Identifikasi Masalah Penelitian Rumusan Masalah Penelitian

Annisa Yulia Nur’aini, 2014 Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6 6 disebabkan karena pembelajar belum terbiasa mendengar percakapan penutur asli Jepang, atau alasan lainnya. 3. Alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang sedikit. Belum lagi mata pelajaran lain yang diterima siswa dengan waktu dan kegiatan yang mungkin lebih intens daripada mata pelajaran bahasa Jepang. Dikhawatirkan muncul perasaan antipati terhadap pembelajaran bahasa Jepang, karena kegiatan role play ini lebih kompleks, sedikit rumit dari pembelajaran biasanya dan dibutuhkan kerjasama intens antar pembelajar untuk berlatih role play. Namun, penulis berharap kegiatan penelitian eksperimental ini dapat diterima dengan baik oleh pembelajar, juga hal-hal yang dikhawatirkan diatas tidak memberikan banyak pengaruh negatif, melihat minat siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang sebelumnya tergolong tinggi, dilihat dari jumlah kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, mencapai 6 kelas dengan rata-rata jumlah siswa per kelasnya 45 hingga 50 orang siswa. Oleh karena itu, penulis tertarik memilih pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013 di SMA pada pembelajaran bahasa Jepang sebagai bahan penelitian dengan judul, Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

1 Indentifikasi Masalah Penelitian Penelitian ini memfokuskan permasalahan pada tingkat keefektivan Role Play sebagai metodependekatan pembelajaran dalam rangka pengaplikasian Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Bahasa Jepang di SMA. Arikunto 2009, hlm. 14 mengemukakan bahwa “Batasan masalah merupakan sejumlah masalah yang merupakan pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya melalui penelitian”. Pembatasan masalah perlu dilakukan agar pembahasan tidak terlalu melebar. Karena itu, batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Annisa Yulia Nur’aini, 2014 Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7 7 a. Penelitian ini menggunakan populasi 60 orang siswa SMA Negeri 10 Bandung yang sedang mempelajari bahasa Jepang, sebagai sampel eksperimen sebanyak 30 orang serta sampel kontrol 30 orang. b. Pembahasan masalah difokuskan pada bagaimana proses dan hasil yang didapatkan pada saat dan setelah dilakukannya pendekatan Role Play dalam melaksanakan Kurikulum 2013. 2 Variabel Penelitian Menurut Fraenkel dan Wallen 1990 dalam Arifin 2011 : 185, variabel adalah suatu konsep benda yang bervariasi. Sedangkan Setiyadi 2006 : 101 mengungkapkan bahwa variabel atau pengubah adalah karakteristik dari sekelompok orang, perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari individu satu dengan individu lainnya. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu : a. Variabel bebas x yang merupakan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA pada kurikulum 2013 untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik. b. Variabel terikat y yang merupakan hasil belajar siswa yang menunjukkan tingkat keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah yang akan diteliti untuk mengetahui sejauh mana pendekatan Role Play dalam implementasi kurikulum 2013 ini dapat memberikan pengaruh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di SMA? Peningkatan seperti apa yang terlihat? b. Apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat dilakukan pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013? Annisa Yulia Nur’aini, 2014 Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8 8 c. Bagaimana hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013? Sejauh mana pendekatan role play ini dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum 2013?

D. Tujuan Penelitian