Sistem Multimedia
Sistem Multimedia
Teks, Gambar dan Grafik
Teks T k
z Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter. z
Jenis – Jenis Teks z
Plain Text (Unformatted Teks) Yaitu kumpulan karakter murni, tanpa ada embedded Yaitu kumpulan karakter murni tanpa ada embedded information didalamnya. Notepad (.txt) z
Formatted Text (Rich Text Format) Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). p ( ) z
Hypertext Teks yang digunakan untuk membangun situs/website. Memiliki
Teks T k
z Terdapat 2 jenis formatted text, yaitu p j y bitmapped fonts dan pp outline fonts .
Metode Outline Metode Bitmapped (Raster)
Gambar (Image) G b (I )
z Gambar (image) adalah suatu representasi Gambar (image) adalah suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D maupun 3D. maupun 3D
Menurut wikipedia.org: “image/picture is an artifact that reproduces the
Gambar (Image) G b (I )
z z Representasi Image Representasi Image
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). (diambil sampelnya pada interval diskrit)
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit
→ binary-valued image (0 - 1)
8 bits
→ gray level (0 - 255)
16 16 bits )
→ high color (2
24 24 bits 24 bit t l
24
2 → true color 2
32 32 bits )
→ true color (2
Gambar (Image) G b (I )
1 Bit Monokrom
1 Bit Monokrom
16 Bit Hi Color
16 Bit Hi Color
8 Bit Grayscale
24 Bit Truecolor
Gambar (Image) G b (I )
z z Parameter – parameter pada Image Digital Parameter parameter pada Image Digital
Spatial Resolution = pixels X pixels on Color Encoding Color Encoding = bits/pixels = bits/pixels Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels - color encoding 24 bits tial resoluti a a dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, Sp maka color encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang dibutuhkan
Spatial resolution Spatial resolution = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array
2D dimana masing-
Gambar (Image) G b (I )
z Aplikasi sistesa Gambar p z
Image Recognation
Yaitu suatu aplikasi pengenal pola gambar dimana terjadi proses pembandingan antara gambar input dengan gambar yang ada
Mengobservasi Menyesuaikan Gambar
Formatting Penyesuaian Gambar
Gambar asal
Mengelompokan Melabelkan
Pengelompokan
Pelabelan Gambar Gambar Pengambilan Mengambil Intisari
Gambar Penyesuaian Intisari Gambar dihasilkan
Gambar (Image) G b (I ) Transmisi Gambar Transmisi Gambar Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
z
Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
zTransmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable z
Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)
Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambaryang
dipergunakan untuk transmisi. Transmisi berdasarkan formatReprentasi gambar : p g
z Raw Image Data Transmission z
Compressed Image Data Transmission z
Symbolic Image Data Transmission
GRAFIK GRAFIK
z Wikipedia.org: p g
Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas,computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
Ada 2 jenis grafik:
- Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. (Photoshop, Paint)
- Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis,
kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih
kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. (Corel Draw, Illustration, Freehand)
Grafik G fik
z Grafik tidak hanya terdiri dari gambar gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis: motion dynamics
→ objek/background bergerak update dynamics → obyek berubah bentuk, warna, dll. z z
Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu mengenai grafika komputer / pengolahan citra. Bitmap Vektor Display speed
X Bitmap (Raster) Vs Vektor Image Quality
X Memory Usage
X Combining Vectors and Bitmaps? Vectors >>> bitmaps : Rasterizing Ease of Editting
X
Fomat File Gambar F t Fil G b
z z
Bitmap (.BMP) Bitmap ( BMP)
z
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
z
Graphics Interchange Format (.GIF) Graphics Interchange Format (.GIF)
z
Portable Network Graphics (.PNG)
z TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw). Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw).
Software Software Teks, Gambar
& Grafik & G fikSelesai – Terima Kasih
Sistem Multimedia
Materi : Audio/Suara
D fi i i S Definisi Suara Suara (Sound) Suara (Sound)
z fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda z getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan li d b b h k i h d k amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
Benda Bergetar Perbedaan Tekanan Udara Melewati Udara (gelombang) Pendengar z Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.
S /b i bi b t l l i d e a a Uda a (ge o ba g) z Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara.
Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.
