan mengecil sehingga objek anatomi akan terlihat membesar.

Berhasil

Perputaran telapak tangan

kiri

Jika telapak tangan kiri diputar searah jarum jam, objek anatomi seluruhnya akan juga berputar searah jarum jam. Begitu juga sebaliknya, objek anatomi seluruhnya akan berputar berlawanan arah jarum jam jika telapak berputar berlawanan dengan arah jarum jam.


(61)

46

Tabel 4.2. Hasil Pengujian (lanjutan)

No.

Komponen sistem yang

diuji

Skenario uji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

Pergerakan telapak tangan kiri dengan arah

vertikal

Jika telapak tangan kiri digerakkan dengan cepat ke atas, maka kemera juga akan bergerak ke atas. Jika telapak tangan kiri digerakkan dengan cepat ke bawah, maka kemera juga akan bergerak ke bawah.

Berhasil

Penunjukan objek anatomi dengan tangan

kanan

Jika jari telunjuk tangan kanan pengguna menunjuk objek anatomi berdimensi tiga, sistem akan menampilkan nama dari objek anatomi yang ditunjuk serta objek tersebut akan berubah warna menjadi hijau.

Berhasil

Untuk mendapatkan hasil pengujian yang lebih akurat. Penulis mengadakan kuesioner terhadap 30 responden yang seluruhnya merupakan mahasiswa kedokteran dengan jarak usia 17 hingga 21 tahun. Dipilihnya mahasiswa kedokteran karena sistem ini menyangkut ilmu anatomi yang lebih kerap digunakan oleh mahasiswa kedokteran. Para responden awalnya dijelaskan dengan contoh praktek penggunaan sistem, kemudian dipersilahkan untuk mencoba sendiri fitur-fitur yang ada di dalam sistem. Setelah responden mencoba seluruh fitur yang ada, responden tersebut dipersilahkan untuk mengisi kuesioner yang berisikan jajak pendapat mengenai tingkat kesetujuan interaksi dan gesture serta tingkat kepuasan pengguna sistem.


(62)

Adapun pernyataan-pernyataan dalam jajak pendapat tersebut untuk tingkat kesetujuan interaksi dan gestur adalah sebagai berikut.

1. Anatomi manusia berdimensi tiga menggunakan Leap Motion Controller sangat interaktif.

2. Saya mudah mempelajari gestur-gestur yang ada.

3. Gerakan tangan di dalam layar sesuai dengan gerakan tangan saya. 4. Kamera bergerak sesuai dengan gestur yang saya gunakan.

5. Nama objek anatomi muncul saat saya menunjuknya dan warnanya berubah menjadi hijau.

6. Gestur menggenggam pantas untuk digunakan sebagai pengubahan wilayah pandang kamera (zoom in/out).

7. Gestur swipe secara vertikal pantas untuk digunakan perpindahan kamera.

8. Gestur perputaran pergelangan tangan pantas untuk digunakan perputaran kamera mengelilingi objek anatomi.

9. Gestur menunjuk pantas untuk menampilkan nama objek anatomi.

Dan pernyataan-pernyataan untuk tingkat kepuasan pengguna adalah sebagai berikut. 1. Saya puas dengan gestur menggenggam tangan kiri diikuti gerakan maju atau

mundur untuk pengubahan wilayah pandang kamera.

2. Saya puas dengan gestur perputaran pergelangan tangan kiri untuk perputaran kamera mengelilingi objek anatomi.

3. Saya puas dengan gestur swipe secara vertikal untuk menggerakan kamera dengan arah vertikal.

4. Saya puas dengan gestur penunjukan oleh jari telunjuk tangan kanan untuk menampilkan nama objek anatomi.

5. Saya puas mencoba anatomi manusia berdimensi tiga menggunakan Leap Motion Controller.

Seluruh pernyataan-pernyataan tersebut disandingkan dengan skala Likert untuk didapatkan hasilnya. Di mana dalam skala tersebut sangat setuju (SS) dan sangat puas (SP) bernilai 5 begitu juga dengan sangat tidak setuju (STS) dan sangat tidak puas (STP) bernilai 1 seperti yang dapat dilihat pada Tabel. 4.3. Begitu juga skala-skala lainnya yang diterapkan dapat dilihat pada Tabel 4.3.


