Perancangan Media Informasi Dan Mitigasi Tsunami Melalui Multimedia Interaktif

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI DAN MITIGASI TSUNAMI MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015

Oleh :

Fiky Fauzian Muharam 51911080

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

iii KATA PENGANTAR

Salam sejahtera,

Segala puji syukur hanya bagi Tuhan yang telah melimpahkan berkat-berkat sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Informasi Dan Mitigasi Tsunami Melelui Multimedia Interaktif”. Laporan ini ditujukan sebagai salah satu syarat dalam menempuh ujian sidang Program Sarjana pada Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan pengantar tugas akhir ini penulis banyak mengalami hambatan dan kesulitan. Berkat bantuan, dorongan, masukan, dan bimbingan dari berbagai pihak, maka segala hambatan yang ada dapat diatasi.

Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri terhadap segala saran dan kritik yang membangun. Besar harapan penulis semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca sekalian.

Bandung, Agustus 2015


(5)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang ... 1

I.2. Identifikasi Masalah ... 3

I.3. Rumusan Masalah ... 3

I.4. Tujuan Perancangan ... 4

I.5. Tujuan Penelitian ... 4

BAB II PEMBAHASAN DAN TINJAUAN UMUM TSUNAMI II.1 Multimedia Interaktif ... 5

II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif ... 5

II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantuka Komputer ... 6

II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer ... 9

II.2 Mitigasi Bencana Tsunami ... 14

II.3 Pengertian Mitigasi ... 14

II.4 Tsunami ... 16

II.4.1 Pengertian Tsunami ... 16

II.4.2 Tsunami di Indonesia ... 16

II.5 Analisa Masalah... 19

II.5.1 Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia ... 19


(6)

vii BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan ... 21

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 21

III.1.2 Materi Pesan ... 23

III.1.3 Target Audiens ... 23

III.1.4 Strategi Kreatif ... 24

III.1.5 Strategi Media ... 25

III.1.5.1 Pemilihan Media ... 25

III.1.6 Strategi Distribusi ... 27

III.2 Konsep Visual ... 28

III.2.1 Format Desain ... 28

III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 28

III.2.3 Tipografi ... 29

III.2.4 Ilustrasi ... 30

III.2.5 Warna ... 37

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Pra Produksi ... 38

IV.1.1 Sketsa ... 38

IV.1.2 Pengolahan Dengan Komputer ... 38

IV.2 Tekik Produksi ... 38

IV.3 Teknis Media ... 39

IV.4 Pasca Produksi ... 40

IV.5 Media Utama ... 40

IV.6 Media Pendukung ... 41

DAFTAR PUSTAKA ... 45


(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara dengan garis pantai terpanjang kedua di dunia dan dikelilingi oleh tiga lempeng bumi, yaitu lempeng Eurasia, lempeng Indo-Australia dan lempeng Pasifik. Keberadaan lempengan ini yang akhirnya mempengaruhi aktivitas geologis di Indonesia seperti peristiwa gempa bumi, gunung berapi dan tsunami. Terlebih lagi Indonesia termasuk berada di wilayah lempeng Pasifik yang dikenal paling aktif di dunia. Oleh karena itu diperlukan mitigasi bencana yang baik guna meminimalisir korban.

Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500-1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (www.bmkg.co.id).

Mitigasi bencana (www.p2mb.geografi.upi.edu) adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana (Pasal 1 ayat 6 PP No 21 Tahun 2008 Tentang Penyelenggaraan Penanggulangan Bencana). Mitigasi didefinisikan sebagai upaya yang ditujukan untuk mengurangi dampak dari bencana, Mitigasi adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. (UU No 24 Tahun 2007, Bab I Ketentuan Umum, Pasal 1 angka 9) (PP No 21 Tahun 2008, Bab I Ketentuan Umum, Pasal 1 angka 6). Ada empat hal penting dalam mitigasi bencana, yaitu :


(8)

2

Tersedia informasi dan peta kawasan rawan bencana untuk tiap jenis bencana, sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat dalam menghadapi bencana, karena bermukim di daerah rawan bencana, mengetahui apa yang perlu dilakukan dan dihindari, serta mengetahui cara penyelamatan diri jika bencana timbul, dan pengauran dan penataan kawasan rawan bencana untuk mengurangi ancaman bencana.

Mitigasi dibagi menjadi dua macam, yaitu mitigasi struktural dan mitigasi non struktural. Mitigasi strukural merupakan upaya untuk meminimalkan bencana yang dilakukan melalui pembangunan berbagai prasarana fisik dan menggunakan pendekatan teknologi, seperti pembuatan kanal khusus untuk pencegahan banjir, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami. Mitigasi non –struktural adalah upaya mengurangi dampak bencana selain dari upaya tersebut diatas. Bisa dalam lingkup upaya pembuatan kebijakan seperti pembuatan suatu peraturan. Undang-Undang Penanggulangan Bencana (UU PB) adalah upaya non-struktural di bidang kebijakan dari mitigasi ini. Contoh lainnya adalah pembuatan tata ruang kota, capacity building masyarakat, bahkan sampai menghidupkan berbagai aktivitas lain yang berguna bagi penguatan kapasitas masyarakat, juga bagian dari mitigasi ini.

Sebenarnya banyak usaha penanggulangan dan antisipasi oleh pemerintah Indonesia, namun usaha tersebut belum sepenuhnya tersebar merata di Indonesia. Terbukti jika di bandingkan dengan jumlah korban gempa dan tsunami di Aceh yang mencapai hingga 165.708 orang meninggal dan jumlah korban meninggal di Jepang 8.805 jiwa.

