Perancangan Media Arsir Menggunakan Teknik Stippling Melalui Buku Interaktif

(1)

(2)

(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Rei Riyaddeawan

Tempat Tanggal Lahir : Bogor, 14 Desember 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Fakultas : Desain dan Seni

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Jenjang : S-1

Alamat : Jl. Cikaret kp.jawa no 30 Rt 03 Rw 01 kecamatan ciomas, Bogor Selatan

Telp : 087872241666

Email : ryddwn@gmail.com

Instagram : @reiriyaddeawan


(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA ARSIR MENGGUNAKAN TEKNIK STIPPLING MELALUI BUKU INTERAKTIF

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2015-2016

oleh:

Rei Riyaddeawan NIM. 51911251

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan πrahmat-Nya lah sehingga perancangan tugas akhir yang berjudul “Perancangan media menggambar menggunakan meggunakan teknik Stippling melalui buku interaktif” ini dapat diselesaikan. Tugas akhir ini dibuat guna sebagai syarat kelulusan bagi mahasiswa/i yang telah menempuh pendidikan pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain di Universitas Komputer Indonesia.

Pada kesempatan ini, penulis sekaligus ingin mengucapkan terima kasih atas bantuan dari berbagai pihak sehingga tugas akhir ini dapat disusun dan dapat diselesaikan dengan tepat waktu, terutama kepada pembimbing Bapak Wantoro, M.Ds, dosen wali yang selalu memberikan arahan dan nasihatnya Bapak Deni Albar, M.Ds. Dan kepada kedua orang tua penulis yang atas kasih sayangnya selama ini selalu mendorong dan mengingatkan akan pentingnya pendidikan formal maupun non formal, terlebih lagi agama bagi kehidupan anak-anaknya. Tak lupa mengucapkan terimakasih kepada sahabat, dan kerabat penulis, dan lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Atas semua dukungan, motivasi dan semangat yang selalu diberikan.

Akhir kata, semoga perancangan ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri dan umumnya bagi para pembaca.

Bandung, Juli 2016


(7)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN………. i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS……… ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah. ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan ... 3

BAB II TEKNIK ARSIR TITIK (STIPPLING) ... 4

II.1 Ilustrasi ... 4

II.1.1 Ilustrasi Visual ... 4

II.1.2 Jenis Dan Teknik Ilustrasi Visual ... 4

II.1.2.1 Fotografi ... 4

II.1.2.2 Lukis ... 5

II.2 Arsir Titik (Stippling) ... 5

II.2.1 Karakter Pointilisme ... 5

II.2.2 Perkembangan Pointilisme ... 6

II.2.3 Pengertian Stippling ... 6


(8)

II.2.5 Stippling Sebagai Pointilisme Hitan Putih ... 7

II.2.6 Alat Dan Media Teknik Stippling ... 8

II.2.7 Cara Menggambar Menggunakan Teknik Stippling ... 9

II.3 Analisis Masalah ... 9

II.3.1 Pengertian Analisis ... 9

II.3.2 Psikologi ... 9

II.3.3 Laporan Hasil Kuisioner ... 10

II.4 Solusi ... 14

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 15

III.1 Strategi Perancangan ... 15

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 15

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 15

III.1.3 Materi Pesan ... 16

III.1.4 Gaya Bahasa ... 16

III.1.5 Strategi Kreatif ... 17

III.1.6 Strategi Media ... 17

III.1.6.1 Media Utama ... 17

III.1.6.2 Media Pendukung ... 18

III.1.7 Strategi Distribusi Dan Waktu Penyebaran Media ... 19

III.2 Konsep Visual ... 20

III.2.1 Format Desain ... 20

III.2.2 Tata Letak atau Layout ... 21

III.2.3 Huruf Atau Tipografi ... 21

III.2.4 Illustrasi ... 22

III.2.4.1 Desain Judul ... 23

III.2.4.2 Sketsa Layout ... 24

III.2.5 Warna ... 27

BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA ... 28

IV.1 Teknis Produksi ... 28


(9)

viii

IV.2.1 Media Utama ... 29

IV.2.2 Aplikasi Media ... 31

IV.2.2.1 Packaging Box ... 31

IV.2.2.2 Drawing Pen ... 31

IV.2.2.3 X-Banner ... 32

IV.2.2.4 Sticker Pack ... 34

IV.2.2.5 T-Shirt ... 35

IV.2.2.6 Flagchain ... 35

IV.2.2.7 Poster ... 36

DAFTAR PUSTAKA ... 38


(10)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Chandrawienata, Nicholas F. (2015). Fantasia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Simmons, Gary. (1992). The Technical Pen. New York: Watson Guptill.

Internet:

Al Faruq, Habibullah. (2015). Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi. Diambil dari: http://www.habibullahurl.com/2015/08/jenis-jenis-gambar-ilustrasi.html (6 April 2016).

Amazine. co (2016). Sejarah Dan Karakteristik Aliran Seni Lukis Pointilisme. Diambil dari: http://www.amazine.co/22368/sejarah-karakteristik-aliran-seni-lukis-pointilisme/ (24 Maret 2016).

Beritagar. Id (2015). Fenomena Buku Mewarnai Selama 2015. Diambil dari: https://beritagar.id/artikel/gaya-hidup/fenomena-buku-mewarnai-di-2015 (17 Mei 2016).

