Perancangan Media Informasi Dan Mitigasi Tsunami Melalui Multimedia Interaktif

  Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI DAN MITIGASI TSUNAMI

MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015 Oleh : Fiky Fauzian Muharam 51911080 Program Studi Desain Komunikasi Visual FAKULTAS DESAIN UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2015

KATA PENGANTAR

  Salam sejahtera, Segala puji syukur hanya bagi Tuhan yang telah melimpahkan berkat-berkat sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Informasi Dan Mitigasi Tsunami Melelui Multimedia Interaktif”. Laporan ini ditujukan sebagai salah satu syarat dalam menempuh ujian sidang Program Sarjana pada Universitas Komputer Indonesia.

  Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan pengantar tugas akhir ini penulis banyak mengalami hambatan dan kesulitan. Berkat bantuan, dorongan, masukan, dan bimbingan dari berbagai pihak, maka segala hambatan yang ada dapat diatasi. Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri terhadap segala saran dan kritik yang membangun. Besar harapan penulis semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca sekalian.

  Bandung, Agustus 2015 Penulis

  DAFTAR ISI

  LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. i LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................... ii KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii ABSTRAK ....................................................................................................... iv

  ........................................................................................................ v

  ABSTRACT

  DAFTAR ISI .................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... viii

  BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang ................................................................................... 1 I.2. Identifikasi Masalah ........................................................................... 3 I.3. Rumusan Masalah .............................................................................. 3 I.4. Tujuan Perancangan ........................................................................... 4 I.5. Tujuan Penelitian ............................................................................... 4 BAB II PEMBAHASAN DAN TINJAUAN UMUM TSUNAMI II.1 Multimedia Interaktif ......................................................................... 5 II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif ........................................................ 5 II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantuka Komputer ... 6 II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer ..................................... 9 II.2 Mitigasi Bencana Tsunami ............................................................... 14 II.3 Pengertian Mitigasi .......................................................................... 14 II.4 Tsunami ........................................................................................... 16 II.4.1 Pengertian Tsunami ......................................................................... 16 II.4.2 Tsunami di Indonesia ....................................................................... 16 II.5 Analisa Masalah............................................................................... 19 II.5.1 Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia ........................................... 19 II.5.2 Solusi Pemecahan Masalah .............................................................. 19

  BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan ........................................................................ 21 III.1.1 Pendekatan Komunikasi ................................................................... 21 III.1.2 Materi Pesan .................................................................................... 23 III.1.3 Target Audiens ................................................................................ 23 III.1.4 Strategi Kreatif ................................................................................ 24 III.1.5 Strategi Media ................................................................................. 25 III.1.5.1 Pemilihan Media .............................................................................. 25 III.1.6 Strategi Distribusi ............................................................................ 27 III.2 Konsep Visual ................................................................................. 28 III.2.1 Format Desain ................................................................................. 28 III.2.2 Tata Letak (Layout) ......................................................................... 28 III.2.3 Tipografi .......................................................................................... 29 III.2.4 Ilustrasi ............................................................................................ 30 III.2.5 Warna .............................................................................................. 37 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Pra Produksi .................................................................................... 38 IV.1.1 Sketsa .............................................................................................. 38 IV.1.2 Pengolahan Dengan Komputer ......................................................... 38 IV.2 Tekik Produksi ................................................................................. 38 IV.3 Teknis Media ................................................................................... 39 IV.4 Pasca Produksi ................................................................................. 40 IV.5 Media Utama ................................................................................... 40 IV.6 Media Pendukung ............................................................................ 41 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 45 LAMPIRAN .................................................................................................... 46

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara dengan garis pantai terpanjang kedua di dunia dan

  dikelilingi oleh tiga lempeng bumi, yaitu lempeng Eurasia, lempeng Indo- Australia dan lempeng Pasifik. Keberadaan lempengan ini yang akhirnya mempengaruhi aktivitas geologis di Indonesia seperti peristiwa gempa bumi, gunung berapi dan tsunami. Terlebih lagi Indonesia termasuk berada di wilayah lempeng Pasifik yang dikenal paling aktif di dunia. Oleh karena itu diperlukan mitigasi bencana yang baik guna meminimalisir korban.

  Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500- 1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (www.bmkg.co.id). Mitigasi bencana (www.p2mb.geografi.upi.edu) adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana (Pasal 1 ayat 6 PP No 21 Tahun 2008 Tentang Penyelenggaraan Penanggulangan Bencana). Mitigasi didefinisikan sebagai upaya yang ditujukan untuk mengurangi dampak dari bencana, Mitigasi adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. (UU No 24 Tahun 2007, Bab I Ketentuan Umum, Pasal 1 angka 9) (PP No 21 Tahun 2008, Bab I Ketentuan Umum, Pasal 1 angka 6). Ada empat hal penting dalam mitigasi bencana, yaitu :

  Tersedia informasi dan peta kawasan rawan bencana untuk tiap jenis bencana, sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat dalam menghadapi bencana, karena bermukim di daerah rawan bencana, mengetahui apa yang perlu dilakukan dan dihindari, serta mengetahui cara penyelamatan diri jika bencana timbul, dan pengauran dan penataan kawasan rawan bencana untuk mengurangi ancaman bencana.

  Mitigasi dibagi menjadi dua macam, yaitu mitigasi struktural dan mitigasi non struktural. Mitigasi strukural merupakan upaya untuk meminimalkan bencana yang dilakukan melalui pembangunan berbagai prasarana fisik dan menggunakan pendekatan teknologi, seperti pembuatan kanal khusus untuk pencegahan banjir, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami. Mitigasi non –struktural adalah upaya mengurangi dampak bencana selain dari upaya tersebut diatas. Bisa dalam lingkup upaya pembuatan kebijakan seperti pembuatan suatu peraturan. Undang-Undang Penanggulangan Bencana (UU PB) adalah upaya non-struktural di bidang kebijakan dari mitigasi ini. Contoh lainnya adalah pembuatan tata ruang kota, capacity building masyarakat, bahkan sampai menghidupkan berbagai aktivitas lain yang berguna bagi penguatan kapasitas masyarakat, juga bagian dari mitigasi ini.

  Sebenarnya banyak usaha penanggulangan dan antisipasi oleh pemerintah Indonesia, namun usaha tersebut belum sepenuhnya tersebar merata di Indonesia. Terbukti jika di bandingkan dengan jumlah korban gempa dan tsunami di Aceh yang mencapai hingga 165.708 orang meninggal dan jumlah korban meninggal di Jepang 8.805 jiwa. Di era globalisasi banyak sekali pilihan media sebagai sarana mitigasi bencana tsunami non-struktural salahsatunya adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, grafik, audio, video yang memiliki kemampuan berinteraksi antara satu dengan lainnya. Penggunaan media ini dalam pembelajaran mitigasi dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna kepada subjek, karena penggunaan media dapat mempermudah subjek dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

  I.2. Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang yang telah disusun di atas maka dapat ditarik beberapa permasalahan yang timbul, antara lain : a) Minimnya media informasi sebagai media edukasi mitigasi bencana tsunami.

  b) Pengetahuan masyarakat Indonesia akan potensi tsunami di Indonesia yang kurang memadai.

  c) Sarana mitigasi yang dibuat hingga saat ini mayoritas hanya mitigasi struktural.

  d) Kurangnya sosialisasi tentang potensi dan pengetahuan tentang tsunami di Indonesia serta faktor budaya tentang penerapan pendidikan di usia dini tentang tsunami, yang menjadi ketidakpekaan masyarakat terhadap bencana tsunami.

  I.3. Rumusan Masalah

  Berdasarkan identifikasi masalah yang dipaparkan diatas, maka rumusan masalahnya adalah : “Bagaimana merancang media yang mampu membantu menunjang belajar anak, dalam mempelajari tentang bencana tsunami dan mitigasi bencana tsunami dengan metode dan pemilihan media yang menarik seperti adanya visual, audio, video, animasi dan interaksi serta mudah diikuti dan disukai anak sesuai dengan perkembangan teknologi informasi pada saat ini?”.

  I.4. Tujuan Perancangan

  Tujuan dari perancangan ini antara lain :

  a) Membantu memberi informasi kepada masyarakat mengenai dampak dan bahaya akibat tsunami b) Langkah-langkah antisipasi cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami. Hal ini diharapkan dapat mengurangi korban bencana.

