APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA Aplikasi Game Edukasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Grahita.
APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA
ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
ALI IRFAN
L200100091
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA
ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA
Ali Irfan, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : irfanresident067@gmail.com
ABSTRAKASI
Anak tunagrahita merupakan anak yang memiliki kecerdasan dibaawah
rata-rata, disamping itu mereka memiliki keterbelakangan dalam menyesuaikan
diri dengan lingkungan yang ada pada sekitarnya. Kurangnya anak berkebutuhan
khusus tuna grahita dalam memahami materi akademik khususnya matematika
dalam hal berhitung, sehingga perlu adanya suatu upaya yang dapat dilakukan.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi yang
dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak SDLB-C tuna grahita
dengan tema keluarga yang memanfaatkan sensor kinect xbox 360. Dalam
penelitian ini permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana merancang dan
membangun aplikasi game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan
berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan tema keluarga.
Aplikasi game edukasi ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity3D
dengan bahasa pemrograman C# dan beberapa software pendukung seperti
Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop CS3, Audacity, Camtasia Studio dan Vegas
Pro 11.0. Dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC (System
Development Life Cycle), yang merupakan suatu metode yang cukup populer dan
digunakan oleh programmer dalam membuat manajemen proyek yang dapat
menggambarkan tahapan-tahapan dalam pengembangan suatu sistem informasi.
Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi game edukasi ini
dilakukan di kelas SDLB-C YPSLB Surakarta dengan mendemokan game edukasi
secara langsung. Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan kepada sejumlah
staff pengajar, menyatakan bahwa aplikasi game edukasi ini cukup dalam
membantu belajar anak meningkatkan kemampuan berhitung yang menarik
sekaligus menyenangkan dengan tema keluarga.
Kata kunci : game edukasi, ABK tuna grahita, Kinect xbox 360.
pada kelas 1 SDLB-C YPSLB
PENDAHULUAN
Setiap
menginginkan
orang
tua
anaknya
tentu
terlahir
dalam keadaan sempurna. Namun,
harapan tersebut tidak selamanya
menjadi
kenyataan.
Anak
yang
terlahir mugkin dapat mengalami
abnormalitas baik dari segi fisik
maupun perkembangan mentalnya
sehingga
memerlukan pendidikan
yang khusus. Anak tuna grahita
adalah
anak
yang
memiliki
kecerdasan dibawah rata-rata anak
seusia pada umumnya, mereka juga
kurang cakap dalam menyesuaikan
Surakarta. Dalam pembuatan game
edukasi
ini
peneliti
akan
memanfaatkan game engine Unity
3D karena dapat
mempermudah
game developer dalam pembuatan
Graphical User Interface (GUI),
terutama untuk pembuatan game 3D.
Sedangkan untuk inputnya akan
menggunakan
Kinect
yang
merupakan alat yang mengizinkan
pemain
untuk
bergerak
bebas
berinteraksi dalam game.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut
Febriwiliandra
diri dengan lingkungan. Kurangnya
(2013), dalam penelitianya mengenai
anak
tuna
pembuatan game edukasi bercocok
grahita dalam memahami materi
tanam untuk anak berkebutuhan
akademik
khusus,
berkebutuhan
khusus
khususnya
matematika
dalam
penelitian
nya
dalam hal berhitung, sehingga perlu
memiliki tujuan untuk membantu
adanya suatu upaya yang dapat
anak tuna grahita dalam menangkap
dilakukan.
materi bercocok tanam dan efisiensi
Untuk menjawab kebutuhan
biaya praktek bercocok tanam. Hasil
ini peneliti memanfaatkan teknologi
yang didapat dalam penelitian ini
seperti pembuatan game edukasi
adalah aplikasi game bercocok tanam
yang mampu menunjang kemampuan
dapat membantu anak berkebutuhan
intelegensi pada anak tuna grahita
khusus tuna grahita dalam belajar
khususnya
berhitung
bercocok tanam, dan dapat menarik
dengan bertemakan keluarga yang
minat anak berkebutuhan khusus
dalam
hal
sesuai dengan kurikulum yang ada
tuna grahita dalam belajar bercocok
engine kodu dan Unity 3D lebih
tanam.
menekankan
Menurut Sudarmilah (2013),
dalam
penelitian
platform
game
sebagai upaya dalam meningkatkan
kemampuan berhitung bagi anak
prasekolah,
memberikan
suatu
yang
didapat
ketika
game
sehingga
nampak
lebih
aspek
3D,
yang
dihasilkan
nyata.
