Pengaruh motivasi bermain game online mmorpg dan dukungan sosial terhadap adiksi game online pada remaja di Tangerang
i
PENGARUH MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE MMORPG
DAN DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE
PADA REMAJA DI TANGERANG
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi.)
Oleh:
Putri Rachmawati NIM: 1110070000052
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
(2)
(3)
(4)
(5)
v
MOTTO & PERSEMBAHAN
You have to learn the rules of the game.
And then you have to play better than
anyone else.
-Albert Einstein-
PERSEMBAHAN :
Ku persembahkan skripsi ini untuk Mama dan
Papa, serta adik dan orang-orang yang
ku cintai, juga untuk diriku dan masa
depanku, serta para gamers.
(6)
vi
A) Fakultas Psikologi B) Januari 2015 C) Putri Rachmawati
D) Pengaruh Motivasi Bermain Game Online dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi
Game Online Pada Remaja di Tangerang E) 86 halaman + lampiran
F) Game online merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama. Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk bermain bersama-sama, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer hingga melupakan waktu. Dari sekian banyaknya penelitian mengenai adiksi
game online di dunia, masih sedikit penelitian mengenai adiksi game online di Indonesia.
Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikan antara motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online
pada remaja. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non-probability sampling dan jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 270 remaja pemain game online MMORPG yang tersebar di Indonesia. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala adiksi game online yang disusun oleh Law dan Chang (2007) dengan jumlah 17 item kemudian dilakukan adaptasi menjadi 27 item, skala dukungan sosial yang disusun oleh Sarafino (1998) dengan jumlah 30 item, skala motivasi bermain game online yang disusun oleh Yee (2006) dengan jumlah 40 item. Uji validitas alat ukur dalam penelitian ini menggunakan software Lisrel 8.70 dan analisis statistic dalam penelitian ini menggunakan multiple regression dengan bantuan software SPSS 16 pada taraf signifikan 5% untuk pengujian hipotesis. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa secara bersamaan motivasi bermain game online MMORPG dan dukungan sosial mempengaruhi adiksi game online. Berdasarkan hasil temuan penelitian ini, disarankan untuk menambahkan variabel lain seperti self-esteem, self-image dan
personality.
(7)
vii
ABSTRACK A) Faculty Psychology
B) Januari 2015
C) Putri Rachmawati
D) The effect of motivation to play online games MMORPG and social support for online gaming addiction in adolescents
E) 86 page + attachment
F) Online gaming is a type of website that provides a wide variety of games that can involve some Internet users in a variety of different places to connect at the same time. This allows the players got a chance to play together, interact and adventure as well as establish their own community in cyberspace. Online games have a tendency to make the players engrossed in front of the computer to forget about time. Among the many studies on online gaming addiction in the world, still a little research on online gaming addiction in Indonesia.
This study aims to determine whether there is significant relationship between motivation to play online games and social support for online gaming addiction in adolescents. The sampling technique in this study using a non-probability sampling and the number of samples in this study were 270 adolescents MMORPG online game players spread across Indonesia. The scale used in this study is an online game addiction scale compiled by Law and Chang (2007) with 17 items were then carried out to 27 items adaptation, social support scale compiled by Sarafino (1998) with the amount of 30 items, motivation scale gaming Online compiled by Yee (2006) with 40 items. Test the validity of the measuring instrument in this study using the software lisrel 8.70 and statistical analysis in this study using multiple regression with SPSS 16 at the 5% significance level to test the hypothesis. The results of this study stated that simultaneously play online games MMORPG motivation and social support affect online gaming addiction. Based on the findings of this study, it is advisable to add another variables such as self-esteem, self-image, and personality.
(8)
viii
Alhamdulillahirabbilalamin. Rasa syukur yang luar biasa penulis panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya setiap saat, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Motivasi Bermain
Game Online MMORPG dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game Online
Pada Remaja di Tangerang”.Shalawat serta salam semoga tetap Allah limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, atas segala perjuangannya sehingga kita dapat
merasakan indahnya hidup dibawah naungan islam.
Penulis menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak dapat terlepas dari
bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis untuk mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya untuk:
1. Prof. Dr. Abdul Mujib, M.Ag., M.Si., Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Wakil Dekan Bidang Akademik Dr. Abdul Rahman Shaleh,
M.Si., Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Dra. Diana Mutiah, M.Si., dan
Wakil Dekan Bidang Administrasi Umum Ikhwan Luthfi, M.Si., yang telah
memberikan kesempatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi
ini.
2. Solicha, M.Si., sebagai Dosen Pembimbing. Penulis sangat berterima kasih dan
sangat beruntung dibimbing oleh beliau. Bimbingan beliau telah membuka
(9)
ix
kasih atas segala arahan, masukan, kritik, serta koreksi dalam pengerjaan skripsi
ini.
3. Drs. Akhmad Baidun, M.Si., sebagai Dosen Pembimbing Akademik. Terimakasih
atas bimbingan, masukan serta ilmu yang bermanfaat yang telah diberikan selama
menjalani perkuliahan ini.
4. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah
banyak memberikan pelajaran kepada penulis, baik itu dalam hal akademis
maupun dalam menjalani kehidupan.
5. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah
banyak membantu saya dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi,
terutama Mbak Rini, Mbak Iis, Pak Dedy, Pak Ayung, Pak Alex dan Pak Deden
yang selalu memberikan penulis informasi mengenai administrasi perkuliahan.
6. Ibuku Mardiah dan Ayahku Edi Wijaya, adikku Citra Dwijayanti beserta keluarga
besarku yang tak pernah putus memberikan dukungan, doa, cinta dan kasih
sayang yang tulus kepada penulis.
7. Hans Warnet atas bantuannya atas pengambilan data skripsi yang dibutuhkan oleh
peneliti. Terima kasih untuk A Yoyo, Ubeng, Dinyo, Wulung, Yuang, Ayi yang
telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Willy Anggriawan, Mamah Hardiyati, Papah Sobirin dan Dik Via terima kasih
atas doa dan segala bentuk dukungan serta semangat yang diberikan, terima kasih
(10)
x
atas berbagi kasih, tawa dan tangis yang kita lalui bersama serta segala bentuk
dukungan yang selama ini telah dicurahkan kepada peneliti.
10.Psikologi UIN B 2010, Ajeng, Lilatul, Anita, Gina, Niken, estu, Ainun, retno,
Nisa, Herwinda, Syifa, Nisyub, Tyyas, Isnia, Shintia, Saul, Viny, Chintya, Aini,
Sabrina, Fadhila, Yuni, Sunny, Qory, Isti, Azkya, Adila, Boby, Danar, Rifqi,
Hilmi, Didik, Aris, Deri, Adit, Lian, dan Gian. Yang telah menjadi keluarga baru
bagi penulis yang telah memberikan banyak kesan dan cerita terbaik selama 4
tahun ini.
11.Sahabat seperjuangan Rahmatya, Lily, Ais, Mayang, Mitha, Shovi, Vina,
Nashwa, Furcon, Denny, Dwi, dan Amalia terima kasih atas berbagi ilmu, tangis,
canda, tawa yang kita lalui bersama dalam pengerjaan revisi.
12.Semoga Allah memberikan pahala yang tak henti-hentinya, sebagai balasan atas
segala kebaikan dan bantuan yang diberikan. Harapan penulis semoga skripsi ini
memberi manfaat, khususnya bagi penulis sendiri, para pembaca dan seluruh
pihak yang terkait.