  I.5. Manfaat Perancangan

  Manfaat perancangan ini adalah

  a) Masyarakat yang bertempat tinggal di daerah rawan bencana tsunami dapat memperoleh edukasi bencana tsunami dengan media yang interaktif dan mudah dipahami sehingga korban dampak bencana bisa diminimalisir.

  b) Dapat menambah wawasan dan informasi tentang antisipasi peringatan dini Tsunami.

BAB II MULTIMEDIA INTERAKTIF & MITIGASI BENCANA TSUNAMI II.1. Multimedia Interaktif II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”

  yang berarti banyak, bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

  1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.

  2. Rada (1995: 47) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media

  stream )”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang

  sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).

  3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.

  Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

  Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: aplikasi game dan CD interaktif.

  Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah

  

audience tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga

  dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

  A. Teks Teks adalah simbol visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar

  size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

  B. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki- laki dan perempuan.

  Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

  C. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,

  back sound .

  D. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas membuat seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human

  

factor design . Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni

  struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: 1.

  Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur; 2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi; 3. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio; 4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR

  (Video cassette recorder), film; dan 5. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer

  Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction).

  Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada audience (Padmanthara, 2007:47). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill

  

and practice , simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Istilah

  kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar audience yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar audience. Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada audience dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007: 23).

  Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-

  

Managed Instruction ). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh

  pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mengikuti perkembangan

  

audience dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada

  umumnya untuk membuat operasionalisasi agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007:35).

II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer.

  Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial,

  

drill-practice procedure , mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan

  eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).

  Heinich dkk (1986) dan Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:

  1. Tutorial Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi

  

audience . Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan

audience . Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan,

  tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada audience: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan audience; b) apakah audience meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Audience diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007: 46). Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:

  1. Pengenalan

  2. Penyajian informasi/materi;

  3. Pertanyaan dan respon-respon jawaban;

  4. Penilaian respon;

  5. Pemberian balikan respon;

  6. Pengulangan;

  7. Segment pengaturan pelajaran; 8. Penutup.

  Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada audience mengenai materi yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Audience dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh audience. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada audience (Munir, 2010: 29).

  2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)

  

Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang

  bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan audience melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).

  Model drill and practice ini digunakan untuk melatih audience menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, audience diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan audience akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, audience bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan. Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih audience sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan dan mengingat kembali mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan. Model drill and practice menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali

  

audience berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang

  positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi audience untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model

  drill and practice (Munir, 2010: 32).

  3. Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).

  Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada audience melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).

  4. Penemuan (Discovery) Dalam model ini audience diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi

  and

  tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010: 41). Dalam program yang berbentuk penemuan, audience dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya audience dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

  5. Pemecahan Masalah (Problem Solving) Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap audience untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Audience dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada audience untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010: 49).

  Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Audience dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

  6. Permaianan (Games) Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada audience sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.

  Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan audience. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi audience.

  Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).

  Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh

  

audience . Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau

  nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai. Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian audience tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar

II.2. Mitigasi Bencana Tsunami II.2.1. Pengertian mitigasi

  Mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. Mitigasi bencana merupakan suatu aktivitas yang berperan sebagai tindakan pengurangan dampak bencana, atau usaha-usaha yang dilakukan untuk megurangi korban ketika bencana terjadi, baik korban jiwa maupun harta. Dalam melakukan tindakan mitigasi bencana, langkah awal yang kita harus lakukan ialah melakukan kajian resiko bencana terhadap daerah tersebut. Dalam menghitung resiko bencana sebuah daerah kita harus mengetahui Bahaya (hazard), Kerentanan (vulnerability) dan kapasitas (capacity) suatu wilayah yang berdasarkan pada karakteristik kondisi fisik dan wilayahnya.

  1. Bahaya (hazard) Bahaya adalah suatu kejadian yang mempunyai potensi untuk menyebabkan terjadinya kecelakaan, cedera, hilangnya nyawa atau kehilangan harta benda.

  Bahaya ini bisa menimbulkan bencana maupun tidak. Bahaya dianggap sebuah bencana (disaster) apabila telah menimbulkan korban dan kerugian.

