IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY.

(1)

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh :

Annisa Yulia Nur’aini NIM. 1005742

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANGDI SMA MELALUI PENDEKATANROLE PLAY

Oleh

Annisa Yulia Nur’aini 1005742

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

©Annisa Yulia Nur’aini 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotocopy, atau cara lainnya tanpa seizin penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

ANNISA YULIA NUR’AINI

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 197206021996032001

Pembimbing II

Dianni Risda, S.Pd., M.Ed. NIP. 197105261998032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 196011081986012001


(4)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

Annisa Yulia Nur’aini

1005742 ABSTRAK

Kurikulum 2103 merupakan kurikulum yang diterapkan oleh pemerintah mulai tahun 2013 sebagai langkah untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Kurikulum ini lebih memerhatikan peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Kurikulum 2013 bukan hanya membentuk siswa untuk menjadi lebih aktif dan berkarakter, namun juga menuntut guru untuk lebih kreatif dan selektif dalam memilih metode serta pendekatan pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepangadalah Role Play. Metode pembelajaran ini lebih memperhatikan peningkatan kemampuan berbicara siswa.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) denganmodel desain penelitian eksperimen Control

Group Pre-test and Post-test Design.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas

minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.

Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan adalah 26,41 sedangkan untuk kelas kontrol adalah 28,43. Selanjutnya, nilai rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 84,87 sedangkan kelas kontrol adalah 73,71. Hasil t hitung post-test sebesar 4,57 Dalam proses penelitian ini taraf signifikasi 1% ( ) dengan db = (N-1) = (60 - 1) = 59, maka diperoleh t tabel sebesar 2,39. Oleh karena itu dapat disimpulkan, t hitung > t tabel (4,57 > 2,39). Hal ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sehingga dapat diketahui bahwa impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa.

Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar responden (60%) cocok dengan dilakukannya impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini.


(5)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2

IMPLEMENTATION OF 2013’S CURRICULUM FOR JAPANESE LANGUAGE

SUBJECTS IN SENIOR HIGH SCHOOL WITH ROLE PLAY APPROACH

Annisa Yulia Nur’aini

1005742 ABSTRACT

2013’s Curriculum has been launched by Indonesian government at 2013 to

improve our national education quality. This Curriculum is more focus to improve and

balance students attitude, skill and knowledge. 2013’s Curriculum is not only prepares

students to become more active and have a character, but also requires teachers to be more creative and selective in choosing methods and learning approaches. One of the methods that can be done in the implementation of Curriculum 2013, particularly for Japanese language

subjects is Role Play. This learning method is more concerned with improving student’s

speaking ability.

The method that used in this reseach is True Experimental research method with Control Group Pre-test and Post-test research design. Population in this research is SMAN 10

Bandung’s X Grade Japanese Language Cross-Interest Program Class. And the A class and F Class of X Grade Japanese Language Cross-Interest Program was choosen to be a sample in this research.

From this research we can know that experiment class students pre-test average result before given a treatment is 26,41, while control class’s is 28,43. Furthermore, experiment class students post-test average result is 84,87 and control class’s average result is 73,71. T-count for post-test average result is 4,57. In this research, 1% ( ) signification with db = (N-1) = (60 - 1) = 59, accordingly with T-table 2,39. It can be conclude that T-count > T-table (4,57 > 2,39). This is prove a significant difference between

experiment class’s post-test result and control class’s. So that, the implementation of 2013’s Curriculum for Japanese language subjects in senior high school with role play approach are effective to increase students speaking skill.

Based on questionnare alaysis, we can know that largely respondents (60%) is suitable with this role play approach.


(6)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3

ー プ イアプ ーチ 高等学校 け 日本語科目

2013カ キ 実施

ア サ ア イ

要旨

政府 イン シア 教育 質を高 2013 2013カ キ を適

応し こ カ キ 焦点 学生 態度 技術 知識 向上 あ 2013カ

キ 学生を 活動的 積極的 す 形態 け く 教師 学

習方法を選択す 際 創造的 選択的 訴え こ し

ー プ イ 特 日本語学習 あ 2013カ キ を実施す 学

習アプ ーチ 一 あ こ アプ ーチ 学習者 会話能力 焦点をあ い

本研究 研究方法 True Experimental Method Control Group Pre-test and

Post-test

Design あ 研究対象 国立バン ン第10高等学校 自由選択ク ス 一 生

あ サンプ 自由選択ク ス-Aク ス 一 生 コン ー サンプ 自

由選択ク ス-Fク ス 一 生 あ

本研究 調査対象ク ス ー ン 前 プ テス 均点 26,41

あ コン ー ク ス 均点 28,43 あ こ 明 次

調査対象ク ス ポス テス 均点 84,87 あ コン ー ク ス 均

点 73,71 あ ま ポス テス

t-count 4,57 あ 本研究 有意差 1% db = (N-1) = (60 - 1) =

59

t-検定 2,39 し 調査対象ク ス コン ー ク ス間 テス

結果 有意差 あ いうこ を証明し い ま 高等学校 日本

語学習 け ー プ イアプ ーチ 2013カ キ 実施 学生

会話能力を高 こ 効果的 あ

アンケー 結果 多数 回答者(60%) ー プ イアプ ーチ 高等学校

け 2013カ キ 日本語科目実施 せ あ 証明し


(7)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xvii

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... xiv

UCAPAN TERIMA KASIH ... xv

DAFTAR ISI ... xvii

DAFTAR TABEL ... xix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Penelitian ... 1

B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 6

1) Identifikasi Masalah Penelitian ... 6

2) Variabel Penelitian ... 7

C.Rumusan Masalah Penelitian ... 7

D.Tujuan Penelitian ... 8

E. Metode Penelitian ... 8

1) Metode Penelitian ... 8

2) Teknik Pengumpulan Data ... 9

3) Teknik Pengolahan Data ... 9

4) Populasi dan Sampel Penelitian ... 10

5) Instrumen Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 10

G.Struktur Organisasi Skripsi ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Kajian Pustaka ... 13

1) Kurikulum 2013 ... 13

2) Implementasi Kurikulum 2013 ... 16

3) Mata Pelajaran Bahasa Jepang pada Kurikulum 2013 ... 21

4) Role Play ... 29


(8)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xviii

B.Penelitian Terdahulu ... 33

C.Hipotesis Penelitian ... 34

BAB III METODE PENELITIAN A.Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 35

1) Lokasi Penelitian ... 35

2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 35

B.Desain Penelitian ... 36

C.Metode Penelitian ... 38

D.Definisi Operasional ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 41

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ... 48

G.Teknik Pengumpulan Data ... 50

H.Prosedur Penelitian ... 51

I. Hipotesis Statistik ... 56

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A.Analisis Hasil Penelitian dalam Kriteria Kurikulum 2013 ... 59

B.Pengolahan Nilai Perlakuan Role-Play Kelas Eksperimen ... 79

C.Pengolahan Data Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 81

D.Pengolahan Data Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 85

E. Analisis Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 89

F. Analisis Data Angket ... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 108

B.Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 114 LAMPIRAN


(9)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Upaya meningkatkan kualitas pendidikan terus – menerus dilakukan baik secara konvensional maupun inovatif oleh pemerintah. Hal tersebut lebih terfokus lagi setelah diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan mutu pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Berkaitan dengan itu, berbagai pihak menganalisis perlunya kurikulum berbasis kompetensi sekaligus berbasis karakter (competency and character based curriculum), yang dapat membekali peserta didik dengan berbagai sikap dan kemampuan yang sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Hal tersebut penting guna menjawab tantangan arus globalisasi. Dengan terciptanya kurikulum baru berbasis karakter dan kompetensi ini, diharapkan mampu memecahkan berbagai masalah bangsa khususnya dalam bidang pendidikan.

