Pembuatan Laboratorium Virtual Untuk Mata Pelajaran Kimia SMA

PEMBUATAN LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA SMA SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  Fahmi Reza Ferdiansyah 10110628 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014

RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI

  Nama : Fahmi Reza Ferdiansyah Tempat, Tanggal Lahir : Bandung 04 September 1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki Agama : Islam Tinggi Badan : 170 cm Berat Badan : 53 Kg Alamat : Saluyu XIV C no 337 RT/RW 10/09 Riung Bandung, Kec/Kel

  Rancasari/Cipamokolan, Bandung 40292 Handphone : 0822-1444-2706 E-mail

  DATA PENDIDIKAN Formal

  1997-1998 : TK Al-Fallah Bandung 1998-2004 : SD Kartika XI-X Bandung 2004-2007 : SMPN 42 Bandung 2007-2010 : SMAN 21 Bandung 2010-2014 : Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Teknik dan Ilmu

  Komputer, Program Studi Teknik Informatika(S1)

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ..................................................................................................................... i ABSTRACT .................................................................................................................. ii KATA PENGANTAR ................................................................................................. iii DAFTAR ISI ................................................................................................................ iv DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. vii DAFTAR TABEL ...................................................................................................... viii DAFTAR SIMBOL ...................................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................ xi

  BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1

  1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ............................................................................................ 3

  1.3.1 Maksud Penelitian .............................................................................................. 3

  1.3.2 Tujuan Penelitian ............................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah................................................................................................. 4

  1.5 Metodologi Penelitian ........................................................................................ 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................................ 4

  1.5.2 Metode Perancangan Perangkat Lunak .............................................................. 5

  1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 6

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................. 9

  2.1 Laboratorium ..................................................................................................... 9

  2.1.1 Fungsi Laboratorium………………………………………………............…..9

  2.1.2 Kategori Laboratorium……………………………………………………….10

  2.2 Asam Basa ....................................................................................................... 11

  2.2.1 Derajat Keasaman (pH) Larutan ....................................................................... 12

  2.3 Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit .............................................................. 13

  2.4 Laboratorium Virtual ....................................................................................... 13

  2.5.1 ActionScript……………………….................................................................15

  2.6 Pemrograman terstruktur ................................................................................ 16

  2.6.1 DFD (Data Flow Diagram)…………..............................................................16

  2.6.2 Komponen Terminator/Entitas Luar…………………………………………17

  2.6.3 Komponen Proses……………………………………………........................17

  2.6.4 Komponen Data Store………………………….............................................17

  2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data……………................................................18

  2.6.6 Prosedural ....................................................................................................... 18

  2.7 Kuesioner ........................................................................................................ 19

  2.8 Pengujian Hipotesis ........................................................................................ 20

  2.8.1 Pengujian Normalitas Data .......................................................................... 21

  2.8.2 Pengujian Homogen ..................................................................................... 21

  2.9 Skor Gain ...................................................................................................... 22

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................ 23

  3.1 Analisis Sistem ............................................................................................... 23

  3.1.1 Analisis Masalah ............................................................................................ 23

  3.1.2 Analisis Laboratorium Virtual Sejenis ........................................................... 23

  3.1.3 Analisis Laboratorium Virtual yang dibangun ............................................... 26

  3.1.4 SKPL .............................................................................................................. 30

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional. ............................................................. 31

  3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak………………………….…….……...31

  3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras……………………….........................31

  3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna........................................................................32

  3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ..................................................................... 32

  3.1.4.1 Diagram Konteks .......................................................................................... 32

  3.1.4.2 Data Flow Diagram (DFD) ........................................................................... 33

  3.1.4.3 Spesifikasi Proses .......................................................................................... 33

  3.1.4.4 Kamus Data……………………………………………………………...….35

  3.2.1 Perancangan Arsitektur .................................................................................. 37

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu...........................................................................37

  3.2.3 Perancangan Antarmuka................................................................................38

  3.2.4 Perancangan Pesan.........................................................................................42

  3.2.5 Jaringan Semantik...........................................................................................43

  3.2.6. Perancangan Prosedural.................................................................................43

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ........................................ 47

  

   …………………………………..47

   7

  

   8

   9

   50

   1

  

   2

  

  

   5

   5

   ……………………………………55

   1

  

  

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ………..……………………………………67

  5.1 KESIMPILAN……..………………………………………………………...67

  5.2 SARAN……………..………………………………………………………..67 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………… .69

DAFTAR PUSTAKA

  [1]

C. TÜYSÜZ, "The Effect of the Virtual Laboratory on Students’ Achievement and Attitude in Chemistry," International Online Journal of Educational Sciences, vol.

