Multimedia Interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

MULTIMEDIA INTERAKTIF KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2013-2014

Oleh :

Febby Rusdiansyah 51910153

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Curriculum Vitae

Data Pribadi / Personal Details

Nama / Name : FEBBY RUSDIANSYAH

Alamat / Address : JL. SAYATI HILIR NO.169A RT/RW 03/08 KEC. MARGAHAYU, KAB.BANDUNG Kode Post / Postal Code : 40228

Nomor Telepon / Phone : 088218497932

Email : devoaganim@gmail.com

Jenis Kelamin / Gender : LAKI-LAKI Tanggal Kelahiran / Date of Birth : 01-06-1992 Warga Negara / Nationality : INDONESIA Agama / Religion : ISLAM

Jenjang Pendidikan : Education Information

 1997-1998 : TK Aisyiah Bandung

 1998-2002 : SD Negeri Astana Anyar Bandung  2002-2004 : SD Negeri Angkasa 5 Kab. Bandung  2004-2007 : SMP Negeri 2 Margahayu Kab. Bandung  2007-2010 : SMA Negeri 17 Bandung


(5)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... … ix

DAFTAR TABEL ... … xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Tujuan Perancangan ... 4

BAB II KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA SEBAGAI SALAH SATU BENTUK KARAWITAN SUNDA 2.1 Karawitan ... 5

2.1.1 Macam Bentuk Karawitan ... 5

2.1.1.1 Karawitan Sekar ... 5

2.1.1.2 Karawitan Gending ... 6

2.1.1.3 Karawitan Sekar Gending ... 6

2.2 Kawih ... 7

2.2.1 Latar belakang Kawih ... 7

2.2.2 Pengertian Kawih ... 8

2.3 Kawih Barudak ... 9

2.3.1 Kawih Kaulinan Barudak Sunda ... 10

2.3.2 Isi Kakawihan Barudak Sunda ... 11


(6)

vii

2.4 Media Informasi ... 12

2.4.1 Jenis-Jenis Media Informasi ... 13

2.4.2 Multimedia ... 13

2.4.3 Multimedia Interaktif ... 14

2.5 Analisa Masalah ... 17

2.5.1 Hasil Kuisioner ... 17

2.5.2 Analisis 5W + 1H ... 18

2.5.3 Solusi Permasalahan... 19

2.6 Target Audiens ... 19

BAB III STRATEGI PERANCANGAN KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan ... 23

3.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 23

3.1.1.1 Materi Pesan ... 23

3.1.1.2 Pendekatan Visual ... 24

3.1.1.3 Pendekatan Verbal ... 24

3.1.2 Strategi Kreatif ... 27

3.1.3 Strategi Media ... 28

3.1.4 Strategi Distribusi ... 30

3.2. Konsep Visual ... 30

3.2.1 Format Desain ... 30

3.2.2 Tata Letak (Layout) ... 31

3.2.3 Sistem Navigasi ... 33

3.2.4 Tipografi ... 35

3.2.5 Illustrasi ... 36

3.2.6 Warna ... 36

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA INFORMASI KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA 4.1 Media Utama ... 39


(7)

viii

4.1.2 Pembuatan Sketsa ... 40

4.1.3 Proses Tracing ... 40

4.1.4 Proses Pengambilan Video ... 40

4.1.1 Proses Pengambilan Suara ... 42

4.1.1 Proses Editing ... 42

4.1.1 Finishing ... 43

4.2 Media Pendukung ... 45

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(8)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Arfina, EkaYani. (1964). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya: TIGA DUA

Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada bin Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Danandjaja, James. 1997.Folklor Indonesia Ilmu Gossip, Dongeng, Dan Lain-lain. Cetakan VII. Jakarta : PTPustaka Utama Grafiti

Kusrianto, Adi. 2009. Panduan Desain Komunikasi Visual. Cetakan II. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta

Jurnal:

Danasasmita, Saleh dkk. Sewaka Darma. 1981. Sanghyang Siksa Kanda Ng Karesian, Amanat Galunggung, Transkripsi dan Terjemahan. Bandung: Proyek Penelitian dan Pengkajian Kebudayaan Sunda (Sundanologi) Ekko Addi Astari, Tri dan Al Fatta, Hanif. (2013). Media Informasi Berbasis

Multimedia Untuk Puskesmas Tambun. Yogyakarta: AMIKOM Yogyakarta

Soepandi, Atik dan Umsari Sofyan, Oyon. (1985). Kakawihan Barudak, Nyanyian Anak-anak Sunda. Bandung :Proyek Penelitian dan Pengkajian Kebudayaan Nusantara.

Sriyanto, Ari. (2005). Nilai-Nilai Edukatif Dalam Hadits Tentang Batasan Usia Anak Untuk Diperintah Shalat Dan Pemisahan Tempat Tidur Antara Anak Laki-Laki Dan Perempuan (Sebuah Kajian Psikologis). Semarang : IAIN Utuh Priyanto, Sugeng. (2013). Pendidikan Musik Untuk Anak Usia Dini.


(9)

Web:

Alpine G. Wibatsuh. 2011 (6 November). Pengertian Folklore Beserta Jenis-Jenisnya.Tersedia di: http://alpineavira.blogspot.com/2011/11/pengertian-folklore-beserta-jenis.html (diakses: 9 Mei 2014, 18.00 WIB)

Budi Purnama, Pupung. 2004 (29 April). Layout dan Metode Navigasi Web. Tersedia di: http://designmagz.com/usability/layout-dan-metode-navigasi-web.html (diakses: 8 Juni 2014, 21.00 WIB)

Hakim, Zainal. 2012 (20 Agustus). Mengenal Istilah Tipografi.Tersedia di: http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-tipografi.html (diakses: 14 Mei 2014, 18.30 WIB)

Hartina. 2013 (3 april). Pengertian Multimedia dan Contohnya. Tersedia di: http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html (diakses: 1 April 2014, 21.00 WIB)

Sholahuddin Al Ayyuby , Achmed. 2013. Pengertian, Definisi, Sejarah, dan Tujuan Pendadogi. Tersedia di: http://aleachmad.blogspot.sg/2013/09/ pengertian-definisi-sejarah-dan-tujuan.html (diakses: 18 Juli 2014, 22.00 WIB)

Suprayogo, Hasto. 2009 (8 Februari). Apa Itu Desain Vector. tersedia di: http://astayoga.wordpress.com/2009/02/08/apa-itu-desain-vector/

(diakses: 29 Mei 2014, 22.00 WIB)

Zubair, Agustina. 2006 (17 Oktober). Definisi Komunikasi.Tersedia di: http://meiliemma.wordpress.com/2006/10/17/definisi-komunikasi/

(diakses: 20 Mei 2014, 21.00 WIB)

Lainnya:

Agusdarmantaku, 2011 (24 Maret). Jenis-Jenis Karawitan. Tersedia di: http://agusdarmantaku.blogspot.com/2011/03/jenis-jenis-karawitan.html (diakses: 26 April 2014, 22.00 WIB)

Moontoseven. 2013 ( 13 Juli). Pengertian Layout Dalam Desain Graphic. Tersedia di: http://moontoseven.wordpress.com/2013/07/03/pengertian-layout-dalam-design-grafich/ (diakses: 28 April 2014, 21.00 WIB)


(10)

Visit Java CS, 2011. Seni Karawitan. Tersedia di:

http://visitjavacs.blogspot.com/2011/11/seni-karawitan.html (diakses: 22 April 2014, 22.00 WIB)


(11)

v KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kekhadirat Allahu Rabbi, karena Rahmat dan Hidayah –Nya jugalah penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul :

“MULTIMEDIA INTERAKTIF KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA” Akhirnya penulis hanya dapat berharap karya tulis berbentuk laporan ini, dapat bermanfaat bagi kemajuan penyusun maupun bagi para pembaca dan pihak yang memerlukan pada umumnya

Penulis sadar bahwa dalam mengerjakan karya tulis ini masih saja ada kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun yang bertujuan dan bermanfaat bagi penulis. Semoga karya tulis ini bisa dimanfaatkan khususnya bagi penulis sendiri dan umumnya bagi pembaca sekalian. Semoga Allah SWT mencurahkan balasan kepada semua pihak yang telah turut membantu penyusunan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini.

