Pembangunan game matematika berhitung

(1)

(2)

1. DATA PRIBADI

Nama : Nu’man Fahlevi

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat/Tgl. Lahir : Indramayu, 23 Juni 1991

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jalan Sekeloa Tengah Gang Haji Nur 207/152 C

Rt/04 Rw/05 Kel.Sekeloa Kec.Coblong Kota Bandung

E-mail : [email protected]

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1995 – 1996 : TK Dharma Wanita Indramayu

1996 – 2002 : SD Negeri Sukra 5 Indramayu

2002 – 2005 : MTs Negeri Ciwaringin Cirebon

2005 – 2008 : MA Negeri 2 Cirebon

2008 – 2013 : Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia


(3)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

NU’MAN FAHLEVI

10108657

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Matematika

Berhitung” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Dr. H. Farihin Nur, M.Pd dan Ibu Hj. Gina

Rohanah Widiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.

2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,

dan motivasi yang begitu besar.

3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang

selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.

5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar

dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga sekarang.


(5)

iv

8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan.

9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2013


(6)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 2

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

II.1 Landasan Teori ... 7

II.1.1 Multimedia ... 7

II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 16

II.1.3 Game ... 19

II.1.4 Education Game ... 24

II.1.5 Diagram Konteks ... 25

II.1.6 Data Flow Diagram (DFD) ... 26

II.1.7 Adobe Flash ... 27

II.1.8 Adobe Photoshop ... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

III.1 Analisis Sistem ... 33

III.1.1 Analisis Masalah ... 33

III.1.2 Analisis Game Sejenis ... 34

III.1.3 Pengenalan Game Matematika Berhitung ... 43


(7)

vi

III.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir ... 56

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57

III.1.6.1 Diagram Konteks ... 57

III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 58

III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 61

III.2 Perancangan Sistem ... 67

III.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 68

III.2.1.1 Karakter ... 68

III.2.1.2 Storyboard ... 68

III.2.2 Perancangan Struktur Menu... 74

III.2.3 Perancangan Antarmuka ... 74

III.2.4 Perancangan Pesan ... 80

III.2.5 Jaringan Semantik ... 81

III.2.6 Perancangan Prosedural ... 82

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 85

IV.1 Implementasi Sistem ... 85

IV.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras... 85

IV.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 85

IV.1.3 Implementasi Antarmuka ... 86

IV.1.4 Implementasi Pesan ... 87

IV.2 Pengujian Sistem... 87

IV.2.1 Pengujian Alpha ... 88

IV.2.1.1 Rencana Pengujian ... 88

IV.2.1.2 Hasil Pengujian ... 90

IV.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 94

IV.2.2 Pengujian Beta ... 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

V.I Kesimpulan ... 97

V.II Saran ... 97


(8)

99 Wesley, Boston.

[2] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar

Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.

[3] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[4] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology

Publications, New Jersey.

[5] Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset,

Yogyakarta.

[6] Wihardjo, Edy. (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas

Jember, Jember.

[7] Handriyantini, Eva. (2009), Permainan Edukatif (Educational Games)

Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).

[8] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games

Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

[9] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI,

Yogyakarta

[10] Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung

[11] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games

Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta

[12] Adobe Photoshop CS5,

http://www.adobe.com/special/products/photoshop/cds.html, tanggal akses 25 Sepetember 2012, pukul 21:14 WIB

[13] Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4, Elex

Media, Jakarta

[14] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado.


(9)

[15] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[16] Sigit, dkk. (2008), Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan

Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Laporan Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang, Semarang.


(10)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Gameadalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan

sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam

sebuah kelompok. Pada saat ini gamemerupakan aplikasi yang mengalami banyak

perkembangan baik dari segi device, grafis, storyline yang dibangun dan lain

sebagainya. Di samping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga dapat memuat unsur pendidikan, game dengan tipe seperti ini biasa disebut dengan nama game edukasi.

