Perancangan Cargame sebagai Media Edukasi Mata Pelajaran Kimia untuk Peserta Didik SMA.

ABSTRAK

PERANCANGAN CARDGAME SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG EDUKASI
MATA PELAJARAN KIMIA PADA PESERTA DIDIK SMA

Oleh
Natalia Inggrid
NRP : 1264093

Selama ini kimia dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh para
peserta didik di SMA. Konsep yang ada pada ilmu kimia itu merupakan konsep yang bersifat
abstrak. Kimia memiliki dua konsep yaitu konsep yang bersifat makroskopis dan
mikroskopis. Konsep yang bersifat makroskopis digeneralisasi dari pengamatan langsung
terhadap gejala alam atau hasil eksperimen. Konsep mikroskopis adalah konsep yang
ditetapkan oleh para pakar dan digunakan dalam menjelaskan suatu objek seperti atom, ion,
molekul, orbital atau peristiwa abstrak kompleks lainnya. Konsep yang bersifat mikroskopis
lebih sulit di pahami dibandingkan dengan konsep makroskopis. Nakhleh (1996:343)
mengemukakan bahwa kesulitan siswa dalam memahami konsep mikroskopis dapat
menimbulkan pemahaman yang salah yang apabila terus berlangsung akan berdampak
kesulitannya siswa dalam menjawab soal – soal kimia.
Maka dari itu tujuan dari peracangan ini adalah sebagai media pendukung siswa dalam

mempelajari Mata Pelajaran Kimia dengan cara yang lebih menyenangkan yaitu dengan
bermain game. Manfaat dari perancangan ini selain peserta didik dapat belajar sambil
bermain, game ini juga dapat meningkatkan sosialisasi antar peserta didik dimana gaya hidup
individualisme yang semakin meningkat.
Metode yang digunakan adalah membuat game yang interaktif dengan menggunakan media
kartu yang diberi nama ‘Chemystic: Acid and Base’ yang dilengkapi dengan gimmick, XBanner, sticker dan promosi. Melalui perancangan cardgame ini diharapkan dapat membantu
para peserta didik di SMA dalam mempelajari Mata Pelajaran Kimia.
Kata Kunci : Belajar, Cardgame, Game, Kimia, SMA

vi

CARDGAME DESIGN AS A SUPPORTING MEDIUM OF
EDUCATION IN CHEMISTRY SUBJECT IN HIGH SCHOOLS
Natalia Inggrid/1264093

Chemistry has been regarded as one of the most difficult subjects in high schools. It has an
abstract concept. Chemistry has two concepts: the macroscopic and microscopic concepts.
The macroscopic one is generalized by a direct observation of natural phenomena or results
of experiments. The microscopic one is a concept stated by experts and is used to explain an
object such as atoms, ions, molecules, orbital or other complex abstract things. The

microscopic concept is harder to understand than the macroscopic one. Nakhleh (1996: 343)
said that students’ dificulty in understanding the microscopic concept can result in a wrong
understanding which, if it continues to take place, will cause their difficulty in answering
chemistry problems.
Hence, the objective of the design is to learn Chemistry in a more fun way, that is by playing
games as a supporting medium. Besides learning by playing, the benefit of the design is to
increase the students’ socialization with one another, as nowadays the individualistic
lifestyle is getting more and more applied.
The method used is to make an interactive game by using a card called ‘Chemystic: Acid and
Base’, which is complemented by gimmick, X-Banner, sticker, and promotion. Through the
cardgame design, it is expected that highschool students can understand Chemistry better.

Keywords: learing, cardgame, game, Chemistry, high school

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................


i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................

ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN .........................

iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ..........................................................

iv

KATA PENGANTAR .........................................................................................

v

ABSTRAK ...........................................................................................................


vi

DAFTAR ISI .......................................................................................................

vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................

xi

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xiv

BAB 1 : PENDAHULUAN .................................................................................

1

1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................

1


1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup .................................................................

2

1.3 Tujuan Perancangan .......................................................................................

3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data.........................................................

3

1.5 Skema Perancangan .......................................................................................

4

BAB II : LANDASAN TEORI ............................................................................