Bandung, Agustus 2014


(12)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Masa kanak-kanak (2-12 tahun) merupakan masa perkembangan anak baik psikologis maupun biologis. Pada masa kanak-kanak, perkembangan pribadi dimulai dengan makin berkembangnya fungsi-fungsi indra anak untuk mengadakan pengamatan, perkembangan fungsi ini memperkuat perkembangan fungsi pengamatan pada anak (Ari Sriyanto, 2005:27). Pada Usia tersebut anak-anak cenderung selalu meniru sesuatu yang mereka anggap menarik untuk ditiru meskipun yang mereka tiru belum tentu sesuai dengan usia mereka. Mereka sangat aktif dan ingin selalu bertanya kepada orang lain yang dianggapnya dapat bertanggung jawab.

Masyarakat Sunda, memiliki ciri khas tradisi dalam tata asuh dan tata didik bagi anak-anaknya. Tata asuh dan tata didik ini di ajarkan tidak secara formal, melainkan disajikan dalam pola permainan yang sesuai dan dibentuk dengan ciri kehidupan kesehariannya. Salah satunya adalah musik atau lagu, yang merupakan pembelajaran anak-anak yang dipergunakan oleh masyarakat Sunda. Lantunan lagu atau musik diciptakan untuk menggambarkan keadaan tertentu, baik itu susah atau senang . Givi Efgivia ( seperti yang dikutip Sugeng, 2013:2) mengatakan bahwa musik yang bagus akan menghasilkan emosi yang bagus.

Dalam istilah Sunda, lagu dikenal dengan nama kawih. Menurut Atik Soepandi dan Oyon Sofyan Umsari (1985:7), kawih merupakan bahasa ikatan semacam pantun yang tidak mempergunakan pola pupuh. Dalam kawih terdapat beberapa komponen karawitan yaitu surupan, ukuran surupan, patet, modus, ambitus, irama, dan kalimat lagu (Atik Soepandi dan Oyon Sofyan Umsari,1985:17). Serta komponen sastra yang ada dalam kawih Sunda meliputi unsur sastra serta bentuk sastra. Unsur-unsur sastra meliputi irama, purwakanti, rineka wacana, rineka sastra, pakeman basa, siloka, kacapangan, dan sisindiran (1985:24).


(13)

2

Kawih yang biasa dinyanyikan oleh anak-anak Sunda disebut kakawihan barudak. Menurut Atik dan Oyon (1985:53) kakawihan barudak Sunda merupakan bentuk lagu-lagu dalam bahasa ikatan yang dinyanyikan oleh anak-anak. Terdapat beberapa kakawihan barudak Sunda yang digunakan pada saat anak-anak bermain dan disebut juga kakawihan kaulinan barudak Sunda. Kawih kaulinan barudak Sunda merupakan hasil sastra lisan yang tidak diketahui pengarangnya, karena itu pengarang kawih kaulinan barudak Sunda adalah anonim (tanpa nama) sehingga dikatakan hasil sastra balarea (karya umum/komunal) (1985:56).

Dalam kakawihan kaulinan barudak Sunda terkandung akan unsur imajinasi, kerjasama, dan pertemanan yang berfungsi sebagai media pembentuk pendidikan budi pekerti, kepedulian sosial, kepekaan sosial serta kecerdasan bagi anak.Umumnya dalam permainan anak-anak yang sifatnya rekreatif pada anak-anak masyarakat Sunda sangat bertautan dengan kakawihan barudak. Adapun aspek yang penting dalam kawih kaulinan barudak Sunda, yaitu sudut pandang etnopedagogi yang merangsang anak-anak ditantang oleh lingkungan hidupnya berada sehingga mereka harus mampu memanfaatkan apa yang ada dilingkungannya. Sebagai akibatnya mereka harus kreatif, selalu siap mengahadapi tantangan dan rintangan yang muncul setiap saat. Saat ini pengenalan kawih kaulinan barudak Sunda kurang diketahui oleh anak-anak karena peralihan budaya yang terasa saat ini adalah peralihan budaya tradisional ke modern. Jika pengenalan kawih terhenti dan sedikitnya orang yang membuat buku-buku sumber mengenai kawih, maka pemberdayaan kawih akan berkurang dan dapat mengantarkan kawih kaulinan barudak ini hilang.

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, dapat menjadi hal positif bagi perkembangan budaya. Sebagaimana akan lahir sejumlah media-media teknologi informasi yang dapat berpengaruh terhadap pola komunikasi masyarakat. Dibuatnya instrument teknologi komunikasi dan informasi seperti satelit, televisi, radio, video-tape, dan komputer yang dapat memberikan kemudahan bagi proses komunikasi antar manusia. Dengan


(14)

3

adanya hal tersebut pengenalan kakawihan barudak akan menjadi lebih mudah, jika teknologi tersebut digunakan sebagai alat informasi modern. Pendekatan apresiasi dengan tahapan mengenal, menikmati, menanggapi, dan merekreasi diperlukan dalam pendidikan anak melalui kawih tersebut, untuk menumbuhkan sikap saling menghargai dalam kehidupan dengan keberagaman budaya. Pendidikan seni memerlukan pendekatan kontekstual yang menyenangkan. Dengan demikian, anak menjadi lebih dekat dengan konteks lingkungan belajarnya, baik lingkungan religius, sosial, etis maupun lingkungan. Dengan pendekatan ini anak juga belajar untuk memahami jati dirinya sebagai individu dengan minat dan potensinya yang unik yang harus digali dan dikembangkan. Sebagai makhluk sosial yang hidup bersama dengan individu lainnya, anak perlu belajar memahami keunikan individu lain yang berbeda dari dirinya.

1.2Identifikasi Masalah

Setelah melihat latar belakang yang dipaparkan, terdapat beberapa masalah yang muncul, antara lain:

 Anak-anak cenderung selalu meniru sesuatu yang mereka anggap menarik meskipun belum sesuai untuk anak seusianya.

 Rumitnya komponen karawitan dalam kawih untuk diketahui oleh anak-anak.

Kawih kaulinan barudak Sunda tidak diketahui pengarangnya.

 Fungsi kawih kaulinan barudak sebagai pendidikan menjadi berkurang.  Perlunya menginformasikan kawih kaulinan barudak sebagai pembentuk

pendidikan dan media sosial bagi anak.

1.3Rumusan Masalah

Rumusan Masalah yang diambil yaitu bagaimana agar anak-anak mengetahui, dapat bernyanyi dan memperagakan kawih kaulinan barudak Sunda?


(15)

4 1.4Batasan Masalah

Setelah menentukan rumusan masalah maka spesifikasi dilakukan dengan batasan masalah yang ada. Masalah akan difokuskan pada pembahasan pengenalan kawih kaulinan barudak Sunda disertai gerakan-gerakannya kepada anak-anak.

1.5Tujuan Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah:

 Anak-anak dapat mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda.  Anak-anak dapat menyanyikan kawih kaulinan barudak Sunda.

 Anak-anak dapat memperagakan gerakan-gerakan yang dilakukan pada saat menyanyikan kawih kaulinan barudak Sunda sesuai dengan kawih itu sendiri.


