Sistem multimedia

: b a nya k; b e rma c a m-ma c a m
€ MEDIUM [la tin] : se sua tu ya ng d ip a ka i untuk
me nya mp a ika n a ta u me mb a wa se sua tu
€ MULTI [la tin no uns]

MEDIUM [Am
[A e ric
i a n He
H rita
it g e Ele
El c tro
t nic
i Dic
Di tio
ti na ry,
1991] : a la t untuk me nd istrib usika n d a n

me mp re se nta sika n info rma si
Multim e d ia d a p a t d ia rtika n se b a g a i p e ng g una a n

b e b e ra p a me d ia ya ng b e rb e d a untuk

me ng g a b ung ka n d a n me nya mp a ika n info rma si
d a la m b e ntuk te xt,, a ud io , g ra fik,, a nima si,, d a n vid e o .

Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o ( Ro sc h,
h 1996)
Ko mb ina si d a ri tig a e le me n: sua ra , g a mb a r, d a n te ks
( Mc Co mic k, 1996)
€ Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut.
ut
Me d ia ini d a p a t b e rup a a ud io (sua ra , musik), a nima si, vid e o ,
te ks, g ra fik d a n g a mb a r ( Turb a n da n ka wa n-ka wa n, 2002)
€ Ala t ya ng d a p a t me nc ip ta ka n p re se nta si ya ng d ina mis d a n
inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks,
ks g ra fik,
fik a nima si,
si
a ud io d a n vid e o ( Ro b in da n Linda , 2001)
€ Pe ma nfa a ta n ko mp ute r untuk me mb ua t d a n
me ng
g g a b ung

g ka n te ks,, g ra fik,, a ud io , vid e o , d e ng
gan
me ng g una ka n to o l ya ng me mung kinka n p e ma ka i
b e rinte ra ksi, b e rkre a si, d a n b e rko munika si. (Ho fste tte r 2001)
€
€

wikip e dia .o rg : Ko mp ute r Multime d ia a d a la h se b ua h
ko mp ute r ya ng d iko nfig ura si se sua i d e ng a n re ko me nd a si
d a n me miliki se b ua h C D-RO M.
€ Sta nd a risa si ko mp ute r mutlime d ia d ila kuka n o le h "Multime d ia
PC Ma rke ting C o unc il", se b ua h ke lo mp o k ke rja d a ri se b ua h
p e rusa ha a n ya ng d a hulu b e rna ma So ftwa re Pub lishe rs
Asso c ia tio n (se ka ra ng b e rna ma So ftwa re a nd Info rma tio n
I d ustry
Ind
t A
Asso c ia
i tio
ti n).

) P
Pe rusa ha
h a n ini
i i me rup a ka
k n g a b ung a n
d a ri Mic ro so ft, C re a tive La b s, De ll, G a te wa y, d a n Fujitsu.
€ Me nurut

Ke na p a C D- RO M ? Ka re na d a hulu multime d ia se b a ta s

ha nya ke ma mp ua n ko mp ute r untuk me na mp ilka n vid e o
me la lui se b ua h C D-RO
D RO M sa ja .

€ Sta nd a r Ko mp ute r Multime d ia me nurut So ftwa re a nd Info rma tio n

I d ustry
Ind
t A
Asso c ia

i tio
ti n:
Pada tahun 1990:
•16 MHz 386SX CPU
•2MB RAM
•30MB hard disk
•256-color, 640 x 480 VGA
video card
•1x CD-ROM drive using no
more than 40% of CPU to read,
with < 1 second seek time
•Sound card outputting
g 22 kHz,
8-bit sound; and inputting 11
kHz, 8-bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia
Extensons.