Jakarta, 21 Januari 2015
(11)
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN ... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
BAB 1. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah ... 8
1.2.1 Pembatasan masalah ... 8
1.2.2 Perumusan masalah ... 9
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 10
1.3.1 Tujuan penelitian ... 10
1.3.2 Manfaat penelitian ... 10
1.3.2.1 Manfaat teoritis ... 10
1.3.2.2 Manfaat praktis ... 10
1.4 Sistematika Penulisan ... 11
BAB 2. KAJIAN TEORI ... 13
2.1 Adiksi Game Online ... 13
2.1.1 Definisi adiksi game online ... 13
2.1.2 Dimensi adiksi game online ... 15
2.1.3 Pengukuran adiksi game online ... 17
2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online ... 18
2.2 Motivasi ... 20
2.2.1 Definisi motivasi ... 20
2.2.2 Dimensi motivasi bermain game online MMORPG ... 21
2.2.3 Pengukuran motivasi bermain MMORPG ... 23
(12)
xii
2.3.2 Sumber dukungan sosial ... 25
2.3.3 Dimensi dukungan sosial ... 25
2.3.4 Pengukuran dukungan sosial ... 27
2.4 Remaja ... 28
2.4.1 Definisi remaja ... 28
2.4.2 Kriteria remaja ... 31
2.4.3 Tuga-tugas perkembangan remaja ... 31
2.5 Kerangka Berpikir ... 32
2.6 Hipotesis Penelitian ... 37
2.6.1 Hipotesis mayor ... 38
2.6.2 Hipotesis minor ... 38
BAB 3. METODE PENELITIAN ... 39
3.1 Populasi dan Sampel ... 39
3.1.1 Teknik pengambilan sampel ... 39
3.2 Variabel Penelitian ... 40
3.3 Definisi Operasional ... 41
3.4 Instrumen Pengumpulan Data ... 42
3.4.1Skala adiksi game online ... 42
3.4.2 Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online ... 43
3.5 Uji Validitas Konstruk Instrumen Pengumpulan Data ... 46
3.5.1 Uji validitas skala adiksi game online ... 47
3.5.2 Uji validitas skala motivasi bermain game online MMORPG . 49 3.5.2.1 Uji validitas skala achievement ... 49
3.5.2.2 Uji validitas skala sosial ... 50
3.5.2.3 Uji validitas skala immersion ... 52
3.5.3 Uji validitas skala dukungan sosial ... 53
3.5.3.1 Uji validitas skala dukungan emosional ... 53
3.5.3.2 Uji validitas skala dukunga penghargaan ... 55
3.5.3.3 Uji validitas skala dukungan instrumental ... 56
3.5.3.4 Uji validitas skala dukungan informasi ... 57
3.5.3.5 Uji validitas skala dukungan jaringan ... 58
3.6 Prosedur Pengumpulan Data ... 59
(13)
xiii
BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 64
4.1 Gambaran Subjek Penelitian ... 64
4.2 Hasil Analisis Deskriptif ... 64
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian ... 65
4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian... 68
4.4.1 Analisis regresi penelitian ... 69
4.4.2 Proporsi varians ... 73
BAB 5. KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ... 76
5.1 Kesimpulan ... 76
5.2 Diskusi ... 77
5.3 Saran ... 81
5.3.1 Saran metodologis ... 82
5.3.2 Saran praktis ... 82
DAFTAR PUSTAKA ... 84
(14)
xiv
Tabel 2.1 Dimensi motivasi bermain game online MMORPG Yee ... 23
Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi game online ... 43
Tabel 3.2 Blueprint skala motivasi bermain game onlineMMORPG ... 44
Tabel 3.3 Blueprint skala dukungan sosial ... 45
Tabel 3.4 Muatan faktor item adiksi game online ... 48
Tabel 3.5 Muatan faktor item achievement ... 50
Tabel 3.6 Muatan faktor item sosial ... 51
Tabel 3.7 Muatan faktor item immersion ... 53
Tabel 3.8 Muatan faktor item dukungan emosional ... 54
Tabel 3.9 Muatan faktor item dukungan penghargaan ... 55
Tabel 3.10 Muatan faktor item dukungan instrumental ... 57
Tabel 3.11 Muatan faktor item dukungan informasi ... 58
Tabel 3.12 Muatan faktor item dukungan jaringan ... 59
Tabel 4.1 Jumlah subjek penelitian ... 64
Tabel 4.2 Statistik deskriptif ... 65
Tabel 4.3 Pedoman interpretasi skor ... 65
Tabel 4.4 Pengelompokkan subjek berdasarkan skor ... 66
Tabel 4.5 Model summary analisis regresi ... 69
Tabel 4.6 Anova ... 69
Tabel 4.7 Koefisien regresi ... 70
(15)
xv
DAFTAR GAMBAR
(16)
xvi
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian Lampiran 2 Kuesioner
Lampiran 3 Syntax dan Path Diagram Adiksi Game Online
Lampiran 4 Syntax dan Path Diagram Achievement
Lampiran 5 Syntax dan Path Diagram Sosial
Lampiran 6 Syntax dan Path Diagram Immersion
Lampiran 7 Syntax dan Path Diagram Dukungan Emosional
Lampiran 8 Syntax dan Path Diagram Dukungan Penghargaan
Lampiran 9 Syntax dan Path Diagram Dukungan Instrumental
Lampiran 10 Syntax dan Path Diagram Dukungan Informasi
Lampiran 11 Syntax dan Path Diagram Dukungan jaringan
(17)
1 BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab satu ini dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah, perumusan
dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Internet adalah sebuah alat baru yang berkembang menjadi bagian penting dari
kehidupan sehari-hari di seluruh dunia (Nalwa & Anand, 2003) dan penggunaannya
meningkat terutama di kalangan anak muda.Terlepas dari manfaat yang luas dari alat
ini, psikolog dan pendidik telah menyadari dampak negatif dari penggunaannya,
terutama atas penyalahgunaan dan masalah fisik dan terkait psikologis (Greenfield,
2000).
Salah satu layanan internet yang ramai digunakan adalah game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung
bermain game di waktu yang sama dan mengunduh berbagai macam konten game
baru melalui jaringan wireless internet (Rooij, 2011). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi, dan berpetualang
serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya dan bermain game setiap
hari dengan orang yang merekabelum pernah lihat dalam kehidupan 'nyata’. Game online menyediakan lingkungan virtual dimana para pemainnya dapat
(18)
bersenang-senang dan leluasa bereksperimendengan identitas yang berbeda, berbicara bahasa
lain, dan membentuk hubungan sosial baru pada waktu yang sama.
Masyarakat khususnya remaja sering memanfaatkan internet untuk bermain
game baik online maupun offline dan kadang hal ini dilakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan. Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur terbaru yang jumlahnya sangat
beragam.Semakin murahnya koneksi internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Pengguna game online ini pun sudah merambah di berbagai kalangan usia (4-6 tahun), gender (70%pria dan
30%wanita), dan berbagai tingkat sosial ekonomi (www.kompasiana.com).
Game online merupakan salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet (Young, dalam Wan & Chiou, 2006). Hal ini didukung dengan banyaknya
game center di lingkungan kita yang menawarkan harga yang murah.Dengan harga yang murah ini anak-anak remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak
mampu untuk bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan. Akibat dari kegiatan ini mereka pun banyak melupakan hal-hal yang lebih
penting seperti belajar, beribadah, bahkan melupakan kesehatan mereka.
Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama mengacu kepada penggunaan alkohol dan obat-obatan.Kecanduan adalah ketergantungan yang
menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat. Kecanduan game online ditandai oleh sejauhmana seseorang bermain game secara berlebihan sehingga dapat mengganggu kehidupannya sehari-hari (Weinstein, 2010). Data ini didukung oleh
(19)
3
penelitian yang dilakukan Young (2009), bahwa pecandu game sering kali tidak mampu mengatur pengunaan internetnya sehingga perhatian selalu tertuju pada game
dan membayangkan sesi online selanjutnya sepanjang waktu, merasa gugup ketika
offline, berbohong mengenai penggunaan internet, bermain game dengan waktu yang semakin meningkat untuk memperoleh kepuasan, tidak mampu memadukan aktivitas
online dengan aktivitas lain dari kehidupannya dan menjadikan game sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah.
Keberadaan game online di negara lain dan Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dalam beberapa kasus, adiksi terhadap game online telah menimbulkan dampak yang merugikan (Wang & Chu, 2007). Telah banyak dampak negatif yang disebabkan oleh adiksi game online diantaranya yaitu, seorang remaja berumur 19 tahun tewas setelah 12 jam bermain game online di Korea Selatan, salah satu penjaga warnet menemukan remaja itu tersungkur di atas keyboard
dan langsung di bawa ke rumah sakit (Firman, 2011).
Sebuah survei yang diselenggarakan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) mengungkapkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia
tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau 24,23 persen dari total populasi masyarakat
Indonesia. Dan pada tahun 2013 angka itu diprediksi naik sekitar 30 persen menjadi
82 juta pengguna dan terus tumbuh menjadi 107 juta pada 2014 dan 139 juta atau 50
persen total populasi pada 2015. Ketua Umum APJII Sammy Pangerapan dalam acara
(20)
jumlah pengguna internet, Indonesia menempati urutan kedelapan di seluruh dunia
(www.kompasiana.com).
Di Indonesia, kasus yang terjadi pada 17 Januari 2013 menimpa remaja
berusia 15 tahun di Bandung, FI alias Dogol di tangkap oleh Unit Reskrim Polsekta
Andir, Bandung karena kedapatan mencuri sebuah motor oleh warga. Aksi nekat
mencuri motor tersebut ternyata disebabkan oleh kegemarannya bermain game online. Dogol mengaku kalau main game online biasanya dari jam 7 pagi sampai jam 7 pagi lagi. Sehari biasa habis lima puluh ribu Rupiah. Dogol mengakui bahwa motor
tersebut nantinya akan dijual dan uangnya akan dipakai untuk memuaskan
kegemarannya bermain game online tersebut (www.jawaban.com).
Dari hasil observasi yang penulis lakukan pada hari Sabtu, 2 Oktober 2013
pada salah satu Warung Internet (Warnet) yang ada di kawasan Tangerang,
pengunjung yang datang dan bermain game online di warnet tersebut kebanyakan anak-anak dan remaja. Perilaku yang penulis amati adalah para pengunjung yang
kebanyakan anak-anak ini berteriak-teriak sambil memainkan game online nya, tidak jarang mereka mengeluarkan kalimat atau kata-kata yang kasar dan mereka saling
meledek apabila ada salah satu temannya yang kalah. Berdasarkan informasi yang
penulis dapat dari petugas, bahwa minimal pengunjung tersebut mengambil paket
hemat 3 jam untuk bermain game online.
Seperti yang terlihat pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Funk di
National Taiwan University’s BBS, 36% dari anak laki-laki menghabiskan 1-2 jam per minggu di rumah untuk bermain game, dan 29% menghabiskan waktu 3-6 jam.