  2(1), pp. 37-53, 2010. [2]

  Y. N. ÖZDENER, "DENEYSEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİNDE BENZETİŞİM (SIMULATION)," The Turkish Online Journal of Educational Technology, vol. 4, no. 4, p. Article 13, 2005.

  [3] Sommerville, Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Jakarta: Erlangga, 2003. [4] D. PENDIDIKAN, "PERATURAN BERSAMA MENTERI PENDIDIKAN

  NASIONAL DAN KEPALA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA NOMOR 02/V/PB/2010 NOMOR 13 TAHUN," 2010. [5] M. Drs. Riandi, "PENGELOLAAN LABORATORIUM". [6] f. l. d. p. ipa-kimia, http://www.e-bookspdf.org/view/aHR0cDovL3d3dy5scG1wam

  9namEub3JnL2luZGV4LnBocC9hcnRpa2VsZGFua2FyeWFpbG1pYWgvbGVnaW 1hbi1tcGQvMjktZnV,diakses 21-04-14. [7] Cengiz, "the effect of the virtual laboratory on students' achievement and attitude inchemistry," IOJES, vol. 2, pp. 37-53, 2010. [8] U. N. SURABAYA, "Fungsi Laboratorium http://blog.tp.ac.id/fungsi-laboratorium," SURABAYA, diakses 21-04-14. [9] Yatini Indra, "pemrograman terstruktur" Yogyakarta: J&J Learning yogyakarta [10] D. Wijaya, "Memahami ActionScript," http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/ \content/tutorial-actionscript-1/tutorial-actionscript-1.html. [11] D. OCKTAVIYAN, "MEMBANGUN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) 3D,"in UNIKOM, bandung, 2013. [12] Ladjamudin, al bahra , "Rekayasa Perangkat Lunak" yogyakarta : Graha Ilmu 2006

  [13] Z. R. Priyanto Hidayatullah, Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, BANDUNG. [14] e. susilowati, SAINS KIMIA 2B, PT tiga serangkai pustaka mandiri, 2007. [15] u. sudarmo, KIMIA untuk SMA/MA kelas X, Erlangga, 2013. [16] "Statistik Sekolah Menengah Atas," Sekretaris Jenderal, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,Republik Indonesia, 2011-2012.

  [17] P. F. a. P. Prusinkiewicz, "Virtual Laboratory: an Interactive Software Environment for Computer Graphics," in Department of Computer Science The University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada. [18] R. Hake, "Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in

  Mechanics with Gender, High-School Physics, and Pretest Scores on Mathematics and Spatial Visualization" in Indiana University (Emeritus), 24245 Hatteras Street, Woodland Hills, CA 91367

  [19] S. Santoso, Aplikasi SPSS pada statistik non parametrik, Jakarta: PT Elex MEdia Komputindo, 2003. [20] C.R Kothari, Research Methodology methods and techniques, New Dehli : New Age International (P) Limited, 2004. [21] Dr. Hj. K. Rahayu. Mpd, Statistik Penelitian Pendidikan (Dilengkapi Pengolahan Data dengan Program SPSS), Bandung: CV. Insan Mandiri,2011.

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PEMBUATAN LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA SMA. Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Orangtua, Aa dan teteh serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

  2. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku pembimbing serta dosen wali IF-14 2010 , yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

  3. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

  4. Untuk teman-teman IF-14 2010 seperjuangan yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

  5. Untuk sahabat SMA saya yang telah memberi dukungan dan semangat.

  6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

  Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

  Bandung, Juli 2014 Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pembelajaran di laboratorium dapat meningkatkan ketertarikan siswa dan meningkatkan efektivitas dalam proses pembelajaran terhadap subjek materi yang diajarkan dalam kelas dan membantu dalam belajar [1]. Walaupun laboratorium merupakan tempat yang sangat penting dalam pembelajaran sains, kenyataannya, laboratorium memiliki kelemahan dan permasalahan terutama dalam negara-negara berkembang seperti Indonesia. Dalam hasil statistik Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, didapat jumlah SMA di seluruh Indonesia yaitu 11.654, sedangkan jumlah laboratorium kimia terdapat 5.300.

