Gambar 3.30 Perancangan Antarmuka Lihat Petunjuk Pirates of Money
Perancangan antarmuka lihat kredit pada aplikasi permainan pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.31.
Gambar 3.31 Perancangan Antarmuka Lihat Kredit Pirates of Money
3.2.3 Perancangan Pesan
Pesan yang dirancang dalam konteks aplikasi yang dikembangkan merupakan pesan peringatan yang keluar jika pengguna melakukan aktivitas
tertentu yang akan memicu event tertentu. Perancangan pesan peringatan keluar aplikasi pada aplikasi permainan
pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.32.
Gambar 3.32 Perancangan Pesan Peringatan Keluar Aplikasi
3.2.4 Jaringan Semantik
Jaringan semantik pada aplikasi permainan pirates of money dapat dilihat pada gambar 3.33.
Gambar 3.33 Jaringan Semantik Pirates of Money
3.2.5 Perancangan Method
Perancangan komponen method merupakan perancangan yang dibuat setelah perancangan arsitektur menu, antarmuka, pesan, dan jaringan semantik.
Perancangan ini berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi permainan pirates of money. Adapun method-method yang
terdapat dalam aplikasi permainan pirates of money yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
A. Method Main
Method main akan dipanggil ketika memulai permainan, dapat dilihat pada gambar 3.34.
Gambar 3.34 Flowchart Method Main
B. Method Init
Method init akan dipanggil ketika pemain memilih menu mulai permainan, dapat dilihat pada gambar 3.35.
Gambar 3.35 Flowchart Method Init
C. Method Kredit
Method Kredit akan dipanggil ketika memilih menu kredit, dapat dilihat pada gambar 3.36.
Gambar 3.36 Flowchart Method Kredit
D. Method Petunjuk
Method petunjuk akan dipanggil ketika memilih menu petunjuk, dapat dilihat pada gambar 3.37.
Gambar 3.37 Flowchart Method Petunjuk
E. Method Define
Method define akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.38 .
Gambar 3.38 Flowchart Method Define
F. Method Paint
Method paint akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.39.
Gambar 3.39 Flowchart Method Paint
G. Method draw
Method draw akan di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.40.
Gambar 3.40 Flowchart Method Draw
H. Method Run
Method run akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.41.
Gambar 3.41 Flowchart Method Run
I. Method Play
Method play akan dipanggil pada method init, dapat dilihat pada gambar 3.42.
Gambar 3.42 Flowchart Methode Play
J. Method Click
Method click akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.43.
Gambar 3.43 Flowchart Method Click
K. Method mobSpawner
Method mobSpawner akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.44.
Gambar 3.44 Flowchart Method mobSpawner
L. Method spawnMob
Method spawnMob akan dipanggil di dalam method mobSpawner, dapat dilihat pada gambar 3.45.
Gambar 3.45 Flowchart Method spawnMob
M. Method getNodeSekitar
Method getNodeSekitar akan dipanggil pada level 3 dan 4 di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.46.
Gambar 3.46 Flowchart Methode getNodeSekitar
N. Method hitungNilaiF
Method hitungNilaiF akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.47.
Gambar 3.47 Flowchart Methode hitungNilaiF
O. Method Fight
Method fight akan dipanggil ketika musuh masuk ke dalam jangkauan tembak hero, dapat dilihat pada gambar 3.48.
Gambar 3.48 Flowchart Method Fight
P. Method loseHealth
Method loseHealth dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.49.
Gambar 3.49 Flowchart Method loseHealth
Q. Method checkDeath
Method checkDeath akan dipanggil di dalam method loseHealth, dapat dilihat pada gambar 3.50.
Gambar 3.50 Flowchart Method checkDeath
R. Method deleteMob
Method deleteMob akan dipanggil di dalam method checkDeath, dapat dilihat pada gambar 3.51.
Gambar 3.51 Flowchart Method deleteMob
S. Method getMoney
Method getMoney akan dipanggil di dalam method deleteMob, dapat dilihat pada gambar 3.52.
Gambar 3.52 Flowchart Method getMoney
T. Method looseHealth
Method looseHealth akan dipanggil di dalam method init, dapat dilihat pada gambar 3.54.
Gambar 3.53 Flowchart Method looseHealth
123
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Pirates of Money. Hasil perancangan pada tahap
sebelumnya kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.Setelah tahap implementasi selesai, maka dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi
permainan Pirates of Money.
4.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak dan juga tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan aplikasi.Tahap ini merupakan
tahap dimana aplikasi siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi, baik itu lingkungan perangkat keras, maupun
lingkungan perangkat lunak, serta implementasi program.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Money tidak harus yang berspesifikasi tinggi. Spesifikasi minimum
yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Money adalah sebagai berikut :
1. Processor 2,0 GHz
2. RAM 1 GB
3. VGA 512 MB
4. Harddisk 80 GB
5. Monitor dengan resolusi 1024 x 768
6. Mouse
7. Keyboard
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi permainan Pirates of Moneyadalah perangkat komputer yang telah
terinstal JVM Java Virtual Machine.
4.1.3 Implementasi Aplikasi
Pirates of Money merupakan aplikasi permainan ber-genretower defense.Pemain mendapatkan misi setiap level-nya yaitu untuk mencegah para
tikus mencapai brankas dengan cara menempatkan hero yang ada pada shop untuk membunuh para tikus tersebut, dan setiap hero dapat dibeli sesuai dengan jumlah
koin yang dimiliki pemain. Permainan dikatakan game over apabila jumlah darah pemain berkurang
menjadi 0, dan sebaliknya permainan dikatakan berhasil apabila pemain dapat menyelesaikan misi disetiap level-nya dengan baik.
Aplikasi permainan ini berbasis Java-Desktop yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.Sehingga aplikasi permainan ini hanya
dapat dijalankan apabila pemain telah menginstal JVM Java Virtual Machine pada perangkat komputernya.
4.1.4 Implementasi Antarmuka
Adapun implementasi antarmuka pada aplikasi permainan Pirates of Money adalah sebagai berikut :
1. Antarmuka Menu Utama
Antarmuka menu utama merupakan tampilan menu utama pada saat pertama kali pemain membuka aplikasi permainan. Tampilan dari
antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama
2. Antarmuka Mulai Permainan
Antarmuka mulai permainanmerupakan tampilan ketika pemain mengklik tombol mulai permainan sehingga langsung masuk ke level 1. Tampilan
dari antarmuka mulai permainan level 1 dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Mulai Permainan Level 1
Tampilan antarmuka level 2 dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Mulai Permainan Level2