Pada tahun 1993:
•25 MHz 486SX CPU

•4 MB RAM
•160 MB hard disk
•16-bit color, 640×480 VGA
video card
•2X CD-ROM drive using no
more than 40% of CPU to
read at 1x, with < 400ms seek
time
•Sound card outputting 44
kHz, 16-bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia
Extensions, or Windows 3.1

Pada tahun 1996:
•75 MHz Pentium CPU
•8 MB RAM
•540 MB hard disk
•Video system that can show
352×240 at 30 frames per
second, 15-bit color

•MPEG-1 hardware or
software video playback
•4x CD-ROM drive using no
more than 40% of CPU to
read, with < 250ms seek
time
•Sound card outputting 44
kHz, 16-bit sound
•Windows 3.11

€ Bid a ng p e rikla na n ya ng e fe ktif d a n inte ra ktif
€ Bid a ng p e nd id ika n d a la m p e nya mp a ia n b a ha n p e ng a ja ra n

se c a ra inte ra ktif d a n d a p a t me mp e rmud a h p e mb e la ja ra n
ka re na d id id ukung o le h b e rb a g a i a sp e k: sua ra , vid e o , a nima si,
te ks, d a n g ra fik
€ Bid a ng ja ring a n d a n inte rne t ya ng me mb a ntu d a la m
p e mb ua ta n we b site ya ng me na rik, info rma tif, d a n inte ra ktif
Me nurut rise t C o mp ute r Te c hno lo g y Re se a rc h (C TR):
•O ra ng ma mp u me ng ing a t 20% d a ri ya ng d iliha t

•O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r
•O ra ng ma mp u me ng ing a t 50% d a ri ya ng d id e ng a r d a n d iliha t
•O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r, d iliha t, d a n
d ila kuka n.
n

€ Me ng ub a h m e ng ub a h te m p a t ke rja .
€ Me ng ub a h c a ra b e la nja
€ Me ng ub a h c a ra b isnis.
€ Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si.
€ Me ng ub a h c a ra b e la ja r.
€ Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing

d e ng a n te le visi d a n ra d io .

€ Pe rc e p tio n Me d ium
€ Re p re se nta tio n Me d ium
€ Pre se nta tio n Me d ium
€ Sto ra g e Me d ium
€ Tra nsm issio n Me d ium

€ Info rm a tio n Exc ha ng e Me d ium

A multime dia syste m is a ny syste m whic h sup p o rts mo re tha n
a sing le kind o f me dia
€ Ba g a ima na siste m b isa d ise b ut se b a g a i siste m multime d ia ?
€

‰Ko m b ina si Me d ia
‰nd e p e nd e nc e
‰C o m p ute rr sup p o rte d Inte g ra tio n
€ Siste m Multime d ia d a p a t d ib a g i me nja d i:

‰Siste m Multim e d ia Sta nd A lo ne
‰Siste m Multim e d ia Be rb a sis Ja ring a n

€ Da la m siste m multime d ia te rd istrib usi, d a ta d itra nsmisika n

(time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si

Siste m

Dig ita l

Info rm a si
d ib a g i
m e nja d i
b e b e ra p a
Unit
(Pa c ke ts)

Pa c ke ts
Dikirim ka n

Pa c ke ts
Dite rim a

Pa c ke ts
Disusun
Ula ng

Info rm a si

Disa jika n

€

Be rd a sa r Mo d e Tra nsmisi
› Async hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x Ko munika si ta np a b a ta s wa ktu. Pa c ke ts me nc a p a i p e ne rima se c e p a t
mung kin
x Pa ke t y
ya ng
g d ikirm c e p a t ka re na tid a k p e rlu a d a nya
y sinkro nisa si
x Info rma si untuk d isc re te me d ia d a p a t d itra nsmisika n se b a g a i
a ync hro no us d a ta stre a m
x C o nto h : tra nsmisi e -ma il

› Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l untuk se tia p p a c ke t d a ri sua tu
d a ta stre a m
x Butuh sinkro nisa si

x Pe ne rima b utuh b uffe r untuk me nyimp
y p a n d a ta se me nta ra sa mb il
me nung g u p a ke t le ng ka p

› Iso c hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x
x
x
x

Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l d a n minima l
Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik
C lie nt me mb e rika n info rma si ke p a d a se rve r te nta ng sta tusnya
Me mb utuhka n b uffe r ya ng sa ng a t b e sa r

€

Be rd a sa r Pe rio d e Stre a ming
g
› Stro ng lyPe rio d ic Stre a m

T1

› We a klyPe rio d ic Stre a m

T1

T2

T3

› A p e rio d ic Stre a m

T1

T2

T3

€

Be rd a sa r Ukura n Pa c ke t

Strongly Regular Stream
Ukuran packet konstan
Contoh : uncompressed
audio/video stream

Weakly Regular Stream
Ukuran packet data berubah
secara periodik
Contoh : MPEG

Irregular Data Stream
Ukuran packet data tidak
tentu

€ Pe ma sa ra n, a nima si, d e sa in g ra fis, e le c tro nic p ub lishing , e d ito r,

d e sa in g a me , p ub lic re la tio ns, sp e sia l e fe k, p ro d uksi vid e o , d a n
we b ma ste r.