  2. Kerentanan (vulnerability) Kerentanan adalah rangkaian kondisi yang menentukan apakah bahaya (baik bahaya alam maupun bahaya buatan) yang terjadi akan dapat menimbulkan bencana (disaster) atau tidak. Rangkaian kondisi, umumnya dapat berupa kondisi fisik, sosial dan sikap yang mempengaruhi kemampuan masyarakat dalam melakukan pencegahan, mitigasi, persiapan dan tindak-tanggap terhadap dampak bahaya.

  Jenis-jenis kerentanan : 1. Kerentanan Fisik : Bangunan, Infrastruktur, Konstruksi yang lemah.

  2. Kerentanan Sosial : Kemiskinan, Lingkungan, Konflik, tingkat pertumbuhan yang tinggi, anak-anak dan wanita, lansia.

  3. Kerentanan Mental : Ketidaktahuan, tidak menyadari, kurangnya percaya diri, dan lainnya.

  3. Kapasitas (capacity) Kapasitas adalah kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap situasi tertentu dengan sumber daya yang tersedia (fisik, manusia, keuangan dan lainnya).

  Kapasitas ini bisa merupakan kearifan lokal masyarakat yang diceritakan secara turun temurun dari generasi ke generasi.

  4. Resiko bencana (Risk) Resiko bencana adalah potensi kerugian yang ditimbulkan akibat bencana pada suatu wilayah dan kurun waktu tertentu yang dapat berupa kematian, luka, sakit, jiwa terancam, hilangnya rasa aman, mengungsi, kerusakan atau kehilangan harta, dan gangguan kegiatan masyarakat. Akibat kombinasi dari bahaya, kerentanan, dan kapasitas dari daerah yang bersangkutan. Menghitung Resiko bencana di suatu wilayah berdasarkan pada penilaian bahaya, kerentanan dan kapasitas di wilayah tersebut. Menghitung resiko bencana menggunakan persamaan sebagai berikut :

  Risk (R) = H xV/ C

  Keterangan = R : Resiko Bencana H : Bahaya V : Kerentanan C : Kapasitas

  Setelah melakukan resiko bencana, yang harus kita lakukan ialah melakukan tindakan untuk mengurangi resiko bencana tersebut. Tindakan yang dilakukan bertujuan untuk mengurangi kerentanan dan menambah kapasitas sebuah daerah.

  Kegiatan yang dapat dilakukan untuk menguarangi resiko bencana antara lain :

  1. Relokasi penduduk dari daerah rawan bencana, misal memindahkan penduduk yang berada dipinggir tebing yang mudah longsor

  2. Pelatihan-pelatihan kesiapsiagaan bencana bagi penduduk di sebuah daerah.

  3. Pengkondisian rumah atau sarana umum yang tanggap bencana.

  4. Bangunannya relatif lebih kuat jika dilanda gempa.

  5. Penciptaan dan penyebaran kearifan lokal tentang kebencanaan.

  6. Dan lain-lain II.3.

   Tsunami II.3.1. Pengertian Tsunami

  Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500- 1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika, 2010).

II.3.2. Tsunami di Indonesia

  Indonesia terletak pada dua jalur gempa di dunia yaitu : jalur circum Pacifik dan jalur Himalaya -Mediterrania. Selain itu Indonesia berada 3 Lempeng tektonik yaitu : Lempeng Pasifik, Indo-Australia dan Eurasia. Dikawasan Indonesia banyak terdapat patahan aktif seperti : Patahan Semangko di sumatera, Cimandiri di Jawa dan banyak patahan dan Sub patahan lainnya yang tersebar di seluruh penjuru Indonesia.

Gambar 2.1 Peta ancaman tsunami di indomesia Sumber : bbc.co.uk

  Indonesia dilihat dari kondisi geologis merupakan daearah rawan bencana khususnya gempa bumi dan tsunami. Pasca meletusnya Gunung Krakatau yang menimbulkan tsunami besar di tahun 1883. Berbagai daerah di Indonesia merupakan titik rawan bencana, terutama bencana gempa bumi, tsunami, banjir, dan letusan gunung berapi. Wilayah Indonesia dikepung oleh lempeng Eurasia, lempeng Indo-Australia, dan lempeng Pasifik. Sewaktu-waktu lempeng ini akan bergeser patah menimbulkan gempa bumi. Selanjutnya jika terjadi tumbukan antar lempeng tektonik dapat menghasilkan tsunami, seperti yang terjadi di Aceh, Sumatera Utara dan Pangandaran Jawa Barat. Korban yang meninggal mencapai kurang lebih 173.000 jiwa. 27 Mei 2006, Yogyakarta dan sebagian Jawa Tengah diporakporandakan gempa bumi dengan kekuatan 5,9 SR. Yogyakarta merupakan salah satu daerah yang memiliki patahan aktif dan memungkinkan terjadinya potensi bencana gempa bumi maupun tsunami.

