Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

NOVRI SULTANTI

121421042

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015


(2)

ii

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

NOVRI SULTANTI 121421042

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK

PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : NOVRI SULTANTI

Nomor Induk Mahasiswa : 121421042

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Ade Candra, ST, M.Kom

NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001


(4)

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Agustus 2015

NOVRI SULTANTI 121421042


(5)

iv

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Plt Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


(6)

v

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Marlina Br. Sembiring dan ayahanda Armansyah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Tante Nurliana Br. Sembiring, SH yang penulis sayangi yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.

12. Sahabat-sahabat luar biasa Reza Mahardi Sidabutar, Melda Sitinjak, Fatmawati, Atnes Pratiwi Barus, Silvia Ningsih Pratiwi, Puspita Panjaitan yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.

13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.

14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Agustus 2015 Penulis


(7)

vi

ABSTRAK

Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi

Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.


(8)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL LEARNING ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal

cell close to the original shape.


(9)

viii

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Komputer Industri Multimedia 6

2.2Konsep Dasar Augmented Reality (AR) 7

2.2.1 Unity 3d 9

2.2.2 Vuforia 10

2.2.3 Marker 11

2.2.4 Markerless Augmented Reality 12

2.3Pengajaran Berbantuan Komputer 13

2.4Android 15

2.4.1 Sejarah Android 15

2.5Sel 18

2.5.1 Anatomi Sel 18

2.6Penelitian Pembahasan Augmented Reality 18

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 21

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 22

3.3Pemodelan Sistem 23

3.3.1 Use Case Diagram 23

3.3.2 Activity Diagram 23

3.3.3 Sequence Diagram 23

3.4Perancangan Sistem 26

3.4.1 Flowchart System 27

3.5Perancangan Antar Muka Sistem 27


(10)

ix

3.5.2 Rancangan Halaman Beranda 28

3.5.3 Rancangan Halaman Bantuan 28

3.5.4 Rancangan Halaman Augmented 29

3.6Perancangan Objek 31

3.7 Pseudocode Sistem 37

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi 38

4.1.1 Tampilan Halaman Pembuka 38

4.1.2 Tampilan Halaman Beranda 39

4.1.3 Tampilan Halaman Bantuan 39

4.1.4 Tampilan Halaman Augmented 40

4.2Marker ARACellS 40

4.3Pengujian Sistem 41

4.2.1 Proses Pengujian Augmented Reality 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 46

5.2Saran 46

Daftar Pustaka Lampiran


(11)

x

DAFTAR TABEL

Hal. 3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama 25 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pembuka 28 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Beranda 29 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Bantuan 30 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Augmented 31


(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Proses mendeteksi marker 8

2.2 Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity 9 2.3 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia 10 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality 11

2.5 Contoh Marker Hitam Putih 11

3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 21

3.2 Use Case Sistem 23

3.3 Activity Diagram System 24

3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan 26

3.5 Flowchart System 27

3.6 Rancangan Halaman Pembuka 28

3.7 Rancangan Halaman Beranda 28

3.8 Rancangan Halaman Bantuan 29

3.9 Rancangan Halaman Augmented 30

3.10 Lembar Project pada Zbrush 32

3.11 Tampilan Lightbox 32

3.12 Tampilan Current Tool 32

3.13 Objek Shadowbox 33

3.14 Pola pada Shadowbox 33

3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadow box 33

3.16 Tampilan pada Menu Tool Brush 34

3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu

Tool pada Menu Brush 34

3.18 Objek yang Telah Diedit 34

3.19 Tampilan Direktori agar Objek Diekspor ke dalam Bentuk .obj 35

3.20 Pengimporan File .obj 35

3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor 35

3.22 Tampilan Obj Import Options 36

3.23 Proses Import File .obj 36

3.24 Hasil Impor File .obj 36

3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx 37

3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan 37

4.1 Tampilan Halaman Pembuka 38

4.2 Tampilan Halaman Beranda 39

4.3 Tampilan Halaman Bantuan 40

4.4 Tampilan Halaman Augmented 40

4.5 Marker ARACellS 41

4.6 Pendeteksi Marker 41

4.7 Halaman Kompleks Golgi 42

4.8 Halaman Inti Sel 42


(13)

xii

4.11 Halaman Mitokondia 43

4.12 Halaman Peroksisom 44

4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus 44

4.14 Halaman Retikulum Endoplasma Kasar 44

4.15 Halaman Sentrosom 45

4.16 Halaman Vakuola 45


(14)

vi

ABSTRAK

Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi

Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.


(15)

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL LEARNING ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal

cell close to the original shape.


(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Mengenal Sel Hewan pada

Platform Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1.Latar Belakang

Defenisi Augmented Reality menurut Mullen (2011) digunakan untuk menggambarkan sebuah kombinasi teknologi yang memungkinkan penggabungan konten real-time

yang dihasilkan komputer dengan video yang tampil langsung.

Augmented Reality sudah banyak digunakan dalam beberapa sarana misalnya saja dalam bidang kedokteran digunakan untuk simulasi pengoperasian organ tubuh manusia. Tidak hanya itu Augmented Reality dapat juga digunakan sebagai sarana hiburan dan navigasi. Saat ini, Augmented Reality tidak hanya dapat beroperasi pada

Personal Computer (PC) dan Laptop saja, tetapi dapat juga dikembangkan dengan sistem operasi android. Dengan kelebihan android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan Augmented Reality sesuai dengan keinginan pasar.

Menurut Hanif (2013) teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada bidang kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema), hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan navigasi.


(17)

2

Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif.

Augmented Reality juga digunakan dalam sarana edukasi. Dimana kelebihan dari Augmented Reality ini memiliki tampilan yang lebih menarik. Wujud yang terlihat tiga dimensi biasanya lebih mudah diingat karena terlihat menyerupai dengan aslinya. Dalam hal ini pengenalan untuk mempelajari suatu objek dengan cara tiga dimensi akan memberikan pemahaman dan daya tarik tersendiri. Tampilan yang menyerupai nyata dan mengalami pembesaran membuat lebih mudah dilihat daripada keadaan yang sebenarnya. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam memahami dan mengenali bagian-bagian dari sel hewan. Sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Penggunaan Augmented Reality belum cukup banyak dalam memberikan informasi tentang sel hewan. Sel hewan sendiri memiliki komponen dengan fungsinya masing-masing.

Selama ini mengingat dan mempelajari bagian-bagian sel sering terkendala pada banyaknya komponen yang harus diingat yaitu fungsi dan bagian-bagiannya. Hal itu akan dipermudah dengan adanya model replika yang terbuat dari bahan-bahan tertentu, misalnya dari bahan plastik elastis atau dari bahan lainnya yang dibentuk sedemikian rupa. Namun akan lebih efisien jika replika tersebut terdapat pada sebuah aplikasi yang dapat dijalankan pada ponsel, khususnya ponsel pintar. Sebuah sistem dengan konsep yang menyerupai kondisi nyata yaitu Augmented Reality. Teknik ini dapat menggantikan model replika tersebut. Dengan teknik ini, pengguna akan mudah memperoleh informasi hanya dengan menggunakan aplikasi. Aplikasi dapat membantu memberikan informasi dengan lebih mudah diterima oleh penggunanya.