Sistem Multimedia
Teks, Gambar dan Grafik

T k
Teks
z
z

Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter.
Jenis – Jenis Teks
z

z

z

Plain Text (Unformatted Teks)
Yaitu kumpulan karakter murni
murni, tanpa ada embedded
information didalamnya. Notepad (.txt)
Formatted Text (Rich Text Format)
Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh
rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
Wordpad
p ((.rtf).
)
Hypertext
Teks yang digunakan untuk membangun situs/website. Memiliki
at ran penulisan
aturan
pen lisan kh
khusus.
s s (HTML ata
atau XML)

T k
Teks
z

Terdapat
p 2 jjenis formatted text, yyaitu bitmapped
pp fonts dan
outline fonts .

Metode Outline

Metode Bitmapped (Raster)

G b (Image)
Gambar
(I
)
z

Gambar (image) adalah suatu representasi
spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D
maupun 3D
3D.

Menurut wikipedia.org: “image/picture is an artifact that reproduces the
likeness of some subject
subject—usually
usually a physical object or a person.”
person ”
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.

G b (Image)
Gambar
(I
)
z

Representasi Image
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa
intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan
(diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1)
8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
24 bit
bits → true
t
color
l 224
32 bits → true color (232)

G b (Image)
Gambar
(I
)
1 Bit Monokrom

16 Bit Hi Color

8 Bit Grayscale

24 Bit Truecolor

G b (Image)
Gambar
(I
)
Parameter – parameter pada Image Digital
Spatial Resolution

= pixels X pixels

Color Encoding

= bits/pixels

Misal: terdapat gambar berukuran
100 pixels x 100 pixels - color encoding 24 bits
dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel,
maka color encoding akan mampu mewakili
0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),
dan ruang disk yang dibutuhkan
= 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB
atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits

Spa
atial resolution

z

Spatial resolution

Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana masingmasing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel tersebut. Array[x,y] =
warna pixel

G b (Image)
Gambar
(I
)
z

Aplikasi
p
sistesa Gambar

z

Image Recognation
Yaitu suatu aplikasi pengenal pola gambar dimana terjadi proses
pembandingan antara gambar input dengan gambar yang ada.

Gambar
asal

Formatting

Mengelompokan
Gambar

Pengambilan
Intisari

Mengobservasi
Gambar

Penyesuaian

Menyesuaikan
Gambar

Pengelompokan

Melabelkan
Gambar

Pelabelan

Mengambil Intisari
Gambar

Anjuran Algoritma yang digunakan bersifat Heuristik

Penyesuaian

Gambar
dihasilkan

G b (Image)
Gambar
(I
)
Transmisi Gambar
Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan
komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
z

Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable

z

Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)

z

Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambaryang
dipergunakan untuk transmisi. Transmisi berdasarkan format
Reprentasi
p
gambar
g
:
z
z
z

Raw Image Data Transmission
Compressed Image Data Transmission
Symbolic Image Data Transmission

GRAFIK
z Wikipedia.org:
p
g
Graphics are visual presentations on some surface such as a wall,
canvas,computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.

Ada 2 jenis grafik:
•Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. (Photoshop, Paint)
•Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis,
kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih
kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. (Corel Draw, Illustration,
Freehand)

G fik
Grafik
z

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar
gambar gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi
secara dinamis:
motion dynamics → objek/background bergerak
update dynamics → obyek berubah bentuk, warna, dll.

z

Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu
mengenai grafika komputer / pengolahan citra.
Bitmap

Bitmap (Raster) Vs Vektor

Combining Vectors and Bitmaps?
Vectors >>> bitmaps : Rasterizing
Bitmaps >>> Vectors?

Display speed

X

Image Quality

X

Vektor

Memory Usage

X

Ease of Editting

X

Display Independence

X

F
Fomat
t File
Fil Gambar
G b
z
z
z
z
z

Bitmap ((.BMP)
BMP)
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
Graphics Interchange Format (.GIF)
Portable Network Graphics (.PNG)
TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF
(Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation),
CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe
Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw).