(21)
5
Angka-angka yang sebanding untuk anak perempuan 42 % menghabiskan waktu 1-2
jam dan 15% menghabiskan waktu 3-6 jam.(Funk, 1993). Hal ini juga menjadi
persentase yang signifikan dari remaja yang antusias menghabiskan lebih banyak
waktu bermain game di internet kafe daripada kegiatan yang berhubungan dengan di sekolah (Lo, Wang & Gang, 2005).
Salah satu game yang cukup popular di internet adalah game jenis MMORPG. Memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya, sebab
dalam MMORPG, pengguna memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata (Brian & Hastings,
2005).Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan kooperatif yang membuat mereka adiksi game online. Interaksi sosial dalam MMORPG adalah hal yang paling penting, pemain harus berkolaborasi dengan
pemain lain di dalam game agar sukses dalam tingkat yang lebih rumit. Bahkan, pemain harus bergabung dengan sebuah “guild” atau “clan” dengan pemain lain agar dapat melanjutkan permainan lebih jauh lagi (Brian &Hastings, 2005).
Pada game online, khususya MMORPG meliputi bentuk karakter yang dapat dibuat sesuai keinginan pemain, pemain dapat memilih bentuk karakter yang mereka
suka, dari mulai warna rambut, warna kulit, tinggi dan berat badan, dan lain-lain.
Faktanya, sambil bermain mereka merasa lebih berprestasi, lebih menerima, dan lebih
baik tentang diri mereka melalui karakter mereka, para pemain game online
menjalani kehidupan yang lebih memuaskan dan menarik ketika sedang bermain dari
(22)
Mengingat bahaya yang muncul akibat dari adiksi game online, maka penting untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Diantara banyak
faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online, dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung, ini menunjukkan bahwa
kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk menggunakan strategi
penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan dukungan yang baik bisa buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari perjudian (Schrans, 2001;. Schwarzer & Knoll, 2007).
Cummings et al. (2002) juga menemukan manfaat dukungan sosial, dengan
partisipasi aktif dalam newsgroup secara online terkait dengan manfaat jaringan sosial seperti menemukan orang dengan pengalaman serupa, dan mengembangkan
orientasi komunitas yang kuat.Orang-orang yang kecanduan game online biasanya merupakan orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya. Karena hal
tersebut, orang-orang yang kecanduan game online akan mencari dukungan sosial dari teman-teman atau komunitas virtualnya. Bagi orang-orang yang terisolasi dari
lingkungan sosialnya, bermain game online dapat memenuhi kebutuhannya akan dukungan sosialnya.
Secara umum,Sarafino (1998) mendefinisikan dukungan sosial sebagai
penerimaan dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan
persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai,
dan ditolong, sehingga menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang
(23)
7
Sarafino (1998) yaitu, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan
instrumental, dukungan informasi, dukungan jaringan.
Faktor selanjutnya yang dapat mempengaruhi adiksi game online adalah motivasi bermain game online. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi bermain game online akan mendorong seorang pemain game online bekerja
sama untuk mencapai tujuan bersama dalam misi permainan. Sehingga, mereka akan
lebih cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Selain itu, penelitian Chandra
(2006) menunjukkan bahwa skor motivasi yang paling tinggi adalah pemain game online yang dimotivasi oleh achievement, yaitu motivasi yang berhubungan dengan kompetisi terhadap pemain game online lainnya.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (2006), menjelaskan sebuah model
motivasi untuk memprediksi efek buruk dari bermain game online, yaitu menjadi adiktif. Menurutnya, setiap orang memiliki dorongan dan alasan yang berbeda untuk
bermain game online. Misalnya, ada orang yang bermain game online untuk dapat menyelasaikan misi yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Namun, misi yang
tak kunjung habis dari permainan tersebut dapat membuat seseorang menjadi
adiktif.Dorongan dan alasan seseorang yang berbeda-beda ini kemudian oleh Yee
(2006) dengan motivasi bermain game online.
Penelitian tentang motivasi bermain game online masih sangat jarang ditemukan di Indonesia. Padahal jelas ada perilaku yang tampak dari para pemain
online games ini. Mereka menginvestasikan uang, tenaga, pikiran dan waktu yang
(24)
menunjukkan adanya motivasi.Oleh karena itu. Peneliti memutuskan untuk meneliti
hal ini, mengacu pada teori Yee (2006) tentang aspek-aspek motivasi bermain game online, yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion).
Berdasarkan fenomena, data-data dan penelitian sebelumnya yang peneliti
paparkan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait adiksi game online pada remaja. Peneliti ingin melihat bagaimana pengaruh dukungan sosial dan motivasi bermain terhadap adiksi game online. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian dengan judul :“Pengaruh Motivasi dan Dukungan Sosial terhadap Adiksi Game Online pada Remaja di Tangerang”
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah 1.2.1 Pembatasan masalah
Penelitian ini dibatasi hanya mengenai pengaruh dari variabel prediktor, yaitu
motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online. Adapun pengertian tentang konsep variabel yang digunakan, yaitu:
1. Adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-playing atau permainan interaktif apapun melalui internet, yang meliputi penarikan dan masalah sosial, manajemen waktu dan kinerja, dan pengganti realita. Dalam penelitian ini peneliti memilih game online jenis MMORPG.
(25)
9
2. Motivasi bermain game online adalah suatu dorongan untuk terus memainkan game online dan mempunyai tujuan yang spesifik, yang meliputi prestasi, sosial,
dan immersion
3. Dukungan sosial adalah bantuan atau dukungan yang diterima individu dari orang
lain dalam kehidupannya sehingga individu tersebut merasa bahwa orang lain
memperhatikan, menghargai dan mencintainya. Dukungan sosial ini meliputi
dukungan emosional, dukungan pernghargaan, dukungan instrumental, dukungan
informasi, dan dukungan kelompok.
1.2.2 Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut:
a. Apakah motivasi bermain game online dan dukungan sosial bersama-sama secara signifikan dapat mempengaruhi adiksi game online pada remaja di Tangerang? b. Seberapa sumbangan terhadap adiksi game onlineyang dapat diprediksi oleh
independent variabel secara bersama-sama?
c. Apakah ada pengaruh achievement terhadap adiksi game online? d. Apakah ada pengaruh sosial terhadap adiksi game online? e. Apakah ada pengaruh immersion terhadap adiksi game online?
f. Apakah ada pengaruh dukungan penghargaan terhadap adiksi game online pada remaja?
g. Apakah ada pengaruh dukungan emosional terhadap adiksi game online pada remaja?
(26)
h. Apakah ada pengaruh dukungan informasi terhadap adiksi game online pada remaja?
i. Apakah ada pengaruh dukungan instrumental terhadap adiksi game online pada remaja?
j. Apakah ada pengaruh dukungan jaringan terhadap adiksi game online pada remaja?
k. Prediktor mana yang paling besar sumbangannya terhadap adiksi game online?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami dukungan sosialdalam bermain
game online terhadap adiksi game online pada remaja.
1.3.2 Manfaat Penelitian 1.3.2.1 Manfaat teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan memberikan sumbangsih bagi
perkembangan ilmu psikologi, khususnya pada psikologi pendidikan. Hasil penelitian
ini dapat dijadikan data tambahan bagi perkembangan studi tentang dukungan sosial,
motivasi bermain game online dan adiksi game online.
1.3.2.2 Manfaat praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi para pemain game online khususnya remaja, serta para orang tua agar mengawasi anaknya dalam bermain game online. Kemudian, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
(27)
11
pemahaman dan pengetahuan mengenai fenomena adiksi game online untuk lebih
preventif terhadap remaja yang memiliki adiksi game online dan menambah literatur mengenai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online.
1.4 Sistematika penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 berisi latar belakang masalah, pembatasan dan perumusan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistemaikia
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 membahas mengenai deskripsi teori yang yangakan
digunakan pada penelitian.Antara lain Adiksi game online,
motivasi bermain game online MMORPG, dukungan sosial.
BAB 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 memaparkan mengenai populasi dan sampel, metode
pengumpulan data, prosedur penelitian, dan teknik analisis data.
BAB 4 ANALISIS HASIL PENELITIAN
Bab 4 membahas tentang gambaran umum subyek, deskripsi data,
dan hasil uji hipotesis.
BAB 5 PENUTUP
Bab 5 membahas tentang kesimpulan hasil penelitian, diskusi,
(28)
DAFTAR PUSTAKA
(29)
13 BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini memaparkan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Bab ini terdiri dari
lima subbab yaitu tentang deskriptif teoritis yang membahas adiksi game online,
motivasi, dukungan sosial, remaja dan hipotesis penelitian.
2. 1. Adiksi Game online
2. 1. 1 Definisi adiksi game online
Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut. Artinya bagi seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini tentunya dapat berdampak buruk bagi perkembangan seseorang apalagi bagi remaja yang perjalanan hidupnya
masih panjang.