5


2.1 Games ............................................................................................................

5

2.1.1 Game Design ........................................................................................

6

2.1.2 Board Game ..........................................................................................

7

2.1.3 Kategori Board Game ..........................................................................

7

2.1.4 Komponen Board Game ......................................................................

8


2.1.5 Keunggunlan Board Game ..................................................................

8

2.2 Kimia..............................................................................................................

9

2.3 Belajar ............................................................................................................

12

2.3.1 Teori Belajar ........................................................................................

13

2.3.2 Teori Belajar sambil Bermain ..............................................................

13


2.4 Psikologi Remaja ..........................................................................................

15

viii

2.3.2 Psikologi Belajar .....................................................................................

17

2.5 Media Edukasi ...............................................................................................

18

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH.................................................

20

3.1 Data dan Fakta ..............................................................................................


20

3.1.1 Mandatori .............................................................................................

20

3.1.2 Hasil Kuesioner, Wawancara, Analisa dan Masalah ............................

21

3.1.3 Tinjauan Karya Sejenis .........................................................................

40

3.2 Analisis terhadap Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta .......................

44

3.2.2 Analisis STP..........................................................................................


44

3.2.3 Analisis SWOT .....................................................................................

45

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH................................................................

47

4.1 Konsep Komunikasi ......................................................................................

47

4.2 Konsep Kreatif ...............................................................................................

47

4.3.1 Element Grafis.........................................................................................


47

4.3.2 Element Visual ........................................................................................

47

4.3.2 Warna ......................................................................................................

48.

4.3.4 Tipografi ..................................................................................................

49

4.3.2 Permainan/ Game Play ............................................................................

49

4.3 Konsep Media ...............................................................................................

50

4.3.1 Media Utama ........................................................................................

50

4.3.2 Media Promosi ......................................................................................

50

4.4 Hasil Karya ...................................................................................................

50

4.4.1 Logo ......................................................................................................

51

4.4.2 Karakter.................................................................................................

51

4.4.3 Konsep Permainan ................................................................................

51

4.4.4 Desain Kartu Unsur ...............................................................................

54

4.4.5 Desain Kartu Senyawa ..........................................................................

62

4.4.6 Desain Kartu Karakter ..........................................................................

65

4.4.7 Desain Token Tabung Kaca ..................................................................

68

4.4.8 Desain Belakang Kartu .........................................................................

69

ix

4.4.9 Desain Tabel Periodik .............................................................................

70

4.4.10 Buku Petunjuk Permainan .....................................................................

71

4.4.11 X-Banner ...............................................................................................

71

4.4.12 Desain Tabel Periodik ...........................................................................

72

4.4.13 Sticker....................................................................................................

73

4.4.14 Video .....................................................................................................

74

4.4.15 Kemasan ................................................................................................

76

4.4.15 Social Media ..........................................................................................

77

4.5 Budgeting ......................................................................................................

78

4.5.1 Budgeting Card Game ..........................................................................

78

4.5.2 Budgeting Card Promosi.......................................................................

78

4.5.2 Total Biaya ............................................................................................

78

BAB V : PENUTUP.............................................................................................

79

5.1 Simpulan .......................................................................................................

79

5.2 Saran .............................................................................................................

80

DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................
LAMPIRAN .........................................................................................................

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancanagn...........................................................................

4

Gambar 3.1 Logo Manikmaya ..............................................................................

20

Gambar 3.2 Diagram Hasil Survey Jumlah Jenis Kelamin yang mengikuti kuesioner
...................... .........................................................................................................

21

Gambar 3.3 Diagram hasil survey jurusan peserta didik SMA di Bandung. ........

22

Gambar 3.4 Diagram hasil survey kendala utama dalam belajar pada peserta didik
SMA di Bandung. .................................................................................................

22

Gambar 3.5 Diagram hasil survey metode yang disukai oleh peserta didik SMA di
Bandung.

...........................................................................................................

23

Gambar 3.6 Diagram hasil survey pada peserta didik di Bandung. .....................

24

Gambar 3.7 Diagram hasil survey kesadaran peserta didik untuk studi mandiri pada
peserta didik SMA di Bandung. ............................................................................

25

Gambar 3.8 Diagram hasil survey solusi yang dicari bila mengalami kesulitan belajar
pada peserta didik SMA di Bandung ....................................................................

26

Gambar 3.9 Diagram hasil survey media pendukung untuk membantu belajar pada
peserta didik SMA di Bandung .............................................................................