Software Software Teks, Gambar
& G
Grafik
fik

Selesai – Terima Kasih

Sistem Multimedia
Materi : Audio/Suara

D fi i i Suara
Definisi
S
Suara (Sound)
z fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
z getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan
amplitudo
li d yang b
berubah
b h secara kkontinyu
i
terhadap
h d waktu
k
Benda Bergetar

z
z

Perbedaan
Tekanan
e a a Uda
Udara
a

Melewati Udara
(gelombang)
(ge
o ba g)

Pendengar

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.
S
Suara/bunyi
/b
i bi
biasanya merambat
b t melalui
l l i udara.
d
Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

K
Konsep
D
Dasar
z

z

z

z

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda
benda. Selama
bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara
sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai
“GELOMBANG”
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang
pada
d iinterval
t
l ttertentu,
t t yang disebut
di b t “ PERIODE”
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian
burung dll
burung,
Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

K
Konsep
D
Dasar
Suara berkaitan erat dengan :
z
Frekuensi
z
Banyaknya periode dalam 1 detik
z
Satuan : Heartz (Hz) atau cycles per second (cps)
z
Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh :
Berapa panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat
100 m/s dan frekuensi 5 kHz?
Jawab :
Wavelength = c/f = 100/5 = 20 mm
z
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi :
Infrasound
0 Hz – 20 Hz
Pendengaran Manusia
20 Hz – 20 KHz
Ultrasound
20 KHz – 1 GHz
Hypersound
1 GHz – 10 THz
z
Manusia membuat suara dengan
g frekuensi : 50 Hz – 10 KHz.
z
Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20 Hz – 20 KHz
z
Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran
manusia.

K
Konsep
D
Dasar
z

Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut “AUDIO”
AUDIO
dan gelombangnya sebagai “ ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara di luar
range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran
yyang
g tidak teraktur dan tidak berurutan dalam berbagai
g frekuensi,, tidak
dapat didengar manusia).

Amplitudo
z
Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
z
Satuan amplitudo
p
adalah decibel ((db))
z
Bunyi dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 db
dan pada ukuran 130 db akan mampu membuat hancur gendang telinga.

R
Representasi
t iS
Suara
z

z
z

Gelombang suara analog tidak dapat langsung
direpresentasikan pada komputer.
Gelombang
g Suara

Komputer
p

(Analog)

(Digital)

Gelombang
g Suara “dimanipulasi”
p
hingga
gg dapat
p
diubah ke dalam bentuk digital
Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu
t t t untuk
tertentu
t k menghasilkan
h ilk sejumlah
j l h angka.
k Ti
Tiap
satuan pengukuran ini dinamakan “SAMPLE”.

R
Representasi
t iS
Suara
ANALOG DIGITAL CONVERSION (ADC)
z

z

z

Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke
dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga
e g as a representasi
ep ese tas d
digital
g ta da
dari sua
suara.
a
menghasilkan
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu
detik.
Contoh : jika kualitas CD audio yang dikatakan memiliki
frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti sample sebesar 44100 per
detik.

Analog To Digital Converter
(ADC)
z

z

z

z

Membuang frekuensi tinggi dari source
signal.
Mengambil sample pada interval waktu
tertentu (sampling)
(sampling).
Menyimpan amplitudo sample dan
mengubahnya ke dalam bentuk diskrit
(kuantisasi).
(kuantisasi)
Merubah bentuk mejadi nilai biner.
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi dari suatu sinyal
analog secara lossless, amplitudonya harus diambil samplenya setidaknya
pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen
frekuensi yang akan didengar
didengar.
Mis : untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10KHz
Æ sampling rate = 2 X 10Khz = 20KHz

P b di
Perbandingan
Kualitas
K lit Suara
S
kualitas

Sample
Rate
(KHz)

Bits Per
Sample

Mono /
Stereo

Data Rate (Tanpa
Kompresi)