Di era globalisasi banyak sekali pilihan media sebagai sarana mitigasi bencana tsunami non-struktural salahsatunya adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, grafik, audio, video yang memiliki kemampuan berinteraksi antara satu dengan lainnya. Penggunaan media ini dalam pembelajaran mitigasi dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna


(9)

3

kepada subjek, karena penggunaan media dapat mempermudah subjek dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

I.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disusun di atas maka dapat ditarik beberapa permasalahan yang timbul, antara lain :

a) Minimnya media informasi sebagai media edukasi mitigasi bencana tsunami.

b) Pengetahuan masyarakat Indonesia akan potensi tsunami di Indonesia yang kurang memadai.

c) Sarana mitigasi yang dibuat hingga saat ini mayoritas hanya mitigasi struktural.

d) Kurangnya sosialisasi tentang potensi dan pengetahuan tentang tsunami di Indonesia serta faktor budaya tentang penerapan pendidikan di usia dini tentang tsunami, yang menjadi ketidakpekaan masyarakat terhadap bencana tsunami.

I.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang dipaparkan diatas, maka rumusan masalahnya adalah : “Bagaimana merancang media yang mampu membantu menunjang belajar anak, dalam mempelajari tentang bencana tsunami dan mitigasi bencana tsunami dengan metode dan pemilihan media yang menarik seperti adanya visual, audio, video, animasi dan interaksi serta mudah diikuti dan disukai anak sesuai dengan perkembangan teknologi informasi pada saat ini?”.


(10)

4 I.4. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini antara lain :

a) Membantu memberi informasi kepada masyarakat mengenai dampak dan bahaya akibat tsunami

b) Langkah-langkah antisipasi cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami. Hal ini diharapkan dapat mengurangi korban bencana.

I.5. Manfaat Perancangan

Manfaat perancangan ini adalah

a) Masyarakat yang bertempat tinggal di daerah rawan bencana tsunami dapat memperoleh edukasi bencana tsunami dengan media yang interaktif dan mudah dipahami sehingga korban dampak bencana bisa diminimalisir. b) Dapat menambah wawasan dan informasi tentang antisipasi peringatan


(11)

5 BAB II

MULTIMEDIA INTERAKTIF & MITIGASI BENCANA TSUNAMI

II.1. Multimedia Interaktif

II.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi” yang berarti banyak, bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.

2. Rada (1995: 47) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”. Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).

3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat


(12)

6

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: aplikasi game dan CD interaktif.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah

audience tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

A. Teks

Teks adalah simbol visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar

size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

B. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur


(13)

7

berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

C. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,

back sound.

D. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas membuat seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur; 2. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;

3. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio; 4. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR

(Video cassette recorder), film; dan


(14)

8

II.1.2 Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer

Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada audience (Padmanthara, 2007:47).CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar audience yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar audience. Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada audience dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007: 23).

Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI ( Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mengikuti perkembangan

audience dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007:35).


(15)

9

II.1.3 Model Pembelajaran Berbantukan Komputer.

Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial,

drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).

Heinich dkk (1986) dan Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:

1. Tutorial

Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi

audience. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan

audience. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada audience: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan audience; b) apakah audience

meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Audience diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007: 46).

Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:


(16)

10

1. Pengenalan

2. Penyajian informasi/materi;

3. Pertanyaan dan respon-respon jawaban; 4. Penilaian respon;

5. Pemberian balikan respon; 6. Pengulangan;

7. Segment pengaturan pelajaran; 8. Penutup.

Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada audience mengenai materi yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Audience dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh audience. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada audience

(Munir, 2010: 29).

2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)

Drill and practice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan audience melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).

Model drill and practice ini digunakan untuk melatih audience menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, audience diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga


(17)

11

diharapkan audience akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, audience bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.

Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.Dengan latihan yang terus menerus, model ini dimaksudkan untuk melatih audience sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan dan mengingat kembali mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan. Model drill and practice

menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.

Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali

audience berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi audience untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model

drill and practice (Munir, 2010: 32).

3. Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan


(18)

12

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).

Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada audience melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).

4. Penemuan (Discovery)

Dalam model ini audience diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial anderror dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010: 41). Dalam program yang berbentuk penemuan, audience dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya audience dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap audience untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Audience dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada audience

untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010: 49).

Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan


(19)

13

yang dikandung di dalamnya. Audience dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

6. Permaianan (Games)

Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada audience sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan audience. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi audience.

Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).

Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh

audience. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai. Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas


(20)

14

belajar sambil bermain. Dengan demikian audience tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar

II.2. Mitigasi Bencana Tsunami

II.2.1. Pengertian mitigasi

Mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. Mitigasi bencana merupakan suatu aktivitas yang berperan sebagai tindakan pengurangan dampak bencana, atau usaha-usaha yang dilakukan untuk megurangi korban ketika bencana terjadi, baik korban jiwa maupun harta. Dalam melakukan tindakan mitigasi bencana, langkah awal yang kita harus lakukan ialah melakukan kajian resiko bencana terhadap daerah tersebut. Dalam menghitung resiko bencana sebuah daerah kita harus mengetahui Bahaya (hazard), Kerentanan (vulnerability) dan kapasitas (capacity) suatu wilayah yang berdasarkan pada karakteristik kondisi fisik dan wilayahnya.

1. Bahaya (hazard)

Bahaya adalah suatu kejadian yang mempunyai potensi untuk menyebabkan terjadinya kecelakaan, cedera, hilangnya nyawa atau kehilangan harta benda. Bahaya ini bisa menimbulkan bencana maupun tidak. Bahaya dianggap sebuah bencana (disaster) apabila telah menimbulkan korban dan kerugian.

2. Kerentanan (vulnerability)

Kerentanan adalah rangkaian kondisi yang menentukan apakah bahaya (baik bahaya alam maupun bahaya buatan) yang terjadi akan dapat menimbulkan bencana (disaster) atau tidak. Rangkaian kondisi, umumnya dapat berupa kondisi fisik, sosial dan sikap yang mempengaruhi kemampuan masyarakat dalam melakukan pencegahan, mitigasi, persiapan dan tindak-tanggap terhadap dampak bahaya.

Jenis-jenis kerentanan :


(21)

15

2. Kerentanan Sosial : Kemiskinan, Lingkungan, Konflik, tingkat pertumbuhan yang tinggi, anak-anak dan wanita, lansia.

3. Kerentanan Mental : Ketidaktahuan, tidak menyadari, kurangnya percaya diri, dan lainnya.

3. Kapasitas (capacity)

Kapasitas adalah kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap situasi tertentu dengan sumber daya yang tersedia (fisik, manusia, keuangan dan lainnya). Kapasitas ini bisa merupakan kearifan lokal masyarakat yang diceritakan secara turun temurun dari generasi ke generasi.