Bi Haqqi, Inkaana. (2014). Teknik, Bahan Dan Medium Seni Rupa 2 Dimensi (Seni Ilustrasi). Diambil dari: http://www.slideshare.net/inkaanabi/teknik-bahan-dan-medium-seni-rupa-2-dimensi (2 April 2016).

Bimbingan. org. (2016). Kelebihan Dan Kekurangan Buku. Diambil dari: http://www.bimbingan.org/kelebihan-dan-kekurangan-buku.htm (7 April 2016).

Cosmopolitan.co.id. (2016). 8 Alasan Kenapa Anda Harus Mewarnai Adult

Coloring books. Diambil dari:

http://www.cosmopolitan.co.id/article/read/12/2015/9460/8-alasan-kenapa-anda-harus-mewarnai-adult-coloring-books ( 12 Agustus 2016). Download.portalgaruda.org (2016). Perancangan Buku Interaktif Pengenalan Dan

Pelestarian Sugar Glider Di Indonesia Bagi Anak 7-12 Tahun. Diambil dari:

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=194980&val=6515 &title=Perancangan%20Buku%20Interaktif%20Pengenalan%20dan%20


(11)

39 Pelestarian%20Sugar%20Glider%20di%20Indonesia%20Bagi%20Anak %207-12%20Tahun (12 Agustus 2016).

E-Jurnal. (2013). Pengertian Ilustrasi. Diambil dari: http://www.e-jurnal.com/2013/04/pengertian-ilustrasi.html (3 April 2016).

Humaniora. (2014). Menggambar Dengan Media Pena (Part 1). Diambil dari: http://dkv.binus.ac.id/2014/10/22/menggambar-dengan media-pena-part-1/ (25 Januari 2015).

Idseducation.com. (2015). Arti Fotografi Menurut Para Ahli. Diambil dari: http://www.idseducation.com/articles/fotografi-menurut-para-ahli/ (20 Mei 2016).

Kinerjaaktif.com. (2015). Pengertian Seni Lukis Menurut Para Ahli Dan Contoh Gambarnya. Diambil dari: http://kinerjaaktif.com/pengertian-seni-lukis-menurut-para-ahli-dan-gambarnya/ (22 Mei 2016).

Kopi Keliling. com. (2013). Pointilisme, Seurat, Dan Cap Tanggal. Diambil dari: http://kopikeliling.com/news/pointilisme-seurat-dan-cap-tanggal.html (24 Maret 2016).

Kamus Besar Bahasa indonesia (KBBI). (2012). Arti Fotografi. Diambil dari: http://kbbi.web.id/fotografi (20 Mei 2016).

Rani, Ulfah. (2016). Teknik Gambar Ilustrasi. Diambil dari: http://www.astalog.com/7368/teknik-gambar-ilustrasi.htm (6 April 2016).


(12)

BAB I. PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang bisa membantu dan merangsang untuk berimajinasi juga berfungsi untuk memperjelas, memperkuat, memperindah, memperkaya, mempertegas. Pada saat ini ilustrasi sangat bermanfaat bagi perkembangan periklanan khususnya pada media cetak dan televisi. Ilustrasi menjadi berkembang dan menjadi sebuah fenomena yang mewarnai dunia periklanan bersamaan dengan elemen-elemen lain seperti tipografi, layout, advertising, dan lainnya. Ilustrasi merupakan cara yang dipakai untuk memberikan penjelasan atau maksud tertentu secara audio atau visual. Baik hitam putih maupun berwarna yang mempunyai fungsi untuk memperjelas arti dari suatu teks atau naskah/cerita yang menyertainya (Bi Haqqi, I. 2014, para 2).

Dikutip dari Ulfah Rani (2016, para 5), saat ini ilustrasi semakin berkembang

dengan banyaknya software yang mempermudah pembuatan ilustrasi, namun

ilustrasi konvensional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi.

Ilustrasi dengan menggunakan tangan atau manual sangat banyak jenis dan tekniknya. Jenis-jenis gambar manual seperti karikatur, kartun, komik, ilustrasi karya sastra, dan vignette (Al Faruq, H. 2015, para 2), Adapun teknik-teknik untuk ilustrasi manual sepeti teknik arsir, dussel, teknik basah, teknik kering, dan pointilisme (Rani, Ulfah. 2016, para 11).

Pointilisme merupakan teknik gambar yang menggunakan arsiran titik, seniman yang terkenal menggunakan teknik pointilisme adalah Georges-Pierre Seurat, diikuti oleh Paul Signac yang melahirkan gaya melukis ini pada tahun 1886 (Kopikeliling.com, 2013). Dikutip dari Amazine.co (2016, para 15) teknik pointilisme hitam putih disebut stippling. Teknik arsiran titik (stippling) adalah cara menggambar yang menyusun titik-titik sehingga membentuk objek tertentu, kesan gelap dan terang ditentukan oleh jumlah titik dalam satu area, Semakin banyak titik yang digunakan semakin kuat kesan gelap terang. Saat ini teknik


(13)

2

komunitas gambar karena teknik ini membutuhkan waktu banyak untuk menghasilkan satu gambar sampai hasil akhir. Selain waktu, kesabaran dan ketelitian menjadi syarat untuk menggambar menggunakan teknik stippling. Jika tidak teliti dan sabar akan cepat merasa bosan karena harus menyusun titik-titik pada akhirnya hasil gambar tidak maksimal dan juga bisa berujung tidak selesai.

Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah disebarkan kepada komunitas gambar dan masyarakat umum di kota Bandung pada tanggal 2 April 2016, dari 50 responden terdapat 80% mengetahui teknik stippling dan 20% tidak mengetahui. Kegiatan menggambar dan mewarnai identik dengan aktivitas anak-anak, tetapi saat ini di Indonesia sedang marak fenomena sarana mewarnai untuk dewasa karena dianggap sebagai aktivitas menyenangkan serta merangsang area otak yang berhubungan dengan keterampilan motorik, indra, dan kreatifitas. Bisa juga sebagai terapi atau penghilang jenuh maupun stres, selain itu di era serba digital seperti sekarang mewarnai dianggap sebagai penghilang rindu bagi para masyarakat dewasa untuk mengingat masa kecil. dikutip dari Beritagar.id (2015, para 9) grafis komputer terasa dingin dan tidak berjiwa, sementara hasil gambar tangan mampu menangkap energi dan karakter yang tidak bisa direplikasi oleh piksel.

I.2 Identifikasi Masalah

Berikut adalah yang teridentifikasi dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan pada bagian-bagian sebelumnya, diantaranya:

• Berdasarkan hasil kuisioner, saat ini teknik stippling hanya digunakan oleh orang-orang tertentu saja yang tergabung dalam komunitas gambar.

• Teknik stippling membutuhkan waktu banyak untuk menghasilkan satu gambar sampai selesai, jika tidak teliti dan sabar akan cepat merasa bosan pada akhirnya hasil gambar tidak maksimal dan juga bisa berujung tidak selesai.

• Kegiatan menggambar dan mewarnai dianggap sebagai aktivitas anak-anak padahal orang dewasa pun bisa melakukan.


(14)

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang sudah dipaparkan, bagaimana cara agar teknik stippling tidak hanya digunakan oleh orang-orang tertentu saja, agar tidak membutuhkan waktu terlalu lama, dan kegiatan menggambar tidak dianggap sebagai aktivitas anak-anak saja.

I.4 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dipaparkan, didapat bahwa teknik

stippling hanya digunakan oleh orang-orang tertentu saja karena teknik stippling

membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan satu gambar dan kegiatan menggambar sering dianggap sebagai aktivitas anak-anak. Maka dari itu permasalahan hanya dibatasi pada alternatif media yang ditujukan untuk masyarakat umum di Indonesia.

I.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan Tujuan dan manfaat dari perancangan ini ialah :

• Memberikan kemudahan kepada masyarakat umum untuk mengarsir menggunakan teknik stippling.

• Memberikan pandangan bahwa teknik stippling tidak hanya digunakan oleh orang-orang tertentu saja, dan kegiatan menggambar bukan hanya aktivitas anak saja.

• Memberikan pandangan bahwa mengarsir menggunakan teknik stippling

bukan kegiatan yang membosankan tetapi suatu hal yang menyenangkan, memberikan tantangan, serta penghilang jenuh maupun stres.

• Merangsang area otak yang berhubungan dengan keterampilan motorik, indra, serta kreatifitas dan melatih fokus.


(15)

4 BAB II. TEKNIK ARSIR TITIK (STIPPLING)

II.1 Ilustrasi

Ilustrasi adalah proses penggambaran objek, baik visual maupun audio dan lain-lain (Balai Pustaka, 1996). Komunikasi visual merupakan suatu komunikasi melalui wujud yang dapat diserap oleh indera pengelihatan. Pada media komunikasi, khususnya media cetak, terdiri atas beberapa unsur yaitu warna, tipografi, ilustrasi, layout, fotografi, dan lain sebagainya. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1996), ilustrasi dibagi menjadi dua jenis yaitu ilustrasi audio dan ilustrasi visual. Ilustrasi audio berarti musik yang mengiringi suatu pertunjukan sandiwara di pentas, radio atau musik yang melatari sebuah film. Wojirsch (1995) berpendapat, ilustrasi merupakan gambaran pesan yang tak terbaca yang dapat menguraikan cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu bentuk grafis informasi yang memikat. Sehingga dapat menjelaskan makna yang terkandung didalam pesan tersembunyi.

II.1.1 Ilustrasi Visual

Ilustrasi visual atau yang lebih dikenal dengan kata lain ilustrasi yaitu gambar dapat berupa foto atau lukisan untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya. Dapat juga bermakna gambar, desain, diagram untuk penghias halaman sampul.

II.1.2 Jenis dan Teknik Ilustrasi Visual II.1.2.1 Fotografi

Menurut International Design School (2015, Para 1) fotografi berasal dari bahasa Yunani yaitu “Fos” yang artinya cahaya dan “Grafo” yang artinya melukis atau menulis. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) arti fotografi adalah seni atau proses penghasilan gambar dan cahaya pada film atau permukaan yang dipekakan. Fotografi adalah ilmu pengetahuan dan praktik menciptakan gambar yang tahan lama dengan merekam cahaya atau radiasi elektromagnetik lain, baik secara kimia dengan menggunakan film fotografi atau secara elektronik melalui sebuah sensor gambar (Idseducation.com. 2015, Para 1).