27

Gambar 3.10 Diagram hasil survey kesulitan dalam belajar pada peserta didik SMA
di Bandung. ...........................................................................................................

28

Gambar 3.12 Diagram hasil survey banyaknya peserta Didik SMA yang Suka
Bermain Game.......................................................................................................

41

Gambar 3.13 Diagram hasil survey waktu yang dihabiskan untuk bermain game
dalam sehari pada peserta didik SMA di Bandung. ..............................................

41

Gambar 3.14 Diagram hasil survey mata pelajaran IPA yang Sulit dipelajarai oleh
pada peserta didik SMA di Bandung. ...................................................................

42

Gambar 3.19 Diagram hasil kuesioner pelajaran mengenai wisata Indonesia ......

42

Gambar 3.20 Diagram hasil survey kesulitan mempelajari kimia pada peserta didik
SMA di Bandung. ……………………………………………………………………………………..

45

Gambar 3.21 Diagram hasil survey kesulitan dalam mempelajari biologi pada peserta
didik SMAdi Bandung. .........................................................................................

46

xi

Gambar 3.22 Diagram hasil survey kesulitan dalam mempelajari biologi pada peserta
didik SMA di Bandung .........................................................................................

54

Gambar 3.23 Diagram hasil survey kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran IPS
pada peserta didik SMA di Bandung. ...................................................................

55

Gambar 3.24 Diagram hasil survey mata pelajaran IPS yang sulit dipelajari pada
peserta didik SMA
di Bandung., ..........................................................................................................

56

Gambar 3.25 Diagram hasil survey kesulitan dalam memperalajari mata pelajaran
geografi pada peserta didik SMA di Bandung ......................................................

57

Gambar 3.26 Diagram hasil survey kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran
ekonomi pada peserta didik SMA di Bandung. ....................................................

57

Gambar 3.27 Diagram hasil survey kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran
sosiologi pada peserta didik SMA di Bandung ....................................................

58

Gambar 3.28 Compounded Board Game. .............................................................

59

Gambar 3.29 Compounded Board Game ..............................................................

60

Gambar 3.30 Science Ninjas: Valence Chemistry Card Game .............................

46

Gambar 4.1 Contoh bangunan gaya barok ............................................................

61

Gambar 4.2 Contoh lukisan pada zaman Barok ....................................................

47

Gambar 4.3 Logo Chemystic : Base & Acid.........................................................

20

Gambar 4.4 Desain Kartu Unsur ...........................................................................

60

Gambar 4.5 Desain Kartu Senyawa ......................................................................

66

Gambar 4.6 Desain Token Tabung Kaca ..............................................................

67

Gambar 4.7 Desain Kartu Belakang......................................................................

68

Gambar 4.8 Desain Tabel Periodik .......................................................................

70

Gambar 4.9 Buku Petunjuk Permainan .................................................................

71

Gambar 4.10 X-banner ..........................................................................................

71

Gambar 4.11 Gantungan Kunci dan Pin ............................................................

72

Gambar 4.12 Sticker..............................................................................................

73

Gambar 4.13 Video Youtuber ...............................................................................

74

Gambar 4.14 Kemasan ..........................................................................................

76

Gambar 4.15 Sosial Media ....................................................................................

77

Gambar 4.16Budgeting Card Game......................................................................

78

xii

Gambar 4.17 Budgeting Card Promosi .................................................................

78

Gambar 4.18 Total Biaya ......................................................................................

78

xiii

DAFTAR TABEL

Gambar 3.11 Tabel hasil survey Game Sebagai Media Pendukung dalam Belajar
pada Peserta didik SMA di Bandung ....................................................................

28

Gambar 3.14 Tabel hasil survey Judul Game yang Sering di Mainkan Peserta didik
SMA di Bandung...................................................................................................

30

Gambar 3.15 Tabel hasil survey Respons Peserta didik SMA di Bandung pada
Peserta didik SMA di Bandung .............................................................................

31

Gambar 3.16 Tabel hasil survey Respons Peserta didik SMA di Bandung ..........

31

Gambar 3.17 Tabel hasil survey Respons Peserta didik SMA di Bandung Terhadap
Game sebagai Media Pendukung Belajar .............................................................