Gambar 2.2 Dampak tsunami Aceh 26 Desember, 2004 Sumber : Detik.comGambar 2.3 Dampak tsunami Aceh 26 Desember, 2004 Sumber : Detik.com

  II.4. Analisa Masalah II.4.1. Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia

  Fokus pemerintah untuk mitigasi bencana tsunami pada saat ini adalah mitigasi struktural seperti pembuatan tanggul penahan gelombang, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning

System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami.

Sementara mitigasi non-struktural kurang diperhatikan, mitigasi non-struktural diantaranya seperti mengubah pola fikir masyarakat tentang bencana tsunami, membangun budaya mitigasi berbasis kearifan lokal serta mengedukasi masyarakat tentang cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami.

  Masyarakat Aceh menilai hidup dan mati adalah urusan hamba dengan tuhannya, padahal korban bisa diminmalisir dengan edukasi mitigasi yang baik dan benar. Setiap diadakan simulasi gempa sedikit sekali masyarakat yang mengikutinya, dampaknya ketika gempa kuat terjadi pada 2012, mereka lari tunggang-langgang tanpa mengikuti prosedur penyelamatan. Disinilah perlunya mitigasi non- struktural, agar mitigasi strukural tidak sia-sia maka mitigasi non-struktural harus dibangun bersamaan sehingga lebih banyak lagi nyawa yang akan terselamatkan dan terbangun budaya mitigasi bencana yang baik.

  II.4.2. Solusi Pemecahan Masalah

  Untuk memecahkan masalah yang telah dijelaskan pada sub bab diatas maka diperlukan mitigasi non-struktural yang menarik dan mudah dipahami serta menyentuh langsung ke masyarakat khususnya masyarakat daerah rawan bencana tsunami yaitu multimedia interaktif yang berisikan tentang informasi tsunami dan animasi mengenai cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami. Dalam hal ini, digunakan metode 5W1H + E sebagai strategi agar informasi yang dikomunikasikan sampai pada penerima pesan dengan efektif, berikut adalah uraiannya:

  What

  Walaupaun tidak sesering banjir dan tanah longsor, sekali terjadi bencana tsunami dapat menimbulkan korban yang sangat banyak dan merusak alam, bangunan dan semua yang dilaluinya.

  Who

  Ditujukan kepada masyarakat daerah rawan bencana tsunami di Indonesia umur 10 s.d 12 tahun sebagai upaya membangun budaya mitigasi bencana sejak dini.

  Why

  Supaya target audience bisa memahami bencana tsunami dengan baik dan terjadi keseimbangan pembangungn mitigasi struktural dan non-struktural serta budaya mitigasi yang baik sehingga korban pun dapat diminimaslir.

  Where

  Indonesia, karena dikelilingi tiga lempeng tektonik yang sewaktu-waktu bisa bergerak dan menimbulkan bencana tsunami.

  When

  Diajarkan disekolah sebagai pelajaran tambahan ataupun dimasukan menjadi bagian mata pelajaran yang sudah ada supaya pendidikan mengenai mitigasi bencana tsunami ini dianggap formal atau serius.