(16)

5 BAB II

KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA SEBAGAI SALAH SATU BENTUK KARAWITAN SUNDA

2.1Karawitan

Dalam http://visitjavacs.blogspot.com karawitan dapat ditinjau dari 3 arti , yang pertama secara etimologi karawitan berasal dari kata rawit yang artinya kecil, halus, indah. Jadi karawitan adalah segala sesuatu yang indah dan halus. Dalam arti luas karawitan berarti suara / musik atau bunyi-bunyian. Jadi segala sesuatu yang menimbulkan bunyi baik yang berasal dari suara manusia maupun alat disebut dengan karawitan. Karawitan dalam arti sempit atau khusus, karawitan adalah seni suara yang berlaras/ bersistem Slendro dan Pelog.

2.1.1 Macam Bentuk Karawitan

Dalam http://agusdarmantaku.blogspot.com dijelaskan ada tiga macam bentuk karawitan, diantaranya Karawitan Sekar, Karawitan Sekar Gending, dan karawitan Gending.

2.1.1.1 Karawitan Sekar

Karawitan Sekar adalah jenis karawitan yang terbentuk melalui penyajian suara manusia (vokal). Yang termasuk karawitan dibagi menjadi 2 macam yaitu, sekar Tandak yang merupakan sekar atau lagu yang terikat oleh wiletan atau birama, dan sekar Irama Merdika yaitu sekar atau lagu yang tidak terikat oleh wiletan atau birama. Yang termasuk sekar Tandak yaitu, lagu-lagu panambih tembang Sunda/Cianjuran, lagu-lagu kawih Sunda atau lagu-lagu kepesindenan, lagu-lagu pupuh sekar tandak.


(17)

6

Gambar 2.1 Karawitan sekar kepesindenan Sumber: http://www.pikiran-rakyat.com/node/18086

diunggah 20 Desember 2013, 20:12 WIB

2.1.1.2 Karawitan Gending

Karawitan Gending adalah bentuk karawitan yang terbentuk melalui penyajian alat musik/instrumen atau waditra. Yang termasuk karawitan Gending adalah lagu-lagu Degung Klasik ( ladrak, Pajajaran Kintel Bueuk, manintin Serang, Mayu Selas, dan lain-lain), Gending Wanda Anyar, Kecapi suling, Gambangan, overture, Gending karatagan pada acara pembukaan pertunjukan wayang golek.

Gambar 2.2 Karawitan Gending karatagan

Sumber: http://www.pikiran-rakyat.com/node/142614 diunggah 20 Desember 2013, 20:30 WIB

2.1.1.3 Karawitan Sekar Gending

Karawitan sekar Gending adalah bentuk karawitan yang disajikan melalui perpaduan antar suara manusia (vokal) dengan alat musik/instrumen atau waditra. Yang termasuk


(18)

7

karawitan sekar Gending adalah lagu-lagu sekar gending ( seperti lagu Gerimis kasorenankeun, Gupay Lembur, Gupay Pileleuyan, Hujan Munggaran, dan lain-lain), lagu-lagu sempal guyon kawih Sunda (seperti lagu Kasenian, lagu Kareta Api, Lagu Berkat Katitih Mahal, dan lain-lain), Gending Karesmen ( seperti Gending Karesmen Si Kabayan, Lutung Kasarung, Dayang Sumbi, gending Karesmen Pitaloka Citraresmi, dan lain-lain).

Gambar 2.3 Karawitan sekar Gending

Sumber: http://macapatwungu.wordpress.com/category/karawitan/ diunggah 20 Desember 2013, 21:09 WIB

2.2Kawih

2.2.1 Latar Belakang Kawih

Kawih adalah salah satu bentuk karawitan Sunda, karena termasuk kedalam salah satu macam bentuk karawitan yaitu pada karawitan sekar. Kawih merupakan jenis karawitan yang terbentuk melalui penyajian suara manusia (vokal) sama halnya dengan karawitan sekar. Istilah kawih telah lama disebut dan dipergunakan oleh masyarakat Jawa Barat, sebagaimana menurut istilah tersebut telah ditulis di dalam naskah Siksa Kanda Ng Karesian yang berangka pada tahun 1518 (seperti yang dikutip oleh Saleh Danasasmita dkk., 1987: 83) yaitu sebagai berikut:


(19)

8

“Hayang nyaho disakweh ning kawih ma kawih bwatuha kawih panjang, kawih lalaguan, kawih panyaraman, kawih sisi(n)diran, kawih pangpeledan, kawih bongbongkaso, kawih pererane, porod eurih, kawih babahanan, kawih bangbarongan, kawih tangtung, kawih sasa(m)batan, kawih igel-igelan, sing sawatek kawih ma, paraguna Tanya”

“(Bila ingin tahu segala macam lagu kawih batuha, kawih panjang, kawih lalaguan, kawih panyamaran, kawih sisindiran, kawih peledan, kawih bobongkaso, kawih tangtung, kawih sasambatan, kawih igel-igelan, segala macam lagu tanyalah paraguna/ahli karawitan.)”

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan ternyata istilah kawih lebih dahulu dipergunakan masyarakat Sunda. Dalam budaya Sunda, selain dikenal istilah kawih juga ada yang dinamakan tembang. Istilah tembang baru dikenal dan dipergunakan oleh masyarakat Sunda setelah memperoleh pengaruh dari Mataram (abad ke 17) (Atik dan Oyon, 1985:13-14).

2.2.2 Pengertian Kawih

Istilah kawih yang kemudian disusul dengan istilah tembang mempunyai pengertian yang sama yaitu nyanyian. Istilah kawih lebih dulu dipergunakan oleh masyarakat Jawa Barat dibandingkan dengan istilah tembang yang berpolakan pupuh (Atik dan Oyon, 1985:14). Di dalam kawih terdapat dua macam, yaitu kawih sekar irama merdika dan kawih sekar tandak.

Sepeti yang dikemukakan oleh RMA Koesoemadinata (seperti yang dikutip Atik dan Oyon, 1985:14) Sekar irama merdika, adalah tembang/kawih berharga-nada dan berirama bebas menurut si penampil. Sekar irama merdika yaitu seperti, tembang buhun, rancag, tembang buhun raehan, beluk, kakawen, suluk, tembang Cianjuran,


(20)

9

tembang Ciawian, kakawihan dongeng. Sedangkan Sekar Tandak, adalah tembang/kawih yang memiliki irama tetap jelasnya jarak antara irama yang satu dengan lainnya sama.

2.3Kawih barudak

Kawih barudak artinya nyanyian anak-anak. Kawih barudak Sunda termasuk kedalam bentuk puisi kakawihan (puisi nyanyian), seperti yang telah dikemukakan oleh Yus Rusyana (seperti dikutip oleh Atik dan Oyon, 1985:65):

“ Dalam sastra rakyat dikenal berbagai bentuk karangan seperti halnya dengan sastra tulisan yaitu bentuk cerita, drama, puisi dan basan, Dalam sastra Sunda dikenal cerita rakyat seperti dongeng dan cerita panting, teater, rakyat seperti banjet, topeng, longer, ubrug dan tarling, puisi rakyat seperti mantra, sawer, pupujian, kakawihan dan paparikan serta bahasan seperti uraian tentang pandangan hidup”

Cerita rakyat Sunda merupakan sastra yang termasuk kedalam cakupan folklor, yaitu sastra yang hidup secara lisan dan tersebar dalam bentuk tidak tertulis. Jadi pengertian folklor secara keseluruhan menurut James Danandjaja adalah:

“folklor adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif yang tersebar dan diwariskan secara turun-temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan mapun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (nemonic device) (1997:2)”.