Salah satu permasalahan yang terjadi perihal edukasi atau cara belajarnya adalah terjadi pada anak-anak. Menurut hasil observasi yang telah dilakukan di Taman Kanak-kanak Raden Fatah Kota Bandung dapat disimpulkan bahwa kondisi yang terjadi di sana saat ini yakni anak-anak masih mengalami kesulitan dalam proses belajar berhitungnya. Hal ini di latar belakangi dengan adanya beberapa alasan yang salah satunya disebabkan karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima. Selain itu pada saat belajar anak-anak cenderung lebih mudah beralih perhatian dan mudah hilang konsentrasi, serta ketika pada saat melakukan suatu kegiatan pun baik itu menulis, berhitung, maupun menyimak materi mereka belum dapat melakukannya untuk durasi waktu yang cukup lama.

Sedangkan hambatan lainnya yang juga memberikan dampak pada kemampuan berhitung anak yaitu media dan alat peraga yang dapat digunakan untuk menunjang proses belajar berhitungnya. Sejatinya sifat anak-anak yang masih begitu gemar bermain tentunya harus dapat diimbangi dan diantisipasi melalui cara belajar yang menyenangkan. Akan tetapi pada kenyataannya proses pembelajaran yang anak-anak terima tidak selalu demikian adanya. Cara serta bentuk penyampaian yang diberikan pada anak masih kurang menarik khususnya ketika mereka berada di lingkungan rumah, hal ini juga diperparah dengan begitu terbatasnya alat dan media yang dapat menunjang serta mendukung proses belajar


(11)

anak, sehingga dampaknya anak-anak pun semakin mudah merasa bosan untuk belajar berhitung.

Dari masalah-masalah yang ada maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah game edukasi matematika berhitung. Dengan memanfaatkan komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, baik pengajar dan orang tua pun dapat membimbing anak-anaknya dengan cara yang tepat dan sesuai sehingga anak akan lebih tertarik untuk mempelajari matematika.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game Matematika Berhitung untuk anak-anak.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun game Matematika Berhitung untuk anak-anak.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game berhitung ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu anak untuk lebih mudah dan fokus dalam belajar berhitung.

2. Membantu anak agar dapat lebih tertarik belajar berhitung.

I.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

2. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 3-5 tahun.

3. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah


(12)

4. Game matematika sejenis yang menjadi panduan dalam membangun game Matematika Berhitung ini adalah game Bobby Bola dan Game Anak Cerdas.

5. Materi bahasan yang digunakan dalam permainan ini antara lain bilangan

satu sampai sepuluh, pengelompokkan angka, pengurutan angka, dan operasi penjumlahan.

6. Angka-angka dalam game ini dilambangkan menggunakan angka

Hindu-Arab.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi ini terbagi menjadi dua, yaitu :

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.

c. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan

model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap

prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, di


(13)

seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [1]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut :

a. Requirements analysis and definition

Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai

sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user

maupun pengembang. b. System and software desain

System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.

c. Implementation and unit testing

Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk

memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada user.

e. Operation and maintenance

Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru.


(14)

Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar Error! No text of specified style in document..1 Metode Waterfall [1]

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi landasan teori yang membahas tentang multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, konsep dasar game, pengertian dan sejarah

singkat game, klasifikasi game, pengertian game edukasi, diagram konteks, data

flow diagram (DFD), serta tool yang digunakan dalam pembangunan game


(15)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis, pengenalan game yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem, perancangan komponen permainan, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi sistem yang meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka, implementasi pesan, dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi dan juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini di masa akan datang.


(16)

7

II.1 Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.

II.1.1 Multimedia

II.1.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video

dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [2].

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan

informasi. Jadi berdasarkan kata „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah

atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [3]. Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks,


(17)

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh

elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan

untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

II.1.1.2 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan

video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta

berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

II.1.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia

Berikut ini terdapat beberapa karakteristik meid adalam multimedia, di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan

oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media

yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal


(18)

perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).

Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat

(condensed).

2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti

rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih

sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang

dan padat pada layar komputer. 2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya.


(19)

Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati

keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang).

3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena

pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik

mouse untuk mengulang layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia

pembelajaran :

1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat

disampaikan melalui komputer. 3. Graphics

“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :

1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.


(20)

4. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

1) Animasi Cel

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar

dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya

animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk

animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah

sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama

berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan

cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun

berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2) Animasi Frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,

dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian

ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per

second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan

teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan

animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween,


(21)

3) Animasi Sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan

latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak

seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite

bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda

dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.

Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4) Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya

mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya

dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus

berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash,

animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini

menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

gerakan objek.

5) Animasi Spline

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti

garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus

dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah

animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini

didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action

script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6) Animasi Vektor

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya


(22)

Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek

sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi

sprite. 7) Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang

lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan

gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini

dilakukan dengan teknik tweeningshape.

8) Animasi Clay

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi

ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9) Animasi Digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand

Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10) Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai


(23)

animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa

model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa

atau 3D scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di

komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu

dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara

menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

5. Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol. Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media simulasi :

1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang

sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat

bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan

praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat


(24)

perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

6. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah :

1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian.

2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar,

video dapat memperkaya pemaparan.

3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk

melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video

disampaikan melalui media seperti televisi.

4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau

psikomotor.

5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat

menyampaikan pesan dibandingkan media text.

6) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis

suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah :

1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena

siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene.

2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah

dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

II.1.1.4 Multimedia dalam Pembelajaran

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori


(25)

ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar [14].

Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baugh yang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [15].

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [14].

II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien [16]. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

II.1.2.1 Pengetian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran di dalam dan di luar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai


(26)

bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya [5].

Menurut Herman D. Sujono istilah CAI (Computer Assisted Instruction)

menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer

[14]. Pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti drill

and practice, simulasi, permainan, problem solving, dan lain sebagainya. CAI atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas

fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine [17].

II.1.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi [16]:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. 3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan

video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.


(27)

II.1.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan

pada situasi-situasi sebagai berikut [5]: 1. Biaya dan metode lain lebih mahal. 2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain. 4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. 5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

II.1.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson bahwa ada lima tipe Pembelajaran

Berbantuan Komputer (ComputerAidedInstruction)yaitu [7]:

1. Drill and Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial,menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.

II.1.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah [5]:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.


(28)

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya. 10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer.

II.1.3 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam.

II.1.3.1 Pengertian Game

Dalam kamus Bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah


(29)

dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game

yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai

arena keputusan dan aksi pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). game 2D adalah game yang secara matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga

konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game

yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game ini benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.

II.1.3.2 Sejarah Singkat Game

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama

A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik.

Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham

mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam

oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game

berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat

mereka menjalani studi di MIT.

Tahun 1972 muncul nama baru dalam dunia game, Nolan Bushnel. Pada

tanggal 27 Juni 1972 ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade

Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang

didominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotokopi beralih memproduksi game.


(30)

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya

seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program

permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa.

II.1.3.3 Klasifikasi Game

II.1.3.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya berdasarkan platform atau alat yang digunakan :

1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobi dan lain-lain.

2. PC games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computer.

3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti Playstation 2, Playsation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu video game yang dapat dimainkan atau khusus untuk

perangkat mobilephone atau PDA.

II.1.3.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka game akan terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya adalah :

1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang biasanya

mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak

2. Fighting

Fighting(pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan

koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill


(31)

dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya

melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis

fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan

pemain lainnya. 3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir

pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki

maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

4. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat

mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain


(32)

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks

secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang

biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur

permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,

minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau

teknologi. 7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin

dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah

unsur fiksi dalam gameolahraga tersebut.

8. Edukasi

Videogame jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,

baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka,

matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang

membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula


(33)

II.1.4 Education Game

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang

sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [8].

Educationgameadalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan

user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya [8].

II.1.4.1 Kriteria Education Game

Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik

haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah

beberapa kriteria dari sebuah educationgame, yaitu [8]:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga

user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.


(34)

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian

tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka

sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi

ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

II.1.5 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [9]. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.


(35)

II.1.6 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi [10]. DFD ini sering disebut juga

dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,

atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang


(36)

pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

II.1.7 Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat


(37)

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screensaver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, customeasing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script, dengan

menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis [11].

II.1.7.1 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS5 dibanding perangkat

lunak animasi yang lain yaitu adanya Action Script. Action Script adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau


(38)

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri, kita harus merangkainya dengan

benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain [11].

Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah di dalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script yaitu [11]:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS5 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan apda keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan


(39)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

II.1.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama

Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi kesembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver [12].

II.1.8.1 Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga

memiliki beberapa formatfile khas [13]:

1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk

layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel


(40)

membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.

3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur


(41)

(42)

33

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :

1. Analisis Masalah

2. Analisis Game Sejenis

3. Analisis Game yang Dibangun

4. Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak

5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

6. Analisis Kebutuhan Fungsional

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya game Matematika Berhitung ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar

berhitung, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.

2. Kurang menariknya cara belajar yang diterima anak, serta terbatasnya media


(43)

III.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis ini di dalamnya akan membahas berbagai hal

mengenai game edukasi matematika sejenis yang telah ada, diantaranya meliputi storyline, gameplay, serta komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada game tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan game yang akan dibangun. Berikut ini sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game Anak Cerdas dan game Bobby Bola.

III.1.2.1 Pengenalan Game Anak Cerdas Seri Cerdas Matematika

Game Anak Cerdas merupakan game komputer berbahasa Indonesia yang mengajarkan konsep dasar penguasaan berhitung anak. Dengan sejumlah materi dan belasan tema latihan berhitung yang ada, maka anak-anak akan dapat menguasai konsep matematika secara mendasr. Game ini dibuat dalam bentuk gambar-gambar animasi agar anak tertarik sehingga menjadi fokus serta dapat melatihnya menjadi lebih cerdas.

1. Storyline Game Anak Cerdas

Acel dan teman-temannya akan berpetualang ke Hutan Cerdas. Di hari yang sudah ditentukan ternyata teman-temannya sudah berangkat lebih dulu menuju ke sana. Tapi sesampainya di Hutan Cerdas teman-teman Acel bingung karena tidak tahu bagaimana caranya untuk keluar, Alhasil mereka pun tersesat, sedangkan Acel pun tidak tahu bagaimana caranya menuju ke sana.

Acel dan Lampu harus mencari sebuah peta yang bisa membawa mereka menuju Hutan Cerdas. Kabar baiknya mereka mendapatkan sebagian peta dari Pa Botani di Rumah Kaca. Tapi kabar buruknya peta tersebut sudah robek menjadi dua bagian dan mungkin sebagian lagi ada di Rumah Pohon. Hari mulai gelap, Acel harus cepat-cepat mendapatkan peta kemudian mencari teman-temannya.

Di sini anak-anak diminta menemani Acel untuk mencari peta menuju Hutan Cerdas, lalu kemudian mencari teman-temannya. Dalam perjalanannya ada 4 tempat yang harus dikunjungi yaitu :

1. Rumah Kaca


(44)

3. Supermarket

4. Hutan Cerdas

Pada saat awal Acel hanya bisa bermain di Rumah Kaca saja. Di Rumah Kaca ini terdapat 3 materi bilangan dan 11 permainan. Untuk bisa melanjutkan ke tempat berikutnya Acel harus mengumpulkan 9 koin dari permainan materi bilangan. Setelah koin-koin di Rumah Kaca berhasil didapat maka perjalanan menuju Rumah Pohon dapat dilanjutkan.

Di Rumah Pohon ini terdapat 3 permainan materi pola bilangan. Setelah 3 koin dari permainan materi pola bilangan berhasil didapat, maka perjalanan menuju Supermarket dapat dilanjutkan. Begitu juga di Supermarket, terdapat 8 permainan materi operasi bilangan. Setelah 8 koin dari permainan operasi bilangan berhasil di dapat, perjalanan menuju Hutan Cerdas dapat dilanjutkan. Di Hutan Cerdas terdapat 4 permainan materi bentuk dan ruang.

Di setiap game anak-anak akan mendapatkan sebuah koin. Ada 3 macam jenis koin yaitu emas, perak, dan perunggu. Koin-koin yang berhasil didapatkan ini kemudian dihitung untuk mendapatkan sebuah piagam penghargaan, dengan syarat minimal anak harus sudah mengumpulkan semua koin (perunggu). Semakin banyak bintang yang anak kumpulkan, artinya anak semakin jago matematika.