4. Resiko bencana (Risk)

Resiko bencana adalah potensi kerugian yang ditimbulkan akibat bencana pada suatu wilayah dan kurun waktu tertentu yang dapat berupa kematian, luka, sakit, jiwa terancam, hilangnya rasa aman, mengungsi, kerusakan atau kehilangan harta, dan gangguan kegiatan masyarakat. Akibat kombinasi dari bahaya, kerentanan, dan kapasitas dari daerah yang bersangkutan. Menghitung Resiko bencana di suatu wilayah berdasarkan pada penilaian bahaya, kerentanan dan kapasitas di wilayah tersebut. Menghitung resiko bencana menggunakan persamaan sebagai berikut :

Risk (R) = H xV/ C

Keterangan = R : Resiko Bencana H : Bahaya

V : Kerentanan C : Kapasitas

Setelah melakukan resiko bencana, yang harus kita lakukan ialah melakukan tindakan untuk mengurangi resiko bencana tersebut. Tindakan yang dilakukan bertujuan untuk mengurangi kerentanan dan menambah kapasitas sebuah daerah.


(22)

16

Kegiatan yang dapat dilakukan untuk menguarangi resiko bencana antara lain : 1. Relokasi penduduk dari daerah rawan bencana, misal memindahkan

penduduk yang berada dipinggir tebing yang mudah longsor

2. Pelatihan-pelatihan kesiapsiagaan bencana bagi penduduk di sebuah daerah.

3. Pengkondisian rumah atau sarana umum yang tanggap bencana. 4. Bangunannya relatif lebih kuat jika dilanda gempa.

5. Penciptaan dan penyebaran kearifan lokal tentang kebencanaan. 6. Dan lain-lain

II.3. Tsunami

II.3.1. Pengertian Tsunami

Tsunami (bahasa Jepang: tsu = pelabuhan, nami = gelombang, secara harafiah berarti "ombak besar di pelabuhan") adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau atau hantaman meteor di laut. Gelombang tsunami dapat merambat ke segala arah. Di laut dalam, gelombang tsunami dapat merambat dengan kecepatan 500-1000 km per jam. Setara dengan kecepatan pesawat terbang. Ketinggian gelombang di laut dalam hanya sekitar 1 meter. Dengan demikian, laju gelombang tidak terasa oleh kapal yang sedang berada di tengah laut (Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika, 2010).

II.3.2. Tsunami di Indonesia

Indonesia terletak pada dua jalur gempa di dunia yaitu : jalur circum Pacifik dan jalur Himalaya -Mediterrania. Selain itu Indonesia berada 3 Lempeng tektonik yaitu : Lempeng Pasifik, Indo-Australia dan Eurasia. Dikawasan Indonesia banyak terdapat patahan aktif seperti : Patahan Semangko di sumatera, Cimandiri di Jawa dan banyak patahan dan Sub patahan lainnya yang tersebar di seluruh penjuru Indonesia.


(23)

17 Gambar 2.1 Peta ancaman tsunami di indomesia

Sumber : bbc.co.uk

Indonesia dilihat dari kondisi geologis merupakan daearah rawan bencana khususnya gempa bumi dan tsunami. Pasca meletusnya Gunung Krakatau yang menimbulkan tsunami besar di tahun 1883.

Berbagai daerah di Indonesia merupakan titik rawan bencana, terutama bencana gempa bumi, tsunami, banjir, dan letusan gunung berapi. Wilayah Indonesia dikepung oleh lempeng Eurasia, lempeng Indo-Australia, dan lempeng Pasifik. Sewaktu-waktu lempeng ini akan bergeser patah menimbulkan gempa bumi. Selanjutnya jika terjadi tumbukan antar lempeng tektonik dapat menghasilkan tsunami, seperti yang terjadi di Aceh, Sumatera Utara dan Pangandaran Jawa Barat. Korban yang meninggal mencapai kurang lebih 173.000 jiwa. 27 Mei 2006, Yogyakarta dan sebagian Jawa Tengah diporakporandakan gempa bumi dengan kekuatan 5,9 SR. Yogyakarta merupakan salah satu daerah yang memiliki patahan aktif dan memungkinkan terjadinya potensi bencana gempa bumi maupun tsunami.


(24)

18 Gambar 2.2 Dampak tsunami Aceh 26 Desember, 2004

Sumber : Detik.com

Gambar 2.3 Dampak tsunami Aceh 26 Desember, 2004 Sumber : Detik.com


(25)

19

II.4. Analisa Masalah

II.4.1. Mitigasi Bencana Tsunami di Indonesia

Fokus pemerintah untuk mitigasi bencana tsunami pada saat ini adalah mitigasi struktural seperti pembuatan tanggul penahan gelombang, alat pendeteksi aktivitas gunung berapi, bangunan yang bersifat tahan gempa, ataupun Early Warning System yang digunakan untuk memprediksi terjadinya gelombang tsunami. Sementara mitigasi non-struktural kurang diperhatikan, mitigasi non-struktural diantaranya seperti mengubah pola fikir masyarakat tentang bencana tsunami, membangun budaya mitigasi berbasis kearifan lokal serta mengedukasi masyarakat tentang cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami.

Masyarakat Aceh menilai hidup dan mati adalah urusan hamba dengan tuhannya, padahal korban bisa diminmalisir dengan edukasi mitigasi yang baik dan benar. Setiap diadakan simulasi gempa sedikit sekali masyarakat yang mengikutinya, dampaknya ketika gempa kuat terjadi pada 2012, mereka lari tunggang-langgang tanpa mengikuti prosedur penyelamatan. Disinilah perlunya mitigasi non-struktural, agar mitigasi strukural tidak sia-sia maka mitigasi non-struktural harus dibangun bersamaan sehingga lebih banyak lagi nyawa yang akan terselamatkan dan terbangun budaya mitigasi bencana yang baik.