(16)

II.1.2.2 Lukis

Lukisan menurut Muhammad Syafiq (2015, Para 2) yakni sebuah karya yang dibuat dengan cara memulaskan cat memakai alat seperti kuas lukis, pisau palet atau perataan yang lainnya. Pemulasan cat dengan beragam warna dan nuansa gradasi warna dengan kedalaman yang tertentu dan dapat dikomposisi warna yang tertentu pula, dari bahan warna pigmen warna dalam pelarut dan gen pengikat untuk pengencer air. Lukis juga bisa berupa gambar manual dengan menggunakan tinta, pena dan sejenisnya. bisa juga berupa digital dengan proses menggunakan software komputer yang biasa disebut digital imaging.

II.2 Arsir Titik (Stippling) II.2.1 Karakter Pointilisme

Dalam gambar pointilisme mungkin terlihat pemandangan warna-warni yang merupakan paduan berbagai macam warna-warna cerah. Saat melihat dekat, akan terlihat bahwa warna cerah tersusun dari banyak titik-titik kecil berwarna kuning, hijau, dan biru. Dengan mengubah paduan titik-titik warna primer, pelukis pointilisme menciptakan ilusi sehingga terlihat menggunakan banyak warna. Kumpulan titik-titik warna primer ini akan menghasilkan warna lebih cerah dibandingkan saat pelukis mencampur warna pada palet untuk kemudian digunakan melukis dikutip dari Amazine.co (2016, Para 1-4).

Gambar II. 1 : Karakter Pointilisme (Stippling). Sumber:

http://www.artyfactory.com/pen_and_ink_drawing/stippling_worksheet.htm (7 April 2016)


(17)

6 II.2.2 Perkembangan Pointilisme

Penjelasan pada Amazine.co (2016, para 1-5) gambar di majalah dan surat kabar dicetak dengan metode yang mirip pointilisme. Titik-titik kecil dari tiga atau empat warna menciptakan ilusi sebuah gambar memiliki berbagai warna lain. Layar elektronik seperti TV menggunakan teknik yang sama. Layar menampilkan titik atau piksel merah, biru, dan hijau pada intensitas yang berbeda. Mata dan otak lantas menafsirkan kumpulan titik ini sebagai gambar dengan berbagai warna. Setiap gambar di Photoshop, koran, majalah, atau mosaik ubin merupakan berbagai penerapan pointilisme modern. Komunitas menggambar saat ini banyak sekali seniman didalamnya yang menggunakan teknik stippling.

II.2.3 Pengertian Stippling

Teknik stippling adalah cara menggambar yang menyusun titik-titik sehingga membentuk objek tertentu, kesan gelap dan terang ditentukan oleh jumlah titik dalam satu area, Semakin banyak titik yang digunakan semakin kuat kesan gelap terang. Menurut Gary Simmons (1992, h. 63) Stippling menjadi saingan teknik garis silang yang dominan menggunakan pena dan tinta, teknik ini mulai dikembangkan oleh seniman-seniman baru karena sangat efektif untuk gradasi dan tekstur yang halus.

Terlihat sederhana tapi teknik ini membutuhkan waktu yang lama dan ketelitian untuk menghasilkan gambar yang benar-benar bisa dinikmati. Pengerjaan gambar harus lebih sabar karena sulit untuk menempatkan titik-titik secara konsisten dan tidak menciptakan gumpalan titik-titik yang terlihat seperti tekstur, untuk membuat bayangan lebih gelap membutuhkan penempatan lebih hati-hati dari titik-titik untuk menjaga ketidak rataan dari warna abu-abu.

Titik juga sangat berguna sebagai garis, dapat membuat garis putus-putus halus di sekitar bentuk utama dari gambar. Garis putus-putus juga dapat memberikan tepi awal dan garis dalam gambar tanpa membuat itu menonjol. Dikutip dari Gary Simmons (1992, h. 63) Stippling dapat dikombinasikan dengan garis, tapi itu


(18)

tergantung pada kecocokan gambar yang dibuat tanpa menghilangan konsisten titik.

Gambar II.2 Contoh Stippling

Sumber: https://cs.nyu.edu/~ajsecord/npar2002/html/stipples-img50.png (3 April 2016)

II.2.4 Sejarah Stippling

Pada tahun 1886, Seurat adalah salah satu pelopor pointilisme. Paul Signac adalah seorang pelopor lainnya. Seniman lain yang menggunakan teknik ini Vincent van Gogh, Henri-Edmond Cross, John Roy, dan Henri Delavallee. Pointilisme pertama kali disebut divisionisme, Sebagian orang masih menggunakan istilah divisionisme untuk menyebutkan lukisan yang mirip dengan pointilisme. Namun label ini lebih akurat digunakan untuk menekankan teori warna teknis yang digunakan. Sementara pointilisme menggunakan titik-titik kecil untuk menciptakan bentuk dan struktur, divisionisme menciptakan kesan warna yang unik dengan menyandingkan titik-titik warna yang berbeda sesuai dengan prinsip-prinsip warna (kopikeliling.com, 2013, Para 1).

II.2.5 Stippling Sebagai Pointilisme Hitam Putih

Pointilisme dapat pula digunakan untuk menciptakan lukisan hitam putih. dengan menggunakan titik-titik hitam dan putih, gambar dinamis bisa dihasilkan, teknik


(19)

8 pointilisme hitam putih ini disebut sebagai stippling. Arsiran titik (stippling) adalah teknik menggambar yang dikembangkan dari pointilisme, seiring berkembangnya zaman para seniman yang menggunakan teknik ini mencoba menggambar menggunakan warna hitam dan putih dengan pena dan tinta dikutip dari Amazine.co (2016, Para 1-2).