Oleh karena itu, merupakan langkah yang positif ketika pemerintah mencanangkan Kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada pendidikan karakter, terutama dalam pendidikan tingkat dasar yang akan menjadi fondasi pada tingkat selanjutnya. Dimana orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge), sesuai dengan harapan dari segala pihak untuk tercapainya pendidikan nasional yang lebih baik tersebut.

Kurikulum 2013 dikembangkan atas dasar teori “pendidikan berdasarkan standar” (standar-based education), dan teori kurikulum berbasis kompetensi.

Pendidikan berdasarkan standar adalah pendidikan yang menetapkan standar nasional sebagai kualitas minimal warga negara untuk suatu jenjang pendidikan. Sedangkan kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk bersikap, menggunakan pengetahuan dan keterampilan untuk melaksanakan suatu tugas di lingkungan di mana yang bersangkutan berinteraksi.


(10)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2

2

Melalui implementasi Kurikulum 2013 yang berbasis kompetensi dan karakter, dengan pendekatan tematik dan kontekstual, diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji serta menerapkan nilai-nilai dan akhlak mulia pada dirinya sendiri.

Dalam implementasi Kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum, termasuk materi pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Pembelajaran Bahasa Jepang harus bisa mencakup materi mengenai mata pelajaran sains seperti biologi, fisika, kimia, atau materi kebudayaan, sosial, geografi, sejarah, dan lain-lain.

Pembelajaran pada Kurikulum 2013 pun harus lebih ditekankan pada kegiatan praktek. Dalam hal ini, guru harus mampu memilih serta menggunakan strategi dan metode pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mempraktekkan apa yang telah dipelajari di sekolah, pada kehidupan sehari – hari. Iklim pembelajaran juga perlu diperhatikan, dimana adanya pembelajaran yang demokratis melalui pembelajaran terpadu dan peserta didik secara positif mampu berpartisipasi banyak dalam kegiatan belajar – mengajar.

Mulyasa, dalam bukunya Pengembangan dan Implementasi Kurikulum

2013, menjelaskan bahwa kurikulum 2013 berbasis kompetensi ini dapat

dilakukan dalam berbagai pendekatan, diantaranya :

1. Pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning) 2. Bermain peran (role play)

3. Pembelajaran partisipasif (participative teaching and learning) 4. Belajar tuntas (mastery learning)

5. Pembelajaran konstruktivisme (constructivism teaching and learning) Dalam pembelajaran bahasa Jepang, Role play merupakan suatu metode sekaligus pendekatan kompetensi pada Kurikulum 2013 yang menarik dan diharapkan cocok untuk menciptakan siswa lebih komunikatif baik di dalam kelas maupun di luar kelas, agar peserta didik dapat lebih percaya diri untuk mempraktekkan Bahasa Jepang yang telah ia pelajari, di kehidupan nyata. Hal ini


(11)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3

3

juga sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 dimana pembelajaran sebisa mungkin dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.

Dengan dilakukannya metode ini, diharapkan pula siswa bukan hanya dapat lebih komunikatif dan berani menggunakan bahasa Jepang sederhana dalam bersosialisasi di kehidupan sehari-harinya, tetapi juga bisa menimbulkan rasa kerjasama pada masing-masing peserta didik dan menumbuhkan keberanian juga kepercayaan dirinya untuk tampil di hadapan orang banyak menggunakan pola-pola kalimat bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya. Selain itu juga mengembangkan kemampuan peserta didik dalam melakukan cooperatif learning atau kemampuan belajar berkelompok.

Penulis juga bermaksud menstimulus siswa agar muncul minat untuk melakukan kegiatan role play, serta sedikitnya membiasakan siswa untuk mendengar pengucapan asli penutur Jepang dalam mengucapkan kalimat-kalimat bahasa Jepang, sekaligus menjadi media penyampai materi pembelajaran. Selain mencakup materi pembelajaran seperti kosakata dan pola kalimat, video yang ditayangkan juga sebisa mungkin mencakup tema yang terpadu, seperti cakupan sains, budaya, ekonomi, sosial, dan lain-lain. Hal ini sesuai pula dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana suatu pembelajaran harus bersifat terpadu.

Namun, pada kenyataannya video yang diharapkan tersebut sulit untuk ditemukan. Video dokumenter ataupun cuplikan drama yang dianggap mencakup materi pembelajaran bahasa Jepang kelas X dan sekiranya mudah dipahami oleh pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar ini tidak penulis temukan. Adapun video yang tersedia merupakan video dokumenter atau cuplikan drama dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan penulis beranggapan akan susah dipahami oleh pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena dialog dan narasi yang terdapat dalam video tersebut dilakukan secara cepat dengan pengucapan kosakata yang juga sulit untuk didengar dan dipahami.

Karena itu penulis akhirnya memutuskan memakai video pembelajaran bahasa Jepang Erin ga choosen, Nihongo Dekimasu! dari The Japan Foundation.


(12)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4

4

Video yang ditayangkan hanya berupa cuplikan pendek, dengan durasi tidak lebih dari 10 menit.

Walaupun begitu, penulis merasa video yang ditayangkan masih tidak lepas dari tuntutan Kurikulum 2013 yang menganjurkan pembelajaran bersifat terpadu. Sedikitnya, video yang ditayangkan nantinya turut menginformasikan mengenai budaya, khususnya keseharian siswa di Jepang.

Oleh karena itu, penulis akan menjelaskan langkah-langkah kegiatan tersebut sebagai berikut:

a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5 orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok (pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil evaluasi harian). b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor

kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar, kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia, dan lembar naskah role play.

c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu! berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment, 1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya

Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53

2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7

(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57) 3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8

(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55) 4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15


(13)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5

5

d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi sesuai dengan format yang telah disediakan.

e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan sebelumnya.

f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah dibuat secara berkelompok.

g. Siswa lainnya menulis menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.

Dilakukannya role play dengan memaksimalkan penggunaan media video dalam pembelajaran Bahasa Jepang ini merupakan salah satu cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran dilakukan secara terpadu. Suasana kelas juga akan menjadi lebih dinamis dan tidak monoton.

Walaupun seperti itu, muncul kekhawatiran penulis dalam menggunakan metode ini dalam pengimplementasian Kurikulum 2013, diantaranya :

1. Objek penelitian merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar yang baru mempelajari bahasa Jepang belum genap satu tahun dengan perbendaharaan kosakata dan pola kalimat yang sangat terbatas. Dikhawatirkan pembelajar akan kesulitan dalam membuat dialog.