Seperti yang diungkapkan oleh Alpine G. Wibatsuh (2011) secara etimologis kata folklor merupakan bentuk pengindonesiaan dari kata berbahasa Inggris folklore, yang berasal dari dua kata yakni folk dan lore. Kata folk sama artinya dengan kata kolektif (collectivity) yaitu sekelompok orang yang memiliki ciri-ciri pengenal fisik maupun kebudayaan, sehingga dapat dibedakan dari kelompok-kelompok lainnya. Sedangkan yang dimaksud lore adalah tradisi masyarakat yaitu sebagian kebudayaannya, yang diwariskan secara


(21)

turun-10

temurun secara lisan atau melalui suatu contoh yang disertai sengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat.

2.3.1 Kawih Kaulinan Barudak Sunda

Kawih kaulinan barudak adalah kawih barudak yang digunakan sebagai pengiring permainan, dan atau kawih yang memerlukan suatu gerak. Seperti yang dikatakan oleh James Danandjaja (1997:147) yaitu:

“Nyanyian permainan (play song) yakni nyanyian yang mempunyai irama gembira serta kata-kata lucu dan selalu dikaitkan dengan permainan bermain (play) atau permainan bertanding (game)”

Dalam kakawihan kaulinan barudak Sunda terkandung akan aspek etnopedagogi, yaitu pendidikan berfungsi untuk meningkatkan mutu kehidupan manusia, baik sebagai individu, maupun sebagai kelompok dalam kehidupan bermasyarakat (Achmad, 2013). Berikut ini adalah beberapa judul kawih barudak Sunda menurut Atik dan Oyon (1985:54) yaitu:

Tabel 2.1 Kawih kaulinan barudak Sunda yang disertai gerakan Sumber: Atik dan Oyon (1985:54)

No Judul Kawih No Judul Kawih

1 Ayang-ayang Gung 16 Ole-ole Ogong

2 Ambil-ambilan 17 Paciwit-ciwit Lutung

3 Cingcangkeling 18 Perepet Jengkol

4 Cing Ciripit 19 Punten Mangga

5 Cang Kacang Panjang 20 Sasalimpetan

6 Dingding Kripik 21 Sur-Ser

7 Eundeuk-eundeukan Caladi 22 Tat Tit Tut

8 Eundeuk-eundeukan Lagondi 23 Tokecang

9 Eundeuk-Eundeukan Tuan She 24 Tongtolang Nangka

10 Hompimpah 25 Tong mali maliatong

11 Ja Leuleu ja 26 Tran-trang Kolentrang

12 Kacang Buncis 27 Ucang Angge

13 Meuncit Reungit

14 Nami Anggota Badan


(22)

11

Tabel 2.2 Kawih kaulinan barudak Sunda yang tidak disertai gerakan Sumber: Atik dan Oyon (1985:54)

No Judul Kawih No Judul Kawih

1 Bulan 26 Oyong-oyong Bangkong

2 Blung-blong 27 Pacublek-cublek Uang

3 Cacag Gurame 28 Paciwit-ciwit Putri

4 Daldeldol 29 Papanting

5 Dungkuy Pelentung 30 Papatong Diambat

6 Dut-dut Colotok 31 Papatong Ditewak

7 Gere-gere Tong 32 Papatong Ditewak

8 Hap hap 33 Papatungan

9 Hihid Aing 34 Pupujian

10 Hitut 35 Sakentrung Taligung

11 Jing Duang Deang 36 Samagaha

12 Jongjang 37 Sang Nata

13 Jung Jae 38 Si Jendil

14 Kalong Kukudaan 39 Slep Dur

15 Kukuruyuk 40 Suling Aing

16 Lamsijan 41 Tek Kotek-kotek

17 Leuleui Leuleuyang 42 Tilil

18 Lar Kili 43 Tukang Kaleng

19 Ma Ijah 44 Tuk-tuk Brung

20 Menta Angin 45 Ula-Elo Kembang

21 Ngadu Hayam

22 Ngadu Panggal

23 Ngokok

24 Oet-oetan

25 Ojok-ojok Uang-aung 2.3.2 Isi Kakawihan Barudak Sunda

Bermacam ragam pokok yang terkandung dalam isi kakawihan barudak Sunda bergantung kepada keadaan lingkungan pada waktu kakawihan itu lahir yang merupakan rangsangan kepada para pengarang urang rea yang menggubah kakawihan tersebut. Seperti yang dikemukakan oleh Atik dan Oyon (1985:100), bahwa apa yang didapat dari kakawihan barudak Sunda yang merupakan karya urang rea (umum) dalam sastra lisan Sunda bisa dikatakan bahwa pengungkapan pengalaman sebagai tanggapan jiwa penggubah


(23)

12

terhadap rangsangan dari luar yaitu lingkungan masyarakat, keadaan alam, yang dicurahkan ke dalam larik-larik dengan bahasa yang ditemukan dalam kakawihan tersebut.

2.3.3 Gaya Bahasa dalam Kakawihan Barudak Sunda

Salah satu alat yang dipakai untuk mengintensipkan penceritaan gaya bahasa merupakan berbagai daya pengarang untuk mencapai efek estetis atau artistik. Seperti yang telah dikemukakan oleh Atik dan Oyon (1985:85) berbagai gaya bahasa ditemukan dalam kakawihan barudak Sunda sebagai perbandingan yaitu yang membandingkan, sebagai penegas yang memperkuat sebagai suatu pernyataan, sebagai pertentangan yaitu yang mempertentangkan baik dalam arti maupun dalam kalimat, sebagai sindiran yaitu yang mengandung sindiran baik yang halus maupun yang kasar.

2.4Media Informasi

Menurut Criticos ( seperti yang dikutip oleh Tri dan Hanif, 2013:6) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sedangkan pengertian dari informasi secara umum menurut Gordon (Tri dan Hanif, 2013:6) informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima 7 dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Adapun penjelasan menurut Sobur (Tri dan Hanif, 2013:6) media informasi adalah “alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual”. Demikian pentingnya media informasi pada masa ini, dikarenakan melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lainnya.


(24)

13 2.4.1 Jenis - Jenis Media Informasi

Media informasi sebagai alat yang menyampaikan suatu informasi harus tepat sasaran agar dapat tersampaikan dengan baik pada target sasaran sehingga dapat bermanfaat bagi pembuat dan penerima informasi, media informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu :

1. Menurut cara penyampaiannya kepada target audiens: Media Lini Atas

Merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan jumlahnya terbatas tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, multimedia interaktif dan lain-lain.

Media Lini Bawah

Suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, poster, flyer, sign system dan lainlain.

2. Menurut bentuk penyampaiannya kepada target audiens: Media Cetak

Media cetak dapat berupa brosur, Koran, majalah, poster,pamphlet, spanduk, dan lain-lain

Media Elektronik

Media ini dapat disampaikan melalui radio, kaset, kamera,handphone, dan internet.

2.4.2 Multimedia

Menurut Tri dan Hanif (2013:5) istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat teks, grafik, audio, gambar gerak ( video dan


(25)

14

animasi ) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berkomunikasi.

2.4.3 Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah suatu media yang merupakan penggabungan dari beberapa bagian media seperti teks, grafik, gambar, foto, video, dan animasi sehingga menjadi suatu kempulan yang menarik untuk dapat menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya. Informasi tersebut dapat diakses oleh perangkat elektronik tertentu, seperti komputer atau ponsel pintar. Berdasarkan cara jenisnya, multimedia interaktif dibagi menjadi 2 yakni :

Multimedia interaktif Online :

Adalah jenis multimedia interaktif yang data-data pendukungnya seperti informasi dan objek media didalamnya disimpan di server sang pembuat atau badan yang bertanggung jawab atas aplikasi tersebut, sehingga untuk mengakses data, pengguna aplikasi harus mengunduh terlebih dahulu. Keuntungan dari multimedia interaktif online adalah sang pemilik aplikasi bisa dengan mudah mengganti data-data lama dengan data-data yang baru ketika ada perubahan tertentu yang dirasa diperlukan, dan pengguna pun akan langsung mendapati data baru tersebut ketika nantinya menggunakan aplikasi tersebut.

