BAB I SISTEM UTAMA MULTIMEDIA 1.1. Apa itu Multimedia

(1)

BAB I

SISTEM UTAMA MULTIMEDIA 1.1. Apa itu Multimedia?

Komputer, seperti yang kita memahami mereka hari ini, datang ke exsistence abaout theree dekade lalu. Awalnya, komputer hanya didukung perhitungan yang berkaitan dengan penelitian. Dengan berjalannya waktu dan dengan kemajuan teknologi, komputer menjadi terciptalah kuat dan hari ini mereka merupakan bagian integral dari kehidupan kita sehari-hari. Persepsi, memori, pikir, dan alasan, yang dianggap sifat dasar manusia, sedang menirukan hari ini oleh sistem spesial yang dibangun menggunakan komputer kuat. Sistem ini mampu 'berbicara', 'melihat', 'mengerti', 'mendengarkan', 'berpikir' dan 'berkomunikasi' meskipun untuk tingkat yang jauh lebih rendah dari kesempurnaan jika dibandingkan dengan manusia. sistem khusus yang dibangun untuk melakukan tugas-tugas khusus seperti guru kelas, pustakawan, seorang pilot pesawat, seorang insinyur pertambangan, dan banyak tugas-tugas khusus lainnya.

Semua perkembangan ini memiliki satu kesamaan. Itu untuk mengotomatisasi fungsi berikut. Persepsi, retensi, penalaran, dan presentasi. Keempat fungsi langsung berhubungan dengan sensorik, memori dan mode reaksioner behaviourof manusia. Pada dasarnya ada dua jenis sistem yang berusaha; mereka yang bertindak sebagai memfasilitasi terciptalah bagi manusia. Sebuah sistem manufaktur yang fleksibel adalah contoh dari kategori pertama. komputasi dan telekonferensi koperasi sistem adalah contoh dari kategori yang terakhir. Dalam kedua jenis sistem, semua empat fungsi, yaitu, persepsi, retensi, penalaran, dan presentasi dilakukan tetapi dengan perbedaan. Dalam kasus sistem manufaktur fleksibel keempat fungsi yang dilakukan oleh komputer, sedangkan dalam kasus sistem telekonferensi empat fungsi yang dilakukan oleh komputer dan manusia simultenaously dalam cara yang terkoordinasi. Misalnya, dalam telekonferensi, aplikasi, persepsi, retensi, dan presentasi ditangani oleh komputer, dan penalaran yang dilakukan oleh para peserta. Dalam kedua jenis sistem, jika agen berpartisipasi didistribusikan secara geografis, fungsi yang disebut transmisi datang secara otomatis. Oleh karena itu, dalam kasus manufaktur fleksibel disributed systsems fungsi yang akan dilakukan oleh sistem menjadi persepsi, retensi, penalaran, transmisi, dan presentasi dan dalam kasus sistem telekonferensi terdistribusi, fungsi menjadi persepsi, retensi, transmisi, dan presentasi. Tantangan ke teknologi komputer, sains, dan rekayasa dalam menangani fungsi ini secara efisien; dan kunci untuk melakukannya adalah dalam memahami sifat dari informasi yang sedang dirasakan, disimpan, diproses, dan disajikan.

Informasi dalam dunia eksternal dapat dirasakan dalam lima cara yang berbeda: suara, sentuhan (atau merasa), adegan (atau visual), rasa, dan bau. Dari jumlah tersebut, hanya terdengar dan adegan yang informasi yang nyata, dan karenanya dapat ditangani oleh sistem. Dengan 'nyata' kita berarti bahwa teknologi yang tersedia untuk menangkap informasi dalam bentuk elektronik (lebih khusus lagi di digital). Semua bentuk lain dari informasi dari dunia luar disajikan ke sistem sebagai data disebutkan. Oleh karena itu, apa yang dirasakan menggunakan sistem adalah baik dalam visual, audio, atau bentuk data. Ketika kita merujuk ke bentuk visual atau audio, kita berarti bahwa informasi digital yang sesuai dicatat sebagai serangkaian bits1. Tergantung pada apa yang diucapkan atau yang gambar itu didigitalisasi, rangkaian bit akan memiliki arti yang berbeda. Bahkan, ini adalah apa yang seorang ilmuwan komputer telah mengacu pada video, audio, suatu informasi data


(2)

yang terkait atau informasi multimedia. Sistem mutimedia yang buiild hari menangani dasarnya tiga bentuk informasi. Satu-satunya variasi, bagaimanapun, adalah dalam tujuan desain untuk sistem ini, yang pada gilirannya tergantung pada penggunaan utama yang sistem yang menerjunkan. Tapi semua sistem mutimedia harus berurusan dengan isu-isu yang berkaitan dengan representasi atau coding penyimpanan atau database, alokasi sumber daya atau penjadwalan, arus informasi dalam bentuk media yang berbeda melalui jaringan, sinkronisasi waktu di arus, dan akhirnya kinerja seluruh sistem.

Hari ini, adalah lebih tepat untuk merujuk kepada enviromnment komputasi bukan sistem komputer karena teknologi bergerak cepat terhadap total integrasi fasilitas komputasi di seluruh dunia. Internet adalah contoh ideal yang menghadapkan pengguna komputer saat ini. Pengguna dari lingkungan komputasi memiliki pilihan untuk menyimpan informasi dalam bentuk digital. Jika pengguna datang di pidato atau simfoni, yang pengguna ingin menyimpan dan mereproduksi pada titik kemudian dalam waktu, pengguna hanya dapat memilih untuk menyimpannya sebagai informasi audio. Th sama berlaku untuk gambar video, baik itu single frame atau serangkaian frame membentuk sebuah film. Selain itu, pengguna juga disediakan sedikit pun fleksibilitas (oleh lingkungan komputasi) untuk mencampur dan mencocokkan berbagai jenis informasi. Ini mungkin mengangguk dengan pembalap yang kita gunakan informasi jangka th untuk mengacu pada setiap data digital. Secara khusus, informaton bisa merujuk ke file data (konotasi biasa dalam literatur komputer), suara digital, video digital. Setiap jenis informasi adalah mengacu pada kami media; sarana untuk mengangkut informasi; cara tertentu untuk membuat. Dari perspektif komputasi, media merupakan sarana komunikasi antara manusia dan komputer dan antara manusia dengan menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Adalah beberapa penafsiran dengan istilah 'multimedia', kami ingin menekankan arti yang terkait dengan istilah 'mutimedia' dalam buku ini. Sebuah media, seperti yang digunakan di sini, mengacu kepada siapa pun data seperti teks digital suara, video digital, gambar diam digital, dan grafis. Mutimedia, seperti yang digunakan di sini, mengacu pada combintion dari dua atau lebih dari thse media, yang setidaknya oen adalah media diskrit (seperti teks, gambar) dan satu s media kontinu (mis, video, audio). Secara harfiah, multimedia berarti atau media multiplay banyak.

Pengguna dari environtment komputasi saat ini mendapat masukan berupa data, suara, video, gambar, grafik, atau kombinasi dari ini. Demikian pula, pengguna menghasilkan informasi dalam satu atau lebih dari media ini. Kami dapat memvisualisasikan pengguna sebagai titik fokus di lingkungan komputasi yang constanly menerima masukan dari dunia luar dalam bentuk multimedia dan berinteraksi dengan dunia luar dengan informasi multimedia. Pictorially, sebuah usser modern dengan lingkungan komputasi yang ditunjukkan pada Gambar. 1.1.

Penelitian dan pengembangan saat ini, sistem multimedia terkait yang eing dikejar oleh banyak kelompok penelitian, sering dengan perspektif yang berbeda. Ada spektrum yang luas dari pekerjaan yang mencakup penciptaan, pemeliharaan dan pengambilan database multimedia, synchroinzation dan penyajian informasi multimedia, sistem konferensi menggunakan multimedia, protokol untuk aplications multimedia, jaringan untuk kinerja aplications multimedia sistem multimedia, dan kualitas layanan yang berkaitan dengan sistem multimedia. Dalam semua studi ini, peneliti dan pengembang telah dianggap dua jenis aplications: orang-orang yang berurusan dengan informasi multimedia yang disimpan pada disk dan orang-orang yang berurusan dengan informasi multimedia yang


(3)

dihasilkan hidup suchs percakapan ditembak melalui kamera video dan pidato ditangkap menggunakan mikrofon selama sesi konferensi video. Informasi yang diambil dari penyimpanan juga disebut informasi sebagai persisten.

Gambar 1.1. Pemakai di dalam komputasi modern

Istilah gigih mengacu pada informasi yang selalu tersedia dan tidak sementara. Informasi yang dihasilkan langsung dari perangkat seperti kamera video atau mikrofon disebut informasi sebagai non-persistent. Istilah non-persistent digunakan untuk merujuk pada informasi yang transien; tidak ada cara untuk mengulang jika hilang atau rusak.

1.2. Mengapa Multimedia?

Manusia memiliki kemampuan alami untuk memahami informasi yang disajikan dalam bentuk urutan pidato, foto, atau video. Sebagai contoh, kita tidak bisa hanya di sini percakapan di telepon, tetapi juga mengidentifikasi siapa yang berbicara. Seorang ibu dapat diakui bayinya di peron stasiun kereta api yang ramai, hanya dengan suara atau teriakan bayi. Mengingat foto seorang tim bisbol, penggemar bisbol dapat recornize masing-masing pemain. Jika kita melihat urutan video dari sebuah drama yang kami telah mengunjungi beberapa tahun yang lalu, kami mulai menjelaskan banyak hal yang berkaitan dengan tempat, dengan berjalan-jalan virtual melalui jalan kenangan. Semua ini hanya menggarisbawahi fakta bahwa ada cukup alasan cocnitive untuk cara multimedia sedang digunakan ingcreasingly dalam sistem hari ini.

Multimedia adalah bentuk di mana informasi tersebut ditangani oleh lingkungan komputasi hari ini. Multimedia jauh lebih kaya daripada bit informasi dengan yang itu reperesented. Sebagai contoh, ketika kita melihat database karyawan sebuah organizaton ini, sekarang mungkin foto itu masing-masing karyawan, rincian seperti usia, gaji, keahlian, dll; dan presentasi semacam oleh karyawan sendiri. Database sekarang ini sangat berbeda dibandingkan dengan database konvensional. Juga, untuk pengguna database ini, adalah mungkin untuk membolak-balik foto-foto karyawan dan mengambil rincian tentang individu


(4)

menentang kunci-kata seearch. Bahkan, pengguna database multimedia perlu mengangguk ingat rinci spesifik mengenai karyawan selain ingatan wajah.

Penggunaan lain dari database karyawan dalam bentuk multimedia dapat diilustrasikan menggunakan skenario berikut. Jika presentasi direkam oleh karyawan berisi proyek atau tugas ditangani oleh karyawan, maka majikan dapat memilih tim untuk sebuah proyek baru dengan mencari melalui presentasi suara untuk pengalaman yang relevan. Proses mengambil sebuah tim untuk proyek baru setara dengan memiliki pertemuan seluruh karyawan di mana setiap karyawan membuat presentasi teknis menyoroti keterampilan. Hal ini dimungkinkan karena ketika kita menyimpan informasi, media yang berbeda mempertahankan bentuk aslinya. Sementara dalam bentuk normal penyimpanan dalam database, setiap informasi dikodekan sebagai bit atau byte atau kelompok oleh byte, dengan realationship preassigned, ada dengan kehilangan karakter asli dari informasi.

Mari kita dianggap contoh lain yang menggunakan teknologi generasi informasi saat ini. Sampai, conferencing menggunakan komputer hanya berarti bahwa layar dibagi menjadi sebanyak Unit ada di mana peserta dalam percakapan, masing-masing mengetik dalam apa yang mereka harus mengungkapkan sebagai pendapat tentang subyek dalam pembahasan. The konferensi yang sama secara dramatis akan berubah setelah perubahan masukan dari interaksi keyboard sederhana untuk menampilkan slide transparansi, grafis yang dihasilkan komputer (mungkin dengan animasi), anotation dengan suara peserta atau dari pakar sebagai ekstrak dari database, dan sebagainya . Bahkan teh kemungkinan hanya dibatasi oleh imgination dari pengguna lingkungan baru ini mendukung konferensi multimedia. 1.3. Apa itu sistem multimedia?

Sebuah sistem multimedia ditandai dengan pengolahan, penyimpanan, generasi, manipulasi, dan rendition informasi multimedia. informasi yang akan ditangani mungkin melibatkan tergantung waktu / condinuous (misalnya, audio dan video) dan waktu-independen / berlainan (misalnya, teks dan gambar diam) Media. aplikasi mutimedia modern geografis tersebar, dan karena itu generasi dan replay dari informasi multimedia sering di lokasi fisik yang berbeda. Dalam hal demikian, jaringan komputer digunakan untuk menghubungkan sumber ke tujuan. Suppoprting aplikasi multimedia melalui randers jaringan komputer apllication terdistribusi. aplikasi multimedia terdistribusi menaikkan beberapa persyaratan dalam mendukung komunikasi sistem operasi suppport. Selain itu, interaksi pengguna dapat memodifikasi perekrutan komunikasi aplikasi.

Ini mungkin ide yang baik untuk mengingat definisi dari sistem komputer adalah mesin yang dapat menerima data dalam bentuk digital, proses itu sesuai prosedur algoritmic diprogram, dan memberikan sumber daya dalam bentuk digital. Demi interaksi mudah, input dan output yang dipetakan ke karakter dalam bentuk huruf, angka, dan simbol-simbol khusus seperti +, -, /, *, dan sebagainya. Sekarang, mari kita coba untuk menentukan sistem multimedia dengan perbandingan! Sebuah sistem multimedia sebagai komputer yang dapat menerima informasi dari dunia luar sebagai data, suara, video, gambar, atau grafis. Dari jumlah tersebut, hanya data yang dipetakan ke karakter set seperti yang dijelaskan sebelumnya. Sisa informasi dalam bentuk alami mereka (tapi direkam secara digital) dan karenanya pemetaan tidak diperlukan. Juga, perangkat yang karyawan untuk input dan output untuk setiap media khusus dan dirancang khusus untuk dapat menangani media masing-masing.

Mengapa demikian? Hal ini karena ada fitur yang menarik dari informasi multimedia yang membuatnya berbeda dari data normal. Thatis hubungan sementara yang khas


(5)

informasi multimedia. Ada dua hubungan waktu - satu adalah urutan yang benar dalam media dan yang lainnya di media, yang disebut sinkronisasi. Ide hubungan temporal dipahami dengan cara contoh sederhana. Mari kita asumsikan bahwa kita telah mencatat ceramah tentang "pengenalan sistem multimedia" pada disk. Rekaman tersebut wil memiliki citra papan tulis yang digunakan oleh instruktur, transparansi adalah slide diproyeksikan di kelas, yang digambarkan dari kelas termasuk guru seperti yang akan Anda lihat di film, dan suara terkait dengan kuliah yang sebenarnya. Ini adalah pengetahuan umum guru akan berbicara tentang transparansi yang sedang diproyeksikan. Juga, jika Anda mengamati te dosely, mereka harus di synchroniarw wisk apa yang diatur pada gilirannya dalam bentuk suara dan apa yang Anda actsaily sen os 1 s adalah apa yang saya dimaksud dengan hubungan sementara! Ini akan menjadi seperti sebuah penginapan wie voire corning dalam terjemahan bahasa Inggris. Sementara mismatch adalah "Film adabbed, itu akan sangat aneh dalam dauerevons leetste Isu-isu kunci yang dibangkitkan oleh disovssisss ini:

 Bagaimana hubungan temporal disimpan dalam system?

 Bagaimana informasi yang maltimedia ia bermain sehingga tera relatioaships poral secara ketat maintaised?

 Apa yang terlibat dalam doint sehingga?

Penanganan informasi multimedia kerping kapal hubungan duniawi ini utuh membuat sistem multimedia differmt dari sistem compster biasa. Oleh karena itu penting bagi kita untuk Media informasi.

1.3.1 Sifat informasi Multimedia

Unsur-unsur dasar yang compone informasi inaltimedia adalah data, aodno, video, gambar, dan GRAPHICA. mereka memiliki mereka sendiri "bentuk fisik data bas bentuk fisik dari sebuah file. Andio memiliki bentuk vhysical dari spench yang dapat Lear. Video memiliki sebuah peternakan plysical dari film yang bisa kita lihat linage bas yang frun fisik sebuah foto. Graphics memiliki bentuk fisik output yang ditampilkan pada monitor. Sementara manifestatious eksternal mereka differest, mereka semua terlihat sama ketika mereka disimpan dalam sistem komputer sebagai file disk. Misalkan kita ingin menyimpan kata HELLO adalah setiap ose dari media itu disimpan sebagai data dalam file, maka akan hanya lima ASCII daaracters atau 40 bit. Jika disimpan audio seperti yang diucapkan oleh seseorang, itu akan tetap terlihat seperti serangkaian i dan o tetapi akan s urutan panjang bit. Jika disimpan au video (bersama dengan audio) showisg yang picssre seseorang menyapa, itu akan menjadi urutan lagi bit. disimpan sebagai gambar, thea lagi itu akan menjadi bit dengan panjang lebih pendek daripada represeatation video. jika disimpan sebagai grafis, itu akan menjadi urutan singkat bit dengan yang kata HELLO 'dapat ditarik, AD lima representasi menunjukkan pada Gambar. 1.2. Sementara semua representasi dalam sistem computet disk yang terlihat seperti serangkaian Mta, makna yang terkait dengan whe urutan bit di setiap file yang berbeda


(6)

Gambar 1.2. Media File

Sebagai contoh, data seperti file komputer memiliki properti yang melekat bahwa mereka terdiri dari karakter dari standar set karakter ASCII. Dalam fac file tersebut disebut file ASCII. Ada kelas file yang disebut file biner. Gambar eksekusi dari program masuk kategori ini Ketika diwakili dalam penyimpanan dari sistem komputer dalam bentuk digital isi file ASCII tidak berubah (kecuali untuk karakter kontrol untuk menunjukkan awal, akhir, dll) dan file biner hanya tercatat sebagai per mitra delapan-bit dalam karakter ASCII set.

Sisa media seperti audio, video, gambar dan grafis yang ferent dif. Misalnya, suara manusia adalah sampel pada tingkat 8000 sampel per detik dan nilai setiap sampel diwakili menggunakan 8 bit, sehingga menimbulkan 64 kilobit per detik. Jika kita menyimpan pidato yang berlangsung 5 menit, kemudian 300 seperti 64 bit data digital (approxi 10,2 bit) harus disimpan.

Informasi video ini bahkan lebih menarik. Mari kita asumsikan bahwa kita menangkap lima menit pidato disebut sebelumnya sebagai bagian dari video liputan pembicara. film atau video yang beroperasi pada prinsip bahwa tetap jumlah frame (setara dengan gambar diam) ditampilkan setiap detik. Jumlah frame adalah 30 per detik untuk IJnited Serikat dan 25 per detik di Eropa dan India. Setiap frame sesuai dengan apa yang ditampilkan di layar. Hal ini terkait dengan data rate sekitar 226,5 2 megabit per detik, dan jika kita menggunakan teknik kompresi yang efisien, maka sesuai terkompresi data rate dapat 0,5 juta bit per 1.300 detik 30 frame per detik 1024 1024 piksel per frame 24 bit warna Kedua untuk real-time video full motion Itu berarti total 150 juta bit untuk disimpan, misalnya kita. Bagaimana sebenarnya tabungan dramatis tersebut dibawa oleh kompresi adalah subyek untuk Bab 2.


(7)

Gambar 1.3. Audio dan Waktu

Kita hanya melihat volume informasi. Selain Sejauh ini, ini, ada dua atribut lainnya. Salah satu yang berkaitan dengan keterbatasan waktu dari media itu sendiri dan terkait lainnya untuk sinkronisasi antar-media. Waktu ketergantungan stream audio dan video streaming ditunjukkan pada Gambar 1.3 dan 1.4, masing-masing. Ada dua set panah di setiap DIA Bagian atas di setiap diagram adalah sumbu waktu yang digunakan untuk referensi. Dalam waktu sumbu (sumbu x seperti yang ditunjukkan), waktu meningkat seperti yang kita dari kiri ke kanan pada gambar. Setiap panah merupakan waktu yang instan, saat pengambilan sampel dilakukan baik untuk audio atau video. Tanda-tanda di bawah t sumbu, yang menunjukkan instants waktu. Pada Gambar. 3, set kedua panah sesuai dengan audio. Seperti halnya dari sumbu referensi, di sini juga waktu meningkat seperti yang kita bergerak dari kiri ke kanan. Setiap panah sesuai satu sampel suara. Anotasi ai menunjukkan angka sampel. Dalam gambar, mereka sesuai satu-ke-satu dengan instants waktu yang ditandai The bertitik kotak sebelah panah mewakili jumlah informasi yang ada dalam setiap sampel, yang dalam kasus kita adalah 8 bit. Kami juga dapat menggunakan seperti ini.

Representasi diagram untuk merujuk pada interval waktu yang berbeda dan cot digunakan informasi tingkat u yang agregasi sampel Misalnya, jika kita mempertimbangkan sumbu waktu spasi 1 terpisah, masing-masing tangan, jika kita mempertimbangkan mewakili 64 kilobit informasi audio. Di lain maka setiap panah di sumbu waktu untuk spasi 1/64 detik terpisah, Dalam informasi Gambar sesuai dengan 1 kilobit informasi pendengaran. untuk N kehendak kedua merupakan informasi video set waktu panah yang sesuai instants Setiap unit dari video The frame video 1/30 detik terpisah. Dalam jumlah video yang normal informasi yang dibawa sebagai bit akan sama di semua frame. Satu ukuran sesuai dengan frame dapat dihitung sebagai prod dari jumlah piksel sepanjang sumbu x, jumlah piksel sepanjang warna setiap pixel, dan tingkat abu-abu masing-masing pixel. Pada dasarnya, setiap frame dipandang sebagai grid slot dengan warna yang berbeda dan intensitas Karena tidak redundansi dalam frame video berturut-turut, mereka biasanya kode dan dengan demikian


(8)

mengurangi ukuran Dalam Gambar. 1.4, set ketiga anak panah mewakili frame Kode tersebut sesuai dengan urutan motion video. I, P, dan B mengacu pada jenis bingkai yang berbeda yang dihasilkan saat video dikodekan. Itu

Perbedaan ketinggian I, P, dan B merupakan indikasi perbedaan dalam ukuran frame lisasi Informasi Multimedia

Gambar 1.4. Video dan Waktu


(9)

1.3.2 Informasi Multimedia memiliki antar sinkronisasi

Media sebagai melekat menopang kami di pidato 5 menit misalnya sekali lagi. Asumsikan bahwa pembicara menggunakan transparansi untuk menggambarkan titik, dan bahwa transparansi ditampilkan dalam jendela terpisah di tampilan dari workstation penampil, karena alasan kejelasan. Akan ada setidaknya dua jendela, satu menunjukkan video dari ruang kuliah dan lainnya gambar transparansi. Kami sekarang memiliki tiga media yang berbeda, yaitu, video gambar kuliah transparansi, dan audio dari kuliah itu sendiri. Seperti disebutkan sebelumnya, bibir sinkronisasi menuntut bahwa sampel ai dan vi disinkronkan secara berkala. Juga, sebagai transparansi akan berhubungan dengan materi pelajaran yang sedang dibahas, gambar harus disinkronkan dengan audio dan video. Seperti gambar yang terintegrasi akan seperti ditunjukkan pada Gambar. 1.5

Gambar 1.5 adalah snapshot dari applicati kuliah classrooni pernah mengutip sebagai contoh. Garis horizontal dalam waktu angka rep dan meningkatkan seperti yang kita bergerak dari kiri ke kanan. Vertikal, adalah fou panah yang menunjukkan audio, video, dan gambar (atas ke bawah) pada instants waktu. Ada arti yang berbeda melekat pada anak panah di F, 5 dibandingkan dengan Gambar. 1.3 atau 1.4. Panah dan kotak putus-putus represen perubahan konten; misalnya di ai, az, dan perubahan a3 berlangsung stream audio sesuai dengan waktu kasus fi, t2 dan ti di sana saya tidak ada perubahan. Rangkaian unit informasi / sampel untuk setiap media dicambuk sungai. Panah untuk masing-masing media, audio, video, dan gambar mewakili perubahan dalam aliran itu. Jika kita mendengarkan ceramah, maka perubahan mengacu the'switching lebih 'dari konteks diskusi dari satu ide ke yang lain. Misalnya, dalam stream audio ada perubahan pada setiap kali instan, kecuali tu. pembaca harus mencatat bahwa kita tidak berurusan dengan sampel individu pada Gambar. 1.5, tetapi dengan perubahan aliran di setiap media stream. Antara perubahan (atau harus kita katakan antara panah), mungkin ada sejumlah sampel terjadi. Mereka bisa lixed atau variabel dalam maupun di sungai. Mereka tidak ditunjukkan pada Gambar. Ls. Thongh angka terlihat mirip dengan Gambar sebelumnya. 13 dan 1.l, perlu dicatat bahwa Gambar. 1,5 penawaran dengan agregat sampel di setiap aliran media.

Mari kita mempertimbangkan stream audio. Pada saat instants ti, 1, t3, ts, ts perubahan nudio. Itu berarti pembicara berbicara tentang ide yang terhubung antara t dan t dan kemudian pada perubahan ide yang berbeda dan tetap pada 1, sampai tu, dan sebagainya, Au saat yang sama, jika kita melihat ada perubahan di bahwa video streaming, ada cara, adegan yang terkait dengan speaker tidak berubah sampai Lebih jauh, ada perubahan pada t, ketika pidato terkait terus, sama halnya dengan Imane dalam contoh intermedia ini diperlukan antara audio dan video di ts. 'S di ts antara audio dan tz gambar, ts, dan te, antara dan video pada dan ts, dan antara ketiganya bintang citra e semua ts dan teh dari pada media disinkronisasi saja.

Kami mempertimbangkan muluimedia dibahas sejauh ini hanya snapshot. muncul dalam aplikasi, ada akan b beberapa bentak seperti menjadi urutan selama masa aplikasi. Ada akan beberapa beberapa instants waktu wben atau semua aliran akan diminta betw informasi.

1.3.3. Nation Formasi Multimedia

Karena sifat yang melekat informasi multimedia dan persyaratan sinkronisasi, aplikasi multimedia dapat dasarnya dipandang sebagai terdiri dari media stream yang berbeda. Jumlah sungai-sungai ini, jumlah informasi di setiap aliran, dan instants waktu sinkronisasi seluruh media stream dapat bervariasi selama masa aplikasi. Tetapi jika kita membagi


(10)

seumur hidup aplikasi ke interval pengamatan, kita akan melihat snapshot mirip dengan ara. 1.5 berturut-turut. Kami mengacu pada masing-masing dari mereka sebagai formasi multimedia. Oleh karena itu, setiap aplikasi multimedia akan terdiri dari beberapa formasi tersebut. Seperti pandangan, berdasarkan aliran, secara skematis diperlihatkan pada gambar. 1.6. Meskipun formasi multimedia yang akan ditampilkan sebagai objek yang berbeda dalam skema, dalam kenyataannya, mereka tidak bisa dibedakan, kecuali untuk menandai interval pengamatan. formasi tersebut akan diambil dari disk sebagai data disimpan dan terintegrasi dari output yang keluar dari perangkat input seperti kamera video, mikrofon, dan sebagainya. Aliran individu dalam formasi dapat pergi melalui hte jalan yang sama melalui jaringan komunikasi atau mungkin mengambil jalan yang sama sekali berbeda. Tergantung pada jalan mereka, sreams individu (dan masing-masing sampel atau sampel agregat) mungkin tiba di ujung penerima pada waktu yang berbeda. Hal ini mungkin mengganggu formasi. Sebelum memutar, pembentukan multimedia harus dibentuk lagi di buffer penerima dan kemudian ditampilkan pada layar dan / atau output pada speaker. Semua masalah ini secara alami menimbulkan pertanyaan mengenai apa saja fitur yang diinginkan dari sistem multimedia. 1.3.4. Fitur yang diinginkan dari sebuah Sistem Multimedia

Fitur yang diharapkan dari sebuah sistem komputer untuk mendukung tuntutan aplikasi multimedia pada dasarnya peningkatan fenomenal dalam kemampuan konvensional dan kemampuan tambahan untuk menangani input dan output yang berhubungan dengan waktu. Beberapa fitur yang disorot di sekuel.

kekuatan pemrosesan yang sangat tinggi: Dalam skenario komputasi konvensional, kebutuhan pengolahan pada dasarnya berasal dari komputasi ilmiah, yang menekankan kemampuan eksekusi instruksi lebih baik dan angka-angka kemampuan yang lebih baik. Sebaliknya, dalam konteks multimedia modern, kami menekankan gerakan dan pengolahan data dalam jumlah besar secara real-time. Ini adalah saat praktek desain umum untuk menyertakan dukungan hardware seperti grafis dan video adapter, prosesor sinyal digital, dan prosesor tujuan khusus yang melaksanakan berbagai teknik kompresi di microcode. CPU beroperasi pada kecepatan ke atas dari 150 MHz, ketika kita mempertimbangkan mesin dari Pentium atau yang lebih tinggi.


(11)

Sebuah sistem file yang mampu menangani informasi multimedia: Keistimewaan informasi multimedia seperti video adalah bahwa hal itu terus menerus Data yang bertentangan dengan file data atau file pragram (mereka data digital sampel, dengan waktu mulai dan waktu akhir.). file sistem konvensional cenderung mencari potongan-potongan file melalui lookup pointer berturut-turut, yang berarti terlalu banyak akses ke perangkat penyimpanan dan karena itu meningkatkan I / O waktu. Hal ini cenderung untuk mengalahkan tujuan pemrosesan real-time audio atau video. Oleh karena itu, sistem file harus memiliki kemampuan untuk menangani aliran data.

format file yang mengeksploitasi sifat yang melekat pada informasi multimedia: ini berkaitan erat dengan kebutuhan kita dinyatakan sebagai diinginkan pada bagian dari sistem file. Format file, di satu sisi, harus mudah untuk menangani dari sudut sistem file pandang dan di sisi lain secara alami harus repesent sifat insochronous dari informasi media yang akan ditangani. Sungai dan variasi mereka adalah pilihan alami.

Efisien dan tinggi I O Tingkat /: Input dan output subsistem harus mampu menangani penyimpanan yang besar, dan perangkat keras pengendali harus dapat memberikan rekaman dan membaca data dari penyimpanan ini dengan cara yang muncul berdampingan dari sudut pandang aplikasi. Sebagai contoh, jika ada empat disk yang ada di array, membaca simultan dan menulis di keempat harus mungkin. Hal ini akan membantu dalam menangani data audio dan video yang inheren berkelanjutan dan terbaik ditangani sebagai aliran. Juga, pengambilan dan perekaman perangkat harus menggabungkan kompresi standar dan teknik coding di perangkat keras untuk penanganan efisien.

sistem multimedia operasi: Sebuah sistem file yang efisien (untuk menangani penempatan data kontinu) dan struktur data yang efisien diperlukan untuk memberikan dukungan untuk transfer langsung dari disk ke NIU, real-time penjadwalan tugas, pengolahan interupsi cepat, dan treams. Untuk mendukung transfer langsung dari disk ke jaringan Unit antarmuka, real-time penjadwalan tugas, pengolahan interupsi cepat, dan dukungan untuk streaming I / Os, dan sistem file yang efisien untuk menangani penempatan data kontinu dan struktur data untuk mendukung mereka dibutuhkan.

Penyimpanan dan memori: Penyimpanan (sekunder) requirementin konteks multimedia adalah urutan 50-100 gigabyte dan Sejalan, memori (primer) persyaratan adalah di kisaran 50-100 Megabyte. Cache harus lebih besar dan mungkin harus berada dalam 2 atau 3 tingkat hirarki untuk manajemen yang efisien. hardware yang memetakan kerja set program ke struktur hirarkis harus didukung oleh hardware kontroler.

Dukungan Jaringan: Hal ini umum untuk menerapkan paradigma client-server (program yang menawarkan layanan yang dapat bereaksi melalui jaringan Client:.. Sebuah program yang mengirimkan permintaan ke server dan menunggu respon) dalam membangun aplikasi multimedia. Konsekuensinya adalah bahwa kita perlu dukungan kecepatan tinggi dari subsistem jaringan, termasuk unit antarmuka. Ini harus dapat mengalirkan data dari disk secara langsung. Hal ini penting, karena kami mencoba untuk meminimalkan delay dan jitter dengan meningkatkan efisiensi dari subsistem yang berkontribusi terhadap delay, sedapat mungkin.

Software alat: Perlu untuk menjadi user friendly karena mereka harus menangani berbagai media pada waktu yang sama. Juga, untuk membuat segalanya lebih mudah bagi pengembang, alat harus mendukung desain dan pengembangan perangkat lunak metodologi berorientasi objek.


(12)

1.3.5. Lihat operasional dari Sistem Multimedia

Aplikasi multimedia menyajikan informasi multimedia sebagai rangkaian formasi mutimedia ke sistem komputer. Informasi multimedia dapat dihasilkan langsung atau retrivied dari penyimpanan. sistem, ketika memproses informasi, harus melestarikan kendala waktu dalam media serta di media. Dari sudut pandang informasi, media yang berbeda yang dihasilkan pada tingkat yang konstan dan ukuran yang konstan, dan shouldbe disajikan ke perangkat display pada tingkat konstan dan ukuran yang konstan. Hal ini berlaku dari masing-masing medme memiliki sejumlah tetap sampel), yang berarti laju yang konstan. Setiap sampel audio 8 bit di ium. Misalnya, audio pada 8000 sampel per detik dan video 30 frame per detik (masing-masing ukuran fra dan setiap frame video 620x560x24 bit. Sebagai jumlah informasi terlalu besar untuk menyimpan atau mengambil atau proses atau mentransmisikan, dan karena media seperti video memiliki redundcy melekat, informasi multimedia dikodekan, sehingga mengubah formasi aslinya. Kompresi mengurangi ukuran formasi. morever, jika sumber dan tujuan dipisahkan oleh jaringan komunikasi, kemudian karena pembagian bandwidth komunikasi dengan lainnya aplikasi atau pengguna, asynchronysets ke dalam pembentukan multimedia. asynchrony mungkin mempengaruhi media stream yang berbeda dalam pembentukan multimedia berbeda, sehingga distrubing sinkronisasi yang hadir di seluruh media stream pada akhir sumber. Selain asynchronythere ini bisa menjadi kerugian dalam transit . Kedua effecets membuat masalah recontructing pembentukan multimedia di akhir menerima lebih sulit. Setelah recronstructing, formasi harus diterjemahkan untuk mendapatkan laju konstan asli dan ukuran konstan untuk display. Pandangan operasional sistem multimedia dapat membantu pembaca lebih baik appeciate masalah.

1.4. Komponen dari Sistem Multimedia

sistem multimedia memiliki beberapa komponen seperti (capture) perangkat input, penyimpanan, jaringan komunikasi, sistem komputer, dan komposisi (display) perangkat. Tabel 1.1 menyajikan contoh-contoh komponen ini. Dalam setiap sistem multimedia yang diberikan, komponen yang digunakan tergantung pada lokasi informasi multimedia (source) dan lokasi yang itu harus diangkut untuk untuk digunakan (tujuan). Misalnya, jika sumber dalam perangkat seperti CD-ROM dan tujuan adalah perangkat layar pada workstation yang sama, maka hanya kecepatan pemutaran perlu dipertahankan untuk memastikan sinkronisasi multimedia. Dalam kasus tersebut, tidak ada kebutuhan untuk teknik sinkronisasi khusus.


(13)

Tabel 1.1. Contoh-contoh dari komponen-komponen Multimedia Perangkat-perangkat Contoh-contoh

Perangkat-perangkat pencuplik Kamera Video, video cassette recorder, Mikropon Audio, keyboard, mouse, scrabber, dan lain lain Perangkat-perangkat penyimpanan CD-Roms, disks

Jaringan komunikasi Ethernet (10 sampai 100 MBps), Token Ring (100 Mbps), FDDI (100 Mbps), ATM ( di atas 1 Gbps) Sistem Komputer Pentium PCs, Workstation, MPEG, DSP hardware Perangkat Tampilan CD-quality speaker (audio), HDTV, SVGA, HiRes

Monitors 1.5. Jenis Sistem Multimedia

sistem multimedia yang tersedia saat ini tampak dari berbagai jenis. Tapi analisis yang cermat dari sistem akan menunjukkan bahwa sistem multimedia khas bisa membayangkan sebagai terdiri dari subsistem penyimpanan informasi multimedia, informasi multimedia pengolahan subsistem seperti hardware MPEG, dan informasi multimedia layar subsistem. subsistem ini bisa muncul sebagai bagian integral dari sistem tunggal atau dapat menyebar melalui jaringan (LAN = Local Area Network, WAN (Wide Area Network) dengan saluran komunikasi khusus antara tiga subsistem atau dapat menyebar melalui jaringan area luas dengan kecepatan tinggi akses switch. tiga skenario perwakilan diilustrasikan pada Gambar. 1.7.


(14)

Bagian pertama dari Gambar. 1.7. merupakan sistem multimedia mandiri yang memiliki kemampuan untuk menangani suara dan video. Sistem tersebut terdiri dari komponen seperti PC dengan CD-ROM, kartu blaster suara, dan kartu video blaster. Ini digunakan umumnya dalam sistem authoring dan sistem presentasi multimedia. Bagian kedua dari angka tersebut merupakan komunikasi peer-to-peer melalui jaringan menggunakan setup jaringan saluran virtual antara rekan-rekan. Contoh umum adalah workstation multimedia sistem konferensi berbasis yang menggunakan jaringan area lokal atau lebar. Bagian ketiga dari angka tersebut mewakili situasi seperti itu ada di jaringan interconnceted besar. Internet dan jaringan perusahaan adalah contoh dari jenis sistem. Server umumnya memiliki kemampuan storge luar biasa besar, dan klien memiliki kemampuan input dan output untuk menangani multimedia.

Gambar 1.8. Sistem Multimedia Standalone

Dalam diskusi lanjut kami dalam buku ini, kita akan lihat standalone sistem seperti sistem Tipe I, sistem menggunakan link khusus sebagai sistem Type II, dan sistem yang menggunakan kecepatan tinggi wide area network sebagai Jenis sistem III. contoh workstation berbasis sistem multimedia dari Tipe I, II dan III ditunjukkan pictorially pada Gambar. 1.8, 1.9, dan 1.10 masing-masing. Sistem komputer bagian berisi Central Processing Unit, Memory, Input / Output untuk disk, Network Interface Unit (NIU), dan perangkat keras MPEG. Whe sistem ini digunakan sebagai sistem mandiri, seluruh aliran


(15)

informasi multimedia dalam sistem. Ketika sistem dikonfigurasi dengan dua workstation saling berhubungan menggunakan link komunikasi berdedikasi, Nius berperan dalam mengangkut informasi multimedia di kedua arah seperti yang diminta oleh aplikasi tersebut. Sebuah link khusus antara workstation menyiratkan bahwa bandwidth yang memadai terjamin. Bagian yang paling rumit adalah ketika sistem dikonfigurasi sebagai server dan klien saling berhubungan menggunakan jaringan berkecepatan tinggi, yang juga kemungkinan akan melayani pasangan lainnya seperti server dan klien. Dalam kasus seperti itu, untuk menjamin semua persyaratan transmisi aplikasi adalah desain tugas non-sepele, yang merupakan penekanan utama buku ini.

1.6. Dimana Sistem Multimedia Digunakan?

Sistem multimedia digunakan dalam berbagai situasi. Pada umumnya mereka dapat diklasifikasikan sebagai sistem database multimedia, sistem presentasi multimedia, dan sistem multimedia conferencing. Ini adalah contoh generik sistem multimedia yang dapat dikonfigurasi sebagai sistem disesuaikan disesuaikan dengan aplikasi tertentu.

Gambar 1.9. SesamaWorkstation 1.6.1. Sistem Database Multimedia

Sistem database multimedia berurusan dengan penciptaan, pemeliharaan, manipulasi, dan pengambilan informasi multimedia. Secara umum, database dapat di beberapa situs (biasanya dirujuk sebagai server) dan akan terhubung ke sejumlah workstation melalui jaringan komunikasi. Beberapa server seperti server video, server suara, dan data server dapat diwujudkan dalam sebuah mesin fisik tunggal juga. Query yang dihasilkan oleh salah satu klien akan diterjemahkan secara internal ke dalam satu atau lebih pertanyaan ke server yang berbeda. Tanggapan yang diterima dari server individu disatukan menjadi satu tanggapan komposit dengan workstation. sistem database multimedia seperti ditunjukkan pada Gambar. 1.11, di mana ada tiga server, untuk video, suara, dan data, terhubung ke beberapa klien melalui subnetwork komunikasi. Database dapat menyimpan informasi seperti video, suara, data, gambar, grafik, atau kombinasi dari ini. Merancang sistem database multimedia menimbulkan sejumlah tantangan. Tipis volume data yang akan ditangani, penataan data dari sumber yang berbeda seperti video dan audio secara tepat, dan memelihara informasi sinkronisasi semua tugas-tugas penting. Setelah masalah ini selved dan database dibuat, menyediakan bahasa query yang tepat yang dapat konteks sensitif,


(16)

media sensitif, dan pada saat yang memimpin yang sama alami untuk pencarian efisien akan diperlukan.

Gambar 1.10. Konfigurasi Server – Client

Contoh: mari kita mempertimbangkan skenario aplikasi sederhana di mana workstation multimedia accesess server database multimedia. Secara alami, aplikasi database setengah-duplex - yang berarti stasiun pengguna (disebut Sumber) mengirimkan permintaan pertama dan kemudian menunggu; stasiun Server (disebut tujuan) mengambil query, menafsirkannya mengumpulkan dan collates informasi yang diperlukan untuk membentuk respon, dan akhirnya mengirimkannya ke stasiun pengguna. Jika kita mengikuti transaksi dari awal, query dikirim oleh Sumber untuk tujuan dan respon yang dikirim oleh tujuan kembali ke Sumber. Pada setiap titik waktu, itu adalah baik Sumber -> aliran tujuan informasi multimedia atau tujuan -> Source dan tidak pernah keduanya secara bersamaan. Mari kita tentukan beberapa rincian lebih lanjut tentang workstation pada sumbernya. Ada dua jendela di query secara fisik menunjukkan gambar dan teks.

Gambar (foto) dari seorang ilmuwan memberikan ceramah menunjukkan orang dan snap shot dari video. teks memberikan informasi tambahan. Maksud dari query adalah untuk mengidentifikasi kapan dan di mana ilmuwan memberikan ceramah itu, mengambil klip video, dan bermain untuk kepentingan pengguna.

Ketika balasan diterima, maka akan Concist dari klip video, grafik digunakan dalam pembicaraan dalam bentuk gambar, audio dan teks untuk mendukung pembicaraan. Tergantung pada sifat dari kebutuhan pengguna, query database bisa interaktif. Sebagai contoh, digunakan dapat memilih untuk melewatkan melalui klip video dengan cepat untuk menemukan bagian tertentu dari kuliah dalam mode maju cepat dan bermain dari sana dan seterusnya dalam mode putar normal. Pengguna juga dapat mengulang dipilih (diidentifikasi) urut berulang kali untuk penggunaan akhir tertentu.


(17)

Gambar 1.11. Sistem Database Multimedia

Hal lain yang penting untuk menjadi dicatat dalam konteks ini adalah bahwa informasi multimedia adalah non-persistent ketika dibuat dan gigih ketika diambil dari database untuk rendition. Kedua faktor mempengaruhi pilihan desain satu membuat untuk memenuhi tantangan dijelaskan sebelumnya. Multimedia sistem perpustakaan digital adalah contoh yang baik dari sistem database multimedia.

On-demand multimedis Server, sebagai aplikasi, termasuk kelas generik sistem database multimedia [1,2]. Sebuah HDTV Server 7-on-demand menyediakan layanan serupa dengan toko penyewaan rekaman video [3]. server digital menyimpan video seperti film hiburan, dokumenter pendidikan, dll, pada array besar perangkat penyimpanan berkapasitas tinggi (misalnya, disk optik). Pengguna dapat mengakses server dengan mencari judul subjek video, dan dapat memutar film dengan mengambil video yang disimpan dari server. Sistem seperti itu cocok narutally ke dua mode operasi; yaitu, menyiarkan on-demand. Dalam modus siaran, server memainkan peran pengirim dan banyak klien memainkan peran penerima secara bersamaan, menerima informasi yang sama. Dalam mode on-demand, server memainkan peran beberapa pengirim bersamaan dan setiap klien berkomunikasi dengan satu Instansiasi dari server. Contoh dari server on-demand adalah database server multimedia dengan informasi wisata tentang sebuah negara. Dalam kasus tersebut, informasi dalam bentuk audio, video ,, teks, dan gambar, yang mewakili keindahan pemandangan dari negara, disimpan dalam database. Sistem tersebut akan memiliki fungsi khusus bagi pengguna untuk mengakses dan mencari melalui database, memainkan peran seorang turis 'virtual'.

1.6.2. Multimedia Sistem Presentasi

Sebuah sistem presentasi multimedia penawaran terutama dengan masalah

mengambil informasi multimedia dari database untuk presentasi pada pengguna workstation dengan partisipasi pengguna. Database bahan presentasi yang dibuat secara terpisah dan disimpan sebagai dalam kasus sistem database multimedia. Tapi pengambilan berada di bawah kontrol pengguna. Ini juga dapat dilihat sebagai kasus khusus dari sistem database multimedia, di mana struktur database dan query adalah tetap. Karena partisipasi pengguna, informasi yang mengakses dapat bervariasi dunamicallu dalam subset dari database. Selain


(18)

tantangan yang harus dihadapi dalam hal multimedia desain sistem database, penanganan interaksi pengguna untuk mengontrol urutan presentasi akan menjadi masalah tambahan yang harus ditangani pada saat desain. Interaksi secara efektif berjumlah VCR fungsi 7-seperti di beberapa media secara bersamaan.

1.6.3. Sistem Conferencing Multimedia

Sebuah sistem multimedia conferencing adalah sistem real-time on-line di mana informasi multimedia yang dihasilkan, ditransmisikan, dan sekarang secara real-time. Opsional, menghisap sistem mungkin memiliki fasilitas penyimpanan untuk pemutaran nanti. Karena jumlah peserta dan lokasi dari peningkatan konferensi, tuntutan sumber daya juga akan meningkat. Seperti sistem terutama berkaitan dengan membuat video digital, suara digital, data, gambar, dan grafis dan mengirimkan informasi tersebut di suatu komunikasi networkso yang mencapai tujuan (s) secara real-time. Yang penting untuk dicatat dalam konteks ini adalah bahwa sistem penawaran terutama dengan informasi multimedia non-persistent. Selain itu, tantangan desain diidentifikasi sebelumnya, yaitu, berurusan dengan jumlah besar informasi non-persistent secara real-time (menggunakan teknik penyangga approriate) adalah tantangan tambahan.

1.6.4. Klasifikasi Aplikasi Mutimedia

aplikasi multimedia juga dapat diklasifikasikan sebagai diatur dan hidup berdasarkan modus generasi informasi. Klasifikasi berasal dari fakta bahwa informasi multimedia

memiliki seumur hidup dalam sistem tergantung pada cara itu dihasilkan. Misalnya, untuk aplikasi tertentu dan sistem, informasi multimedia dapat dihasilkan baik dengan

menggunakan perangkat multimedia seperti kamera video dan mikrofon (hidup) atau dengan mengakses informasi yang tersimpan dalam database (diatur atau archieved). Dalam kasus hidup, informasi multimedia bersifat sementara (yaitu, non-persistent). Sebuah aplikasi multimedia disebut sebagai diatur jika informasi ditangani oleh aplikasi yang terus-menerus. On-demand HDTV server dan database aplikasi multimedia jatuh di bawah kategori diatur dan biasanya mengakses informasi yang tersimpan di disk optik besar. Sebaliknya, aplikasi multimedia disebut sebagai hidup jika memproses informasi yang dihasilkan dari perangkat seperti kamera video, mikrofon, atau keyboard. aplikasi telekonferensi Multimedia jatuh di bawah kategori hidup.

1.6.5. Klasifikasi Informasi Multimedia

informasi multimedia dapat diklasifikasikan sebagai diskrit dan berkesinambungan berdasarkan hubungan informasi sehubungan dengan waktu. Media seperti teks, grafik, dan gambar memiliki hubungan diskrit ke waktu dengan grafis pengecualian af dengan animasi. Sebaliknya, media seperti audio dan viseo memiliki hubungan terus menerus ke waktu. aplikasi multimedia, apakah diatur atau tinggal, mungkin berurusan dengan kedua media diskrit dan kontinyu.

Perlu dicatat bahwa istilah kontinyu dan diskrit tidak mengacu pada representasi data internal, tetapi untuk pengguna melihat data. Data media terus menerus (misalnya, video) sering terdiri dari urutan nilai-nilai diskrit yang saling menggantikan sebagai waktu berjalan. Misalnya, dalam sebuah video klip kegigihan visi, yang merupakan bagian dari visi manusia, memungkinkan kita melihat urutan gambar dengan lebih dari 16 gambar per detik sebagai gerakan terus menerus. Ketika waktu seperti sekuensing ditambahkan ke media yang diskrit


(19)

seperti grafik, animasi akan menghasilkan. 1.7. Tren saat ini di Internet

Di mana-mana Internet memiliki dua aplikasi menarik yang benar-benar global dengan sentuhan harmonisasi pada populasi manusia di seluruh dunia. Mereka World Wide Web (www) dan MBone Multicasu Dackbone. Teknologi Www memungkinkan integrasi sumber informasi di seluruh dunia dan teknologi MBone memberikan setara dengan radio konvensional dan telev sion di Internet. WWW biasanya menggunakan gambar bersama dengan teks, MBone menggunakan gambar, suara, video, dan teks. Kedua aplikasi bersama-sama menandakan perubahan laut dalam cara aplikasi akan menjadi, di internet, Currently, mereka adalah aplikasi multimedia yang paling populer di Internet Kami membahas baik WWW dan MBone dalam

1.7.1 WWW

World wide Web bagian dunia (dikenal sebagai www) adalah proj ct koperasi dimulai tahun 1989 di CERN ", Jenewa, Swiss, untuk merancang dan mengembangkan sistem untuk integrasi berbagai jenis sumber informasi menggunakan konsep dia hyperme-. motivasinya adalah untuk mendukung penelitian couaborative antara fisikawan , yang memproduksi dan bertukar informasi dalam jumlah besar dan tersebar secara geografis. Oleh karena itu, skalabilitas dan simplcity ternyata menjadi ciri khas dari teknologi yang dihasilkan melalui clort ini

World Wide Web terdiri dari:

 Teknologi berikut untuk membangun server WWW. ini termasuk protokol untuk menghubungi server dan klien lain.

 Teknologi untuk membangun klien untuk mengasuh ke server apapun baik-stat turun tajam atau dinamis. Sebuah GUI yang user-friendly (Graphical user interface) untuk memungkinkan interaksi dengan WWW.

 Protokol yang disebut http (hyper-text transfer protocol) sebagai bagian dari th klien sebagai wel sebagai server.

 Sebuah bahasa yang disebut html (hiper text markup language) untuk memungkinkan pengguna untuk mengatur informasi di server.

Aspek yang menarik dari teknologi WWW adalah akses transparan ke situs web untuk informasi, sehingga memberikan pengguna kesan mulus interkonektivitas sumber informatian (dikenal populer sebagai server web) di LAN WAN, Internet, atau kombinasi dari ini Meskipun teknologi tampaknya menjadi tidak terkendali dan tampaknya ada adopsi sukarela disiplin di kalangan pengguna informasi tersebut.


(20)

Gambar 1.12. Gambaran kaitan seluruh sistus Web

Sumber (sering disebut sebagai hyperspace, dunia maya, dan sebagainya terkait antara mereka sendiri, yang ketika ditarik pada selembar kertas terlihat seperti jaring laba-laba. Untuk tujuan identifikasi, setiap unit informasi yang terhubung ke dunia maya memiliki ID disebut Universal Resource Locator atau diaktifkan pendekatan liberal untuk berbagi informasi siapa pun dapat penulis dokumen dan pada saat yang sama opsional merujuk ke dokumen orang lain yang mengarah ke kontribusi hasil penelitian kepada dunia maya. Jika kita mencoba menggambar grafik interkoneksi semua sumber informasi di WWW hari ini, gambar mungkin tampak mirip dengan apa yang ditampilkan pada gambar. 1.12.

Mari kita lihat skenario berikut. Seorang pengguna yang bekerja pada Sistem A menjalankan software browser (browser adalah portio klien web mencari "lokal server, salah satu halaman memiliki pointer ke dua Diller dokumen ent:. satu di server lokal dan yang lain di server jauh, seperti yang digambarkan dalam 1.13.


(21)

‘Server lokal '(juga disebut sebagai dengan Sistem A) memiliki pointer lokal sesuai dengan referensi pertama dan remote The dokumen di (juga disebut sebagai pengguna dapat / nya perjalanan melalui dokumen-dokumen ini, B) menyadari dari

Pada mencapai Sistem B dari sistem A penggunaan hyperlink, namun link lain dapat mengambil pengguna pergi ke lain Sistem C (tidak ditampilkan dalam gambar) secara transparan. Apa yang lebih sistem ini dapat di mana saja di Internet global! Selain menyediakan pemusnahan elektronik jarak, teknologi WWW juga di terfaces dengan database tradisional dengan mudah. Misalnya, jika query perlu dijawab setelah mencari database, maka transparan dilakukan. Anda mungkin ingin mencari layar di mana Anda mengakses mation informasi yang sama (misalnya, kondisi cuaca di Alaska) lebih dari sekali, tapi jawaban yang Anda terima berbeda setiap kali.

Mari kita mengambil beberapa saat untuk memahami komponen WWW. Uniform Resource Locator: URL menentukan bagaimana dan di mana untuk mendapatkan ment doc. Host dimana dokumen berada diidentifikasi dengan nama dan tidak IP9 alamat. Hyper-Ters Markup Language (ITML): HTML menyediakan format untuk spec. ifying struktur logis sederhana dan link hiper-teks. karakteristik biasa.

Karakter hi ures, foto, gambar, markera khusus yang disebut anchor tag. semua mungkin. 1ITML alsa mendefinisikan bagaimana URL dapat Inse versi bentuk dukungan ITML mengisi oleh pengguna, tabel, dan persamaan tikar.

Hyper-Ters Transfer Protocol (HTTP): HTTP adalah protokol yang port transfer dokumen altached untuk WWW hyperlink. HTTP mally beroperasi pada mode download, tetapi juga dapat beroperasi di bertemu menjadi mode transmisi ketika dokumen media terus menerus yang besar

1.7.2 MBone

MBone berarti Multicast Backbone. Multicast adalah proses paket kepada sekelompok tujuan sebagai lawan Lo satu destinat tunggal kasus normal. Dalam beberapa situasi, pendekatan ini selektif kelompok cukup berguna. Mari kita mempertimbangkan contoh. Konferensi pada Sistem Multimedia Desain berlangsung di California, Ada beberapa ratus peneliti secara fisik hadir di konferensi local, Tapi ada setidaknya 100.000 peneliti terletak di sana mencoba yang ingin mendengarkan pembicaraan dan diskusi yang ada di di konferensi. Bagaimana kita mendukungnya? Ini di mana di gerucu solusi berbasis di Internet datang ke dalam gambar. IP substrat d internet memberikan pandangan yang universal yang diperlukan dan global mencapai lebih, yang 100.000 peneliti dapat dilihat sebagai terkonsentrasi di beberapa beberapa kelompok mungkin lebih dari 1.000 dan beberapa mungkin hanya 10. LI kami Cau perwakilan dea untuk setiap salah satu dari ini kelompok, dan mengirim semua thal adalah pada konferensi Lo perwakilan tersebut, maka masalah sederhana. Diasumsikan t itu adalah tanggung jawab Latives renress dipilih tersebut untuk mengirimkan semua informasi untuk semua anggota kelompok respector individual.

MBone protokol mendukung seperti komunikasi kelompok atas MBone terdiri dari dua hal: jaringan fisik, membuat ollP nultiat node tersebar di dunia dan berjalan di atas Intern standar alat untuk mengumumkan program audio dan video disiarkan melalui Det dan Lo membantu pengguna dalam otomatis bergabung dengan kelompok tersebut dan autom skenario t meluncurkan aplikasi yang diperlukan pada sistem mereka dijelaskan sebelumnya dan n mengarah ke MBone adalah


(22)

Software MBone Contoh yang menggunakan M tulang untuk menyediakan aplikasi user-level di Internet.

Gambar 1.14. Contoh Mbone

Contoh sd (Session Directory): Direktori sesi antarmuka ke M Bonc. Ketika sd dipanggil, ia menampilkan konferensi tersedia pada MBONE bahwa pengguna dapat bergabung

Contoh PPN (Visual Audio Tool): Alat audio-visual memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima suara di MBONE tersebut. Hanya mikrofon dan speaker atau headphone yang diperlukan. Sejak default tong mikrofon lo Nute, pengguna harus mengklik tombol kanan mouse di mana saja di jendela tong atau klik pada tombol bisu atas mikrofon untuk berbicara.

Contoh wb (Putih Doard): Dewan putih memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima posting skrip impor, impor teks, atau berbagai grafik dan gambar teks yang dibuat pada papan putih di MBONE tersebut. Ketika wb dimulai, dua jendela muncul. Yang pertama menunjukkan aktivitas, peserta, peserta informasi, dan informasi jaringan, sedangkan jendela kedua adalah papan putih.

Contoh nv (Jaringan Video): n memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima video Untuk mengirim video, kamera video dan video kartu diperlukan. Software yang dibutuhkan untuk menerima video sesi X-windows pada workstation.

1.8 Mengaktifkan Technologies

Electronics dan teknologi komputer terkait telah tumbuh pada tingkat. Peningkatan kapasitas komputer dan peralatan terkait didorong useru untuk berpikir dalam hal appications baru. Multimedia il aplikasi tersebut. Hal ini menuntut lebih dalam hal pengolahan, penyimpanan, dan munications dari sistem komputer. Selain ini, ada memiliki l pertumbuhan yang luar biasa dalam teknologi coding, Technologi untuk cupport, dan teknologi integrasi. Kami sebentar diacuss sini um teknologi tersebut serta dampaknya terhadap evolusi. Man teknologi dibahas secara rinci nanti dalam Teknologi buku.

 Pengangkut: misalnya, serat, canacity tinggi, kecepatan tinggi, rrla tanggung tinggi. Teknologi ini berhubungan dengan mekanisme mengangkut bit di wide area network pada kecepatan tinggi (ypically multi-megabit atau gigabit per detik). Terutama, teknologi berbasis serat optik sangat handal dengan tingkat kesalahan bit rendah dari urutan 10-1


(23)

 Suitching Teknologi: Teknologi ini berhubungan Lo kecepatan tinggi ing switda unit dasar informasi yang disebut ce atau frameti, The switthes di e teknologi pembawa sebagai input dan output, dan karena itu operas kecepatan urutan gigabit per detik atau 2 juta sel atau frame kedua. Beberapa contoh adalah ATM, DQDD, FDDI, SMDS, relay fram, dll (evalent ke lapisan yang di bawah jaringan) ini dibahas lebih lanjut dalam Bab 5.

 Protocol Teknologi: misalnya, protokol suite baru, terutama pada dukungan level aplikasi multimedia, technolonies ini berhubungan dengan menyediakan layanan generik ta lokasi t, aplikasi alamat resolutio seperti kontrol alamat akhir, kualitas layanan, setup koneksi, akhir inovatif skema lookahead sehingga Iligh jaringan kecepatan permintaan dari teknologi protocol.

 Application teknologi: aplikasi multimedia baru, user- ramah tick, peralatan, ne adalah 1lead Trackball, Joy tween dll teknologi ini bertindak sebagai antarmuka menjadi ini teknologi teknologi dan be adalah kelas aplikasi dan perlu independen komunikasi independen dan protoco untuk ditempatkan di varietr gr lebar

 Sensor, Coiding Dan Kompresi Teknologi: misalnya, kamera video digital, michrophones digital, scanner digital, kode video, kode suara, teknik kompresi digital untuk data, suara dan video, dll teknologi ini membantu dalam interfacing equiptment masukan untuk video, suara , dan gambar. Untuk menghemat bandwidth dan untuk menghilangkan redudansi, perangkat input memiliki mekanisme pengkodean dibangun sebagai bagian dari perangkat itu sendiri. Penekanan dalam merancang peralatan telah sesuai reproduksi tinggi kesetiaan dari informasi asli.  database Teknologi: misalnya, database besar, database yang terintegrasi, database

federasi, database aktif dan proaktif, dll teknologi ini menangani masalah menyimpan informasi multimedia dari urutan beberapa gigabyte dan mengambil mereka dengan tombol multimedia. Sebagai contoh, dari database karyawan, satu ingin mencabut catatan individu dengan menghadirkan foto seseorang sebagai kriteria pencarian. Selain itu, ketika informasi multimedia disimpan sebagai bagian integral dari setiap record, informasi sinkronisasi juga harus disimpan sehingga sifat asli informasi multimedia dipertahankan pada pengambilan.

 Software Technology: misalnya, lingkungan untuk pemrograman terdistribusi, pemrograman paralel, dll teknologi ini menjadi penting dalam lingkungan komputasi modern sebagai pengembangan aplikasi multimedia memerlukan lingkungan pengembangan yang sesuai. Salah satu lingkungan tersebut adalah lingkungan pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang menjadi populer saat ini. Seperti lingkungan termasuk dukungan pemrograman, dukungan perpustakaan runtime untuk operasi multimedia, fasilitas untuk mengintegrasikan dengan protokol stacks10, debugging dengan real-time monitoring acara, dan sebagainya.

 Perhitungan Teknologi: misalnya, prosesor kinerja tinggi, lingkungan terdistribusi, server-client computing, dll teknologi ini sangat penting untuk mendukung multimedia. Bahkan, dalam sistem multimedia sophitiscated, akan ada banyak prosesor yang didedikasikan untuk tugas tertentu. Koordinasi antara prosesor agar sesuai dengan kendala real-time dalam pengolahan adalah sebuah wilayah yang menarik dari penelitian dalam arsitektur.

 Sistem Integrasi Teknologi: misalnya, integrasi teknologi yang disebutkan di atas untuk pengembangan aplikasi domain-spesifik. Ini adalah fakta kebutuhan yang


(24)

paling penting dalam konteks multimedia. Integrasi melibatkan hardware, software, komunikasi, sensor, coding, dan teknologi kompresi untuk hidup berdampingan dalam sistem multimedia modern dan seluruh sistem harus memiliki antarmuka pengguna yang sederhana dan mudah digunakan.

Hubungan antara teknologi tersebut adalah menunjukkan pada Gambar. 1.15. Angka ini menunjukkan teknologi pembawa sebagai dasar untuk seluruh pembangunan. Bahkan, dari hari-hari telephony beberapa perbaikan telah terjadi dalam teknologi ini dan sekarang ini semua diatur untuk mengintegrasikan komunikasi komputer, siaran televisi, dan telepon di digital. Untuk menyediakan integrasi teknologi ini pada tingkat dasar memerlukan desain ulang dari teknologi pembawa itu sendiri. Dari beberapa pilihan mencoba oleh berbagai produsen, penyedia, dan pengguna, pilihan untuk mentransfer informasi asynchronous dalam jumlah kecil yang disebut sel, tetapi pada-kecepatan tinggi untuk mensimulasikan real-time, mendapatkan tanah. perubahan mendasar seperti akan membutuhkan redesign / memikirkan kembali di semua tingkatan lainnya, beralih teknologi digabungkan erat dengan teknologi pembawa dan harus mencerminkan bagaimana pendekatan baru di tingkat operator akan digunakan untuk menyiapkan jalur sewenang-wenang antara dua pihak atau pengguna. Sistem telepon di mana-mana memberikan interkoneksi antara dua telepon, di seluruh dunia. Menggunakan teknologi digital, seperti yang kita pergi dari representasi sinyal analog continouous dari suara telepon yang ada untuk diskrit representasi digital, masalah pengaturan jalur, memberikan pidato berkualitas baik, dan membawa mereka dalam batas toleransi persepsi manusia telah dicapai.

Protokol pada awalnya dirancang untuk Essure bahwa percakapan antara dua komputer bebas dari kesalahan bahkan di hadapan kesalahan dalam saluran. Tersebut disempurnakan sedemikian rupa bahwa operasi logis seperti transaksi bank dapat dilakukan andal lebih interkoneksi tidak dapat diandalkan. Sebagai variabilitas adalah sistem menjadi besar, spesifikasi, verifikasi, pengembangan, dan pengujian diperlukan teknologi khusus untuk prototyping lebih cepat dan dapat diandalkan. Juga, implementation11 efisien protokol penting pada kecepatan tinggi, terutama di jaringan multimedia. Teknologi protokol menyediakan alat untuk menemukan negara-of-the-art solusi untuk beralih modern yang


(25)

en-.

Gambar 1.15. Hubungan Teknologi


(26)

Aplikasi multimedia spnm spektrum besar. Pada salah satu ujung spektrum kita memiliki alat presentasi sederhana dan di ujung lain kita memiliki dokter melakukan bedah

mikro otak dengan bantuan seorang dokter konsultan terletak dari sisi lain dari dunia, mereka berdua berbagi database umum di geografis lain lokasi - semua secara real-time. Keragaman dessands dua kelas layanan dukungan dari protokol dan protokol teknologi satu set layanan umum untuk semua aplikasi multimedia dan satu set khusus disesuaikan dengan kelas tertentu. Aplikasi sendiri untuk dikembangkan menggunakan lingkungan sophitiscated, yang membuat tersedia fitur jaringan berkecepatan tinggi, sebagai set sederhana prosedur panggilan.

Tapi teknologi aplikasi harus mendukung aplikasi dan pada antarmuka saat yang sama dengan lingkungan runtime yang terdiri dari jaringan protokol panggilan perpustakaan, interface database, user interface (termasuk fitur input dan display perangkat), dan sensor (seperti kamera video dan mikrofon) dengan petugas coding dan kompresi teknologi. Semua interaksi ini berlangsung di tingkat sistem dan memerlukan tepat 'pandangan' dari data dan operasi. Ini berarti bahwa kita memiliki lingkungan di mana integrasi tersebut dapat dilakukan di perangkat lunak, sebagai manusia akan berurusan dengan benda-benda di dunia fisik di sekelilingnya.

Teknologi Sotware, daya komputasi yang diperlukan, dan integrasi sistem utama menyerap melalui semua tingkat sistem multimedia. Bahkan, pada Gambar. 1.15. teknologi ini mengelilingi seluruh sistem di semua tiga dimensi.

1.9 Kalimat Ajaib –QoS

Seperti yang kita bahas sebelumnya dalam bab ini, ada beberapa aspek untuk sistem multimedia. Jika kita mempertimbangkan tiga jenis sistem yang kami menjelaskan., Sistem ketiga adalah yang paling kompleks dan juga yang paling menuntut. Ketika kita mengatakan 'kompleks' dan 'paling menuntut', kita hanya mengacu pada kebutuhan dasar adalah sistem multimedia, yang merupakan pemeliharaan sinkronisasi waktu di media. Ketika informasi multimedia berjalan melalui jaringan communicaton, yang asynchrony diperkenalkan oleh jaringan mengganggu sinkronisasi yang penting untuk informasi multimedia. Beberapa bagian dari sinkroni ditangani oleh informasi tambahan (a penanda tersebut) yang diperlukan dalam transfer-toko-play. Tapi ada kebutuhan tambahan ketika toko dihilangkan, yang diperlukan untuk real-time.

Untuk memastikan kepatuhan yang ketat untuk sinkronisasi, kita perlu memastikan bahwa bandwidth dijamin cukup selalu tersedia dari sumber ke tujuan. Ini adalah sederhana dan baik strategi selama arus informasi seragam. Sebagai arus informasi itu sendiri adalah 'bursty' di alam, mendedikasikan (puncak) bandwidth yang besar untuk setiap aliran akan mosts sering mengakibatkan pemborosan yang signifikan (dan tersedia) sumber daya. Oleh karena itu, desainer jaringan ingin beroperasi dengan nilai rata-rata sehingga maximixing yang pemanfaatan jaringan. Juga, sistem akhir mungkin mampu penyangga arus informasi untuk sebagian besar, sehingga memastikan sinkronisasi di ujung penerima, bahkan jika itu terganggu selama transmisi jaringan komunikasi. Tapi sejauh yang gangguan tersebut untuk sinkronisasi dapat ditoleransi akhirnya dibatasi oleh toleransi manusia. Berdasarkan model aliran informasi multimedia dijelaskan sebelumnya dalam Bagian 1.3.1, gangguan dalam sinkronisasi hanyalah penundaan diderita oleh satu (atau lebih) dari strseams selama transmisi. Dengan buffering, satu dapat sompensate untuk dealy dan


(27)

reconstruck pembentukan multimedia seperti itu awalnya pada akhir sumber. Tapi satu masalah yang lebih akan datang! Karena sifat yang sangat dinamis dari jaringan komunikasi (dan lalu lintas ditangani oleh itu), penundaan mungkin tidak terjadi keterlambatan konstan untuk aliran tertentu di formasi multimedia. Itu berarti, penerima akan mengalami tidak hanya penundaan tetapi juga jitter di penundaan, dalam sistem multimedia, jitter juga harus dijaga dalam batas-batas. Delay dan jitter bersama-sama mempengaruhi kebutuhan sinkronisasi. Selain itu, sistem harus memastikan bahwa hilangnya paket diminimalkan, jika tidak benar-benar dihilangkan. Persyaratan seperti delay, jitter, persentase kehilangan paket, dll bersama-sama disebut sebagai kualitas layanan (QoS) yang diharapkan dari jaringan komunikasi dengan aplikasi multimedia.

Dalam prakteknya, QoS tidak satu nilai tetap tetapi bervariasi dari aplikasi ke aplikasi. Hal ini tergantung pada komposisi pembentukan multimedia sesuai dengan aplikasi dia. Setiap aplikasi akan memiliki berbagai QoS dibatasi oleh QoS disukai dan QoS dapat diterima. QoS yang preffered sesuai dengan kondisi ideal di mana applicaton yang ingin menjalankan. QoS dapat diterima sesuai dengan situasi minimum yang dapat diterima, di bawah ini yang tidak masuk akal untuk menjalankan aplikasi tersebut. Kedua ekstrem bersama-sama menentukan apa yang disebut spektrum QoS., Yang ditunjukkan secara skematis pada Gambar. 1.16. Biasanya, negosiasi berlangsung antara aplikasi dan penyedia layanan jaringan untuk menentukan titik operasi dalam spektrum QoS. Titik operasi disebut QoS yang dijamin.

QoS Dapat diterima QoS Garansi QoS Persiapan Gambar 1.16. Spektrum QoS

QoS Persyaratan: The QoS yang ditawarkan oleh jaringan untuk aplikasi multimedia dapat dicirikan oleh nilai-nilai parameter kinerja berikut (4,5,6).

1. Lalu Lintas Throughput: parameter QoS Hal ini terkait dengan jumlah data yang akan dikirim melalui jaringan per satuan waktu, menentukan kebutuhan komunikasi lalu lintas dalam hal bandwidth yang dibutuhkan.

2. Transmisi delay: Parameter ini menentukan delay bahwa unit data yang dikirimkan dapat menderita melalui jaringan. Parameter ini dapat dinyatakan baik dalam hal mutlak atau terikat probabilistik.

3. Penundaan Jitter: Selain menunda, sebuah terikat pada variasi delay disebut delay jitter juga dapat ditentukan.

4. Transmisi keandalan: Parameter ini terutama terkait dengan mekanisme penyanggaan yang terlibat dalam transmisi data sepanjang jaringan. Karena ukuran terbatas buffer ini,


(28)

beberapa paket mungkin hilang akibat kemacetan lalu lintas. Sebuah probabilistik terikat pada kerugian tersebut mempengaruhi jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk pembentukan sambungan.

5. Sinkronisasi: Pertimbangan lain untuk aplikasi multimedia adalah bahwa sejumlah saluran jaringan secara bersamaan diperlukan untuk mentransfer objek media yang berbeda. Dalam beberapa kasus, antar-saluran sinkronisasi harus diberikan ketika saluran terpisah yang digunakan untuk mentransfer media yang seperti audio dan video. Sekelompok saluran digambarkan oleh aset saluran anggota bersama dengan hubungan yang berhubungan dengan mereka. Sebuah saluran didefinisikan sebagai koneksi simplex end-to-end dengan karakterisasi lalu lintas dan jaminan kinerja. Hubungan di antara saluran dapat ditentukan dalam jangka batas antar-channel pada parameter QoS (batas atas delay jitter, dalam kasus channles audio dan video) atau hubungan multicast.

Dalam diskusi kita telah begitu jauh, fakta bahwa aplikasi multimedia memiliki satu set yang berbeda dari persyaratan dari sudut pandang sistem dan dampaknya terhadap berbagai aspek telah berulang kali digarisbawahi. Kami juga telah menekankan bahwa persyaratan ini melekat pada infotmation beberapa media yang sedang ditangani oleh ada sistem. Sekarang, mari kita menguraikan persyaratan ini dan dampaknya terhadap subsistem yang berbeda.

1.10. Dampak terhadap Desain Sistem

Sistem multimedia memiliki beberapa persyaratan yang unik yang harus dipenuhi dalam setiap desain sistem. Meskipun sistem ini tidak lebih dari sistem komputer begitu-phisticated, fakta bahwa sistem ini berurusan dengan informasi multimedia membuat mereka lebih menuntut. Kita dapat menganalisis kebutuhan dari sudut pandang yang berbeda, yaitu, pengolahan, penyimpanan, komunikasi, dan input dan output.

Dalam hal pengolahan, informasi multimedia hadir dua jenis tantangan: satu berhubungan dengan volume dan oher terkait dengan kendala waktu. Salah satu contoh adalah pengolahan terkait dengan informasi video yang akan direkonstruksi dari representasi kode. Dalam kasus seperti itu, jumlah data yang akan ditangani akan menjadi urutan puluhan megabyte.

Dalam jangka penyimpanan, informasi video menimbulkan kemungkinan tantangan maksimal. Juga, ketika kita berurusan dengan lebih dari satu meduim, informasi sinkronisasi antar-media juga harus diperhitungkan. Menyimpan informasi multimedia sekaligus menjaga hubungan antar-media mereka utuh besarbesaran perhatian serius dalam desain. Mengapa demikian? Mari kita mempertimbangkan contoh aplikasi yang terdiri dari video, suara, gambar, dan grafis yang berkaitan dengan ceramah tentang 'Modeling Molekuler'. Empat Media mungkin memiliki poin yang berbeda di mana untuk menyinkronkan.

Mendukung sequencing dalam aplikasi mengharuskan model molekul animasi dari protein tertentu yang akan ditampilkan bersama dengan penjelasan dari sifat-sifat molekul oleh seorang ilmuwan. Selama urutan ini, tiga grafis media, video, dan audio harus disinkronkan sedemikian rupa bahwa animasi ini selaras dengan penjelasan yang diberikan. Ketika kita menangkap ceramah sientist menggunakan kamera video digital dengan MPEG 12 output, video dan audio akan direkam dengan informasi sinkronisasi otomatis. Tapi kita perlu menandai atau penataan teknik eksternal untuk melestarikan sinkronisasi dengan output MPEG dengan grafis animasi.


(29)

Sebelumnya pada kami memperkenalkan gagasan tiga jenis sistem multimedia: mandiri, peer-to-peer dengan link khusus, dan client-server dengan kecepatan tinggi interkoneksi wilayah yang luas. Dalam tipe I sistem, salah satu mungkin tidak datang tantangan di serius dalam desain yang timbul dari subsistem komunikasi. Tetapi dalam sistem tipe II dan tipe III, subsistem komunikasi itu sendiri menjadi sumber daya bersama di berbagai aplikasi multimedia. Setiap aplikasi multimedia memiliki persyaratan pengiriman (menyatakan sebagai fungsi waktu) yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Ketika banyak permintaan seperti itu disampaikan pada subsistem komunikasi secara bersamaan, tingkat yang berbeda dari keputusan harus diambil oleh subsistem komunikasi. Misalnya, salah satu keputusan tersebut bisa wherher untuk memungkinkan aplikasi multimedia baru untuk memulai atau tidak karena resaources tersedia mungkin telah berkomitmen penuh sebelumnya atau mungkin ternyata bahwa bahwa aplikasi baru membutuhkan jaminan ketepatan waktu pengiriman-kritis yang tidak bisa ditopang oleh subsysstem komunikasi pada saat itu, mengingat komitmen yang dibuat sebelumnya pada. Juga, keputusan untuk mengizinkan aplikasi didasarkan pada Quality of Service dituntut oleh aplikasi saat start.

Jika sebuah aplikasi melebihi estimasi awal selama hidup, itu bisa menyebabkan masalah dalam subsistem komunikasi dan akhirnya dapat mempengaruhi semua aplikasi lain yang sedang berbagi subsistem komunikasi. Ini dan lebih isu-isu terkait tersebut harus consindered dalam merancang sistem multimedia.


(30)

Dari sudut pandang sistem, kita ca mempertimbangkan sistem Type II dan Type III sebagai sistem terdistribusi dan karena lingkungan sistem operasi harus peka terhadap isu-isu yang berkaitan dengan sumber daya berbagi antara proses dalam sistem fisik yang berbeda. Ara. 1,17 pictorially menunjukkan bagian yang berbeda dari perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem multimedia. Untuk sistem yang akan digunakan, perangkat keras harus didukung oleh sistem operasi, sistem file dengan utilitas, device driver untuk semua perangkat, dan satu set rutinitas sistem run-time yang dapat digunakan untuk mengembangkan software lain seperti jaringan dan dukungan aplikasi. Ketika sistem multimedia terdiri dari lebih dari satu sistem, bagian jaringan mengasumsikan lebih penting baik dalam hardware dan software. Perangkat keras jaringan yang terkait harus dapat antarmuka ke jaringan berkecepatan tinggi dan perangkat lunak jaringan yang terkait harus mampu mengkoordinasikan semua tindakan dengan software mengeksekusi dalam sistem remote lainnya. Koordinasi tersebut sangat sulit ketika kita harus bernegosiasi untuk kualitas servicee dan mempertahankannya selama masa aplikasi. Karena itu marilah kita memahami peran masing-masing dari subsistem ini yang diwujudkan baik dalam perangkat keras atau perangkat lunak sebagai bagian dari sistem multimedia. Kami akan membagi sistem ke sistem Hardware, Sistem Software, dan Dukungan Komunikasi. Untuk setiap subsistem kita akan membahas peran yang akan dilakukan dan isu-isu yang harus dipertimbangkan saat merancang subsistem ini.

1.10.1. Sistem Hardware

Sistem hardware adalah inti dari workstation multimedia. Ini terdiri dari unit pusat porocessing, memori, sistem input / output untuk disk, Unit antarmuka jaringan, kontroler display, dan pengontrol audio. Selain itu, sistem hardware berisi disk beberapa drive, display, mikrofon, dan speaker. Semua hardware ini harus memiliki kemampuan untuk menangani informasi dari ukuran yang dihasilkan oleh aplikasi multimedia dan pada tingkat di mana mereka dihasilkan. Pada dasarnya, unit pengolahan pusat harus memiliki kemampuan pemrosesan yang sangat tinggi dan memori shoould cukup besar untuk menahan beberapa buffer informasi volume besar. Sebagai ukuran informasi ditangani oleh sistem ini sangat tinggi, memori harus memiliki kecepatan yang cukup sehingga transfer masuk dan keluar dari memori fisik dapat terjadi pada tingkat yang diinginkan. Dan ketika informasi tersebut dibawa ke dalam central processing unit, CPU harus beberapa juta instruksi menengah usia seperti disk, pengendali input / output harus mampu transfer di-kecepatan tinggi dengan kapasitas buffer informasi dari urutan beberapa juta byte selama transfer. Layar kontroler memainkan peran penting menyimpan anf menampilkan informasi dan ketika itu disampaikan. Dengan cara yang sama dengan perangkat audio harus mampu menangani informasi seperti yang disampaikan kepada mereka, perangkat keras antarmuka jaringan harus mampu langsung berinteraksi dengan jaringan hight kecepatan. Atas dan di atas ini, harus ada jaringan berkecepatan tinggi yang mampu interkoneksi beberapa sistem multimedia tersebut. Beberapa sistem multimedia yang mendukung video desktop dan audio conferencing diberikan dalam Tabel 1.2 melalui 1.4. tabel ini diperoleh dari World Wide Web. Ini adalah daftar dinamis sering berubah. Sebuah pencarian melalui World Wide Web dapat menghasilkan daftar yang lebih baru. Perangkat lunak yang tercantum adalah avaible baik pada PC, Mac, workstation seperti SUN, atau jaringan seperti LAN atau ISDN. Daftar itu diperoleh dari internet sebagai hasil dari pencarian melalui Netscape. Ini cenderung berubah seiring waktu, teknologi, dan akses ke teknologi, perubahan.


(31)

1.10.2. Sistem Software

Secara umum, perangkat lunak sistem meliputi sistem operasi, sistem file, kompiler, dan utilitas. Sebuah aplikasi multimedia khas memerlukan dukungan dalam menangani file besar dan kemampuan untuk berinteraksi dengan perangkat yang menangani video dan audio.

Tabel 1.2. Dekstop Video dan Audio Sistem Conferencing (lanjutan. Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/

Selain itu, sistem operasi harus menggunakan teknik seperti penjadwalan real-time untuk memastikan bahwa proses yang relevan dijalankan dalam waktu.

Sementara penanganan file besar, hubungan antara 'unit logis' digunakan bt aplikasi dan 'unit fisik' yang digunakan oleh perangkat penyimpanan seperti disk mengasumsikan pentingnya. Secara tradisional, arsitektur penyimpanan memungkinkan alokasi dibatasi dari 'unit fisik' yang disebut blok pada disk. Ketika potongan berdekatan besar digunakan untuk menyimpan video dan informasi audio, menjamin batas pada waktu akses dan latency akan menjadi dufficult. Sebaliknya, jika alokasi blok dibatasi digunakan, faktor-faktor seperti ukuran blok (granularity) dan pemisahan antara blok (hamburan parameter) harus ditentukan untuk memastikan batas.


(32)

Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/

Salah satu masalah yang dihadapi dalam desain sistem operasi adalah pilihan dari Scheduler.

Tabel 1.4. Dekstop Video dan Audio Sistem Conferencing (lanjutan.) Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/


(1)

1.10.2. Sistem Software

Secara umum, perangkat lunak sistem meliputi sistem operasi, sistem file, kompiler, dan utilitas. Sebuah aplikasi multimedia khas memerlukan dukungan dalam menangani file besar dan kemampuan untuk berinteraksi dengan perangkat yang menangani video dan audio.

Tabel 1.2. Dekstop Video dan Audio Sistem Conferencing (lanjutan. Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/

Selain itu, sistem operasi harus menggunakan teknik seperti penjadwalan real-time untuk memastikan bahwa proses yang relevan dijalankan dalam waktu.

Sementara penanganan file besar, hubungan antara 'unit logis' digunakan bt aplikasi dan 'unit fisik' yang digunakan oleh perangkat penyimpanan seperti disk mengasumsikan pentingnya. Secara tradisional, arsitektur penyimpanan memungkinkan alokasi dibatasi dari 'unit fisik' yang disebut blok pada disk. Ketika potongan berdekatan besar digunakan untuk menyimpan video dan informasi audio, menjamin batas pada waktu akses dan latency akan menjadi dufficult. Sebaliknya, jika alokasi blok dibatasi digunakan, faktor-faktor seperti ukuran blok (granularity) dan pemisahan antara blok (hamburan parameter) harus ditentukan untuk memastikan batas.


(2)

Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/

Salah satu masalah yang dihadapi dalam desain sistem operasi adalah pilihan dari Scheduler.

Tabel 1.4. Dekstop Video dan Audio Sistem Conferencing (lanjutan.) Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/


(3)

Sebagai aplikasi yang menangani informasi multimedia sangat sensitif terhadap waktu, mereka harus dijadwalkan pada waktu yang tepat. Penjadwalan pada dasarnya berarti bahwa semua sumber daya yang diperlukan untuk pelaksanaan proses yang tersedia. Ketidakpastian dalam lingkungan operasi karena kurangnya pengetahuan apriori dari kebutuhan sumber daya dari proses dan peristiwa eksternal yang disebut 'interupsi' membuat keputusan kebijakan penjadwalan sulit. Tapi kebutuhannya adalah jaminan bahwa aplikasi multimedia dan tugas-tugas yang berhubungan dengan aplikasi akan mulai time' dan akan selesai 'on-time'. Ketika fitur tersebut dibangun ke dalam sistem operasi, maka mereka disebut 'real-time' sistem operasi.

1.10.3 Dukungan Komunikasi

Mendukung aplikasi multimedia melalui jaringan komputer menimbulkan sejumlah isu menarik. kebutuhan komunikasi tergantung pada kemudian jenis aplikasi multimedia dan pembentukan multimedia untuk formulir aplikasi tersebut. media terus menerus seperti demand video bandwidth yang tinggi, rendah penundaan end-to-end, dibatasi variasi delay (jitter), dan packet loss minimum untuk mentransfer informasi yang diperlukan. Media diskrit, seperti gambar, tidak memiliki persyaratan ketat seperti. Video digital membutuhkan bandwidth maximun, terutama dalam bentuk terkompresi. Ada standar video coding dan kompresi teknik yang tersedia untuk mengurangi kebutuhan bandwidth [7,8]. Kompresi video tergantung pada tinggi gambar, lebar gambar, aspek rasio, frame rate, dan antar-frame redundansi.

Layanan yang ditawarkan oleh jaringan komputer harus mencakup pembentukan komunikasi antara setiap pasang sumber dan tujuan, sesuai dengan QoS. Protokol komunikasi kini memiliki arsitektur berlapis dengan fasilitas untuk mendukung aplikasi tradisional seperti transfer file, surat elektronik, dan remote login. Latency rendah dalam jaringan berkecepatan tinggi yang modern memerlukan protokol yang sangat berbeda dari yang berlapis konvensional.

Teknologi jaringan saat ini matang ke tingkat di mana dapat mendukung aplikasi bandwidth tinggi seperti multimedia. jaringan area lokal seperti Ethernet dan kecepatan dukungan token ring dari urutan 10 Mbps. Ketika kita beralih ke jaringan kecepatan menengah seperti FDDI ^ 13, kecepatan urutan 100 Mbps menggunakan arsitektur cincin-jenis umum. Pada high end, ATM ^ 14 jaringan meningkatkan kecepatan dan cakupan geografis tanpa mengorbankan kualitas layanan.

1.11 Ringkasan

Dalam bab ini, kami telah memperkenalkan konsep multimedia dan menjelaskan berbagai komponen sistem multimedia khas. Kami juga menjelaskan dua fitur penting yang membedakan sistem multimedia dari sistem komputer konvensional, yaitu, volume data yang besar dan sinkronisasi waktu antara aliran data. Kami menguraikan fitur yang diinginkan dari sistem multimedia, menggambarkan pertumbuhan teknologi dan menjelaskan perangkat keras, perangkat lunak, dan subsistem komunikasi dari sistem multimedia. Informasi lebih lanjut tentang sistem multimedia dapat diperoleh dari [9, 10, 11].

Atas dan di atas fitur yang disebutkan sebelumnya, ada mekanisme untuk mengeksploitasi redundansi dalam informasi multimedia dengan coding, sehingga sumber


(4)

daya yang diperlukan dari sistem menjadi kurang. Jelas, coding pada akhir sumber harus memiliki mitra disebut decoding pada akhir menerima dan keduanya harus dilakukan on-the-fly untuk memenuhi persyaratan waktu yang ketat dari informasi multimedia. Semua ini pada dasarnya subyek buku ini.

REFERENSI

1. T.D.C kecil dan A. Ghafoor. Sinkronisasi dan penyimpanan model untuk objek multimedia. IEEE Journal pada Daerah Terpilih dalam Komunikasi, 8 (3): 413-427. April 1990.

2. P. Venkat Rangan, H.M. Vin dan S. Ramanathan. arsitektur conferencing hirarkis untuk kolaborasi antarkelompok multimedia. Dalam Prosiding Konferensi ACM pada Sistem Komputasi Organisasi (COCS'91), Atlanta, Georgia, November 1991.

3. H.M. Vin dan P. Venkat Rangan. Merancang multi-user server penyimpanan HDTV. IEEE Journal pada Daerah Terpilih dalam Komunikasi, vol.11, N0.1, pp.153-164, Januari 1993.

4. D. Ferrari dan Dinesh Verma. Sebuah skema untuk Real-Time Saluran Pendirian dalam WAN. IEEE Journal pada Daerah Terpilih dalam Komunikasi, 8 (3): 368-379, April 1990.

5. D. Ferrari. kebutuhan klien untuk layanan komunikasi real-time. Majalah IEEE Komunikasi, 31 (1): 15-19, Januari 1993.

6. D. Ferrari. skema kontrol jitter delay untuk internetwork packet-switching. Komputer Komunikasi, 15 (6): 367-373, Juli / Agustus 1992.

7. William B. Pennebaker dan Joan L. Mitchell. JPEG: Still Image Kompresi Data Standard, Van Nostrand Reinhold, 1993.

8. Joan L. Mitchell, William B. Pennebaker, Chad E. Fogg dan Didier J. Hukums (Eds.). MPEG Video Compression Standard, Chapman & Hall, 1997.

9. Ralf Steinmetz dan Klara Nahrstedt. Multimedia: Komputasi, Komunikasi dan Aplikasi, Prentice-Hall, Inc., 1995.

10. Francois Fluckiger. Memahami Jaringan Multimedia: Komputasi, Komunikasi dan Aplikasi, Prentice-Hall, Inc., 1995.

11. A. Murat Tekalp. Digital Video Processing, Prentice-Hall, Inc., 1995. Latihan

1. Hitunglah penyimpanan yang diperlukan untuk 5 menit dari pidato yang diambil pada 8 Kilo Hertz. Asumsikan bahwa satu byte diperlukan untuk setiap sampel.

2. Hitung waktu yang sesuai dengan poin sinkronisasi antara audio dan video dalam klip video berdurasi 10 menit, jika perubahan audio pada frame berikut: 45, 80, 110, 190, 240, dan 300.

3. Gambarkan diagram waktu untuk pembentukan multimedia dengan tiga aliran audio, video dan gambar mengingat bahwa informasi audio berubah setiap 3 detik, perubahan informasi video setiap 33,33 milidetik, dan gambar diam.

4. Bayangkan bahwa Anda sedang membuat versi multimedia dari upacara pelantikan Bill Clinton sebagai Presiden Amerika Serikat. Anda memutuskan untuk menunjukkan Capitol Hill di latar belakang, sepanjang waktu. Anda diberi klip video dari seluruh


(5)

upacara. Anda juga memiliki akses ke Arsip Nasional, dari mana Anda bebas untuk memasukkan episode apapun sesuai. Tapi informasi arsip yang tersedia hanya sebagai klip koran. Apa media yang akan digunakan? Asumsikan bahwa ada tiga kesempatan yang Anda tunjukkan dari arsip.

5. Apa yang terlibat dalam membuat Kartun Saluran sebagai saluran multimedia? Apa media yang terlibat? Asumsikan bahwa kisah yang diberikan kepada Anda hanya terdiri dari Tom mengejar Jerry dari pintu utama ke rumah kecilnya - hanya satu scene! Menggambar pembentukan multimedia untuk cerita. Menandai titik sinkronisasi, jika memungkinkan.

6. Tentukan Kualitas parameter Layanan untuk restoran yang memberikan 'pesanan'. Beberapa item pada menu mereka membuat dan sisanya mereka subkontrak. Jumlah item yang terdaftar di menu analog dengan sejumlah media di multimedia.

7. Berikan contoh untuk QoS dapat diterima, preferres QoS, dan QoS dijamin dalam kasus rumah sakit ketika merawat pasien untuk memar ringan dan ketika merawat pasien untuk serangan jantung.

8. Cobalah untuk mencari Tabel 1.2 melalui 1.4 di Internet.

9. Mengidentifikasi sinkronisasi dan interval sinkronisasi dalam kasus berikut:

(a) Di sebuah restoran, Pizza dan Coke dilayani oleh counter yang berbeda. Anda berada di Pizza antrian dan teman Anda dalam antrian Coke.

(b) Anda perlu melakukan transfer bus untuk pergi dari tempat A ke Place B di Place C. Bus R1 dan R2 lari dari tempat A ke D dan E ke B melalui C, masing-masing. Jadwal R1 dan R2 adalah seperti yang mereka tiba di tempat C setiap jam on-the-jam dan setiap on-the-jam 1 menit-past-the-on-the-jam, masing-masing.

10. Anda melakukan perjalanan dari New York ke Seattle, mengubah penerbangan di Chicago. Pada Chicago, penerbangan masuk dan penerbangan keluar 30 menit terpisah. Penerbangan F1 adalah dari London ke Chicago melalui New York, dan F2 penerbangan adalah dari Florida ke Seattle melalui Chicago. Selama musim dingin, penerbangan biasanya mendarat 10 menit terlambat, di maksimal. Menggambar terburuk dan terbaik-kasus interval sinkronisasi untuk F1 dan F2 di Chicago.

11. Lihatlah layar pertama setelah memulai Netscape. Mengidentifikasi semua media. Agar yang tidak mereka muncul? Mengulanginya untuk kedua kalinya. Adalah jumlah media yang sama? Adalah media yang sama seperti sebelumnya? Adalah urutan yang sama lagi?


(6)

Sistem Aplikasi Gambar-Window

Pro Berbagi Video Sistem 150 Sistem Video Proshare 200

PSVC (Paradise Software Video Conferencing)

Share-Vision Mac 3000 Share-Vision PC 3000 Perlihatkan pada saya TelePro

Siaran televisi 1000C VC8000

VicPhone VidCall VideoVu VISIT Video Vivo320 VS1000

Video / Audio melalui Internet. Video / Audio / Tools melalui LAN

Video / Audio / Tools melalui LAN / WAN / ISDN. Audio / Video / Tools lebih ISDN, Ethernet ATM. Audio / Video / Tools lebih Analog saluran telepon. Audio / Video / Tools lebih Analog saluran telepon. Video / Audio / Tools melalui Internet.

Video / Audio / Tools lebih WAN (saluran telepon Analog dan ISDN).

Video melalui Analog saluran telepon.

ISA PC card komunikasi multimedia. paket aplikasi perangkat lunak dari IBM, ICL atau Olivetti menyediakan antarmuka pengguna. Izinkan Audio / Video / Tools atas ISDN.

Video / Tools lebih Analog, ISDN saluran telepon, atau Ethernet.

Video / Tools lebih Analog, ISDN, Ethernet, Token Cincin

Audio / Video / Tools atas modem, LAN, atau Internet Video / Tools lebih ISDN atau Switched 56. Audio membutuhkan terpisah ISDN atau Analog saluran telepon.

Video / Audio / Tools lebih ISDN Video / Audio

Tabel 1.4. Dekstop Video dan Audio Sistem Conferencing (lanjutan.) Sumber: http://visviz.gmd.de/MultimediaInfo/