1.2.Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana pengguna dapat memahami informasi sel dan bagian-bagian sel menggunakan sebuah aplikasi sel hewan dengan teknologi Augmented Reality untuk Pendidikan Berbasis Android?


(18)

3

1.3.Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Perancangan aplikasi ini hanya membahas tentang bagian-bagian sel hewan. 2. Aplikasi dirancang mengggunakan program Unity 4, Zbrush, 3ds Max,

Photoshop CS 5, dan Android SDK.

3. Aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C#.

4. Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Multimedia dan Pembelajaran Berbantuan Komputer

5. Aplikasi hanya dapat mendeteksi satu marker.

6. Jumlah objek yang akan digunakan sebanyak 11 objek.

7. Perancangan sistem menggunakan kamera smartphone dengan sistem operasi android 4.2 Jelly Bean.

1.4.Tujuan Penenlitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk membantu pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu mengenal sel hewan.

1.5.Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari dan memahami struktur serta fungsi sel hewan.

2. Menjadi bahan informasi untuk menambah pengetahuan pengguna dengan materi yang disediakan sistem.

1.6.Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:


(19)

4

a. Studi Literatur

Penulis melakukan studi kepustakaan melalui penelitian berupa buku, jurnal maupun artikel-artikel yang relevan mengenai Augmented Reality.

b. Analisis dan Perancangan

Perancangan sistem dimulai dengan tahap mengindentifikasikan masalah, memahami kerja sistem yang akan dibuat, merancang dan membuat laporan tentang hasil analisis, dan Perancangan yang dimaksud adalah dengan membuat interface sistem dan menggambarkan sistem dengan menggunakan flowchart dan UML.

c. Implementasi

Metode ini dilaksanakan dengan mengimplementasikan rancangan sistem yang telah dibuat pada impelementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman Java.

d. Pengujian

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

e. Dokumentasi

Setelah seluruh metode sudah dilakukan dengan sempurna, maka selanjutnya metode dokumentasi dilakukan, dengan cara membuat laporan hasil analisa kedalam format penulisan tugas akhir yang disertai dengan adanya kesimpulan.

1.7.Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Mengenal Sel Hewan

pada Platform Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.


(20)

5

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal sel hewan.

2.1 Komputer Industri Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Definisi tersebut dikemukakan oleh Vaughan (2006) dimana multimedia meningkatkan antarmuka komputer yang minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi.

Dalam bisnis, Vaughan (2006) menyebutkan multimedia digunakan untuk presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat, dan komunikasi jaringan. Presentasi yang menggunakan multimedia akan lebih baik karena lebih memberikan kesan kepada audiens dengan tambahan suara, video, atau bahkan animasi yang mendukung produk atau apapun yang dipresentasikan sehingga menambah daya tarik. Pada penggunaan multimedia sebagai pelatihan, misalnya saja untuk para penerbang yang dilatih agar dapat mengatasi berbagai serangan yang mungkin terjadi saat penerbangan berlangsung.

Di sekolah, multimedia juga digunakan untuk mempresentasikan teori maupun praktek. Dapat berupa aplikasi yang membantu pengguna khususnya para siswa dalam mempelajari atau memahami sesuatu. Dalam beberapa hal, Vaughan (2006) menyatakan bahwa guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilisator pembelajaran, yang memipin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran yang utama.


(22)

7

Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif, perangkat lunak seharusnya dijadikan “pengaya” proses pembelajaran, bukan menggantikan potensial untuk metode tradisional berbasis guru. Pemanfaatan multimedia di sekolah yang menarik yaitu melibatkan siswa-siswa. Siswa yang menikmati multimedia yang interaktif.

Penggunaan multimedia dalam rumah tangga mulai merambah melalui televisi atau monitor yang interaktif. Misalnya saja tayangan yang mendeskripsikan sesuatu dengan sangat baik sehingga konsumen multimedia dapat seperti sedang berinteraksi dengan sesuatu yang digambarkan pada tayangan tersebut merupakan salah satu pengaplikasian multimedia.

Pada penggunaan multimedia di tempat umum dapat ditemukan di hotel, pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lainnya yang menyediakan informasi untuk membantu dalam melayani para pengunjung tempat-tempat tersebut. Digunakan sebagai fasisilitas yang mendukung meningkatkan kualitas tempat tersebut. Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.

2.2 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek (user)

yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya. Definisi tersebut dikemukakan oleh Mullen (2011). Mullen (2011) juga menyatakan bahwa ide Augmented Reality untuk menggabungkan apa yang tidak benar-benar ada dengan apa yang ada semulus mungkin, dan untuk menyajikan kepada pengguna dengan objek yang disempurnakan, atau ditambah, dengan menampilkan di lingkungan sekitarnya. Sifat augmentasi dapat menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau objek-objek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata.

Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap informasi tentang dunia nyata, seperti video, posisi data, dan bentuk data lain yang berpotensi, dan juga dapat untuk dimainkan kembali dimana media hidup yang


(23)

8

menjalankan aplikasi Augmented Reality membutuhkan marker sebagai alat untuk menampilkan objek dan kamera sebagai pendeteksi yang disorot ke arah marker. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker(sumber gambar: http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.php)

Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1. Langkah-langkah deteksi marker yaitu:

1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam komputer.

2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera diarahkan ke marker.

3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh perancang program.

4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil seperti yang terlihat pada akhir gambar 2.1.

Menurut Hanif (2013) pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum, kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema), hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif.

Sood (2012) mengatakan Augmented Reality dapat juga digunakan untuk hal- hal berikut seperti pengalaman yang sebenarnya, simulasi yang tidak mungkin


(24)

9

dilakukan, hologram, konferensi video, bioskop (movie), mengendalikan isyarat namun tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan hardware dan algoritma. Bioskop menjadi kendala yang dimaksudkan disini yaitu kualitas, popularitas dan kelaziman dari isi film tersebut akan berkurang karena peran aktor tak dapat digantikan mutlak dengan pengganti yang diimplementasikan oleh Augmented Reality.

Kunci kesuksesan dari sistem Augmented Reality menurut Joefri (2013) adalah meniru semirip mungkin keadaan kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem Augmented Reality, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.

Alur kerja pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. Dimana gambar tersebut menunjukkan proses kerja pembuatan marker dengan menghubungkannya ke Unity game development.

Gambar 2.2. Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity(sumber gambar: http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585)

2.2.1 Unity 3d

Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa platform komputer yang dikembangkan


(25)

10

oleh Unity Teknologi. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine.

2.2.2 Vuforia

Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.

