IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY.
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh :
Annisa Yulia Nur’aini NIM. 1005742
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
(2)
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANGDI SMA MELALUI PENDEKATANROLE PLAY
Oleh
Annisa Yulia Nur’aini 1005742
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang
Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
©Annisa Yulia Nur’aini 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotocopy, atau cara lainnya tanpa seizin penulis.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
ANNISA YULIA NUR’AINI
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 197206021996032001
Pembimbing II
Dianni Risda, S.Pd., M.Ed. NIP. 197105261998032002
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 196011081986012001
(4)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
Annisa Yulia Nur’aini
1005742 ABSTRAK
Kurikulum 2103 merupakan kurikulum yang diterapkan oleh pemerintah mulai tahun 2013 sebagai langkah untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Kurikulum ini lebih memerhatikan peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Kurikulum 2013 bukan hanya membentuk siswa untuk menjadi lebih aktif dan berkarakter, namun juga menuntut guru untuk lebih kreatif dan selektif dalam memilih metode serta pendekatan pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepangadalah Role Play. Metode pembelajaran ini lebih memperhatikan peningkatan kemampuan berbicara siswa.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) denganmodel desain penelitian eksperimen Control
Group Pre-test and Post-test Design.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas
minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.
Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan adalah 26,41 sedangkan untuk kelas kontrol adalah 28,43. Selanjutnya, nilai rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 84,87 sedangkan kelas kontrol adalah 73,71. Hasil t hitung post-test sebesar 4,57 Dalam proses penelitian ini taraf signifikasi 1% ( ) dengan db = (N-1) = (60 - 1) = 59, maka diperoleh t tabel sebesar 2,39. Oleh karena itu dapat disimpulkan, t hitung > t tabel (4,57 > 2,39). Hal ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sehingga dapat diketahui bahwa impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa.
Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar responden (60%) cocok dengan dilakukannya impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini.
(5)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2
IMPLEMENTATION OF 2013’S CURRICULUM FOR JAPANESE LANGUAGE
SUBJECTS IN SENIOR HIGH SCHOOL WITH ROLE PLAY APPROACH
Annisa Yulia Nur’aini
1005742 ABSTRACT
2013’s Curriculum has been launched by Indonesian government at 2013 to
improve our national education quality. This Curriculum is more focus to improve and
balance students attitude, skill and knowledge. 2013’s Curriculum is not only prepares
students to become more active and have a character, but also requires teachers to be more creative and selective in choosing methods and learning approaches. One of the methods that can be done in the implementation of Curriculum 2013, particularly for Japanese language
subjects is Role Play. This learning method is more concerned with improving student’s
speaking ability.
The method that used in this reseach is True Experimental research method with Control Group Pre-test and Post-test research design. Population in this research is SMAN 10
Bandung’s X Grade Japanese Language Cross-Interest Program Class. And the A class and F Class of X Grade Japanese Language Cross-Interest Program was choosen to be a sample in this research.
From this research we can know that experiment class students pre-test average result before given a treatment is 26,41, while control class’s is 28,43. Furthermore, experiment class students post-test average result is 84,87 and control class’s average result is 73,71. T-count for post-test average result is 4,57. In this research, 1% ( ) signification with db = (N-1) = (60 - 1) = 59, accordingly with T-table 2,39. It can be conclude that T-count > T-table (4,57 > 2,39). This is prove a significant difference between
experiment class’s post-test result and control class’s. So that, the implementation of 2013’s Curriculum for Japanese language subjects in senior high school with role play approach are effective to increase students speaking skill.
Based on questionnare alaysis, we can know that largely respondents (60%) is suitable with this role play approach.
(6)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3
ー プ イアプ ーチ 高等学校 け 日本語科目
2013カ キ 実施
ア サ ア イ
7
要旨
政府 イン シア 教育 質を高 2013 2013カ キ を適
応し こ カ キ 焦点 学生 態度 技術 知識 向上 あ 2013カ
キ 学生を 活動的 積極的 す 形態 け く 教師 学
習方法を選択す 際 創造的 選択的 訴え こ し
ー プ イ 特 日本語学習 あ 2013カ キ を実施す 学
習アプ ーチ 一 あ こ アプ ーチ 学習者 会話能力 焦点をあ い
本研究 研究方法 True Experimental Method Control Group Pre-test and
Post-test
Design あ 研究対象 国立バン ン第10高等学校 自由選択ク ス 一 生
あ サンプ 自由選択ク ス-Aク ス 一 生 コン ー サンプ 自
由選択ク ス-Fク ス 一 生 あ
本研究 調査対象ク ス ー ン 前 プ テス 均点 26,41
あ コン ー ク ス 均点 28,43 あ こ 明 次
調査対象ク ス ポス テス 均点 84,87 あ コン ー ク ス 均
点 73,71 あ ま ポス テス
t-count 4,57 あ 本研究 有意差 1% db = (N-1) = (60 - 1) =
59
t-検定 2,39 し 調査対象ク ス コン ー ク ス間 テス
結果 有意差 あ いうこ を証明し い ま 高等学校 日本
語学習 け ー プ イアプ ーチ 2013カ キ 実施 学生
会話能力を高 こ 効果的 あ
アンケー 結果 多数 回答者(60%) ー プ イアプ ーチ 高等学校
け 2013カ キ 日本語科目実施 せ あ 証明し
(7)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xvii
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI ... i
KATA PENGANTAR ... xiv
UCAPAN TERIMA KASIH ... xv
DAFTAR ISI ... xvii
DAFTAR TABEL ... xix
BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Penelitian ... 1
B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 6
1) Identifikasi Masalah Penelitian ... 6
2) Variabel Penelitian ... 7
C.Rumusan Masalah Penelitian ... 7
D.Tujuan Penelitian ... 8
E. Metode Penelitian ... 8
1) Metode Penelitian ... 8
2) Teknik Pengumpulan Data ... 9
3) Teknik Pengolahan Data ... 9
4) Populasi dan Sampel Penelitian ... 10
5) Instrumen Penelitian ... 10
F. Manfaat Penelitian ... 10
G.Struktur Organisasi Skripsi ... 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Kajian Pustaka ... 13
1) Kurikulum 2013 ... 13
2) Implementasi Kurikulum 2013 ... 16
3) Mata Pelajaran Bahasa Jepang pada Kurikulum 2013 ... 21
4) Role Play ... 29
(8)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xviii
B.Penelitian Terdahulu ... 33
C.Hipotesis Penelitian ... 34
BAB III METODE PENELITIAN A.Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 35
1) Lokasi Penelitian ... 35
2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 35
B.Desain Penelitian ... 36
C.Metode Penelitian ... 38
D.Definisi Operasional ... 40
E. Instrumen Penelitian ... 41
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ... 48
G.Teknik Pengumpulan Data ... 50
H.Prosedur Penelitian ... 51
I. Hipotesis Statistik ... 56
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A.Analisis Hasil Penelitian dalam Kriteria Kurikulum 2013 ... 59
B.Pengolahan Nilai Perlakuan Role-Play Kelas Eksperimen ... 79
C.Pengolahan Data Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 81
D.Pengolahan Data Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 85
E. Analisis Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 89
F. Analisis Data Angket ... 93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 108
B.Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 114 LAMPIRAN
(9)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
Upaya meningkatkan kualitas pendidikan terus – menerus dilakukan baik secara konvensional maupun inovatif oleh pemerintah. Hal tersebut lebih terfokus lagi setelah diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan mutu pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Berkaitan dengan itu, berbagai pihak menganalisis perlunya kurikulum berbasis kompetensi sekaligus berbasis karakter (competency and character based curriculum), yang dapat membekali peserta didik dengan berbagai sikap dan kemampuan yang sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Hal tersebut penting guna menjawab tantangan arus globalisasi. Dengan terciptanya kurikulum baru berbasis karakter dan kompetensi ini, diharapkan mampu memecahkan berbagai masalah bangsa khususnya dalam bidang pendidikan.