Multimedia interaktif Offline :

Adalah jenis multimedia interaktif yang merupakan satu kesatuan utuh didalam satu aplikasi. Data-data didalamnya baik itu informasi ataupun media-media pendukungnya sudah dikemas secara keseluruhan didalamnya. Dalam penggunaannya sang pengguna hanya memerlukan media yang cocok untuk memutar aplikasi tersebut seperti komputer ataupun ponsel pintar tanpa memerlukan koneksi internet.


(26)

15

Media informasi ini disebut multimedia karena dalam proses penyampaian menggunakan banyak atau beberapa media. Seperti text bacaan, suara, gambar bahkan video. Bagian-bagian yang terdapat pada Multimedia Interaktif adalah sebagai berikut:

Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia1. Misal sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit. Sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks yang lebih banyak. Contoh teks seperti : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik.

Suara

Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan. Contoh sound seperti : waveformaudio, MIDI soundtrack, MP3 file.

Grafik

Grafik disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elipse dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang sebagai tambahan suatu penyajian data (informasi). Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi multimedia adalah karena menjadi lebih baik menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan disbanding dengan teks. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menggungkapkan seribu kata. Tapi itu hanya berlaku


(27)

16

ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.

Animasi

Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

Video

Video Seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer.

Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Disebut interaktif karena dalam penyampaian informasi serta penggunaannya terdapat interaksi antara pengguna dan media tersebut. Dimana pengguna aplikasi (multimedia interaktif) mempunyai kuasa untuk mengatur dan mengendalikan lajunya penyampaian informasi didalamnya.


(28)

17 2.5Analisa Masalah

Analisis yang digunakan untuk mengetahui kemana arah media informasi yang dibutuhkan. metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode literature dan metode kuisioner. Pengunaan metode literatur yaitu dengan mengumpulkan data dengan cara membaca buku-buku dan situs-situs internet yang mendukung dan menunjang dalam penyusunan laporan, sekaligus dijadikan sebagai landasan dalam penulisan laporan TA. Dalam pengumpulan data, sumber data yang digunakan diperoleh dari buku kakawihan, kebudayaan Sunda, Desain, Psikologi dan media informasi. Dan penggunaan metode kuisioner yaitu untuk membuktikan seberapa banyak anak-anak yang masih mengetahui tentang kawih kaulinan. Analisis yang dilakukan yaitu :

2.5.1 Hasil Kuisioner

Penulis melakukan kuesioner kepada 60 orang, diantaranya 30 anak perempuan dan 30 anak laki-laki yang dengan usia 7-9 tahun. Kuesioner dilakukan oleh penulis 2 kali, pada tanggal 16 juni dan 14 Juli 2014 di kota Bandung. Hanya 25% anak-anak yang mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda dari total keseluruhan responden kuisioner, dan peran orangtua dalam memberikan pengenalan tentang kawih kaulinan pun kurang. Berikut hasil kuisioner:

Tabel 2.3 Hasil Kuisioner

15 45

Pengetahuan anak-anak tentang

kawih kaulinan

Mengetahui kawih kaulinan Tidak Mengetahui kawih kaulinan


(29)

18

Dari hasil kuisioner yang diperoleh, masih sedikit anak-anak yang mengetahui kawih kaulinan dan kata istilah kawih kaulinan. Selain tentang kawih.

2.5.2 Analisis 5W + 1H What

Menyanyikan kakawihan barudak Sunda disertai gerakannya.

Who

Target dikhususkan pada anak – anak Sekolah Dasar kelas 1-3 usia 7-9 tahun.

Why

Agar anak-anak dapat menyanyikan dan mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda disertai gerakannya. Dan usia anak 7-9 tahun adalah usia anak memasuki fase kognitif, yaitu anak-anak mulai menjadi kreatif, bebas, dan imajinatif.

Where

Didaerah Kota Bandung yang mempunyai mayoritas masyarakatnya suku Sunda.

When

Disaat sekarang ini, dimana anak-anak kurang dan tidak mengetahui tentang kawih kaulinan barudak Sunda baik lagu maupun istilah kawih.

How

Memberikan media informasi seperti multimedia interaktif yang dapat mempermudah dan menarik perhatian anak-anak.


(30)

19 2.5.3 Solusi Permasalahan

Dari analisa di atas maka anak-anak saat sekarang ini sangat membutuhkan media informasi yang menarik dan mempermudah penggunaannya seperti multimedia interaktif, sebagai pilihan pengganti peran orang tua dalam mengenalkan kawih kaulinan. Terpilihnya multimedia interaktif ini karena pemberian informasi dapat menyajikan informasi kakawihan barudak Sunda dengan bentuk gambar, teks, audio, animasi serta video dalams satu media. Oleh karena itu dengan dirancangnya media informasi multimedia interkatif menjadi pilihan dan juga dapat menarik perhatian anak-anak, dibandingkan dengan buku yang hanya dapat menyajikan gambar serta teks saja yang dapat membuat anak menjadi bosan.

2.6Target Audiens

Penentuan target audiens sangat diperlukan dalam perancangan konsep media.

Agar pendekatan kepada target sasaran dapat lebih terfokus dan efektif dalam penyampaian pesan. Target audiens dalam perancangan multimedia interaktif kakawihan barudak Sunda dibagi menjadi dua bagian, yaitu

1. Target Audiens Primer A. Demografis

 Gender

Laki-laki dan perempuan  Usia

7-9 tahun  Pendidikan

Sekolah Dasar

 Status Ekonomi Sosial Menengah ke atas

B. Geografis  Primer


(31)

20 Kota Bandung

 Sekunder

Jawa Barat ( ruang lingkup suku Sunda ) C. Psikografis

Anak-anak yang aktif untuk mengetahui sesuatu hal yang baru, senang bermain, menyukai permainan dan musik.

2. Target Pasar A. Demografis

 Gender

Laki – laki dan perempuan  Umur

27 – 40 tahun (dewasa, orang tua anak)  Peandidikan anak

SMA dan Perguruan Tinggi  Status Sosial Ekonomi

Kalangan menengah ke atas B. Geografis

 Primer

Kota Bandung  Sekunder

Jawa Barat ( ruang lingkup suku Sunda )

C. Psikografis

Orang tua yang peka terhadap kemajuan zaman dan teknologi, selalu mendukung anaknya dalam hal apapun asalkan bersifat positif, selalu ingin memberikan yang terbaik kepada anaknya, dan peduli terhadap seni budaya tradisional.

Untuk memudahkan penyampaian informasi tentang kakawihan barudak, target dibagi menjadi 2 kelompok yaitu target audiens yang menjadi target utama dalam penyampaian pesan, dan target pasar yang dapat mendukung


(32)

21

penyampaian informasi dapat tersampaikan kepada target audiens. Target audiens adalah target sasaran penyampaian informasi-informasi yang ada dalam media informasi yang akan dirancang Target pasar adalah target sasaran pemasaran, yang dapat mendukung tersampaikannya informasi yang ada pada media informasi kepada anak-anak.