Mulai Register/Login Developer Vuforia

Target Manager

Buat Database Baru

Unggah Gambar

Memilih Marker

Mengunduh Target Dataset

Menghubungkan dengan Aplikasi

Selesai Database

Ya

Tidak

Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia

Diagram alur pembuatan marker pada vuforia ditunjukkan seperti pada Gambar 2.3 menunjukkan tahapan membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada voforia kemudian dengan membuat database dan beberapa proses selanjutnya hingga selesai menjadi sebuah marker.


(26)

11

2.2.3 Marker

Marker yang digunakan di dalam menjalankan program Augmented Reality dengan menggunakan Unity haruslah diimpor terlebih dahulu kepada Unity dengan pola yang unik hingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan. Salah satu contoh marker yang unik dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality

(sumber gambar: www.dannygoodayle.com/2013/03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/) Sebelum marker pada Gambar 2.4 sering digunakan, marker yang lebih sering digunakan adalah marker hitam putih atau hanya berupa barcode. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Contoh Marker Hitam Putih(sumber gambar: Journal of Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements)


(27)

12

sebagai penyesuaian menyelaraskan vuforia-android dan vuforia-imagetargets-android dari Vuforia SDK (Software Development Kit), daftarkan objek dalam Hirarki, daftarkan sebuah objek tiga-dimensi dalam Hierarchy ImageTarget dan menyesuaikan objek tiga-dimensi yang sesuai dengan sebuah marker.

Setelah mengimpor objek ke dalam Unity, model digambarkan ke dalam beberapa elemen. Masing-masing elemen bersesuaian untuk salah satu gambar tekstur, tetapi elemen tersebut butuh untuk diperbaharui file gambar tekstur yang telah diimpor secara manual selama masing-masing elemen masih diperbaiki susunannya. Kemudian pemetaan tekstur akan menjadi otomatis, maka informasi terhadap kamera tidak hilang.

2.2.4 Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang pada saat ini. Markerless adalah teknologi Augmented Reality yang tidak menggunakan

marker dalam sistemnya untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut.

2. 3D Object Tracking

3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti lemari, sepatu, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Biasanya di`gunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut. 4. Global Positioning SystemBased Tracking

Global Positioning System(GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime.


(28)

13

2.3 Pengajaran Berbantuan Komputer

Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.

Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna yang menjadi sasaran sistem. Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran pengguna sistem atau biasa disebut user.

Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara pembelajaran.

Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program terstruktur.Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Perkembangan teknologi multimedia yang merupakan kombinasi teknologi komputer yang mengkombinasikan pengolahan gambar, auido, teks, dan video menjadi suatu sistem yang dapat dugunakan dalam satu kesatuan.

Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang membuat teknologi tersebut dipilih untuk memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik dimaksud menurut


(29)

14

1. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata, simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.

2. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik perhatian siswa, khususnya siswa yang lebih muda.

3. Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman atau hobi. Suatu hal yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.

4. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan control learner.

5. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basis-data informasi atau bahkan basis pengetahuan.

6. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan logika program.

Dibalik karakteristik yang menguntungkan, Candiasa (2012) juga menyebutkan pembelajaran bebantuan komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud antara lain adalah sebagai berikut:

1. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah, merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akanbisa menimbulkan frustrasi.

2. Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa.


(30)

15

Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.

Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.4 Android

Murya (2014) menyebutkan definisi Android adalah kumpulan software open-source

untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google.

2.4.1 Sejarah Android

Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White pada tahun 2003. Penciptanya adalah Andy Rubin, yang kemudian diambil alih oleh Google. Pada tahun 2005 Andy Rubin dan Larry Page – Chief Executive Officer of Google – melakukan pertemuan. Dalam pertemuan yang diakhiri dengan kesepakatan tersebut Rubin berniat memamerkan dan memberikan presentasi smartphone yang akan dirilisnya. Smartphone tersebut diberi nama “Sidekick” yang menggunakan mesin pencari default Google. Murya menjelaskan (2014) bahwa saat itu, industri mobile tidak membuat sistem yang open source. Andy Rubin menawarkan solusi yang telah dibuatnya yaitu platform mobile open source yang dapat diinstal di semua vendor ponsel. Larry kemudian memegang prototype buatan Rubin karena menyadari dimasa depan komputer akan mulai ditinggalkan seiring dengan hal itu popularitas komputer pun akan menurun. Dengan pertimbangan yang matang Larry kemudian membeli secara keseluruhan Android dengan harga USD 50 juta. Sejak saat itu Android dimiliki oleh Google.

Android memiliki beberapa versi sengan fitur-fitur yang semakin bertambah dan meningkat. Versi-versi android beserta penjelasannyaseperti berikut:


(31)

16

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System

(GPS), kompas dan accelerometer. f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.


(32)

17

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan

Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)

Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18. Jelly Bean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Google Now, asisten digital pencarian tidak hanya itu. Google Now siap menjawab dengan cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.

Namun versi 1.5 dan 1.6 sudah tidak lagi digunakan karena tidak lagi dikembangkan dan merupakan versi yang rendah dengan fasilitas yang minim sehingga jika digunakan akan menjadikan aplikasi yang terlalu sederhana.

Interface pemrograman Android memiliki tool yang dipakai membuat aplikasi. Tool ini bernama IDE atau Integrated Development Environtment. Ide yang dipakai untuk membuat aplikasi Android adalah Eclipse. Fitur-fitur dalam Eclipse


(33)

18

2.5 Sel

Sel adalah unit dasar struktural dan fungsional tubuh. Sel merupakan bagian terkecil yang mampu melakukan proses yang mendefinisikan kehidupan, diantaranya reproduksi, gerakan, pernapasan, pencernaan, dan ekskresi – walau tidak semua sel memiliki seluruh kemampuan (Parker, 2009).

2.5.1 Anatomi Sel

Sebagian besar sel berukuran mikroskopik – sel umum berdiameter 20 – 30 µm. Itu artinya jika 40 sel disusun sedemikian rupa maka akan terbentuk menjadi seperti tanda baca titik. Sel yang berfungsi khusus, panjang, dan tipis mencakup neuron (sel saraf) dan sel serat otot (miofibril), yang panjangnya lebih dari 30 cm tapi luar biasa tipis. Kebanyakan sel dibentuk oleh kulit luar lentur, yang disebut membran sel atau membran plasma. Di dalamnya terdapat komponen struktural, yaitu organel, yang masing-masing memiliki bentuk, ukuran dan fungsi khusus. Organel ini tidak mengambang secara acak. Sel sangat teratur, dengan bilik dalam dan kompartemen terhubung oleh lembaran dan membran serta direkatkan dengan kerangka mirip jaring tabung dan filamen tipis yang lentur dan selalu berubah (Parker, 2009).