Sedangkan
untuk Construct 2 lebih cocok dalam
pembuatan game 2D dengan proses
logika yang lebih sederhana.
pernyataan bahwasannya salah satu
kesulitan
pada
Menurut
dalam
Rafidah
(2012),
yang
berjudul
penelitian
mempelajari matematika, dapat di
“Perancangan
atasi dengan memberikan sebuah
Bertema Farming Dengan tokoh
metode pembelajaran yang santai
Strawberry Shortcake”, memberikan
sekaligus menyenangkan bagi anak
suatu
prasekolah.
Dari
penelitiannya
edukasi atau pendidikan merupakan
didapatkan
platform
game
yang
sebuah poses dalam mengembangkan
terbaik dan sesuai dalam penerapan.
kemampuan yang ada pada dirinya
Langkah
sebagai makhluk individu maupun
pertama
mengklasifikasikan
game
yaitu
engine,
Game
pernyataan
makhluk
Edukatif
bahwasannya
sosial.
Dalam
selanjutnya melakukan prototyping
penelitiannya,
dan meninjau tekhnologi (analisa).
membuat
Kesimpulan yang didapatkan pada
permainan edukasi bagi anak Taman
penelitian ini yaitu dalam membuat
Kanak-Kanak (TK), yang berisikan
aplikasi, harus memiliki beberapa
materi yang dapat digunakan dalam
pertimbangan
yaitu
membantu anak TK untuk belajar
dalam menganalisa kebutuhan yang
berhitung, mengenal buah, sayur,
ada dan kriteria yang dimiliki oleh
hewan, warna dan belajar dalam
game engine.
mewarnai.
mempunyai
diantaranya
Game berhitung ini
tujuan
dalam
peneliti
sebuah
Dalam
mencoba
game
atau
penelitian
ini
menggunakan metode dokumentasi
meningkatkan kemampuan kognitif
dan
bagi anak-anak prasekolah. Game
pengujiannya menggunakan
metode
angket.
Dalam
quisioner untuk penilaian terhadap
game
game
Dari
budaya dan etika bangsa sendiri
ditarik
yaitu bangsa Indonesia, sehingga
yang
beberapa
telah
sampel,
dibuat.
dapat
yang
dapat
mengenalkan
sebuah kesimpulan bahwa game
diharapkan
edukasi ini dinalai cukup membantu
karakter budaya bangsa Indonesia
anak TK dalam mengenal buah,
secara lebih mendalam. Hasil akhir
sayur, warna, dan belajar berhitung.
pada penelitian ini yaitu terciptanya
Putra
penelitian
(2012),
yang
dalam
telah
dilakukan
mengenai game animasi 3D role
game
playing
untuk
pendidikan
budaya dengan menggunakan Unity
3D,
menyatakan
game
dapat
mengenalkan
sebuah game yang dapat membantu
dalam
mengenalkan
kebudayaan
sekitar dan menciptakan suasana
yang
menyenangkan
dalam
memainkan aplikasi game ini.
Berdasarkan
bahwasannya
beberapa
sangat
penelitian yang ada, maka peneliti
media
dapat menyimpulkan bahwa game
kebudayaan.
edukasi dapat memberikan suatu
Aplikasi game yang berkembang
dampak yang sangat positif bagi
belakangan
ini
anak-anak.