Lebar Frekuensi

Telepon

8

8

mono

8 Kbyte/sec

200 Hz – 3,4 KHz

AM Radio

11,025

8

mono

11 Kbyte/sec
y

FM Radio

22,050

16

stereo

88,2 Kbyte/sec

CD

44,1

16

stereo

176,4 Kbyte/sec

20 -20 KHz

DAT

48

16

stereo

192 Kbyte/sec

20 -20 KHz

Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah
kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar
bit => semakin besar kapasitas filenya.
Contoh : sample memiliki jumlah bit resolusi 8 bit (akan menghasilkan nilai resolusi
sebesar 28 = 256 ) atau 16 => 216 = 65536

Digital To Analog Converter
(DAC)
z
z

z

z

z

Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital.
digital
DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation
(PCM).
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog
analog, dimana
gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu
tertentu, yang kemudian diubah ke biner. Proses pengubahan ke
biner disebut Quantisasi.
Quantisasi
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees
tahun 1937.
Contoh DAC adalah : soundcard,
soundcard CD player
player, MP3Player
MP3Player, IPod

A li i dan
Analisis
d Sintesa
Si t
Suara
S
z

z

Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek
yang penting dalam sistem multimedia
A li d
Analisa
dan sintesa
i t
d
darii suara d
dapatt dit
diterapkan
k
pada banyak aplikasi
A tifi i ll generated
Artificially
t dS
Speech
h
Text To Speech / Speech To Text
Voice Recognation Systems

F
Format
t Audio
A di
z
z
z
z
z
z

AAC (Advance Audio Coding) [.m4a]
[ m4a]
WAVEFORM AUDIO [.WAV]
Audio Interchange File Format [.AIF]
Audio CD [.cda]
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
MIDI ((Music Instrument Digital
g
Interface))

S ft
Software
-Software
S ft
z

Sound Recorder Winamp
Winamp,
RealPlayer, Windows Media
Player,
y KMPlayer,
y
QuickTime, XMMS,
ZoomPlayer, JetAudio,
SoundForge dbPowerAmp
SoundForge,
dbPowerAmp,
MusicMatchJukeBox,
ITunes

Selesai – Terima Kasih

Sistem Multimedia
VIDEO

P
Permasalahan
l h
Video = Kumpulan
p
gambar
g
statis yang
y g digerakkan
g

NTSC = 30 fps, PAL = 25 fps
Spatial Resolution – Color Encoding

frame

10 menit NTSC video
berisi10 x 60 x 30 = 18.000 frame

Uk
Ukuran
Video
Vid
z

Standar Video CD
z

z

PAL : frame size 352 x 288 pixel = 101.376 pixels
1 pixel = 3 byte, 1 frame = 304.128 byte
NTSC : frame size 352 x 240 pixel = 84.480 pixels
1 pixel = 3 byte, 1 frame = 253.440 byte

z

10 menit NTSC VCD tanpa kompresi
= 18.000 frames x 253.440 byte
= 4.561.920.000 byte
y = 4.5 GB ??!!!

z

2 jam PAL VCD = ??????

Uk
Ukuran
Video
Vid
z

Standar DVD
z

z

PAL : frame size 720 x 576 pixel = 414.720 pixels
1 pixel = 3 byte, 1 frame = 1.244.160 byte
NTSC : frame size 720 x 480 pixel = 345.600 pixels
1 pixel = 3 byte, 1 frame = 1.036.800 byte

z

10 menit NTSC DVD tanpa kompresi
= 18.000 frames x 1.036.800 byte
= 18.662.400.000 byte
y = 18 GB ??!!!

z

2 jam PAL DVD = ??????

VIDEO
z

z
z

Video adalah teknologi
g untuk menangkap,
g p, merekam,,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang
gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid,
l l id sinyal
i
l elektronik,
l kt ik atau
t media
di di
digital.
it l
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak
aplikasi
-Entertainment:
Entertainment: roadcast TV
TV, VCR/DVD recording
-Interpersonal: video telephony, video conferencing
-Interactive:
Interactive: windows

VIDEO
z

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan
k sistem
i t
digital
di it l dib
dibandingkan
di k d
dengan analog
l
dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video
direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical
disc, misalnya VCD dan DVD.

z

Salah
S
l h satu
t alat
l t yang d
dapatt di
digunakan
k untuk
t k menghasilkan
h ilk
video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk
merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah
camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macammacam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