Gambar II.3 Contoh gambar Stippling

Sumber: https://id.pinterest.com/godbold0258/pointallism/ ( 16 Agustus 2016)

II.2.6 Alat dan media Teknik Stippling

Alat-alat untuk teknik stippling tidak berbeda dengan teknik lainnya, yaitu pensil, drawing pen, isograph pen, tinta, dan sejenisnya. Media untuk menggambarnya pun tidak berbeda seperti kanvas, kertas, dan sejenisnya.

Gambar II.4 Beberapa Alat Untuk Arsir Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(20)

II.2.7 Cara Menggambar Menggunakan Teknik Stippling

Cara menggambar menggunakan teknik stippling dengan menyusun titik-titik, semakin banyak titik-titik dalam satu area semakin kuat kesan gelap terangnya. Pertama-tama menggunakan pensil untuk sketsa awal lalu setelah sketsa selesai masuk proses mendetail menggunakan pena atau sejenisnya. Teliti dan kesabaran menentukan hasil dari gambar yang dibuat.

II.3 Analisis Masalah II.3.1 Pengertian Analisis

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) menyebutkan pengertian analisis sebagai sebuah proses menguraikan sebuah pokok masalah atas berbagai bagiannya. Penelahaan juga dilakukan pada bagian tersebut dan hubungan antar bagian guna mendapatkan pemahaman yang benar serta pemahaman masalah secara menyeluruh.

Pengertian analisis menurut para ahli diatas memberikan sebuah pengetahuan bahwa analisis memiliki fungsi tersendiri. Dalam penelitian, analisis memiliki fungsi yang sangat penting. Analisis merupakan tahap akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil dan ditelaah. Kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukan meliputi mengorganisasikan data dan mengelompokan data serta klarifikasi data, memaparkan data, dan menarik kesimpulan.

II.3.2 Psikologi

Dikutip dari Cosmopolitan.co.id (2016, para 5-7) menurut Leslie Marshall mewarnai dan menggambar dapat melatih untuk menyingkirkan hal lain sesaat dan fokus pada satu hal yaitu menyelesaikan gambar.

Kegiatan menggambar dan mewarnai juga membantu meningkatkan kemampuan motorik dan visual. Menurut psikolog Gloria Martinez Ayala, kegiatan seperti ini melibatkan logika saat mengenali bentuk dan kreativitas saat mencampur warna.


(21)

10 II.3.3 Laporan Hasil Kuisioner

Pada hasil kuisioner yang dilakukan pada tanggal 2 April 2016 dilakukan dengan cara menyebarkan 8 pertanyaan secara langsung kepada komunitas gambar di kota Bandung dengan jumlah sample 50 responden, didapat 40 responden atau 80% mengetahui menggambar menggunakan teknik arsir titik (stippling), Akan tetapi berdasarkan hasil kuisioner yang telah disebar sebanyak 27 responden atau 54% sulit mendapatkan informasi mengenai teknik arsir titik (stippling).

Berikut adalah pemaparan hasil kuisioner yang dilakukan pada tanggal 2 April 2016

Tabel II.1 Identifikasi responden yang mengetahui Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Bedasarkan hasil data diatas menunjukan bahwa dari total 50 responden, 40 responden atau 80% mengetahui teknik menggambar stippling dan 10 responden atau 20% menyatakan tidak tahu teknik menggambar stippling.


(22)

Tabel II.2 Identifikasi responden yang mengetahui artis atau ilustrator Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan bahwa 29 responden atau 58% mengetahui artis atau ilustrator yang menggunakan teknik Stippling, dan 21 responden atau 42% tidak mengetahui.

Tabel II.3 Identifikasi responden yang mengetahui kegunaan teknik Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan bahwa 26 responden atau 52% mengetahui kegunaan teknik Stippling untuk diaplikasikan ke dalam gaya visual apa saja, dan 23 responden atau 46% tidak mengetahui. Satu atau 2% menjawab lainnya.


(23)

12 Tabel II.4 Identifikasi responden yang kesulitan mencari panduan teknik Stippling

Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan bahwa 27 responden atau 54% mengalami kesulitan dalam mencari tutorial atau panduan teknik Stippling.

Tabel II.5 Identifikasi responden mempelajari teknik Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan bahwa hanya sebagian kecil responden yang mempelajari teknik Stippling dari media cetak.


(24)

Tabel II.6 Identifikasi responden menggunakan teknik Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan bermacam-macam jawaban responden terkait menggunakan teknik Stippling.

Tabel II.7 Identifikasi responden menggunakan alat untuk teknik Stippling Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(25)

14 Hasil data diatas menunjukan sebagian besar responden menggunakan alat yang sama untuk menggambar teknik Stippling.

Tabel II.8 Identifikasi responden menggunakan media untuk teknik Stippling

Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Hasil data diatas menunjukan sebagian besar responden menggunakan media yang sama untuk menggambar teknik Stippling.

II.4 Solusi

Teknik stippling hanya digunakan oleh orang-orang tertentu saja karena teknik stippling membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan satu gambar dan kegiatan menggambar sering dianggap sebagai aktivitas anak-anak. Maka dari itu perancangan ini sangat diperlukan untuk masyarakat umum khususnya orang dewasa yang tertarik dengan teknik stippling, membuat pandangan bahwa teknik stippling mudah untuk dipelajari dan tidak membosankan. Adapun tujuan perancangan ini untuk menghilangkan kejenuhan dan stres bagi orang dewasa yang setiap harinya bekerja tanpa diseimbangkan dengan hiburan. Memberikan tantangan tersendiri, merangsang area otak yang berhubungan dengan keterampilan motorik, indra, serta kreatifitas dan melatih fokus.