(63)

48

Tabel 4.3. Skala Likert pada Kuesioner

Skala Kesetujuan Skala Kepuasan Nilai

Sangat Tidak Setuju (STS) Sangat Tidak Puas (STP) 1

Tidak Setuju (TS) Tidak Puas (TP) 2

Kurang Setuju (KS) Kurang Puas (KP) 3

Setuju (S) Puas (P) 4

Sangat Setuju (SS) Sangan Puas (SP) 5

Skala pada Tabel 4.3. tersebut digunakan sebagai acuan untuk menjadi jawaban atas pernyataan-pernyataan yang ada pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5. Di mana pada Tabel 4.4. merupakan kuesioner untuk tingkat kesetujuan interaksi dan gestur. Pada tabel ini lebih mengacu kepada pertanyaan seputar kepantasan gestur-gestur yang terdapat dalam sistem.

Tabel 4.4. Kuesioner Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur

Pernyataan Jawaban

STS TS KS S SS

Anatomi manusia

berdimensi tiga

menggunakan Leap Motion Controller sangat interaktif. Saya mudah mempelajari gestur-gestur yang ada. Gerakan tangan di dalam layar sesuai dengan gerakan tangan saya.

Kamera bergerak sesuai dengan gestur yang saya gunakan.

Nama objek anatomi muncul saat saya menunjuknya dan warnanya berubah menjadi hijau. Gestur menggenggam pantas untuk digunakan sebagai pengubahan wilayah pandang kamera (zoom in/out).


(64)

Tabel 4.4. Kuesioner Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur (lanjutan)

Pernyataan Jawaban

STS TS KS S SS

Gestur perputaran pergelangan tangan pantas untuk digunakan perputaran kamera mengelilingi objek anatomi.

Gestur menunjuk pantas untuk menampilkan nama objek anatomi.

Gestur swipe secara vertikal pantas untuk digunakan perpindahan kamera.

Tabel 4.5 adalah tabel kuesioner untuk tingkat kepuasan pengguna. Tabel ini mengacu kepada kepuasan pengguna terhadap gestur yang telah digunakan oleh pengguna. Kepuasaan pengguna bergantung pada lancar atau tidaknya sistem pada saat digunakan. Berbeda dengan kuesioner pada Tabel 4.4. yang lebih mengacu kepada setuju atau tidaknya pengguna terhadap pantasnya gestur yang digunakan sebagai fitur kendali pada sistem.

Tabel 4.5. Kuesioner Tingkat Kepuasan Pengguna

Pernyataan Jawaban

STP TP KP P SP

Saya puas dengan gestur menggenggam tangan kiri diikuti gerakan maju atau mundur untuk pengubahan wilayah pandang kamera. Saya puas dengan gestur perputaran pergelangan tangan kiri untuk perputaran kamera mengelilingi objek anatomi.

Saya puas dengan gestur

swipe secara vertikal untuk menggerakan kamera dengan arah vertikal.


(65)

50

Tabel 4.5. Kuesioner Tingkat Kepuasan Pengguna (lanjutan)

Pernyataan Jawaban

STP TP KP P SP

Saya puas dengan gestur penunjukan oleh jari telunjuk tangan kanan untuk menampilkan nama objek anatomi.

Saya puas mencoba

Anatomi manusia

berdimensi tiga

menggunakan Leap Motion Controller.

Dari nilai-nilai dalam skala tersebut dapat diperoleh nilai rata-rata dari tiap-tiap pertanyaan dengan menjumlahkan seluruh nilai pada masing-masing pertanyaan kemudian dibagikan dengan jumlah responden. Nilai rata-rata dari masing-masing pernyataan pada tingkat kesetujuan interaksi dan gestur dapat dilihat pada Gambar 4.8. Sementara untuk nilai rata-rata dari masing-masing pernyataan pada tingkat kepuasaan pengguna dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.8. Grafik Tingkat Kesetujuan Interaksi dan Gestur

Pada Gambar 4.8 dapat dilihat bahwa tingkat kesetujuan pengguna dengan interaktifnya sistem ini bernilai rata-rata sebesar 4,13. Sementara untuk kemudahan mempelajari gestur bernilai rata-rata sebesar 3,9 dikarenakan Leap Motion Controller


(1)