merupakan
buatan
sebuah
bermanfaat
dapat
bagi
pendidikan
dan
suatu
kebanyakan
Perbedaan
penelitian
negara-
terdahulu dengan penelitian yang
negara eropa, amerika dan Negara
akan dilakukan oleh peneliti adalah
asia berkembang. Dengan demikian,
aplikasi game edukasi ini ditujukan
secara tidak langsung Negara-negara
bagi
pembuat
game
dari
itu
telah
anak
tunagrahita
berkebutuhan
yang
terdapat
khusus
pada
memperkenalkan budaya yang ada
SDLB-C YPSLB Surakarta, dalam
pada
sehingga
meningkatkan kemampuan berhitung
mengakibatkan para pengguna game
menggunakan game engine Unity 3D
mengenali budaya luar dari pada
dan
mengenal budaya negara nya sendiri.
pemrogramannya. Selain itu, pada
Dengan
tersebut
penelitian ini peneliti memanfaatkan
sehingga diperlukan adanya sebuah
tekhnologi kinect xbox 360 sebagai
negara
latar
tersebut,
belakang
C#
sebagai
bahasa
perangkat inputnya, sehingga pemain
atau
pengguna
game
dapat
mengendalikan permainan dengan
menggerakan anggota tubuh atau
agar aplikasi atau sistem yang telah
dibuat sesuai dengan tujuan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi game edukasi ini,
gesture tubuh.
METODOLOGI PENELITIAN
dirancang
dan dibangun dengan
tujuan
untuk
meningkatkan
kemampuan berhitung pada anak
berkebutuhan khusus tuna grahita
dengan
bertemakan
keluarga.
Pembuatan aplikasi game edukasi ini
dibangun
bahasa
dengan
menggunakan
pemrograman C#,
untuk
mempermudah pembuatan game ini
maka peneliti menggunakan game
Gambar 1 Siklus SDLC
engine Unity3D, selain itu game ini
Dalam
perancangan
dan
menggunakan sensor kinect untuk
pembuatan aplikasi game edukasi
mendeteksi
suatu
gerakan
yang
sebagai upaya untuk meningkatkan
dilakukan
oleh
pemain
atau
kemampuan berhitung pada anak
pengguna game tersebut.
berkebutuhan
khusus
tunagrahita
dengan tema keluarga ini, peneliti
melalui beberapa proses. Hal tersebut
dilakukan agar penelitian dapat tepat
atau sesuai dengan tujuan penelitian
itu sendiri. Dalam penelitian ini,
peneliti
menggunakan
metode
SDLC, SDLC meupakan sebuah
metode untuk pengembangan suatu
sistem informasi, sehingga dengan
menggunakan metode ini diharapkan
Hasil dan pembahasan yang
diperoleh dalam pembuatan aplikasi
game edukasi sebagai upaya untuk
menigkatkan kemampuan berhitung
pada anak berkebutuhan khusus tuna
grahita dengan tema keluarga yang
dilakukan pada Kelas 1 SDLB-C
YPSLB Surakarta.
pada jarak kurang lebih l.5 meter dari
1.Halaman Menu Utama
kamera sensor kinect.
2. Halaman Pengenalan Anggota keluarga
Gambar 2 Halaman Menu
Gambar 4 Pengenalan Anggota Keluarga
Halaman pengenalan anggota
keluarga merupakan halaman game
yang pertama kali muncul ketika
pengguna
Gambar 3 Halaman Demo
muncul pada aplikasi game edukasi
berhitung
dengan
bertemakan
keluarga ini yaitu halaman menu
utama yang terdiri dari beberapa
menu pilihan seperti menu mulai,
demo dan keluar. Karena game
edukasi ini menggunakan inputan
kamera
pengguna
sensor
kinect
game
menggerakan tangan
sehingga
disini
harus
nya
secara
langsung untuk menggerakan kursor
yang berbentuk tangan pada game
edukasi ini dan pengguna berada
memilih
menu
mulai, pada halaman permainan ini
pengguna
Halaman yang pertama kali
game
akan
masuk
menuju
gamepengenalan anggota keluarga,
disini pengguna dapat menggerakan
seluruh anggota keluarga yang terdiri
dari ayah, ibu, 2 kakak perempuan, 1
kakak laki-laki dan 1 adik laki-laki.
Hanya dengan mengarahkan kursor
ke arah salah satu angota keluarga
dan melakukan drag pada anggota
keluarga tersebut, maka akan ada
suara sesuai anggota keluarga yang
di
drag,
dilepasmaka
dan
ketika
anggota
kursor
keluarga
tersebut akan berada pada posisi
semula.