Oleh karena itu, merupakan langkah yang positif ketika pemerintah mencanangkan Kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada pendidikan karakter, terutama dalam pendidikan tingkat dasar yang akan menjadi fondasi pada tingkat selanjutnya. Dimana orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge), sesuai dengan harapan dari segala pihak untuk tercapainya pendidikan nasional yang lebih baik tersebut.
Kurikulum 2013 dikembangkan atas dasar teori “pendidikan berdasarkan standar” (standar-based education), dan teori kurikulum berbasis kompetensi.
Pendidikan berdasarkan standar adalah pendidikan yang menetapkan standar nasional sebagai kualitas minimal warga negara untuk suatu jenjang pendidikan. Sedangkan kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk bersikap, menggunakan pengetahuan dan keterampilan untuk melaksanakan suatu tugas di lingkungan di mana yang bersangkutan berinteraksi.
(10)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2
2
Melalui implementasi Kurikulum 2013 yang berbasis kompetensi dan karakter, dengan pendekatan tematik dan kontekstual, diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji serta menerapkan nilai-nilai dan akhlak mulia pada dirinya sendiri.
Dalam implementasi Kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum, termasuk materi pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Pembelajaran Bahasa Jepang harus bisa mencakup materi mengenai mata pelajaran sains seperti biologi, fisika, kimia, atau materi kebudayaan, sosial, geografi, sejarah, dan lain-lain.
Pembelajaran pada Kurikulum 2013 pun harus lebih ditekankan pada kegiatan praktek. Dalam hal ini, guru harus mampu memilih serta menggunakan strategi dan metode pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mempraktekkan apa yang telah dipelajari di sekolah, pada kehidupan sehari – hari. Iklim pembelajaran juga perlu diperhatikan, dimana adanya pembelajaran yang demokratis melalui pembelajaran terpadu dan peserta didik secara positif mampu berpartisipasi banyak dalam kegiatan belajar – mengajar.
Mulyasa, dalam bukunya Pengembangan dan Implementasi Kurikulum
2013, menjelaskan bahwa kurikulum 2013 berbasis kompetensi ini dapat
dilakukan dalam berbagai pendekatan, diantaranya :
1. Pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning) 2. Bermain peran (role play)
3. Pembelajaran partisipasif (participative teaching and learning) 4. Belajar tuntas (mastery learning)
5. Pembelajaran konstruktivisme (constructivism teaching and learning) Dalam pembelajaran bahasa Jepang, Role play merupakan suatu metode sekaligus pendekatan kompetensi pada Kurikulum 2013 yang menarik dan diharapkan cocok untuk menciptakan siswa lebih komunikatif baik di dalam kelas maupun di luar kelas, agar peserta didik dapat lebih percaya diri untuk mempraktekkan Bahasa Jepang yang telah ia pelajari, di kehidupan nyata. Hal ini
(11)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3
3
juga sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 dimana pembelajaran sebisa mungkin dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.
Dengan dilakukannya metode ini, diharapkan pula siswa bukan hanya dapat lebih komunikatif dan berani menggunakan bahasa Jepang sederhana dalam bersosialisasi di kehidupan sehari-harinya, tetapi juga bisa menimbulkan rasa kerjasama pada masing-masing peserta didik dan menumbuhkan keberanian juga kepercayaan dirinya untuk tampil di hadapan orang banyak menggunakan pola-pola kalimat bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya. Selain itu juga mengembangkan kemampuan peserta didik dalam melakukan cooperatif learning atau kemampuan belajar berkelompok.
Penulis juga bermaksud menstimulus siswa agar muncul minat untuk melakukan kegiatan role play, serta sedikitnya membiasakan siswa untuk mendengar pengucapan asli penutur Jepang dalam mengucapkan kalimat-kalimat bahasa Jepang, sekaligus menjadi media penyampai materi pembelajaran. Selain mencakup materi pembelajaran seperti kosakata dan pola kalimat, video yang ditayangkan juga sebisa mungkin mencakup tema yang terpadu, seperti cakupan sains, budaya, ekonomi, sosial, dan lain-lain. Hal ini sesuai pula dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana suatu pembelajaran harus bersifat terpadu.
Namun, pada kenyataannya video yang diharapkan tersebut sulit untuk ditemukan. Video dokumenter ataupun cuplikan drama yang dianggap mencakup materi pembelajaran bahasa Jepang kelas X dan sekiranya mudah dipahami oleh pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar ini tidak penulis temukan. Adapun video yang tersedia merupakan video dokumenter atau cuplikan drama dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan penulis beranggapan akan susah dipahami oleh pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena dialog dan narasi yang terdapat dalam video tersebut dilakukan secara cepat dengan pengucapan kosakata yang juga sulit untuk didengar dan dipahami.
Karena itu penulis akhirnya memutuskan memakai video pembelajaran bahasa Jepang Erin ga choosen, Nihongo Dekimasu! dari The Japan Foundation.
(12)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4
4
Video yang ditayangkan hanya berupa cuplikan pendek, dengan durasi tidak lebih dari 10 menit.
Walaupun begitu, penulis merasa video yang ditayangkan masih tidak lepas dari tuntutan Kurikulum 2013 yang menganjurkan pembelajaran bersifat terpadu. Sedikitnya, video yang ditayangkan nantinya turut menginformasikan mengenai budaya, khususnya keseharian siswa di Jepang.
Oleh karena itu, penulis akan menjelaskan langkah-langkah kegiatan tersebut sebagai berikut:
a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5 orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok (pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil evaluasi harian). b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor
kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar, kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia, dan lembar naskah role play.
c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu! berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment, 1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya
Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53
2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7
(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57) 3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8
(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55) 4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15
(13)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5
5
d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi sesuai dengan format yang telah disediakan.
e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan sebelumnya.
f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah dibuat secara berkelompok.
g. Siswa lainnya menulis menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.
Dilakukannya role play dengan memaksimalkan penggunaan media video dalam pembelajaran Bahasa Jepang ini merupakan salah satu cara yang dapat ditempuh dalam mengimplementasikan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran dilakukan secara terpadu. Suasana kelas juga akan menjadi lebih dinamis dan tidak monoton.
Walaupun seperti itu, muncul kekhawatiran penulis dalam menggunakan metode ini dalam pengimplementasian Kurikulum 2013, diantaranya :
1. Objek penelitian merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar yang baru mempelajari bahasa Jepang belum genap satu tahun dengan perbendaharaan kosakata dan pola kalimat yang sangat terbatas. Dikhawatirkan pembelajar akan kesulitan dalam membuat dialog.