  How

  Melelui multimedia interaktif mitigasi bencana tsunami

  Effect

  Menumbuhkan rasa waspada, memberi pengetahuan masyarakat mengenai bencana tsunami berikut mitigasinya, sehingga terbentuk pola fikir yang baru mengenai bencana tsunami.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Husein Umar, Strategic Management in Action ). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses

  penentuan rencana para pemimpin puncak yang berfokus pada tujuan jangka panjang organisasi, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat dicapai. Strategi perancangan yang akan dirancang menggangkat pembahasan mengenai informasi dan mitigasi tsunami guna membantu masyarakat untuk mengerti dan tahu menganai tsunami dan tatacara menyelamatkan diri dari tsunami khususnya untuk anak SD (Sekolah Dasar) kelas 4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun. Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang anak- anak yang kurang mengerti atau tidak mengerti tsunami adalah dikemas dalam bentuk yang menarik dan interaktif. Seperti dikatakan sebelumnya perancangan yang dilakukan bertujuan untuk media pembelajaran bagi SD (Sekolah Dasar) kelas 4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun, oleh karena itu media yang akan dirancang bertujuan untuk media pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), sedangkan untuk target pemasarannya adalah orangtua, guru, Dinas Pendidikan dan lainnya.

III.1.1. Pendekatan Komunikasi

  Keberhasilan sebuah media sebagai alat penyampaian informasi, sangat dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting didalamnya. Prinsip, tipe, model dan media komunikasi sangat berpengaruh pada penyampaian pesan ke target sasaran serta dapat diterima maksud dan tujuan perancangan. Dalam perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif yang dapat menghasilkan persuasif dengan penyampaian yang komunikatif. Hal ini agar upaya penyampaian informasi dan visual dapat diterima oleh komunikan (audience) dengan baik dan dimengerti sehingga berpengaruh positif dalam pencapaian tujuan perancangan. Strategi dalam media ini juga didasari oleh pendekatan terhadap karakteristik target sasaran, dikomunikasikan dengan menarik secara visual.

  Adapun tujuan yang ingin di capai pada perancangan ini adalah bersifat informatif, yaitu member kemudahan dalam belajar tsunami dan mitigasinya sehingga mudah dimengerti oleh komunikan dan ditambah dengan media pendukung, sehingga komunikan mengetahui informasi yang ada. Komunikatif, pesan yang disampaikan pada target audience memberi pemahaman mengenai pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Sedangkan persuasif adalah pesan yang ingin disampaikan bersifat untuk mengajak dan mempengaruhi target

  

audience untuk mengikuti maksud dari media informasi. Serta edukatif, pesan

  yang ingin disampaikan dapat menambah ilmu dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang informasi menganai tsunami, ancaman dan bahaya tsunami berikut cara menyelamatkan diri dari tsunami

  a. Pendekatan Visual Pendekatan visual yang akan dibuat dalam konsep perancangan media interaktif informasi dan mitigasi tsunami bersifat memberikan pembelajaran kepada anak- anak dan pemahaman dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dimana anak dapat mengklik icon atau tulisan untuk mengetahui isi content, seperti ketika icon mitigasi diklik maka user akan di bawa kehalaman mitigasi tsunami sehingga memudahkan anak dalam belajar. Gaya visual yang digunakan adalah ilustrasi katun. Dengan menggambarkan ilustrasi yang simpel dan menarik dengan warna-warna yan menyenangkan sehingga mendapatkan ketertarikan bagi target audience yang bertujuan untuk memahami makna dari isi pesan yang disampaikan sesuai dengan target yang akan dituju, maka visualisasinya bergaya ilustrasi kartun vektor.

  b. Pendekatan Verbal Pendekatan verbal yaitu ungkapan secara tulisan dan lisan yang digunakan dalam perancangan media interaktif informasi dan mitigasi tsunami bagi anak-anak menggunakan gaya bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti oleh anak-anak.

  Sehingga dapat merangsang daya pikir dan menanamkan sikap waspada terhadap bencana tsunami. Penentuan gaya bahasa seperti ini didapatkan dari data fase perkembangan remaja awal 10 s.d 12 tahun (ingin tahu, belajar).

  III.1.2. Materi Pesan

  Dalam informasi dan mitigasi tsunami berisi tentang informasi dasar mengenai tsunami dan mitigasinya, diantaranya adalah definisi tsunami, penyebab terjadinya tsunami, kejadian tsunami di Indonesia, sistem peringatan dini, persiapan sebelum terjadinya tsunami hingga penanggulangan setelah terjadi tsunami.

Dokumen baru

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

104 3203 16

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

37 806 43

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

37 720 23

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

16 467 24

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

25 621 23

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

54 1067 14

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

55 973 50

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

15 587 17

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

24 856 30

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

36 1063 23