(26)

BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Stepanie K (seperti yang dikutip Bernado Periangan 2011) strategi adalah suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak yang berfokus pada tujuan jangka panjang organisasi, disertai penyusunan suatu cara atau upaya agar tujuan tersebut dapat tercapai. Media ini dibuat untuk perkenalan teknik stippling dan agar buku mewarnai atau menggambar untuk dewasa lebih variatif sehingga audiens lebih tertantang untuk mengarsir dengan teknik yang berbeda.

III.1.1 Khalayak Sasaran

Materi atau gambar yang disajikan dalam perancangan media ini disesuaikan dengan dewasa muda usia 25-35 tahun di Indonesia, karena di usia tersebut bekerja adalah hal yang wajib dan sudah berkeluarga. Stress sering terjadi dan sangat memerlukan hiburan atau penghilang jenuh.

III.1.2 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi agar media tepat pada sasaran, adapun tujuan lainnya yaitu memberikan informasi dan juga memberikan wawasan mengenai teknik stippling. Melatih ketelitian, kesabaran, serta melatih fokus, dan merangsang kreatifitas.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi • Pendekatan Visual

Pendekatan visual yang digunakan adalah menggunakan gambar ilustrasi manual atau gambar tangan yang sudah melalui proses scan dan sudah proses editing melalui media grafis digital imaging. Tidak menggunakan banyak warna karena terkesan simple dan disesuaikan dengan teknik arsir Stippling.


(27)

16 Gambar III.1 Referensi Visual

Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

• Pendekatan Verbal

Menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar dengan penyampaian secara efektif. Kata-kata dibuat seminim mungkin namun masih bisa menjelaskan dengan benar dan jelas, tidak berbelit-belit atau rumit sehingga mudah dimengerti.

III.1.3 Materi Pesan

Dalam penyampaiannya, perancangan media ini memerlukan materi yang akan disampaikan sebagai pesan. Materi yang akan disampaikan adalah:

• Memberikan informasi tentang sebagian fauna yang dilindungi di Indonesia.

• Memberikan informasi tentang sebagian motif batik khas daerah di Indonesia.

• Melatih kesabaran dan melatih fokus dalam mengarsir menggunakan teknik stippling.

III.1.4 Gaya Bahasa

Dalam buku ilustrasi teknik stippling ini, gaya Bahasa yang akan digunakan adalah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, serta Bahasa Indonesia yang


(28)

baku. Karena gaya Bahasa baku lebih formal untuk orang dewasa, Selain itu penjelasan yang disajikan minim agar audiens atau pengguna fokus terhadap gambar yang disediakan.

III.1.5 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dilakukan dalam perancangan ini adalah dengan menggunakan buku interaktif dengan nama Stippling Book Fauna Nusantara. Di dalam buku ini khalayak di ajak untuk ikut mengarsir dengan menggunakan teknik stippling berdasarkan contoh yang sudah ada, sehingga audience hanya tinggal mengikuti contoh yang sudah ada di halaman sebelumnya yang bermedia kertas kalkir, dengan demikian audience secara langsung bisa mengetahui dan mencoba mengarsir dengan teknik stippling.

Lalu ada halaman yang menjelaskan informasi tentang fauna dan motif batik khas daerah di Indonesia. Jadi bukan hanya mengarsir tetapi informasi tentang muatan lokal pun didapat didalam buku ini. Fauna yang dipilih 8 jenis dari 8 daerah di Indonesia yang dilindungi dan terancam punah yaitu, harimau Sumatera khas Jambi, bekantan khas Kalimantan Selatan, badak Jawa khas Banten, nuri raja Ambon khas Maluku, anoa khas Sulawesi Tenggara, beruang madu khas Bengkulu, komodo khas Nusa Tenggara Timur, dan gajah Sumatera khas Lampung.

III.1.6 Strategi Media

Strategi media yang dipilih berdasarkan kebutuhan media informasi yang akan dibuat berdasarkan permasalahan dari objek penelitian:

III.1.6.1 Media Utama • Buku Interaktif

Buku Interaktif sebagai kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi, antar hubungan, dan saling aktif (Portalgaruda.org. 2016, para 2).


(29)

18 Buku Interaktif menjadi media utama karena merupakan media yang tepat sebagai media penunjang dalam memperkenalkan teknik menggambar dengan cara stippling. Melalui buku interaktif ini diharapkan audience bisa lebih mengenal dan bisa langsung merasakan mengarsir dengan cara teknik stippling.

III.1.6.2 Media Pendukung Drawing Pen

Drawing Pen dipakai saat audience mengarsir di buku interaktif tersebut

Packaging box

Packaging box merupakan tempat untuk melindungi buku ketika di jual. Di balam packaging box ini terdapat buku, drawing pen, sticker & t-shirt.

T-Shirt

T-Shirt di pilih karena merupakan salah satu media yang sering dipakai sebagai media yang efektif karena digunakan langsung dan mudah untuk bisa dilihat oleh orang lain.

Sticker

Sticker berukuran sedang sebagai media promosi yang bisa di tempel sehingga bisa dilihat dimana pun bila sticker tersebut ditempel.

