IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

  

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

NOVRI SULTANTI

121421042

  

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

  Sarjana Ilmu Komputer NOVRI SULTANTI

  121421042 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

  2015

  

PERSETUJUAN

  Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID

  Kategori : SKRIPSI Nama : NOVRI SULTANTI Nomor Induk Mahasiswa : 121421042 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

  UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Ade Candra, ST, M.Kom NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

  

PERNYATAAN

  IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEL HEWAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, Agustus 2015 NOVRI SULTANTI 121421042

  

PENGHARGAAN

  Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

  Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1.

  Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A, Ph.D selaku Plt Universitas Sumatera Utara.

  2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

  3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

  4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

  5. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

  6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

  7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

  8. Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

  9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

  10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Marlina Br. Sembiring dan ayahanda Armansyah yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

  11. Tante Nurliana Br. Sembiring, SH yang penulis sayangi yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.

  12. Sahabat-sahabat luar biasa Reza Mahardi Sidabutar, Melda Sitinjak, Fatmawati, Atnes Pratiwi Barus, Silvia Ningsih Pratiwi, Puspita Panjaitan yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.

  13. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan.

  14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan- rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

  Medan, Agustus 2015 Penulis Novri Sultanti

  

ABSTRAK

  Media pembelajaran yang populer digunakan saat ini masih berupa buku-buku atau media pembelajaran dua dimensi. Media tersebut dapat digantikan dengan teknologi

  

Augmented Reality agar pengguna tidak mudah bosan. Beberapa literatur

  menunjukkan penggunaan Augmented Reality di bidang pendidikan seperti pada konsep CAI (Computer Aided Instruction) cukup efektif. Pembangunan aplikasi ARACellS membantu pengguna menerima visualisasi yang lebih baik dalam bentuk tiga dimensi dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang hanya bisa dilihat pada satu sisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.

  Kata Kunci: Augmented Reality, Sel Hewan, Android

  

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR ANIMAL CELL

LEARNING ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

  The most popular learning media are the books or two dimensional. They can be replace with Augmented Reality technology so that users will not easily get bored. A few literature show that the using Augmented Reality in educational realm such as CAI (Computer Aided Instruction) concept is quite efective. The construction of the ARACellS application helps the user to receive a better visualization in the form of three dimension compared to a two-dimensional image that can only be seen on one side. The purpose of this research is to design Augmented Reality application as teaching media interactive. This application is able to display the objects of animal cell close to the original shape.

  Keyword: Augmented Reality, Animal Cell, Android

  

DAFTAR ISI

Hal.

  Persetujuan ii

  Pernyataan iii

  Penghargaan iv

  Abstrak vi

  Abstract vii

  Daftar Isi viii

  Daftar Tabel x

  Daftar Gambar xi

  Bab 1 Pendahuluan

  1.1

  1 Latar Belakang Masalah

  1.2

  2 Rumusan Masalah

  1.3

  2 Batasan Masalah

  1.4

  3 Tujuan Penelitian

  1.5

  3 Manfaat Penelitian

  1.6

  3 Metodologi Penelitian

  1.7

  4 Sistematika Penulisan

  Bab 2 Landasan Teori

  2.1

  6 Komputer Industri Multimedia

  2.2

  7 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)

  2.2.1

  9 Unity 3d

  2.2.2

  10 Vuforia

  2.2.3

  11 Marker

  2.2.4

  12 Markerless Augmented Reality

  2.3

  13 Pengajaran Berbantuan Komputer

  2.4

  15 Android

  2.4.1

  15 Sejarah Android

  2.5

  18 Sel

  2.5.1

  18 Anatomi Sel

  2.6

  18 Penelitian Pembahasan Augmented Reality

  Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

  3.1

  21 Analisis Masalah

  3.2

  22 Analisis Kebutuhan Sistem

  3.3

  23 Pemodelan Sistem

  3.3.1

  23 Use Case Diagram

  3.3.2

  23 Activity Diagram

  3.3.3

  23 Sequence Diagram

  3.4

  26 Perancangan Sistem

  3.4.1 Flowchart System

  27

  3.5

  27 Perancangan Antar Muka Sistem

  3.5.1 Rancangan Halaman Pembuka

  28

  3.5.2 Rancangan Halaman Beranda

  28

  3.5.3 Rancangan Halaman Bantuan

  28

  3.5.4 Rancangan Halaman Augmented

  29

  3.6

  31 Perancangan Objek

  3.7 Pseudocode Sistem

  37 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

  4.1

  38 Implementasi

  4.1.1

  38 Tampilan Halaman Pembuka

  4.1.2

  39 Tampilan Halaman Beranda

  4.1.3

  39 Tampilan Halaman Bantuan

  4.1.4

  40 Tampilan Halaman Augmented

  4.2

  40 Marker ARACellS

  4.3

  41 Pengujian Sistem

  4.2.1 Proses Pengujian Augmented Reality

  42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  5.1

  46 Kesimpulan

  5.2

  46 Saran Daftar Pustaka Lampiran

  

DAFTAR TABEL

Hal.

