MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER SMP DENGAN MACROMEDIA FLASH

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak, hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Penggunaan komputer untuk keperluan pendidikan kini semakin meluas terutama di negara-negara maju hal ini merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang dimungkinkan terselenggara proses belajar mengajar yang lebih efektif. Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar mengajar di sekolah, komputer harus mampu memberikan dukungan bagi terselenggarakannya proses komunikasi interaktif antara guru dengan siswanya sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran.

Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Yang perlu dijadikan perhatian bagi orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak atau siswanya.


(2)

Berdasarkan latar belakang tersebut dibutuhkan suatu aplikasi interaktif bagi siswa untuk memudahkan proses belajar dan mengajar, maka dari itu dibuatlah aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Komputer untuk Sekolah Menengah Pertama dengan menggunakan macromedia flash.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan program macromedia flash, karena

macromedia flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian bagi guru kepada siswa. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.

1.2 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Aplikasi ini digunakan untuk pembelajaran ICT untuk sekolah menengah pertama.

2. Ruang lingkup materi :

a. Pengenalan tentang perangkat keras komputer. b. Pengenalan tentang perangkat lunak komputer.


(3)

1.3 Tujuan Tugas Akhir

Tujuan dari tugas akhir ini adalah :

1. Membuat aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Pengenalan Komputer Sekolah Menengah Pertama.

2. Mengenalkan perangkat perangkat keras dan perangkat lunak.

3. Mengenalkan cara merakit dan menginstal sistem operasi pada komputer.

1.4 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari tugas akhir ini adalah : 1. Mempermudah penyampaian materi.

2. Siswa mudah memahami dalam menangkap informasi melalui aplikasi ini. 3. Sebagai alternatif pilihan yang baik untuk penyampaian informasi secara


(4)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk


(5)

menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa komputer.

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

2.2 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi

yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004).


(6)

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).

Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan.Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user

dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide user sendiri.

2.2.1 Komponen Multimedia a. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih kecil dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan


(7)

ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sedehana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:

1. Gunakan huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan anda buat.

2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 4. Pastikan teks tersebut terbaca.

5. Usahakan ringkasan tetapi padat.

b. Gambar

Gambar atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen paling penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih manarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c. Suara

Teknologi suara juga berperan penting dalam menyampaikan informasi, tanpa adanya suara dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau suara di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record


(8)

dan efek – efek suara lain. Beberapa format suara yang digunakan dalam

multimedia yaitu :

1. MP3 (MPEG Suara Player 3), yaitu file suara yang menggunakan codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

3. DAT(Digital Suara Tape), yaitu format file yang menggunakan head berputar. 4. WAV(Wavefrom Suara), yaitu format file suara yang berbentuk digital.

d. Video

Video adalah gambar – gambar yanng saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

Adapun format file dalam video antara lain: 1. VDS, yaitu format filevideo tape.

2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.

3. Suara Video Interleach (AVI), yaitu format file video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi.

4. Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan

video untuk Macintosh dan Windows.

5. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format filevideo digital.

6. Shockwave, yaitu format dari macromedia flash yang mempunyai ekstensi


(9)

e. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti dari pada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu:

1. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal, sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sela untuk masing – masing objek yang bergerak secara mandiri dia atas latar belakang.

2. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer

multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu dengan gambar yang lain berbeda. 3. Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak gambar dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar.


(10)

4. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi

komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen – segmen garis yang menentukan objek.

7. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter seperti yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi

lainnya, misalnya gambar bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak, bergerak hirarkis. 8. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri – kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas – bawah layar.


(11)

9. Morphing

Morphing berarti mengubah suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

2.2.2 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia

yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.

Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peranan komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, gambar, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat dikombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh.