VIDEO (camcorder)
(
d )
Camcorder terdiri dari 3 komponen:
Lensa
: untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan
kecepatan shutter
Imager
: untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal
electronic video
R
Recorder
d
: untuk
t k menulis
li sinyal
i
l video
id kke media
di
penyimpanan (seperti magnetic videotape)
z

TEKNIK PADA KAMERA VIDEO
Interlaced
z

z

z

Progressive Scan

Adalah metode untuk menampilkan
image/gambar dalam raster
raster-scanned
scanned
display device seperti CRT televisi
analog, yang ditampilkan bergantian
antara garis ganjil dan genap secara
cepat untuk setiap frame.
Refresh rate yang disarankan untuk
metode interlaced adalah antara 5080Hz.
Interlace digunakan di sistem televisi
analog:
PAL (50 fields per second,
625
lines,
even field drawn first)
SECAM (50 fields per second,
625
lines)
NTSC (59.94 fields per second,
525
lines, even field drawn
first)

Odd field

Even Field

z

z

Adalah metode untuk menampilkan,
menyimpan, dan memancarkan gambar
dimana setiap baris untuk setiap frame
digambar secara berurutan
Biasa digunakan pada CRT monitor
komputer.

Progressive scan

K
Keuntungan
t
Vid
Video Digital
Di it l
•Interaktif : Video digital disimpan dalam media penyimpanan random
contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat
penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital
dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun
dari video.
•Mudah dalam proses edit
•Kualitas: sinyal
y analog
g dari video analog
g akan mengalami
g
p
penurunan kualitas
secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video
digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.
•Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video
digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan
melalui jaringan.

3 Aspek
p Representasi
p
Sinyal
y
Video
1 Representasi Visual
1.
z

Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene
(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh
gambar harus dapat
p menyampaikan
y p
informasi spatial
p
dan
sebab itu, suatu g
temporal dari suatu scene.

z

Bagian dari representasi visual meliputi :
Vertikal Detail dan Viewing Distance
Horizontal Detail dan Picture Width
Total Detail Content
Perception of Depth
Warna Gambar berwarna
Continuity of Motion
Flicker

LUMINANCE
# Brightness
g t ess = ju
jumlah
a energi
e e g yang
ya g
menstimulasi mata grayscale
(hitam/putih)
# Pada televisi warna luminance tidak
diperlukan
diperlukan.
CROMINANCE adalah informasi warna
# Hue (warna) = warna yang ditangkap
mata (frekuensi)
# Saturation = color strength
(vividness) / intensitas warna.

3 Aspek Representasi Sinyal
Video
Vid
Teknologi Pertelevisian
NTSC (National Television System Committee)
z
525 baris
baris, 60 Hz refresh rate
rate.
z
Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.
z
Frame rate 30 fps
z
Menggunakan format YIQ
PAL (Phase Alternating Line)
z
625 b
baris,
i 50 H
Hz refresh
f h rate
t
z
Digunakan di sebagian besar Eropa Barat.
z
Frame rate25 fps
z
Menggunakan format YUV.
SECAM ((Séquentiel
q
couleur avec mémoire))
z
Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur
z
Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625 baris.
HDTV (High Definition TV)
z
Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio.
z
Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3
4:3.
z
Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:
z
Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625)
z
Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik
z
Jumlah bandwidth yang digunakan.
z
Apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya

3 Aspek Representasi Sinyal
Video
Vid

2. Transmisi
Sistem b
Si
broadcast
d
menggunakan
k channel
h
l yang sama untuk
k mentransmisikan
i ik gambar
b b
berwarna
maupun hitam putih.Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance
dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus ditransmisikan bersama-sama (
composite video signal).
Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance)
U = 0.492 (B – Y) (chrominance)
V = 0.877 (R – Y) (chrominance)
Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb) dan Q, singkatan dari
singkatan dari quadrature (Cr).
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
I = 0.74 (R – Y) – 0.27 (B – Y)
Q = 0.48 (R – Y) + 0.41 (B – Y)