Seperti yang telah dikemukakan diatas, target audiens primer demografi adalah seorang anak laki-laki dan perempuan berusia 7-9 tahun yang merupakan pelajar SD, dan berada pada status ekonomi yang menengah keatas. Hal itu dipilih karena pada kawih kaulinan barudak tidak ada pengelompokan kawih barudak untuk laki-laki dan perempuan. Menurut http://akubisamendengar.wordpress.com secara psikologis anak-anak pada usia tersebut sedang mengalami perkembangan kognitifitas dan menurut http://abazariant.blogspot.sg tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut seorang anak untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut.

Gambar 2.4 Fase Pertumbuhan Masa Anak-Anak

Sumber: http://akubisamendengar.wordpress.com/2012/08/31/pahami-perkembangan-anak-untuk-memberi-yang-terbaik-baginya/

diunggah 20 Desember 2013, 21:09 WIB

Seperti yang telah dikemukakan diatas bahwa target audiens adalah anak-anak yang berada di kota Bandung. Kota Bandung dipilih, dikarenakan mayoritas


(33)

22

masyarakat Bandung merupakan suku Sunda dan juga hal tersebut dapat mempermudah menginformasikan pengenalan kawih kaulinan barudak yang merupakan hasil dari budaya Sunda.


(34)

23 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1Strategi Perancangan

Menurut John Burch dan Gary Grudnitski yang telah terjemahkan oleh Jogiyanto (2005:196) menyebutkan bahwa: “desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Definisi perancangan menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:51) menjelaskan bahwa: “perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah”.

Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang kawih kaulinan barudak Sunda, diperlukan suatu strategi perancangan agar karya yang dihasilkan benar-benar karya yang sudah matang. Untuk itu langkah-langkah strategi perancangan yang akan diambil meliputi:

3.1.1 Pendekatan Komunikasi

Menurut Hovland, Janis & Kelley (seperti yang dikutip Zubair, 2006), komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator) menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya (khalayak). Oleh karena itu, penulis memaparkan informasi sebagai berikut:

3.1.1.1 Materi Pesan

Materi pesan yang akan disampaikan adalah sebagai berikut:  Kawih kaulinan barudak Sunda dapat menjadi media

social dan belajar bagi anak-anak.

 Mengenalkan gerakan-gerakan pada saat menyanyikan kawih kaulinan barudak.


(35)

24

 Lirik-lirik kawih kaulinan barudak Sunda bersifat humoris.

 Menyenangkannya bernyanyi serta memperagakan gerakan pada saat bernyanyi kawih kaulinan barudak.

3.1.1.2 Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal yang dilakukan agar pesan atau tujuan yang ingin disampaikan tepat pada sasaran maka akan dilakukan perancangan media informasi dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh target sasaran. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Sunda, dan Gaya bahasa yang digunakan adalah gaya bahasa yang mudah dimengerti dan biasa digunakan oleh anak sehari-hari.

3.1.1.3 Pendekatan Visual

Strategi pendekatan visual yang dilakukan pada media informasi ini adalah dengan menyajikan gambar-gambar sekelompok anak yang sedang bernyanyi dan memperagakan kawih kaulinan barudak Sunda menggunakan baju sehari-hari. Visual anak-anak akan terfokus pada segmentasi status sosial ekonominya yaitu menengah ke atas.

Gambar 3.1 Anak-anak 1 Sumber:

http://nimadesriandani.wordpress.com/2012/09/30/menemani- anak-bermain-skateboard-tentang-keberanian-dan-resikonya/


(36)

25

Gambar 3.2 Anak-anak 2

Sumber: http://shaharee.blogspot.com/2006/07/liburan-seminggu.html

diunggah 23 April 2014, 20:20 WIB

Gambar 3.3 Anak-anak 3

Sumber: http://shaharee.blogspot.com/2006/07/liburan-seminggu.html

diunggah 23 April 2014, 20:50 WIB

Untuk visualisasi latar, akan disesuaikan dengan pendekatan visual anak-anak seperti di atas, yaitu pada lingkungan mereka yaitu kawasan perumahan yang dijadikan lahan bermain mereka.


(37)

26

Gambar 3.4 Kawasan Perumahan 1 Sumber: Dokumentasi Pribadi

Gambar 3.5 Kawasan Perumahan 2 Sumber: Dokumentasi Pribadi

Sesuai dengan target yang akan dituju yaitu anak-anak, maka visualisasi yang akan digunakan adalah bergaya kartun, karena telah diketahui secara umum bahwa gaya gambar kartun sangat disenangi oleh anak.


(38)

27

Gambar 3.6 Ilustrasi anak-anak

Sumber: http://bacawajah.blogspot.com/2012/03/kesalahan-yang-dilakukan-orang-tua.html

diunggah 23 April 2014, 21:30 WIB

3.1.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif adalah ide yang dikeluarkan untuk menunjang perancangan yang telah direncanakan, dan strategi kreatif dibutuhkan dalam merancang media informasi ini agar menjadikannya media yang efektif. Dalam merancang media informasi tentang kawih kaulinan barudak Sunda ini, informasi mengenai hal tersebut akan dikemas dengan menyajikan illustrasi, lirik, dan video musik.

Strategi perancangan illustrasi digunakan untuk menggambarkan anak-anak yang sedang menyanyikan dan memperagakan gerakan pada kawih kaulinan barudak, disertakan juga narasi penjelasan tentang kawih kaulinan barudak Sunda yang pada saat illustrasi tersebut muncul. Untuk mengajarkan cara bernyanyi kawih kaulinan barudak serta gerakannya media informasi in akan menyajikan video-video yang diperagakan oleh sekelompok anak-anak. Video yang memperlihatkan sekelompok anak bernyanyi, dan memperagakan gerakan kawih kaulinan disertai juga lirik pada saat video itu dimainkan.


(39)

28

Illustrasi yang ditampilkan pada media informasi ini akan menggunakan teknik vector. Desain vector yaitu menggunakan perhitungan matematis dalam menentukan dan menampilkan obyek-obyek penyusun sebuah desain yang meliputi berbagai parameter penyusun suatu obyek, seperti posisi koordinat, tebal tipisnya garis luar (outline), warna isi (fill) obyek (Hasto Suprayogo, 2009). Oleh karenanya, desain vector lebih banyak digunakan untuk membuat desain-desain yang menekankan pada soliditas bentuk dan warna, serta fleksibilitas ukuran seperti kartun, logo dan sebagainya

3.1.3 Strategi Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ”tengah”, ”perantara” atau ”pengantar”. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2000).

Dalam perancangan media informasi ini, dibutuhkan strategi media agar media yang akan diproduksi bisa lebih terperinci dan terfokus. Strategi media mencakup 2 bagian, media utama dan media pendukung.

1. Media Utama

Media utama yang akan dirancang adalah multimedia interaktif sebagai media pengenalan kakawihan barudak Sunda agar informasi yang disampaikan lebih menarik minat anak-anak untuk mempelajari dan mengenal kakawihan barudak. Terpilihnya multimedia interaktif sebagai media utama dikarenakan multimedia interaktif disini memiliki banyak keunggulan seperti memiliki unsur teks, suara, gambar, dan gerak yang sangat mendukung untuk


(40)

29

membantu proses penyampaian informasi dibandingkan dengan buku yang tidak mempunyai unsur interaktif.

2. Media Pendukung

Media pendukung yang akan digunakan berfungsi untuk mendampingi dan mempromosikan media utama. Media pendukung yang akan digunakan diantaranya:

 Poster

Poster dapat menjadi media pendukung dalam mempromosikan dan menginformasikan tentang media interaktif kakawihan barudak Sunda. Poster adalah media konvensional yang sering dijumpai dan merupakan media yang bersinggungan langsung dengan target audiens. Poster ini akan ditempatkan toko buku tersebut sebagai sarana promosi.

