ANALISIS PERILAKU SISWA ADIKSI GAME ONLINE KELAS V SDN JUNREJO 01 BATU
i
ANALISIS PERILAKU SISWA ADIKSI GAME ONLINE KELAS V SDN JUNREJO 01 BATU
SKRIPSI
Oleh :
SAIBATUR ROHMAN 201210430311209
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
(2)
ii
ANALISIS PERILAKU SISWA ADIKSI
GAME ONLINE
KELAS V SDN JUNREJO 1 BATU
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu syarat mendapatkan gelar sarjana pendidikan guru sekolah dasar
OLEH:
SAIBATUR ROHMAN NIM: 201210430311209
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
MEI 2016
(3)
(4)
(5)
(6)
vi
PERSEMBAHAN
Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan rahmat−Nya, nikmat−Nya, dan hidayah−Nya dan Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Kupersembahkan skripsi ini untuk:
1. Ke dua malikat ku di bumi yaitu kepada beliau Bapak dan ibuku yang aku sayangi dan aku banggakan, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dengan tulus ikhlas, membesarkan, menyayangi, mengasihi, membimbing, mendo’akan, mendukung dan berkorban demi masa depanku. Ku sebut nama beliau dalam setiap do’aku.
2. Adikku tersayang, Lutfi Aisyah terima kasih telah memberikan do’a, nasehat, dan dukungan kepada kakakmu ini.
3. Ibu Dr. Trisakti Handayani,MM dan Ibu Sri Wahyuni .M ,Kpd, terima kasih atas bimbingan, nasehat, motivasi, yang ibu berikan pada kami.
4. Sahabat – sahabatku Arin, Firman, Arum, Ilham, Yusi, Usnida, Putri, Alvi, Nanda, Irma, Dara, Citra, Antok, dan warga PGSD Kelas E 2012 terima kasih atas motivasi dan semangatnya. Terima kasih telah menghiburku dikala sedih dan membangkitkan semangatku kembali.
(7)
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT penulis panjatkan karena atas berkat rahmat, hidayah dan inayah−Nya, skripsi dengan judul “Analisis Perilaku Siswa Adiksi Game Online Kelas V SDN Junrejo 1 Batu” dapat terselesaikan dengan baik. Sholawat serta salam tidak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan kita, Nabiyullah Muhammad SAW.
Penulis menyadari bahwa skripsi tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikannya. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat:
1) Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberi izin dalam proses penelitian.
2) Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah membantu dalam proses penyelesaian segala urusan administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.
3) Dr. Trisakti Handayani,MM, selaku Pembantu Dekan I dan selaku pembimbing I yang telah sabar memberikan arahan, masukan, dan bimbinganya.
4) Sri Wahyuni .M ,Kpd, selaku pembimbing II dan Kepalah Sekolah SDN Junrejo1 Batu yang telah sabar memberikan arahan, masukan, dan bimbingan dan berkenaan membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
5) Titik Esty Purwaningtyas, S .Pd, selaku guru kelas V−B SDN Junrejo 1 Batu yang berkenan untuk membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
6) Neny Izatullaili Rahmawati, S .Pd, selaku guru kelas V- A SDN Junrejo 1 Batu yang berkenaan untuk membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
7) Edi Sunario pemilik warung internet Gil@net dan Heri Muhammad Hasil pemilik JoshDnet yang berkenaan untuk membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
8) Bapak, ibu, dan adik tercinta yang senantiasa memberikan dukungan dan semangat kepada peneliti.
9) Semua staf pengajar, tata usaha, dan keamanan SDN Junrejo 1 Batu
10)Sahabat – sahabatku Arin, Firman, Arum, Ilham, Yusi, Usnida, Putri, Alvi, Nanda, Irma, Dara, Citra, Antok, dan teman-teman kontrkan anis, novan (terimakasi tumpangannya) dan terima kasih atas motivasi, semangatnya. Terima kasih telah menghiburku dikala sedih dan membangkitkan semangatku kembali.
(8)
viii
11)Teman−teman angkatan 2012, PGSD kelas E dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu disini, yang terkait dalam membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
Semoga apa yang telah di berikan kepada peneliti, senantiasa mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis sadar bahwa penelitian ini masih belum sempurna, maka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti lain maupun bagi orang lain yang membacanya saat ini ataupun di kemudian hari.