2. Objek penelitian mungkin akan mengalami kesulitan pada saat mendengarkan percakapan dalam video karena semudah-mudahnya percakapan atau narasi dalam video, akan sulit bagi pembelajar tingkat dasar untuk memahami apa yang diucapkan dalam video. Hal ini bisa


(14)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6

6

disebabkan karena pembelajar belum terbiasa mendengar percakapan penutur asli Jepang, atau alasan lainnya.

3. Alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang sedikit. Belum lagi mata pelajaran lain yang diterima siswa dengan waktu dan kegiatan yang mungkin lebih intens daripada mata pelajaran bahasa Jepang. Dikhawatirkan muncul perasaan antipati terhadap pembelajaran bahasa Jepang, karena kegiatan role play ini lebih kompleks, sedikit rumit dari pembelajaran biasanya dan dibutuhkan kerjasama intens antar pembelajar untuk berlatih role play.

Namun, penulis berharap kegiatan penelitian eksperimental ini dapat diterima dengan baik oleh pembelajar, juga hal-hal yang dikhawatirkan diatas tidak memberikan banyak pengaruh negatif, melihat minat siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang sebelumnya tergolong tinggi, dilihat dari jumlah kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, mencapai 6 kelas dengan rata-rata jumlah siswa per kelasnya 45 hingga 50 orang siswa.

Oleh karena itu, penulis tertarik memilih pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013 di SMA pada pembelajaran bahasa Jepang sebagai bahan penelitian dengan judul, Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

1) Indentifikasi Masalah Penelitian

Penelitian ini memfokuskan permasalahan pada tingkat keefektivan Role

Play sebagai metode/pendekatan pembelajaran dalam rangka pengaplikasian

Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Bahasa Jepang di SMA.

Arikunto (2009, hlm.14) mengemukakan bahwa “Batasan masalah merupakan sejumlah masalah yang merupakan pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya melalui penelitian”. Pembatasan masalah perlu dilakukan agar pembahasan tidak terlalu melebar.


(15)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7

7

a. Penelitian ini menggunakan populasi 60 orang siswa SMA Negeri 10 Bandung yang sedang mempelajari bahasa Jepang, sebagai sampel eksperimen sebanyak 30 orang serta sampel kontrol 30 orang. b. Pembahasan masalah difokuskan pada bagaimana proses dan hasil

yang didapatkan pada saat dan setelah dilakukannya pendekatan

Role Play dalam melaksanakan Kurikulum 2013.

2) Variabel Penelitian

Menurut Fraenkel dan Wallen (1990) dalam Arifin (2011 : 185), variabel adalah suatu konsep benda yang bervariasi. Sedangkan Setiyadi (2006 : 101) mengungkapkan bahwa variabel atau pengubah adalah karakteristik dari sekelompok orang, perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari individu satu dengan individu lainnya.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu :

a. Variabel bebas (x) yang merupakan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA pada kurikulum 2013 untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik. b. Variabel terikat (y) yang merupakan hasil belajar siswa yang

menunjukkan tingkat keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah yang akan diteliti untuk mengetahui sejauh mana pendekatan Role Play dalam implementasi kurikulum 2013 ini dapat memberikan pengaruh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di SMA? Peningkatan seperti apa yang terlihat?

b. Apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat dilakukan pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013?


(16)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8

8

c. Bagaimana hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013? Sejauh mana pendekatan role play ini dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum 2013?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Mengetahui apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di SMA, serta peningkatan seperti apa yang terlihat

b. Mengetahui apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013.

c. Mengetahui hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013. Serta sejauh mana pendekatan role play ini dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum 2013.

E. Metode Penelitian

1) Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan model penelitian Eksperimen Murni (True Eksperimental) dimana penulis memerlukan satu kelas sebagai kelas pembanding dengan desain pre test dan post test.

McMillan dan Schumacher (2001) dalam Arifin (2011, hlm. 69) menjelaskan bahwa penelitian eksperimen murni adalah jenis eksperimen yang menguji variabel bebas dan terikat yang dilakukan terhadap sampel kelompok eksperimen atau kelompok kontrol. Desain eksperimen murni mempunyai tiga


(17)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9

9

karakteristik, yaitu adanya kelompok kontrol, subjek ditarik secara random dan ditandai untuk masing – masing kelompok, serta sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antarkelompok.

2) Teknik Pengumpulan Data a. Studi Literatur

Studi literatur yaitu mengumpulkan data – data melalui buku – buku yang ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti dan di dalam perbandingan ilmu pengetahuan yang bersifat teoretis ilmiah dengan praktek yang ada.

b. Kuesioner

Kuesioner yaitu alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos.

Sebelum kuesioner disusun, maka harus dilalui prosedur: 1. Merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan kuesioner.

2. Mengidentifikasikan variabel yang akan dijasikan sasaran kuesioner. 3. Menjabarkan setiap variabel menjadi sub variabel yang lebih spesifik dan

tunggal.

4. Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk menentukan teknik analisisnya.

3) Teknik Pengolahan Data

Data yang diolah berasal dari tes awal (pre test) dan tes akhir (post test) yang telah diberikan kepada populasi dan sampel penelitian. Data tersebut kemudian diolah sebagai berikut :


(18)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10

10

Pada langkah ini dilakukan penghitungan rata – rata tes awal (pre test) dan tes akhir (post test).

b. Pengolahan hasil angket

Tahap ini terdiri dari dua langkah, yaitu :

1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi dan prosentase masing – masing alternatif jawaban dan memudahkan dalam membaca data.

2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan prosentase jawaban sebelum dihitung.Kemudian dilakukan pendeskripsian mengenai hasil prosentasi angket.

4) Populasi dan Sampel Penelitian

Asyari (1983, hlm. 69) mengemukakan bahwa “populasi adalah keseluruhan objek penelitian, mungkin berupa manusia, gejala – gejala, benda – benda, pola sikap, tingkah laku dan sebagainya yang menjadi obyek penelitian”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung. Sedangkan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat A dan B.

5) Instrumen Penelitian

Ada tiga jenis instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :

a. Tes

Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan berbicara Bahasa Jepang siswa dan hasil tes lisan berupa wawancara sebelum diberikan perlakuan (pre test) dan sesudah diberikan perlakuan (post test).

b. Angket

Angket disebarkan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi atau data tentang seberapa jauh tingkat efektivitas teknik role play dapat


(19)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 11

11

meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara Bahasa Jepang, meningkatkan tes akhir dan tercapainya tujuan – tujuan dan tuntutan dari Kurikulum 2013.

F. Manfaat Penelitian

Sebuah penilitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti sendiri maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain sebagai berikut:

a. Manfaat secara teoritis

Secara umum, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam perkembangan pendidikan bahasa Jepang di Indonesia. Khususnya memberikan informasi mengenai sejauh mana pelaksanaan Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.

b. Manfaat secara praktis a) Bagi penulis

Sebagai calon pendidik Bahasa Jepang, penulis perlu mengetahui metode, pendekatan, media dan hal pendukung lainnya dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran yang bersifat terpadu harus membawa hasil nyata dalam kehidupan sehari-hari peserta didik. Karena itu penelitian ini sangat berguna untuk menjadi referensi penulis dalam memperhatikan metode yang seperti apa yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang berdasarkan Kurikulum 2013.

b) Bagi lembaga

Memberikan informasi mengenai sejauh mana implementasi Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.