II.4.2. Solusi Pemecahan Masalah

Untuk memecahkan masalah yang telah dijelaskan pada sub bab diatas maka diperlukan mitigasi non-struktural yang menarik dan mudah dipahami serta menyentuh langsung ke masyarakat khususnya masyarakat daerah rawan bencana tsunami yaitu multimedia interaktif yang berisikan tentang informasi tsunami dan animasi mengenai cara menyelamatkan diri dari bencana tsunami. Dalam hal ini, digunakan metode 5W1H + E sebagai strategi agar informasi yang dikomunikasikan sampai pada penerima pesan dengan efektif, berikut adalah uraiannya:


(26)

20

What

Walaupaun tidak sesering banjir dan tanah longsor, sekali terjadi bencana tsunami dapat menimbulkan korban yang sangat banyak dan merusak alam, bangunan dan semua yang dilaluinya.

Who

Ditujukan kepada masyarakat daerah rawan bencana tsunami di Indonesia umur 10 s.d 12 tahun sebagai upaya membangun budaya mitigasi bencana sejak dini.

Why

Supaya target audience bisa memahami bencana tsunami dengan baik dan terjadi keseimbangan pembangungn mitigasi struktural dan non-struktural serta budaya mitigasi yang baik sehingga korban pun dapat diminimaslir.

Where

Indonesia, karena dikelilingi tiga lempeng tektonik yang sewaktu-waktu bisa bergerak dan menimbulkan bencana tsunami.

When

Diajarkan disekolah sebagai pelajaran tambahan ataupun dimasukan menjadi bagian mata pelajaran yang sudah ada supaya pendidikan mengenai mitigasi bencana tsunami ini dianggap formal atau serius.

How

Melelui multimedia interaktif mitigasi bencana tsunami

Effect

Menumbuhkan rasa waspada, memberi pengetahuan masyarakat mengenai bencana tsunami berikut mitigasinya, sehingga terbentuk pola fikir yang baru mengenai bencana tsunami.


(27)

21

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1. Strategi Perancangan

Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Husein Umar, Strategic Management in Action). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak yang berfokus pada tujuan jangka panjang organisasi, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat dicapai. Strategi perancangan yang akan dirancang menggangkat pembahasan mengenai informasi dan mitigasi tsunami guna membantu masyarakat untuk mengerti dan tahu menganai tsunami dan tatacara menyelamatkan diri dari tsunami khususnya untuk anak SD (Sekolah Dasar) kelas 4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun.

Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang anak-anak yang kurang mengerti atau tidak mengerti tsunami adalah dikemas dalam bentuk yang menarik dan interaktif. Seperti dikatakan sebelumnya perancangan yang dilakukan bertujuan untuk media pembelajaran bagi SD (Sekolah Dasar) kelas 4-6 atau anak-anak umur 10 s.d 12 tahun, oleh karena itu media yang akan dirancang bertujuan untuk media pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), sedangkan untuk target pemasarannya adalah orangtua, guru, Dinas Pendidikan dan lainnya.

III.1.1.Pendekatan Komunikasi

Keberhasilan sebuah media sebagai alat penyampaian informasi, sangat dipengaruhi oleh komunikasi sebagai unsur penting didalamnya. Prinsip, tipe, model dan media komunikasi sangat berpengaruh pada penyampaian pesan ke target sasaran serta dapat diterima maksud dan tujuan perancangan. Dalam perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif yang dapat menghasilkan persuasif dengan penyampaian yang komunikatif. Hal ini agar upaya penyampaian informasi dan visual dapat diterima oleh komunikan (audience) dengan baik dan dimengerti sehingga berpengaruh positif dalam pencapaian tujuan perancangan. Strategi dalam media ini juga didasari oleh


(28)

22

pendekatan terhadap karakteristik target sasaran, dikomunikasikan dengan menarik secara visual.

Adapun tujuan yang ingin di capai pada perancangan ini adalah bersifat informatif, yaitu member kemudahan dalam belajar tsunami dan mitigasinya sehingga mudah dimengerti oleh komunikan dan ditambah dengan media pendukung, sehingga komunikan mengetahui informasi yang ada. Komunikatif,

pesan yang disampaikan pada target audience memberi pemahaman mengenai

pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Sedangkan persuasif adalah pesan yang ingin disampaikan bersifat untuk mengajak dan mempengaruhi target audience untuk mengikuti maksud dari media informasi. Serta edukatif, pesan yang ingin disampaikan dapat menambah ilmu dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang informasi menganai tsunami, ancaman dan bahaya tsunami berikut cara menyelamatkan diri dari tsunami

a. Pendekatan Visual

Pendekatan visual yang akan dibuat dalam konsep perancangan media interaktif informasi dan mitigasi tsunami bersifat memberikan pembelajaran kepada anak-anak dan pemahaman dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dimana anak dapat mengklik icon atau tulisan untuk

mengetahui isi content, seperti ketika icon mitigasi diklik maka user akan di bawa

kehalaman mitigasi tsunami sehingga memudahkan anak dalam belajar. Gaya visual yang digunakan adalah ilustrasi katun. Dengan menggambarkan ilustrasi yang simpel dan menarik dengan warna-warna yan menyenangkan sehingga

mendapatkan ketertarikan bagi target audience yang bertujuan untuk memahami

makna dari isi pesan yang disampaikan sesuai dengan target yang akan dituju, maka visualisasinya bergaya ilustrasi kartun vektor.

b. Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal yaitu ungkapan secara tulisan dan lisan yang digunakan dalam perancangan media interaktif informasi dan mitigasi tsunami bagi anak-anak menggunakan gaya bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti oleh anak-anak.


(29)

23

Sehingga dapat merangsang daya pikir dan menanamkan sikap waspada terhadap bencana tsunami. Penentuan gaya bahasa seperti ini didapatkan dari data fase perkembangan remaja awal 10 s.d 12 tahun (ingin tahu, belajar).