Malang, 18 April 2016
(9)
ix MOTTO
BERFIKIRLAH SEBELUM BERTINDAK
KESUKSESAN HANYA DAPAT DIRAIH DENGAN
SEGALA UPAYA
DAN USAHA YANG DISERTAI DENGAN DO’A,
KARENA SESUNGGUHNYA NASIB SESEORANG
MANUSIA TIDAK AKAN BERUBAH DENGAN
SENDIRINYA
(10)
x DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar Persetujuan ... ii
Lembar Pengesahan ... iii
Surat Pernyataan Keaslian... iv
Halaman Persembahan ... v
Abstrak ... vi
Kata Pengantar ... vii
Daftar Isi ... ix
Daftar Tabel ... xi
Daftar Gambar ... xii
Motto ... ix
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasam Masalah ... 5
1.4 Tujuan Pnelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 6
1.6 Penegasan Istilah ... 7
Bab II Kajian Pustaka A. Kajian Teori... 9
2.1 Perilaku ... 9
2.1.1 Pengertian Perilaku ... 9
2.1.2 Pengukuran Perilaku ... 10
2.1.3 Domain Perilaku ... 10
2.1.4 Bentuk Perilaku ... 11
2.1.5 Teori Terjadinya Perilaku ... 11
2.2 Adiksi Game Online ... 12
2.2.1 Pengertian Adiksi Game Online ... 12
2.2.2 Perkembangan Game Online ... 14
2.2.3 Tipe – tipe Game Online ... 16
2.2.4 Aspek – aspek Perilaku Adiksi Game Online. ... 17
2.3 Kajian Penelitian Yang Relevan ... 23
2.4 KerangkaPikir ... 24
Bab III Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian ... 25
3.2 Kehadiran Penelitian ... 26
3.3 Subyek Penelitian ... 22
3.4 Waktu Dan Lokasi Penelitian ... 27
3.5 Data Dan Sumber Data. ... 28
3.6 Tehnik Pengumpulan Data ... 38
3.7 Keabsahan Data... 31
3.8 Prosedur Penelitian ... 33
3.9 Analisis Data ... 33
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Hasil Penelitian dan Pembahasan ... 36
(11)
xi
4.2 HasilPenelitian ... 38
4.2.1 Perilaku Siswa Adiksi Game Online Kleas V - SDN Junrejo 1 Batu ... 38
4.2.1 Faktor-faktor yang menjadi penyebab perilaku siswa- adiksi game onlineKelas V SDN Junrejo 1 Batu ... 43
4.2.3 Solusi yang ditawarkan dalam mengatasi perilaku- siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ... 47
4.3 Pembahasan 4.3.1 Perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ... 48
4.3.2 Faktor – faktor yang menjadi penyebab perilaku- siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ... 51
4.3.3 Solusi yang ditawarkan dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ... 57
Bab V Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan ... 61
B. Saran ... 62
Daftar Pustaka ... 64
Lampiran Lampiran 1 Pedoman Observasi Pra penelitian ... 66
Lampiran 2 Lampiran 2 kisi-kisi wawancara ... 72
Lampiran 3 Wawancara ... 83
Lampiran 4 Dokumentasi foto wawancara...132
Lampiran 5 Surat-surat penelitian...135
(12)
xii
Daftar Tabel
Tabel 1.1 Data Siswa Adiksi Game Online ... 27
Tabel 4.1 Data siswa adiksi game online ... 38
Tabel 4.2 jenis permainan dan durasi menggunakan ... 43
(13)
xiii Daftar Gambar
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ... 24
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian ... 36
Gambar 4.1 Kondisi kelas B ... 40
Gambar 4.2 Siswa bermain game online... 41
Gambar 4.3 Siswa bermain game online ... 44
(14)
xiv
Daftar Pustaka
Affandi, E .2005, Sindrom Penglihatan Komputer, Majalah Kedokteran Indonesia.
Asrori M. 2011. Analisis Menurunya Prestasi Siswa Kelas X, XI Akibat Kecanduan Game Online Di SMA 3 Dampit .
Bungin, B. 2003, Analisis Data Penelitian Kualitatif, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada,.
Bugin, B.2011. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta PT Raja Grafindo Persada.
Dianita,F. P 2016 Analisis Ketidakmampuan Kontrol Impuls untuk Bermain Game
Online Sekolah Menengah Atas Gamers Addict di C-Net dan J-Net
Bandung. Universitas Islam Bandung
Devita, Melani. 2009. Pengaruh Game Online terhadap Agresivitas Remaja Disurabaya.
Dewi, M. 2011. Pengaruh Kebiasaan Anak dalam Bermain Game Online pada Komputer terhadap Kesehatan Mata. KTI : SMA Negeri 1 Jember. Hermawan 2013 , macam-macam game online dan cara penggunaannya. Rhineka
Cipta
Notoadmodjo, S. 2007. Promosi Kesehatan & Ilmu Perilaku. Jakarta : Rhineka Cipta.