2.6 Penelitian Pembahasan Augmented Reality

Beberapa penelitian Augmented Reality yang relevan dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:

1. Sugianto, Yetli, dan Kristanto (2013) mengatakan, dalam jurnal EKSIS yang berasal dari penelitian yang berjudul Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented Reality, Augmented Reality artinya menyatukan antara dunia nyata dan dunia maya dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami secara visual serta menunjukan interaksi diantara keduanya. Konsep CAI, yaitu Computer Aided Instruction, dan SAMR Model, yaitu Subtitution Augmentation Modification Redefinition, menjadi payung utama dalam mengembangkan sistem pem-belajaran. Penulis membuat sistem untuk melakukan pembelajaran mandiri serta uji kemampuan. Hasil yang memuaskan didapat setelah dilakukan pengujian kepada beberapa pengguna. Pengguna yang dimaksud adalah anak prasekolah. Di


(34)

19

mana keseluruhan peserta mendapatkan nilai memuaskan dengan status berhasil.

Dengan demikian, aplikasi yang telah dibangun dinyatakan “berhasil”, sesuai

dengan tujuan dari penelitian yang dilakukan. Tampilan yang sesuai kondisi nyata seperti konsep Augmented Reality dapat membanti imajinasi anak untuk mengingat dan membayangkan objek. Aplikasi yang disajikan dapat membantu pengguna dalam menerima informasi, bekerja secara interaktif, sederhana, mudah digunakan dan mampu meningkatkan efisiensi belajar.

2. Tsai dan Yen (2014) menguraikan keistimewaan dan keunggulan menggunakan teknologi multimedia, dalam Journal of Software Engineering and Applications

yang diangkat dari judul penelitiannya yang berjudul The Augmented Reality Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction, untuk aplikasi organisme air dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kehidupan tentunya. Aplikasi Augmented Reality dari media teknologi dalam instruksi aplikasi aquatic organism mempunyai fiturnya sendiri, kapasitas pengajaran informasi, interaktif antarmuka pengguna. Tulisan ini menyimpulkan keunggulan Unity dan Vuforia instruksi Augmented Reality dari lima perspektif, sementara itu, tulisan ini menguraikan kerugian-kerugiannya. Dan dasar-instruksi

Augmented Reality terdapat daftar pertanyaan dilakukan pada akhir eksperimen untuk memperoleh perspektif pelajar dari sistem. Pelajar di Augmented Reality

mendekati demonstrasi motivasi yang lebih tinggi dan inti sari sikap mereka pada tugas pembelajaran. Pelajar menunjukkan sikap yang lebih positif dengan sepenuh hati untuk menggunakan instruksi dasar Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan pembelajaran. Pelajaran ini menyedia-kan wawasan untuk rancangan pemahaman yang lebih baik, teori dan latihan e-learning karena teknologi Augmented Reality.

3. Ivanova dan Ivanov (2011) menyatakan, dalam International Journal on New Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) yang diangkat dari penelitian yang berjudul Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology, bahwa Augmented Reality sangat bermanfaat bagi siswa dalam membantu menstimulasi berpikir kreatif antara siswa dalam memahami pelajaran karena tampilan yang mendekati kondisi nyata. Pendapat yang dikumpulkan dari beberapa siswa yang


(35)

meng-20

gunakan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality menunjukkan hasil yang positif.


(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality.

3.1 Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk membantu memperoleh dan mempelajari bagian beserta fungsi sel hewan.

Gambar 3.1. merupakan diagram Ishikawa yang dapat digunakan untuk menganalisis masalah. Bagian kepala atau segiempat yang berada di sebelah kanan merupakan masalah. Sementara pada bagian tulang merupakan penyebab.

Visualisasi tidak dalam bentuk

multimedia

Manusia Metode

Material Mesin

Mudah Bosan

Tidak mau mencari

informasi Waktu yang tidak efisien dalam mencari informasi

Bentuk sel yang berbeda-beda Tidak ada model sel

dalam bentuk nyata Sulit memahami materi yang

berbentuk media cetak

Belum ada

alat peraga Buku yang mahal


(37)

22

Diagram ishikawa pada gambar 3.1 menggambarkan mengapa sistem ARACellS dibuat. Sistem dibuat karena manusia atau pengguna mudah bosan dalam memahami informasi jika hanya menggunakan visualisasi dua dimensi, dalam bentuk media cetak dan biasanya tidak mau mencari informasi. Kendala lain adalah pengguna butuh membeli buku dimana itu memerlukan biaya. Sementara itu, waktu yang kurang efisien juga merupakan kendala dalam mencari informasi sel hewan. Kendala-kendala tersebut menjadikan pengguna lebih memilih menggunakan aplikasi dibandingkan harus mencari informasi dalam media yang telah disebutkan. Selama ini informasi bentuk bagian-bagian sel yang pastinya memiliki bagian dan fungsi yang berbeda-beda hanya terdapat dalam bentuk dua dimensi namun model dalam bentuk tiga dimensi belum ada, maka aplikasi ARACellS ini dibuat agar pengguna lebih mudah untuk menerima informasi, melihat dan mengamati objek yang lebih menyerupai nyata. Sistem yang dibuat menyerupai nyata dapat diimplementasikan dengan menggunkan teknik Augmented Reality.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu: kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan deskripsi dari aktivitas dan layanan yang sistem harus berikan. Hal yang menjadi kebutuhan fungsional ialah inputs, outputs, processes, yaitu antara lain adalah:

a. Proses pembelajaran bermodelkan pemahaman dengan objek yang terlihat menyerupai nyata.

2. Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur, karateristik, dan batasan suatu sistem. Kebutuhan Non-Fungsional dari sistem adalah:

a. Performa

Sistem atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat menunjukkan objek-objek berupa bagian-bagian sel dengan teknik Augmented Reality.


(38)

23

b. Mudah Digunakan (User Friendly)

Sistem yang akan dibangun harus user friendly, artinya bahwa sistem mudah dibangun oleh pengguna dengan tampilan (interface) yang sederhana dan mudah dimengerti.

c. Hemat Biaya

Sistem atau perangkat lunak yang digunaknan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya

d. Kontrol

Sistem yang akan dibangun harus dapat menampilkan objek yang telah dihirarkikan pada vuforia saja.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang penulis bertujuan menggambarkan kondisi dan bagian-bagian yang berperan dalam sistem yang dirancang. Pemodelan sistem dilakukan dengan membuat use-case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Use case merupakan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case berperan menggambarkan interaksi antar komponen-komponen yang berperan dalam sistem yang akan dirancang. Use case pada gambar 3.2 menjelaskan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna, pengguna dapat melihat objek yang ditampilkan pada sistem yang dirancang. Dalam hal ini yang dijadikan objek adalah komponen-komponen yang terdapat pada sel hewan.


(39)

24

3.3.2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event-event yang terjadi dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram alir (Flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya.