2. Objek penelitian mungkin akan mengalami kesulitan pada saat mendengarkan percakapan dalam video karena semudah-mudahnya percakapan atau narasi dalam video, akan sulit bagi pembelajar tingkat dasar untuk memahami apa yang diucapkan dalam video. Hal ini bisa
(14)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6
6
disebabkan karena pembelajar belum terbiasa mendengar percakapan penutur asli Jepang, atau alasan lainnya.
3. Alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang sedikit. Belum lagi mata pelajaran lain yang diterima siswa dengan waktu dan kegiatan yang mungkin lebih intens daripada mata pelajaran bahasa Jepang. Dikhawatirkan muncul perasaan antipati terhadap pembelajaran bahasa Jepang, karena kegiatan role play ini lebih kompleks, sedikit rumit dari pembelajaran biasanya dan dibutuhkan kerjasama intens antar pembelajar untuk berlatih role play.
Namun, penulis berharap kegiatan penelitian eksperimental ini dapat diterima dengan baik oleh pembelajar, juga hal-hal yang dikhawatirkan diatas tidak memberikan banyak pengaruh negatif, melihat minat siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang sebelumnya tergolong tinggi, dilihat dari jumlah kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, mencapai 6 kelas dengan rata-rata jumlah siswa per kelasnya 45 hingga 50 orang siswa.
Oleh karena itu, penulis tertarik memilih pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013 di SMA pada pembelajaran bahasa Jepang sebagai bahan penelitian dengan judul, Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
1) Indentifikasi Masalah Penelitian
Penelitian ini memfokuskan permasalahan pada tingkat keefektivan Role
Play sebagai metode/pendekatan pembelajaran dalam rangka pengaplikasian
Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Bahasa Jepang di SMA.
Arikunto (2009, hlm.14) mengemukakan bahwa “Batasan masalah merupakan sejumlah masalah yang merupakan pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya melalui penelitian”. Pembatasan masalah perlu dilakukan agar pembahasan tidak terlalu melebar.
(15)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7
7
a. Penelitian ini menggunakan populasi 60 orang siswa SMA Negeri 10 Bandung yang sedang mempelajari bahasa Jepang, sebagai sampel eksperimen sebanyak 30 orang serta sampel kontrol 30 orang. b. Pembahasan masalah difokuskan pada bagaimana proses dan hasil
yang didapatkan pada saat dan setelah dilakukannya pendekatan
Role Play dalam melaksanakan Kurikulum 2013.
2) Variabel Penelitian
Menurut Fraenkel dan Wallen (1990) dalam Arifin (2011 : 185), variabel adalah suatu konsep benda yang bervariasi. Sedangkan Setiyadi (2006 : 101) mengungkapkan bahwa variabel atau pengubah adalah karakteristik dari sekelompok orang, perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari individu satu dengan individu lainnya.
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu :
a. Variabel bebas (x) yang merupakan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA pada kurikulum 2013 untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik. b. Variabel terikat (y) yang merupakan hasil belajar siswa yang
menunjukkan tingkat keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah yang akan diteliti untuk mengetahui sejauh mana pendekatan Role Play dalam implementasi kurikulum 2013 ini dapat memberikan pengaruh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di SMA? Peningkatan seperti apa yang terlihat?
b. Apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat dilakukan pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013?
(16)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8
8
c. Bagaimana hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013? Sejauh mana pendekatan role play ini dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum 2013?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di SMA, serta peningkatan seperti apa yang terlihat
b. Mengetahui apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013.
c. Mengetahui hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum 2013. Serta sejauh mana pendekatan role play ini dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum 2013.
E. Metode Penelitian
1) Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan model penelitian Eksperimen Murni (True Eksperimental) dimana penulis memerlukan satu kelas sebagai kelas pembanding dengan desain pre test dan post test.
McMillan dan Schumacher (2001) dalam Arifin (2011, hlm. 69) menjelaskan bahwa penelitian eksperimen murni adalah jenis eksperimen yang menguji variabel bebas dan terikat yang dilakukan terhadap sampel kelompok eksperimen atau kelompok kontrol. Desain eksperimen murni mempunyai tiga
(17)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9
9
karakteristik, yaitu adanya kelompok kontrol, subjek ditarik secara random dan ditandai untuk masing – masing kelompok, serta sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antarkelompok.
2) Teknik Pengumpulan Data a. Studi Literatur
Studi literatur yaitu mengumpulkan data – data melalui buku – buku yang ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti dan di dalam perbandingan ilmu pengetahuan yang bersifat teoretis ilmiah dengan praktek yang ada.
b. Kuesioner
Kuesioner yaitu alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos.
Sebelum kuesioner disusun, maka harus dilalui prosedur: 1. Merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan kuesioner.
2. Mengidentifikasikan variabel yang akan dijasikan sasaran kuesioner. 3. Menjabarkan setiap variabel menjadi sub variabel yang lebih spesifik dan
tunggal.
4. Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk menentukan teknik analisisnya.
3) Teknik Pengolahan Data
Data yang diolah berasal dari tes awal (pre test) dan tes akhir (post test) yang telah diberikan kepada populasi dan sampel penelitian. Data tersebut kemudian diolah sebagai berikut :
(18)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10
10
Pada langkah ini dilakukan penghitungan rata – rata tes awal (pre test) dan tes akhir (post test).
b. Pengolahan hasil angket
Tahap ini terdiri dari dua langkah, yaitu :
1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi dan prosentase masing – masing alternatif jawaban dan memudahkan dalam membaca data.
2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan prosentase jawaban sebelum dihitung.Kemudian dilakukan pendeskripsian mengenai hasil prosentasi angket.
4) Populasi dan Sampel Penelitian
Asyari (1983, hlm. 69) mengemukakan bahwa “populasi adalah keseluruhan objek penelitian, mungkin berupa manusia, gejala – gejala, benda – benda, pola sikap, tingkah laku dan sebagainya yang menjadi obyek penelitian”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung. Sedangkan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat A dan B.
5) Instrumen Penelitian
Ada tiga jenis instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :
a. Tes
Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan berbicara Bahasa Jepang siswa dan hasil tes lisan berupa wawancara sebelum diberikan perlakuan (pre test) dan sesudah diberikan perlakuan (post test).
b. Angket
Angket disebarkan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi atau data tentang seberapa jauh tingkat efektivitas teknik role play dapat
(19)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 11
11
meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara Bahasa Jepang, meningkatkan tes akhir dan tercapainya tujuan – tujuan dan tuntutan dari Kurikulum 2013.
F. Manfaat Penelitian
Sebuah penilitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti sendiri maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain sebagai berikut:
a. Manfaat secara teoritis
Secara umum, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam perkembangan pendidikan bahasa Jepang di Indonesia. Khususnya memberikan informasi mengenai sejauh mana pelaksanaan Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.
b. Manfaat secara praktis a) Bagi penulis
Sebagai calon pendidik Bahasa Jepang, penulis perlu mengetahui metode, pendekatan, media dan hal pendukung lainnya dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran yang bersifat terpadu harus membawa hasil nyata dalam kehidupan sehari-hari peserta didik. Karena itu penelitian ini sangat berguna untuk menjadi referensi penulis dalam memperhatikan metode yang seperti apa yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang berdasarkan Kurikulum 2013.
b) Bagi lembaga
Memberikan informasi mengenai sejauh mana implementasi Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.