Konsep Dasar K D
z z
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda Selama
bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “ GELOMBANG” zGelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut “ d i t l t t t di b t “ PERIODE” PERIODE” z
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian
burung, dll burung dll zContoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
Konsep Dasar K D Suara berkaitan erat dengan :
z z Frekuensi Frekuensi z
Banyaknya periode dalam 1 detik z
Satuan : Heartz (Hz) atau cycles per second (cps) z
Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f Dimana c kecepatan rambat bunyi Dimana c = kecepatan rambat bunyi Dimana f = frekuensi Contoh : Berapa panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 100 m/s dan frekuensi 5 kHz? Jawab : Wavelength = c/f = 100/5 = 20 mm z
Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi : Infrasound
0 Hz – 20 Hz
Pendengaran Manusia20 Hz – 20 KHz Ultrasound
20 KHz – 1 GHz Hypersound
1 GHz – 10 THz z
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50 Hz – 10 KHz. g
Konsep Dasar K D
z z Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut “ AUDIO AUDIO”
dan gelombangnya sebagai “ ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara di luar
range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “ NOISE” (getaran y yang tidak teraktur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak g g , dapat didengar manusia).Amplitudo
z Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. z
Satuan amplitudo adalah decibel (db) p ( ) z
Bunyi dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 db dan pada ukuran 130 db akan mampu membuat hancur gendang telinga.
Representasi Suara R t i S
z z Gelombang suara analog tidak dapat langsung Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer.
Gelombang Suara g Komputer p (Analog)
(Digital) z
Gelombang Suara “dimanipulasi” hingga dapat g p gg p diubah ke dalam bentuk digital z
Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu t t tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap t t k h ilk j l h k Ti satuan pengukuran ini dinamakan “ SAMPLE”.
Representasi Suara R t i S ANALOG DIGITAL CONVERSION (ADC)
z Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. e g as a ep ese tas d g ta da sua a z
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. z
Contoh : jika kualitas CD audio yang dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti sample sebesar 44100 per detik. detik.
Analog To Digital Converter (ADC) (ADC)
z z Membuang frekuensi tinggi dari source Membuang frekuensi tinggi dari source signal. z
Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling). tertentu (sampling) z
Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi). (kuantisasi) z Merubah bentuk mejadi nilai biner.
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi dari suatu sinyal
analog secara lossless, amplitudonya harus diambil samplenya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponenPerbandingan Kualitas Suara P b di K lit S kualitas Sample Bits Per Mono / Data Rate (Tanpa Lebar Frekuensi Rate Rate Sample Sample Stereo Stereo Kompresi) Kompresi) (KHz) Telepon
8 8 mono
8 Kbyte/sec 200 Hz – 3,4 KHz AM Radio 11,025 8 mono
11 Kbyte/sec y FM Radio 22,050 16 stereo 88,2 Kbyte/sec CD 44,1 16 stereo 176,4 Kbyte/sec 20 -20 KHz DAT DAT
48
48
16 16 stereo stereo 192 Kbyte/sec 192 Kbyte/sec 20 -20 KHz 20 -20 KHz Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar bit => semakin besar kapasitas filenya.
Contoh : sample memiliki jumlah bit resolusi 8 bit (akan menghasilkan nilai resolusi
8 =16 sebesar 2 256 ) atau 16 => 2 ) = 65536
Digital To Analog Converter (DAC) (DAC)
z z
Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital. Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital
zDAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM)
z z PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana PCM adalah representasi digital dari sinyal analog dimana
gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu
tertentu, yang kemudian diubah ke biner. Proses pengubahan ke
biner disebut Quantisasi. biner disebut Quantisasi zPCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees tahun 1937
z z Contoh DAC adalah : soundcard, CD player, MP3Player, IPod Contoh DAC adalah : soundcard CD player MP3Player IPod
Analisis dan Sintesa Suara A li i d Si t S
z Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek yang penting dalam sistem multimedia z
Analisa dan sintesa dari suara dapat diterapkan A li d i t d i d t dit k pada banyak aplikasi
Artificially generated Speech A tifi i ll t d S h Text To Speech / Speech To Text Voice Recognation Systems
F t A di Format Audio AAC (Advance Audio Coding) [ m4a]
z
AAC (Advance Audio Coding) [.m4a]
z
WAVEFORM AUDIO [.WAV]
z
Audio Interchange File Format [.AIF]
z
Audio CD [.cda]
z
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
z MIDI (Music Instrument Digital Interface) ( g )
Software -Software S ft S ft
z z Sound Recorder Winamp, Sound Recorder Winamp RealPlayer, Windows Media Player, KMPlayer, y y QuickTime, XMMS, ZoomPlayer, JetAudio,
SoundForge, dbPowerAmp, SoundForge dbPowerAmp
MusicMatchJukeBox,ITunes
Selesai – Terima Kasih Sistem Multimedia
Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of vision”
Animasi Cell
Animasi Frame
Animasi Sprite
Animasi Path
Animasi Spline
Animasi Vektor
Animasi Character
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
Input process Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
Composition Stage Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan image-composition techniques , yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
Pengubahan warna Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer.
Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
, , B, ROTATE PALM , , Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi. Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk
data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata. Kinematics and Dynamics Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi
penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yangdibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina.
Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi.Contoh: Golden Boy
Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.
Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit Gundam.
Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.
Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD
Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkinkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
Kompresi Citra Kompresi Citra Irawan Afrianto
KOMPRESI CITRA
Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data
yang dilakukan terhadap citra digital dengan
tujuan untuk mengurangi redundansi dari j g g data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara p p efisien.TEKNIK KOMPRESI CITRA
(1)
Lossy Compression
Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasi dalam citra asli.
Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra g p menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya menjadi lebih kecil. menjadi lebih kecil.
Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra. rate foto tidak berpengaruh pada citra
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(2)
Beberapa Teknik Lossy (1) p y ( ) untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimana
Color reduction: informasi warna disimpan dalam color palette.
teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata y g
Chroma subsampling: p g
manusia merasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna (chrominance) itu sendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan disampling ulang. Biasanya digunakan pada sinyal YUV. Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V (CRed)
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(3)
Beberapa Teknik Lossy (2) Beberapa Teknik Lossy (2)
Transform coding: menggunakan Fourier Transform seperti DCT
Fractal Compression: adalah suatu metode lossy untuk mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal. Sangat mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal Sangat cocok untuk citra natural seperti pepohonan, pakis, pegunungan, dan awan.
Fractal Compression bersandar pada fakta bahwa dalam sebuah p p image, terdapat bagian-bagian image yang menyerupai bagian
Proses kompresi Fractal lebih lambat daripada JPEG sedangkan proses dekompresinya sama. d k i
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(4)
Loseless Compression Loseless Compression
Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun informasi citra yang dihilangkan.
Biasa digunakan pada citra medis.
Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy Encoding (Huffman, Aritmatik), dan Adaptive E di (H ff A it tik) d Ad ti Dictionary Based (LZW
)
HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA (1)
Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream
Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream
Adalah kualitas dari hasil proses pengkompresian citra karena manipulasi bitstream tanpa adanya dekompresi atau rekompresi.
Biasanya dikenal pada loseless codec.
Contohnya pada saat preview image sementara image tersebut didownload.
Semakin baik scalability, makin bagus preview image.
Tipe scalability:
Q lit i di i dik l h l h
Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan dengan penurunan kualitasnya
Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode resolusi image yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.
Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan komponennya, pertama mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya. p y
HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA (2)
: daerah-daerah tertentu dienkode
Region of Interest Coding g g dengan kualitas yang lebih tinggi daripada yang lain.
Meta Information: image yang dikompres juga dapat memiliki meta information seperti statistik warna, tekstur, small preview t i f ti ti t ti tik t k t ll i image, dan author atau copyright information
PENGUKURAN ERROR KOMPRESI CITRA
yaitu sigma dari jumlah error yaitu sigma dari jumlah error
MSE (Mean Square Error), MSE (Mean Square Error), antara citra hasil kompresi dan citra asli .
Dimana: I(x,y) adalah nilai pixel di citra asl I’( I’(x,y) adalah nilai pixel pada citra ) d l h il i i l d it
MSE = MSE
hasil kompresi M,N adalah dimensi image yaitu untuk yaitu untuk
Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) menghitung peak error.
PSNR 20 log10 (255 / sqrt(MSE)) PSNR = 20 * log10 (255 / sqrt(MSE))
Nilai MSE yang rendah akan lebih baik, sedangkan nilai PSNR yang tinggi akan lebih baik. y g gg
ALGORITMA KOMPRESI CITRA (1) 1. Menentukan bitrate dan toleransi distorsi image dari inputan user
2. Pembagian data image ke dalam bagian-bagian tertentu sesuai dengan tingkat kepentingan yang ada (classifying).
3. Menggunakan salah satu teknik: DWT (Discreate Wavelet Transform) yang akan mencari frekuensi nilai pixel masing-masing, menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai berikut: Dimana : LL : Low Low Frequency (most importance) HL : High Low Frequency (lesser importance) LH : Low High Frequency (more lesser importance) HH : High High Frequency (most less importance) HH : High High Frequency (most less importance)
4. Pembagian bit-bit di dalam masing-masing bagian yang ada ( bit
allocation).5. Lakukan kuantisasi ( quantization).
Kuantisasi Scalar : data-data dikuantisasi sendiri-sendiri
Kuantisasi Vector : data-data dikuantisasi sebagai suatu himpunan
nilai-nilai vektor yang diperlakukan sebagai suatu kesatuan.
6. Lakukan pengenkodingan untuk masing-masing bagian yang
sudah dikuantisasi tadi dengan menggunakan teknik entropy
coding (huffman dan aritmatik) dan menuliskannya ke dalam file hasil.
Baca data hasil kompresi menggunakan
Baca data hasil kompresi menggunakan
entropy dekoder.
Dekuantisasi data
Dekuantisasi data. Rebuild image.
BEBERAPA METODE KOMPRESI
CITRA Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan
TEKNIK KOMPRESI GIF
GIF (Graphic Interchange Format) dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai file bitmap manjadi file lain yang mudah diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer. diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer
GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing, mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 file. fil
Byte ordering: LSB – MSB
Kompresi GIF menggunakan teknik LZW: gambar GIF yang berpola horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise akan menghasilkan hasil kompresan yang baik.
LZW kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putih) dan true color
Animated GIF: tidak ada standar bagaimana harus ditampilkan sehingga umumnya image viewer hanya akan menampilkan image pertama dari file i i h k ilk i t d i fil GIF. Animated GIF memiliki informasi berapa kali harus diloop.
Tidak semua bagian dalam animated GIF ditampilkan kembali, hanya bagian yang berubah saja yang ditampilkan kembali.
TEKNIK KOMPRESI PNG
PNG (Portable Network Graphics) digunakan di Internet dan merupakan format
terbaru setelah GIF, bahkan menggantikan GIF untuk Internet image karena GIF
terkena patent LZW yang dilakukan oleh Unisys. Menggunakan teknik loseless dan mendukung: Menggunakan teknik loseless dan mendukung:
Kedalaman warna 48 bit
Tingkat ketelitian sampling: 1,2,4,8, dan 16 bit
Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency
Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat Format penamaan file PNG diatur ke dalam suatu urutan blok biner yang disebut sebagai “chunk“ (gumpalan), yang terdiri dari:
Length (4 bytes), berupa informasi ukuran PNG
Type (4 byte), berupa informasi nama chunk Type (4 byte) berupa informasi nama chunk
PNG mendukung interlacing yang disebut Adam 7, yang menginterlace berdasarkan
pixel daripada berdasarkan baris. Dan akan membagi image ke dalam 8x8 pixel,
yang akan diupdate dalam 7 fase interlacing sebagai berikut:
Teknik kompresi yang digunakan adalah Deflate yang merupakan kelanjutan dari
algoritma Lempel-Ziv. Cara kerja Deflate sama dengan LZW dan melakukan scanning secara horisontal. scanning secara horisontalTEKNIK KOMPRESI JPEG
JPEG (Joint Photograpic Experts Group) menggunakan teknik kompresi lossy sehingga sulit untuk proses pengeditan.
JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untuk JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untuk
citra yang mengandung banyak garis, ketajaman warna, dan computer generated
image JPEG’s compression models: Sequential, Progressive, Hierarchical
JPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalah JPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalah
JFIF (JPEG File Interchange Format)
Tingkat kompresi yang baik untuk JPEG adalah 10:1-20:1 untuk citra foto, 30:1-50:1
untuk citra web, dan 60:1-100:1 untuk kualitas rendah seperti citra untuk ponsel.
Byte order: MSB LSB Byte order: MSB-LSB
Secara umum JPEG/JFIF file menyimpan informasi:
Signature untuk mengidentifikasikan JPEG file
Colorspace
Pixel density Pixel density
Thumbnails Relationship of pixels to sampling frequency
JPEG 2000
Dulu JPEG standar baik untuk natural imagenary.
Mendukung meta data dan baik untuk computer-generated imagenary.
Mendukung image ukuran besar 64k x 64k, size up to 232 - 1
Mendukung protective image security: watermarking, labeling, stamping, dan encryption dan encryption
Open architecture: single compression/decompression
Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan wireless
Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan
Adalah pengembangan kompresi JPEG.
Didesain untuk internet, scanning, foto digital, remote sensing, medical image, perpustakaan digital dan e-commerce g , p p g
Transmisi progresif dan akurasi & resolusi pixel tinggi
Loseless digunakan untuk medical image
Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth.
Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth
Dapat digunakan pada bit-rate rendah sehingga dapat digunakan untuk network image dan remote sensing
Kelebihan:
Menggunakan Region of Interest (ROI)
Terima Kasih
Ma sa la h ya ng d ip e la ja ri Ana lis Siste m a d a la h M l h d i l j i A li Si t d l h
m a sa la h ya ng d iha d a p a i p e ng g una .La ng ka h-la ng ka h ya ng ha rus d ija la nka n: g g y g j › m e nd e finisika n b a ta sa n d a n sa sa ra n › m e nd e finisika n m a sa la h ya ng d iha d a p i p e ng g una › › m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik ke p utusa n
› m e ng id e ntifika si p e ng g una a khir siste m › › m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h › m e m p e rkira ka n b ia ya d a n m a nfa a t se c a ra ka sa r › m e m b ua t la p o ra n ha sil d a ri p e nd e finisia n m a sa la h
Sa sa ra n da n Ba ta sa n Siste m Multime dia S d B t Si t M lti di
›
Sa sa ra n siste m m ultim e d ia , a nta ra la in p e ning ka ta n
kine rja , p e ning ka ta n e fe ktivita s info rm a si, p e nuruna n
b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n
e fisie nsi d a n p e ning ka ta n p e la ya na n ke p a d a p e la ng g a n.Ba ta sa n siste m m e rup a ka n ling kung a n ya ng m e m b a ta si siste m , m isa lnya a tura n, a uthe ntic a tio n p e ng g una a n siste m .
Ma sa la h da la m Siste m Multime dia
› Ma sa la h d a la m siste m m ultim e d ia a d a la h ko nd isi a ta u situa si ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n o rg a nisa si a ta u p e rusa ha a n.
Misa lnya kine rja m e ng a la m i p e nuruna n, info rm a si tid a k e fe kif, b ia ya m e m b e ng ka k, siste m tid a k a m a n d a n p e la ya na n ya ng b uruk te rha d a p p e la ng g a n. p e la ya na n ya ng b uruk te rha d a p p e la ng g a n.
Me ranc ang Ko nse p M K
› Untuk d a p a t m e ra nc a ng ko nse p d a la m m e m b ua t a p lika si m ultim e d ia d ib utuhka n kre a tifita s. Ana lisis siste m b e ke rja sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng - b id a ng te rte ntu untuk d a p a t m e ng e m b a ng ka n kre a tifita snya .
› Kre a tifita s a d a la h ke m a m p ua n untuk m e nya jika n g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n a p lika si d a ri g a g a sa n a ta u id e b a ru te rse b ut.
Me ranc ang Isi Multim e dia Me ranc ang Isi Multim e dia › Me ra nc a ng isi m e rup a ka n ko m e rsia lisa si d a ri m e ra nc a ng
ko nse p a ta u im p le m e nta si d a ri stra te g i kre a tif ya ng
m e lip uti e va lua si d a n m e m ilih g a ya ta rik p e sa n a ta u
Me ra nc a ng Na ska h
Me ra nc a ng Storyboa rd
Me ra nc a ng Gra fik pa da Multime dia
Da la m m e m p ro d uksi siste m m ultim e d ia D l d k i i t lti d i
ko m e rsia l m isa lnya ikla n te le visi, m e lib a tka n
tig a ta ha p , ya itu ta ha p p ra p ro d uksi, ta ha p g p y p p p p p ro d uksi d a n p a sc a p ro d uksi. Ta ha p p ra -p ro d uksi a d a la h ta ha p se m ua p e ke rja a n
d a n a ktifita s ya ng te rja d i se b e lum y g j m ultim e d ia ko m e rsia l d ip ro d uksi se c a ra nya ta . Ta ha p p ro d uksi a d a la h p e rio d e se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a ra se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a rako m e rsia l. Ta ha p p a sc a p ro d uksi a d a la h
p e rio d e se m ua p e ke rja a n d a n a ktifita s ya ng Pe ng e te san Siste m Multim e dia Pe ng e te san Siste m Multim e dia
Pe ng e te sa n m e rup a ka n la ng ka h ya ng d ila kuka ns se te la h
a p lika si m ultim e d ia d ip ro d uksi. Fung sinya a d a la h untukm e m a stika n b a hw a ha sil p ro d uksi a p lika si m ultim e d ia se sua i
d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n. d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n Pe ng g unaan Siste m Multim e dia
Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h
p ro se s ya ng a ka n m e ne ntuka n a p a ka h siste m m ultim e d ia
m a m p u b e ro p e ra si d e ng a n b a ik se rta m e ng e ta hui a p a ka h p a ra p e ng g una b isa m a nd iri d a la m m e ng o p e ra sika nnya , b a ik d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n. d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n. Pe m e liharaan Siste m Multim e dia Se te la h siste m d ig una ka n, m a ka siste m a ka n d ie va lua si o le h g
Sistem Multimedia GBPP
Identitas Mata Kuliah
Nama Mata Kuliah : Sistem Multimedia
Kode Mata Kuliah : IF Jurusan : Teknik Informatika
Semester : VI I
Bobot SKS : 3 SKS
Dosen : Irawan Afrianto, S.T
Deskripsi Singkat Mata Kuliah
Mata Kuliah Sistem Multimedia ini Matakuliah ini memberi
pengenalan tentang berbagai jenis media (teks, gambar, audio, dan video), definisi beserta karakteristiknya, cara penyimpanan, dan manipulasinya GBPP
Tujuan Instruksional Umum
Setelah menyelesaikan mata kuliah Sistem Multimedia, mahasiswa akan dapat mengenal berbagai format media dan karakteristiknya, dapat mengkombinasikan penggunaan berbagai macam
media untuk menyampaikan informasi secara efektif
dan medapatkan pengetahuan dasar mengenai tool,
bahasa pemrograman yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia yang eketif dan efisien Metode Perkuliahan
Ceramah
Latihan
Tugas
Quiz GBPP NA = 10%
Absen + 20% Tugas+ 10% * Quiz + 25% UTS + 35% UAS NILAI
80 NA 100 A LULUS, SANGAT BAIK
NA 79 56 NA 67 C LULUS, CUKUP BAIK 45 NA 55 D LULUS, KURANG E TIDAK LULUS
NA 44
M ATERI K ULIAH PERTEMUAN KE
MATERI
1 Silabus dan Kontrak Perkuliahan Matakuliah
2 Pengantar Multimedia
a. Definisi Multimedia
b. Pentingnya dan Perkembangan Multimedia
c. Karakteristik Multimedia
d. Media dan Data Stream
e. Karir di bidang multimedia
3 Teks, Gambar dan grafik
a. Jenis Teks: Unformatted, Formatted dan Hypertext
b. Gambar: definisi, format
c. Grafik: definisi, hardware (input dan output)
d. Transmisi gambar
ATERI ULIAH M K
Audio
a. Definisi Suara
b. Audio Digital: Pengkodean Audio Digital
c. : konsep, perangkat keras dan lunak
4
d. Berbagai format audio
e. Contoh Software Video
1. Definisi dan representasi video
2. Transmisi Video
5
3. Format File Video
4. Karakteristik
5. Contoh Software Animasi
ATERI ULIAH M K
Review Materi + Quiz
7 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
8 Kompresi
a. Definsi Kompresi
9
b. Lossy dan Lossless
c. Kompresi Teks
Kompresi Citra
Tipe-tipe kompresi citra: a. GIF10
b. JPEG
c. PNG
ATERI ULIAH M K
Kompresi Audio dan Video
11
a. Kompresi Suara: ADPCM, LPC, MP3
b. Kompresi Video: MPEG, DivX QoS dan Protokol Multimedia
12
a. Qos: Frame Loss, Error Rate, Throughtput, Kualitas Video
b. Protokol: IP, TCP, UDP, RTP, RTP, RTSP, dan HTTP Aplikasi Multimedia
a. Media Presentasi Visual
13
b. Media Penyimpanan (storage)
ATERI ULIAH M K
Perancangan Proyek Multimedia
14 Review + Quiz
15 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS) (Project Besar)
16 AFTAR USTAKA D P Multimedia: Computing, Communications and
Appications, Steinmetz & Ralf, Prentice Hall, 1995
Multimedia Communications (Application, Networks, Protocols and Standarts), Fred Halsall, Addison-Wesley, 2001
Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Tri Daryono, Penerbit Graha Ilmu, 2005
Multimedia Alat untuk meningkatkan Kebutuhan
Bersaing, M.Suyatno, Penerbit Andi Yogyakarta, 2003T
ERIMA KASIH
MULTI [la tin no uns] : b a nya k; b e rma c a m-ma c a m