Perancangan Sistem ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Gambar 3.30 Perancangan Antarmuka Lihat Petunjuk Pirates of Money Perancangan antarmuka lihat kredit pada aplikasi permainan pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.31. Gambar 3.31 Perancangan Antarmuka Lihat Kredit Pirates of Money

3.2.3 Perancangan Pesan

Pesan yang dirancang dalam konteks aplikasi yang dikembangkan merupakan pesan peringatan yang keluar jika pengguna melakukan aktivitas tertentu yang akan memicu event tertentu. Perancangan pesan peringatan keluar aplikasi pada aplikasi permainan pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.32. Gambar 3.32 Perancangan Pesan Peringatan Keluar Aplikasi

3.2.4 Jaringan Semantik

Jaringan semantik pada aplikasi permainan pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.33. Gambar 3.33 Jaringan Semantik Pirates of Money

3.2.5 Perancangan Method

Perancangan komponen method merupakan perancangan yang dibuat setelah perancangan arsitektur menu, antarmuka, pesan, dan jaringan semantik. Perancangan ini berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi permainan pirates of money. Adapun method-method yang terdapat dalam aplikasi permainan pirates of money yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

A. Method Main

Method main akan dipanggil ketika memulai permainan, dapat dilihat pada gambar 3.34. Gambar 3.34 Flowchart Method Main

B. Method Init

Method init akan dipanggil ketika pemain memilih menu mulai permainan, dapat dilihat pada gambar 3.35. Gambar 3.35 Flowchart Method Init

C. Method Kredit

Method Kredit akan dipanggil ketika memilih menu kredit, dapat dilihat pada gambar 3.36. Gambar 3.36 Flowchart Method Kredit

D. Method Petunjuk

Method petunjuk akan dipanggil ketika memilih menu petunjuk, dapat dilihat pada gambar 3.37. Gambar 3.37 Flowchart Method Petunjuk

E. Method Define

Method define akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.38 . Gambar 3.38 Flowchart Method Define

F. Method Paint

Method paint akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.39. Gambar 3.39 Flowchart Method Paint

G. Method draw

Method draw akan di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.40. Gambar 3.40 Flowchart Method Draw

H. Method Run

Method run akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.41. Gambar 3.41 Flowchart Method Run

I. Method Play

Method play akan dipanggil pada method init, dapat dilihat pada gambar 3.42. Gambar 3.42 Flowchart Methode Play

J. Method Click

Method click akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.43. Gambar 3.43 Flowchart Method Click

K. Method mobSpawner

Method mobSpawner akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.44. Gambar 3.44 Flowchart Method mobSpawner

L. Method spawnMob

Method spawnMob akan dipanggil di dalam method mobSpawner, dapat dilihat pada gambar 3.45. Gambar 3.45 Flowchart Method spawnMob

M. Method getNodeSekitar

Method getNodeSekitar akan dipanggil pada level 3 dan 4 di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.46. Gambar 3.46 Flowchart Methode getNodeSekitar

N. Method hitungNilaiF

Method hitungNilaiF akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.47. Gambar 3.47 Flowchart Methode hitungNilaiF

O. Method Fight

Method fight akan dipanggil ketika musuh masuk ke dalam jangkauan tembak hero, dapat dilihat pada gambar 3.48. Gambar 3.48 Flowchart Method Fight

P. Method loseHealth

Method loseHealth dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.49. Gambar 3.49 Flowchart Method loseHealth

Q. Method checkDeath

Method checkDeath akan dipanggil di dalam method loseHealth, dapat dilihat pada gambar 3.50. Gambar 3.50 Flowchart Method checkDeath

R. Method deleteMob

Method deleteMob akan dipanggil di dalam method checkDeath, dapat dilihat pada gambar 3.51. Gambar 3.51 Flowchart Method deleteMob

S. Method getMoney

Method getMoney akan dipanggil di dalam method deleteMob, dapat dilihat pada gambar 3.52. Gambar 3.52 Flowchart Method getMoney

T. Method looseHealth

Method looseHealth akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.54. Gambar 3.53 Flowchart Method looseHealth 123

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Pirates of Money. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.Setelah tahap implementasi selesai, maka dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi permainan Pirates of Money.

4.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak dan juga tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan aplikasi.Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi, baik itu lingkungan perangkat keras, maupun lingkungan perangkat lunak, serta implementasi program.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Money tidak harus yang berspesifikasi tinggi. Spesifikasi minimum yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Money adalah sebagai berikut : 1. Processor 2,0 GHz 2. RAM 1 GB 3. VGA 512 MB 4. Harddisk 80 GB 5. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 6. Mouse 7. Keyboard

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Moneyadalah perangkat komputer yang telah terinstal JVM Java Virtual Machine.

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Pirates of Money merupakan aplikasi permainan ber-genretower defense.Pemain mendapatkan misi setiap level-nya yaitu untuk mencegah para tikus mencapai brankas dengan cara menempatkan hero yang ada pada shop untuk membunuh para tikus tersebut, dan setiap hero dapat dibeli sesuai dengan jumlah koin yang dimiliki pemain. Permainan dikatakan game over apabila jumlah darah pemain berkurang menjadi 0, dan sebaliknya permainan dikatakan berhasil apabila pemain dapat menyelesaikan misi disetiap level-nya dengan baik. Aplikasi permainan ini berbasis Java-Desktop yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.Sehingga aplikasi permainan ini hanya dapat dijalankan apabila pemain telah menginstal JVM Java Virtual Machine pada perangkat komputernya.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Adapun implementasi antarmuka pada aplikasi permainan Pirates of Money adalah sebagai berikut : 1. Antarmuka Menu Utama Antarmuka menu utama merupakan tampilan menu utama pada saat pertama kali pemain membuka aplikasi permainan. Tampilan dari antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama 2. Antarmuka Mulai Permainan Antarmuka mulai permainanmerupakan tampilan ketika pemain mengklik tombol mulai permainan sehingga langsung masuk ke level 1. Tampilan dari antarmuka mulai permainan level 1 dapat dilihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Mulai Permainan Level 1 Tampilan antarmuka level 2 dapat dilihat pada gambar 4.3. Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Mulai Permainan Level2