32

Gambar 3.18 Tabel hasil survey Respons Peserta Terhadap Game untuk Membantu
dalam Belajar pada Peserta didik SMA di Bandung. ............................................

32

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Sketsa

xv

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan usaha manusia untuk meningkatkan ilmu
pengetahuan, baik yang didapat dari lembaga formal maupun informal. Pendidikan
juga dapat dicapai melalui proses belajar di lingkungan sekolah maupun di luar
lingkungan sekolah dan merupakan kegiatan yang sangat dasar dalam setiap jenjang
pendidikan. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan tujuan pendidikan yang
tepat.

Belajar meliputi segala perubahan baik berpikir, pengetahuan, informasi, kebiasaan,
sikap apresiasi maupun pengertian. Ini berarti kegiatan belajar ditunjukan oleh
adanya perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman. Perubahan akibat proses
belajar adalah karena adanya usaha dari individu dan perubahan tersebut berlangsung
lama. Kesulitan belajar akan membawa pengaruh negatif terhadap hasil belajarnya.
Terkadang kita beranggapan bahwa hasil belajar yang baik itu diperoleh oleh anak
didik yang memiliki inteligensi di atas rata-rata, namun sebenarnya terkadang bukan
inteligensi yang menjadi satu-satunya tolak ukur prestasi belajar, agar kegiatan
belajar mencapai hasil yang optimal, maka diusahakan faktor penunjang seperti
kondisi peserta didik yang baik, fasilitas dan lingkungan yang mendukung serta
proses belajar mengajar yang tepat. Keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan
bergantung terhadap proses belajar yang dialami siswa.

Mata pelajaran kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang di ajarkan pada
jenjang pendidikan SMA. Ilmu kimia merupakan pusat dari ilmu pasti yang
menghubungkan antara fisika dengan biologi dan ilmu terapan ( Theodore L.
Brown and H. Eugene LeMay, titled Chemistry: The Central Science). Konsep yang
ada pada ilmu kimia itu merupakan konsep yang bersifat abstrak. Kimia memiliki
dua konsep yaitu konsep yang bersifat makroskopis dan mikroskopis. Konsep yang
bersifat makroskopis digeneralisasi dari pengamatan langsung terhadap gejala alam

Universitas Kristen Maranatha 1

atau hasil eksperimen. Konsep mikroskopis adalah konsep yang ditetapkan oleh para
pakar dan digunakan dalam menjelaskan suatu objek seperti atom, ion, molekul,
orbital atau peristiwa abstrak kompleks lainnya. Konsep yang bersifat mikroskopis
lebih sulit di pahami dibandingkan dengan konsep makroskopis. Nakhleh (1996:343)
mengemukakan bahwa kesulitan siswa dalam memahami konsep mikroskopis dapat
menimbulkan pemahaman yang salah yang apabila terus berlangsung akan
berdampak kesulitannya siswa dalam menjawab soal – soal kimia. Maka dari itu
mata pelajaran kimia sering disebut sebagai salah pelajaran yang sulit, karena pada
mata pelajaran ini dibutuhkan pemikiran dan penalaran yang tinggi untuk bisa
menerima atau memahami konsep konsep yang ada pada ilmu kimia tersebut.

Bermain merupakan salah satu metode pembelajaran. Sedangkan metode
pembelajaran adalah salah satu dari beberapa unsur terciptanya efektivitas
pendidikan dan pelatihan (Diklat). Belajar sambil bermain biasanya digunakan
sebagai pelengkap penerapan strategi-strategi atau jenis-jenis pengajaran lain.
Metode pembelajaran belajar sambil bermain dapat mengusung kepada aktivitas dan
kreatifitas anak didik karena sifat game yang bersifat interaktif. Untuk mengetahui
kondisi itu maka harus mengetahui latar belakang pendidikannya dan apa tujuan dari
itu semua. Bermain memadukan kesadaran, ambang sadar dan ketidaksadaran.
Seakan santai, seakan tidak serius. Proses belajar bagi anak, adalah pula proses
kreasi, eksperimen, bermain. Hal ini memungkinkan terciptanya memori yang
bermutu. Maka dari itu dengan menggunakan permainan bisa menjadi salah satu
metode pembelajaran untuk mengatasi kesulitan belajar, salah satunya untuk mata
pelajaran kimia yang menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit untuk
para peserta didik di SMA.

