IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN
SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
NOVRI SULTANTI
121421042
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer NOVRI SULTANTI
121421042 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2015
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID
Kategori : SKRIPSI Nama : NOVRI SULTANTI Nomor Induk Mahasiswa : 121421042 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Ade Candra, ST, M.Kom NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Agustus 2015 NOVRI SULTANTI 121421042
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1.
Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Plt Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.
5. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Marlina Br. Sembiring dan ayahanda Armansyah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Tante Nurliana Br. Sembiring, SH yang penulis sayangi yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.
12. Sahabat-sahabat luar biasa Reza Mahardi Sidabutar, Melda Sitinjak, Fatmawati, Atnes Pratiwi Barus, Silvia Ningsih Pratiwi, Puspita Panjaitan yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan- rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Agustus 2015 Penulis Novri Sultanti
ABSTRAK
Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi
Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur
menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.
Kata Kunci: Augmented Reality, Sel Hewan, Android
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL
LEARNING ON ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal cell close to the original shape.
Keyword: Augmented Reality, Animal Cell, Android
DAFTAR ISI
Hal.Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1
1 Latar Belakang Masalah
1.2
2 Rumusan Masalah
1.3
2 Batasan Masalah
1.4
3 Tujuan Penelitian
1.5
3 Manfaat Penelitian
1.6
3 Metodologi Penelitian
1.7
4 Sistematika Penulisan
Bab 2 Landasan Teori
2.1
6 Komputer Industri Multimedia
2.2
7 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)
2.2.1
9 Unity 3d
2.2.2
10 Vuforia
2.2.3
11 Marker
2.2.4
12 Markerless Augmented Reality
2.3
13 Pengajaran Berbantuan Komputer
2.4
15 Android
2.4.1
15 Sejarah Android
2.5
18 Sel
2.5.1
18 Anatomi Sel
2.6
18 Penelitian Pembahasan Augmented Reality
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
21 Analisis Masalah
3.2
22 Analisis Kebutuhan Sistem
3.3
23 Pemodelan Sistem
3.3.1
23 Use Case Diagram
3.3.2
23 Activity Diagram
3.3.3
23 Sequence Diagram
3.4
26 Perancangan Sistem
3.4.1 Flowchart System
27
3.5
27 Perancangan Antar Muka Sistem
3.5.1 Rancangan Halaman Pembuka
28
3.5.2 Rancangan Halaman Beranda
28
3.5.3 Rancangan Halaman Bantuan
28
3.5.4 Rancangan Halaman Augmented
29
3.6
31 Perancangan Objek
3.7 Pseudocode Sistem
37 Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1
38 Implementasi
4.1.1
38 Tampilan Halaman Pembuka
4.1.2
39 Tampilan Halaman Beranda
4.1.3
39 Tampilan Halaman Bantuan
4.1.4
40 Tampilan Halaman Augmented
4.2
40 Marker ARACellS
4.3
41 Pengujian Sistem
4.2.1 Proses Pengujian Augmented Reality
42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1
46 Kesimpulan
5.2
46 Saran Daftar Pustaka Lampiran
DAFTAR TABEL
Hal.3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama
25
3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pembuka
28
3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Beranda
29
3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Bantuan
30
3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Augmented
31
DAFTAR GAMBAR
Hal.3.22 Tampilan Obj Import Options
37
3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx
36
3.24 Hasil Impor File .obj
36
3.23 Proses Import File .obj
36
35
37
3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor
35
3.20 Pengimporan File .obj
35
3.19 Tampilan Direktori agar Objek Diekspor ke dalam Bentuk .obj
34
3.18 Objek yang Telah Diedit
34
3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan
4.1 Tampilan Halaman Pembuka
34
41
4.10 Halaman Mikrotubul
43
4.9 Halaman Lisosom
42
4.8 Halaman Inti Sel
42
4.7 Halaman Kompleks Golgi
4.6 Pendeteksi Marker
38
41
4.5 Marker ARACellS
40
4.4 Tampilan Halaman Augmented
40
4.3 Tampilan Halaman Bantuan
39
4.2 Tampilan Halaman Beranda
3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu Tool pada Menu Brush
3.16 Tampilan pada Menu Tool Brush
2.1 Proses mendeteksi marker
3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
26
3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan
24
3.3 Activity Diagram System
23
3.2 Use Case Sistem
21
11
27
2.5 Contoh Marker Hitam Putih
11
2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality
10
2.3 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
9
2.2 Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity
8
3.5 Flowchart System
3.6 Rancangan Halaman Pembuka
33
32
3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadow box
33
3.14 Pola pada Shadowbox
33
3.13 Objek Shadowbox
32
3.12 Tampilan Current Tool
3.11 Tampilan Lightbox
28
32
3.10 Lembar Project pada Zbrush
30
3.9 Rancangan Halaman Augmented
29
3.8 Rancangan Halaman Bantuan
28
3.7 Rancangan Halaman Beranda
43
4.11 Halaman Mitokondia
43
4.12 Halaman Peroksisom
44
4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus
44
4.14 Halaman Retikulum Endoplasma Kasar
44
4.15 Halaman Sentrosom
45
4.16 Halaman Vakuola
45
4.17 Halaman Sel
45