(12)

2.2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan membawa kita

kepada situasi belajar dimana “ earning with effort” akan dapat digantikan dengan

learning with fun”. Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai

faktor batas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kamampuan berusaha, dan lain – lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau vasilitator, jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan suara mulai dicoba seperti animasi gerak, potongan video, rekaman suara, panduan warna dibuat untuk mandapatkan sarana banuan mengajar yang sebaik – baiknya.

2.3 Pengertian Desain

Menurut Suyanto, (2004) desain grafis didefinisikan sebagai “aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi

– aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.


(13)

Dari dua definisi di atas dapat diambil kesimpulan, definisi desain adalah salah satu bentuk seni rupa atau gambar yang memberikan kebebasan pemakai untuk menata elemen – elemen yang terkait dalam seni rupa sesuai dengan keinginannya dengan tujuan sebagai sarana informasi dan produksi.

2.4 MacromediaFlash Profesional 8

Macromedia flash adalah suatu program pembuatan animasi yang sangat handal.

Macromedia flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kali pada flash 5.

Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vektor bernama

futuresplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama macromedia adalah macromedia flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005 adobe systems mengekuisisi macromedia dengan seluruh produknya, sehingga nama macromediaflash berubah menjadi adobe flash.

2.5 Interface Pada Macromdia Flash Profesional 8

Saat memulai menjalankan aplikasi macromedia flash 8 secara default (standar),

macromedia flash akan menampilkan sebuah area kerja yang terdiri dari stage,


(14)

untuk mempermudah pengguna (user) untuk menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 .

2.5.1 Layar Flash dan Stage

Stage adalah sebuah area kerja untuk membuat suatu objek baik dalam bentuk bergerak (animasi) maupun dalam bentuk diam. Stage juga dapat digunakan untuk menampilkan berbagai movie. Tampilan layar flash dan stage ditunjukkan oleh Gambar 2.1.

2.5.2 Panel Timeline

Panel timeline adalah sebuah jendela yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan suatu animasi dan juga sebagai pengatur isi sebuah movie. Di dalam timeline

suatu animasi dapat diatur baik kecepatan maupun kelambatan animasi. Di dalam

timeline pengguna juga dapat menggunakan sebuah layer (lapisan) yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain. Tampilan timeline

ditunjukkan oleh Gambar 2.2.


(15)

Gambar 2.2 Timeline Window 2.5.3 Panel Tool Box

Panel toolbox merupakan kumpulan tool yang sering digunakan dalam pembuatan

animasi baik sebagai seleksi, pemberian warna pada objek, maupun memodifikasi objek dan masih banyak lagi kegunakan tool dalam flash 8. Tampilan menu

toolbox ditunjukkan oleh Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Tool Window

2.5.4 Panel Properties

Panel properties adalah sebuah jendela panel yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya adalah pengaturan stage tampilan panel properties inspector


(16)

secara otomatis dapat berganti-ganti tergantung objek yang kita pilih. Tampilan panel properties inspector ditunjukkan oleh Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Properties Window 2.5.5 Panel Action

Panel actions adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan menuliskan beberapa baris

script dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Tampilan panel

action ditunjukkan oleh Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Action Window 2.5.6 Panel Color Mixer

Panel color mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna. Color Mixer juga digunakan untuk membuat dan menambahkan warna-warna baru untuk sebuah


(17)

palet warna yang ada pada panel Color Swatch . Tampilan panel color mixer

ditunjukkan oleh Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Color Mixer Window

2.5.7 Panel Color Mixer Swatch

Panel color swatch adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk pengaturan palet warna yang berisi contoh-contoh warna. Palet-palet warna tersebut dapat diimpor, diekspor dan dimodifikasi sesuai kebutuhan. Default palet warna dalam panel Color Swatch yang memiliki warna sebanyak 216 macam warna. Tampilan panel color swatch ditunjukkan oleh Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Color Mixer swatch 2.5.8 Panel Scene

Panel scene merupakan jendela untuk mengatur scene yang ada. Melalui jendela

scene pengguna dapat membuat scane baru dan memilih scane yang telah di buat selain itu pengguna dapat , menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene.