Adiksi game online atau computer adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game online dan komputer yang mengganggu kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi video game adalah hilangnya suatu control atas bermain
game yang berlebihan, dan menyebabkan kerugian yang signifikan (Rooij, 2011). Menurut Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui internet. Proses adiksi dimulai dengan keasyikan dengan permainan. Pemain akan berfikir
(30)
tentang game saat mereka offline dan sering berfantasi tentang bermain game disaat seharusnya mereka fokus pada hal lain. Bukan memikirkan tentang tugas yang harus
diselesaikan untuk sekolah, atau pergi ke kelas, atau belajar di perpustakaan, pemain
benar-benar menjadi fokus pada game.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yee (2002) mengenai adiksi terhadap
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role playing Games). Adiksi didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung
terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.
Suatu perilaku yang tidak sehat atau merugikan diri sendiri ini menjadi suatu
aspek yang penting dalam definisi adiksi. Sebuah aktivitas tidak dapat dideskripsikan
sebagai adiksi jika dalam aktifitas tersebut hanya sedikit atau tidak sama sekali
menimbulkan konsekuensi negatif kepada kehidupan seseorang (Weinstein, 2010).
Hal ini berarti bahwa, seseorang yang melakukan aktifitas yang berlebihan namun
tidak menimbulkan konsekuensi negatif, tidak dapat dikatakan sebagai pecandu
aktifitas tersebut seperti seseorang yang hobi olahraga. Bermain game online yang berlebihan adalah hal yang masuk pada kriteria adiksi.
Suatu hal yang juga merupakan bukti penting adalah keterkaitan erat antara
gejala adiksi game onlinedengan adiksi zat terlarang. Dua gejala yang menjadi ciri utama adiksi zat terlarang adalah ketergantungan (dependence) dan penarikan (withdrawal). Indivdu-individu yang adiksi suatu zat membutuhkan zat tersebut untuk menopang suatu perasaan wajar dan kesejahteraannya. Individu-individu yang
(31)
15
mengalami ketergantungan pada suatu zat, menderita dari penarikan/pemberhentian
(withdrawal) ketika mereka tidak mengkomsumsi zat tersebut. Withdrawal ditandai dengan kemarahan, kecemasan, kejengkelan, dan frustrasi (Yee, 2002). Kedua gejala
adiksi ini ditemui pada pemain game online dalam penelitian mengenai adiksi game online.
Penulis menggunakan teori Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui internet.
2. 1. 2 Dimensi adiksi game online
Menurut Young (2009) terdapat tiga dimensi adiksi game online yaitu:
1. Withdrawal and Social problem, tingkat suasana hati sulit dibatasi dari game online dan masalah interpersonal yang disebabkan oleh pengguna game online. 2. Time Management and Performance, melibatkan tingkat kompulsif dari bermain
game online, melibatkan kegagalan untuk mengontrol atau mengurangi waktu bermain, dan melibatkan permasalahan tentang pekerjaan atau akademis.
3. Reality Substitute, deskripsi sejauh mana individu menganggap game online
sebagai realita dan ketergantungan pada game online untuk mengurangi rasa gangguang kehidupan realita.
Dari ketiga dimensi tersebut, Young (2009) menyatakan terdapat 8 kriteria adiksi
(32)
a. Keasyikan dengan game
b. Berbohong atau menyembunyikan waktu bermain game
c. Hilangnya ketertarikan pada aktifitas lain
d. Penolakan sosial
e. Defensive dan pemarah f. Penolakan psikologis
g. Bermain game sebagai tempat pelarian
h. Tetap bermain game meskipun tahu konsekuensinya
Orang tua yang mencoba membatasi waktu bermain mungkin akan menemukan
anaknya yang menjadi marah, irasional, dan bahkan kasar (Young, 2009). Remaja
yang tidak mengakses permainan akan merasa rugi. Mereka ingin bermain dan selalu
timbul dorongan untuk bermain game. Perasaan ini bisa menjadi sangat sering muncul dan membuat mereka menjadi seorang pemarah, cemas, atau depresi saat
mereka dipaksa untuk tidak bermain game (Leung, dalam Young 2009). Karena seringnya perasaan ini, mereka berhenti untuk berpikir secara rasional dan mulai
untuk bertindak kearah yang lain, khususnya orang tua atau siapapun yang dapat
mengancam perginya game dari mereka (Young, 2009).
Terdapat dua simptom yang menjadi tolak ukur adiksi yaitu dependence dan
withdrawal. Seseorang yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu memerlukan zat tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa zat maka dia
(33)
17
dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah teringgung, dan frustrasi (Yee, 2002).
2. 1. 3 Pengukuran adiksi game online
Berdasarkan penelusuran peneliti terhadap alat ukur adiksi game online, peneliti mendapatkan alat ukur yang dapat digunakan dalam pengukuran adiksi game onlinesebagai berikut:
1. Game onlines Addiction Scale Taiwan (OAST)
Alat ukur ini dikembangkan oleh Wan dan Chiou (2008) dalam jurnal Induced Attitude Change On Online Gaming among adolscents: An application of the Less-Leads-to-More effect. Oast terdiri dari 4-point skala pada 29 item (skor berkisar 29-116) dengan bentuk skala likert yang digunakan untuk mengukur
remaja dengan kecenderungan kecanduan terhadap game online dengan alpha Cronbach untuk seluruh skala adalah 0,91.
2. Game Addiction Scale for Adolescenis (GASA)
Merupakan alat ukur yang dikembangkan oleh Lemmens, Vankelburg, & Peter
(2009) dalam jurnal Gaming Addiction, Gaming Engagement, and Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolscents. Alat ukur ini terdiri dari 7-item yang mengukur enam dimensi kecanduan (salience, toleransi, modifikasi mood, kambuh, penarikan, dan konflik) dan juga masalah yang disebabkan oleh game
(34)
Dalam penelitian ini, peneliti mengukur adiksi game online dengan menggunakan alat ukur yang diadaptasi dari Young dan dipaparkan oleh Law dan
Chang (2007) yang mengemukakan adanya 3 (tiga) dimensi adiksi game online.
Adapun dimensi-dimensi tersebut adalah:
1. Withdrawal and Social problem, tingkat suasana hati sulit dibatasi dari game online dan masalah interpersonal yang disebabkan oleh pengguna game online. 2. Time Management and Performance, melibatkan tingkat kompulsif dari bermain
game online, melibatkan kegagalan untuk mengontrol atau mengurangi waktu bermain, dan melibatkan permasalahan tentang pekerjaan atau akademis.
3. Reality Substitute, deskripsi sejauh mana individu menganggap game online
sebagai realita dan ketergantungan pada game online untuk mengurangi rasa gangguang kehidupan realita.
Peneliti memilih untuk menggunakan alat ukur ini karena dimensi yang
diukur oleh alat ukur ini merupakan dimensi yang cocok dengan teori adiksi game online yang digunakan pada penelitian ini. Alat ukur ini berjumlah 17 item dimodifikasi menjadi 27 item dimana masing-masing aspek dari adiksi game online
diukur sedikitnya tiga item.
2. 1. 4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online a. Faktor atraksi dan faktor motivasi
Yee (2002) mengemukakan dua faktor yang mempengaruhi seseorang adiksi game online, yaitu atrraction factor (faktor atraksi) dan motivation factor (faktor motivasi).
(35)
19
Ada tiga Faktor Atraksi utama dari game online. Hal-hal tersebut adalah lingkaran
reward yang terelaborasi di dalam game online, jaringan relasi pemain yang kian bertambah seiringgame online dimainkan, dan lingkungan virtual yang membuat pemain tenggelam di dalamnya. Ketertarikan tiga faktor atraksi ini tidak sama antara
satu pemain dengan pemain lainnya.
Faktor motivasi adalah tekanan-tekanan atau masalah-masalah dalam kehidupan
nyata yang dapat menggunakan faktor atraksi sebagai jalan keluarnya. Masalah yang
mungkin dihadapi misalnya masalah self-esteem, self-image, kurang mampu mengontrol hidup, merasa tidak berguna, tidak mampu membentuk atau
mempertahankan relasi, serta berbagai tekanan lain dalam kehidupan nyata. Dalam
faktor ini, hal-hal ini yang menjadi perbedaan antar diri pemain dapat mempengaruhi
perbedaan derajat dalam kecanduan yang dialaminya (Yee, 2002).
b. Jenis kelamin
Buchman dan Funk (dalam Chen & Chang, 2008) menemukan bahwa anak laki-laki
lebih mudah menjadi adiksi terhadap games dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam took game elektronik dibandingkan anak perempuan.
c. Dukungan sosial
Dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung,
ini menunjukkan bahwa kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk
menggunakan strategi penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan
dukungan yang baik bisa buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari perjudian (Schrans, 2001;. Schwarzer & Knoll, 2007).
(36)
Selanjutnya, Wan & Chio (2006) mengemukakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi seseorang sangat menyukai gameonline adalah: 1. Hiburan dan rekreasi
2. Emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan,
melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi),
3. Melarikan diri dari kenyataan
4. Hubungan interpersonal dan memuaskan kebutuhan sosial (berteman,
memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan)
5. Kebutuhan untuk berprestasi
6. Kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri
7. Kebutuhan akan kekuasaan.
2. 2 Motivasi
2. 2. 1. Definisi motivasi Bermain Game Online
Scunk dan Pintrich (1996) mengatakan bahwa motivasi adalah suatu dorongan yang
membuat individu melakukan suatu pekerjaan tertentu dan membantu individu
mencapai target dari pekerjaannya tersebut. Motivasi juga memberikan arah dari
sebuah tindakan individu tersebut agar lebih konsisten dalam mencapai tujuannya.