Poster

Poster sebagai media promosi yang berukuran agak besar sehingga bisa di pasang di tembok saat penjualan buku interkatif ini sehingga bisa menarik perhatian para pembeli.

X-Banner

X –Banner juga sebagai media promosi yang akan ditempatkan di tempat penjualan buku. Dan juga sebagai media promosi yang portable karena penempatannya dapat di pindah-pindah


(30)

Flag Chain sebagai media pendukung promosi penjualan untuk mempercantik tempat dimana buku ini dijual sehingga dapat menarik perhatian pembeli.

III.1.7 Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media

Dalam perancangan ini informasi harus sampai kepada target audience, maka diperlukan strategi dalam mendistribusikan Stippling Book Fauna Nusantara ini. Adapun yang menjadi bagian dari strategi distribusi yaitu media berdasarkan lokasi penyebaran dan distribusi media berdasarkan waktu penyebarannya.

Tabel III. 1 Distribusi media berdasarkan lokasi penyebaran Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

No Media Lokasi Penyebaran

1 Stippling Book Fauna

Nusantara Toko Buku

5 Drawing Pen Toko Buku

3 T-Shirt Toko Buku

4 Sticker Toko Buku

5 Poster Toko Buku

6 X-Banner Toko Buku


(31)

20 Tabel III. 2 Distribusi media berdasarkan waktu penyebaran

Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

III.2 Konsep Visual III.2.1 Format Desain

Desain perancangan buku “Stippling Book Fauna Nusantara” ini berukuran 26cm x 25cm, pemilihan ukuran tersebut bertujuan agar mempermudah dalam pendetailan pada saat khalayak mengarsir dengan cara teknik Stippling. Selain itu, pemilihan buku dengan ukuran 26cm x 25cm akan memberikan kesan yang luas pada media gambar agar dapat terlihat dengan jelas.

25cm 26cm

Gambar III.2 Desain Perancangan Stippling Book Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

No Media Bulan/2016

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 Stippling Book

Fauna Nusantara 2 Drawing Pen 3 T-Shirt 4 Sticker 5 Poster

6 X-Banner

7 Flag Chain 8 Packaging Box


(32)

III.2.2 Tata Letak atau Layout

Tata letak atau layout yang digunakan pada stippling book ini yaitu dengan mengikuti letak-letak gambar agar mempermudah pada saat pengarsiran, dengan satu halaman full untuk gambar dan deskripsi di halaman yang berbeda bertujuan untuk memaksimalkan space agar mempermudah pengarsiran pada objek gambar.

III.2.3 Huruf atau Tipografi

Huruf yang digunakan dalam perancangan stipppling book ini adalah dengan menggunakan huruf yang bernama Samedi Demo sebagai font yang digunakan di desain judul. Font Futura digunakan sebagai sub judul karena karakternya simple dan hurufnya tegak terkesan kuat, dan Helvetica teks yang digunakan sebagai paragraf karena nyaman untuk dilihat dan dibaca.

SAMEDI DEMO

ABCDEFHIJKLMNOPQRSTUVWX

YZ

FUTURA

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

HELVETICA

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz


(33)

22 III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media tersebut. Ilustrasi juga sebagai pesan yang mewakili tulisan sebagai gambaran dari illustrasi yang diusung dalam media ini. Ilustrasi yang dibuat berdasarkan hasil referensi yang terdapat dalam buku mewarnai untuk dewasa, karena berbeda segmentasi maka karakter dibuat lebih sederhana.

Gambar III.3 Referensi gaya ilustrasi Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Gambar III.4 Aplikasi gaya ilustrasi pada media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Gambar III.5 Referensi Layout Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(34)

Gambar III.6 Studi dan referensi

Sumber: http://www.getborneo.com/sun-bear-si-beruang-madu-dari-kalimantan/ (12 Agustus 2016)

Gambar III.7 Aplikasi gaya layout pada media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

III.2.4.1 Desain Judul

Di dalam stippling book fauna nusantara ini menggunakan desain judul untuk memperkuat perancangan buku ini. Berikut adalah penjelasan tentang desain judul tersebut.

Gambar III.8 Desain judul Stippling Book Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(35)

24 Logo ini menggunakan font Samedi Demo, pemilihan font ini dikarenakan font ini mempunyai karakter yang liar dan mempunyai karakter yang sesuai dengan tema fauna nusantara yang merupakan hewan liar.

III.2.4.2 Sketsa Layout

Berikut adalah perubahan dari sketsa dan hasil jadi yang akan dibuat buku interaktif

Gambar III.9 Sampul depan Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Sampul depan merupakan tampilan pertama pada Stippling Book, sampul ini di desain terliat esklusif agar menarik perhatian pembeli dengan menambahkan motif-motif dan logo buku yang ditempatkan di posisi tengah buku pada lingkaran motif-motif emas. Ditambah dengan salah satu binatang khas Indonesia yang diletakan diatas dan dibawah desain judul yang menambah kesan kuat judul tentang fauna nusantara.


(36)

Gambar III.10 Halaman keterangan hewan Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman keterangan hewan merupakan halaman penjelasan singkat tentang binatang yang berada pada halaman berikutnya. Isi nya tentang daerah asal binatang tersebut bagaimana keadaan dan situasi binatang tersebut sekarang serta populasinya di alam bebas.