No. Element File ID Nama Latin

1 FJ3237 Clavicula

2 FJ3362 Clavicula

3 FJ3157 Collumna vertebralis (Pars thoracica) 4 FJ3159 Collumna vertebralis (Pars thoracica) 5 FJ3162 Collumna vertebralis (Pars thoracica) 6 FJ3165 Collumna vertebralis (Pars thoracica) 7 FJ3168 Collumna vertebralis (Pars thoracica) 8 FJ3161 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 9 FJ3164 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 10 FJ3167 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 11 FJ3170 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 12 FJ3172 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 13 FJ3176 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 14 FJ3177 Columna vertebralis (Pars cervicalis) 15 FJ3154 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 16 FJ3155 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 17 FJ3156 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 18 FJ3158 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 19 FJ3160 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 20 FJ3163 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 21 FJ3166 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 22 FJ3169 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 23 FJ3171 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 24 FJ3173 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 25 FJ3174 Columna vertebralis (Pars lumbaris) 26 FJ3175 Columna vertebralis (Pars lumbaris)

27 FJ3225 Costae

28 FJ3226 Costae

29 FJ3227 Costae

30 FJ3228 Costae

31 FJ3229 Costae

32 FJ3230 Costae

33 FJ3231 Costae

34 FJ3232 Costae

35 FJ3233 Costae


(2)

37 FJ3235 Costae

38 FJ3236 Costae

39 FJ3239 Costae

40 FJ3242 Costae

41 FJ3245 Costae

42 FJ3248 Costae

43 FJ3251 Costae

44 FJ3254 Costae

45 FJ3255 Costae

46 FJ3330 Costae

47 FJ3331 Costae

48 FJ3332 Costae

49 FJ3333 Costae

50 FJ3334 Costae

51 FJ3335 Costae

52 FJ3336 Costae

53 FJ3337 Costae

54 FJ3338 Costae

55 FJ3339 Costae

56 FJ3340 Costae

57 FJ3341 Costae

58 FJ3342 Costae

59 FJ3343 Costae

60 FJ3344 Costae

61 FJ3345 Costae

62 FJ3346 Costae

63 FJ3347 Costae

64 FJ3348 Costae

65 FJ3199 Cranium

66 FJ3200 Cranium

67 FJ3263 Cranium

68 FJ3269 Cranium

69 FJ3272 Cranium

70 FJ3274 Cranium

71 FJ3281 Cranium

72 FJ3287 Cranium

73 FJ3309 Cranium

74 FJ3369 Cranium


(3)

76 FJ3378 Cranium

77 FJ3380 Cranium

78 FJ3386 Cranium

79 FJ3392 Cranium

80 FJ3259 Femur

81 FJ3365 Femur

82 FJ3260 Fibula

83 FJ3366 Fibula

84 FJ3262 Humerus

85 FJ3368 Humerus

86 FJ3289 Mandibula

87 FJ3152 Os coxae

88 FJ3288 Os coxae

89 FJ3393 Os sacrum

90 FJ3257 Ossa carpi

91 FJ3261 Ossa carpi

92 FJ3268 Ossa carpi

93 FJ3276 Ossa carpi

94 FJ3278 Ossa carpi

95 FJ3283 Ossa carpi

96 FJ3284 Ossa carpi

97 FJ3285 Ossa carpi

98 FJ3361 Ossa carpi

99 FJ3367 Ossa carpi

100 FJ3374 Ossa carpi

101 FJ3382 Ossa carpi

102 FJ3383 Ossa carpi

103 FJ3388 Ossa carpi

104 FJ3389 Ossa carpi

105 FJ3390 Ossa carpi

106 FJ3179 Ossa digitorum [Phalanges] 107 FJ3180 Ossa digitorum [Phalanges] 108 FJ3181 Ossa digitorum [Phalanges] 109 FJ3182 Ossa digitorum [Phalanges] 110 FJ3183 Ossa digitorum [Phalanges] 111 FJ3184 Ossa digitorum [Phalanges] 112 FJ3185 Ossa digitorum [Phalanges] 113 FJ3186 Ossa digitorum [Phalanges] 114 FJ3187 Ossa digitorum [Phalanges]


(4)