Dalam penelitian ini, peneliti tidak menggunakan definisi motivasi seperti pada
umumnya. Namun, dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan teori motivasi
bermain game online yang dikemukakan oleh Yee (2006). Nicholas Yee (2006) membuat survei pada 6700 pemain MMORPG tentang motivasi bermain mereka dan
(37)
21
mencoba meneliti validitas dari studi tipe-tipe pemain menurut Bartle. Yang menjadi
pertanyaan utama adalah apakah ada perbedaan fundamental yang bisa ditemukan
pada pemain MMORPG yang didasarkan perbedaan jenis kelamin, usia atau jenis
kepribadian.
Dalam penelitiannya tersebut, Yee (2006) berpendapat bahwa selama ini
penelitian terkait game online menganggap bahwa para pemain game online memiliki dorongan yang sama ketika bermain game online. Padahal, menurutnya, setiap orang memiliki dorongan yang berbeda ketika bermain game online.
Selanjuutnya, Yee (2006) menggunakan tipe-tipe pemain game online yang dikemukan oleh Bartle (dalam Yee 2006). Menurut Bartle, terdapat empat tipe
pemain game online, yaitu; achievers, socializers, explorers, dan killers. Setiap tipe ini menurut Yee (2006) memiliki dorongan dan motivasi yang berbeda untuk bermain
game online. Misalnya, seseorang dengan tipe explorers adalah pengguna yang tertarik dalam memahami mekanisme dan aturan sistem serta pemetaan game, sementara seorang socializers adalah pengguna yang menikmati chatting, berinteraksi, dan pembagian peran dalam bermain dengan pengguna lain.
2. 2. 2 Dimensi Motivasi bermain MMORPG
1. Dimensi Achievement:
a. Advancement: dorongan untuk menambah kekuatan, proses yang cepat, dan akumulasi kekayaan atau status dalam game.
(38)
b. Mechanics: mempunyai ketertarikan dalam menganalisa peraturan dan system yang mendasari agar optimal dalam kemampuan karakter.
c. Competition: hasrat untuk tantangan dan kompetisi dengan pemain lain. 2. Dimensi Social:
a. Socializing: mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain.
b. Relationship: hasrat untuk membentuk relasi yang bermakna dengan peman lain.
c. Teamwork: merasa puas bisa menjadi bagian dari kelompok. 3. Dimensi Immersion:
a. Discovery: menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pamin lain.
b. Role-playing: membuat karakter dengan latar belakang cerita dan interaksi dengan pemain lain untuk meningkatkan karakter.
c. Customization: mempunyai ketertarikan dalam mendandani penampilan karakter.
d. Escapism: menggunakan game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata.
Jika seorang pemain mendapatkan nilai yang tinggi pada dimensiachievement, hal ini tidak berarti bahwa pemain akan rendah pada dimensisosial (Yee, 2006).
(39)
23
Secara lebih ringkas, penjelasan Yee (2006) mengenai dimensi-dimensi
motivasi bermain game online dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Table 2. 1
Dimensi motivasi bermain game online Yee (2006)
Achievement Social Immersion
Advencement: Progress, Power, Accumulation, Status
Socializing: Casual, Helping Others, making Friends
Discovery: Exploration, Lore, Finding Hidden Things
Mechannics: Numbers, Optimzation, Templating, Analysis
Relationship: Personal, Self-disclosure, Find and give support
Role-playing: Story libe, Character History, Roles, Fantasy
Competiton: Challenging others, Provocation, Dominaton
Teamwork: Collaboration, Groups, Group Achievements
Customization:
Appearances,
Accessories, Style, Color Schemes
Escapism: Relax, Escape from real life, Avoid real live problems
2. 2. 3 Pengukuran Motivasi bermain MMORPG
Dalam beberapa penelitian terdapat beberapa instrumen yang digunakan untuk
mengukur motivasi bermain MMORPG, yaitu:
Yee (2006) telah menguji motivasi bermain game online menurut teori Bartle yang mempunyai empat dimensi yaitu achievers, explorers, killers dan socializers.
Keempat faktor ini diujikan ulang oleh Yee untuk uji validitas. Penelitian ini
dilakukan dengan menyebar kepada 3000 pemain game online MMORPG dengan 40 daftar pertanyaan yang dikembangkan dari motivas Bartle,. Hasilnya, terdapat 10
subdimensi motivasi dalamk bermain game online, yaitu: advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing,
(40)
customization, dan escapism.Kesepuluh subdimensi ini menbentuk 3 dimensi utama yaitu: achievement, social dan immersion.
2. 3 Dukungan Sosial
2. 3. 1 Definisi dukungan sosial
Sarafino (1998), mendefinisikan dukungan sosial sebagai penerimaan dari orang lain
atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa
seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong, sehingga
menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang lain atau menjadi bagian
dari jaringannya.
Cohen (2004) menjelaskan dukungan sosial mengarah kepada ketersediaan
jaringan sosial dari sumber-sumber psikologikal dan material yang ditujukan untuk
memberikan keuntungan pada kemampuan individu dalam mengatasi stress.
Kim, Sherman & Taylor (2008) mendefinisikan dukungan sosial sebgaai
informasi dari orang lain yang dicintai dan peduli, dihargai dan berniali, dan bagian
dari jaringan komunikasi dan saling mengisi. Ini dapat bersumber dari pasangan atau
sahabat, keluarga, teman-teman, rekan sekerja, dan komunitas yang memiliki
kesamaan. Dukungan sosial sangat efektif dalam mengurangi tekanan psikologis,
seperti depresi atau kecemasan, jangka waktu ketika stress, dan berkaitan dengan
berbagai bentuk kesehatan fisik yang menguntungkan.
Dari beberapa pengertian di atas peneliti menggunakan dukungan sosial
(41)
25
penghargaan, maupun bantuan dalam bentuk yang lainnya yang diterima individu
dari orang lain ataupun dari kelompok.
2. 3. 2 Sumber dukungan sosial
Sumber-sumber dukungan sosial banyak diperoleh individu dari lingkungan
sekitarnya. Perlu diketahui seberapa banyak sumber dukungan sosial ini efektif
paling penting untuk diketahui dan dipahami. Dengan pengetahuan dan pemahaman
tersebut, seseorang akan tahu pada siapa dirinya akan mendapatkan dukungan sosial
yang sesuai dengan situasi dan keinginannya yang spesifik, sehingga dukungan sosial
yang sesuai memiliki makna yang berarti bagi kedua belah pihak. Sarafino (1998)
mengatakan bahwa dukungan sosial dapat diperoleh dari beberapa sumber yang
berbeda, yaitu : suami atau istri, keluarga, rekan kerja, dokter ataupun komunitas
organisasi.
2. 3. 3 Dimensi dukungan sosial
Menurut House (dalam Smet, 1994) membedakan dukungan sosial ke dalam empat
dimensi, yaitu :
1. Dukungan emosional : mencakup ungkapan empati, kepedulian, dan perhatian
terhadap orang yang bersangkutan
2. Dukungan penghargaan : terjadi lewat ungkapan hormat (penghargaan) positif
untuk orang lain, dorongan maju atau persetujuan dengan gagasan atau perasaan
(42)
3. Dukungan instrumental : mencakup bantuan langsung, seperti seseorang memberi
pinjaman uang kepada orang lain atau menolong menyelesaikan pekerjaan.
4. Dukungan informatif : mencakup memberi nasehat, petunjuk-petunjuk,
saran-saran atau umpan balik.
Sarafino (1998) membagi dukungan sosial menjadi lima dimensi, yaitu :
1. Dukungan emosional
Dukungan emosional di dalamnya terkandung ekspresi empati, kepeduliaan, dan
perhatian terhadap seseorang. Semua ekspresi tersebut memberikan seseorang
merasa nyaman, perasaan dimiliki, dan rasa dicintai.
2. Dukungan penghargaan
Dukungan penghargaan terjadi melalui ekspresi seseorang dalam pandangan yang
positif untuk individu, dorongan atau kesesuaian dengan ide-ide atau perasaan
individu untuk maju, dan perbandingan positif orang tersebut dengan orang lain
seperti orang yang kurang mampu atau lebih buruk. Dukungan jenis ini membantu
individu untuk membangun perasaan menghargai diri sendiri, berkompeten, dan
bernilai.
3. Dukungan nyata atau instrumental
Dukungan nyata atau instrumental mengacu pada penyediaan barang dan jasa yang
dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah secara praktis. Sebagai
contoh: pinjaman atau sumbangan dari orang lain atau bantuan dalam mengerjakan
(43)
27
4. Dukungan informasi
Dukungan informasi meliputi dukungan yang diberikan dengan cara memberikan
informasi baik kepada individu yang menghadapi masalah dengan kepercayaan
diri. Meliputi pemberian nasehat, saran, bimbingan yang dapat digunakan untuk
memecahkan masalah.