3.Halaman GameStyle 1A
Gambar 5 Action Script PilihAnggotaKeluarga
Keterangan :
1.if(pk.SetPosisiScene==AktifScript)
Gambar 6 Game Style 1A
{ Kunci = dds.Y; // jika posisi scene
Halaman
sama dengan aktifscript, deklarasi
variable
variable
Kunci
Y
serupa
yang
dengan
ada
di
DragDropScript.
gamestyle
1A,
merupakan halaaman gamedimana
pengguna harus menghitung jumlah
anggota keluarga yang berada pada
2.if(dds.Y == true)// jika variable Y
yangterdapat pada
script
suatu ruangan dengan kondisi soal
DragDropScript aktif.
pertama, untuk memilih jawaban
3.SetPosisiSemulaAnggotaKeluarga(
pengguna harus memilih salah satu
);DS.SetActive(true);//memanggil
angka yang di anggap benar, apabila
fungsi untuk mengatur posisi semula
dan deteksi suara di aktifkan.
pengguna memilih angka yang benar
maka
akan
ada
suara
yang
4.voidSetPosisiSemulaAnggotaKelua
rga(){Keluarga.transform.position=
mengindikasikan bahwa angka yang
newVector3(KeluargaX, KeluargaY,
dipilih itu merupakan jawaban yang
KeluargaZ); //fungsi untuk mengatur
benar dan angka tersebut akan
object anggota keluarga yang di drag
kembali ke posisi semula.
berpindah
sebaliknya
ke
dalam
apabila
keranjang,
pengguna
memilih jawaban yang tidak tepat
atau salah, maka indikasi jawaban
dengan suara salah akan terdengar
angka yang di anggap benar, apabila
pengguna memilih angka yang benar
maka
dan angka yang salah akan berada
pada
posisi
semula,
untuk
melanjutkan ke level 1B pengguna
akan
akan berada pada gamedengan style
yang sama namun dengan kondisi
suara
yang
mengindikasikan bahwa angka yang
dipilih itu merupakan jawaban yang
benar dan angka tersebut akan masuk
kedalam
harus memilih tombol lanjut dan
ada
keranjang,
sebaliknya
apabila pengguna memilih jawaban
yang salah maka akan ada suara yang
mengindikasikan
bahwa
jawaban
salah dan posisi angka akan berada
pertanyaan yang berbeda.
pada
posisi
semula,untuk
melanjutkan ke level 2A pengguna
4. Halaman GameStyle 1B
harus memilih tombol lanjut.
5.
Halaman
GameStyle
2A
Gambar 7 Game Style 1B
Halaman
merupakan
kesamaan
gamestyle
1B,
gameyang
halaman
mempunyai
halaman
gamestyle
dengan
1A,dimana
pengguna harus menghitung jumlah
anggota keluarga yang berada pada
suatu ruangan dengan kondisis soal
yang
berbeda
pada
soal
yang
pertama, untuk memilih jawaban
pengguna harus memilih salah satu
Gambar 8 Game Style 2A
Halaman
merupakan
gamestyle
halaman
2A,
gamedimana
pengguna harus memasukan anggota
keluarga yang ada kedalam sebuah
mobil dengan cara drag anggota
keluarga tersebut ke arah mobil,
Ketika anggota keluarga berhasil
8.audio.Play(); // fungsi untuk play
dimasukan kedalam mobil maka
suara.
otomatis akan ada angka
yang
muncul dan suara sesuai dengan
9.No[0].SetActive(true);// maka nomorbola dengan array 0 akan muncul.
jumlah anggota keluarga yang telah
10.if(Hitung == 2){ // jika nilai Hitung
dimasukan.
sama dengan 2.
11.audio.clip = Suara[1]; // ambil suara
dengan array 1 akan play.
12.audio.Play(); // fungsi untuk play
suara.