(20)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12

12

c) Bagi mahasiswa/pemelajar bahasa Jepang

Memberikan informasi mengenai salah satu metode dan pendekatan yang cocok digunakan pada Kurikulum 2013, serta memberikan bayangan bagi para calon guru pembelajar bahasa Jepang mengenai metode, pendekatan, model, atau bahkan evaluasi yang baik bagi pembelajar bahasa Jepang di SMA sesuai dengan Kurikulum 2013. Juga agar terciptanya stimultan bagi pembaca untuk menguji keberhasilan dan kecocokan metode lainnya untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang dengan implementasi Kurikulum 2013.

G. Struktur Organisasi Skripsi

Berikut merupakan rincian urutan penulisan dari setiap bab dalam penulisan skripsi ini,

1) BAB I berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi,

2) BAB II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian, 3) BAB III berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, diantaranya;

lokasi dan subjek populasi/sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data,

4) BAB IV berisi hasil penelitian dan pembahasan, serta, 5) BAB V berisi simpulan dan saran.


(21)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 35

35

BAB III

METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian

1) Lokasi Penelitian

Penelitian ini diadakan di SMA Negeri 10 Bandung yang berlokasi di jalan Cikutra no.77 Bandung. Di SMA Negeri 10 Bandung ini, kurikulum 2013 baru dilaksanakan pada kelas X saja, sedangkan kelas XI dan XII menggunakan kurikulum KTSP. Di kelas X, siswa sudah digolongkan ke dalam 3 jurusan, yakni X IPA, IPS dan Bahasa. Siswa X Bahasa mempelajari bahasa Jepang sebagai keterampilan bahasa Asing dengan alokasi waktu pembelajaran dan porsi belajar lebih banyak dari pada kelas IPA dan IPS yang mempelajari bahasa Jepang hanya pada hari Jum’at pada saat pelajaran lintas peminatan. Di SMA Negeri 10 Bandung, terdapat 5 kelas peminatan bahasa Jepang. Masing-masing mempunyai alokasi waktu pembelajaran selama 3x45 menit.

Penelitian ini dilakukan dalam enam kali pertemuan, yaitu :

a. Satu kali pre-test pada tanggal 25 April 2014 dengan durasi 90 menit, atau sekitar 3-5 menit tes wawancara per-siswa.

b. Empat kali treatment yang dilaksanakan pada tanggal 9, 16, 23 dan 30 Mei 2014 dengan durasi masing – masing treatment 3x45 menit.

c. Satu kali post-test pada 6 Juni 2014 dengan durasi 90 menit. Kemudian dilanjutkan dengan pengisian angket dengan durasi waktu 10 menit.

2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi (Arifin, 2011, hlm. 215). Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011, hlm. 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A


(22)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 36

36

sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.

B. Desain Penelitian

Arifin (2011, hlm. 76) mengungkapkan, desain eksperimen adalah suatu rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual.

Setiyadi (2006, hlm. 141) mengungkapkan bahwa penelitian dengan desain eksperimen murni diyakini mempunyai validitas internal dan eksternal yang tinggi.

Setiyadi (2006) juga menungkapkan, desain penelitian merupakan rencana atau langkah-langkah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan data dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini ditempuh dengan tahapan sebagai berikut :

1. Tahap 1, melakukan pre-test dengan menggunakan instrumen tes lisan berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai identitas diri, kehidupan sekolah dan keluarga.

2. Tahap 2, pemberian perlakuan (treatment) Tahapan yang dilakukan diantaranya :

a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5 orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok (pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil pre-test dan evaluasi harian).

b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar, kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia, dan lembar naskah role play.


(23)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 37

37

c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu! berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment, 1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya

Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53

2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7

(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57) 3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8

(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55) 4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15

(mengucapkan keinginan-Kibou o iu (Kihon Skit) 01:17-03:03) d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi

cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi sesuai dengan format yang telah disediakan.

e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan sebelumnya.

f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah dibuat secara berkelompok.

g. Siswa lainnya menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.

3. Tahap 3, Pelaksanaan post-test dengan menggunakan instrumen tes (lisan) berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai harga, hal yang disukai/hobby, cara memesan makanan di restoran, serta menyampaikan keinginan.


(24)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 38

38

Penelitian ini menggunakan model desain penelitian eksperimen Control

Group Pre-test and Post-test Design. Dalam desain ini memerlukan 2 kelompok,

yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Satu kelompok diberi perlakuan (eksperimen), sementara yang lainnya dijadikan kelompok kontrol. Pada kedua kelompok tersebut diberikan pre-test (O1) dengan soal yang sama, kemudian diberikan perlakuan (X) khusus untuk kelompok eksperimen, dan akhirnya diberikan post-test (O2) dengan soal yang sama pada kedua kelas. Hasil kedua pos-test dibandingkan atau diuji perbedaannya, begitu juga antara pre-test dan pos-test pada masing – masing kelompok, (Arifin, 2011, hlm. 81).

Dengan begitu, dapat digambarkan strukturnya sebagai berikut.

Kelompok Pre-test Perlakuan

(Treatment)

Pos-test

Eksperimen O1 X O2

Kontrol O1 - O2

Tabel 3.1 : Struktur desain penelitian eksperimen, (Arifin, 2011, hlm. 81)

C. Metode Penelitian

Sutedi (2011, hlm. 53) menjelaskan bahwa metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Sedangkan Ratna (2010, hlm. 84), mengemukakan bahwa metode adalah cara-cara, strategi untuk memahami realitas, langkah-langkah sistematis untuk memecahkan rangkaian sebab akibar berikutnya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) dengan menggunakan kelas kontrol sebagai pembanding. Dalam penelitian ini, peneliti harus melakukan tiga kegiatan sekaligus persyaratan, yaitu mengontrol, memanipulasi, dan observasi. Peneliti juga harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok treatment yang mendapatkan perlakuan dan kelompok kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan (Arifin, 2011, hlm. 42).

Tujuan dari metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran,


(25)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 39

39

sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya, (Sutedi, 2011, hlm. 64)

Arifin, (2011, hlm. 69) juga mengemukakan bahwa ada beberapa karakteristik dalam penelitian eksperimen, antara lain;

1. adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang akan dibandingkan,

2. memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel eksperimen/perlakuan,

3. menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen,

4. adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan kondisi-kondisi penelitian ketika berlangsungnya manipulasi,

5. melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara teliti dan hati-hati,

6. adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari desain penelitian dan tujuan pertama dari metodologi eksperimental. Validitas internal ini menanyakan apakah manipulasi eksperimental dalam studi ini benar-benar menimbulkan perbedaan,

7. adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari metode eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan seberapa representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan dapatkah hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan dan subjek yang sama.

Dalam sebuah penelitian, akan didapatkan suatu data yang selanjutnya digolongkan menjadi data kualitatif atau data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang cenderung berbasis kata, misalnya hasil wawancara. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang berbasis angka, misalnya skor uji (Hall dan Wall, 2009, hlm. 21).