5. Dukungan jaringan
Dukungan jaringan membuat individu yang menghadapi masalah merasa sebagai
anggota dari suatu kelompok yang memiliki kesamaan minat dan aktivitas sosial
dengannya. Dengan demikian, individu akan merasa memiliki teman senasib.
Dari beberapa dimensi dukungan sosial peneliti menggunakan dimensi-dimensi
yang dikemukakan oleh Sarafino (1998) yang terdiri dari lima dimensi, yaitu
dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan jaringan, dukungan
instrumental dan dukungan informasi.
2. 3. 4 Pengukuran dukungan sosial
Dalam beberapa penelitian terdapat beberapa instrumen yang di gunakan untuk
mengukur dukungan sosial, yaitu:
1. Skala ini dikembangkan oleh Zimet, Dahlem, Zimet, &Farley, dalam jurnal
Gaming Machine Addiction: The Role of Avoidance, Accessibility and Social Supportpada tahun 1988. Alat ukur ini terdiri dari 4 item sub skala dari Skala Multidimensional dari Perceived Dukungan sosial. Alat ukur ini mengukur
(44)
dukungan subjektif dari teman dan lain-lain yang signifikan (misalnya, "Ada
orang khusus yang ada di sekitar ketika saya membutuhkan").
2. Dalam penelitiannya yang berjudul Peer Victimization, Social Support, and Psychosocial Adjustment of Sexual Minority Adolescents, William et. al., (2005) mengukur aspek lain dari dukungan sosial, yaitu trust, closeness, dan
companionship. Skala ini digunkana untuk mengukur kualitas hubungan individu dengan ibunya dan teman dekatnya.
Dalam penelitian ini, peneliti mengukur dukungan sosial dengan menggunakan
alat ukur yang diadaptasi dari Sarafino (1998) yang mengemukakan adanya 5 (lima)
dimensi dukungan sosial. Adapun dimensi-dimensi tersebut adalah: dukungan
penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dukungan instrumental,
dan dukungan jaringan.
Peneliti memilih untuk menggunakan alat ukur ini karena dimensi yang diukur
oleh alat ukur ini merupakan dimensi yang cocok dengan teori dukungan sosial yang
digunakan pada penelitian ini. Alat ukur ini berjumlah 50 item dimana aspek dari
dukungan sosial diukur paling sedikit oleh enam item.
2.4 Remaja
2.4.1 Definisi Remaja
Menurut Santrock (2005), masa remaja merupakan masa transisi perkembangan masa
kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan biologis,
(45)
29
Masa transisi dari masa kanak-kanak ke masa remaja melibatkan sejumlah
perubahan. Pada aspek biologis, perubahan yang terjadi adalah perubahan hormonal,
pertambahan tinggi tubuh yang cepat, dan kematangan seksual ketika pubertas. Pada
aspek kognitif, yang terjadi adalah meningkatnya berpikir abstrak, idealis dan logis.
Remaja mulai berpikir egosentris, sering kali memandang dirinya seolah-olah berada
di atas pentas, unik, dan tak terkalahkan.
Perubahan sosio-emosional yang berlangsung pada masa remaja meliputi
tuntutan untuk mencapai kemandirian, konflik dengan orang tua, dan keinginan lebih
banyak untuk meluangkan waktu bersama teman sebaya (Santrock, 2005).
Masa remaja sering pula disebut adolesensi atau adolescere yaitu menjadi dewasa
atau dalam perkembangan menjadi dewasa. Masa remaja merupakan masa transisi
perkembangan masa kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan
perubahan-perubahan biologis, kognitif, dan sosio-emosional.
Perkembangan pada remaja selain perubahan fisik adalah perubahan emosional.
Masa remaja dianggap sebagai periode badai dan tekanan, yaitu suatu masa dimana
ketegangan emosi meninggi, sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar. Emosi
remaja yang sangat kuat, tidak terkendali dan tampak irasional pada umumnya dari
tahun ke tahun terjadi perbaikan perilaku emosional. Remaja seringkali mudah
marah, mudah dirangsang dan emosinya cenderung meledak tidak berusaha
mengendalikan perasaannya. Remaja tidak lagi mengungkapkan amarahnya dengan
(46)
berbicara atau dengan suara keras mengkritik orang-orang yang menyebabkan
amarah. Remaja juga iri hati terhadap orang yang memiliki benda lebih banyak
(Hurlock, 1994).
Perkembangan pada remaja yang ketiga adalah perubahan sosial. Salah satu
tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah berhubungan dengan
penyesuaian sosial. Remaja harus menyesuaikan diri dengan lawan jenis dalam
hubungan yang sebelumnya belum pernah ada dan harus menyesuaikan dengan orang
dewasa diluar lingkungan keluarga dan sekolah. Untuk mencapai tujuan dari pola
sosialisasi dewasa, remaja juga harus membuat banyak penyesuaian baru yaitu
penyesuaian diri dengan pengaruh kelompok sebaya, perubahan dalam perilaku
sosial, nilai-nilai baru dalam seleksi persahabatan, nilai-nilai baru dalam dukungan
dan penolakan sosial serta nilai-nilai baru dalam seleksi pemimpin (Hurlock, 1994).
Perkembangan pada remaja yang terakhir adalah perubahan kepribadian. Masa
awal remaja, anak laki-laki dan perempuan sudah menyadari sifat-sifat yang baik dan
yang buruk mereka juga menilai sifat-sifat ini sesuai dengan sifat teman-teman
mereka. Remaja sadar akan peran kepribadian dalam hubungan-hubungan sosial dan
terdorong untuk memperbaiki kepribadiannya dengan cara membaca buku-buku atau
tulisan-tulisan mengenai masalahnya dengan harapan meningkatkan dukungan sosial
(Hurlock, 1994).
Selanjutnya, Hurlock (1994) menjelaskan bahwa masa remaja merupakan tahap
(47)
31
perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial. Masa remaja dimulai
pada saat anak secara seksual menjadi matang dan berakhir saat ia mencapai usia
matang secara hukum.
2.4.2 Kriteria Remaja
Kriteria remaja menurut Santrock (2005) rentang usia remaja dapat bervariasi terkait
lingkungan budaya dan historisnya. Namun sebagian besar budaya, masa remaja
dimulai sekitar usia 10 hingga 13 tahun dan berakhir pada sekitar 18 hingga 22 tahun.
Sementara menurut Hurlock (1994) memberi batasan masa remaja berdasarkan
usia kronologis, yaitu antara 13 hingga 18 tahun.
Pada penelitian ini, peneiti menggunakan kriteria remaja menurut Hurlock
(1994).
2.4.3 Tugas-tugas Perkembangan Remaja
Menurut Havighurst (dalam Hurlock, 1994), pada usia tersebut, tugas-tugas
perkembangan yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
1. Mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik
sesama jenis maupun lawan jenis
2. Mencapai peran sosial maskulin dan feminin
3. Menerima keadaan fisik dan dapat mempergunakannya secara efektif
4. Mencapai kemandirian secara emosional dari orangtua dan orang dewasa lainnya
(48)
6. Menginginkan dan mencapai perilaku yang dapat dipertanggungjawabkan secara
sosial
2. 5. Kerangka Berfikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan
produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia,
mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk
teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk
diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat
game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih motivasi bermain game dan dukungan sosial sebagai fokus. Penelitian terdahulu terhadap motivasi seseorang dalam bermain
game online juga telah dilakukan oleh Yee (2002) yang menunjukkan kebutuhan psikologis, pemain game online erat hubungannya dengan teori motivasinya, yang menggambarkan motivasi berbeda pada pemain game online di setiap dimensi.
Menurut Yee (2002) individu memiliki dorongan-dorongan yang berbeda dalam
bermain game online. Dorongan-dorongan tersebut adalah achievement, social dan
immersion.
Individu dengan nilai achievement yang tinggi adalah pemain yang suka kompetisi dan bercita-cita untuk mendapatkan status dalam permainannya. Dia akan
(49)
33
mempelajari mekanisme permainan dengan serius untuk memaksimalkan kinerjanya
karakternya di dalam game (Suárez, Thio, & Singh, 2012). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seorang gamer dengan karakteristik tersebut, akan memiliki kecenderungan adiktif terhadap game online. Menurut Bartle (dalam Billieux, et. al., 2012), seorang gamer yang memiliki karakteristik achiever akan menyerahkan diri pada tujuan permainan dari game yang ia mainkan dan bertahan sampai mereka mencapainya. Semakin sulit tantangan yang diberikan sebuah game, ia akan merasa
semakin tertantang untuk menyelesaikan game dan mendapatkan nilai tertinggi. Sehingga wajar ketika skor achievement individu tinggi akan diikuti dengan semakin tingginya tingkat adiksi game online.
Individu dengan tipe motivasi bermain game online sosial, individu tersebut mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain,
memiliki hasrat untuk membentuk relasi yang bermakna dengan peman lain dan
merasa senang jika menjadi bagian dari komunitas game online. Jika individu sudah merasa nyaman dengan lingkungan social yang didapatnya dari bermain game online, maka individu tersebut akan memiliki ketertarikan terus-menerus untuk bermain
game online.