115 FJ3188 Ossa digitorum [Phalanges] 116 FJ3189 Ossa digitorum [Phalanges] 117 FJ3190 Ossa digitorum [Phalanges] 118 FJ3191 Ossa digitorum [Phalanges] 119 FJ3192 Ossa digitorum [Phalanges] 120 FJ3193 Ossa digitorum [Phalanges] 121 FJ3194 Ossa digitorum [Phalanges] 122 FJ3195 Ossa digitorum [Phalanges] 123 FJ3196 Ossa digitorum [Phalanges] 124 FJ3197 Ossa digitorum [Phalanges] 125 FJ3198 Ossa digitorum [Phalanges] 126 FJ3266 Ossa digitorum [Phalanges] 127 FJ3270 Ossa digitorum [Phalanges] 128 FJ3291 Ossa digitorum [Phalanges] 129 FJ3292 Ossa digitorum [Phalanges] 130 FJ3293 Ossa digitorum [Phalanges] 131 FJ3294 Ossa digitorum [Phalanges] 132 FJ3295 Ossa digitorum [Phalanges] 133 FJ3296 Ossa digitorum [Phalanges] 134 FJ3297 Ossa digitorum [Phalanges] 135 FJ3298 Ossa digitorum [Phalanges] 136 FJ3299 Ossa digitorum [Phalanges] 137 FJ3300 Ossa digitorum [Phalanges] 138 FJ3301 Ossa digitorum [Phalanges] 139 FJ3302 Ossa digitorum [Phalanges] 140 FJ3303 Ossa digitorum [Phalanges] 141 FJ3304 Ossa digitorum [Phalanges] 142 FJ3305 Ossa digitorum [Phalanges] 143 FJ3306 Ossa digitorum [Phalanges] 144 FJ3310 Ossa digitorum [Phalanges] 145 FJ3311 Ossa digitorum [Phalanges] 146 FJ3312 Ossa digitorum [Phalanges] 147 FJ3313 Ossa digitorum [Phalanges] 148 FJ3314 Ossa digitorum [Phalanges] 149 FJ3315 Ossa digitorum [Phalanges] 150 FJ3316 Ossa digitorum [Phalanges] 151 FJ3317 Ossa digitorum [Phalanges] 152 FJ3318 Ossa digitorum [Phalanges] 153 FJ3319 Ossa digitorum [Phalanges]


(5)

154 FJ3320 Ossa digitorum [Phalanges] 155 FJ3321 Ossa digitorum [Phalanges] 156 FJ3322 Ossa digitorum [Phalanges] 157 FJ3323 Ossa digitorum [Phalanges] 158 FJ3324 Ossa digitorum [Phalanges] 159 FJ3325 Ossa digitorum [Phalanges] 160 FJ3326 Ossa digitorum [Phalanges] 161 FJ3327 Ossa digitorum [Phalanges] 162 FJ3328 Ossa digitorum [Phalanges] 163 FJ3329 Ossa digitorum [Phalanges] 164 FJ3372 Ossa digitorum [Phalanges] 165 FJ3376 Ossa digitorum [Phalanges] 166 FJ3240 Ossa metacapi

167 FJ3243 Ossa metacapi 168 FJ3246 Ossa metacapi 169 FJ3249 Ossa metacapi 170 FJ3252 Ossa metacapi 171 FJ3350 Ossa metacapi 172 FJ3352 Ossa metacapi 173 FJ3354 Ossa metacapi 174 FJ3356 Ossa metacapi 175 FJ3358 Ossa metacapi 176 FJ3241 Ossa metatarsi 177 FJ3244 Ossa metatarsi 178 FJ3247 Ossa metatarsi 179 FJ3250 Ossa metatarsi 180 FJ3253 Ossa metatarsi 181 FJ3351 Ossa metatarsi 182 FJ3353 Ossa metatarsi 183 FJ3355 Ossa metatarsi 184 FJ3357 Ossa metatarsi 185 FJ3359 Ossa metatarsi 186 FJ3256 Ossa tarsi 187 FJ3258 Ossa tarsi 188 FJ3264 Ossa tarsi 189 FJ3267 Ossa tarsi 190 FJ3271 Ossa tarsi 191 FJ3280 Ossa tarsi 192 FJ3307 Ossa tarsi


(6)

193 FJ3308 Ossa tarsi 194 FJ3360 Ossa tarsi 195 FJ3364 Ossa tarsi 196 FJ3370 Ossa tarsi 197 FJ3370 Ossa tarsi 198 FJ3373 Ossa tarsi 199 FJ3385 Ossa tarsi

200 FJ3275 Patella

201 FJ3381 Patella

202 FJ3277 Radius

203 FJ3349 Radius

204 FJ3279 Scapula

205 FJ3384 Scapula

206 FJ3153 Sternum

207 FJ3178 Sternum

208 FJ3290 Sternum

209 FJ3282 Tibia

210 FJ3387 Tibia

211 FJ3286 Ulna