III.1.2.Materi Pesan

Dalam informasi dan mitigasi tsunami berisi tentang informasi dasar mengenai tsunami dan mitigasinya, diantaranya adalah definisi tsunami, penyebab terjadinya tsunami, kejadian tsunami di Indonesia, sistem peringatan dini, persiapan sebelum terjadinya tsunami hingga penanggulangan setelah terjadi tsunami.

Informasi dasar bertujuan untuk menganalkan tsunami, bagaimana tsunami itu

terjadi dengan visual dan juga teks sehingga audience bisa mengetahui dengan

baik dan belajar dengan asik. Mitigasi bertujuan supaya audience lebih siap dalam

menghadapi tsunami yang terjadi secara tiba-tiba.

III.1.3.Target Audience

Studi kepada target audience sangatlah perlu dalam memudahkan desaineruntuk

memahami kebutuhan dan karakteristik masyarakat. Masyarakat disini lebih

difokuskan kepada anak-anak. Berikut target audience yang akan dicapai dalam

pembuatan:

1. Demografis Audience :

a. Jenis Kelamin/Gender : Laki-laki dan perempuan

b. Kelompok Umur : Anak-anak 10-12 tahun

c. Kelompok pekerjaan : Siswa

d. Kelompok Pendidikan : SD kelas 4 – 6

2. Demografis target Pasar :

a. Jenis Kelamin/Gender : Laki-laki dan perempuan

b. Umur : 24-40 tahun (Orang Tua, Guru)

c. Pendidikan : SMA dan Perguruan Tinggi


(30)

24

3. Psikografis Target Audience :

a. Kegemarann : Belajar, bermain, berinteraksi, selalu ingin

tahu.

b. Kebiasaan : Berkumpul dengan teman sebaya, cepat,

jenuh (ingin selalu mendapatkan sesuatu yang baru).

4. Psikologis target pasar :

a. Gaya hidup : Sosial, aktif dan peduli

b. Kepribadian : Bebas, luwes dan selalu semangat.

c. Manfaat : Memberikan pembelajaran kepada

anak-anak dengan cara yang menyenangkan.

5. Geografis

Masyarakat modern yang berada di daerah pesisir indonesia yang rawan bencana tsunami.

III.1.4.Strategi Kreatif

Dalam sebuah perancangan, tentunya di perlukan ide atau gagasan yang cemerlang untuk mendapatkan hasil yang menarik, efektif dan efisien serta komunikatif dan mudah di terima oleh target sasaran.

Strategi yang akan digunakan dalam perancangan media informasi ini adalah membuat media interaktif yang menggabungkan teks dengan gambar, dimana

gambar dibuat dengan teknik vector dengan visual yang simple dan diberikan teks

sebagai penjelasannya. Dengan ilustrasi dan keinteraktifan pada perancangan

inilah yang menjadi penarik perhatian target audience untuk mengikuti informasi

yang ingin disampaikan.

1. Copywriting

“TUNAMI BISA DIHINDARI” dipilih sebagai tagline pada perancangan in

karena masih banyak masyarakat pesisir di Indonesia yang menganggap bahwa tsunami adalah takdir dan cenderung berpasrah, padahal dengan pengetahuan dan


(31)

25

kemampuan memahami tentang tsunami, tsunami itu bisa di hindari dan korban bisa di minimalisir.

2. Sistem Navigasi

Gambar 3.1 Gambar sistem navigasi

III.1.5.Strategi Media

Media adalah pendukung, perantara dan sarana serta saluran alat komunikasi untuk penyampaian pesan kepada target sasaran. Dengan perencanaan dan harapan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Dalam penyampaian informasi kepada target sasaran dan tetap berorientasi pada tujuan perancangan maka diperlukan media yang sesuai agar informasi dapat sampai dan dicerna dengan baik. Komunikasi melalui media pengetahuan yang mengasikan dalam konteks media pendidikan.

III.1.5.1. Pemilihan Media

Pemilihan media berfungsi untuk membatasi media yang akan digunakan dalam menginformasikan tsunami dan mitigasinya agar tidak terlalu meluas dan menjaga

efektifitas terhadap tema dan target audience yang dituju. Media dapat dibedakan

menjadi dua, yaitu media utama dan media pendukung.

A. Media Utama

Media utama untuk menyampaikan informasi dan mitigasi tsunami ini adalah berupa multimedia interaktif, yaitu gambar vetor 2D dengan desain yang simpel


(32)

26

dan didalamnya terdapat icon-icon yang bisa diklik untuk menuju halaman tertentu. Informasi yang disuguhkan dalam media utama ini memiliki tingkat

keterbacaan yang tinggi, sehingga mudah di cerna oleh target audience.

B. Media Pendukung

Media pendukung ini bersifat menunjang, melengkapi atau mempertegas media

utama agar penyampaiannya mudah di terima oleh target audience.

Adapun media pendukung tersebut adalah sebagai berikut :

1. Poster

Digunakan sebagai media promosi agar media informasi tentang informasi dan

mitigasi tsunami dapat diketahui oleh target audience. Poster sudah sering

digunakan sebagai media promosi. Dengan demikian, poster dinilai tepat untuk mempromosikan informasi tersebut. Poster di tempatkan di tokoh buku yang di distribusikan dengan jangka waktu selama 3 bulan.

2. Kaos

Salah satu media yang efektif dalam menyampaikan informasi yang akan disampaikan karena kaos digunakan sebagai pakaian dalam kegiatan sehari-hari. Kaos merupakan salah satu paket dari buku ini, jika membeli paket 2 maka pembeli akan mendapatkan kaos tersebut. Kaos memiliki jangka waktu sebulan, lewat dari jangka waktu kaos tidak dijual lagi.

3. Pin

Merupakan suatu benda yang sering direkatkan pada suatu benda seperti tas atau baju, pin sangat berguna untuk menyampaikan informasi dan promosi karena pin dapat dilihat orang dimanapun, pin juga salah satu paket dari CD informasi dan mitigasi tsunami.