Gambar 9 Action Script untuk TampilAngka
Keterangan :
1.void TampilBolaAngka(){
13.No[1].SetActive(true);
nomor-bola
if(Hitung
dengan
//
array
maka
1
akan
muncul.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA
ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
ALI IRFAN
L200100091
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA
ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA
Ali Irfan, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : irfanresident067@gmail.com
ABSTRAKASI
Anak tunagrahita merupakan anak yang memiliki kecerdasan dibaawah
rata-rata, disamping itu mereka memiliki keterbelakangan dalam menyesuaikan
diri dengan lingkungan yang ada pada sekitarnya. Kurangnya anak berkebutuhan
khusus tuna grahita dalam memahami materi akademik khususnya matematika
dalam hal berhitung, sehingga perlu adanya suatu upaya yang dapat dilakukan.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi yang
dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak SDLB-C tuna grahita
dengan tema keluarga yang memanfaatkan sensor kinect xbox 360. Dalam
penelitian ini permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana merancang dan
membangun aplikasi game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan
berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan tema keluarga.
Aplikasi game edukasi ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity3D
dengan bahasa pemrograman C# dan beberapa software pendukung seperti
Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop CS3, Audacity, Camtasia Studio dan Vegas
Pro 11.0. Dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC (System
Development Life Cycle), yang merupakan suatu metode yang cukup populer dan
digunakan oleh programmer dalam membuat manajemen proyek yang dapat
menggambarkan tahapan-tahapan dalam pengembangan suatu sistem informasi.
Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi game edukasi ini
dilakukan di kelas SDLB-C YPSLB Surakarta dengan mendemokan game edukasi
secara langsung. Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan kepada sejumlah
staff pengajar, menyatakan bahwa aplikasi game edukasi ini cukup dalam
membantu belajar anak meningkatkan kemampuan berhitung yang menarik
sekaligus menyenangkan dengan tema keluarga.
Kata kunci : game edukasi, ABK tuna grahita, Kinect xbox 360.
pada kelas 1 SDLB-C YPSLB
PENDAHULUAN
Setiap
menginginkan
orang
tua
anaknya
tentu
terlahir
dalam keadaan sempurna. Namun,
harapan tersebut tidak selamanya
menjadi
kenyataan.
Anak
yang
terlahir mugkin dapat mengalami
abnormalitas baik dari segi fisik
maupun perkembangan mentalnya
sehingga
memerlukan pendidikan
yang khusus. Anak tuna grahita
adalah
anak
yang
memiliki
kecerdasan dibawah rata-rata anak
seusia pada umumnya, mereka juga
kurang cakap dalam menyesuaikan
Surakarta. Dalam pembuatan game
edukasi
ini
peneliti
akan
memanfaatkan game engine Unity
3D karena dapat
mempermudah
game developer dalam pembuatan
Graphical User Interface (GUI),
terutama untuk pembuatan game 3D.
Sedangkan untuk inputnya akan
menggunakan
Kinect
yang
merupakan alat yang mengizinkan
pemain
untuk
bergerak
bebas
berinteraksi dalam game.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut
Febriwiliandra
diri dengan lingkungan. Kurangnya
(2013), dalam penelitianya mengenai
anak
tuna
pembuatan game edukasi bercocok
grahita dalam memahami materi
tanam untuk anak berkebutuhan
akademik
khusus,
berkebutuhan
khusus
khususnya
matematika
dalam
penelitian
nya
dalam hal berhitung, sehingga perlu
memiliki tujuan untuk membantu
adanya suatu upaya yang dapat
anak tuna grahita dalam menangkap
dilakukan.
materi bercocok tanam dan efisiensi
Untuk menjawab kebutuhan
biaya praktek bercocok tanam. Hasil
ini peneliti memanfaatkan teknologi
yang didapat dalam penelitian ini
seperti pembuatan game edukasi
adalah aplikasi game bercocok tanam
yang mampu menunjang kemampuan
dapat membantu anak berkebutuhan
intelegensi pada anak tuna grahita
khusus tuna grahita dalam belajar
khususnya
berhitung
bercocok tanam, dan dapat menarik
dengan bertemakan keluarga yang
minat anak berkebutuhan khusus
dalam
hal
sesuai dengan kurikulum yang ada
tuna grahita dalam belajar bercocok
engine kodu dan Unity 3D lebih
tanam.
menekankan
Menurut Sudarmilah (2013),
dalam
penelitian
platform
game
sebagai upaya dalam meningkatkan
kemampuan berhitung bagi anak
prasekolah,
memberikan
suatu
yang
didapat
ketika
game
sehingga
nampak
lebih
aspek
3D,
yang
dihasilkan
nyata.