2. Gameplay Game Anak Cerdas

Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari game Anak Cerdas Seri Cerdas Matematika :

1. Rumah Kaca

Menu ini adalah menu dasar anak belajar matematika. Di menu bilangan ini anak belajar tentang konsep (jumlah) bilangan, mengenal angka dan mengetahui caranya menulis angka-angka tersebut. Semua dimulai dari bilangan dan angka 1 sampai 10.

Untuk pertama kali, anak hanya bisa membuka materi konsep bilangan. Di dalamnya anak harus menyelesaikan 3 permainan materi konsep bilangan. Setelah anak berhasil mengumpulkan koin dari 3


(45)

permainan tersebut, materi pengenalan angka baru bisa terbuka. Begitu selanjutnya sampai materi menulis angka berhasil dibuka.

2. Rumah Pohon

Menu ini adalah tahapan kedua anak belajar matematika, yaitu anak belajar pola bilangan (perbandingan). Dimulai dari besar-kecil, panjang-pendek, dan banyak-sedikit. Pada tahap ini anak dapat memulainya tanpa harus berurutan.

3. Supermarket

Tujuan materi di menu ini adalah anak akan belajar operasi bilangan (penjumlahan dan pengurangan). Kalau anak sudah jago untuk yang satu ini, manfaatnya pasti akan anak rasakan dalam kehidupan sehari-hari. Pada tahap ini terdapat 8 permainan materi operasi bilangan yang menyenangkan yaitu :

a. Belanja 1 (penjumlahan) dan Belanja 1 (pengurangan).

b. Belanja 2 (penjumlahan) dan Belanja 2 (pengurangan).

c. Buah dalam kantong (penjumlahan) dan Buah dalam kantong

(pengurangan).

d. Roti selai (penjumlahan) dan Roti selai (pengurangan).

4. Hutan Cerdas

Di menu terakhir ini anak akan dikenalkan pada konsep waktu dan macam-macam bentuk dasar. Ada 4 permainan materi waktu dan bentuk yang menyenangkan yaitu mengelompokkan benda, menyusun bentuk, melengkapi gambar, dan labirin.


(46)

3. Komponen pada Game Anak Cerdas

Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada game Anak Cerdas Seri Cerdas Matematika.

Tabel 0.1 Komponen pada Game Anak Cerdas

No Komponen Keterangan

1 Tokoh Utama

Game ini memiliki 2 tokoh utama yaitu :

a. Acel, karakter seorang anak laki-laki

b. Si Lampu, karakter sebuah lampu bohlam

2 Suara

a. Digunakan untuk backsound pada saat

tampilan utama game dijalankan.

b. Digunakan sebagai media interaksi tokoh

utama yang akan memandu setiap jalannya permainan.

3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

4 Tombol

Game ini terdiri dari berbagai macam tombol yang memiliki fungsi beragam, diantaranya :

a. Tombol Info

b. Tombol Hasil Belajar

c. Tombol Bermain

d. Tombol Keluar

e. Tombol Kembali, dan lain-lain.

5 Warna Tampilan game ini terdiri dari berbagai

macam jenis warna yang sangat menarik.

6 Hadiah

Game ini memiliki hadiah (reward) dalam

bentuk koin emas, perak, dan perunggu. Hadiah ini didapat bilamana anak telah menyelesaikan suatu tahapan permainan tertentu.

7 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan suatu bentuk tampilan yang bertujuan untuk

memperlihatkan sejauh mana progress yang telah dicapai anak dalam mengikuti program belajar matematika pada game ini.

8 Piagam

Piagam penghargaan ini merupakan bentuk apresiasi ketika semua koin telah terkumpul dan berhasil melewati nilai terendah.


(47)

Dari observasi yang telah dilakukan terhadap game Anak Cerdas Seri Cerdas Matematika maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Game Anak Cerdas memiliki komponen multimedia berupa suara (audio)

sesuai dengan tema anak-anak dan bentuk grafis 2 dimensi dengan balutan

warna yang colourful.

2. Game ini menggunakan perangkat komputer berupa muose sebagai media

kontrolnya, sehingga memudahkan anak-anak dalam memainkan setiap jenis permainan yang tersedia.

3. Gameini memiliki bentuk interaksi yang menarik melalui tokoh utamanya.

4. Game ini tidak menyediakan opsi pengaturan baik itu pengaturan suara,

layar, dan lain sebagainya.