(33)

27

4. Stiker

Merupakan gimmick ketika membeli CD informasi dan mitigasi tsunami, sekaligus

media pengingat dan promosi kepada orang yang melihatnya. Stiker sama dengan pin, yang juga termasuk dalam 1 paket buku dan tidak ada jangka waktu untuk stiker.

5. X-Banner

X-banner adalah media yang digunakan untuk menyampaikan informasi, berbentuk banner dengan konstruksi penyangga berbentuk "X" sehingga banner bisa berdiri sendiri. X-Banner dapat ditempatkan dimanapun tanpa bergantung tempat. Sama dengan halnya poster, X- Banner juga akan ditempatkan di tokoh buku yang didistribusikan dengan jangka waktu dua bulan.

III.1.6.Strategi Distribusi

Produksi dan pendistribusian akan bekerja sama dengan pihak BMKG, PNPB dan toko buku. Proses pendistribusiannya akan dilakukan sepanjang tahun utamanya pada saat liburan sekolah. Hal tersebut bertujuan untuk menambah angka penjualan. Pendistribusiannya dilakukan di toko-toko buku besar yang ada di Indonesia. Awal pendistribusian adalah bulan Juli karena pada bulan ini merupakan libur panjang kenaikan kelas dan Idul Fitri. Dengan demikian awal pendistribusian pada bulan ini dapat menambah angka penjualan.

Multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami dikemas kedalam CD didalamnya sudah termasuk, pin dan kaos diprediksi akan dijual dengan harga Rp 60.000, jika hanya membeli CDnya saja Rp.40.000 Desember. Poster dan X-Banner tersebut digunakan sebagai media untuk promosi.

Pada pengaplikasiannya multimedia interaktif ini akan diajarkan disekolah dimasukan kedalam mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Ini bertujuan supaya informasi dan pembelajaran tentang tsunami dianggap formal dan dipelajari dengan serius.


(34)

28

III.2. Konsep Visual III.2.1.Format Desain

Format desain yang digunakan adalah ukuran high definition 1280px x 720px ini

bertujuan agar gambar yang di tampilkan terlihat baik, spesifikasi RAM komputer minimal 512Mb, pengunaaan mouse atau keyboard. Gambar yang digunakan dalam multimedia interaktif ini berbentuk ilustrasi digital. Dalam pengerjaannya

menggunakan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Flash CS6 karena apliakasi

tersebut mempunyai tools yang kumplit dan bisa antar produk adobe bisa saling

sinkron sehingga mudah untuk mengexsport ataupun mengimport hasil kerja

sesama produk adobe.

III.2.2.Tata Letak (layout)

Tata letak yang akan digunakan pada perancangan multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami ini sama seperti miltimedia interaktif lainnya dengan ilustrasi digital 2D yang memadukan teks dan gambar secara tepat dan tidak menghilangkan sisi informasinya.

Halaman Layout adalah halaman dimana tata letak huruf yang digunakan, ilustrasi

yang digunakan, serta segala konten yang terdapat dalam multimedia interaktif tertata dengan bik sehingga terlihat menarik dan enak dipandang, berikut salah satu layout utama dalam multimedia interaktif.


(35)

29 Gambar 3.3 Layout halaman isi

III.2.3.Tipografi

Pemilihan font atau jenis huruf yang digunakan akan sangat berpengaruh dalam

membuat suatu karya. Dalam pembuatan media informasi dan mitigasi tsunami yang berjudul “Informasi dan Mitigasi Tsunami” adalah huruf yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat dan

sederhana dan playful. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar

informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang digunakan adalah:

1. A bit sketchy

A bit sketchy mempunyai karakter playful yang kuat, sangat menggambarkan

anak-anak sebagai target audience. Font ini digunakan untuk penulisan judul dan

sub judul

!"#$%&'()*+,-./012345


(36)

30

2. Myriad Pro

Font ini memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi meskipun ditulis dengan ukuran yang kecil. Penggunaan font ini adalah sebagi font tulisan dalam penjelasan materi yang ada pada media interaktif.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

123456789,.!@#$%^&*()

III.2.4. Ilustrasi

Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media informasi tersebut. Ilustrasi juga sebagai pesan yang mewakili tulisan. illustrasi yang diusung dalam multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Karakter anak laki-laki

Keterangan : karakter anak laki-laki ini menggambarkan anak yang ingin belajar dengan membawa buku, memakai pakaian sehari-hari supaya menimbulkan kesan santai. Ilustrasinya mengunakan gaya kartun 2dimensi supaya sinkron dengan ilustrasi lainnya yang terdapat didalam multimedia interaktif ini.


(37)

31 Gambar 3.5 Ilustrasi laut dengan gelombang pasang

Gambar ombak yang sedang menggulung-gulung dengan background awan dan

langit cerah dengan dengan ilustrasi yang sederhana namun menarik, ini dimaksudkan supaya gambar mudah dimengerti.

Gambar 3.6 ilustrasi ombak

Ilustrasi di dominasi dengan warna biru mengikuti warna air laut. Gambar-gambar objek dibuat simpel supaya gambar lebih mudah dipahami.


(38)

32

Multimedia Interaktif

- Antarmuka halaman utama atau home

Gambar 3.7 Antarmuka halaman home

Keterangan : pada halaman utama ini terdapat dua tombol navigasi dibagian atas tombol tentang tsunami dan mitigasi tsunami, dua pilihan tombol ini akan

memudahkan user dalam memilih materi pembelajaran. Illustrasi anak sedang

membawa buku menggambarkan ajakan kepada target audience untuk

mempelajari materi-materi yang terdapat dalam multimedia interaktif informasi

dan mitigasi tsunami.

- Antarmuka halaman apa itu tsunami

Gambar 3.8 Antar muka halaman apa itu tsunami

Keterangan : halaman ini menjelaskan tentang pengertian tsunami, tulisan mengenai tsunami akan muncul apabila gambar anak-anak perempuan diklik.


(39)

33

Illustrasinya menggambarkan pantai dan ombak yang seolah sedangterjadi tsunami. Dibagian bawah terdapat enam tombol navigasi, yang akan mengarahkan user kehalaman sesuai tulisan di tombol tersebut. Keenam tombol itu terdapat pada seluruh halaman yang menjelaskan tentang tsunami.

- Antarmuka halaman penyebab terjadi tsunami

Gambar 3.9 Antarmuka halaman penyebab terjadi tsunami

Keterangan : berisi tentang empat faktor penyabab tsunami, user perlu klik tombol

angka 1-4 untuk mengetahui apasaja faktor yang menyebabkan tsunami. Keempat penyebab tsunami di ilustrasikan dengan gambar yang menarik, simpel dan mudah dipahami serta disertakan pula teks sebagai penjelasannya

- Antarmuka halaman proses terjadi tsunami


(40)

34

Keterangan : halaman ini menjelaskan proses terjadinya tsunami akibat gempa yang bersumber di bawah laut. Halaman ini diharapkan memberikan penjelasan

kepada user tentang proses terjadinya tsunami dari mulai terjadinya gempa hingga

air laut sampai didaratan.

- Antarmuka halaman gejala yang sebelum datang tsunami.

Gambar 3.11 Antarmuka halaman gejala sebelum datang tsunami

Keterangan : pada halaman ini materi hanya dijelaskan dengan teks namun tetap

diberi background fullcolor dengan ilustrasi ombak sehingga tetap memberi kesan

yang menarik.

- Antarmuka halaman kejadian tsunami di Indonesia


(41)

35

Keterangan : Terdapat peta indonesia dan icon tsunami yang menunjukan

tempat-tempat di Indonesia yang pernah dilanda bencana tsunami. User hanya perlu

mengarahkan cursor pada icon tsunami untuk membaca keterangannya mengenai

kejadian tsunami sesuai tempatnya.

- Antarmuka halaman sistem peringatan dini

Gambar 3.13 Antarmuka halaman sistem peringatan dini

Keterangan : halaman ini menjelaskan bagaimana alat pendeteksi tsunami

InaTEWS (Indonesua Tsunami Early Warning System) bekerja, untuk membaca

keterangan alatnya user harus mengklik pada icon masing-masing gambar alatnya.

- Antarmuka halaman teori mitigasi bencan


(42)

36

Keterangan : halaman ini hanya menjelaskan teori tentang mitigasi bencana. Dihalaman ini terdapat tiga tombol navigasi yang bisa diklik untuk masuk kehalaman yang akan dipelajari.

- Antarmuka halaman antisipasi sebelum terjadi tsunami

Gambar 3.15 Antarmuka halaman antisipasi sebelum terjadi tsunami

Keterangan : halaman ini mejelaskan tentang apa saja antisipasi awal untuk menghadapi tsunami, dengan antisipasi-antisipasi seperti ini diharapkan korban akibat tsunami bisa diminimalisir. Terdapat tiga sub-halaman didalamnya yang bisa di akses dengan mengklik tombol navigasi angka halaman.

- Antarmuka halaman yang harus dilakukan ketika terjadi tsunami


(43)

37

- Antar muka halaman penanggulangan setelah terjadi tsunami

Gambar 3.17 Antar muka halaman penanggulangan setelah terjadi tsunami

III.2.5.Warna

Warna yang digunakan pada media informasi ini menggunakan warna warna segar, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek

psikiologis bagi target audience yaitu merasa nyaman

R : 41 G : 104 B :148

R : 143 G : 223 B : 242

R : 253 G : 247 B : 208

R : 246 G : 211 B :0

R : 76 G : 112 B : 53

R : 163 G : 163 B : 62


(44)

38

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1. Pra Produksi

Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu :

4.1.1 Sketsa

Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang meliputi tampilan visual seperti, karakter, huruf, tata letak, warna maupun format desain. Proses tersebut biasa dilakukan dengan cara manual dan bisa juga melakukannya dengan cara digital .

4.1.2 Pengolahan Dengan Komputer

Pengolahan gambar yang dilakukan adalah sebagai berikut :

Pada tahap manual ini adalah perancangan grafis dengan menggunakan keterampilan tangan dan alat-alat gambar (non mesin), meliputi pembuatan sketsa ilustrasi/gambar dengan menggunakan pensil.

Setelah sketsa gambar selesai dibuat, gambar itu kemudian dipindai, kemudian diolah dengan menggunakan komputer. Pada tahap ini meliputi teknik pewarnaan,

memasukan teks atau huruf penentuan format dan penyusunan tata letak (layout),

serta menambahkan efek-efek khusus pada desain yang dibuat. Program komputer

grafik (software grafis) yang digunakan dalam melakukan pengolahan ini adalah

Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Flash CS6.

IV.2. Teknik Produksi

Multimedia interaktif ini di bundling dengan format .exe sehingga menjadi

aplikasi yang dapat diinstal di sistem operasi windows, cara seperti ini digunakan

untuk mempermudah user dalam pengoprasiannya karena multimedia interaktif

ini terdiri dari banyak movie yang berformat .swf. Setelah diinstal akan muncul

shortcut di dekstop, untuk membuka multimedia interaktifnya user tinggal klik 2x


(45)

39

IV.3. Teknis Media

1. Materi Multimedia interaktif

Materi dari Multimedia interaktif ini diambil secara langsung dari sumber informasi dari internet, buku dan berbagai sumber lainnya.

2. Rancangan Visual

Yang pertama dibuat dalam perancangan Multimedia interaktif mengenal aksara.

Setelah itu membuat layout atau tata letak yang disesuaikandengan konsep dan

tema. Serta, menambahkan komposisi elemen-elemen desain, dan tombol serta ilustrasi yang akan dipergunakan dalam multimedia interaktif ini.