1.2 Permasalahan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat disusun rumusan masalah yang
muncul sebagai berikut :

Universitas Kristen Maranatha 2

Bagaimana merancang permainan untuk untuk mendukung peserta didik dalam
proses pembelajaran mata pelajaran kimia di SMA?

1.3 Tujuan Perancangan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat disusun tujuan perancangan:

Menggunakan metode belajar sambil bermain dalam pembelajaran mata pelajaran
kimia untuk mendukung para peserta didik dalam memahami mata pelajaran
tersebut.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber data dan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan
wawancara, kuisioner dan observasi.

-

Kuisioner
Kuisioner dilakukan dengan membagikan angket kepada peserta didik
sekolah tingkat SMA kelas XII. Kuiesioner dibagikan kepada 300 partisipan.

-

Wawancara
Wawancara dilakukan para peserta didik tingkat SMA kelas XII dan juga
kepada Dosen Psikologi Komunikasi Universitas Kristen Maranatha dan ITB,
Lies Neni Budiarti, M. Si.,. Disini penulis menanyakan tentang bagaimana
perkembangan psikologi anak di remaja khusunya di SMA, dan bagaimana
cara belaja yang tepat untuk mereka.

-

Studi Pustaka
Studi Pustaka untuk mendapatkan data dan referensi dari buku dan internet
mencari data tentang mata pelajaran kimia, psikologi remaja, game dan cara
belajar.

Universitas Kristen Maranatha 3

1.5

Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Universitas Kristen Maranatha 4

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Selama ini kimia dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang dianggap
sulit oleh para peserta didik di SMA. Konsep yang ada pada ilmu kimia itu
merupakan konsep yang bersifat abstrak. Kimia memiliki dua konsep yaitu
konsep yang bersifat makroskopis dan mikroskopis. Konsep yang bersifat
makroskopis digeneralisasi dari pengamatan langsung terhadap gejala alam
atau hasil eksperimen. Konsep mikroskopis adalah konsep yang ditetapkan
oleh para pakar dan digunakan dalam menjelaskan suatu objek seperti atom,
ion, molekul, orbital atau peristiwa abstrak kompleks lainnya. Konsep yang
bersifat mikroskopis lebih sulit di pahami dibandingkan d engan konsep
makroskopis.

Maka dari itu tujuan dari peracangan ini adalah sebagai media pendukung
siswa dalam mempelajari mata pelajaran kimia dengan cara yang lebih
menyenangkan yaitu dengan bermain game. Penulis melakukan survei dan
wawancara di kalangan siswa SMA dan dosen di Kota Bandung untuk dapat
menilai secara tepat kesulitan yang dihadapi oleh para siswa SMA agar tepat
sasaran. Metode yang digunakan adalah membuat game yang interaktif
dengan menggunakan media kartu yang diberi nama ‘Chemystic: Acid and
Base’ ,melalui perancangan cardgame ini diharapkan dapat membantu para
peserta didik di SMA dalam mempelajari mata pelajaran kimia.
Game Chemytics berisikan unsur–unsur dan senyawa yang dapat dibuat dari
unsur tersebut. Untuk membantu para peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam mempelajari kimia khususnya pada tabel periodik, maka game dibuat
sebagai media pendukung belajar. Dari perancangan Game ini diharapkan
para peserta didik dapat lebih mudah memahami karakter unsur berdasarka n

Universitas Kristen Maranatha 79

sifatnya ditabel periodik dan bagaimana kekuatannya setelah unsur-unsur
tersebut bersatu menjadi senyawa.

5.2 Saran
Dalam Tugas Akhir ini, penulis ingin menyampaikan agar siswa dan
guru SMA lebih lagi mencari alternatif pembelajaran lainnya yang lebih
menyenangkan dan mengedukasi sehingga dapat membantu peserta didik
yang mengalami kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran kimia dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga
terjadinya proses belajar yang lebih efektif.