Penelitian ini dapat dikategorikan ke dalam jenis penelitian kuantitatif. Arifin (2011, hlm. 29) mengemukakan bahwa penelitian kuantitatif adalah


(26)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40

40

penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.

D. Definisi Operasional

Definisi Operasional dimaksudkan dapat menjelaskan pokok-pokok penting yang diteliti pada judul penelitian agar tidak terjadi salah pengertian. Oleh karena itu, penulis mendefinisikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul penelitian ini sebagai berikut :

1. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dirancang untuk menyiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan dimasa depan mereka. Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar, yang akan menjadi fondasi bagi tingkat berikutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil pendidikan, yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan.

Dalam implementasi kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum.

2. Pendekatan Role Play

Pendekatan atau Model pembelajaran Role Play juga dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Pengorganisasian kelas secara berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan scenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun masih dalam batas-batas skenario dari guru.


(27)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 41

41

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Tes dilakukan sebanyak dua kali sebagai pre-test dan post-test. Selain tes, pengumpulan data juga dilakukan melalui penyebaran angket dengan jumlah 15 soal.

1. Instrumen Tes

Tes merupakan serangkaian pertanyaan, tugas ataupun pernyataan baik dalam bentuk tertulis maupun lisan sebagai alat untuk mengukur suatu kemampuan atau minat seseorang.

Tes yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan tes lisan dalam bentuk wawancara yang dilaksanakan dua kali sebagai pre-test dan post-test, sebagai alat untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa.

Pre-test dilakukan sebelum dilaksanakannya perlakuan (treatment) sedangkan post-test dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan (treatment).

Pre-test ini terdiri dari 20 buah pertanyaan lisan sesuai dengan tema

pembelajaran bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya, pada materi pelajaran Bahasa Jepang Kelas X semester satu hingga semester dua. Kisi-kisi

pre-test tersebut antara lain,

No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal

1

3.1

Memahami cara menyapa, berpamitan, mengucapkan

terimakasih, meminta maaf, meminta izin, instruksi dan

memperkenalkan diri serta cara meresponnya terkait topik identitas

3.1.1 Dapat

mengucapkan

salam dalam

bahasa Jepang

sesuai dengan

konteks

penggunaannya. 3.1.2

Dapat bertanya-1

2


(28)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 42

42

diri (aisatsu,

jikoshoukai) dengan

memperhatikan unsur kebahasaan , struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.

jawab mengenai kabar seseorang

dalam bahasa

Jepang 3.1.3 Dapat

menyebutkan nama, alamat, usia, status dan nomor

telepon dalam

bahasa Jepang

secara lancar. 3.1.4

Dapat

menyebutkan tanggal ulang tahun diri sendiri dalam

bahasa Jepang

secara lancar 3,4,5 6 2 3.2 Memahami cara memberitahu dan menanyakan fakta, perasaan dan sikap, serta meminta dan menawarkan barang dan jasa terkait topik

kehidupan

sekolah(Gakkou no

3.2.1 Dapat

menyebutkan tanggal, bulan, tahun dan jam

dalam bahasa

Jepang secara

lancar. 3.2.2 Dapat menyebutkan 7,8 9 8


(29)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 43

43

seikatsu) dan Keluarga (Kazoku) dengan

memperhatikan unsur kebahasaan, struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.

ruangan-ruangan yang ada di sekolah

dalam bahasa

Jepang secara

lancar. 3.2.3 Dapat

mengucapkan informasi kegiatan yang dilakukan di suatu ruangan di

sekolah dalam

bahasa Jepang

sesuai konteks secara lancar 3.2.4

Dapat

menyebutkan macam-macam mata pelajaran dan menginformasikan

jangka waktu

pembelajaran menggunakan

bahasa Jepang

secara lancar dan sesuai konteks. 3.2.5

Dapat

mengungkapkan

10

11,12


(30)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 44

44

kesan terhadap suatu pelajaran

dalam bahasa

Jepang sesuai

konteks secara lancar

3 3.2.6

Dapat

menyebutkan jumlah anggota keluarga sendiri dan menyebutkan anggota keluarga satu per satu dalam

bahasa Jepang

secara lancar. 3.2.7

Dapat

memperkenalkan anggota keluarga

kandung dalam

bahasa Jepang

(nama, usia, sifat

dan status

pekerjaan) dalam

bahasa Jepang

sesuai konteks secara lancar.

15, 16

17,18,19,20 6

Jumlah 20


(31)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 45

45

Sedangkan soal post-test mencakup materi pelajaran yang sudah dipelajari pada saat treatment dilaksanakan. Kisi-kisi soal post-test adalah sebagai berikut,

No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal

1 3.3

Memahami cara menyapa, berpamitan, mengucapkan

terimakasih, meminta maaf, meminta izin, instruksi dan

memperkenalkan diri serta cara meresponnya terkait topik identitas

diri (aisatsu,

jikoshoukai) dengan

memperhatikan unsur kebahasaan , struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.

3.1.1 Dapat

mengucapkan

salam dalam

bahasa Jepang

sesuai dengan

konteks

penggunaannya. 3.1.2

Dapat bertanya-jawab mengenai kabar seseorang

dalam bahasa

Jepang 3.1.3 Dapat

menyebutkan nama, alamat, usia, status dan nomor

telepon dalam

bahasa Jepang

secara lancar.


(32)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 46

46 3.1.4 Dapat

menyebutkan tanggal ulang tahun diri sendiri dalam

bahasa Jepang

secara lancar

2 6.2

Melakukan dialog sederhana dengan lancar dan tepat yang mencerminkan kecakapan

berkomunikasi santun.

6.2.2

Menggunakan pola kalimat untuk menyatakan dan menanyakan harga dalam bahasa Jepang dengan

percaya diri.

2 1

3 6.2.3

Bertanya jawab mengenai hal yang disukai dalam bahasa Jepang dengan percaya

diri.

3 1

4 6.2.3

Bertanya jawab mengenai

memesan makanan

dalam bahasa

Jepang dengan

percaya diri.

4 1


(33)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 47

47

Menggunakan pola kalimat untuk menyatakan dan menanyakan keinginan dalam bahasa Jepang dengan percaya

diri.

Jumlah 20

Tabel 3.3 : kisi-kisi soal post-test

2. Angket

Angket merupakan lembar pertanyaan tertulis yang terdiri dari sekumpulan soal untuk mengetahui informasi atau keterangan dari responden. Angket disebarkan di akhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket disebarkan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana tanggapan dan sikap peserta didik terhadap pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang.