X-banner

Digunakan untuk mempertegas keberadaan multimedia interaktif pada tempat multimedia interaktif ini disebarluaskan, dan digunakan sebagai sign penjualan multimedia interaktif tersebut.

Flagchain

Digunakan sebagai sign area penjualan multimedia interaktif di toko-toko buku.

T-shirt

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.

 Gantungan kunci

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.

 Pin

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.


(41)

30  Botol minum anak

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.

 Mug

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.

 Stiker

Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.

3.1.4 Strategi Distribusi

Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap, yaitu diprioritaskan disebar di wilayah kota Bandung dan sekitarnya, melalui instansi pendidikan yang terkait dan untuk penyebaran secara umum melalui toko-toko buku (seperti Gramedia).

3.2Konsep Visual

Untuk menghasilkan atau visual media informasi yang baik maka dibutuhkan konsep visual yang matang untuk menghindari kesalahan dalam penyampaian pesan tentang kakawihan barudak Sunda, yaitu sebagai berikut:

3.2.1 Format Desain

Dalam perancangan media informasi berupa multimedia interaktif tentang Sunda yang bersegmentasi pada anak-anak SD, disajikan dengan teknik ilustrasi. Format desain multimedia interaktif dirancang dengan ukuran 1366x768 pixel dan akan dimasukkan dalam bentuk CD. Jenis file adalah .exe yang diperuntukan komputer dengan OS windows.


(42)

31

Gambar 3.7 Ukuran format desain Sumber: Dokumentasi Pribadi

Gambar 3.8 CD Interaktif

Sumber: http://www.nishashopp.com/2013_05_01_archive.html diunggah 23 April 2014, 22:30 WIB

3.2.2 Tata Letak (Layout)

Menurut http://moontoseven.wordpress.com layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Tujuan utama layout adalah


(43)

32

menampilkan elemen visual yaitu gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif sehingga memudahkan pembaca dalam menerima informasi yang disajikan. Dalam setiap media layout yang disusun selalu mengacu pada prinsip komposisi. Ada dua acuan yang penulis gunakan dalam komposisi ini yaitu balance dan focus.

Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur rupa (Adi Kusrianto, 2009:38). Berikut adalah tata letak dengan menggunakan prinsip balance:

Gambar 3.9 Tata letak Prinsip Komposisi Balance

Sumber: Dokumentasi Pribadi

Focus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama (Adi Kusrianto, 2009:42). Berikut adalah tata letak dengan menggunakan prinsip komposisi focus:


(44)

33

Gambar 3.10 Tata letak Prinsip Komposisi Focus 1 Sumber: Dokumentasi Pribadi

Gambar 3.11 Tata letak Prinsip Komposisi Focus 2 Sumber: Dokumentasi Pribadi

3.2.3 Sistem Navigasi

Navigasi adalah bagian yang berguna untuk memandu pengunjung menjelajahi isi situs dan menghantarkan pengunjung pada isi yang mereka cari (Pupung, 2004). Untuk memudahkan perancangan pada multimedia interaktif ini diperlukan sebuah sistem navigasi untuk menuntun audiens, berikut sistem navigasi pada multimedia interaktif ini:


(45)

34

Gambar 3.12 Sistem Navigasi Sumber: Dokumentasi Pribadi


(46)

35 3.2.4 Tipografi

Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca memahami teks. Tipografi merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama” (Zainal Hakim, 2012).

Perancangan multimedia interaktif ini akan menggunakan beberapa huruf atau font. Untuk logo, navigasi dan judul akan menggunakan Grobold seperti dibawah ini:

Di gunakannya huruf ini karena jenis dan bentuk huruf nya yang terkesan bermain, santai tapi mempunyai kejelasan untuk dibaca dan tidak membosankan.

Lato, huruf ini digunakan pada bagian tulisan penjelasan mengenai kawih. Di gunakannya huruf ini karena jenis hurufnya yang mempunyai tingkat keterbacaan yang baik.


(47)

36 3.2.5 Ilustrasi

Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual (Adi Kusrianto, 2009:140). Ilustrasi yang digunakan pada perancangan media interaktif adalah ilustrasi gaya kartun seperti karakter ilustrasi di bawah ini,

Gambar 3.13 Referensi karakter

Sumber: http://www.waltonklix.com/kids-cartoon/kids-cartoon2/

diunggah 23 April 2014, 23:00 WIB

Dipilihnya karakteristik penggambaran ilustrasi kartun ini , karena garis-garis yang sederhana dan dengan menggunakan warna – warna yang cerah juga penggambaran karakter yang bersifat humoris karena untuk menyesuaikan dengan target audiens yaitu anak – anak, dimana diketahui bahwa anak memang menyenangi kartun dan hal tersebut dapat menjadi daya tarik media interaktif ini.

3.2.6 Warna

Warna merupakan unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya (Adi


(48)

37

Kusrianto, 2009:31). Warna dapat mempengaruhi orang yang melihatnya karena warna memberikan suatu kesan tersendiri, maka dalam hal ini peranan warna juga sangat menentukan. Warna yang akan digunakan adalah warna-warna hangat (warm color).

Gambar 3.14 Warm and Cool Color

Sumber: http://www.nairaland.com/310694/understanding-coolwarm-neutral-skin-tones

diunggah 23 April 2014, 23:30 WIB

Maksud dari penggunaan warna hangat ini adalah untuk mendapatkan efek psikiologis bagi target audiens yaitu merasa nyaman akan kebersamaan, persahabatan, dan sosialisasi dengan lingkungan maupun orang lain. Format warna menggunakan format CMYK dan RGB, penggunaan format warna rgb karena media informasi ini yang disajikan dalam format digital dan penggunaan format CMYK agar kualitas cetak tidak berkurang sesuai dengan fungsinya. Berikut adalah warna-warna yang akan digunakan untuk media interaktif ini:


(49)

38

Gambar 3.15 Warna-warna yang digunakan Sumber: Dokumentasi Pribadi


(50)

39 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA INFORMASI KAWIH KAULINAN

BARUDAK SUNDA

4.1 Media Utama

Multimedia interaktif dipilih sebagai media utama karena memiliki keunggulan dibandingkan dengan media informasi lainnya. Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai media utama untuk menginformasikan kawih kaulinan barudak Sunda yang disertai gerakan-gerakannya terhadap anak-anak, dimana media utama berupa multimedia interaktif agar dapat mencakup informasi tentang kawih kaulinan barudak serta gerakannya dan dapat dikemas menjadi sebuah informasi yang menarik dan tidak membuat mereka menjadi bosan.

4.1.1 Pemilihan Kawih

Dalam pembuatan multimedia interaktif disini proses pertama dalam pembuatan ialah, pemilihan kawih yang diambil dari data menurut Atik dan Oyon soepandi. Dari keseluruhan kawih yang tercatat, diambil 10 kawih dari seluruh jumlah kawih barudak dan mempersempit jenis kawih yaitu kawih barudak ke kawih kaulinan barudak menurut Atik dan Oyon. Kawih kaulinan yang ditampilkan pada multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Oray-orayan

2. Perepet jengkol

3. Cingciripit

4. Paciwit-ciwit lutung

5. Hompimpah

6. Kacang panjang

7. Punten mangga

8. Endog-endogan


(51)

40

10.Tong mali-maliatong 4.1.2 Pembuatan Sketsa

Setelah pemilihan kawih, dilanjutkan pada proses sketsa, bertujuan untuk gambaran awal adegan secara ilustrasi, sebelum masuk pada proses digitalisasi, berikut adalah salah satu dari proses sketsa dari salah satu jenis kawih multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda:

Gambar 4.1 Sketsa Sumber: Dokumentasi Pribadi

4.1.3 Proses Tracing

Proses tracing atau pengubahan atau jiplakan gambar sketsa menjadi digital, dilakukan menggunakan program Adobe Illustrator, proses trace disini pun sekaligus membuat gambar perhalaman untuk selanjutnya akan digerakan menjadi animasi berikut proses tracing:


(52)

41

Gambar 4.2 Tracing

Sumber: Dokumentasi Pribadi

4.1.4 Proses Pengambilan Video

Selain pembuatan ilustrasi, untuk mendukung ilustrasi yang telah dibuat dan membuat multimedia interaktif menarik dibuatlah video masing-masing yang disertai gerakan-gerakannya, agar memudahkan audiens memahami dan mengenal kawih kaulinan barudak Sunda.