5. Game ini tidak menggunakan sistem skor pada setiap bagian

permainannya.

6. Gameini tidak menyediakan bentuk ujian yang harus dimainkan.

7. Gameini memiliki target pengguna yaitu anak dengan usia 2-6 tahun.

8. Gameini di dalamnya tidak banyak menampilkan bentuk-bentuk teks.

III.1.2.2 Pengenalan Game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematika

Game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematika adalah sebuah

game edukasi yang akan menuntun anak-anak dalam belajar matematika, seperti belajar mengenal angka, berhitung, dan mengenal bentuk-bentuk geometri. Selain dapat memasuki bagian belajar, anak-anak juga dapat memainkan berbagai macam permainan yang sangat menarik dan menguji wawasannya dalam

bermatematika.

1. Storyline Game Bobby Bola dan Nano

Jika adik-adik belum pintar bermatematika mungkin Nano dapat mengajari adik-adik untuk lebih mahir bermatematika. Nano adalah guru matematika yang sangat pandai sekali. Ketika melewati taman Desa Pelangi dia bertemu dengan Bobby, Kobi, dan Kiki yang saat itu sedang bermain bola. Kobo pun mengajak Nano untuk bermain bola bersama-sama dengan Nano. Mereka menghabiskan waktu dengan menyenangkan, tetapi tiba-tiba saja


(48)

tendangan Kobo yang keras mengenai kepala Nano. Tendangan itu menyebabkan Nano menjadi linglung dan hilang ingatan. Bagaimana caranya Bobby dan teman-teman mengembalikan ingatan Nano dan membuat Nano jago matematika kembali.

2. Gameplay Game Bobby Bola dan Nano

Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematika :

1. Belajar Mengenal Angka

Pertama-tama Bobby dan Nano akan memandu anak-anak dalam mengenalkan setiap angka yang tersedia yaitu angka satu sampai sepuluh. Kemudian Bobby mencoba menyamakannya dengan benda-benda konkrit yang biasa terdapat di sekitar kita, misalkan angka 2 bentuknya melengkung dengan leher yang panjang seperti bentuk seekor angsa.

Jika semua angka telah selesai ditampilkan dan dijelaskan, maka pemain dapat memilih dengan bebas angka mana saja yang ingin ditampilkannya yaitu dengan cara mengklik. Setelah angka itu diklik maka angka tersebut akan muncul pada tengah layar dengan disertai suara Bobby yang memberitahukan cara penyebutannya.

2. Belajar Berhitung

Pada bagian ini Bobby akan memberi pelajaran berhitung, di sini

pemain akan dipandu untuk memilih benda yang telah

disediakan/ditampilkan pada layar sebelumnya yakni dengan cara mengkliknya. Sebagai contoh jika pemain memilih pensil yang berjumlah 5 buah maka kemudian Bobby akan membantu menghitungnya satu persatu.

3. Belajar Mengenal Bentuk

Belajar mengenal bentuk adalah bagian dari game yang akan mencoba mengenalkan bentuk-bentuk dasar geometri seperti lingkaran, persegi, bintang, segitiga, persegi panjang, dan lain sebagainya. Pada tahap ini pemain dapat memilih berbagai bentuk geometri yang ingin mereka ketahui dengan cara mengkliknya, setelah itu maka Bobby dan Nano akan


(49)

menampilkannya pada layar serta menjelaskan nama berikut informasi dari bentuk tersebut.

4. Game Jalan-jalan

Game jalan-jalan merupakan permainan yang didesain untuk melatih pemahaman pemain tentang bentuk dan angka. Pada permainan ini mula-mulanya pemain akan mendengarkan perintah yang diberikan oleh Nano untuk menemukan letak benda tertentu. Jika perintah tersebut telah selesai disampaikan maka pemain pun dapat mulai mencari benda yang dimaksud dengan cara mengklik rute jalan menuju benda yang dicari.

5. GameBalap Karung

Ceritanya Bobby dan Kobo sedang beradu cepat untuk mencapai tujuan. Bukan hanya sekedar meloncat saja, Bobby dan Kobo juga harus menyentuh bentuk geometri yang bergantungan di atas arena dan pada saat mereka melewati bentuk tersebut pemain harus menentukan bentuk apa yang cocok dengan menekan tombol bentuk-bentuk geometri yang terdapat di layar.

3. Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano

Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematika.

Tabel 0.2 Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano

No Komponen Keterangan

1 Tokoh Utama

Game ini memiliki 2 tokoh utama yaitu :

a. Nano, karakter sebagai boneka serdadu.

b. Bobby, karakter sebuah bola.

2 Suara

a. Digunakan sebagai suara latar pada saat

awal game ini dijalankan.

b. Digunakan oleh tokoh utama sebagai cara

interaksi dengan pemain untuk memandu jalannya permainan.


(50)

No Komponen Keterangan (lanjutan)

4 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam, diantaranya :

a. Tombol Kembali

b. Tombol Belajar

c. Tombol Bermain

d. Tombol Keluar

e. Tombol Ulangi, dll

Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya

5 Warna Bentuk tampilan game ini terdiri dari

kombinasi berbagai macam jenis warna.

6 Tingkatan

Game ini menyediakan dua buah tingkatan yang dapat dipilih oleh pemain, yakni mudah dan sulit.

7 Hadiah

Game ini memiliki hadiah (reward) dalam

bentuk potongan gambar yang dapat

dikumpulkan sehingga menjadi suatu gambar utuh.

8 Nilai Game ini memiliki sistem penilaian (scoring)

yang hanya ada pada bagian bermainnya saja.

9 Bahasa

Game ini menyediakan dua pilihan bahasa yang dapat dipilih oleh pemain sebelum masuk pada tampilan utama game.

10 Daftar Nama

Daftar nama merupakan sebuah form yang ditampilkan di awal setelah game dijalankan, di sini pengguna diminta untuk memasukkan nama beserta kelompok umurnya.

Dari observasi yang telah dilakukan terhadap game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematika maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Game Bobby Bola dan Nano memiliki dua pilihan bahasa yang dapat

dipilih yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.


(51)

3. Game ini terbagi ke dalam dua kelompok bagian permainan yaitu bagian belajar dan bagian bermain.

4. Pada bagian bermain, game ini menyediakan dua buah tingkat kesulitan

yang dapat dipilih yaitu mudah dan sulit.

5. Gameini di dalamnya tidak banyak menampilkan bentuk-bentuk teks.

6. Game ini tidak menyediakan bentuk pengaturan suara maupun layar.

7. Game ini menggunakan perangkat komputer berupa muose sebagai media

kontrolnya, sehingga memudahkan anak-anak dalam memainkan setiap jenis permainan yang tersedia

III.1.2.3 Perbandingan Komponen pada Game Sejenis

Berikut ini adalah tabel kesimpulan yang akan menjelaskan tentang komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada dua game matematika sejenis yang telah dianalisis, yaitu game Anak Cerdas Seri Cerdas Matematika dan game Bobby Bola dan Nano Seri Belajar Matematka.

Tabel 0.3 Perbandingan Komponen pada Game Sejenis

No Komponen Game Anak Cerdas Game Bobby Bola

1 Tokoh Utama

Ada, terdapat dua tokoh utama yaitu Acel dan si Lampu

Ada, terdapat dua tokoh utama yaitu Bobby dan Nano

2 Suara

Ada, digunakan pada suara latar game, interaksi tokoh utama, dan efek suara animasi

Ada, digunakan pada suara latar game, interaksi tokoh utama, dan efek suara animasi

3 Grafis 2 dimensi 2 dimensi

4 Tombol

Ada, terdapat pada menu utama dan pada bagian-bagian permainan

Ada, terdapat pada menu utama, menu belajar, menu bermain, dan pada bagian-bagian permainan

5 Warna Ada, terdiri dari berbagai

macam jenis warna

Ada, terdiri dari berbagai macam jenis warna

6 Hadiah

Ada, dalam bentuk koin emas, perak, dan

perunggu

Ada, dalam bentuk potongan gambar yang dapat dikumpulkan


(52)