(18)

Untuk mengaktifkan cukup tekan secara bersamaan tombol shift+ F2 melalui

keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu scene. Secara lengkap tampilan scene window tersaji pada Gambar 2.8.

2.5.9 Panel Library

Panel library digunakan sebagai tempat menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di library dapat digunakan secara berulang-ulang. Dalam library banyak terdapat objek seperti gambar, tombol, suara dan movie clip. Tampilan panel library ditunjukkan oleh Gambar 2.9.

Gambar 2.9 Panel Library


(19)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi

Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengajarkan kepada siswa tentang pengenalan komputer. Aplikasi ini disajikan dengan objek yang menarik agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam mengenal dan mempelajari bagaimana menggunakan perangkat komputer dengan baik dan benar.

3.1.1 Langkah – Langkah Penyelesaian Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan yang ada adalah:

a. Merancang konsep aplikasi

Membuat konsep dasar aplikasi yang akan dibuat dimana aplikasi tersebut dapat menarik perhatian penggunanya. Konsep dibuat berdasarkan kreativitas yang dimiliki.

b. Mengumpulkan profilrmasi atau data

Mengumpulkan data yang berhubungan dengan komputer dimana data tersebut akan diinputkan atau dimasukan ke sistem ini sebagai profilrmasi.


(20)

c. Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif komputer

Membuat aplikasi dengan mengintegrasikan semua elemen – elemen yang dibutuhkan seperti gambar, text, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami.

d. Melakukan running aplikasi

Setelah pembuatan aplikasi selesai, tahap selanjutnya adalah menjalankan aplikasi. Hal ini berguna untuk mengoreksi apakah terjadi kesalahan atau tidak. e. Perbaikan

Aplikasi media pembelajaran diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil running aplikasi. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi dirunning kembali untuk melihat apakah masih terjadi kesalahan dan kembali memperbaikinya.

f. Proses finishing

Proses terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi diburning ke CD (Compact Disk) sehingga bisa digunakan oleh para siswa.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan meliputi 2 (dua) hal yaitu : hardware dan software.

3.2.1 Hardware

Hardware yang digunakan untuk membuat program pembelajaran adalah: a. AMD E-350 Processor (2CPUs) ,~ 1,6 GHz

b. Memory 2 GB c. Hard disk 296 GB


(21)

d. NoteBook Dell dengan resolusi 1366 X 768 (32 bit) (60Hz) e. Speaker aktif

f. Microphone

3.2.2 Software

Software yang digunakan untuk membuat program media pembelajaran komputer adalah:

a. Sistem Operasi Windows 7

Windows 7 adalah sistem operasi terbaru yang digunakan komputer keluaran tahun 2011 karena selain memudahkan dalam mencari file sistem operasi ini juga memiliki tampian yang lebih baik dari sistem operasi sebelumnya.

b. Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini.

Software ini dapat menampilkan gabungan antara grafik, suara, teks, animasi yang akan yang disimpan menjadi *.fla.

c. Windows Movie Maker

Windows movie maker adalah software aplikasi yang digunakan untuk merekam dan menggabungkan suara pada video, kemudian suara dan video

tersebut di masukan ke dalam program media pembelajaran komputer.

d. Corel Draw

Corel draw adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar dan tampilan menjadi lebih menarik dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.


(22)

3.3 Flowchart Program

Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.

3.3.1 Menu Utama

Berdasarkan Gambar 3.1. menu input adalah kumpulan dari semua menu – menu yang ditampilkan dalam aplikasi ini, menu tersebut terdiri dari menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menu profil.

Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama

1. Sejarah 2. Perangkat Keras 3. Perngkat Lunak 4. Latihan 5. Profil

Latihan


(23)

3.3.2 Menu Perangkat Keras

Berdasarkan Gambar 3.2. menu hardware merupakan menu yang berisi tentang pengertian perangkat keras dan jenis – jenis perangkat keras.Dalam menu ini ditampilkan menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video.


(24)

3.3.3 Menu Perangkat Lunak

Berdasarkan Gambar 3.3. menu perangkat lunak merupakan menu yang berisi tentang pengertian perangkat lunak atau software dan jenis – jenis perangkat lunak. Dalam menu ini terdapat menu sistem operasi dan menu aplikasi.

3.4 Use Case Diagram

Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dengan kata lain use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan suatu interaksi antara aktor Gambar 3.3 Flowchart Menu Perangkat Lunak


(25)

dengan sistem. Use case diagram sangat membantu dalam penyusunan

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

dapat memasukkanfungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Berikut ini adalah rancangan use case diagram dari Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Pengenalan Komputer Sekolah Menengah Pertama dengan Macromedia Flash 8.

3.4.1 Use Case Diagram Menu Home

Di dalam menu home, user dapat mengakses beberapa menu, seperti: menu sejarah, perangkat lunak, perangkat keras, latihan dan profil.

Berdasarkan Gambar 3.4, dalam menu utama pada aplikasi ini user dihadapkan pada menu pilihan sehingga user dapat memilih menu – menu yang ada pada menu utama ini sesuai keinginan user. Menu yang terdapat pada menua utama yaitu: menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menu profil.

Gambar 3.4 Use Case Diagram Menu Home

Latihan Profil


(26)

3.4.2 Use Case DiagramMenu Sejarah

Di dalam menu sejarah, user dapat mengakses menu sejarah itu sendiri.

Berdasarkan Gambar 3.5, dalam menu sejarah user diperlihatkan tentang sejarah komputer atau asal mula ditemukannya komputer sampai sekarang dan dijelaskan siapa penciptanya dan alat apa yg diciptakannya.

3.4.3 Use Case DiagramMenu Perangkat Keras

Di dalam menu perangkat keras, user dapat mengakses 5 (lima) sub menu yaitu menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video.

Berdasarkan Gambar 3.6, dalam menu perangkat keras,user menjelaskan tentang perangkat keras itu sendiri, dan juga terdapat menu pilihan tentang jenis – jenis perangkat keras atau hardware. Menu – menu tersebut adalah:

Gambar 3.5 Use Case Diagram Menu Sejarah


(27)

a. Menu perangkat input menjelaskan perangkat input pada komputer.

b. Menu perangkat proses menjelaskan perangkat perangkat pemroses komputer sehingga komputer dapat digunakan.

c. Menu perangkat output menjelaskan perangkat output pada komputer atau hasil profilrmasi dari data yang diinput kemudian diperoses. Hasil proses tersebut dinamakan output.

d. Menu penyimpan data menjelaskan perangkat penyimpan data atau bisa disebut media penyimpanan pada komputer.

e. Menu video dalam menu ini menjelaskan bagaimana cara merakit dan menginstall sebuah komputer.

3.4.4 Use Case DiagramMenu Perangkat Lunak

Di dalam menu perangkat lunak,user dapat mengakses 2 (dua) sub menu.

Berdasarkan Gambar 3.7, menu perangkat lunak menjelaskan apa itu perangkat lunak. Selain itu terdapat juga menu lain seperti menu sistem operasi. Menu sistem operasi menjelaskan tentang sistem operasi dan jenis – jenis sistem operasi yang ada pada saat ini. Selain itu menu aplikasi juga menjelaskan tentang apa itu


(28)

aplikasi dan jenis – jenis aplikasi. Dalam menu ini juga ditampilkan beberapa gambar atau icon sebuah aplikasi.

3.4.5 Use Case Diagram Menu Latihan

Di dalam menu latihan,user dapat mengakses menu latihan.

Berdasarkan Gambar 3.8, menu latihan berisi pertanyaan – pertanyaan dimana user dapat menguji kemampuannya dalam menjawab pertanyaan yang diajukan pada aplikasi ini.

3.4.6 Use Case Diagram Menu Profil

Di dalam menu profil,user dapat mengakses menu profil .

Berdasarkan Gambar 3.9, menu profil menjelaskan tentang siapa yang membuat aplikasi ini.

Gambar 3.8 Use Case Diagram Menu Latihan

Gambar 3.9 Use Case Diagram Menu Profil

Profil Latihan


(29)

3.5 Perancangan UserInterface 3.5.1 Tampilan Menu Utama

Berdasarkan Gambar 3.10 pada saat program pertama kali dijalankan maka pemakai dihadapkan pada menu tampilan utama program.

3.5.2 Tampilan Menu Home

Berdasarkan Gambar 3.11 menu home menampilkan 5 menu yaitu : menu sejarah, menu perangkat keras, menu perangkat lunak, menu latihan dan menuprofil.

Gambar 3.11 Tampilan Menu Home

Gambar 3.10 Tampilan Menu Utama

Latihan Profil


(30)

3.5.3 Tampilan Menu Sejarah

Berdasarkan Gambar 3.12 menu sejarah menjelaskan tentang sejarah komputer.

3.5.4 Tampilan Menu Perangkat Keras

Berdasarkan Gambar 3.13, menu perangkat keras menjelaskan tentang perangkat keras dan menampilkan 5 menu yaitu menu perangkat input, menu perangkat proses, menu perangkat output, menu penyimpan data dan menu video.

Gambar 3.13 Menu Perangkat Keras Gambar 3.12 Tampilan Menu Sejarah


(31)

3.5.4.1 Tampilan Menu Perangkat Input

Berdasarkan Gambar 3.14, menu perangkat input berisi gambar – gambar perangkat keras input device (masukan).

3.5.4.2 Tampilan Menu Perangkat Proses

Berdasarkan Gambar 3.15, menu perangkat proses berisi gambar – gambar perangkat hardware pemproses.

Gambar 3.15 Menu PerangkatProses Gambar 3.14 Menu Perangkat Input


(32)

3.5.4.3 Tampilan Menu Perangkat Output

Berdasarkan Gambar 3.16, menu perangkat output berisi gambar – gambar perangkat keras output (keluaran).

3.5.4.4 Tampilan Menu Penyimpan Data

Berdasarkan Gambar 3.17, menu penyimpan data berisi gambar – gambar perangkat keras storagedevice (penyimpanan).

Gambar 3.17 Menu Storage Device


(33)

3.5.4.5 Tampilan Menu Video

Berdasarkan Gambar 3.18 menu video menjelaskan cara merakit dan menginstall komputer.

3.5.5 Tampilan Menu Perangkat Lunak

Berdasarkan Gambar 3.19 menu perangkat lunak menjelaskan pengertian perangkat lunak.

Gambar 3.18 Tampilan Menu Video

Gambar 3.19 Tampilan Menu Perangkat Lunak


(34)

3.5.5.1 Tampilan Menu Sistem Operasi

Berdasarkan Gambar 3.20 menu sistem operasi menjelaskan pengertian sistem operasi.

3.5.5.2 Tampilan Menu Aplikasi

Berdasarkan Gambar 3.20 menu aplikasi menjelaskan pengertian aplikasi.

Gambar 3.20 Tampilan Menu Sistem Operasi


(35)

3.5.6 Tampilan Menu Latihan

Berdasarkan Gambar 3.22 menu latihanberisi pertanyaan.

3.5.7 Tampilan Menu Profil Program

Berdasarkan Gambar 3.23 menu profilberisi tentang pembuat aplikasi.

Gambar 3.23 Tampilan Menu Profil Gambar 3.22 Tampilan Menu Latihan


(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dan pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer untuk SMP merupakan sebuah aplikasi yang memberikan informasi tentang pengenalan komputer seperti perangkat keras dan perangkat lunak.

5.2 Saran

Pengembangan aplikasi lebih lanjut dapat dilakukan dalam hal : 1. Informasi komputer yang lebih mendetail lagi.

2. Antarmuka dapat didesain lebih menarik dan lebih dinamis dengan menambahkan unsur video dan animasi.


(37)

DENGAN MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR

ARI YOGA WICAKSONO (0807051020)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(38)

DENGAN MACROMEDIA FLASH

Oleh

ARI YOGA WICAKSONO (0807051020)

Tugas Akhir

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar AHLI MADYA ( A.Md. )

Pada

Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(39)

i Judul Tugas Akhir : MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER SMP DENGAN MACROMEDIA FLASH

Nama Mahasiswa : Ari Yoga Wicaksono

Nomor Pokok Mahasiswa : 0807051020

Program Studi : Diploma III Manajemen Informatika Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

MENYETUJUI,

1.Komisi Pembimbing,

Mengetahui, Pembimbing I,

Aristoteles, S.Si., M.Si.

NIP. 19810521 200604 1 002

Pembimbing II,

Widiarti, S.Si., M.Si.

NIP. 19800502 200501 2 003

Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika,

Dian Kurniasari, S.Si., MSc.

NIP.19690305 199603 2 001 Ketua Jurusan Ilmu Komputer,

Ir. Machudor Yusman, M.Kom.


(40)

ii

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Penguji I : Aristoteles, S.Si., M.Si. ---

Penguji II : Widiarti, S.Si., M.Si. ---

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Prof. Suharso, Ph.D.

NIP. 19690530 199512 1 001


(41)

iii

DAN SUMBER INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Pengenalan Komputer Dengan Macromedia Flash 8 adalah karya saya dengan arahan komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan mau pun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka dibagian akhir tugas akhir ini.

Bandar Lampung, 9 Mei 2012

Ari Yoga Wicaksono NPM 0807051006


(42)

iv

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dan pengutipn tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar UNILA. Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis dalam bentuk apa pun tanpa izin UNILA


(43)

v Penulis dilahirkan di Kota Metro pada tanggal 22 Mei 1988 sebagai anak ketiga dari lima bersaudara, dari pasangan Ayahanda Suparno (alm) dan Ibunda tercinta Paulina Betty Purwaningsih.

Pada tahun 1993-1994 penulis mengawali pendidikan formal di TK Swasta Xaverius Metro, tahun 2002 penulis lulus dari SD Swasta Xaverius Metro, pada tahun 2005 penulis lulus dari SLTP Swasta Xaverius Metro, dan pada tahun 2008 penulis berhasil menyelesaikan pendidikannya dari SMA Swasta Yos Sudarso Metro.

Pada tahun 2008 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Sistem Informasi Universitas Lampung melalui jalur seleksi Non-SPMB.


(44)

vi

Alhamdulillahirobbil’alamiin,

Puji syukur atas segala rahmat dan semua kemudahan

yang telah Allah SWT berikan kepada ku selama ini.

Dengan segala kerendahan hati

ku persembahkan sebuah karya kecil kepada mereka yang

sangat berarti dalam hidup ku yaitu :

Ibu dan Bapak yang selalu berjuang untuk memberikan

yang terbaik untuk ku, selalu mendoakan ku agar tetap

berdiri tegak menghadapi semua tantangan dan hambatan,

seluruh keluarga besar ku yang selalu memberikan motifasi

agar cepat menyelesaikan tugas akhir ini,

dan seluruh sahabat ataupun teman-teman yang

selalu mendukung dan membantu ku selama ini dan


(45)

vii

Yakinlah pada diri sendiri karena semua itu bisa

membawa kita kemanapun yang kita inginkan dan

jangan lah pernah berhenti bermimpi dan berusaha

karena semua yang akan tercipta di masa yang akan

datang berawal dari mimpi dan diimbangi dengan

usaha yang kuat.


(46)

viii Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kemudahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan baik pada waktunya.

Tugas akhir ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan matakuliah wajib pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Manajemen Informatika, Universitas Lampung. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Aristoteles, S.Si., M.Si., selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan ilmu, bimbingan, arahan, serta semangat dalam pembuatan tugas akhir ini.

2. Ibu Widiarti, S.Si., M.Si., selaku pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dalam pembuatan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

6. Ayahanda dan Ibunda, yang telah memberikan dukungan semangat serta kasih sayangnya dari kecil hingga penulis dewasa.


(47)

ix Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini, baik dari segi isi maupun teknik penulisannya, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dimasa yang akan datang penulis dapat berbuat lebih baik. Penulis mengharapkan tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembacanya.

Bandar Lampung, 2 Mei 2012


(1)

iv

Hak Cipta milik UNILA, Tahun 2012

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dan pengutipn tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar UNILA. Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis dalam bentuk apa pun tanpa izin UNILA


(2)

v

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Metro pada tanggal 22 Mei 1988 sebagai anak ketiga dari lima bersaudara, dari pasangan Ayahanda Suparno (alm) dan Ibunda tercinta Paulina Betty Purwaningsih.

Pada tahun 1993-1994 penulis mengawali pendidikan formal di TK Swasta Xaverius Metro, tahun 2002 penulis lulus dari SD Swasta Xaverius Metro, pada tahun 2005 penulis lulus dari SLTP Swasta Xaverius Metro, dan pada tahun 2008 penulis berhasil menyelesaikan pendidikannya dari SMA Swasta Yos Sudarso Metro.

Pada tahun 2008 penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Sistem Informasi Universitas Lampung melalui jalur seleksi Non-SPMB.


(3)

vi

Persembahan

Alhamdulillahirobbil’alamiin,

Puji syukur atas segala rahmat dan semua kemudahan

yang telah Allah SWT berikan kepada ku selama ini.

Dengan segala kerendahan hati

ku persembahkan sebuah karya kecil kepada mereka yang

sangat berarti dalam hidup ku yaitu :

Ibu dan Bapak yang selalu berjuang untuk memberikan

yang terbaik untuk ku, selalu mendoakan ku agar tetap

berdiri tegak menghadapi semua tantangan dan hambatan,

seluruh keluarga besar ku yang selalu memberikan motifasi

agar cepat menyelesaikan tugas akhir ini,

dan seluruh sahabat ataupun teman-teman yang

selalu mendukung dan membantu ku selama ini dan


(4)

vii

MOTTO

Yakinlah pada diri sendiri karena semua itu bisa

membawa kita kemanapun yang kita inginkan dan

jangan lah pernah berhenti bermimpi dan berusaha

karena semua yang akan tercipta di masa yang akan

datang berawal dari mimpi dan diimbangi dengan

usaha yang kuat.


(5)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan kemudahan dalam menyelesaikan tugas akhir ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan baik pada waktunya.

Tugas akhir ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan matakuliah wajib pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika Program Studi Diploma III Manajemen Informatika, Universitas Lampung. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Aristoteles, S.Si., M.Si., selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan ilmu, bimbingan, arahan, serta semangat dalam pembuatan tugas akhir ini.

2. Ibu Widiarti, S.Si., M.Si., selaku pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dalam pembuatan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.

6. Ayahanda dan Ibunda, yang telah memberikan dukungan semangat serta kasih sayangnya dari kecil hingga penulis dewasa.


(6)

ix 7. Kakak dan adik yang penulis sayangi.

8. Teman – teman D3 Manajemen Informatika.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini, baik dari segi isi maupun teknik penulisannya, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dimasa yang akan datang penulis dapat berbuat lebih baik. Penulis mengharapkan tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembacanya.

Bandar Lampung, 2 Mei 2012