Tipe terakhir, yaitu immersion. Menurut Yee (2006) seorang gamer dengan motivasi immersion, akan berusaha menemukan alat-alat baru dalam game yang tida diketahui pemain lain, meningkatkan karakternya dalam game dengan latar belakang
(50)
Suarez, Thio, dan Singh (2012), gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati
dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk
pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Hal inilah
yang kemudian menyebabkan individu dengan nilai immersion yang tinggi cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Ia telah mendalami karakternya dalam game dan membayangkan seolah ia yang berada di dalam game tersebut.
Selain motivasi bermain game online, teori dukungan sosial juga dikaitkan dengan bermain. Dukungan sosial adalah sebagai informasi dari orang lain yang
dicintai dan peduli, dihargai dan bernilai, dan bagian dari jaringan komunikasi dan
saling mengisi. Ini dapat bersumber dari pasangan atau sahabat, keluarga,
teman-teman, rekan sekerja, dan komunitas yang memiliki kesamaan. Begitu juga dengan
tiap aspek dari dukungan sosial, jika semakin tinggi mendapatkan dukungan sosial
baik itu dari orang tua, dan teman sebaya, maka motivasinya akan semakin tinggi,
begitu juga sebaliknya.
Sarafino (1998) menjelaskan dukungan sosial adalah kenyamanan fisik dan
psikologis, perhatian, penghargaan, maupun bantuan dalam bentuk yang lainnya yang
diterima individu dari orang lain ataupun dari kelompok. Menurutnya, dukungan
sosial dapat berupa dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan jaringan,
(51)
35
Dukungan emosional mencakup ungkapan empati, kepedulian, dan perhatian
terhadap orang yang bersangkutan. Jika individu merasakan dukungan emosional
yang baik dari lingkungan sosialnya, maka diharapkan dapat mengurangi
kecenderungan untuk adiktif terhadap game online. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bahwa salah satu penyebab seseorang bermain game online adalah karena perasaan kesepian. Akan tetapi, kekurangan dukungan emosional akan
membuat seseorang merasa kesepian sehingga akan membuatnya memulai bermain
game online.
Dukungan penghargaan terjadi lewat ungkapan hormat (penghargaan) positif
untuk orang lain, dorongan maju atau persetujuan dengan gagasan atau perasaan
individu, dan perbandingan positif seseorang dengan orang lain. Peneliti menduga
dukungan ini dapat memberikan pengaruh positif terhadap adiksi game online. Seperti diketahui, bahwa setiap permainan game online memiliki misi yang harus diselesaikan. Jika seseorang telah menyelesaikan suatu misi, maka ia akan
mendapatkan reward. Sehingga akan membuatnya semakin penasaran untuk terus bermain. Sebaliknya, jika ia tidak mendapatkan penghargaan dari game online yang dimainkannya tersebut, maka ia akan cenderung bosan dan berhenti bermain.
Bentuk dukungan sosial yang ketiga adalah dukungan instrumental mencakup
bantuan langsung, seperti seseorang memberi pinjaman uang kepada orang lain atau
menolong menyelesaikan pekerjaan. Jika individu merasakan bantuan-bantuan dari
(52)
jaringan, individu tersebut juga akan menjadi adiktif game online. Sebaliknya, jika seseorang tidak merasakan mendapatkan bantuan secara langsung ketika kesulitan
bermain game online, maka ia akan mengalami stuck dan meninggalkan game
tersebut.
Dukungan keempat adalah dukungan informasi. Dukungan ini meliputi
dukungan yang diberikan dengan cara memberikan informasi. Jika informasi yang
diterima dari lingkungannya menunjukkan bahwa game online adalah permainan yang menarik, maka individu akan menjadi adiktif. Sebaliknya, jika informasi yang
diterima bahwa game online tidak baik, maka akan mencegah individu untuk menjadi adiktif terhadap game online.
Bentuk dukungan sosial terakhir adalah dukungan jaringan. Jika kelompok atau
teman-teman bermainnya mayoritas memiliki adiksi bermain game online¸ maka individu tersebut akan cenderung untuk mengikuti kelompok bermainnya tersebut
dan menjadi adiktif terhadap game online juga. Sebaliknya, jika lingkungan kelompok sosialnya tidak memberikan dukungan kepadanya untuk bermain game
online, ia akan meninggalkan game tersebut dan mencari tahu apa yang membuatnya mendapatkan dukungan dari kelompok sosialnya.
Dalam kerangka berfikir penulis, penulis beranggapan bahwa dukungan sosial
dapat mempengaruhi remaja tersebut dalam adiksi permainan, salah satunya adalah
game online. Maka dari itu, kerangka berfikir penulis adalah dukungan sosial dan motivasi seseorang dalam bermain game online dapat menyebabkan adiksi game
(53)
37
online. Secara lenih ringkas, kerangka berfikir tersebut dapat digambarkan seperti pada bagan berikut ini:
Gambar 2.1 Kerangka berpikir
2.5 Hipotesis Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat hubungan independent variabel yang
diketahui terhadap dependent variabel. Dalam penelitian ini dependent variabel yaitu Dukungan Sosial
Motivasi bermain game online MMORPG
achievement
sosial
immersion
Dukungan instrumental
Dukungan informasi
Dukungan jaringan
Adiksi
Game
online
Dukungan penghargaan Dukungan emosional
(54)
adiksi game online, sedangkan variabel yang di teorikan peneliti sebagai independent variabel berdasarkan teori dan penelitian sebelumnya tentang adiksi game online, yaitu motivasi dan dukungan sosial.
2.5.1 Hipotesis mayor
H: Ada pengaruh yang signifikan dari dan motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online”
2.5.2 Hipotesis minor
H1: Ada pengaruh dimensi achievement terhadap adiksi game online
H2: Ada pengaruh dimensi social terhadap adiksi game online
H3: Ada pengaruh dimensi immersion terhadap adiksi game online
H4: Ada pengaruh dimensi dukungan emosional terhadap adiksi game online
H5: Ada pengaruh dimensi dukungan penghargaan terhadap adiksi game online
H6: Ada pengaruh dimensi dukungan instrumental terhadap adiksi game online
H7: Ada pengaruh dimensi dukungan informasi terhadap adiksi game online
H8: Ada pengaruh dimensi dukungan jaringan terhadap adiksi game online
Karena penelitian menggunakan uji statistik untuk analisis data, maka untuk
(55)
39 BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab ini dipaparkan tentang populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi
operasional, instrumen pengumpulan data, teknik uji instrumen, prosedur
pengumpulan data, dan metode analisis data.
3.1 Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian ini merupakan seluruh pemain game online yang tidak diketahui jumlahnya yaitu pemain aktif game online di daerah Tangerang, yaitu berkisar antara 11-18 tahun.
Pada penelitian ini yang dijadikan sebagai subjek penelitian adalah pemain game online di Tangerang berjumlah 270 orang.
3.1.1 Teknik pengambilan sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini bersifat
nonprobability sampling, dimana tidak diketahui peluangnya karena daftar populasi tidak dimiliki. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, dimana peneliti menentukan terlebih dahulu karakteristik tertentu untuk kepentingan
penelitian ini. Adapun karakteristik sampel yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Responden berusia 11-18 tahun.
2. Aktif bermain game online jenis MMORPG.
(56)
3.2. Variabel Peneitian
Pada penelitan ini terdapat dua variabel, yaitu:
a. Variabel bebas
Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah:
1. Motivasi bermain game online jenis MMORPG terdiri dari 3 dimensi:
a. Achievement b. Social c. Immersion
2. Dukungan sosial yang terdiri dari:
a. Dukungan Emosional
b. Dukungan Penghargaan
c. Dukungan Instrumental
d. Dukungan Informasi
e. Dukungan Jaringan
b. Variabel Terikat
Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah game online terdiri dari 3 dimensi:
a.Withdrawal and social problem b.Time management and performance c.Reality substitute
(57)
41
3.3. Definisi Operasional
1. Adiksi game online dalah suatu keinginan untuk terus melakukan kegiatan bermain game online dengan mengabaikan hal-hal lain yang dapat menyebabkan dampak negatif pada diri individu. Variabel ini diukur dengan skala Adiksi Game online yang mempengaruhi dimensi: withdrawal and social problem, time management and performance, dan reality substitute. Ketiga dimensi tersebut diungkap melalui skala dimensi game online. Jika skor adiksi game online tinggi, maka individu akan memiliki keinginan untuk terus-menerus bermain game online, sementara jika rendah invidu tidak memiliki keinginan untuk bermain
game online terus-menerus.
2. Motivasi bermain game online adalah dorongan, keinginan, dan hasrat untuk bermain game online dengan mempunyai tujuan yang spesifik atau tertentu. Motivasi bermain game online yang terdiri dari: achievement, social dan
immersion. Di ukur dengan skala motivasi bermain game online. Skor tinggi pada variabel ini ditunjukkan dengan tinggi dorongan dan hasrat untuk bermain game online dengan tujuan-tujuan spesifik, yaitu : (1) menambah kekuatan, menyelesaikan misi yang ada, dan mempunyai ketertarikan dalam menganalisa
peraturan (dimensi achievement); (2) mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain dan membentuk relasi yang bermakna dengan
peman lain (dimensi social), (3) mendandani penampilan karakter, menggunakan
game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata, dan menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pamin lain (dimensi Immersion).