3. Produksi

Proses produksi merupakan proses pengerjaan langsung pada aplikasi program

Adobe Ilustrator CS6 dan Adobe Flash CS6. Pada perancangan media informasi

dan mitigasi tsunami ini, menggunakan ukuran interface 1280 pixel x 720 pixel

supaya gambar bisa terlihat dengan baik pada layar komputer atau laptop. Dalam proses produksi melewati beberapa tahap pengerjaan, yaitu:

1. Proses Perancangan Visual

Proses ini merupakan penggabungan elemen-elemen yang akan dipergunakan dalam perancangan multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami. Susunan disesuaikan dengan navigasi dan konsep dan tema. Proses yang dilakukan adalah :

Membuat tampilan halaman utama dengan Adobe Ilustrator CS6 untuk layout

interface perhalaman, editing image/gambar, penambahan efek-efek, pengaturan

layout, dan pemilihan warna yang sudah ditetapkan. Pemberian tombol aktif serta

link menuju halaman lainsesuai navigasi.

2. Pengaplikasian Bahasa Pemprograman Flash (action script)

Merupakan proses akhir dari pembuatan multimedia interaktif informasi dan

mitigasi tsunami ini, action script merupakan bahasa pemrograman yang

digunakan dalam AdobeFlash CS6. Pada proses pengaplikasiannya, action yang


(46)

40 action script dan juga diaplikasikan pada tombol-tombol navigasi. Proses yang

terakhir adalah meng-export file-file flash menjadi flash movie yang berformat

.swf.

3. Pengecekan Final

Proses ini merupakan pengecekan terhadap hasil yang telah dibuat sesuai atau tidak dengan apa yang diharapkan. Alur navigasi telah sesuai atau tidak, serta pengecekan keseluruhan baik huruf yang digunakan maupun pemakaian warna yang sesuai dengan konsep.

IV.4. Pasca Produksi

Setelah proses produksi selesai maka hal yang dilakukan adalah membundling

semua file flash movie kedalam format .exe supaya bisa di install di sistem operasi

windows dan mudah digunakan.

IV.5. Media Utama

Gambar 4.1 Media utama

Spesifikasi media utama multimedia interaktif informasi dan mitigasi tsunami ini adalah :

Format : landscape


(47)

41

IV.6. Media Pendukung

Sama seperti media utama, teknis perancangan media pendukung pun tidak jauh berbeda, hanya saja konten-kontennya sudah dibuat terlebih dahulu dan sudah disimpan dengan format .jpg berfungsi agar memudahkan saat proses pengerjaan media lain.

1. Poster

Gambar 4.2 Poster

Format / bentuk : Potrait

Ukuran : A3

Material : Kertas art paper


(48)

42

2. Kaos

Gambar 4.3 Kaos

Format / bentuk : all size

Material : katun combat 24s

Teknik Produksi : sablon

3. Pin

Gambar 4.4 Pin

Format / bentuk : 5 x 5 cm

Material : Plastik


(49)

43

4. Mug

Gambar 4.5 Mug

Format / bentuk : -

Material : keramik

Teknik Produksi : digital printing

5. X-banner


(50)

44

Format / bentuk : potrait

Ukuran : 60 x 160 cm

Material : bahan khusus silk banner


(51)

45

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

BMKG, (2014) Indonesia Rawan Gempabumi & Tsunami. (online)

(https://inatews.bmkg.go.id/new/about_inatews.php?urt=3, diakses tanggal 7 Desember 2014)

Erik, M. A. (2009). Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer UPI: Tidak diterbitkan.

Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In The Classroom. USA: Corwin Press, Inc.

Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning (6th ed.). USA: Merrill/Prentice Hall. Http://p2mb.geografi.upi.edu/Mitigasi_Bencana.html

Husein Umar, Strategic Management in Action, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2001

Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir (2010). Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam

Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia [online].

Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ [29 Juli 2010].

Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp. 130-144. Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun

Tsunami

Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun Tsunami


(52)

(53)

52

Daftar Riwayat Hidup

Nama : Fiky Fauzian Muharam

Tempat & Tanggal lahir : Tasikmalaya, 12 juli 1992

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Karawijaya, No.3

Rt/Rw 001/002 Sodonghilir Tasikmalaya

Kontak : +6285323045670

Pendidikan

1999 – 2005 : SDN Margarahayu

2005 – 2008 : SMP Terpadu Condong, Tasikmalaya

2008 – 2011 : SMK MJPS 2 Tasikmalaya

2011 – 2015 : Universitas Komputer Indomesia (S1)

Fakultas Desain


(1)

42 2. Kaos

Gambar 4.3 Kaos

Format / bentuk : all size

Material : katun combat 24s Teknik Produksi : sablon

3. Pin

Gambar 4.4 Pin

Format / bentuk : 5 x 5 cm Material : Plastik Teknik Produksi : Cetak Offset


(2)

43

4. Mug

Gambar 4.5 Mug

Format / bentuk : - Material : keramik Teknik Produksi : digital printing

5. X-banner


(3)

44 Format / bentuk : potrait

Ukuran : 60 x 160 cm

Material : bahan khusus silk banner Teknik Produksi : digital printing


(4)

45 DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. BMKG, (2014) Indonesia Rawan Gempabumi & Tsunami. (online)

(https://inatews.bmkg.go.id/new/about_inatews.php?urt=3, diakses tanggal 7 Desember 2014)

Erik, M. A. (2009). Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer UPI: Tidak diterbitkan.

Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In The Classroom. USA: Corwin Press, Inc.

Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning (6th ed.). USA: Merrill/Prentice Hall. Http://p2mb.geografi.upi.edu/Mitigasi_Bencana.html

Husein Umar, Strategic Management in Action, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2001

Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir (2010). Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam

Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia [online].

Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ [29 Juli 2010].

Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp. 130-144. Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun

Tsunami

Subekti, 2014, Berdamai Dengan Bencana, Tempo, Edisi Khusus 10 Tahun Tsunami


(5)

(6)

52 Daftar Riwayat Hidup

Nama : Fiky Fauzian Muharam

Tempat & Tanggal lahir : Tasikmalaya, 12 juli 1992

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Karawijaya, No.3

Rt/Rw 001/002 Sodonghilir Tasikmalaya

Kontak : +6285323045670

Pendidikan

1999 – 2005 : SDN Margarahayu

2005 – 2008 : SMP Terpadu Condong, Tasikmalaya

2008 – 2011 : SMK MJPS 2 Tasikmalaya

2011 – 2015 : Universitas Komputer Indomesia (S1)

Fakultas Desain