3 Aspek Representasi Sinyal
Video
Vid
3. Digitalization
Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat
disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan.
z
Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample.
z
Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.
z
Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik
resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar

p jenis
j
VGA untuk video digital:
g
Beberapa
CGA (Color Graphics Array):
Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.
EGA (Enhanced Graphics Array)
Menampung
p g 16 colors dengan
g resolusi 640 p
pixels x 350 p
pixels.
VGA (Video Graphics Array)
Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.
XGA (Extended Graphics Array)
Menampung
p g 65000 colors dengan
g resolusi 640 x 480
Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768
SVGA (Super VGA)
Menampung 16 juta warna dengan resolusi 1024 x 768

FORMAT VIDEO
z

Digital Video Compressed
z
z
z
z

z

CCIR-601 untuk broadcast tv.
MPEG-4 untuk video online
MPEG-2 untuk DVD dan SVCD
MPEG-1 untuk VCD

Analog / Tapes Video
z

z
z

Betacam: format untuk broadcast dengan
kualitas tertinggi.
DV dan miniDV untuk camcorder
Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an,
mampu menyimpan video selama 6090menit.

Hitachi Digital8
g
Camcorder

F
Fomat
t File
Fil Video
Vid
ASF (Advanced System Format)
z
z
z
z

Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
Bagian dari Windows Media framework
Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP
server, maupun lokal.
l k l
Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
Software : Windows Media Player

MOV (Quick Time)
z
z
z

Dibuat oleh Apple
Bersifat lintas platform.
p
Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
Software: QuickTime

F
Fomat
t File
Fil Video
Vid
MPEG (Motion Picture Expert Group)
z
z
z
z
z
z
z
z

Merupakan file terkompresi lossy
lossy.
MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.
MPEG-1 beresoluasi 352x240.
MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.
MPEG-2 support interlaced format.
MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
MPEG 4 di
MPEG-4
digunakan
k untuk
t k streaming,
t
i
CD di
distribution,
t ib ti
videophone
id
h
dan
d broadcast
b
d
t
television.

DivX
z
z

z

Salah
S
l h satu
t video
id codec
d yang diciptakan
di i t k oleh
l h DivX
Di X Inc.
I
Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2
compression.
Versi pertamanya yaitu versi 3.11
DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang
mampu berjalan juga di Linux.

S ft
Software
z

QuickTime, Windows Media Player,
QuickTime
Player ZoomPlayer,
ZoomPlayer DivXPro,
DivXPro Realone
Player, Xing Mpeg Player, PowerDVD dll

P h ti !!
Perhatian
z

Minggu Depan :
z
z

Quis
Tugas I

Terima Kasih

Sistem Multimedia



Animation adalah illusion of motion yang
dibuat dari image statis yang ditampilkan secara
berurutan.



Pada video atau film, animasi merancu pada
teknik dimana setiap frame dalam film dibuat
secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar
lukisan.
Ketika
frame-frame
tersebut
digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut
dengan persistance of vision”

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.









Animasi Cell
Animasi Frame
Animasi Sprite
Animasi Path
Animasi Spline
Animasi Vektor
Animasi Character
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan
efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek.



Visual efek dapat dibuat dengan cara:
 Motion dynamics, efek yang disebabkan

perubahan posisi terhadap waktu.
 Update dynamics, efek yang disebabkan
perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna,
struktur, dan tekstur)
 Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus
kamera.



Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.



Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk
membentuk keyframe terdigitasi.
Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan
individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan
image-composition techniques , yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi
intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.
Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan
menggunakan spline (menggunakan vektor).
Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer.
Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan
mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.









Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame
dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
, , B, ROTATE PALM , ,
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X
= 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).



General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai
dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter
untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP



Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi
dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.











Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala
perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk
data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.



Symbolic Representation
 Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan

dengan perintah operasinya (bola digelindingkan),
kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file
lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi
penerima.


Pixmap Representation
 Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi

penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu
mendisplay lebih cepat



Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan
tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.



Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis
(adventure, science fiction, children, romance, medieval
fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama),
memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yangdibukukan
dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan
di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.


















Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight
Rayearth
Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi,
Kindaichi.
Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina.
Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi.
Contoh: Golden Boy
Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada,
contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.
Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit
Gundam.
Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.
Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh
My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero,
Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.



Flash dan Animasi Web
 Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk

animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
 Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan

video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth
yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung /
dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
 Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting

language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkinkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan
userinterface berupa Flash.





Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi
lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model
didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek,
rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan
bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
 Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
 Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
 Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

TERIMA KASIH

>>> Kompresi Data dan Teks