Gambar 4.3 Pengambilan Video Sumber: Dokumentasi Pribadi


(53)

42 4.1.5 Proses Pengambilan Suara

Tahap pengambilan suara disini selain backsound diperlukan untuk bantuan suara pada halaman ilustrasi yang berguna mendukung multimedia interaktif ini sama halnya dengan pembuatan video.

Gambar 4.4 Pengambilan suara Sumber: Dokumentasi Pribadi

4.1.6 Proses Editing

Setelah semua selesai proses tracing dan pembuatan video, selanjutnya masuk ke tahap editing. Editing disini ada 3 tahap, yaitu tahap editing video, editing suara lalu editing animasi flash.

Gambar 4.5 Editing Video Sumber: Dokumentasi Pribadi


(54)

43

Gambar 4.6 Editing Suara Sumber: Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.7 Editing Animasi Flash Sumber: Dokumentasi Pribadi

4.1.6 Finishing

Proses dimana media utama telah selesai dibangun secara keseluruhan dan siap untuk dipasarkan, yang prosesnya diantaranya telah di burn pada media CD, dan telah dibuatkan kemasannya, berikut adalah hasil akhir dari pembuatan media utama yaitu multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda:


(55)

44

Gambar 4.8 Screenshot Hasil Akhir Halaman MultimediaInteraktif Sumber: Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.9 Hasil Akhir Multimedia Interaktif Sumber: Dokumentasi Pribadi

Ukuran : Kemasan CD: P x L: 14 cm x 13.5 cm Tinggi: 1cm

Stiker CD: Diameter 11.5 cm

Teknik : Cetak offset sparasi dan cutting

Material : Kemasan CD: Art Paper 260g


(56)

45 4.2 Media Pendukung

Media pendukung digunakan untuk melengkapi komuikasi pada media utama, berikut adalah media pendukung yang dipakai untuk mendukung media utama:

1. Poster

Poster merupakan media lini atas yang termasuk media luar ruang. Poster dapat ditempatkan atau dipasang ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda, dengan demikian informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audiens.

Gambar 4. 10 Poster Sumber: Dokumentasi Pribadi

Ukuran : 29.7cm x 42cm

Teknik : Cetak offset

Material : Art Paper 210g

2. X-banner

X-banner dapat memberikan informasi persuasif sama halnya dengan poster. Media ini mampu menarik perhartian target audiens jika


(57)

46

ditempatkan ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda.

Gambar 4. 11 X-banner Sumber: Dokumentasi Pribadi

Ukuran : 160 cm x 60 cm

Teknik : Cetak offset

Material : Flexi

3. Pin

Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif kawih kaulinan barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia.


(58)

47

Gambar 4. 12 Pin Sumber: Dokumentasi Pribadi

Diameter : 4.4cm

Teknik : cetak dan press

Material : Pin

4. Gantungan Kunci

Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia

Gambar 4. 13 Gantungan kunci Sumber: Dokumentasi Pribadi

Diameter: 5cm

Teknik : Cetakdan press


(59)

48 5. Mug

Media mug ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar 4. 14 Mug Sumber: Dokumentasi Pribadi

Ukuran : di sesuaikan

Teknik : Press Mug

Material : Mug keramik

6. Stiker

Pemberian stiker pada target dapat membuat mereka mengingat pesan yang disampaikan

Gambar 4. 15 Stiker Sumber: Dokumentasi Pribadi


(60)

49

Ukuran : Stiker pertama (kiri) 7.5cm x 6.5cm

Stiker kedua (kanan) 6.5cm x 3.5cm

Teknik : Digital printing

Material : Stiker vinyl

7. Botol Minum Anak

Botol minum anak ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar 4. 16 Botol minum anak Sumber: Dokumentasi Pribadi

Ukuran : Bagian depan 13cm x 9cm

Bagian belakang 7.5cm x 6.5cm

Teknik : Digital printing

Material: Durata

8. T-shirt

T-shirt digunakan dalam media pendukung media ini agar dapat dijadikan media promosi secara tidak langsung .


(61)

50

Gambar 4. 17 T-shirt

Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : All size

Teknik: DTG

Bentuk: T-shirt

9. Flagchain

Flagchain berfungsi sebagai media promosi untuk menarik perhatian target audiens, media ini diletakkan dengan cara digantung dilangit-langit area penjualan multimedia interaktif ini di toko-toko buku.

Gambar 4. 18 Flagchain

Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : 27cm x 10cm

Teknik: Cetak offset


(1)

45 4.2 Media Pendukung

Media pendukung digunakan untuk melengkapi komuikasi pada media utama, berikut adalah media pendukung yang dipakai untuk mendukung media utama:

1. Poster

Poster merupakan media lini atas yang termasuk media luar ruang. Poster dapat ditempatkan atau dipasang ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda, dengan demikian informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audiens.

Gambar 4. 10 Poster Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : 29.7cm x 42cm

Teknik : Cetak offset Material : Art Paper 210g 2. X-banner

X-banner dapat memberikan informasi persuasif sama halnya dengan poster. Media ini mampu menarik perhartian target audiens jika


(2)

46

ditempatkan ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda.

Gambar 4. 11 X-banner Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : 160 cm x 60 cm

Teknik : Cetak offset Material : Flexi 3. Pin

Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif kawih kaulinan barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia.


(3)

47

Gambar 4. 12 Pin Sumber: Dokumentasi Pribadi Diameter : 4.4cm

Teknik : cetak dan press Material : Pin

4. Gantungan Kunci

Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia

Gambar 4. 13 Gantungan kunci Sumber: Dokumentasi Pribadi Diameter: 5cm

Teknik : Cetak dan press Material : pin


(4)

48 5. Mug

Media mug ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar 4. 14 Mug Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : di sesuaikan

Teknik : Press Mug Material : Mug keramik 6. Stiker

Pemberian stiker pada target dapat membuat mereka mengingat pesan yang disampaikan

Gambar 4. 15 Stiker Sumber: Dokumentasi Pribadi


(5)

49

Ukuran : Stiker pertama (kiri) 7.5cm x 6.5cm Stiker kedua (kanan) 6.5cm x 3.5cm Teknik : Digital printing

Material : Stiker vinyl 7. Botol Minum Anak

Botol minum anak ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar 4. 16 Botol minum anak Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : Bagian depan 13cm x 9cm

Bagian belakang 7.5cm x 6.5cm Teknik : Digital printing

Material: Durata 8. T-shirt

T-shirt digunakan dalam media pendukung media ini agar dapat dijadikan media promosi secara tidak langsung .


(6)

50

Gambar 4. 17 T-shirt Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : All size

Teknik: DTG Bentuk: T-shirt 9. Flagchain

Flagchain berfungsi sebagai media promosi untuk menarik perhatian target audiens, media ini diletakkan dengan cara digantung dilangit-langit area penjualan multimedia interaktif ini di toko-toko buku.

Gambar 4. 18 Flagchain Sumber: Dokumentasi Pribadi Ukuran : 27cm x 10cm

Teknik: Cetak offset Material: Flexi