(20)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12
12
c) Bagi mahasiswa/pemelajar bahasa Jepang
Memberikan informasi mengenai salah satu metode dan pendekatan yang cocok digunakan pada Kurikulum 2013, serta memberikan bayangan bagi para calon guru pembelajar bahasa Jepang mengenai metode, pendekatan, model, atau bahkan evaluasi yang baik bagi pembelajar bahasa Jepang di SMA sesuai dengan Kurikulum 2013. Juga agar terciptanya stimultan bagi pembaca untuk menguji keberhasilan dan kecocokan metode lainnya untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang dengan implementasi Kurikulum 2013.
G. Struktur Organisasi Skripsi
Berikut merupakan rincian urutan penulisan dari setiap bab dalam penulisan skripsi ini,
1) BAB I berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi,
2) BAB II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian, 3) BAB III berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, diantaranya;
lokasi dan subjek populasi/sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data,
4) BAB IV berisi hasil penelitian dan pembahasan, serta, 5) BAB V berisi simpulan dan saran.
(21)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 35
35
BAB III
METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian
1) Lokasi Penelitian
Penelitian ini diadakan di SMA Negeri 10 Bandung yang berlokasi di jalan Cikutra no.77 Bandung. Di SMA Negeri 10 Bandung ini, kurikulum 2013 baru dilaksanakan pada kelas X saja, sedangkan kelas XI dan XII menggunakan kurikulum KTSP. Di kelas X, siswa sudah digolongkan ke dalam 3 jurusan, yakni X IPA, IPS dan Bahasa. Siswa X Bahasa mempelajari bahasa Jepang sebagai keterampilan bahasa Asing dengan alokasi waktu pembelajaran dan porsi belajar lebih banyak dari pada kelas IPA dan IPS yang mempelajari bahasa Jepang hanya pada hari Jum’at pada saat pelajaran lintas peminatan. Di SMA Negeri 10 Bandung, terdapat 5 kelas peminatan bahasa Jepang. Masing-masing mempunyai alokasi waktu pembelajaran selama 3x45 menit.
Penelitian ini dilakukan dalam enam kali pertemuan, yaitu :
a. Satu kali pre-test pada tanggal 25 April 2014 dengan durasi 90 menit, atau sekitar 3-5 menit tes wawancara per-siswa.
b. Empat kali treatment yang dilaksanakan pada tanggal 9, 16, 23 dan 30 Mei 2014 dengan durasi masing – masing treatment 3x45 menit.
c. Satu kali post-test pada 6 Juni 2014 dengan durasi 90 menit. Kemudian dilanjutkan dengan pengisian angket dengan durasi waktu 10 menit.
2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi (Arifin, 2011, hlm. 215). Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011, hlm. 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A
(22)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 36
36
sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.
B. Desain Penelitian
Arifin (2011, hlm. 76) mengungkapkan, desain eksperimen adalah suatu rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual.
Setiyadi (2006, hlm. 141) mengungkapkan bahwa penelitian dengan desain eksperimen murni diyakini mempunyai validitas internal dan eksternal yang tinggi.
Setiyadi (2006) juga menungkapkan, desain penelitian merupakan rencana atau langkah-langkah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan data dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini ditempuh dengan tahapan sebagai berikut :
1. Tahap 1, melakukan pre-test dengan menggunakan instrumen tes lisan berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai identitas diri, kehidupan sekolah dan keluarga.
2. Tahap 2, pemberian perlakuan (treatment) Tahapan yang dilakukan diantaranya :
a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5 orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok (pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil pre-test dan evaluasi harian).
b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar, kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia, dan lembar naskah role play.
(23)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 37
37
c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu! berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment, 1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya
Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53
2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7
(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57) 3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8
(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55) 4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15
(mengucapkan keinginan-Kibou o iu (Kihon Skit) 01:17-03:03) d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi
cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi sesuai dengan format yang telah disediakan.
e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan sebelumnya.
f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah dibuat secara berkelompok.
g. Siswa lainnya menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.
3. Tahap 3, Pelaksanaan post-test dengan menggunakan instrumen tes (lisan) berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai harga, hal yang disukai/hobby, cara memesan makanan di restoran, serta menyampaikan keinginan.
(24)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 38
38
Penelitian ini menggunakan model desain penelitian eksperimen Control
Group Pre-test and Post-test Design. Dalam desain ini memerlukan 2 kelompok,
yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Satu kelompok diberi perlakuan (eksperimen), sementara yang lainnya dijadikan kelompok kontrol. Pada kedua kelompok tersebut diberikan pre-test (O1) dengan soal yang sama, kemudian diberikan perlakuan (X) khusus untuk kelompok eksperimen, dan akhirnya diberikan post-test (O2) dengan soal yang sama pada kedua kelas. Hasil kedua pos-test dibandingkan atau diuji perbedaannya, begitu juga antara pre-test dan pos-test pada masing – masing kelompok, (Arifin, 2011, hlm. 81).
Dengan begitu, dapat digambarkan strukturnya sebagai berikut.
Kelompok Pre-test Perlakuan
(Treatment)
Pos-test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O1 - O2
Tabel 3.1 : Struktur desain penelitian eksperimen, (Arifin, 2011, hlm. 81)
C. Metode Penelitian
Sutedi (2011, hlm. 53) menjelaskan bahwa metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Sedangkan Ratna (2010, hlm. 84), mengemukakan bahwa metode adalah cara-cara, strategi untuk memahami realitas, langkah-langkah sistematis untuk memecahkan rangkaian sebab akibar berikutnya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) dengan menggunakan kelas kontrol sebagai pembanding. Dalam penelitian ini, peneliti harus melakukan tiga kegiatan sekaligus persyaratan, yaitu mengontrol, memanipulasi, dan observasi. Peneliti juga harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua kelompok, yaitu kelompok treatment yang mendapatkan perlakuan dan kelompok kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan (Arifin, 2011, hlm. 42).
Tujuan dari metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran,
(25)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 39
39
sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya, (Sutedi, 2011, hlm. 64)
Arifin, (2011, hlm. 69) juga mengemukakan bahwa ada beberapa karakteristik dalam penelitian eksperimen, antara lain;
1. adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang akan dibandingkan,
2. memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel eksperimen/perlakuan,
3. menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen,
4. adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan kondisi-kondisi penelitian ketika berlangsungnya manipulasi,
5. melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara teliti dan hati-hati,
6. adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari desain penelitian dan tujuan pertama dari metodologi eksperimental. Validitas internal ini menanyakan apakah manipulasi eksperimental dalam studi ini benar-benar menimbulkan perbedaan,
7. adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari metode eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan seberapa representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan dapatkah hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan dan subjek yang sama.
Dalam sebuah penelitian, akan didapatkan suatu data yang selanjutnya digolongkan menjadi data kualitatif atau data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang cenderung berbasis kata, misalnya hasil wawancara. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang berbasis angka, misalnya skor uji (Hall dan Wall, 2009, hlm. 21).
Penelitian ini dapat dikategorikan ke dalam jenis penelitian kuantitatif. Arifin (2011, hlm. 29) mengemukakan bahwa penelitian kuantitatif adalah
(26)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40
40
penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.