Sedangkan
untuk Construct 2 lebih cocok dalam
pembuatan game 2D dengan proses
logika yang lebih sederhana.
pernyataan bahwasannya salah satu
kesulitan
pada
Menurut
dalam
Rafidah
(2012),
yang
berjudul
penelitian
mempelajari matematika, dapat di
“Perancangan
atasi dengan memberikan sebuah
Bertema Farming Dengan tokoh
metode pembelajaran yang santai
Strawberry Shortcake”, memberikan
sekaligus menyenangkan bagi anak
suatu
prasekolah.
Dari
penelitiannya
edukasi atau pendidikan merupakan
didapatkan
platform
game
yang
sebuah poses dalam mengembangkan
terbaik dan sesuai dalam penerapan.
kemampuan yang ada pada dirinya
Langkah
sebagai makhluk individu maupun
pertama
mengklasifikasikan
game
yaitu
engine,
Game
pernyataan
makhluk
Edukatif
bahwasannya
sosial.
Dalam
selanjutnya melakukan prototyping
penelitiannya,
dan meninjau tekhnologi (analisa).
membuat
Kesimpulan yang didapatkan pada
permainan edukasi bagi anak Taman
penelitian ini yaitu dalam membuat
Kanak-Kanak (TK), yang berisikan
aplikasi, harus memiliki beberapa
materi yang dapat digunakan dalam
pertimbangan
yaitu
membantu anak TK untuk belajar
dalam menganalisa kebutuhan yang
berhitung, mengenal buah, sayur,
ada dan kriteria yang dimiliki oleh
hewan, warna dan belajar dalam
game engine.
mewarnai.
mempunyai
diantaranya
Game berhitung ini
tujuan
dalam
peneliti
sebuah
Dalam
mencoba
game
atau
penelitian
ini
menggunakan metode dokumentasi
meningkatkan kemampuan kognitif
dan
bagi anak-anak prasekolah. Game
pengujiannya menggunakan
metode
angket.
Dalam
quisioner untuk penilaian terhadap
game
game
Dari
budaya dan etika bangsa sendiri
ditarik
yaitu bangsa Indonesia, sehingga
yang
beberapa
telah
sampel,
dibuat.
dapat
yang
dapat
mengenalkan
sebuah kesimpulan bahwa game
diharapkan
edukasi ini dinalai cukup membantu
karakter budaya bangsa Indonesia
anak TK dalam mengenal buah,
secara lebih mendalam. Hasil akhir
sayur, warna, dan belajar berhitung.
pada penelitian ini yaitu terciptanya
Putra
penelitian
(2012),
yang
dalam
telah
dilakukan
mengenai game animasi 3D role
game
playing
untuk
pendidikan
budaya dengan menggunakan Unity
3D,
menyatakan
game
dapat
mengenalkan
sebuah game yang dapat membantu
dalam
mengenalkan
kebudayaan
sekitar dan menciptakan suasana
yang
menyenangkan
dalam
memainkan aplikasi game ini.
Berdasarkan
bahwasannya
beberapa
sangat
penelitian yang ada, maka peneliti
media
dapat menyimpulkan bahwa game
kebudayaan.
edukasi dapat memberikan suatu
Aplikasi game yang berkembang
dampak yang sangat positif bagi
belakangan
ini
anak-anak.
merupakan
buatan
sebuah
bermanfaat
dapat
bagi
pendidikan
dan
suatu
kebanyakan
Perbedaan
penelitian
negara-
terdahulu dengan penelitian yang
negara eropa, amerika dan Negara
akan dilakukan oleh peneliti adalah
asia berkembang. Dengan demikian,
aplikasi game edukasi ini ditujukan
secara tidak langsung Negara-negara
bagi
pembuat
game
dari
itu
telah
anak
tunagrahita
berkebutuhan
yang
terdapat
khusus
pada
memperkenalkan budaya yang ada
SDLB-C YPSLB Surakarta, dalam
pada
sehingga
meningkatkan kemampuan berhitung
mengakibatkan para pengguna game
menggunakan game engine Unity 3D
mengenali budaya luar dari pada
dan
mengenal budaya negara nya sendiri.