  Adapun data yang diperoleh dari Dinas Pendidikan Kota Bandung, menyatakan bahwa di Bandung memiliki 350 SMA/MA/SMK. Serta data dari statistik Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat diperoleh bahwa, SMA/MA/SMK di kota Bandung memiliki total 158 laboratorium dan sudah termasuk kedalam semua laboratorium.

  Dalam situasi nyata, terkadang ketiadaan laboratorium, kekurangan alat-alat praktikum, kekurangan alokasi waktu untuk topik yang dipelajari dan kondisi lab yang tidak memungkinkan, memaksa guru untuk melakukan aktivitas laboratorium dalam kelas besar atau terkadang metode demonstrasi dapat digunakan [1]. Serta kelemahan pembelajaran laboratorium adalah siswa tidak dapat mengulang pembelajaran di laboratorium itu di rumah, dikarenakan mahalnya alat dan bahan yang digunakan dalam laboratorium, serta perlunya pengawasan guru karena sebagian alat dan bahan cukup berbahaya.

  Hal-hal tersebut merupakan kebalikan dari filosofi dasar konstruktivisme pada metode laboratorium yang diterima bahwa pengetahuan dapat dicapai

  2 yang tidak memungkinkan menjadi alasan untuk mencari alternatif. Di antara beberapa alternatif, penggunaan teknologi pendidikan, lebih khususnya penggunaan komputer dalam mendukung metode praktikum dapat menjadi hal yang memungkinkan.

  Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif.

  Materi asam basa dan elektrolit non elektrolit mudah dijumpai dalam kehidupan sehari hari siswa. Materi ini merupakan salah satu konsep yang esensial dalam kimia, karena berhubungan dengan pembelajaran kimia di sekolah. Asam basa dan elektrolit non elektrolit merupakan materi vital dalam pembelajaran kimia, karena materi yang bersifat dasar dan akan bersangkutan dengan materi-materi selanjutnya. Misalnya, materi penetralan, larutan buffer, hidrolisis garam serta titrasi. Pada saat pembelajaran materi tersebut, terkadang siswa kesulitan dalam menentukan rumus yang dipakai. Karena terkadang siswa belum memahami dasar dari materi materi tersebut yaitu asam basa dan elektrolit non elektrolit, sering pula pada saat itupun guru harus mengulang beberapa waktu untuk materi asam basa.

  Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan kapan saja. Serta siswa tidak perlu membeli alat dan bahan yang sangat mahal untuk mengulang kegiatan laboratorium itu di rumah.

  3 Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah sebuah simulasi laboratorium virtual melalui judul “Pembuatan Laboratorium Virtual Untuk Mata Pelajaran

  Kimia SMA” sebagai tugas akhir.

  1.2 Identifikasi Masalah

  Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan beberapa masalah :

  1. Ketiadaan laboratorium, kekurangan alat-alat praktikum, kekurangan alokasi waktu untuk topik yang dipelajari dan kondisi lab yang tidak memungkinkan, memaksa guru untuk melakukan aktivitas laboratorium dalam kelas besar atau terkadang metode demonstrasi dapat digunakan.

  2. Alat-alat yang mahal dan bahan yang berbahaya menjadi faktor siswa tidak bisa mempraktikan pembelajaran praktikum kimia dirumah.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  1.3.1 Maksud Penelitian

  Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Membuat laboratorium virtual kimia untuk siswa SMA agar Siswa dapat mempraktikan kegiatan lab di sekolah kedalam rumah tanpa harus membeli alat-alat laboratorium dan pengawasan, karena banyak alat dan bahan yang sangat berbahaya serta mengoptimalkan laboratorium virtual sebagai media/sarana pembelajaran alternatif.

  1.3.2 Tujuan Penelitian

  1. Meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran kimia tentang asam basa, elektrolit dan non elektrolit.

  2. Memudahkan siswa jika ingin mengulang pembelajaran laboratorium di rumah.

  4

1.4 Batasan Masalah

  Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka diperlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam pelaksanaan penelitian ini adalah : 1.

  Laboratorium Virtual Kimia yang disajikan untuk SMA khususnya materi asam basa, elektrolit dan non elektrolit.

  2. Laboratorium virtual dibangun dengan tampilan 2D (dua dimensi).

  3. Laboratorium Virtual yang dibangun berbasis desktop.

  4. Laboratorium Virtual dibangun menggunakan Adobe Flash CS5 dengan Bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.

  5. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan

  data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart dan untuk menggambarkan diagram proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode Quasi

experimental and special design dengan Jenis Two-group pre-test-post-test design.

Metode Quasi experimental and special design ini dibagi menjadi dua tahap yakni :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Dalam metode pengumpulan data ini dilakukan penelitian secara langsung dari objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu: a. Studi Literatur

  Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan laboratorium virtual.

  b. Kuesioner

  5 Kuesioner adalah metode pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan yang telah di sediakan untuk memperoleh respon dari responden kuesioner. Responden dari kuesioner ini adalah siswa di SMA

  c. Observasi

  Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan langsung ke SMA untuk mengumpulkan data informasi mengenai panduan laboratorium yang digunakan di setiap SMA.

  d. Pretest - Posttest

  Pretest dan Posttest ini dilakukan sebelum dan sesudah siswa mengakses

  laboratorium virtual yang dibangun untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan setelah siswa mengakses laboratorium virtual ini.

  e. Wawancara Wawancara ini dilakukan terhadap salah satu guru kimia di suatu SMA, untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kegiatan lab yang berada di sekolah.

1.5.2 Metode Pembuatan Perangkat Lunak

  Metode Pembuatan Sistem dalam pembangunan laboratorium virtual kimia ini menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yaitu meliput beberapa tahap-tahap sebagai berikut :

  a. Requirements Analysis and Definition Mengumpulkan kebutuhan pembuatan laboratorium virtual secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan, untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

  b. Sistem and Software Design Desain laboratorium virtual dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

  6 Desain program diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman flash. Bagian-bagian program yang dibangun langsung diuji.

  d. Integration and Sistem Testing Penyatuan bagian-bagian agar menjadi program yang utuh kemudian diuji secara keseluruhan.

  e. Operation and Maintenance Menjalankan program kepada anak SMA dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

  7

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Membahas berbagai konsep dasar dan teori tentang objek dan tools yang digunakan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis simulasi laboratorium virtual

  kimia yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan.

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke

  dalam bentuk aplikasi pemorograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.

  8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Laboratorium

  Laboratorium pendidikan yang selanjutnya disebut laboratorium, adalah unit penunjang akademik pada lembaga pendidikan, berupa ruangan tertutup atau terbuka, bersifat permanen atau bergerak, dikelola secara sistematis untuk kegiatan pengujian, kalibrasi, dan/atau produksi dalam skala terbatas, dengan menggunakan peralatan dan bahan berdasarkan metode keilmuan tertentu, dalam rangka pelaksanaan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat [4].

  Laboratorium sering diartikan sebagai suatu ruang atau tempat dilakukannya percobaan atau penelitian. Ruang dimaksud dapat berupa gedung yang dibatasi oleh dinding dan atap atau alam terbuka misalnya kebun botani. Pada pembelajaran sains termasuk biologi di dalamnya keberadaan laboratorium menjadi sangat penting. Pada konteks proses belajar mengajar sains di sekolah-sekolah seringkali istilah laboratorium diartikan dalam pengertian sempit yaitu suatu ruangan yang didalamnya terdapat sejumlah alat-alat dan bahan praktikum [5].

  Laboratorium merupakan salah satu sarana pembelajaran dengan metode demontrasi maupun praktek. Pada umunya kegiatan praktek laboratorium bertujuan untuk menguji dan mebuktikan suatu hukum atau prinsip ilmiah yang sudah dijelaskan oleh guru atau pengajar [6].

2.1.1 Fungsi Laboratorium

  Secara garis besar fungsi laboratorium adalah sebagai berikut [8]:

  a. Memberikan kelengkapan bagi pelajaran teori yang telah diterima sehingga Antara teori dan praktek bukan merupakan dua hal yang terpisah, melainkan dua hal yang merupakan kesatuan. Keduanya saling mengkaji dan saling mencari dasar.

  b. Memberikan keterampilan kerja ilmiah bagi siswa/mahasiswa. c. Memberikan dan memupuk keberanian untuk mencari hakekat kebenaran ilmiah dari suatu obyek dalam lingkungan alam dan lingkungan sosial.

  d. Menambah keterampilan dalam mempergunakan alat media yang tersedia untuk mencari dan menentukan kebenaran.

  e. Memupuk dan membina rasa percaya diri sebagai keterampilan yang diperoleh, penemuan yang didapat dalam proses kegiatan kerja dilaboratorium.

2.1.2 Kategori Laboratorium

  Laboratorium tentunya dibedakan sesuai bidang kajiannya masing-masing. Ada laboratorium Fisika, Kimia, Biologi, Matematika, dll. Sedangkan menurut Peraturan Bersama Mendiknas dan Kepala BKN, 2010: 3, laboratorium menjadi 4 kategori sebagai berikut [4]:

  1. Laboratorium Tipe I Laboratorium Tipe I adalah laboratorium ilmu dasar yang terdapat di sekolah pada jenjang pendidikan menengah, atau unit pelaksana teknis yang menyelenggarakan pendidikan dan/atau pelatihan dengan fasilitas penunjang peralatan kategori I dan II, dan bahan yang dikelola adalah bahan kategori umum untuk melayani kegiatan pendidikan siswa.

  2. Laboratorium Tipe II Laboratorium Tipe II adalah laboratorium ilmu dasar yang terdapat di perguruan tinggi tingkat persiapan (semester I, II), atau unit pelaksana teknis yang menyelenggarakan pendidikan dan/atau pelatihan dengan fasilitas penunjang peralatan kategori I dan II, dan bahan yang dikelola adalah bahan kategori umum untuk melayani kegiatan pendidikan mahasiswa.

  3. Laboratorium Tipe III Laboratorium Tipe III adalah laboratorium bidang keilmuan terdapat di jurusan atau program studi, atau unit pelaksana teknis yang menyelenggarakan pendidikan dan/atau pelatihan dengan fasilitas penunjang peralatan kategori I,

  II, dan III, dan bahan yang dikelola adalah bahan kategori umum dan khusus untuk melayani kegiatan pendidikan, dan penelitian mahasiswa dan dosen.

  4. Laboratorium Tipe IV Laboratorium Tipe IV adalah laboratorium terpadu yang terdapat di pusat studi fakultas atau universitas, atau unit pelaksana teknis yang menyelenggarakan pendidikan dan/atau pelatihan dengan fasilitas penunjang peralatan kategori I, II, dan III, dan bahan yang dikelola adalah bahan kategori umum dan khusus untuk melayani kegiatan penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat, mahasiswa dan dosen.

2.2 Asam Basa

  Istilah asam berasal dari bahasa latin, yaitu acetum yang berarti cuka. Cuka merupakan nama trivial dari asam asetat. Telah lama diketahui bahwa larutan asam memiliki rasa masam dan bersifat korosif, yaitu dapat merusak berbagai benda, Antara lain logam dan marmer. Adapun basa (alkali) berasal dari bahasa arab alquali yang berarti abu. Larutan basa memiliki rasa pahit dan bersifat kausik, yaitu licin seperti sabun. Namun cukup berbahaya mencicipi langsung asam dan basa. Cara yang paling mudah ialah menggunakan indikator seperti kertas lakmus[14].

Tabel 2.1 Kertas Lakmus Sebagai Indikator Asam Basa

  Dalam Larutan Jenis kertas lakmus

  Asam Basa Netral Merah Merah Biru Merah Biru Merah Biru Biru

2.2.1 Derajat Keasaman (pH) Larutan

  Asam dan basa dibedakan kedalam asam kuat, asam lemah, basa kuat, basa lemah. Menurut Arrhenius, asam yang dilarutkan kedalam air akan melepaskan ion H+. dengan demikian, dapat dikatakan bahwa jumlah ion H+ yang ada dalam larutan dapat digunakan untuk menyatakan derajat keasaman. Berdasarkan kenyataan itu, seorang kimiawan Denmark yang bernama Sorensen mengusulkan konsep pH untuk menyatakan konsentrasi ion H+, huruf p di depan huruf H berasal dari kata potenz yang berarti pangkat atau eksponen. Oleh karna itu, pH dapat dikatakan sebagai pangkat hidrogen atau eksponen hidrogen. Secara matematis, pH dapat ditulis sebagai berikut[14].

  Rumus Mencari pH Asam

  Asam Kuat ……… 2.1

  Asam Lemah …………………….. 2.2 pH

  ………………….. 2.3 Ket: Ka= tetapan ionisasi asam M= Konsentrasi asam

  Rumus Mencari pH Basa

  Basa Kuat ……………. 2.4

  Basa Lemah ………………………….. 2.5 pH

  ……………………... 2.6 ………….... 2.7

  Ket: Kb= tetapan ionisasi basa M= Konsentrasi basa

  2.3 Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit

  Larutan adalah campuran homogeny dari dua atau lebih zat, zat yang jumlahnya sedikit ialah zat terlarut sedangkan zat yang jumlahnya banyak disebut zat pelarut. Banyak orang mencoba mempelajari pengaruh arus listrik terhadap zat padat, cair dan gas. Dari percobaan yang dilakukan, zat padat dapat dikelompokan menjadi konduktor (menghantarkan listrik) dan isolator (tidak menghantarkan listrik). Sedangkan zat cair juga dapat di golongkan menjadi elektrolit (menghantarkan listrik) dan non elektrolit (tidak menghantarkan listrik)[15].

  2.4 Laboratorium Virtual

  Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya.

  Virtual Laboratory (vlab) berada di lingkungan software yang berasal dari

  kebutuhan untuk mengatur dan memfasilitasi simulasi eksperimen dalam komputer grafis. Tetapi vlab juga telah digunakan untuk mendukung percobaan dalam geometri fraktal dan dalam pemodelan berbasis fisik. Terlepas dari perbedaan dalam kontennya, vlab sangat membantu dalam percobaan [7].

  2.5 Adobe Flash

  Sejak di akuisisi perusahaan raksaksa adobe, maka software multimedia macromedia flash berubah nama menjadi adobe flash. Akuisisi inipun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan aimasi menggunakan flash akan semakin berkembang[13].

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis olehFlash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005. Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

  Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi- aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Gambar 2.1 Logo Adobe Flash

  Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

  dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan

  

Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

  ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.5.1 ActionScript

  ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5 yang dapat digunakan untuk

  mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental [10].

   Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh

  ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.6 Pemrograman terstruktur

  Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program [9]. Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

  Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik/langkah tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi

  • – langkah sebelumnya/kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah langkah untuk proses berulang (Loop).

2.6.1 DFD (Data Flow Diagram)

  DFD adalah merupakan model dari system untuk menggambarkan pembagian system ke modul yang lebih kecil [12]. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti system yang dikerjakan. Dibawah ini terdapat istilah-istilah untuk DFD yaitu:

  1. Entity: Terminator atau Source atau Destination atau dikenal juga dengan

  External Entity, berupa orang, organisasi atau sistem lain yang berada diluar batas sistem yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.

  2. Proses: Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, prosedur atau alat yang digunakan untuk mentrasformasikan data.

  3. Data Flow: (Arus Data), data yang mengalir dengan arah tertentu dari asal ke tujuan. Data yang mengalir dapat berupa dokumen, surat atau bentuk lainnya.

  4. Data Store: (Penyimpanan Data), digunakan untuk menyimpan dan mengambil data oleh proses. Data yang disimpan dapat berupa data yang terkomputerisasi maupun tidak terkomputerisasi.

  2.6.2 `Komponen Terminator/Entitas Luar

  Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity).

  Sesuatu yang berada diluar system, tapi memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem. Disimbolkan dengan notasi kotak [12].

  2.6.3 Komponen Proses

  Komponen proses merupakan apa yang dikerjakan oleh system, proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi data yang dinginkan [12].

  2.6.4 Komponen Data Store

  Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa.

  Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan,

  seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file, folder, dan agenda.

  Suatu Data Store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan Data

  Store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut :

  a. Alur data dari Data Store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses

  b. Alur data ke Data Store yang berarti sebagai peng-update-an data, seperti menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih.

2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data

  Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem [12]. Arus data ditunjukan dengan arus panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

2.7 Kuesioner

  Kuesioner terdiri dari sejumlah pertanyaan dicetak atau diketik dalam urutan yang pasti di formulir atau set bentuk. Kuesioner dikirimkan kepada responden yang diharapkan untuk membaca dan memahami pertanyaan dan menuliskan jawaban dimaksudkan untuk tujuan dalam kuesioner itu sendiri [20]. sebagai bentuk umum dari kuesioner itu dapat dibagi menjadi kuesioner terbuka atau tertutup.

  1. kuesioner terbuka adalah pertanyaan dari suatu kuesioner yang memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya dan tidak ada jawaban alternatif

  2. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang memberikan jawaban alternatif yang telah ditentukan oleh pembuat kuesioner. Pertanyaan disajikan dengan tepat dan kata-kata yang sama dalam urutan yang sama untuk semua responden.

  Jenis skala Likert

  Skala likert menunjukkan kesepakatan atau ketidaksepakatan dengan setiap pernyataan dalam instrumen. Setiap respon diberi skor numerik, menunjukkan

  favourableness atau unfavourableness, dan skor dijumlahkan untuk mengukur sikap

  responden. Dengan kata lain, nilai keseluruhan merupakan responden di posisi kontinum favourableness atau unfavourableness terhadap masalah.

Gambar 2.2 skala likert

  30 × 5 = 150 Respon Paling menguntungkan 30 × 3 = 90 Sikap netral 30 × 1 = 30 sikap Paling tidak menguntungkan.

  Skor untuk setiap individu akan jatuh antara 30 dan 150. Jika skor kebetulan di atas 90, itu menunjukkan opini positif ke titik pandangan tertentu, skor di bawah 90 berarti tidak pada opini yang menguntungkan dan skor persis 90 sikap netral.

  30 150 120

  90

  60 Sangat tidak setuju tidak setuju Ragu-Ragu setuju Sangat setuju

2.8 Pengujian Hipotesis

  Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu. Jika hipotesis tersebut tentang nilai-nilai parameter maka hipotesis itu disebut hipotesis statistik. Jika hasil yang didapat dari penelitian terhadap sampel acak, dalam pengertian peluang, jauh berbeda dari hasil yang diharapkan terjadi berdasarkan hipotesis, maka

  hipotesis ditolak. Jika terjadi sebaliknya, hipotesis diterima.

  Perumusan hipotesis dilakukan dengan dua macam, yaitu hipotesis awal, , dan hipotesis alternatif, . Pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan uji satu pihak atau uji dua pihak. Pengujian hipotesis uji satu pihak: Atau Pengujian hipotesis uji dua pihak: Sig < 0.05 = H1 diterima Untuk pengujian, diketahui uji awal yaitu normalitas dan homogen.

  Dengan persamaan jika data :

  1. Normal dan Homogen maka menggunakan uji t 2.

  Normal dan tidak homogeny maka menggunakan uji t’

  3. Tidak Normal maka menggunakan uji Mann Whitney U

  2.8.1 Pengujian Normalitas data

  Uji normalitas data adalah suatu bentuk pengujian tentang kenormalan distribusi data. Tujuan dari uji ini adalah untuk mengatasi apakah data yang diambil adalah data yang berdistribusi normal [21]. Maksud dari data berdistribusi normal adalah bahwa data akan mengikuti bentuk distribusi normal dimana datanya memuat nilai rata-rata dan median. Uji ini sering dilakukan untuk analisis statistik parametrik. Rumus formula hipotesis H0: data berdistribusi normal H1: data berdistribusi tidak normal Yang biasa menggunakan pengujian Kolmogorov-Smirnov

  2.8.2 Pengujian Homogen

  Uji homogenitas bertujuan untuk mencari tahu apakah dari beberapa kelompok data penelitian memiliki varians yang sama atau tidak [21]. Dengan kata lain, homogenitas berarti bahwa himpunan data yang kita teliti memiliki karakteristik yang sama. Sebagai contoh, sebuah permasalahan misalnya mengukur pemahaman siswa untuk suatu sub materi dalam pelajaran tertentu di sekolah yang dimaksudkan homogen bisa berarti bahwa kelompok data yang kita jadikan sampel pada penelitian memiliki karakteristik yang sama, misalnya berasal dari tingkat kelas yang sama.