Soetjipto, 2007. Berbagai Macam Adiksi dan Penatalaksanaannya. Anima: Indonesian Psychological Journal. Vol. 23. No. 1. p: 84-90.
Syahrial, E. 2011. Warnet, Game Online dan Kenakalan Remaja. Haluan Kepri Widarti, I. (2010). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game
Online pada Remaja di Malang. Skripsi Sarjana pada UNM.
(15)
xv
R.I . 1999. Pasal 19 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen. Jakarta
Rohim 2013. Sejarah Game Online Poin Blank di Indonesia, Pustaka Pelajar Riki, Y. 2011. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja. Skripsi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas Padang.
Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta : Pustaka Mina .
Zauna 2012. Fenomena Kecanduan Game Dikalangan Mahasiswa (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Game Di Kota Malang). Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. Dalam Digilip, (Online), (http//www.digilib.umm.ac.id). diakses 27 novemvember 2015.
(16)
1
1
BAB I PENDAHULUAN
Bab I ini merupakan pembahasan awal yang menjelaskan beberapa hal yang terkait dengan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, Adapun penjelasan masing-masing cakupan sebagai berikut :
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia karena teknologi informasi sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan suatu informasi. Kini teknologi berkembang begitu cepat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama bidang hiburan. Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi dibelahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah semakin sempit karena cepatnya akses informasi diberbagai belahan dunia. Tentu kemajuan teknologi informasi pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dimasyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti indonesia. Namun ditengah berkembangnya permainan yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata
(17)
2
2
masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, Berdasarkan perlindungan hukum terhadap konsumen game online akibat bug and error berdasarkan Pasal 4 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen Juncto Pasal 15 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik merupakan tindakan hukum atas perbuatan melawan hukum yang dilakukan oleh produsen sebagai server provider game online dalam hal pemenuhan kewajiban. Sementara itu, tindakan hukum yang dapat dilakukan oleh konsumen atau pengguna jasa game online atas perbuatan atau kelalaian pihak produsen sebagai penyedia jasa game online adalah dengan cara mengajukan gugatan, dengan berdasarkan Pasal 1365 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata tentang perbuatan melawan hukum atau dengan berdasarkan wanprestasi karena kelalaian yang dilakukan oleh produsen jasa game online mengakibatkan tidak terpenuhinya perikatan hukum mengenai penggunaan dan/atau pemanfaatan jasa game online berdasarkan Pasal 19 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen.
Dewasa ini di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik diperkotaan maupun di pedesaan, seperti televisi, telepon, radio, telpon genggam, Gagdet, Ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat dipelosok-pelosok pedesaan. Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada
(18)
anak-3
3
anak dan yang saat ini digemari anak adalah game online dan ada anak-anak juga sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus siswa ke arah lebih baik, baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online berperilaku menyimpang Termasuk siswa Sekolah Dasar, Perkembangan informasi dan komunikasi membuat orang dengan mudah mengakses informasi termasuk para anak-anak. Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ini adalah perkembangan game online. Bagi seorang anak yang usia produktif game online bukan lagi hal yang baru. Dengan penguasaan iptek, serta maraknya game center yang ada, mempermudah akses mereka. Namun perkembangan teknologi semisal game online tidaklah selalu baik. Apabila tidak bisa mengontrol diri, game online bisa menimbulkan dampak yang buruk termasuk bisa menimbulkan adiksi (kecanduan).
Hasil observasi dan wawancara padatagl 03 – 04 januari 2016 dengan pemilik warung internet yaitu di Gil@net di Jl. Hasanuddin Rt 1 Rw 5 Junrejo dan di JoshDnet Jl Hasanudin No 152B Kecamatan Junrejo No. 51 Junrejo informan mengatakan bahwasanya , kebanyakan pengunjung warung internet adalah anak-anak yang berusia 11-12 tahun yang berindikasi siswa sekolah dasar, anak-anak tersebut menghabiskan waktu di warung internet
(19)
4
4
hingga 3-4 jam perhari dan itu dilakukan hampir setiap hari. Menurut pemilik warnet (Gil@net dan JoshDnet ) mayoritas anak yang lama di warung internet kebanyakan bermain game online. Menurut (douglas 200:34 ) menyebutkan kelamaan bermain video game online menimbulkan risiko anak terkena masalah dengan perilakunya. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah, akan menjadi lebih baik. Observasi, wawancara juga dilakukan dengan wali kelas V SDN Junrejo 1 Batu mendapatkan hasil bahwa ada kelas V siswa yang adiksi game online yang berdampak pada perilakunya Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Analisis perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 01 Batu ’’
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas, maka secara umum permasalahan yang akan diteliti adalah :