Activity diagram berfungsi untuk menvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan sifat dari sekumpulan objek, selain itu juga dapat digunakan memodelkan aliran kendali dari suatu operasi seperti tampak pada gambar 3.3 berikut ini:


(40)

25

Keterangan mengenai rancangan halaman utama yang dibuat seperti yang diberikan pada Tabel 3.1

Tabel 3.1. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama Name Activity

Diagram

Activity Diagram System

Actors Pengguna

Deskripsi Activity ini mendeskripsikan proses Sistem pada Aplikasi

Augmented Reality mengenal Sel Hewan

Prakondisi Masuk ke tampilan Pembuka kemudian masuk ke tampilan utama

Bidang Khas Suatu Kejadian

Kegiatan Pengguna Respon sistem

1. Menekan tombol Lihat Sel

2. Memilih tombol bagian-bagian sel yang ingin dilihat

3. Mengarahkan kamera ke

marker

1. Sistem menampilkan halaman yang dipilih 2. Sistem menampilkan

objek yang akan dipelajari

Pasca kondisi Menampilkan objek sebagai materi pembelajaran

3.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram ialah interaksi antar objek dalam sebuah sistem yang biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event uuntuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan seperti pada gambar 3.4.


(41)

26

Gambar 3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan

Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan gambaran dari hasil analisis proses maka dibangun suatu model rancangan flowchart sistem dan juga rancangan antar muka sistem.

Pada gambar 3.5 dijelaskan mengenai Menu pada Aplikasi. Pengguna dapat masuk melalui halaman pembuka kemudian dilanjutkan ke halaman Beranda. Pada halaman Beranda diberikan penjelasan mengenai aplikasi yang digunakan dan melakukan pilihan pada halaman Lihat Sel pada aplikasi ARACellS. Pengguna dapat memilih untuk melihat bagian sel yang ingin dipelajari, pengguna dapat melakukan latihan sebagai bahan evaluasi telah mempelajari bagian atau komponen sel yang terdapat pada materi yang tersedia pada aplikasi tesebut.

3.4.1. Flowchart System

Flowchart sistem yang menjelaskan pilihan dan cara kerja aplikasi ARACellS ditunjukkan seperti pada gambar 3.5.


(42)

27

Mulai

Apakah Memilih 1. Inti Sel

Apakah Memilih 2. Mitokondria

Apakah Memilih 4. Peroksisom Apakah Memilih 3. Lisosom

Ya Tidak Ya Ya Ya Tidak Tidak

Apakah Memilih 5. R. E. Kasar Apakah Memilih 6. Badan

Golgi

Apakah Memilih 7. R. E. Halus Apakah Memilih 8. Vakuola Apakah Memilih 9. Sentriol Apakah Memilih 10. Sel Utuh

Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Selesai Apakah Memilih Lihat Sel

Apakah Memilih Menu Pilihan Ya

Ya Tidak

Tidak

Apakah Memilih Buka Link Ya

Tidak Tidak Tidak

Halaman Pembuka

Halaman Beranda Halaman Pembuka

Halaman Augmented

Menampilkan Menu Pilihan Tombol Sel

1. Inti sel 2. Mitokondria 3. Lisosom 4. Peroksisom

5. Retikulum Endoplasma Kasar 6. Badan Golgi

7. Retikulum Endoplasma Halus 8. Vakuola

9. Sentriol 10. Sel Utuh

Halaman Web

Menampilkan Objek Inti Sel

Menampilkan Objek Mitokondria Menampilkan objek Lisosom Menampilkan objek Peroksisom Menampilkan objek R. E. Kasar

Menampilkan objek R. E. Halus

Menampilkan objek Mikrotubul Apakah Memilih 11. Mikrotubul

Menampilkan objek Vakuola Menampilkan objek Sentriol Menampilkan objek Badan Golgi Menampilkan objek Sel Utuh

Gambar 3.5. Flowchart System

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

Untuk rancangan antar muka dari sistem yang akan dibangun menggunakan bahasa pemograman Java. Sistem akan dibangun menggunakan Unity Game Engine. Handphone digunakan untuk menampilkan antar muka yang responsive


(43)

28

3.5.1. Rancangan Halaman Pembuka

Tampilan rancangan halaman Pembuka yang terdapat pada halaman Informasi Aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6. Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Informasi Aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Logo

Mari Lihat Selnya!!!

ARACellS

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pembuka

Tabel 3.2. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pembuka

No Jenis Objek Keterangan

1 Nama aplikasi (Image) Judul Aplikasi yang akan dirancang.

3.5.2. Rancangan Halaman Beranda

Bentuk tampilan perancangan halaman Beranda dapat dilihat pada gambar 3.7. Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Beranda dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Lihat Sel Keluar Logo

ARACellS

Bantuan 4 3

2 1


(44)

29

Tabel 3.3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Beranda

No. Jenis Objek Keterangan

1 Nama Aplikasi

Image

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan Keterangan ditampilkan dari bentuk gambar.

2 Tombol Lihat Sel Tombol ini akan menampilkan menu tombol komponen sel

3 Tombol Bantuan Tombol ini akan menampilkan halaman Bantuan 4 Tombol keluar Akan keluar aplikasi

3.5.3. Rancangan Halaman Bantuan

Lihat Sel Keluar Lihat Marker

di Link

ARACellS Logo

Keterangan Aplikasi

4

3 2

1

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Bantuan

Bentuk rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 3.8 dan keterangan komponen yang terdapat pada halaman Bantuan dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Bantuan

No. Jenis Objek Keterangan

1 Nama Aplikasi

Image

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan Keterangan ditampilkan dari bentuk gambar.


(45)

30

No. Jenis Objek Keterangan

2 Tombol Lihat Sel Tombol ini akan menampilkan menu tombol komponen sel

3 Tombol Lihat Marker

di Link

Tombol ini akan menyambungkan dengan halaman web yang ditautkan sebagai penyedia

marker

4 Tombol keluar Akan keluar aplikasi

3.5.4. Rancangan Halaman Augmented

Bentuk rancangan halaman dapat dilihat pada gambar 3.9 dan keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Beranda

Menu

Inti Sel Lisosom Peroksisom

Badan Golgi

Vakuola Retikulum

Endoplasma Halus

Sentriol Sel Utuh Mikrotubul ARACellS Logo Retikulum Endoplasma Kasar Mitokondria 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 14

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented

Tabel 3.5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Augmented

No. Jenis Objek Keterangan

1

Nama Aplikasi, Logo dan Petunjuk untuk Aplikasi

Judul aplikasi yang dibuat, Judul Keterangan dan Keterangan ditampilkan dari bentuk gambar.