Kisi-kisi angket yang digunakan adalah sebagai berikut :

No Indikator Nomor Soal Jumlah Soal

1 Minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Jepang

1 1

2 Pendapat siswa mengenai

keterampilan berbicara dalam bahasa Jepang

2,3 2

3 Usaha yang dilakukan untuk

meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang

4,5,6, 3


(34)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 48

48

Tabel 3.4 : Kisi-kisi soal angket

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Pengolahan data dilakukan terhadap instrumen penelitian berupa tes dan angket dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Mengolah data pre-test dan post-test

Hasil pre-test dan post-test siswa diperiksa dan dianalisis untuk kemudian ditabulasikan dengan maksud mencari nilai rata-rata, selisih dan derajat kebebasan untuk masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol yang nantinya akan dibandingkan sebagai salah satu penentu keefektivan pendekatan

Role Play dalam Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang

di SMA. Prosedur penghitungan yang digunakan dalam pengolahan data pre-test dan post-test dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mencari nilai mean (rata-rata) pre-test pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol (O1):

Keterangan :

Mx : nilai rata-rata pre-test : jumlah total nilai pre-test N : jumlah peserta pre-test

role play dalam pengimplementasian

Kurikulum 2013 dalam mata pelajaran bahasa Jepang dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang 5 Harapan dan tujuan siswa mengenai

pembelajaran Bahasa Jepang pada masa yang akan datang

14,15 2


(35)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 49

49

2. Mencari nilai mean (rata-rata) post-test pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol (O2):

Keterangan :

My : nilai rata-rata post-test : jumlah total nilai post-test N : jumlah peserta post-test

3. Mencari nilai rata-rata selisih pre-test/post-test kelas eksperimen dan kontrol

My Keterangan :

My/Md : nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test : jumlah nilai selisih antara post-test dan pre-test N : jumlah siswa

4. Mencari nilai derajat kebebasan

db= n-1

Keterangan :

db : nilai derajat kebebasan n : jumlah siswa

5. Menganalisis Perhitungan Koefisien Signifikasi antara Nilai Rata-rata

Pre-test/Post-test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Keterangan :

t : nilai t yang dihitung

Md : nilai rata-rata selisih antara pre-test/post-test kelas eksperimen dan kontrol

: jumlah kuadrat deviasi N : Jumlah siswa


(36)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 50

50

6. Menentukan tingkat efektivitas pembelajaran

Keterangan :

g = normalized gain X = nilai pre-test Y = nilai post-test Sm = skor maksimal

(Sutedi, 2009, hlm. 218-219 dan Arikunto, 2006, hlm. 306-308, dalam Maulana, 2012, hlm. 28-29)

b. Mengolah angket

Selain hasil pre-test dan post test, angket juga digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini, yang kemudian akan diolah dengan cara sebagai berikut :

Keterangan :

P : Presentasi Jawaban

f : frekuensi setiap jawaban dari responden N : jumlah responden

Hasil pengolahan angket tersebut kemudian akan ditafsirkan sebagai berikut :

Persentase Penjelasan

0% Ditafsirkan tidak ada

1-25% Ditafsirkan sebagian kecil

26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya

50% Ditafsirkan setengahnya


(37)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 51

51

76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya

100% Ditafsirkan seluruhnya

Tabel 3.5 : Tafsiran Analisis Hasil Angket (Arikunto, 2006, hlm. 263)

G. Teknik Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Kajian Pustaka

Penulis mengumpulkan berbagai teori yang relevan dengan permasalahan yang sedang diteliti. Sumber teori bisa didapatkan melalui buku-buku, artikel koran, catatan ataupun dokumen-dokumen tertulis lainnya.

b. Tes

Tes adalah suatu teknik pengukuran yang di dalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh responden (Arifin, 2011, hlm. 226).

Menurut Sutedi (2011, hlm. 156), tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran. Tes yang digunakan dalam penelitian ini merupakan tes lisan yang diaplikasikan sebagai pre-test dan post-test.

c. Treatment (Perlakuan)

Hasil perkembangan peserta didik pada setiap treatment dikumpulkan untuk dijadikan acuan efektivitas pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013.

d. Angket

Angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya (Arifin, 2011, hlm. 228). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis, (Faisal dalam Sutedi, 2011, hlm. 164).


(38)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 52

52

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang dilalui oleh seorang peneliti untuk memperlancar kegiatan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri dari,

a. Tahap awal (persiapan)

Kegiatan yang harus dilakukan oleh seorang peneliti sebagai tahap persiapan penelitian antara lain :

1. Menentukan sampel penelitian. 2. Pembuatan instrumen penelitian. 3. Pembuatan RPP Penelitian.

4. Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas. b. Tahap pelaksanaan

Rangkaian kegiatan penelitian yang ditempuh penulis dapat dipaparkan melalui tabel berikut :

Waktu/

Pertemuan Tema Pembelajaran

Kegiatan

Guru Siswa

25 April 2014 a. Pre-test - Mempersiapkan

media (alat perekam,

instrumen penilaian) - Memberikan

penjelasan mengenai tes lisan berupa wawancara

yang akan

dilakukan - Melakukan tes

- Menyimak

penjelasan guru

- Melakukan tes

- Menjawab

setiap pertanyaan (lisan)


(39)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 53

53

lisan berupa wawancara kepada setiap siswa,

percakapan direkam

9 Mei 2014 Treatment 1 - Guru

menyiapkan media (laptop, speaker,

instrumen penelitian) - Mengondisikan

siswa untuk duduk

berkelompok - guru

membagikan lembar diskusi kepada

kelompok, serta lembar

penilaian role play kepada masing-masing siswa.

- guru

memperlihatkan

video yang

sudah disiapkan - Siswa membantu guru menyiapkan media

- Siswa duduk berkelompok - Masing-masing kelompok menerima lembar diskusi -

Masing-masing siswa menerima lembar penilaian - Siswa menonton cuplikan video

- Siswa mengisi lembar diskusi kelompok 16 Mei 2014 Treatment 2

23 Mei 2014 Treatment 3


(40)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 54

54

Tratment 1 : Erin

ga Choosen, Nihongo Dekimasu

Ep.6 (Bertanya

Harga-Nedan o

Kiku (Kihon Skit)

01:15-02:53 Treatment 2 :

Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu

Ep.7

(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu

(Kihon Skit) 01:13-02:57)

Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu

Ep.8 (memesan

makanan-Chuumonsuru

(Kihon Skit) 01:21-02:55)

Treatment 4 :

Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu

Ep. 15

(mengucapkan keinginan-Kibou o

iu (Kihon Skit)

- Membuat

naskah role play secara berkelompok.

-

Masing-masing kelompok mengumpulka n naskah role

play dan lembar

diskusi. - Melakukan

role play

- Siswa yang

tidak melakukan

role play

menilai penampilan

role play


(41)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 55

55

01:17-03:03) - Mengamati

siswa dalam melakukan role

play

- Menilai penampilan siswa sesuai dengan

instrumen penilaian yang telah disiapkan.

6 Juni 2014 Post Test - Mempersiapkan

media (alat perekam,

instrumen penilaian) - Memberikan

penjelasan mengenai tes lisan berupa wawancara

yang akan

dilakukan - Melakukan tes

lisan berupa wawancara kepada setiap siswa,

percakapan

- Menyimak

penjelasan guru

- Melakukan tes

- Menjawab

setiap pertanyaan (lisan)


(42)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 56

56

direkam

Pengisian angket - Membagikan

soal

- Memberikan penjelasan tentang cara pengisian soal - Mempersilakan

siswa untuk mengerjakan soal

- Mempersiapk an alat tulis

- Menyimak

penjelasan guru

Mengerjakan soal angket (tertulis) yang berjumlah 10 soal

Tabel 3.6 : tahap pelaksanaan penelitian c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu : 1. Pengolahan data statistik (tes dan angket) 2. Menganalisis data

3. Menginterpretasikan hasil analisis data penelitian dan menarik kesimpulan.

I. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dari penelitian ini yaitu pengujian hipotesis. Good dan Scates (1954) dalam Maulana (2012, hlm. 40) mengungkapkan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya.

Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini sebagai berikut :


(43)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 57

57

Hipotesis Kerja (Hk) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara dahasa Jepang.

Hipotesis Nol (Hn) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 tidak efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang.


(44)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 108

108

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini penulis menyampaikan kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil analisis dan penafsiran seluruh data yang diperoleh selama melakukan penelitian. Selain itu penulis juga menyampaikan saran-saran bagi siswa, pengajar serta peneliti selanjutnya sebagai bahan pertimbangan yang berkaitan dengan masalah penelitian maupun kegiatan belajar mengajar.

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan terhadap siswa kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang A SMA Negeri 10 Bandung mengenai

“Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Berdasarkan analisis terhadap proses jalannya penelitian dari treatment pertama hingga ke empat, dapat diketahui bahwa pada awalnya siswa mengalami banyak sekali kesulitan. Dapat terlihat dari Lembar Diskusi Kelompok baik dalam bagian kosakata yang didengar dari video dan kalimat yang didengar dari video, jumlah kosakata yang ditulis oleh masing-masing kelompok hanya 3 sampai 5 kosakata dengan penulisan yang salah. Sedangkan untuk kalimat hanya 2 sampai 7 kalimat. Namun berangsur mengalami peningkatan di setiap treatment. Pada treatment ke dua, kosakata yang ditulis dalam lembar diskusi berjumlah 3 hingga 13 kosakata, dengan penulisan kalimat berjumlah 2 sampai 7 kalimat. Pada treatment ke tiga, kosakata yang ditulis berjumlah 5 sampai 10 kosakata, dengan penulisan kalimat berjumlah 1 sampai 10 kalimat. Sedangkan untuk treatment ke empat, jumlah kosakata yang ditulis adalah 5 sampai 8 kosakata, dengan jumlah penulisan kalimat 2 sampai 6 kalimat. Sedangkan untuk pemahaman isi video, sejak dilakukannya treatment pertama, siswa telah dapat memahami isi video,


(45)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 109

109

serta memahami topik utama dari video yang ditayangkan walaupun masih ada sedikit kekeliruan. Hal ini terjadi dengan stabil sejak treatment pertama hingga ke empat. Dalam penulisan naskah, pada awalnya siswa sangat kesulitan, namun terjadi peningkatan pada setiap treatment walaupun hingga

treatment ke empat masih terdapat kalimat dialog yang rancu dan tidak sesuai

pola kalimat. Dalam penampilan role play, terjadi perubahan positif dari setiap treatment terbukti dari nilai rata-rata treatment harian yang mengalami peningkatan dari mulai treatment pertama hingga ke empat. Masing-masing (48,96), (59,58), (72,08) dan (79,38). Walaupun pada masing-masing sampel tidak seluruhnya mengalami peningkatan yang stabil. Hanya terdapat 12 orang sampel yang mengalami peningkatan secara konsisten, yakni Sampel 2, Sampel 4, Sampel 9, Sampel 12, Sampel 16, Sampel 19, Sampel 20, Sampel 24, Sampel 25, Sampel 26, Sampel 28 dan Sampel 30. Sedangkan 18 sampel lainnya tidak mengalami peningkatan yang konsisten, yakni adanya satu hingga dua kali penurunan nilai.

2. Pembelajaran dengan pendekatan role play membuat siswa lebih aktif dan mandiri dalam mempelajari materi. Guru hanya bertugas sebagai fasilitator dan membantu siswa pada saat adanya kesulitan dalam memahami materi pelajaran. Hal ini berkaitan dengan karakteristik Kurikulum 2013 yang menuntut siswa untuk lebih aktif dan terampil, serta dapat melatih kerjasama siswa, baik dari usaha memahami materi pembelajaran secara berkelompok, menulis naskah dengan ide cerita menarik, hingga menampilkan role play. Dengan pendekatan role play juga, siswa dapat lebih banyak waktu untuk mempraktekkan materi yang dipelajari, baik dalam segi latihan untuk penampilan role play, maupun pada saat ditampilkannya role play itu sendiri. Hal ini seiring pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana materi pelajaran harus bisa diterapkan dan dipraktekkan langsung secara nyata. 3. Melalui penyampaian video, bukan hanya materi pelajaran yang dapat


(46)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 110

110

pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana sebuah pembelajaran harus bersifat terpadu.

4. Berdasarkan hasil statistik perhitungan data pre-test yang dilakukan sebelum pemberian treatment diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen adalah sebesar 26,41 dari nilai ideal 100. Sedangkan nilai rata-rata pre-test untuk kelas kontrol adalah 28,43. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Jepang dengan teknik konvensional kurang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam kurikulum 2013. Kemudian keterampilan berbicara bahasa Jepang siswa kelas eksperimen meningkat setelah diberikan treatment berupa pendekatan role play sebanyak empat kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 84,87, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya 73,71. Dalam hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang lebih unggul dalam kemampuan berbicara dibandingkan kelas kontrol yang melaksanakan pembelajaran bahasa Jepang secara konvensional.

5. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 1,007. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.

Adapun nilai t-tabeldengan taraf signifikan (nyata) 1% ( ) untuk 60 responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung < t-tabel (1,007 < 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) ditolak, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test kelas eksperimen (X) dan hasil pre-test kelas kontrol (Y). Sehingga pembelajaran dengan metode konvensional terbukti kurang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.

6. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata post-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 4,57. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.


(1)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 110

110

pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana sebuah pembelajaran harus bersifat terpadu.

4. Berdasarkan hasil statistik perhitungan data pre-test yang dilakukan sebelum pemberian treatment diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen adalah sebesar 26,41 dari nilai ideal 100. Sedangkan nilai rata-rata pre-test untuk kelas kontrol adalah 28,43. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Jepang dengan teknik konvensional kurang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam kurikulum 2013. Kemudian keterampilan berbicara bahasa Jepang siswa kelas eksperimen meningkat setelah diberikan treatment berupa pendekatan role play sebanyak empat kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 84,87, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya 73,71. Dalam hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang lebih unggul dalam kemampuan berbicara dibandingkan kelas kontrol yang melaksanakan pembelajaran bahasa Jepang secara konvensional.

5. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 1,007. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.

Adapun nilai t-tabeldengan taraf signifikan (nyata) 1% ( ) untuk 60 responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung < t-tabel (1,007 < 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) ditolak, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test kelas eksperimen (X) dan hasil pre-test kelas kontrol (Y). Sehingga pembelajaran dengan metode konvensional terbukti kurang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.

6. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata post-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 4,57. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.


(2)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 111

111

responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung > t-tabel (4,57 > 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) diterima, berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil post-test kelas eksperimen (X) dan hasil post-test kelas kontrol (Y). Sehingga dapat diketahui bahwa Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang di SMA.