Universitas Kristen Maranatha 80

PERANCANGAN CARDGAME SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG
EDUKASI MATA PELAJARAN KIMIA UNTUK
PESERTA DIDIK SMA

KG 402 | RANCANG GRAFIS IV | SEMESTER GENAP 2016/2017

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Laporan ini disusun untuk memenuhi persyaratan mancapai gelar
Sarjana Strata Satu pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh:
Natalia Inggrid
1264093

Dosen Pembimbing:
I Nyoman Natanael. M.Ds
Peter Rhian Gunawan, M.Ds

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
JANUARI 2017

i

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karuniaNya, sehingga laporan Tugas Akhir dalam memenuhi kelengkapan syarat kelulusan S1
Fakultas Seni Rupa dan Desain jurusan Desain Komunikasi Visual di Universitas Kristen
Maranatha ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari adanya bantuan berbagai pihak, untuk itu, pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Irena Vanessa Gunawan, S.T., M.Com. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan
Desain, Universitas Kristen Maranatha.
2. Ibu R. A. Dita Saraswati M.Ds. selaku Ketua Program Studi S-1 DKV, Fakultas Seni
Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha.
3. Bapak Sandy Rismantojo, S.Sn., M.Sc. selaku Koordinator Tugas Akhir.
4. Bapak I Nyoman Natanael. M.Ds dan Bapak Peter Rhian Gunawan M.Ds selaku
Dosen Pembimbing Tugas Akhir, yang telah memberikan bimbingan serta arahan
dalam proses pengerjaan laporan Tugas Akhir ini.
5. Ibu Lies Neni Budiarti, M. Si Psikolog, SMAK Rehoboth, SMAN 4 Bandung,
SMA Angkasa dan Sandra Agustin selaku narasumber, yang telah memberikan
banyak informasi yang sangat berguna bagi penulis dalam proses pengerjaan Tugas
Akhir.
6. Keluarga penulis yang telah memberikan perhatian, doa dan dukungan moral selama
penulis melaksanakan Tugas Akhir.
7. Liana Salam, Iin, Benni, Maulia Respati, Tama, Richella Simatupang, Okky
Ferianto, Michael Agustin, Dede Indra dan teman-teman yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu, atas dukungan dan bantuan selama penulis melaksanakan
Tugas Akhir.

Akhir kata, penulis dengan tangan terbuka besedia menerima kritik, saran dan masukan guna
melengkapi laporan Tugas Akhir ini agar menjadi lebih baik. Semoga laporan tugas akhir ini
dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, terlebih bagi perkembangan Desain Komunikasi
Visual.

Bandung, 6 Januari 2017

v

DAFTAR PUSTAKA
Buku

Ali, Moh. dan Asrori, Moh. 2010. Psikologi Perkembangan Peserta
Didik. Jakarta:
Bumi Aksara
Azhar, Arsyad. 2007. Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Bennett, Neville. 2005. Teaching through play teachers thinking and
classroom practice.
USA: Open University Press
Mulyadi, S. 2004. Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan
kreativitas anak
melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti
Rouse III, Richard. 2005. Game Design:Theory & Practice: Game
design.Texas:
Wordware Publishing
Koster, Raph. 2005. A Theory of Fun for Game Design. USA: Paraglyph
Press
Santrock, John. W. 2003. Adolescence,6th Ed. Jakarta: Erlangga

Universitas Kristen Maranatha

Website
https://library.uns.ac.id/kesulitan-belajar-kimia-bagi-siswa-sekolahmenengah/ diakses 25 Agustus 2016 pukul 22.05 WIB
http://www.jejaringkimia.web.id/2013/11/benarkah-kimia-itu-sulit.html
diakses 27 Agustus 2016 pukul 20.05 WIB
http://www.kompasiana.com/pughiyman/apa-itubelajar_55004441a333115b745101ea diakses 5 September 2016 pukul
10.09 WIB
http://ridalatifah.blogs.uny.ac.id/2015/11/18/pengertian-belajar-danmacam-macam-teori-belajar/ diakses 8 September 2016 pukul 12.30
WIB
http://manikmaya.com/about, diakses 27 Agustus 2016 pada pukul 06.05
WIB
http://www.play-board-games.com/blog/blog/wpcontent/uploads/2014/08/compounded-board-game.jpg diakses 28
agustus 2016 pukul 17:53,.2016
https://www.kickstarter.com/projects/natsch/science-ninjas-valencechemistry-card-game, diakses 11 September 2016 pada pukul 20.12 WIB

Universitas Kristen Maranatha