(46)

31

No. Jenis Objek Keterangan

2 Tombol Beranda Tombol ini akan menampilkan halaman informasi

3 Tombol Menu Tombol Menampilkan tombol-tombol untuk melihat bagian-bagian sel

4 Tombol Kompleks Golgi

Tombol ini akan menampilkan objek Kompleks Golgi

5 Tombol Inti Sel Tombol ini akan menampilkan objek Inti Sel 6 Tombol Lisosom Tombol ini akan menampilkan objek Lisosom 7 Tombol Mikrotubul Tombol ini akan menampilkan objek Mikrotubul 8 Tombol Mitokondria Tombol ini akan menampilkan objek Mitokondria 9 Tombol Peroksisom Tombol ini akan menampilkan objek Peroksisom

10 Tombol Retikulum Endoplasma Halus

Tombol ini akan menampilkan objek Retikulum Endoplasma Halus

11 Tombol Retikulum Endoplasma Kasar

Tombol ini akan menampilkan objek Retikulum Endoplasma Kasar

12 Tombol Vakuola Tombol ini akan menampilkan objek Vakuola 13 Tombol Sentriol Tombol ini akan menampilkan objek Sentriol

14 Tombol Sel Keseluruhan

Tombol ini akan menampilkan objek Sel Keseluruhan

3.6. Perancangan Objek

Objek tiga dimensi dirancang dengan menggunakan program Zbrush dan 3ds max. Tampilan layar project pada zbrush seperti yang terlihat pada gambar 3.10.


(47)

32

Gambar 3.10 Lembar Project pada Zbrush

Pada saat pertama kali Zbrush dijalankan, maka lightbox akan tampil secara otomatis. Beberapa objek yang dibangun untuk aplikasi ARACellS dihasilkan dari

shadowbox. Shadowbox diaktifkan dari tool pada lightbox seperti yang terlihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Tampilan Lightbox

Double klik pada shadowbox atau jika ingin menggunakan tool lain dapat menggunakan CurrentTool seperti yang terlihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12 Tampilan CurrentTool

Shadowbox yang dibutuhkan untuk membentuk objek seperti yang terlihat pada gambar 3.13.


(48)

33

Gambar 3.13 Objek Shadowbox

Bentuklah pola sesuai keinginan dengan menekkan tombol ctrl dan klik kiri secara bersamaan. Kemudian pola akan terbentuk seperti yang terlihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Pola pada Shadowbox

Setelah pola dibentuk maka tekanlah tombol Make PolyMesh3D yang terletak pada bagian kanan layar. Setelah itu, akan tampil bentuk objek yang telah dibuat polanya tadi dan shadowbox akan hilang secara otomatis setelah tombol tersebut ditekan seperti yang terlihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadowbox

Jika objek butuh diedit, maka klik edit lalu menu Brush, pilihlah salah satu


(49)

34

Gambar 3.16 Tampilan pada ToolBrush

Editlah objek dengan mengikuti petunjuk pada kotak pesan yaitu dengan menekan tombol ctrl + shift dan klik kiri secara bersamaan seperti yang terlihat pada gambar 3.17.

Gambar 3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu Tool pada Menu Brush

Penulis menggunakan tool ClipRect dan memotong bagian sesuai yang dibutuhkan untuk membangun objek seperti yang terlihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Objek yang Telah Diedit

Setelah objek selesai dibuat maka selanjutnya objek diekspor ke dalam file .obj agar dapat diimpor ke 3ds Max. Caranya dengan menekan tombol export yang terletak pada sisi sebelah kanan layar lalu akan tampil tampilan direktori untuk menyimpan file .obj tersebut seperti yang terlihat pada gambar 3.19.


(50)

35

Gambar 3.19 Tampilan Direktori agar Objek diekspor ke dalam Bentuk .obj

Objek yang telah dibuat tadi akan tampil pada lembar kerja 3ds Max jika diimpor dengan menekan tombol yang terdapat pada sudut kiri lembar kerja 3ds Max seperti yang terlihat pada gambar 3.20.

Gambar 3.20 Pengimporan File .obj

Kemudian akan tampil lokasi file yang akan diimpor ke 3ds Max. Pilihlah file yang sesuai dengan objek yang ingin diimpor seperti yang terlihat pada gambar 3.21.

Gambar 3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor

Setelah tombol impor diklik maka akan tampil tampilan seperti yang terlihat pada gambar 3.22. Bukalah file yang diinginkan maka akan muncul tampilan proses setelah tombol impor ditekan seperti yang terlihat pada gambar 3.23.


(51)

36

Gambar 3.22 Tampilan Obj Import Options

Gambar 3.23 Proses Import File .obj

Objek yang telah selesai diimpor telah dapat diedit dan telah berada pada lembar kerja 3ds Max seperti yang terlihat pada gambar 3.24.

Gambar 3.24 Hasil Impor File .obj

Teknik Augmented Reality dibutuhkan file .fbx agar dapat diimpor pada Unity, maka objek jika telah selesai diedit maka dapat diekspor dengan menekan tombol yang terletak pada bagian sudut paling kiri lembar kerja kemudian tekan tombol ekspor. Kemudian akan tampil seperti yang terlihat pada gambar 3.25.


(52)

37

Gambar 3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx

Setelah tombol ekspor ditekan akan tempil direktori penyimpanan file .fbx yang dapat disimpan sesuai keinginan seperti yang terlihat pada gambar 3.26.

Gambar 3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan 3.7 Pseudocode Sistem

Pada sistem yang dirancang terdapat pseudocode. Pseudocode tersebut adalah sebagai berikut:

Void Update() {

Time -=Time.deltaTime; if(time>0)

{

Debug.Log(time); }

else {


(53)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi perancangan sistem dari hasil analisis dan perancangan yang sudah dibuat, serta menguji sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang dibuat.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity dengan Platform Android versi 4.2 (JellyBean).

4.1.1 Halaman Pembuka

Halaman Pembuka merupakan tampilan awal yang muncul pada saat sistem pertama kali dijalankan menampati nama dari project program tersebut, ketika program dijalankan pada handphone ataupun pada emulator. Setelah tampil dimana halaman pembuka hanya menampilkan tulisan untuk menambah daya tarik aplikasi saja. Tampilan halaman Pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(54)

39

Halaman pembuka akan tampil di awal aplikasi dijalankan. Tampilan ini hanya sebagai tambahan agar menambah daya tarik pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut.

4.1.2 Halaman Beranda

Halaman Beranda akan tampil setelah halaman pembuka tampil. Tampilan ini menampilkan beberapa tombol untuk melihat Halaman Augmented, Halaman Bantuan, atau bahkan keluar aplikasi. Tampilan halaman dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Beranda 4.1.3 Halaman Bantuan

Halaman Bantuan aplikasi ini menampilkan informasi aplikasi yang dibutuhkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ARACellS tersebut. Seperti halaman sebelumnya, tombol Lihat Sel akan menampilkan Halaman Augmented Reality. Ketika pengguna menekan tombol Lihat Marker di Link maka aplikasi akan meneruskan ke blog pengguna. Tombol ini menghubungkan pada halaman selanjutnya yaitu halaman web pada tautan web blog yang tersedia akan menampilkan sedikit keterangan mengenai aplikasi ARACellS beserta mencantumkan gambar marker yang dapat digunkan jika pengguna membutuhkan marker, namun pengguna belum memilikinya maka dapat diambil. Pada halaman ini juga tersedia Tombol Keluar agar pengguna dapat keluar aplikasi dengan menekan tombol Keluar. Tampilan halaman dapat dilihat pada gambar 4.3.