D. Definisi Operasional
Definisi Operasional dimaksudkan dapat menjelaskan pokok-pokok penting yang diteliti pada judul penelitian agar tidak terjadi salah pengertian. Oleh karena itu, penulis mendefinisikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul penelitian ini sebagai berikut :
1. Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dirancang untuk menyiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan dimasa depan mereka. Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar, yang akan menjadi fondasi bagi tingkat berikutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil pendidikan, yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan.
Dalam implementasi kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum.
2. Pendekatan Role Play
Pendekatan atau Model pembelajaran Role Play juga dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Pengorganisasian kelas secara berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan scenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun masih dalam batas-batas skenario dari guru.
(27)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 41
41
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Tes dilakukan sebanyak dua kali sebagai pre-test dan post-test. Selain tes, pengumpulan data juga dilakukan melalui penyebaran angket dengan jumlah 15 soal.
1. Instrumen Tes
Tes merupakan serangkaian pertanyaan, tugas ataupun pernyataan baik dalam bentuk tertulis maupun lisan sebagai alat untuk mengukur suatu kemampuan atau minat seseorang.
Tes yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan tes lisan dalam bentuk wawancara yang dilaksanakan dua kali sebagai pre-test dan post-test, sebagai alat untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa.
Pre-test dilakukan sebelum dilaksanakannya perlakuan (treatment) sedangkan post-test dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan (treatment).
Pre-test ini terdiri dari 20 buah pertanyaan lisan sesuai dengan tema
pembelajaran bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya, pada materi pelajaran Bahasa Jepang Kelas X semester satu hingga semester dua. Kisi-kisi
pre-test tersebut antara lain,
No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal
1
3.1
Memahami cara menyapa, berpamitan, mengucapkan
terimakasih, meminta maaf, meminta izin, instruksi dan
memperkenalkan diri serta cara meresponnya terkait topik identitas
3.1.1 Dapat
mengucapkan
salam dalam
bahasa Jepang
sesuai dengan
konteks
penggunaannya. 3.1.2
Dapat bertanya-1
2
(28)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 42
42
diri (aisatsu,
jikoshoukai) dengan
memperhatikan unsur kebahasaan , struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.
jawab mengenai kabar seseorang
dalam bahasa
Jepang 3.1.3 Dapat
menyebutkan nama, alamat, usia, status dan nomor
telepon dalam
bahasa Jepang
secara lancar. 3.1.4
Dapat
menyebutkan tanggal ulang tahun diri sendiri dalam
bahasa Jepang
secara lancar 3,4,5 6 2 3.2 Memahami cara memberitahu dan menanyakan fakta, perasaan dan sikap, serta meminta dan menawarkan barang dan jasa terkait topik
kehidupan
sekolah(Gakkou no
3.2.1 Dapat
menyebutkan tanggal, bulan, tahun dan jam
dalam bahasa
Jepang secara
lancar. 3.2.2 Dapat menyebutkan 7,8 9 8
(29)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 43
43
seikatsu) dan Keluarga (Kazoku) dengan
memperhatikan unsur kebahasaan, struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.
ruangan-ruangan yang ada di sekolah
dalam bahasa
Jepang secara
lancar. 3.2.3 Dapat
mengucapkan informasi kegiatan yang dilakukan di suatu ruangan di
sekolah dalam
bahasa Jepang
sesuai konteks secara lancar 3.2.4
Dapat
menyebutkan macam-macam mata pelajaran dan menginformasikan
jangka waktu
pembelajaran menggunakan
bahasa Jepang
secara lancar dan sesuai konteks. 3.2.5
Dapat
mengungkapkan
10
11,12
(30)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 44
44
kesan terhadap suatu pelajaran
dalam bahasa
Jepang sesuai
konteks secara lancar
3 3.2.6
Dapat
menyebutkan jumlah anggota keluarga sendiri dan menyebutkan anggota keluarga satu per satu dalam
bahasa Jepang
secara lancar. 3.2.7
Dapat
memperkenalkan anggota keluarga
kandung dalam
bahasa Jepang
(nama, usia, sifat
dan status
pekerjaan) dalam
bahasa Jepang
sesuai konteks secara lancar.
15, 16
17,18,19,20 6
Jumlah 20
(31)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 45
45
Sedangkan soal post-test mencakup materi pelajaran yang sudah dipelajari pada saat treatment dilaksanakan. Kisi-kisi soal post-test adalah sebagai berikut,
No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal
1 3.3
Memahami cara menyapa, berpamitan, mengucapkan
terimakasih, meminta maaf, meminta izin, instruksi dan
memperkenalkan diri serta cara meresponnya terkait topik identitas
diri (aisatsu,
jikoshoukai) dengan
memperhatikan unsur kebahasaan , struktur teks dan unsur budaya yang sesuai konteks penggunaannya.
3.1.1 Dapat
mengucapkan
salam dalam
bahasa Jepang
sesuai dengan
konteks
penggunaannya. 3.1.2
Dapat bertanya-jawab mengenai kabar seseorang
dalam bahasa
Jepang 3.1.3 Dapat
menyebutkan nama, alamat, usia, status dan nomor
telepon dalam
bahasa Jepang
secara lancar.
(32)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 46
46 3.1.4 Dapat
menyebutkan tanggal ulang tahun diri sendiri dalam
bahasa Jepang
secara lancar
2 6.2
Melakukan dialog sederhana dengan lancar dan tepat yang mencerminkan kecakapan
berkomunikasi santun.
6.2.2
Menggunakan pola kalimat untuk menyatakan dan menanyakan harga dalam bahasa Jepang dengan
percaya diri.
2 1
3 6.2.3
Bertanya jawab mengenai hal yang disukai dalam bahasa Jepang dengan percaya
diri.
3 1
4 6.2.3
Bertanya jawab mengenai
memesan makanan
dalam bahasa
Jepang dengan
percaya diri.
4 1
(33)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 47
47
Menggunakan pola kalimat untuk menyatakan dan menanyakan keinginan dalam bahasa Jepang dengan percaya
diri.
Jumlah 20
Tabel 3.3 : kisi-kisi soal post-test
2. Angket
Angket merupakan lembar pertanyaan tertulis yang terdiri dari sekumpulan soal untuk mengetahui informasi atau keterangan dari responden. Angket disebarkan di akhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket disebarkan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana tanggapan dan sikap peserta didik terhadap pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang.