1. Bagaimana perilaku siswa adiksi game online Kelas V SDN Junrejo 1 Batu ?
2. Faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ?
3. Bagaimana solusi yang ditawarkan dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu.?
(20)
5
5
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan ini dapat lebih fokus maka masalah yang dibahas dibatasi pada :
1. Media bermain game online adalah media internet berupa warnet dan gedget, yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. memiliki fasilitas game online
b. tidak memiliki batasan waktu kepada pengguna dalam bermain game online
c. tidak memberikan batasan usia bagi pengguna game online
2. Subjek penelitian ini adalah NM, ESD, MRH, HKDR, HII, ES siswa kelas V SDN Junrejo 1 Batu
1.4 Tujuan Penelitian
Mengacu pada perumusan masalah yang sudah dikemukakan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Mendeskripsikan perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu .
2. Menjelaskan faktor-faktor penyebab perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu.
3. Menjelaskan solusi dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN junrejo 1 Batu
(21)
6
6
1. Teoristis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya pada dunia pendidikan dan memberikan kemudahan serta bantuan berupa suatu acuan penelitian bagi peneliti lainnya yang nantinya bisa untuk dijadikan referensi dalam melakukan sebuah penelitian.
3. Praktis
a. Bagi peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan perilaku siswa yang teradiksi game online khusunya bagi pesertadidik yang masih dalam tingkatan sekolah dasar.
b. Bagi sekolah
Sebagai masukan yang membangun guna meningkatkan kualitas pesertadidik khususnya untuk SDN 1 Junrejo Batu, termasuk untuk antisipasi bagi siswa yang belum teradiksi game online.
c. Dinas atau Instansi terkait
Penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan dinas terkait untuk mengoptimalkan pemanfaatan media pada tingkat satuan pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar.
1.6. Penegasan Istilah
Agar dalam kegiatan penelitian ini tidak menimbulkan salah pengertian dan penafsiran, maka perlu penegasan istilah sebagai berikut :
(22)
7
7
1. Analisis
Analisis adalah penyelidikan terhadap sesuatu peristiwa. Bisa juga merupakan penyelidikan terhadap karangan atau terhadap perbuatan. Analisis bertujuan untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya dari sebab yang ada. Dalam hal peneltian, analisis adalah langkah yang di tempuh setelah data penelitian terkumpul.
2. Perilaku Adiksi
Perilaku adiksi merupakan suatu tindakan ketergantungan yang mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, bermain dan sebagainya atau semua tindakan manusia yang dirasakan oleh individu, sehingga menghabiskan banyak waktu, di mana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk melakukan aktivitas tersebut, merasa bahwa dunia yang lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
3. Game Online
Game online merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu kebutuhan manusia pada hiburan. Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan mampu menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak.
(1)
masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, Berdasarkan perlindungan hukum terhadap konsumen game online akibat bug and error berdasarkan Pasal 4 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen Juncto Pasal 15 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik merupakan tindakan hukum atas perbuatan melawan hukum yang dilakukan oleh produsen sebagai server provider game online dalam hal pemenuhan kewajiban. Sementara itu, tindakan hukum yang dapat dilakukan oleh konsumen atau pengguna jasa game online atas perbuatan atau kelalaian pihak produsen sebagai penyedia jasa game online adalah dengan cara mengajukan gugatan, dengan berdasarkan Pasal 1365 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata tentang perbuatan melawan hukum atau dengan berdasarkan wanprestasi karena kelalaian yang dilakukan oleh produsen jasa game online mengakibatkan tidak terpenuhinya perikatan hukum mengenai penggunaan dan/atau pemanfaatan jasa game online berdasarkan Pasal 19 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen.
Dewasa ini di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik diperkotaan maupun di pedesaan, seperti televisi, telepon, radio, telpon genggam, Gagdet, Ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat dipelosok-pelosok pedesaan. Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada
(2)
anak dan yang saat ini digemari anak adalah game online dan ada anak-anak juga sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya.