Gambar III.11 Halaman keterangan motif Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman keterangan motif merupakan halaman penjelasan tentang motif batik khas daerah masing-masing hewan yang ada dalam media tersebut. Halaman ini terletak dibalik halaman keterangan hewan.


(37)

26

Gambar III.12 Halaman gambar Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman gambar terdiri dari dua halaman, halaman pertama bermediakan kertas kalkir yang transparan dimana gambarnya sudah diarsir dengan teknik stippling dan halaman berikutnya bergambar binatang yang masih polos atau hanya outlinenya saja. Ini adalah halaman dimana nantinya khalayak sasaran dapat mengarsir dengan teknik Stippling.

Gambar III.13 Sampul belakang Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Seperti buku-buku pada umumnya, sampul bagian belakang berisikan logo perusahaan penerbit dan barcode. Ditambah dengan sedikit sinopsis tentang stippling book fauna nusantara.


(38)

III.2.5 Warna

Warna yang diterapkan dalam buku interaktif Fauna Nusantara ini adalah dengan menggunakan warna-warna yang elegan agar khalayak sasaran yang umumnya dewasa muda tertarik minat menggambarnya. Menggunakan RGB karena merupakan standar industri cetak saat ini, dan CMYK karena menyesuaikan dengan standar printing.

Warna emas mencerminkan kegembiraan, ilmu pengetahuan, dan konsentrasi jadi warna pada media ini diharapkan memberi semuanya pada khalayak sasaran. Warna hitam mencerminkan tegas, solid, dan kuat. Warna putih mencerminkan elegan, kebebasan, minimalis, dan ketenangan.

Gambar III. 14 Warna Yang Diterapkan Pada Media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(1)

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media tersebut. Ilustrasi juga sebagai pesan yang mewakili tulisan sebagai gambaran dari illustrasi yang diusung dalam media ini. Ilustrasi yang dibuat berdasarkan hasil referensi yang terdapat dalam buku mewarnai untuk dewasa, karena berbeda segmentasi maka karakter dibuat lebih sederhana.

Gambar III.3 Referensi gaya ilustrasi Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Gambar III.4 Aplikasi gaya ilustrasi pada media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(2)

Gambar III.6 Studi dan referensi

Sumber: http://www.getborneo.com/sun-bear-si-beruang-madu-dari-kalimantan/ (12 Agustus 2016)

Gambar III.7 Aplikasi gaya layout pada media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

III.2.4.1 Desain Judul

Di dalam stippling book fauna nusantara ini menggunakan desain judul untuk memperkuat perancangan buku ini. Berikut adalah penjelasan tentang desain judul tersebut.

Gambar III.8 Desain judul Stippling Book Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(3)

Logo ini menggunakan font Samedi Demo, pemilihan font ini dikarenakan font ini mempunyai karakter yang liar dan mempunyai karakter yang sesuai dengan tema fauna nusantara yang merupakan hewan liar.

III.2.4.2 Sketsa Layout

Berikut adalah perubahan dari sketsa dan hasil jadi yang akan dibuat buku interaktif

Gambar III.9 Sampul depan Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Sampul depan merupakan tampilan pertama pada Stippling Book, sampul ini di desain terliat esklusif agar menarik perhatian pembeli dengan menambahkan motif-motif dan logo buku yang ditempatkan di posisi tengah buku pada lingkaran motif-motif emas. Ditambah dengan salah satu binatang khas Indonesia yang diletakan diatas dan dibawah desain judul yang menambah kesan kuat judul tentang fauna nusantara.


(4)

Gambar III.10 Halaman keterangan hewan Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman keterangan hewan merupakan halaman penjelasan singkat tentang binatang yang berada pada halaman berikutnya. Isi nya tentang daerah asal binatang tersebut bagaimana keadaan dan situasi binatang tersebut sekarang serta populasinya di alam bebas.

Gambar III.11 Halaman keterangan motif Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman keterangan motif merupakan halaman penjelasan tentang motif batik khas daerah masing-masing hewan yang ada dalam media tersebut. Halaman ini terletak dibalik halaman keterangan hewan.


(5)

Gambar III.12 Halaman gambar Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Halaman gambar terdiri dari dua halaman, halaman pertama bermediakan kertas kalkir yang transparan dimana gambarnya sudah diarsir dengan teknik stippling dan halaman berikutnya bergambar binatang yang masih polos atau hanya outlinenya saja. Ini adalah halaman dimana nantinya khalayak sasaran dapat mengarsir dengan teknik Stippling.

Gambar III.13 Sampul belakang Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Seperti buku-buku pada umumnya, sampul bagian belakang berisikan logo perusahaan penerbit dan barcode. Ditambah dengan sedikit sinopsis tentang


(6)

III.2.5 Warna

Warna yang diterapkan dalam buku interaktif Fauna Nusantara ini adalah dengan menggunakan warna-warna yang elegan agar khalayak sasaran yang umumnya dewasa muda tertarik minat menggambarnya. Menggunakan RGB karena merupakan standar industri cetak saat ini, dan CMYK karena menyesuaikan dengan standar printing.

Warna emas mencerminkan kegembiraan, ilmu pengetahuan, dan konsentrasi jadi warna pada media ini diharapkan memberi semuanya pada khalayak sasaran. Warna hitam mencerminkan tegas, solid, dan kuat. Warna putih mencerminkan elegan, kebebasan, minimalis, dan ketenangan.

Gambar III. 14 Warna Yang Diterapkan Pada Media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)