Kisi-kisi angket yang digunakan adalah sebagai berikut :
No Indikator Nomor Soal Jumlah Soal
1 Minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Jepang
1 1
2 Pendapat siswa mengenai
keterampilan berbicara dalam bahasa Jepang
2,3 2
3 Usaha yang dilakukan untuk
meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang
4,5,6, 3
(34)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 48
48
Tabel 3.4 : Kisi-kisi soal angket
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian
Pengolahan data dilakukan terhadap instrumen penelitian berupa tes dan angket dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Mengolah data pre-test dan post-test
Hasil pre-test dan post-test siswa diperiksa dan dianalisis untuk kemudian ditabulasikan dengan maksud mencari nilai rata-rata, selisih dan derajat kebebasan untuk masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol yang nantinya akan dibandingkan sebagai salah satu penentu keefektivan pendekatan
Role Play dalam Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang
di SMA. Prosedur penghitungan yang digunakan dalam pengolahan data pre-test dan post-test dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mencari nilai mean (rata-rata) pre-test pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol (O1):
Keterangan :
Mx : nilai rata-rata pre-test : jumlah total nilai pre-test N : jumlah peserta pre-test
role play dalam pengimplementasian
Kurikulum 2013 dalam mata pelajaran bahasa Jepang dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang 5 Harapan dan tujuan siswa mengenai
pembelajaran Bahasa Jepang pada masa yang akan datang
14,15 2
(35)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 49
49
2. Mencari nilai mean (rata-rata) post-test pada masing-masing kelas eksperimen dan kontrol (O2):
Keterangan :
My : nilai rata-rata post-test : jumlah total nilai post-test N : jumlah peserta post-test
3. Mencari nilai rata-rata selisih pre-test/post-test kelas eksperimen dan kontrol
My Keterangan :
My/Md : nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test : jumlah nilai selisih antara post-test dan pre-test N : jumlah siswa
4. Mencari nilai derajat kebebasan
db= n-1
Keterangan :
db : nilai derajat kebebasan n : jumlah siswa
5. Menganalisis Perhitungan Koefisien Signifikasi antara Nilai Rata-rata
Pre-test/Post-test Kelas Eksperimen dan Kontrol
Keterangan :
t : nilai t yang dihitung
Md : nilai rata-rata selisih antara pre-test/post-test kelas eksperimen dan kontrol
: jumlah kuadrat deviasi N : Jumlah siswa
(36)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 50
50
6. Menentukan tingkat efektivitas pembelajaran
Keterangan :
g = normalized gain X = nilai pre-test Y = nilai post-test Sm = skor maksimal
(Sutedi, 2009, hlm. 218-219 dan Arikunto, 2006, hlm. 306-308, dalam Maulana, 2012, hlm. 28-29)
b. Mengolah angket
Selain hasil pre-test dan post test, angket juga digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini, yang kemudian akan diolah dengan cara sebagai berikut :
Keterangan :
P : Presentasi Jawaban
f : frekuensi setiap jawaban dari responden N : jumlah responden
Hasil pengolahan angket tersebut kemudian akan ditafsirkan sebagai berikut :
Persentase Penjelasan
0% Ditafsirkan tidak ada
1-25% Ditafsirkan sebagian kecil
26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya
50% Ditafsirkan setengahnya
(37)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 51
51
76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya
100% Ditafsirkan seluruhnya
Tabel 3.5 : Tafsiran Analisis Hasil Angket (Arikunto, 2006, hlm. 263)
G. Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut :
a. Kajian Pustaka
Penulis mengumpulkan berbagai teori yang relevan dengan permasalahan yang sedang diteliti. Sumber teori bisa didapatkan melalui buku-buku, artikel koran, catatan ataupun dokumen-dokumen tertulis lainnya.
b. Tes
Tes adalah suatu teknik pengukuran yang di dalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh responden (Arifin, 2011, hlm. 226).
Menurut Sutedi (2011, hlm. 156), tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran. Tes yang digunakan dalam penelitian ini merupakan tes lisan yang diaplikasikan sebagai pre-test dan post-test.
c. Treatment (Perlakuan)
Hasil perkembangan peserta didik pada setiap treatment dikumpulkan untuk dijadikan acuan efektivitas pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013.
d. Angket
Angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya (Arifin, 2011, hlm. 228). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis, (Faisal dalam Sutedi, 2011, hlm. 164).
(38)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 52
52
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang dilalui oleh seorang peneliti untuk memperlancar kegiatan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri dari,
a. Tahap awal (persiapan)
Kegiatan yang harus dilakukan oleh seorang peneliti sebagai tahap persiapan penelitian antara lain :
1. Menentukan sampel penelitian. 2. Pembuatan instrumen penelitian. 3. Pembuatan RPP Penelitian.
4. Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas. b. Tahap pelaksanaan
Rangkaian kegiatan penelitian yang ditempuh penulis dapat dipaparkan melalui tabel berikut :
Waktu/
Pertemuan Tema Pembelajaran
Kegiatan
Guru Siswa
25 April 2014 a. Pre-test - Mempersiapkan
media (alat perekam,
instrumen penilaian) - Memberikan
penjelasan mengenai tes lisan berupa wawancara
yang akan
dilakukan - Melakukan tes
- Menyimak
penjelasan guru
- Melakukan tes
- Menjawab
setiap pertanyaan (lisan)
(39)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 53
53
lisan berupa wawancara kepada setiap siswa,
percakapan direkam
9 Mei 2014 Treatment 1 - Guru
menyiapkan media (laptop, speaker,
instrumen penelitian) - Mengondisikan
siswa untuk duduk
berkelompok - guru
membagikan lembar diskusi kepada
kelompok, serta lembar
penilaian role play kepada masing-masing siswa.
- guru
memperlihatkan
video yang
sudah disiapkan - Siswa membantu guru menyiapkan media
- Siswa duduk berkelompok - Masing-masing kelompok menerima lembar diskusi -
Masing-masing siswa menerima lembar penilaian - Siswa menonton cuplikan video
- Siswa mengisi lembar diskusi kelompok 16 Mei 2014 Treatment 2
23 Mei 2014 Treatment 3
(40)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 54
54
Tratment 1 : Erin
ga Choosen, Nihongo Dekimasu
Ep.6 (Bertanya
Harga-Nedan o
Kiku (Kihon Skit)
01:15-02:53 Treatment 2 :
Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu
Ep.7
(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu
(Kihon Skit) 01:13-02:57)
Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu
Ep.8 (memesan
makanan-Chuumonsuru
(Kihon Skit) 01:21-02:55)
Treatment 4 :
Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu
Ep. 15
(mengucapkan keinginan-Kibou o
iu (Kihon Skit)
- Membuat
naskah role play secara berkelompok.
-
Masing-masing kelompok mengumpulka n naskah role
play dan lembar
diskusi. - Melakukan
role play
- Siswa yang
tidak melakukan
role play
menilai penampilan
role play
(41)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 55
55
01:17-03:03) - Mengamati
siswa dalam melakukan role
play
- Menilai penampilan siswa sesuai dengan
instrumen penilaian yang telah disiapkan.
6 Juni 2014 Post Test - Mempersiapkan
media (alat perekam,
instrumen penilaian) - Memberikan
penjelasan mengenai tes lisan berupa wawancara
yang akan
dilakukan - Melakukan tes
lisan berupa wawancara kepada setiap siswa,
percakapan
- Menyimak
penjelasan guru
- Melakukan tes
- Menjawab
setiap pertanyaan (lisan)
(42)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 56
56
direkam
Pengisian angket - Membagikan
soal
- Memberikan penjelasan tentang cara pengisian soal - Mempersilakan
siswa untuk mengerjakan soal
- Mempersiapk an alat tulis
- Menyimak
penjelasan guru
Mengerjakan soal angket (tertulis) yang berjumlah 10 soal
Tabel 3.6 : tahap pelaksanaan penelitian c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu : 1. Pengolahan data statistik (tes dan angket) 2. Menganalisis data
3. Menginterpretasikan hasil analisis data penelitian dan menarik kesimpulan.
I. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir dari penelitian ini yaitu pengujian hipotesis. Good dan Scates (1954) dalam Maulana (2012, hlm. 40) mengungkapkan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya.
Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini sebagai berikut :
(43)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 57
57
Hipotesis Kerja (Hk) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara dahasa Jepang.
Hipotesis Nol (Hn) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 tidak efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang.
(44)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 108
108
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis menyampaikan kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil analisis dan penafsiran seluruh data yang diperoleh selama melakukan penelitian. Selain itu penulis juga menyampaikan saran-saran bagi siswa, pengajar serta peneliti selanjutnya sebagai bahan pertimbangan yang berkaitan dengan masalah penelitian maupun kegiatan belajar mengajar.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan terhadap siswa kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang A SMA Negeri 10 Bandung mengenai
“Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Berdasarkan analisis terhadap proses jalannya penelitian dari treatment pertama hingga ke empat, dapat diketahui bahwa pada awalnya siswa mengalami banyak sekali kesulitan. Dapat terlihat dari Lembar Diskusi Kelompok baik dalam bagian kosakata yang didengar dari video dan kalimat yang didengar dari video, jumlah kosakata yang ditulis oleh masing-masing kelompok hanya 3 sampai 5 kosakata dengan penulisan yang salah. Sedangkan untuk kalimat hanya 2 sampai 7 kalimat. Namun berangsur mengalami peningkatan di setiap treatment. Pada treatment ke dua, kosakata yang ditulis dalam lembar diskusi berjumlah 3 hingga 13 kosakata, dengan penulisan kalimat berjumlah 2 sampai 7 kalimat. Pada treatment ke tiga, kosakata yang ditulis berjumlah 5 sampai 10 kosakata, dengan penulisan kalimat berjumlah 1 sampai 10 kalimat. Sedangkan untuk treatment ke empat, jumlah kosakata yang ditulis adalah 5 sampai 8 kosakata, dengan jumlah penulisan kalimat 2 sampai 6 kalimat. Sedangkan untuk pemahaman isi video, sejak dilakukannya treatment pertama, siswa telah dapat memahami isi video,
(45)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 109
109
serta memahami topik utama dari video yang ditayangkan walaupun masih ada sedikit kekeliruan. Hal ini terjadi dengan stabil sejak treatment pertama hingga ke empat. Dalam penulisan naskah, pada awalnya siswa sangat kesulitan, namun terjadi peningkatan pada setiap treatment walaupun hingga
treatment ke empat masih terdapat kalimat dialog yang rancu dan tidak sesuai
pola kalimat. Dalam penampilan role play, terjadi perubahan positif dari setiap treatment terbukti dari nilai rata-rata treatment harian yang mengalami peningkatan dari mulai treatment pertama hingga ke empat. Masing-masing (48,96), (59,58), (72,08) dan (79,38). Walaupun pada masing-masing sampel tidak seluruhnya mengalami peningkatan yang stabil. Hanya terdapat 12 orang sampel yang mengalami peningkatan secara konsisten, yakni Sampel 2, Sampel 4, Sampel 9, Sampel 12, Sampel 16, Sampel 19, Sampel 20, Sampel 24, Sampel 25, Sampel 26, Sampel 28 dan Sampel 30. Sedangkan 18 sampel lainnya tidak mengalami peningkatan yang konsisten, yakni adanya satu hingga dua kali penurunan nilai.
2. Pembelajaran dengan pendekatan role play membuat siswa lebih aktif dan mandiri dalam mempelajari materi. Guru hanya bertugas sebagai fasilitator dan membantu siswa pada saat adanya kesulitan dalam memahami materi pelajaran. Hal ini berkaitan dengan karakteristik Kurikulum 2013 yang menuntut siswa untuk lebih aktif dan terampil, serta dapat melatih kerjasama siswa, baik dari usaha memahami materi pembelajaran secara berkelompok, menulis naskah dengan ide cerita menarik, hingga menampilkan role play. Dengan pendekatan role play juga, siswa dapat lebih banyak waktu untuk mempraktekkan materi yang dipelajari, baik dalam segi latihan untuk penampilan role play, maupun pada saat ditampilkannya role play itu sendiri. Hal ini seiring pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana materi pelajaran harus bisa diterapkan dan dipraktekkan langsung secara nyata. 3. Melalui penyampaian video, bukan hanya materi pelajaran yang dapat
(46)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 110
110
pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana sebuah pembelajaran harus bersifat terpadu.
4. Berdasarkan hasil statistik perhitungan data pre-test yang dilakukan sebelum pemberian treatment diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen adalah sebesar 26,41 dari nilai ideal 100. Sedangkan nilai rata-rata pre-test untuk kelas kontrol adalah 28,43. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Jepang dengan teknik konvensional kurang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam kurikulum 2013. Kemudian keterampilan berbicara bahasa Jepang siswa kelas eksperimen meningkat setelah diberikan treatment berupa pendekatan role play sebanyak empat kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 84,87, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya 73,71. Dalam hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang lebih unggul dalam kemampuan berbicara dibandingkan kelas kontrol yang melaksanakan pembelajaran bahasa Jepang secara konvensional.
5. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 1,007. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.
Adapun nilai t-tabeldengan taraf signifikan (nyata) 1% ( ) untuk 60 responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung < t-tabel (1,007 < 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) ditolak, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test kelas eksperimen (X) dan hasil pre-test kelas kontrol (Y). Sehingga pembelajaran dengan metode konvensional terbukti kurang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.
6. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata post-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 4,57. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.
(1)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 110
110
pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana sebuah pembelajaran harus bersifat terpadu.
4. Berdasarkan hasil statistik perhitungan data pre-test yang dilakukan sebelum pemberian treatment diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen adalah sebesar 26,41 dari nilai ideal 100. Sedangkan nilai rata-rata pre-test untuk kelas kontrol adalah 28,43. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Jepang dengan teknik konvensional kurang efektif dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya dalam kurikulum 2013. Kemudian keterampilan berbicara bahasa Jepang siswa kelas eksperimen meningkat setelah diberikan treatment berupa pendekatan role play sebanyak empat kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 84,87, sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya 73,71. Dalam hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen dengan pendekatan role play dalam pembelajaran bahasa Jepang lebih unggul dalam kemampuan berbicara dibandingkan kelas kontrol yang melaksanakan pembelajaran bahasa Jepang secara konvensional.
5. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 1,007. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.
Adapun nilai t-tabeldengan taraf signifikan (nyata) 1% ( ) untuk 60 responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung < t-tabel (1,007 < 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) ditolak, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test kelas eksperimen (X) dan hasil pre-test kelas kontrol (Y). Sehingga pembelajaran dengan metode konvensional terbukti kurang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.
6. Setelah dilakukan analisis dengan perhitungan koefisien signifikasi antara nilai rata-rata post-test kelas eksperimen dan kontrol, diperoleh t-hitung sebesar 4,57. Nilai t-hitung kemudian dibandingkan dengan nilai t-tabel.
(2)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 111
111
responden dan derajat kebebasan db = (N-1) = (60 - 1) = 59 adalah 2,39. Karena t-hitung > t-tabel (4,57 > 2,39) maka hal ini menunjukkan bahwa Hipotesis Kerja (Hk) diterima, berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil post-test kelas eksperimen (X) dan hasil post-test kelas kontrol (Y). Sehingga dapat diketahui bahwa Pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang di SMA.
7. Namun dari penelitian yang telah dilakukan pula, ditemukan beberapa kelemahan dari pendekatan role play ini, diantaranya adalah tidak diajarkannya pengucapan bahasa Jepang yang sebenarnya oleh guru, melainkan hanya dipelajari langsung melalui cuplikan video yang hanya 3 kali diperlihatkan sehingga dari treatment pertama hingga terakhir, kesalahan pengucapan menjadi kesalahan yang konsisten. Pada proses pembuatan naskah role play pun, karena kemampuan siswa yang masih dalam tingkat dasar, penguasaan kosakata yang minim serta tidak didukung oleh kepemilikan kamus bahasa Jepang, membuat siswa bergantung pada kamus elektronik berupa google translate. Siswa bukan menerjemahkan per-kosakata, melainkan per-kalimat sehingga banyak sekali kalimat yang rancu dan sulit dipahami oleh guru maupun oleh siswa. Kegiatan pembelajaran melalui pendekatan role play juga memakan waktu yang cukup lama, sehingga diperlukan manajemen waktu yang sangat baik dari guru. Walaupun waktu yang disediakan adalah 3x45 menit, masih ada permasalahan pada proses penghafalan dialog oleh siswa. Waktu untuk menghafalkan dialog sangat sempit sehingga tidak heran jika pada saat penampilan role play, dari treatment pertama hingga terakhir masih ada siswa yang kurang lancar dalam mengucapkan dialog. Pada saat penampilan role play, siswa yang lain menilai penampilan temannya yang sedang role play dalam lembar penilaian role play siswa yang telah guru sediakan. Maksud dari langkah ini adalah untuk melihat apakah siswa dapat menilai penampilan role play temannya secara
(3)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 112
112
objektif berdasarkan kemampuan, atau masih memperhitungkan ‘azas pertemanan’ sehingga walaupun penampilan temannya jelek, siswa tetap menilai dengan skor yang tinggi. Ternyata memang siswa masih belum bisa menilai secara objektif, dari treatment awal hingga akhir, siswa masih memberikan skor tinggi antara 3-4 kepada temannya yang tampil walaupun masih banyak sekali kekurangan yang dirasakan pada saat penampilan role play. Pada saat proses ini pula, siswa yang tidak tampil terlihat bosan dan tidak terlalu memerhatikan penampilan role play temannya. Kebanyakan hanya fokus pada naskah milik mereka sendiri untuk tampil berikutnya.
8. Berdasarkan hasil analisis dan penafsiran data angket yang diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap pendekatan role play yang telah dilakukan dalam treatment, dapat diketahui bahwa sebagian besar dari keseluruhan jumlah responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap penerapan pendekatan role play dalam impementasi kurikulum 2013 pada mata pelajaran bahasa Jepang di SMA. Secara garis besar, setelah dilakukannya pengisian angket, terlihat bahwa pendekatan role play cocok untuk digunakan dalam pengimplementasian Kurikulum 2013.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang dikemukakan dan kajian teoritis yang mendasari penelitian ini, penulis menyampaikan beberapa saran sebagai berikut : 1) Bagi siswa
Siswa diharapkan dapat mengikuti setiap pendekatan pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar oleh guru secara aktif dan parsitipatif guna meningkatkan prestasi belajar, salah satunya keterampilan berbicara dalam pembelajaran bahasa asing. Materi yang telah dipelajari di dalam kelas pun harus dilatih diluar jam pelajaran agar terbiasa dalam mengucapkan kalimat bahasa asing khususnya bahasa Jepang. Dalam pembelajaran bahasa pun, khususnya pembuatan kalimat, sebaiknya lebih mengutamakan kamus atau bantuan dari guru
(4)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 113
113
dari pada bantuan google translate karena penerjemahan kalimat melalu google translate cenderung rancu dan sulit dipahami.
2) Bagi pengajar
Para pengajar diharapkan dapat terus aktif dan kreatif dalam menciptakan teknik dan metode pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa Jepang guna meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Tidak lupa juga metode pembelajaran yang dilakukan sebisa mungkin sesuai dengan Kurikulum yang dilaksanakan, agar Kurikulum yang dicanangkan dapat memberikan manfaat secara maksimal, terutama manfaat pada siswa. Akan lebih baik lagi apabila dalam pembelajaran, pelatihan keterampilan berbicara, menulis, membaca dan mendengarkan mendapatkan porsi yang seimbang sehingga siswa tidak hanya unggul dalam satu keterampilan saja, tetapi dalam semua keterampilan berbahasa.
3) Bagi peneliti selanjutnya
Penulis menyarankan agar peneliti selanjutnya dapat terus mengembangkan penelitian mengenai pendekatan role play dalam meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa asing terutama bahasa Jepang. Diperlukan prosedur dan cara penelitian yang lebih baik lagi untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih maksimal. Diharapkan pula penelitian mengenai pendekatan, teknik, serta metode pembelajaran bahasa Jepang untuk SMA untuk Kurikulum 2013 dilakukan lebih banyak lagi mengingat Kurikulum ini tergolong baru dan benar-benar dapat dimaksimalkan pengimplementasiannya untuk lebih memajukan lagi kualitas pembelajaran bahasa Jepang di SMA.
(5)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 114
114
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal (2013). Model-model, media, dan strategi pembelajaran kontekstual (Inovatif). Bandung : Yrama Widya.
Arifin, Zainal (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
________________. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
________________. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Haruki, Kadokawa (1983). Kokugochuu Jiten. Tokyo : Kadokawashoten.
Livingstone, Carol (1983). Role Play in Language Learning : Longman Handbooks for Language Teachers. Singapore : The Print Print House (Pte) Ltd.
Majid, Abdul (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Maulana, Teguh (2012). Efektivitas Teknik Role Play Menggunakan Nuendo Pada Pembelajaran Bahasa Jepang di SMA. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Mulyasa, E (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Muneo, Kimura (1988). Dasar – Dasar Metodologi Pengajaran Bahasa Jepang. Terj. Ahmad Dahidi dan Akahane Michie. Bandung : Program Pendidikan Bahasa Jepang Jurusan Pendidikan Bahasa Asing FPBS IKIP Bandung.
Poerwanti, L.E. dan Amri, S. (2013). Panduan Memahami Kurikulum 2013. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.
Ratna, K. N (2010). Metodologi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu-Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Reid, Gavin (2007). Memotivasi Siswa di Kelas : Gagasan dan Strategi. Terj. Hartanti, Jakarta : Indeks.
(6)
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 115
115
Reni. (2006). Efektivitas Role Play dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang Siswa Kelas XI Bahasa di SMA Negeri 10 Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Sawako, Noma (1995). Nihongo Daijiten - The Great Japanese Dictionary. Tokyo : Kodansha.
Setiyadi, Bambang (2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Sutedi, Dedi (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora.
Tarigan, H. G. (1983). Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa. Bandung : Angkasa
Wall, K., Hall, E., dan Baumfield, V. (2009). Action Research Ruangan Kelas. Terj. Didik Prayitno. Indeks.
Zettersten, Arne (1986). New Technologies in Language Learning. Denmark : Pergamon Press.