Paradigma dalam sebuah perkembangan teknologi adalah untuk membantu dan menstimulus siswa ke arah lebih baik, baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online berperilaku menyimpang Termasuk siswa Sekolah Dasar, Perkembangan informasi dan komunikasi membuat orang dengan mudah mengakses informasi termasuk para anak-anak. Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat akhir-akhir ini adalah perkembangan game online. Bagi seorang anak yang usia produktif game online bukan lagi hal yang baru. Dengan penguasaan iptek, serta maraknya game center yang ada, mempermudah akses mereka. Namun perkembangan teknologi semisal game online tidaklah selalu baik. Apabila tidak bisa mengontrol diri, game online bisa menimbulkan dampak yang buruk termasuk bisa menimbulkan adiksi (kecanduan).
Hasil observasi dan wawancara padatagl 03 – 04 januari 2016 dengan pemilik warung internet yaitu di Gil@net di Jl. Hasanuddin Rt 1 Rw 5 Junrejo dan di JoshDnet Jl Hasanudin No 152B Kecamatan Junrejo No. 51 Junrejo informan mengatakan bahwasanya , kebanyakan pengunjung warung internet adalah anak-anak yang berusia 11-12 tahun yang berindikasi siswa sekolah dasar, anak-anak tersebut menghabiskan waktu di warung internet
(3)
hingga 3-4 jam perhari dan itu dilakukan hampir setiap hari. Menurut pemilik warnet (Gil@net dan JoshDnet ) mayoritas anak yang lama di warung internet kebanyakan bermain game online. Menurut (douglas 200:34 ) menyebutkan kelamaan bermain video game online menimbulkan risiko anak terkena masalah dengan perilakunya. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah, akan menjadi lebih baik. Observasi, wawancara juga dilakukan dengan wali kelas V SDN Junrejo 1 Batu mendapatkan hasil bahwa ada kelas V siswa yang adiksi game online yang berdampak pada perilakunya Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Analisis perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 01 Batu ’’
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas, maka secara umum permasalahan yang akan diteliti adalah :
1. Bagaimana perilaku siswa adiksi game online Kelas V SDN Junrejo 1 Batu ?
2. Faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu ?
3. Bagaimana solusi yang ditawarkan dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu.?
(4)
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan ini dapat lebih fokus maka masalah yang dibahas dibatasi pada :
1. Media bermain game online adalah media internet berupa warnet dan gedget, yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. memiliki fasilitas game online
b. tidak memiliki batasan waktu kepada pengguna dalam bermain game online
c. tidak memberikan batasan usia bagi pengguna game online
2. Subjek penelitian ini adalah NM, ESD, MRH, HKDR, HII, ES siswa kelas V SDN Junrejo 1 Batu
1.4 Tujuan Penelitian
Mengacu pada perumusan masalah yang sudah dikemukakan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Mendeskripsikan perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu .
2. Menjelaskan faktor-faktor penyebab perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu.
3. Menjelaskan solusi dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN junrejo 1 Batu
(5)
1. Teoristis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya pada dunia pendidikan dan memberikan kemudahan serta bantuan berupa suatu acuan penelitian bagi peneliti lainnya yang nantinya bisa untuk dijadikan referensi dalam melakukan sebuah penelitian.
3. Praktis
a. Bagi peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan perilaku siswa yang teradiksi game online khusunya bagi pesertadidik yang masih dalam tingkatan sekolah dasar.
b. Bagi sekolah
Sebagai masukan yang membangun guna meningkatkan kualitas pesertadidik khususnya untuk SDN 1 Junrejo Batu, termasuk untuk antisipasi bagi siswa yang belum teradiksi game online.
c. Dinas atau Instansi terkait
Penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan dinas terkait untuk mengoptimalkan pemanfaatan media pada tingkat satuan pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar.
1.6. Penegasan Istilah
Agar dalam kegiatan penelitian ini tidak menimbulkan salah pengertian dan penafsiran, maka perlu penegasan istilah sebagai berikut :
(6)
1. Analisis
Analisis adalah penyelidikan terhadap sesuatu peristiwa. Bisa juga merupakan penyelidikan terhadap karangan atau terhadap perbuatan. Analisis bertujuan untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya dari sebab yang ada. Dalam hal peneltian, analisis adalah langkah yang di tempuh setelah data penelitian terkumpul.
2. Perilaku Adiksi
Perilaku adiksi merupakan suatu tindakan ketergantungan yang mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, bermain dan sebagainya atau semua tindakan manusia yang dirasakan oleh individu, sehingga menghabiskan banyak waktu, di mana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk melakukan aktivitas tersebut, merasa bahwa dunia yang lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
3. Game Online
Game online merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu kebutuhan manusia pada hiburan. Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan mampu menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak.