Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Mobil Dengan Platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung

PENERAPAN AUGMENTED REALITY
PADA BROSUR MOBIL DENGAN PLATFORM ANDROID
DI TOYOTA AUTO 2000 BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

GUGY GUZTAMAN MUNZI
10109127

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

BIODATA PENULIS

Data Pribadi
Nama


: Gugy Guztaman Munzi

TTL

: Karawang, 23 Agustus 1991

Usia

: 23 Tahun

Jenis Kelamin

: Laki - laki

Alamat

: Dusun Krajan II Desa Sukamerta RT. 11/06
Kec. Rawamerta – Kab. Karawang 41382

No. Telp


: 085759335666

Email

: gugyguztaman@gmail.com

Pendidikan Formal
1996 – 2003

SD Negeri Suksmerta VI, Karawang

2003 – 2006

SMP Negeri 1 Rawamerta, Karawang

2006 – 2009

SMK Negeri 1 Karawang


2009 – 2014

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

DAFTAR ISI

ABSTRAK ......................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. x
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1

Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

1.2


Perumusan Masalah ............................................................................... 2

1.3

Maksud dan Tujuan ................................................................................ 3

1.4

Batasan Masalah ..................................................................................... 3

1.5

Metodologi Penelitian ............................................................................ 3

1.5.1

Metode Pengumpulan Data .................................................................... 4

1.5.2


Metode Pembangunan Perangkat Lunak ................................................ 4

1.6

Sistematika Penulisan ............................................................................ 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 9
2.1

Profil Perusahaan .................................................................................... 9

2.1.1

Toyota Auto 2000 .................................................................................. 9

2.1.2

Logo Perusahaan .................................................................................... 10


2.2

Landasan Teori ....................................................................................... 10

2.2.1

Augmented Reality.................................................................................. 10

2.2.2

Android .................................................................................................. 13

2.2.3

Unity 3D ................................................................................................. 14

2.2.4

UML (Unified Modeling Language) ...................................................... 14


2.2.5

Vuforia ................................................................................................... 17

2.5.5.1 Vuforia SDK .......................................................................................... 19

v

2.5.5.2 Vuforia API References ......................................................................... 21
2.2.6

Metode Pengenalan Marker .................................................................... 22

2.2.7

Metode Pengenalan Pola Gambar .......................................................... 23

2.2.8

Natural Feature Tracking and Detection ................................................. 24


BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 27
3.1

Analisis Sistem ........................................................................................ 27

3.1.1

Analisis Masalah ..................................................................................... 27

3.1.2

Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................... 27

3.1.3

Analisis Aplikasi Sejenis ........................................................................ 29

3.1.4


Analisis Augmented Reality ................................................................... 31

3.1.4.1 Inisialisasi Marker .................................................................................. 32
3.1.4.2 Deteksi Marker ........................................................................................ 32
3.1.4.3 Menampilkan Objek 3D .......................................................................... 35
3.1.5

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................... 35

3.1.6

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...................................................... 36

3.1.7

Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 38

3.1.7.1 Use Case Diagram ................................................................................... 38
3.1.7.2 Definisi Aktor ......................................................................................... 39
3.1.7.3 Definisi Use Case .................................................................................... 39

3.1.7.4 Skenario Use Case .................................................................................. 39
3.1.7.5 Activity Diagram .................................................................................... 42
3.1.7.6 Class Diagram ........................................................................................ 46
3.1.7.6 Sequence Diagram ................................................................................. 47
3.2

Perancangan Sistem................................................................................. 46

3.2.1

Perancangan Struktur Menu .................................................................... 49

3.2.2

Perancangan Antarmuka ......................................................................... 49

3.2.3

Jaringan Semantik .................................................................................. 52


3.2.4

Perancangan Method ............................................................................... 52

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .................................. 55
4.1

Implementasi Sistem ............................................................................... 55

4.1.1

Lingkungan Sistem ................................................................................ 55

vi

4.1.2

Implementasi Antarmuka ....................................................................... 56

4.2

Pengujian Sistem ..................................................................................... 57

4.2.1

Rencana Pengujian ................................................................................. 57

4.2.2

Skenario Pengujian ................................................................................. 58

4.2.3

Hasil Pengujian ...................................................................................... 59

4.2.4

Evaluasi .................................................................................................. 66

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 67
5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 67

4.1

Saran ........................................................................................................ 67

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 68

vii

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. Siltanen, Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality,
2012.
[2] Direktorat Tenaga Kependidikan Ditjen PMPTK, Pendekatan, Jenis, Dan
Metode Penelitian Pendidikan, Jakarta, 2008.
[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2012.
[4] D. Irwanto, Perancangan Object Oriented Software Dengan UML, Jogjakarta:
Penerbit Andi, 2006.
[5] D. Adidrana, "Perancangan Kartu Nama Dengan Augmented Reality Sebagai
Fortofolio Digital," e-Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, pp. 2-7, 2013.
[6] A. Afissunani, A. Saleh and M. H. Assidiqi , "Multi Marker Augmented
Reality Untuk Aplikasi Magic Book," pp. 1-5.
[7] Fathoni, Mochamad, "Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis
Android,"2012
[8]

Developer Vuforia. Developing With Vuforia [online], diakses pada tanggal
5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/gettingstarted).

[9]

Vuforia. [Online]. Tersedia : https://www.vuforia.com/platform. Diakses [ 6
Agustus 2014]

[10] Rentor, Mario Fernando. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan
Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Universitas Atma Jaya. Yogyakarta
2013.
[11] Safaat H, N. (2012). Buku Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android, INFORMATIKA, Bandung.
[12] Vuforia. [Online]. Tersedia : https://developer.vuforia.com/resources/devguide/natural-features-and-rating. Diakses [13 Agustus 2014].
[13] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta. Penerbit : Andi.
[14] Theodoridis S dan Konstantinos Koutroumbas. 2006. Pattern Recognition
Third Edition.Academic Press. UK.
[15] Vuforia. [Online]. Tersedia : https://developer.vuforia.com/resources/devguide/vuforia-ar-architecture Diakses [12 Agustus 2014]
[16] Hohl, Lukas dan Quack. (2003) Till,”Markerless 3D Augmented Reality”
Computer Vision ETH.

68

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr, wb.
Dengan memanjatkan puji syukur khadirat Allah SWT yang telah
memberikan taufik dan hidayahnya kepada kita semua sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Pernerapan Augmented Reality pada
brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung”.
Tugas akhir ini merupakan syarat wajib dan sekaligus tahap akhir dalam
menyelesaikan pendidikan jenjang strata satu (S1) program studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Penulis juga memahami akan segala hambatan dan kekurangan yang ada
dalam penyusunan tugas akhir ini, akan tetapi hal ini dapat teratasi dengan adanya
bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak yang terkait. Sehingga penulis juga
tidak menutup kemungkinan kritik dan saran yang bersifat membangun dapat
menambah kesempurnaan laporan tugas akhir ini.
Tidak lupa penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih dan
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada pihak-pihak yang telah mendukung
penulis dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, adapun pihak-pihak tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Kedua orangtua, bapak Ahmad Holidin, S.Pd. dan ibu Nurhayati serta adik-adik
tercinta Reynaldi dan Meisya yang selalu memberikan doa dan dukungan penuh
sehingga penulis selalu bersemangat dan termotivasi untuk terus menyelesaikan
tugas akhir ini
2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. Sebagai dosen pembimbing dan
juga dosen penguji 2 yang telah banyak memberikan arahan dan motivasi dari
awal bimbingan hingga tahap akhir dari penelitian tugas akhir ini.

iii

3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T., selaku reviewer seminar sekaligus
dosen penguji 1 yang telah memberikan banyak saran dan ide agar penelitian ini
dapat menjadi lebih baik.
4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen penguji 3 yang juga
memberikan banyak saran dan perbaikan dalam penelitian tugas akhir ini.
5. Ibu Tati Harihayati, S.T,. M.T. Sebagai dosen wali yang telah memberikan
banyak nasihat selama masa perkuliahan.
6. Bapak dan Ibu dosen program studi Teknik Informatika yang telah banyak
memberikan pelajaran dan motivasi selama masa perkuliahan.
7. Bapak Iwan Setiawan, selaku staf PDA (Personalia General Affair) yang telah
memberikan izin dan kesempatan untuk melakukan penelitian di dealer Toyota
Auto 2000, Cabang Soekarno – Hatta No.145 Bandung.
8. Teman-teman seperjuangan progam studi Teknik Informatika, khususnya
kepada teman satu kelas di IF-3 yang selalu memberikan dukungan, semangat,
dan membantu dalam berbagai hal sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir ini.
9. Semua pihak yang telah memberikan banyak dukungan dan doa untuk
kelancaran selama penyusunan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu
persatu.

Bandung,

Agustus 2014

Penulis

iv

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang

berkembang saat ini. Teknologi ini merupakan salah satu inovasi teknologi dalam
meningkatkan interaksi antara manusia dengan mesin. Augmented reality adalah
suatu teknologi dimana menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital (data
digital) secara real-time [1]. Sistem AR memerlukan suatu marker sebagai penanda
untuk dikenali agar dapat menampilkan informasi atau objek 3 dimensi (3D).
Metode pendeteksian untuk sistem AR memiliki banyak metode. Salah satunya
metode untuk keberadaan ada atau tidaknya penanda adalah markerless. Markerless
adalah suatu metode dimana penanda atau marker tidak berbentuk kotak persegi
dengan border hitam melainkan lebih kepada pendeteksian fitur yang berada pada
penanda. Kelebihan dari metode markerless adalah penanda yang digunakan dapat
dibuat semenarik mungkin atau dapat menggunakan gambar baik foto atau yang
lainnya. Penggunaan teknologi AR banyak digunakan dalam berbagai bidang. Salah
satunya adalah untuk promosi atau pengenalan suatu produk.
Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang
memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln.
Soekarno – Hatta No.145 Bandung. Toyota Auto 2000 adalah sebuah dealer mobil
khusus Toyota yang menjual berbagai macam tipe mobil. Selain itu, dealer ini juga
menyediakan jasa servis kendaraan serta menjual bermacam-macam suku cadang
asli pabrikan Toyota. Di dealer ini juga menggunakan website sebagai media
promosi dan informasi produk, namun tidak banyak konsumen yang menggunakan
media informasi online tersebut. Konsumen biasanya lebih suka mengunjungi
dealer langsung.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di dealer Toyota Auto 2000
Bandung ditemukan beberapa kekurangan dalam pelayanan terhadap konsumen

1

2

dikarenakan terbatasnya sarana dan media yang ada. Seperti pada saat konsumen
ingin membeli sebuah mobil tetapi kesulitan dalam membayangkan bentuk nyata
dari mobil tersebut misalnya ketika mobil yang dijual sedang tidak tersedia di
dealer dan harus inden ataupun pada saat ada event yang memamerkan beberapa
mobil yang sulit ditemukan di dealer. Selain itu, media informasi yang digunakan
masih dalam bentuk brosur yang hanya menampilkan gambar dalam bentuk 2
dimensi saja. Sehingga informasi yang diberikan kurang detail dan membuat
konsumen kesulitan dalam membayangkan bentuk mobil dari brosur tersebut.
Tentunya ini menjadi salah satu kekurangan bagi pihak dealer.
Oleh karena itu, dengan adanya masalah tersebut perlu ditambahkan sebuah
sistem baru pada media informasi di dealer ini dengan dibuatnya sebuah aplikasi
menggunakan teknologi Augmented Reality yang berbasis mobile. Selain dapat
membantu konsumen dalam mendapatkan informasi produk, aplikasi ini juga dapat
menambah inovasi baru di dealer ini, sehingga pihak dealer dapat lebih mudah
menjelaskan tipe mobil yang sulit ditemukan di dealer kepada konsumen dan
diharapkan dapat menambah keuntungan bagi pihak dealer. Teknologi Augmented
Reality dipilih karena memiliki kelebihan, dimana pengguna dapat mendapatkan
informasi secara real-time dan output yang ingin ditampilkan adalah objek 3
dimensi yang memberikan informasi yang lebih detail. Aplikasi ini menggunakan
platform Android karena dilihat dari antusiasme masyarakat mengenai Android
cukup besar, mudah diakses dan platform ini banyak dikembangkan karena bersifat
open source. Aplikasi Augmented Reality ini digunakan secara offline (tanpa
koneksi internet). Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi dan
dapat diambil kesimpulan sebagai judul yang akan diangkat adalah penerapan
Augmented Reality pada brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto
2000 Bandung.

1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka yang menjadi rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan Augmented Reality
pada brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung.

3

1.3

Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk menerapkan Augmented Reality pada

brosur mobil dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung. Adapun
tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk memudahkan konsumen
dalam mendapatkan informasi mobil dengan menampilkan objek 3 dimensi yang
lebih detail.

1.4

Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, diperlukan

beberapa pembatas yang membatasi permasalahan penelitian agar ruang lingkup
dari aplikasi yang akan dibangun jelas batasannya, yaitu sebagai berikut :
1. Model 3 dimensi yang dibuat adalah mobil tipe Alphard, Fortuner dan Innova
serta aksesori berupa velg mobil yang terdapat pada brosur di Toyota Auto
2000 Bandung.
2. Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini
adalah pemodelan berorientasi objek.
3. Metode yang digunakan adalah metode markerless (image target) dengan
metode pendeteksian marker menggunakan metode NFT (Natural Feature
Tracking) dengan algoritma SIFT.

1.5

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk

memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data untuk
mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian deskriptif adalah
salah satu metode penelitan yang banyak digunakan pada penelitian yang bertujuan
untuk menjelaskan suatu masalah. Penelitian desktiptif adalah sebuah penelitian
yang bertujuan untuk memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau fenomena
yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab
masalah secara aktual [2].

4

Metodologi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak yang dijelaskan di
bawah ini.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Di dalam proses penelitian ini terdapat beberapa metode pengumpulan data
yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, yaitu :
1. Studi Literatur
Studi Literatur merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara
membaca jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan dari internet yang
berhubungan dengan Penerapan Augmented Reality pada brosur mobil
dengan platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung.
2. Observasi
Observasi merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung ke dealer Toyota Auto 2000 Bandung terutama
pada bagain sales dan marketing mengenai permasalahan yang diambil,
sehingga mendapatkan data yang lebih jelas dan akurat.
3. Wawancara
Wawancara

merupakan

tahapan

pengumpulan

data

dengan

cara

mengadakan tanya jawab secara langsung dengan Bapak Iwan Setiawan
selaku staf PGA (Personalia General Affair) di dealer Toyota Auto 2000
Bandung sekaligus sebagai narasumber mengenai permasalahan yang
diambil.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara Waterfall. Model Waterfall dipilih dikarenakan
sesuai dengan kubutuhan. Selain itu, juga merupakan sebuah model yang paling
banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model Waterfall dapat dilihat
pada gambar 1.1 [3].

5

Gambar 1.1 Model Waterfall [3]
Penjelasan dari Gambar 1.1 dapat dilihat sebagai berikut :
1. Communication
Communication merupakan tahapan analisis terhadap kebutuhan perangkat
lunak dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan
baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication. Tahapan
ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan
sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh

6

user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan percobaan terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan percobaan
adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk
kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Deployment dapat dikatakan tahapan akhir dalam pembuatan sebuah
software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean
maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software
yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala [3].

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini
adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah,
menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta
sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi penjabaran singkat tentang profil perusahaan, Toyota Auto 2000
dan logo perusahaan. Selain itu juga menjelaskan teori-teori yang berhubungan
dalam penulisan penelitian ini yaitu pengertian Augmented Reality, penjelasan
mengenai UML (Unified Modeling Language), dan metode pengenalan marker.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis
aplikasi sejenis, analisis augmented reality. kebutuhan sistem untuk aplikasi yang
akan dibuat. Selain itu, terdapat perancangan sistem untuk aplikasi yang akan dibuat

7

sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat berdasarkan data yang berorientasi
objek.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang
dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di dealer Toyota Auto 2000
Bandung agar diketahui apakah aplikasi Augmented Reality yang dibangun sudah
memenuhi kebutuhan pihak dealer.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan pendapat akhir dari uraian berupa
informasi mengenai sistem yang telah dibangun dan saran-saran yang merupakan
pendapat yang dikemukakan untuk pertimbangan bagi dealer Toyota Auto 2000
maupun bagi pengembangan sistem ini.

8

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Profil Perusahaan
Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang

memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln.
Soekarno-Hatta No.145 Bandung, merupakan sebuah dealer mobil khusus Toyota
yang menjual berbagai macam tipe mobil. Selain itu, dealer ini juga menyediakan
jasa servis kendaraan serta menjual bermacam-macam suku cadang asli pabrikan
Toyota.

2.1.1 Toyota Auto 2000
AUTO2000 adalah jaringan jasa penjualan, perawatan, perbaikan dan
penyediaan suku cadang Toyota yang manajemennya ditangani penuh oleh PT
Astra International Tbk. Saat ini AUTO2000 adalah main dealer Toyota terbesar di
Indonesia, yang menguasai antara 70-80 % dari total penjualan Toyota. Dalam
aktivitas bisnisnya, AUTO2000 berhubungan dengan PT Toyota Astra Motor yang
menjadi Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM) Toyota. AUTO 2000 adalah
dealer resmi Toyota bersama 4 dealer resmi Toyota yang lain.
AUTO 2000 memiliki cabang yang tersebar di seluruh Indonesia (kecuali
Sulawesi, Maluku, Irian Jaya, Jambi, Riau, Bengkulu, Jawa Tengah dan D.I.Y).
Selain cabang-cabang AUTO 2000 yang berjumlah 91 outlet cabang, AUTO 2000
juga memiliki dealer yang tersebar di seluruh Indonesia (disebut indirect), yang
totalnya berjumlah 87 dealer. Dengan demikian, terdapat 178 cabang yang
mewakili penjualan AUTO2000 di seluruh Indonesia. 77 Bengkel milik AUTO
2000 merupakan yang terbesar dan terlengkap di Asia Tenggara. Di samping itu
AUTO 2000 juga memiliki 596 Partshop yang menjamin keaslian suku cadang
produk Toyota. AUTO 2000 berdiri pada tahun 1975 dengan nama Astra Motor
Sales, dan baru pada tahun 1989 berubah nama menjadi AUTO 2000.

9

10

2.1.2 Logo Perusahaan
Logo perusahaan Toyota Auto2000 diambil dari nama perusahaan itu sendiri
yaitu Toyota Auto 2000. Logo perusahaan dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo Toyota Auto 2000

2.2 Landasan Teori
Landasan teori yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun adalah
sebagai berikut :

2.2.1 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi dimana menggabungkan
dunia nyata dengan data digital [1]. Sistem AR pertama kali dikembangkan di
Sutherland pada tahun 1965 dan sampai sekarang terus berkembang. Saat ini,
sebagian penelitian AR menggunakan gambar langsung untuk marker penandanya.
Virtual objek yang ditambahkan hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan
objek nyata. Sedangkan adapun tujuan dari Augmented Reality ini adalah
menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi
tidak hanya untuk pengguna secara langsung tetapi juga untuk setiap pengguna
yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti
live-streaming video [1].
Augmented Reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada
tidaknya penggunaan marker yaitu :

11

1. Marker Augmented Reality
Sebuah metode yang memanfaatkan marker yang biasanya berupa ilustrasi
hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan
latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera
komputer atau smartphone, maka komputer atau smartphone akan melakukan
proses menciptakan dunia virtual 2D atau 3D. Marker Based Tracking ini
sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna
tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D
atau yang lainnya. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi
tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang
lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based Tracking.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality
terbesar di dunia Total Immersion. Adapun beberapa teknik yang digunakan
dalam Markerless Augmented Reality adalah sebagai berikut :
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang banyak dikembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda
lainnya.
b. 3D Objeck Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada di sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

12

c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking
telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang
mencoba menyimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana
James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara real-time.[16]
Penggunaan AR saat ini sudah merambah ke berbagai bidang. Bidang-bidang
yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah :
1. Hiburan
Dunia hiburan juga membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan
dihasilkan oleh hiburan tersebut. Contohnya adalah ketika sesorang pembawa
acara cuaca memperkirakan ramalan cuaca. Pembawa acara berdiri di depan
layar hijau, kemudian dengan teknologi augmented reality layar hijau tersebut
berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolaholah pembawa acara tersebut seperti masuk ke dalam animasi tersebut.
2. Navigasi Pada Telepon Genggam
AR adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan
menggunakan GPS (Global Positioning System) maka aplikasi pada
smartphone dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Banyak aplikasi yang telah menggunakan teknologi AR yang digabungkan
dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar
pengguna dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang
aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah lalu menampilkan dan atau
menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
3. Kedokteran
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dalam dunia kedokteran, seperti
misalnya adalah untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan
sebagainya. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi
suatu penelitian yang dilakukan.

13

4. Pelatihan Militer
Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh,
militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang untuk
menyusun strategi, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia games
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
5. Komersial
Digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, produsen
menggunkan sebuah brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap
secara 3D, sehingga konsumen dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan.

2.2.2 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google,
yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara
bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas
pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya
ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober
2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta
aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah
survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform
paling populer bagi para Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi

14

yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan
untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal.
Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas
pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar
proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna
tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi
dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain [11].

2.2.3 Unity 3D
Unity merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat arsitektur
bangunan dan simulasi. Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling,
dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa
dilakukan di unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, sky box untuk
menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture
dari editor seperti photoshop, 3D Max dan sebagainya.
Features (Scripting) di dalam Unity adalah sebagai berikut

(Unity

Technologies, 2013) :
1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu
sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing
properties.
3. Multi-platform Game bisa di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan Android.
4. Visual Properties Variables

yang didefinisikan dengan scripts

ditampilkan pada editor. Bisa digeser atau drag and drop, dapat memilih
warna dengan color picker.
5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET
platform, dan Mono developer.

2.2.4 UML (Unified Modeling Language)
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar

15

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara
struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian berorientasi objek berarti
bahwa cara mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek
tertentu yang memiliki struktur data perilakunya.
Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan
pendekatan objek, yaitu :
1. Analisis berorientasi objek (OOA)
Metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang
harus dipenuhi sebuah sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek
yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Unified Modeling Language
(UML) adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi, membangun
dan mendokumentasi artefacts (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak), seperti pada pemodelan
bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa
standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi,
spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem
perangkat lunak.
UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan
metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa
pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang
digunakan untuk mendesain secara cepat. Berikut ini merupakan beberapa
bagian dari UML adalah sebagai berikut :
a. Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case
yang diberikan oleh sistem. Contoh Use Case Diagram dapat dilihat pada
gambar 2.2.
System
Usecase1
Actor1

Actor2

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

16

b. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti use case.
Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada gambar 2.3.
User

Sistem

Memilih menu petunjuk pengguna

Ya
Menampilkan petunjuk pengguna

Tidak

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
c. Class Diagram
Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan),
pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada
gambar 2.4.
Mobil
+Alphard
+Maju()
+Mundur()

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

17

d. Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk
menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi.
Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem [4].
Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar 2.5.
User

AR Toyota

Kamera

Marker

1 : Menjalankan aplikasi()
2 : Mendeteksi kamera()
3 : Mendeteksi objek()

4 : Menampilkan objek 3D()

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
2. Desain berorientasi objek (OOD)
Metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada
manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

2.2.5 Vuforia
Vuforia merupakan salah satu library untuk Augmented Reality, yang
menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada
image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang
dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa
adanya batas secara teknikal [11].
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di
hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan

18

kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Dapat secara terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Menggunakan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel [11]
seperti pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Struktur Vuforia [8]
Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi
oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia
adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana dari Augmented Reality.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
Augmented 3D.

19

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar [8].

2.2.5.1 Vuforia SDK
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :
a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi
tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan
gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi
trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan
dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer
dan dapat diakses dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device
yang digunakan.
e. Application Code
Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan
penting dalam application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

20

f. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang
diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan
developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan
binary file yang berisi database trackable.

Berikut ini adalah gambaran dari diagram aliran data Vuforia, dapat dilihat
pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Diagram Aliran Data Vuforia [15]
Beberapa penjelasan dari gambar 2.7 adalah sebagai berikut :
a. Camera
Digunakan untuk menangkap gambar per-frame kemudian mempersiapkan
format dan ukurannya (pixel) menghasilkan "camera-frame".
b. Pixel Format Conversion
Setiap kamera smartphone memiliki format yang berbeda seperti YUV, RGB,
CMYK, dan lain-lain. Oleh karena itu harus di convert menjadi format yang

21

dapat diolah dengan baik oleh Vuforia yang berbasis OpenGL, kemudian
menghasilkan "converted frame" yaitu format yang siap diolah oleh Vuforia.
c. Tracker
Merupakan engine inti dari Vuforia, yang berisi algorima computer vision
yaitu SIFT dan FERNS dengan metode NFT (Natural Feature Tracking).
Sehingga dapat melakukan tracking objek yang ada di dunia nyata (converted
frame). Tracking marker dapat dilakukan pada benda seperti gambar 2D
ataupun benda lainnya seperti meja, kursi, dan sebagainya. Marker yang dapat
di tracking berasal dari database yang sudah dibuat sebelumnya, yaitu pada
cloud ataupun pada smartphone)
d. Application
Merupakan tahapan pembangunan aplikasi bagi developer, pada bagian ini
dilakukan pengolahan terhadap pembangunan aplikasi misalnya coding,
mengatur event atau action yang dibutuhkan, serta mengatur objek yang akan
ditampilkan pada aplikasi.

2.2.5.2 Vuforia API References
API Reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari
QCAR SDK. Sistem High-level pada Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Sistem High-level pada Vuforia
Sebuah gambaran dari SDK yang ditampilkan pada gambar 2.8 ini
menyediakan :
1. Callbacks events (Contoh : Sebuah gambar kamera baru tersedia)
2. High-level access to hardware units (contoh : Kamera mulai/berhenti)

22

3. Multiple trackables / Jenis pelacakan yaitu dapat melalui :
a. Image Targets
Dapat mengenali gambar dengan detail yang cukup termasuk majalah,
iklan atau brosur serta kemasan yang tertera pada produk.
b. Multi Targets
Dapat mengenali lebih dari satu marker secara bersamaan.
c. Cylinder Targets
Dapat mengenali benda seperti botol, cangkir, kaleng, dan sebagainya.
d. Word Targets
Mendukung pengenalan kata bahasa Inggris dari database standar 100.000
kata atau kosa kata kustom didefinisikan oleh pengembang.
e. Frame Markers
ID unik dari frame marker dikodekan ke dalam pola biner sepanjang
perbatasan gambar marker. Sebuah frame marker memungkinkan gambar
apapun untuk ditempatkan dalam batas-batas marker.
4. Real-world Interactions (contoh : penggunaan virtual button agar dapat
berinteraksi dengan objek).[9]

2.2.6 Metode Pengenalan Marker
Dalam proses perancangan dan implementasi aplikasi ini menggunakan
metode NFT (Natural Feature Tracking) yaitu proses mendeteksi keberadaan
penanda atau marker dengan melihat semua feature-nya. Dimana setelah marker
terdeteksi akan mengalami beberapa poses pada marker. Tujuannya adalah agar
pendeteksian lebih mudah. Gambar atau marker yang akan digunakan sebagai
marker perlu konversi terlebih dahulu menjadi file berekstensi *.xml sebelum dapat
digunakan dalam kode, yaitu dengan mengunakan fasilitas yang terdapat di situs
www.developer.vuforia.com dengan memilih target manager. Marker yang dipilih
oleh pengguna akan dilakukan pengecekan feature-nya. Sebuah fitur adalah tajam,
berduri, detil dipahat dalam gambar, seperti yang hadir dalam benda bertekstur.
Gambar analyzer merupakan fitur seperti salib kuning kecil untuk mengenali
jumlah rincian feature dalam gambar, dan melakukan verifikasi bahwa rincian

23

membuat pola yang tidak berulang. Contoh gambar yang tidak dan memiliki feature
dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Contoh Gambar Yang Tidak dan Memiliki Feature
Pada Gambar 2.9 (A), pada pola tersebut tidak memiliki feature karena pada
pola tersebut tidak memiliki sudut sama sekali. Berbeda halnya dengan (B) dan (C)
yang memiliki masing-masing 5 feature karena memili sudut pada pola. Pada target
manager, marker akan dinilai berdasarkan feature-nya. Pemberian nilai berkisar
antara 0-5 bintang. Jika marker yang dicek memilki nilai rate 5 bintang maka
marker tersebut sangat mudah dikenali oleh sistem AR. Jika nilai rate 0 bintang
maka marker tersebut tidak dapat dikenali oleh sistem AR. Berikut ini adalah
contoh marker berupa gambar yang memiliki feature tinggi dengan jumlah nilai
rate bintang 5. Contoh marker tersebut dapat dilihat pada gambar 2.10.

Gambar 2.10 Contoh Marker [12]

2.2.7 Metode Pengenalan Pola Gambar
Pola adalah suatu entitas yang terdefinisi (mungkin secara samar) dan dapat
diidentifikasi serta diberi nama. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran

24

atau pemantauan dan bisa dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut
wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan
pola data yang akan dikenali biasanya dalam bentuk citra atau gambar, akan tetapi
ada pula yang berupa suara [13].
Secara umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah suatu ilmu untuk
mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran
kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek.
Menurut Theodoridis dan Koutroumbas [14], pengenalan pola (pattern
recognition) dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola menjadi
beberapa kategori atau kelas yang bertujuan untuk pengambilan keputusan.
Pengenalan pola (pattern recognition) merupakan teknik yang bertujuan
untuk mengklasifikasikan citra yang telah diolah sebelumnya berdasarkan
kesamaan atau kemiripan ciri yang dimilikinya. Bagian terpenting dari teknik
pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting yang
terdapat dalam sinyal [10].
Dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan library Qualcomm Vuforia
sebagai salah satu pengembang Augmented Reality yang dapat melakukan proses
pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola pada gambar. Metode yang
terdapat pada Vuforia adalah Natural Features Tracking sebagai pengenalan
polanya dengan mendeteksi atau melacak titik-titik (interest point) atau sudut-sudut
(corner) pada suatu gambar. Diawali dengan pendeteksian pola luar gambar,
kemudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut (corner)
secara cepat.

2.2.8 Natural Feature Tracking and Detection
Dalam metode ini informasi yang diperlukan untuk tujuan pelacakan dapat
diperoleh dengan cara optical-flow berbasis pencocokan template atau
korespondensi fitur. Optical flow atau aliran optik adalah pola gerakan jelas benda,
permukaan, dan tepi dalam adegan visual yang disebabkan oleh gerakan relatif
antara pengamat (mata atau kamera) dan adegan. Korespondensi fitur bekerja lebih
baik dan lebih efektif daripada pencocokan template karena mereka bergantung

25

pada pencocokan fitur lokal. Mengingat korespondensi tersebut, pose secara kasar
dapat dihitung dengan estimasi yang kuat yang membuatnya cukup sensitif
terhadap oklusi parsial, blur, refleksi, perubahan skala, kemiringan, perubahan
iluminasi atau kesalahan pencocokan.
Salah satu unsur diterapkan pendekatan pelacakan fitur alami didasarkan pada
versi modifikasi dari SIFT dan FERNS fitur deskriptor. SIFT sangat baik dalam
mengekstrak tetapi prosesor intensif bekerja karena komputasi, sementara FERNS
menggunakan klasifikasi fitur yang cepat, tetapi membutuhkan kapasitas memori
yang besar. Dalam hal ini pelaksanaan SIFT dan FERNS telah terintegrasi, tetapi
dengan signifikan modifikasi untuk membuat sebuah sistem pelacakan yang cocok
untuk ponsel. Alur SIFT dan FERNS dapat dilihat pada gambar 2.11.

Gambar 2.11 Alur SIFT dan FERNS
Gambar 2.10 menjelaskan bagaimana alur kerja SIFT dan FERNS dari
teknik pelacakan. [10]

26

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1

Analisis Sistem
Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun.

Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis.
Pembahasan berikut merupakan analisis masalah, analisis sistem yang sedang
berjalan, analisis aplikasi sejenis, analisis Augmented Reality, analisis kebutuhan
non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Dari hasil analisis tersebut dapat
dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efesien.

3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan langkah awal dari suatu analisis sistem. Langkah
ini diperlukan karena untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi di
dalam sistem yang sedang berjalan. Setelah melakukan penelitian dan wawancara
dengan Bapak Iwan Setiawan selaku staf PGA (Personalia General Affair) di
dealer Toyota Auto 2000 Bandung maka dapat disimpulkan bahwa sulitnya
konsumen dalam mendapatkan informasi seputar mobil dikarenakan kurangnya
sarana dan media yang ada.
Dari permasalahan tersebut, maka perlu diterapkan sebuah aplikasi yang dapat
menampilkan gambar 3 dimensi secara detail yang memudahkan konsumen dalam
mendapatkan informasi seputar mobil. Aplikasi ini dibangun pada platform
Android dengan teknologi Augmented Reality yang menggunakan markerless pada
sebuah brosur sebagai objek yang akan dideteksi oleh kamera

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Prosedur yang sedang berjalan di dealer Toyota Auto 2000 Bandung dalam
memberikan informasi seputar mobil adalah dengan melalui sales dan brosur.
Konsumen dapat langsung bertanya kepada sales ataupun konsumen dapat melihat

27

28

melalui brosur yang ada. Alur sistem yang sedang berjalan dapat dilihat pada
gambar 3.1.

Gambar 3.1 Alur Sistem Yang Sedang Berjalan
Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut :
1. Konsumen
Konseumen berperan sebagai orang yang memerlukan informasi seputar
mobil yang ada di dealer. Konsumen akan meminta brosur kepada sales.
2. Sales
Sales menjadi media yang memberikan informasi spesifikasi mobil secara
detail melalui brosur yang tersedia kepada konsumen.

Aktifitas sistem yang berjalan yang dilakukan oleh konsumen dan sales dapat
digambarkan dengan Activity diagram. Gambaran sistem yang sedang berjalan
dapat dilihat pada gambar 3.2.

29