(55)

40

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Bantuan 4.1.4 Halaman Augmented

Halaman ini pengguna Aplikasi akan dapat melihat komponen sel hewan yang berteknologi Augmented Reality menekan salah satu tombol yang memiliki nama komponen sel hewan. Halaman ini Sel Hewan menampilkan objek dengan bentuk 3 dimensi. Dalam tampilannya menyajikan materi yang akan dipelajari oleh pengguna. Bentuk halaman dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Augmented 4.2.Marker ARACellS

Aplikasi ARACellS hanya mendeteksi satu marker untuk sebelas objek yang dipindai. Kamera dapat memindai marker yang telah diintegrasikan dengan objek yang sesuai dengan tombol yang tersedia pada bagian bawah tampilan.


(56)

41

Marker memiliki titik-titik yang dapat dideteksi sehingga objek yang telah diintegrasikan akan muncul saat kamera diarahkan pada jarak tertentu. Titik deteksi yang semakin banyak akan lebih baik untuk dingunakan karena titik deteksi yang lebih banyak akan memudahkan kamera dalam mendeteksi atau memindai marker. Gambar 4.5 adalah marker ARACellS.

Gambar 4.5. Marker ARACellS 4.3.Pengujian Sistem

Tahap pengujian sistem merupakan lanjutan dari tahap yang sebelumnya telah dilakukan, yaitu tahap implementasi sistem. Pengujian sistem ini ialah dengan menggunakan marker untuk menamplkan objek yang telah dibuat dengan teknik

Augmented Reality. Proses pemindaian dapat dilakukan karena terdapat titik-titik yang telah diproses pada marker seperti yang terlihat pada gambar 4.6.


(57)

42

4.2.1 Pengujian Proses Augmented Reality

Pada pengujian ini dengan menggunakan teknik Augmented Reality dimana kamera yang diarahkan ke marker akan menampilkan objek tiga dimensi yang telah diintegrasikan dengan marker. Objek yang muncul sesuai dengan tombol yang ditekan pada menu tombol yang tersedia. Terdapat sebelas tombol masing-masing akan terhubung yang terhubung pada halaman objek tiga dimensi.

Pada tombol sudut kiri paling bawah dapat dilihat tombol kompleks golgi yang menmpilkan informasi serta objek kompleks golgi. Pada tombol tombol selanjutnya yaitu tombol inti sel, lisosom, mikrotubul, mitokondria, peroksisom, retikulum endoplasma halus, retikulum endoplasma kasar, sentriol, vakuola, serta sel yang merupakan sebuah objek sel yang utuh, ditampilkan secara keseluruhan objek.

Pada halaman kompleks golgi menampilkan objek kompleks golgi seperti yang terlihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7 Halaman Kompleks Golgi

Pada halaman inti sel menampilkan objek inti sel seperti yang terlihat pada gambar 4.8.


(58)

43

Pada halaman lisosom menampilkan objek lisosom seperti yang terlihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Lisosom

Pada halaman mikrotubul menampilkan objek mikrotubul seperti yang terlihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Halaman Mikrotubul

Pada halaman mitokondria menampilkan objek mitokondria seperti yang terlihat pada gambar 4.11.


(59)

44

Pada halaman peroksisom menampilkan objek peroksisom seperti yang terlihat pada gambar 4.12.

Gambar 4.12 Halaman Peroksisom

Pada halaman retikulum endoplasma halus menampilkan objek retikulum endoplasma kasar seperti yang terlihat pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus

Pada halaman retikulum endoplasma kasar menampilkan objek retikulum endoplasma kasar seperti yang terlihat pada gambar 4.14.


(60)

45

Pada halaman sentriol menampilkan objek sentriol seperti yang terlihat pada gambar 4.15.

Gambar 4.15 Halaman Sentriol

Pada halaman vakuola menampilkan objek vakuola seperti yang terlihat pada gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman Vakuola

Pada halaman sel utuh menampilkan objek sel keseluruhan seperti yang terlihat pada gambar 4.17.


(61)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Dengan teknik Augmented Reality, informasi bagian-bagian sel didapatkan dari melihat objek.

2. Aplikasi pembelajaran sel hewan dapat dibangun dengan platform Android berbasis mobile menggunakan teknik Augmented Reality.

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya bisa ditambahkan latihan atau evaluasi yaitu berupa soal-soal yang berhubungan dengan materi yang disampaikan sebagai umpan balik bagi pengguna.

2. Penelitian selanjutnya sebaiknya objek diberikan pewarnaan yang lebih baik agar tampilannya lebih baik.

3. Penelitian selanjutnya sebaiknya objek yang ditampilkan dapat di-zoom


(62)

47

DAFTAR PUSTAKA

Candiasa, I Made. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Tesis. Universitas Pendidikan Ganesha.

Goodayle, Danny. 2013. Making your first Augmented Reality Project with Unity within 10 Minutes. Artikel. (Online) http://www.dannygoodayle.com/2013 /03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/(Diakses 16 Oktober 2014).

Hanif, Akhmad. 2013. Pencarian Tempat Kos dengan Teknologi Augmented Reality

Berbasis Smartphone Android. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Ivanova, Malinka & Ivanov Georgi. 2011. Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology.

International Journal on New Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) 1(1): 176-184. (Online) http://sdiwc.net/digital-library/web-admin/upload-pdf/00000015.pdf (Diakses 16 Oktober 2014).

Joefri, Y. Yudhaswana. 2013. Perancangan Model Interaksi Tangan Virtual dalam Dunia Augmrntrd Reality. Jurnal Ilmiah Foristek. 3 (1): 255-230. (Online)

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=111461&val=761&title=P ERANCANGAN%20MODEL%20INTERAKSI%20TANGAN%20VIRTUAL %20DALAM%20DUNIA%20AUGMENTED%20REALITY (Diakses 3 Mei 2014)

Kim, Young-geun & Kim, Won-jung. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering. 9 (2): 385-392. (Online) http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no2_2014/39.pdf (Diakses 30


(63)

48

Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality.

Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 5 Oktober 2014)

Mullen, Tony. 2011. Prototyping Augmented Reality. John Wiley & Sons, Inc: Indianapolis.

Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black box. Jasakom

Parker, Steve. 2009. Ensiklopedia Tubuh Manusia. Erlangga: Jakarta.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.

Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. ARkanoid: Development of 3D Game and Handheld Augmented Reality. International Journal Of Computational Engineering Research. 2 (4): 1053-1059. (Online)

http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf (Diakses 30 September 2014).

Sood, Raghav. 2012. Pro Android Augmented Reality. New York. Springer Science+Business Media New York.

Sugianto, D. S., Oslan, Y., & Kristanto, H. 2013. Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented

Reality. Jurnal EKSIS. 6 (1): 8-15. (Online)

http://library.ukdw.ac.id/ojs/index.php/eksis/article/download/8/2 (Diakses 16 Oktober 2014)

Tsai, C.-H. and Yen, J.-C. (2014) The Augmented Reality Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction. Journal of Software Engineering and Applications. 7:745-755. (Online)

http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585 (Diakses 30 September 2014)


(64)

49

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work 7th Edition. Yogyakarta: Andi. http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.ph


(65)

50

LISTING PROGRAM

1. Halaman Awal/Splash Screen

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float time = 5;

// Use this for initialization void Start () {

}

// Update is called once per frame void Update ()

{

waktu -= Time.deltaTime; if(waktu > 0)

{

Debug.Log(waktu); }

else {

Application.LoadLevel(1); }

} }

2. UIControl

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UIControl : MonoBehaviour {

public void HalamanMuka (string scene_halamanmuka) {

Application.LoadLevel (scene_halamanmuka); }

public void halaman_Augmented (string scene_augmented)


(66)

51

{

Application.LoadLevel (scene_augmented); }

public void halaman_IntiSel (string scene_intisel) {

Application.LoadLevel (scene_intisel); }

public void halaman_Lisosom (string scene_lisosom) {

Application.LoadLevel (scene_lisosom); }

public void halaman_Mikrotubul ( string scene_mikrotubul)

{

Application.LoadLevel (scene_mikrotubul); }

public void halaman_RetikulumEndoplasmaHalus (string scene_retikulumendoplasmahalus)

{

Application.LoadLevel (scene_retikulumendoplasmahalus);

}

public void halaman_RetikulumEndoplasmaKasar (string scene_retikulumendoplasmakasar)

{

Application.LoadLevel (scene_retikulumendoplasmakasar);

}

public void halaman_Sentriol (string scene_sentriol) {

Application.LoadLevel (scene_sentriol); }

public void halaman_SelUtuh (string scene_sel) {

Application.LoadLevel (scene_sel); }


(67)

52

public void halaman_Vakuola (string scene_vakuola) {

Application.LoadLevel (scene_vakuola); }

public void halaman_Bantuan (string scene_bantuan) {

Application.LoadLevel (scene_bantuan); }

}

3. Ritasi Objek

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class RotasiObjek1 : MonoBehaviour { // Use this for initialization

void Start () { }

// Update is called once per frame void Update ()

{

transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);

} }

4. Tombol Menu Keluar

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ExitMenu : MonoBehaviour { public void exit()

{

Application.Quit (); }


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Candiasa, I Made. 2012. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Tesis. Universitas Pendidikan Ganesha.

Goodayle, Danny. 2013. Making your first Augmented Reality Project with Unity within 10 Minutes. Artikel. (Online) http://www.dannygoodayle.com/2013 /03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/(Diakses 16 Oktober 2014).

Hanif, Akhmad. 2013. Pencarian Tempat Kos dengan Teknologi Augmented Reality

Berbasis Smartphone Android. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Ivanova, Malinka & Ivanov Georgi. 2011. Enhancement of Learning and Teaching in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology.

International Journal on New Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) 1(1): 176-184. (Online) http://sdiwc.net/digital-library/web-admin/upload-pdf/00000015.pdf (Diakses 16 Oktober 2014).

Joefri, Y. Yudhaswana. 2013. Perancangan Model Interaksi Tangan Virtual dalam Dunia Augmrntrd Reality. Jurnal Ilmiah Foristek. 3 (1): 255-230. (Online)

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=111461&val=761&title=P ERANCANGAN%20MODEL%20INTERAKSI%20TANGAN%20VIRTUAL %20DALAM%20DUNIA%20AUGMENTED%20REALITY (Diakses 3 Mei 2014)

Kim, Young-geun & Kim, Won-jung. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering. 9 (2): 385-392. (Online) http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no2_2014/39.pdf (Diakses 30 September 2014).


(2)

Lazuardy, S. 2012. Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality.

Kompas.com, 2 Mei 2012 (Diakses 5 Oktober 2014)

Mullen, Tony. 2011. Prototyping Augmented Reality. John Wiley & Sons, Inc: Indianapolis.

Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black box. Jasakom Parker, Steve. 2009. Ensiklopedia Tubuh Manusia. Erlangga: Jakarta.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika. Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. ARkanoid: Development of 3D Game and

Handheld Augmented Reality. International Journal Of Computational Engineering Research. 2 (4): 1053-1059. (Online)

http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf (Diakses 30 September 2014).

Sood, Raghav. 2012. Pro Android Augmented Reality. New York. Springer Science+Business Media New York.

Sugianto, D. S., Oslan, Y., & Kristanto, H. 2013. Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented

Reality. Jurnal EKSIS. 6 (1): 8-15. (Online)

http://library.ukdw.ac.id/ojs/index.php/eksis/article/download/8/2 (Diakses 16 Oktober 2014)

Tsai, C.-H. and Yen, J.-C. (2014) The Augmented Reality Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction. Journal of Software Engineering and Applications. 7:745-755. (Online)

http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585 (Diakses 30 September 2014)


(3)

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work 7th Edition. Yogyakarta: Andi. http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.ph


(4)

LISTING PROGRAM

1. Halaman Awal/Splash Screen

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float time = 5;

// Use this for initialization void Start () {

}

// Update is called once per frame void Update ()

{

waktu -= Time.deltaTime; if(waktu > 0)

{

Debug.Log(waktu); }

else {

Application.LoadLevel(1); }

} }

2. UIControl

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UIControl : MonoBehaviour {

public void HalamanMuka (string scene_halamanmuka) {

Application.LoadLevel (scene_halamanmuka); }

public void halaman_Augmented (string scene_augmented)


(5)

{

Application.LoadLevel (scene_augmented); }

public void halaman_IntiSel (string scene_intisel) {

Application.LoadLevel (scene_intisel); }

public void halaman_Lisosom (string scene_lisosom) {

Application.LoadLevel (scene_lisosom); }

public void halaman_Mikrotubul ( string scene_mikrotubul)

{

Application.LoadLevel (scene_mikrotubul); }

public void halaman_RetikulumEndoplasmaHalus (string scene_retikulumendoplasmahalus)

{

Application.LoadLevel (scene_retikulumendoplasmahalus);

}

public void halaman_RetikulumEndoplasmaKasar (string scene_retikulumendoplasmakasar)

{

Application.LoadLevel (scene_retikulumendoplasmakasar);

}

public void halaman_Sentriol (string scene_sentriol) {

Application.LoadLevel (scene_sentriol); }

public void halaman_SelUtuh (string scene_sel) {

Application.LoadLevel (scene_sel); }


(6)

public void halaman_Vakuola (string scene_vakuola) {

Application.LoadLevel (scene_vakuola); }

public void halaman_Bantuan (string scene_bantuan) {

Application.LoadLevel (scene_bantuan); }

}

3. Ritasi Objek

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class RotasiObjek1 : MonoBehaviour {

// Use this for initialization void Start () {

}

// Update is called once per frame void Update ()

{

transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);

} }

4. Tombol Menu Keluar

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ExitMenu : MonoBehaviour {

public void exit() {

Application.Quit (); }