  3.1 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama

  25

  3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Pembuka

  28

  3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Beranda

  29

  3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Bantuan

  30

  3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Augmented

  31

  

DAFTAR GAMBAR

Hal.

  3.22 Tampilan Obj Import Options

  37

  3.25 Pengeksporan ke dalam .fbx

  36

  3.24 Hasil Impor File .obj

  36

  3.23 Proses Import File .obj

  36

  35

  37

  3.21 Pemilihan File .obj yang akan Diimpor

  35

  3.20 Pengimporan File .obj

  35

  3.19 Tampilan Direktori agar Objek Diekspor ke dalam Bentuk .obj

  34

  3.18 Objek yang Telah Diedit

  34

  3.26 Pemilihan Tempat Penyimpanan

  4.1 Tampilan Halaman Pembuka

  34

  41

  4.10 Halaman Mikrotubul

  43

  4.9 Halaman Lisosom

  42

  4.8 Halaman Inti Sel

  42

  4.7 Halaman Kompleks Golgi

  4.6 Pendeteksi Marker

  38

  41

  4.5 Marker ARACellS

  40

  4.4 Tampilan Halaman Augmented

  40

  4.3 Tampilan Halaman Bantuan

  39

  4.2 Tampilan Halaman Beranda

  3.17 Tampilan Kotak Pesan Setelah Menekan dan Memilih Salah Satu Tool pada Menu Brush

  3.16 Tampilan pada Menu Tool Brush

  2.1 Proses mendeteksi marker

  3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

  26

  3.4 Sequence Implementasi Augmented Reality pengenalan Sel Hewan

  24

  3.3 Activity Diagram System

  23

  3.2 Use Case Sistem

  21

  11

  27

  2.5 Contoh Marker Hitam Putih

  11

  2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality

  10

  2.3 Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia

  9

  2.2 Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke Unity

  8

  3.5 Flowchart System

  3.6 Rancangan Halaman Pembuka

  33

  32

  3.15 Objek Hasil dari Membuat Pola pada Shadow box

  33

  3.14 Pola pada Shadowbox

  33

  3.13 Objek Shadowbox

  32

  3.12 Tampilan Current Tool

  3.11 Tampilan Lightbox

  28

  32

  3.10 Lembar Project pada Zbrush

  30

  3.9 Rancangan Halaman Augmented

  29

  3.8 Rancangan Halaman Bantuan

  28

  3.7 Rancangan Halaman Beranda

  43

  4.11 Halaman Mitokondia

  43

  4.12 Halaman Peroksisom

  44

  4.13 Halaman Retikulum Endoplasma Halus

  44

  4.14 Halaman Retikulum Endoplasma Kasar

  44

  4.15 Halaman Sentrosom

  45

  4.16 Halaman Vakuola

  45

  4.17 Halaman Sel

  45

Dokumen yang terkait

SISTEM PENCARIAN KATA PADA MEDIA MASSA ONLINE MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP SKRIPSI ADNAN BUYUNG NASUTION 091402029

0 1 12

PERENCANAAN SISTEM DRAINASE PADA RENCANA KAWASAN INDUSTRI DELI SERDANG DI KECAMATAN MEDAN AMPLAS

0 1 11

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE DAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM FITUR WORD COMPLETION PADA SEARCH ENGINE SKRIPSI RYAN DHIKA PRIYATNA 131421064

0 1 13

SEMINAR TUGAS AKHIR ANALISIS LINK BUDGET PADA PEMBANGUNAN BTS ROOFTOP CEMARA IV SISTEM TELEKOMUNIKASI SELULER BERBASIS GSM STUDI KASUS PT TELKOMSEL Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Sarjana (S-1) Pada Departemen Teknik Elektro S

0 0 21

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT SINUSITIS MENGGUNAKAN ALGORITMA CERTAINTY FACTOR DAN FORWARD CHAINING SKRIPSI NURDIN SIREGAR 131421036

0 1 12

PENGARUH KOMITMEN ORGANISASIONAL, PENJUALAN ADAPTIF , ORIENTASI SMART-WORKING DAN KEPUASAN HUBUNGAN KERJA TERHADAP KREATIVITAS STRATEGI PEMASARAN UNTUK MENINGKATKAN KINERJA BISNIS IBO DALAM MULTI LEVEL

0 0 16

LAMPIRAN 1 ANGKET IKLIM ORGANISASI DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA DOSEN DENGAN KEPUASAN KERJA SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA POLITEKNIK NEGERI MEDAN Pengantar

0 0 38

ANALISIS PENGARUH IKLIM ORGANISASI DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA DOSEN DENGAN KEPUASAN KERJA SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA POLITEKNIK NEGERI MEDAN TESIS

0 0 19

RANCANG BANGUN KOLEKTOR SURYA SEBAGAI PENGHASIL FLUIDA PANAS PADA ALAT PENGERING HIBRIDA POMPA KALOR DAN SURYA

0 0 12

ANALISIS DAYA DUKUNG PONDASI BORED PILE DIAMETER 0.8 METER MENGGUNAKAN METODE ANALITIS DAN METODE ELEMEN HINGGA PADA PROYEK

0 4 16