pemrogramannya. Selain itu, pada
Dengan
tersebut
penelitian ini peneliti memanfaatkan
sehingga diperlukan adanya sebuah
tekhnologi kinect xbox 360 sebagai
negara
latar
tersebut,
belakang
C#
sebagai
bahasa
perangkat inputnya, sehingga pemain
atau
pengguna
game
dapat
mengendalikan permainan dengan
menggerakan anggota tubuh atau
agar aplikasi atau sistem yang telah
dibuat sesuai dengan tujuan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi game edukasi ini,
gesture tubuh.
METODOLOGI PENELITIAN
dirancang
dan dibangun dengan
tujuan
untuk
meningkatkan
kemampuan berhitung pada anak
berkebutuhan khusus tuna grahita
dengan
bertemakan
keluarga.
Pembuatan aplikasi game edukasi ini
dibangun
bahasa
dengan
menggunakan
pemrograman C#,
untuk
mempermudah pembuatan game ini
maka peneliti menggunakan game
Gambar 1 Siklus SDLC
engine Unity3D, selain itu game ini
Dalam
perancangan
dan
menggunakan sensor kinect untuk
pembuatan aplikasi game edukasi
mendeteksi
suatu
gerakan
yang
sebagai upaya untuk meningkatkan
dilakukan
oleh
pemain
atau
kemampuan berhitung pada anak
pengguna game tersebut.
berkebutuhan
khusus
tunagrahita
dengan tema keluarga ini, peneliti
melalui beberapa proses. Hal tersebut
dilakukan agar penelitian dapat tepat
atau sesuai dengan tujuan penelitian
itu sendiri. Dalam penelitian ini,
peneliti
menggunakan
metode
SDLC, SDLC meupakan sebuah
metode untuk pengembangan suatu
sistem informasi, sehingga dengan
menggunakan metode ini diharapkan
Hasil dan pembahasan yang
diperoleh dalam pembuatan aplikasi
game edukasi sebagai upaya untuk
menigkatkan kemampuan berhitung
pada anak berkebutuhan khusus tuna
grahita dengan tema keluarga yang
dilakukan pada Kelas 1 SDLB-C
YPSLB Surakarta.
pada jarak kurang lebih l.5 meter dari
1.Halaman Menu Utama
kamera sensor kinect.
2. Halaman Pengenalan Anggota keluarga
Gambar 2 Halaman Menu
Gambar 4 Pengenalan Anggota Keluarga
Halaman pengenalan anggota
keluarga merupakan halaman game
yang pertama kali muncul ketika
pengguna
Gambar 3 Halaman Demo
muncul pada aplikasi game edukasi
berhitung
dengan
bertemakan
keluarga ini yaitu halaman menu
utama yang terdiri dari beberapa
menu pilihan seperti menu mulai,
demo dan keluar. Karena game
edukasi ini menggunakan inputan
kamera
pengguna
sensor
kinect
game
menggerakan tangan
sehingga
disini
harus
nya
secara
langsung untuk menggerakan kursor
yang berbentuk tangan pada game
edukasi ini dan pengguna berada
memilih
menu
mulai, pada halaman permainan ini
pengguna
Halaman yang pertama kali
game
akan
masuk
menuju
gamepengenalan anggota keluarga,
disini pengguna dapat menggerakan
seluruh anggota keluarga yang terdiri
dari ayah, ibu, 2 kakak perempuan, 1
kakak laki-laki dan 1 adik laki-laki.
Hanya dengan mengarahkan kursor
ke arah salah satu angota keluarga
dan melakukan drag pada anggota
keluarga tersebut, maka akan ada
suara sesuai anggota keluarga yang
di
drag,
dilepasmaka
dan
ketika
anggota
kursor
keluarga
tersebut akan berada pada posisi
semula.