7. Namun dari penelitian yang telah dilakukan pula, ditemukan beberapa kelemahan dari pendekatan role play ini, diantaranya adalah tidak diajarkannya pengucapan bahasa Jepang yang sebenarnya oleh guru, melainkan hanya dipelajari langsung melalui cuplikan video yang hanya 3 kali diperlihatkan sehingga dari treatment pertama hingga terakhir, kesalahan pengucapan menjadi kesalahan yang konsisten. Pada proses pembuatan naskah role play pun, karena kemampuan siswa yang masih dalam tingkat dasar, penguasaan kosakata yang minim serta tidak didukung oleh kepemilikan kamus bahasa Jepang, membuat siswa bergantung pada kamus elektronik berupa google translate. Siswa bukan menerjemahkan per-kosakata, melainkan per-kalimat sehingga banyak sekali kalimat yang rancu dan sulit dipahami oleh guru maupun oleh siswa. Kegiatan pembelajaran melalui pendekatan role play juga memakan waktu yang cukup lama, sehingga diperlukan manajemen waktu yang sangat baik dari guru. Walaupun waktu yang disediakan adalah 3x45 menit, masih ada permasalahan pada proses penghafalan dialog oleh siswa. Waktu untuk menghafalkan dialog sangat sempit sehingga tidak heran jika pada saat penampilan role play, dari treatment pertama hingga terakhir masih ada siswa yang kurang lancar dalam mengucapkan dialog. Pada saat penampilan role play, siswa yang lain menilai penampilan temannya yang sedang role play dalam lembar penilaian role play siswa yang telah guru sediakan. Maksud dari langkah ini adalah untuk melihat apakah siswa dapat menilai penampilan role play temannya secara


(3)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 112

112

objektif berdasarkan kemampuan, atau masih memperhitungkan ‘azas pertemanan’ sehingga walaupun penampilan temannya jelek, siswa tetap menilai dengan skor yang tinggi. Ternyata memang siswa masih belum bisa menilai secara objektif, dari treatment awal hingga akhir, siswa masih memberikan skor tinggi antara 3-4 kepada temannya yang tampil walaupun masih banyak sekali kekurangan yang dirasakan pada saat penampilan role play. Pada saat proses ini pula, siswa yang tidak tampil terlihat bosan dan tidak terlalu memerhatikan penampilan role play temannya. Kebanyakan hanya fokus pada naskah milik mereka sendiri untuk tampil berikutnya.

8. Berdasarkan hasil analisis dan penafsiran data angket yang diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap pendekatan role play yang telah dilakukan dalam treatment, dapat diketahui bahwa sebagian besar dari keseluruhan jumlah responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan pendekatan role play dalam impementasi kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang di SMA. Secara garis besar, setelah dilakukannya pengisian angket, terlihat bahwa pendekatan role play cocok untuk digunakan dalam pengimplementasian Kurikulum 2013.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang dikemukakan dan kajian teoritis yang mendasari penelitian ini, penulis menyampaikan beberapa saran sebagai berikut : 1) Bagi siswa

Siswa diharapkan dapat mengikuti setiap pendekatan pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar oleh guru secara aktif dan parsitipatif guna meningkatkan prestasi belajar, salah satunya keterampilan berbicara dalam pembelajaran bahasa asing. Materi yang telah dipelajari di dalam kelas pun harus dilatih diluar jam pelajaran agar terbiasa dalam mengucapkan kalimat bahasa asing khususnya bahasa Jepang. Dalam pembelajaran bahasa pun, khususnya pembuatan kalimat, sebaiknya lebih mengutamakan kamus atau bantuan dari guru


(4)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 113

113

dari pada bantuan google translate karena penerjemahan kalimat melalu google translate cenderung rancu dan sulit dipahami.

2) Bagi pengajar

Para pengajar diharapkan dapat terus aktif dan kreatif dalam menciptakan teknik dan metode pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa Jepang guna meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Tidak lupa juga metode pembelajaran yang dilakukan sebisa mungkin sesuai dengan Kurikulum yang dilaksanakan, agar Kurikulum yang dicanangkan dapat memberikan manfaat secara maksimal, terutama manfaat pada siswa. Akan lebih baik lagi apabila dalam pembelajaran, pelatihan keterampilan berbicara, menulis, membaca dan mendengarkan mendapatkan porsi yang seimbang sehingga siswa tidak hanya unggul dalam satu keterampilan saja, tetapi dalam semua keterampilan berbahasa.

3) Bagi peneliti selanjutnya

Penulis menyarankan agar peneliti selanjutnya dapat terus mengembangkan penelitian mengenai pendekatan role play dalam meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa asing terutama bahasa Jepang. Diperlukan prosedur dan cara penelitian yang lebih baik lagi untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih maksimal. Diharapkan pula penelitian mengenai pendekatan, teknik, serta metode pembelajaran bahasa Jepang untuk SMA untuk Kurikulum 2013 dilakukan lebih banyak lagi mengingat Kurikulum ini tergolong baru dan benar-benar dapat dimaksimalkan pengimplementasiannya untuk lebih memajukan lagi kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.


(5)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 114

114

DAFTAR PUSTAKA

Aqib, Zainal (2013). Model-model, media, dan strategi pembelajaran kontekstual (Inovatif). Bandung : Yrama Widya.

Arifin, Zainal (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

________________. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

________________. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Haruki, Kadokawa (1983). Kokugochuu Jiten. Tokyo : Kadokawashoten.

Livingstone, Carol (1983). Role Play in Language Learning : Longman Handbooks for Language Teachers. Singapore : The Print Print House (Pte) Ltd.

Majid, Abdul (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Maulana, Teguh (2012). Efektivitas Teknik Role Play Menggunakan Nuendo Pada Pembelajaran Bahasa Jepang di SMA. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Mulyasa, E (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Muneo, Kimura (1988). Dasar – Dasar Metodologi Pengajaran Bahasa Jepang. Terj. Ahmad Dahidi dan Akahane Michie. Bandung : Program Pendidikan Bahasa Jepang Jurusan Pendidikan Bahasa Asing FPBS IKIP Bandung.

Poerwanti, L.E. dan Amri, S. (2013). Panduan Memahami Kurikulum 2013. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.

Ratna, K. N (2010). Metodologi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu-Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Reid, Gavin (2007). Memotivasi Siswa di Kelas : Gagasan dan Strategi. Terj. Hartanti, Jakarta : Indeks.


(6)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 115

115

Reni. (2006). Efektivitas Role Play dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang Siswa Kelas XI Bahasa di SMA Negeri 10 Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Sawako, Noma (1995). Nihongo Daijiten - The Great Japanese Dictionary. Tokyo : Kodansha.

Setiyadi, Bambang (2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Sutedi, Dedi (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.

Tarigan, H. G. (1983). Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa. Bandung : Angkasa

Wall, K., Hall, E., dan Baumfield, V. (2009). Action Research Ruangan Kelas. Terj. Didik Prayitno. Indeks.

Zettersten, Arne (1986). New Technologies in Language Learning. Denmark : Pergamon Press.