No Komponen Game Anak Cerdas Game Bobby Bola

7 Hasil Belajar

Ada, bagian yang

menampilkan jumlah koin yang telah didapat pemain selama permainan

Tidak ada

8 Piagam

Ada, pada bagian ketika telah melewati bagian permainan tertentu

Tidak ada

9 Tingkatan Tidak ada

Ada, terdapat dua pilihan tingkatan yaitu mudah dan sulit

10 Nilai Tidak ada Ada, hanya digunakan di

dua bagian permainan

11 Bahasa Bahasa Indonesia

Terdapat dua buah pilihan bahasa yang dapat dipilih yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris

12 Daftar Nama Tidak ada Ada, pada saat sebelum

masuk menu utama

13 Animasi Ada, pada bagian-bagian

permainan

Ada, pada bagian-bagian permainan

Berdasarkan hasil analisis yang di dalamnya meliputi storyline, gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat pada dua game sejenis yaitu game Anak Cerdas dan game Bobby Bola, maka hasil dari analisis yang berupa komponen-komponen pendukung akan menjadi panduan dalam pembangunan game Matematika Berhitung selanjutnya. Untuk mengetahui tentang storyline, gameplay, serta komponen-komponen pada game Matematika Berhitung maka akan dibahas pada subbab berikutnya.

III.1.3 Pengenalan Game Matematika Berhitung

Game Matematika Berhitung merupakan game edukasi berbahasa Indonesia yang memuat sekumpulan pembelajaran dasar berhitung sebagai materi pokoknya. Game ini ditunjukkan bagi anak-anak usia 3-5 tahun, dengan tujuan untuk dapat membantu dan memudahkan mereka dalam belajar tentang penanaman konsep dasar berhitung.


(53)

III.1.3.1 Storyline

Pada game Matematika Berhitung ini terdapat sebuah tokoh utama bernama Raka yang akan memandu anak-anak dalam memainkan bagian-bagian permainan yang ada. Pada intinya game ini memiliki suatu konsep permainan yang menggabungkan dua unsur yaitu bermain dan belajar dalam beberapa buah bentuk permainan.

Game ini memiliki fokus utama dalam hal penanaman konsep berhitung pada anak. Dalam penyajiannya game ini dilengkapi dengan beberapa materi yang memiliki keterkaitan atau hubungan dengan materi utamanya, materi-materi tersebut meliputi belajar membilang, mengelompokkan dan mengurutkan angka, operasi penjumlahan (penambahan dan pengurangan), dan mencocokkan jumlah suatu benda dengan lambang bilangan yang sama, sehingga diharapkan dari kombinasi ini dapat mendukung proses belajar anak dalam mempelajari konsep dasar berhitung. Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game Matematika Berhitung :

1. Belajar Bilangan

Belajar bilangan merupakan tahap pengenalan terhadap bentuk-bentuk angka beserta jumlahnya, angka-angka yang ada terdiri dari angka satu sampai sepuluh. Pada awal bagian ini akan ditampilkan pada layar sepuluh buah angka yang dikemas dalam bentuk animasi. Pada mulanya Raka (tokoh utama) akan menjelaskan tentang informasi mengenai komponen-komponen yang ada pada layar beserta tata cara bermainnya. Setelah penjelasan tersebut selesai disampaikan maka pemain pun dapat memulai permainan sesuai dengan ketentuan serta petunjuk penggunaan yang telah disampaikan.

Pada bagian belajar bilangan pemain dapat memilih dan mengklik salah satu dari beberapa angka yang tersedia. Jika angka tersebut diklik maka akan muncul sebuah animasi yang akan menggambarkan tentang jumlah benda sesuai dengan angka yang dipilihnya. Sebagai contoh jika angka dua diklik maka game akan meresponnya dengan memunculkan


(1)

KEBUTUHAN

PERANGKAT KERAS


(2)

KEBUTUHAN

PERANGKAT LUNAK


(3)

(4)

KESIMPULAN

MEMBANTU ANAK-ANAK MENJADI LEBIH FOKUS DALAM BELAJAR BERHITUNG

MEMILIKI BENTUK ANIMASI, WARNA SERTA GAMBAR-GAMBAR MENARIK YANG DAPAT


(5)

SARAN

MENAMBAHKAN DAN MEMODIFIKASI KOMPONEN-KOMPONEN GAME AGAR

DAPAT MEMBANTU ANAK UNTUK LEBIH TERTARIK

MENYEDIAKAN BENTUK DAN CARA INTERAKSI


(6)