3.Halaman GameStyle 1A
Gambar 5 Action Script PilihAnggotaKeluarga
Keterangan :
1.if(pk.SetPosisiScene==AktifScript)
Gambar 6 Game Style 1A
{ Kunci = dds.Y; // jika posisi scene
Halaman
sama dengan aktifscript, deklarasi
variable
variable
Kunci
Y
serupa
yang
dengan
ada
di
DragDropScript.
gamestyle
1A,
merupakan halaaman gamedimana
pengguna harus menghitung jumlah
anggota keluarga yang berada pada
2.if(dds.Y == true)// jika variable Y
yangterdapat pada
script
suatu ruangan dengan kondisi soal
DragDropScript aktif.
pertama, untuk memilih jawaban
3.SetPosisiSemulaAnggotaKeluarga(
pengguna harus memilih salah satu
);DS.SetActive(true);//memanggil
angka yang di anggap benar, apabila
fungsi untuk mengatur posisi semula
dan deteksi suara di aktifkan.
pengguna memilih angka yang benar
maka
akan
ada
suara
yang
4.voidSetPosisiSemulaAnggotaKelua
rga(){Keluarga.transform.position=
mengindikasikan bahwa angka yang
newVector3(KeluargaX, KeluargaY,
dipilih itu merupakan jawaban yang
KeluargaZ); //fungsi untuk mengatur
benar dan angka tersebut akan
object anggota keluarga yang di drag
kembali ke posisi semula.
berpindah
sebaliknya
ke
dalam
apabila
keranjang,
pengguna
memilih jawaban yang tidak tepat
atau salah, maka indikasi jawaban
dengan suara salah akan terdengar
angka yang di anggap benar, apabila
pengguna memilih angka yang benar
maka
dan angka yang salah akan berada
pada
posisi
semula,
untuk
melanjutkan ke level 1B pengguna
akan
akan berada pada gamedengan style
yang sama namun dengan kondisi
suara
yang
mengindikasikan bahwa angka yang
dipilih itu merupakan jawaban yang
benar dan angka tersebut akan masuk
kedalam
harus memilih tombol lanjut dan
ada
keranjang,
sebaliknya
apabila pengguna memilih jawaban
yang salah maka akan ada suara yang
mengindikasikan
bahwa
jawaban
salah dan posisi angka akan berada
pertanyaan yang berbeda.
pada
posisi
semula,untuk
melanjutkan ke level 2A pengguna
4. Halaman GameStyle 1B
harus memilih tombol lanjut.
5.
Halaman
GameStyle
2A
Gambar 7 Game Style 1B
Halaman
merupakan
kesamaan
gamestyle
1B,
gameyang
halaman
mempunyai
halaman
gamestyle
dengan
1A,dimana
pengguna harus menghitung jumlah
anggota keluarga yang berada pada
suatu ruangan dengan kondisis soal
yang
berbeda
pada
soal
yang
pertama, untuk memilih jawaban
pengguna harus memilih salah satu
Gambar 8 Game Style 2A
Halaman
merupakan
gamestyle
halaman
2A,
gamedimana
pengguna harus memasukan anggota
keluarga yang ada kedalam sebuah
mobil dengan cara drag anggota
keluarga tersebut ke arah mobil,
Ketika anggota keluarga berhasil
8.audio.Play(); // fungsi untuk play
dimasukan kedalam mobil maka
suara.
otomatis akan ada angka
yang
muncul dan suara sesuai dengan
9.No[0].SetActive(true);// maka nomorbola dengan array 0 akan muncul.
jumlah anggota keluarga yang telah
10.if(Hitung == 2){ // jika nilai Hitung
dimasukan.
sama dengan 2.
11.audio.clip = Suara[1]; // ambil suara
dengan array 1 akan play.
12.audio.Play(); // fungsi untuk play
suara.
Gambar 9 Action Script untuk TampilAngka
Keterangan :
1.void TampilBolaAngka(){
13.No[1].SetActive(true);
nomor-bola
if(Hitung
dengan
//
array
maka
1
akan
muncul.