(58)
3. Dukungan sosial adalah dukungan yang diperoleh dari orang lain atau keluarga
terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang
merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong. Komponen-komponen
dukungan sosial dalam penelitian ini berdasarkan teori Sarafino (1998) yang
menyebutkan bahwa dukungan sosial memiliki beberapa komponen, yaitu:
dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan
informasi dan dukungan jaringan. Skor tinggi pada skala ini menunjukkan
individu menerima bentuk-bentuk dukungan dari lingkungan sosialnya dengan
baik.
3.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode angket dalam
model skala Likert yang terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama terdiri atas dua
pertanyaan demografi yang mencakup jenis kelamin, dan usia. Bagian kedua dari
instrumen berisi skala mengenai adiksi game online. Bagian ketiga instrumen merupakan serangkaian pertanyaan mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi
adiksi game online yang berisi skala dukungan sosial dan kuesioner untuk mengukur motivasi bermain game online jenis MMORPG.
3.4.1 Skala adiksi game online
Skala ini untuk mengukur sejauh mana seseorang mengalami adiksi pada permainan
(59)
43
dimensi-dimensi yang dikemukakan oleh Young dan dipaparkan oleh Law dan Chang
(2007).
Penulis melakukan adaptasi dari skala ini, dari 17 item sebelumnya kemudian
merubah dan menambah beberapa item menjadi 27 item dengan menggunakan skala
model Likert yang terdiri dari, sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), dan sangat setuju (SS).
Tabel 3.1
Blue Print Skala Adiksi Game online
No. Dimensi Indikator Butir Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable 1 Withdrawal and
Social problem
1. Tingkat suasana hati 1, 17, 10 6 4
2. Masalah interpersonal
3, 5, 22,27
2, 4 6
2. Time
Management and
Performance
1. Mengontrol atau mengurangi waktu bermain
25, 24, 14, 18
26 5
2. Permasalahan pekerjaan atau akademis)
7, 11, 16 9, 15 5
3. Reality Substitute
1. Menganggap game online sebagai realita
21, 13 12, 30 4
2. Game online untuk mengurangi
gangguan kehidupan realita
8, 23 19 3
Total 27
3.2.4 Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online
Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online dibuat untuk mengukur faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online dengan menggunakan berbagai macam pengukuran yang dibuat mengacu pada faktor-faktor yang berkontribusi pada
(60)
adiksi game online dalam penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini adalah motivasi bermain game online jenis MMORPG , dan dukungan sosial.
a. Skala motivasi bermain game online jenis MMORPG
Merupakan kuesioner yang berisi 40 item untuk mengukur motivasi seseorang
dalam bermain game online jenis MMORPG yang dipaparkan oleh Yee (2006). Skala ini terdiri dari tiga dimensi, yaitu: achievement, social, dan immersion yang mempunyai sepuluh indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan
mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa
sehari-hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 40 item dengan
menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), sangat setuju (SS).
Tabel 3.2
Blueprint skala motivasi bermain game online MMORPG
No. Dimensi Indikator Butir Pertanyaan Jumlah Favorable Unfavorable
1. Achievement 1. Dorongan untuk menambah kekuatan
1, 7, 5, 11 - 4
2. Ketertarikan dalam kemampuan karakter
3, 8, 10, 2 - 4
3. berkompetisi dengan pemain lain 4, 6, 9, 15 - 4 2. Social 1. Menolong dan berbicara dengan
pemain lain
18, 22, 16, 12 - 4
2. Membentuk relasi dengan pemain lain
14, 21, 19, 13 - 4
3. puas menjadi bagian dari kelompok
20, 17, 23, 24 - 4
3. Immersion 1. Menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pemain lain
28, 35, 39, 32 - 4
2. Membuat karakter dengan latar belakang cerita
31, 36, 40, 25 - 4
3. Ketertarikan dalam mendandani penampilan karakter
26, 33, 37, 29 - 4
4. Game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata
27, 34, 38, 30 - 4
(61)
45
b. Skala dukungan sosial
Merupakan kuesioner yang berisi 50 item untuk mengukur dukungan seseorang
dalam bermain game online. Skala ini terdiri dari lima dimensi, yaitu: dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi,
dan dukungan jaringan yang mempunyai dua belas indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih
sesuai dengan bahasa sehari-hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item
menjadi 50 item dengan menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), sangat setuju (SS).
Tabel 3.3
Blueprint skala dukungan sosial
No. Dimensi Indikator Butir Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable
1. Dukungan
emosional
1. Perhatian 1, 6, 8 13 14
2. Peduli 5, 9 12, 14
3. empati dan kasih sayang 2, 3, 4, 7,
10
11
2. Dukungan
penghargaan
1. mengharga 16 19, 21 8
2. diterima oleh teman 15, 18 -
3. penilaian positif terhadap teman 17, 20 22
3. Dukungan
instrumental
1. bantuan langsung berupa mater 22, 24, 32 27, 36 15
2. bantuan langsung berupa
tindakan
25, 26, 29, 30, 33, 34,
35
28, 31, 37
4. Dukungan
informasi
1. membantu memecahkan
masalah
38, 40, 41 - 6
2. memberikan nasehat/solusi,
serta memberikan bimbingan
39, 42 43
5. Dukungan
jaringan
1. ikut serta dalam aktivitas
kelompok
44, 45, 48 50 7
2. memberikan rasa kebersamaan
dalam kelompok
46, 47 49
(1)
Lampiran 10
UJI VALIDITAS CONSTRUCK INFORMASI DA NI=3 NO=270 MA=KM
LA
VAR00001 VAR00002 VAR00003 KM SY FI=INFORMASI.COR SE
1 2 3/
MO NX=3 NK=1 TD=SY,FI LK
INFORMASI
FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 PD
OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
(2)
Lampiran 11
UJI VALIDITAS CONSTRUCK JARINGAN DA NI=5 NO=270 MA=KM
LA
VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 KM SY FI=KELOMPOK.COR
SE 1 2 3 4 5/
MO NX=5 NK=1 TD=SY,FI LK
KELOMPOK
FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 5 4 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 PD
OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
(3)
Lampiran 12
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
ACHIEVMENT 270 22.16 64.03 50.0000 9.44098
SOCIAL 270 30.05 64.57 50.0000 9.19172
IMMERSON 270 23.00 65.74 50.0000 9.33837
EMOSIONAL 270 23.55 64.94 50.0000 9.03325
PENGHARGAAN 270 18.19 63.91 50.0000 9.14735
INSTRUMENTAL 270 27.50 64.85 50.0000 8.81518
INFORMASI 270 28.97 61.19 50.0000 9.81834
KELOMPOK 270 24.38 64.48 50.0000 7.59486
USIA 270 11.00 19.00 15.3556 2.73750
Valid N (listwise) 270
KACHIEVMENT
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 6 2.2 2.2 2.2
RENDAH 131 48.5 48.5 50.7
TINGGI 133 49.3 49.3 100.0
Total 270 100.0 100.0
KSOCIAL
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 10 3.7 3.7 3.7
RENDAH 127 47.0 47.0 50.7
TINGGI 133 49.3 49.3 100.0
(4)
KIMMERSON
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 9 3.3 3.3 3.3
RENDAH 127 47.0 47.0 50.4
TINGGI 134 49.6 49.6 100.0
Total 270 100.0 100.0
KEMOSIONAL
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 9 3.3 3.3 3.3
RENDAH 132 48.9 48.9 52.2
TINGGI 129 47.8 47.8 100.0
Total 270 100.0 100.0
KPENGHARGAAN
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 11 4.1 4.1 4.1
RENDAH 144 53.3 53.3 57.4
TINGGI 115 42.6 42.6 100.0
Total 270 100.0 100.0
KINSTRUMENTAL
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 23 8.5 8.5 8.5
RENDAH 120 44.4 44.4 53.0
TINGGI 127 47.0 47.0 100.0
(5)
KINFORMASI
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 10 3.7 3.7 3.7
RENDAH 66 24.4 24.4 28.1
TINGGI 194 71.9 71.9 100.0
Total 270 100.0 100.0
KKELOMPOK
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 29 10.7 10.7 10.7
RENDAH 112 41.5 41.5 52.2
TINGGI 129 47.8 47.8 100.0
Total 270 100.0 100.0
KADIKSI
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 19 7.0 7.0 7.0
RENDAH 132 48.9 48.9 55.9
TINGGI 119 44.1 44.1 100.0
Total 270 100.0 100.0
Model Summaryb
Model R R Square
Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
1 .642a .412 .391 7.43692
a. Predictors: (Constant), USIA, KELOMPOK, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN
(6)
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 10068.276 9 1118.697 20.227 .000a
Residual 14380.031 260 55.308
Total 24448.307 269
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 1.394 4.760 .293 .770
ACHIEVMENT .124 .056 .123 2.209 .028
SOCIAL .204 .065 .196 3.144 .002
IMMERSON .285 .059 .279 4.847 .000
EMOSIONAL .022 .061 .021 .369 .712
PENGHARGAAN .182 .066 .175 2.748 .006
INSTRUMENTAL .091 .067 .084 1.369 .172
INFORMASI -.076 .056 -.078 -1.359 .175
KELOMPOK .089 .068 .071 1.307 .192
USIA .167 .169 .048 .983 .327
a. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Model Summaryj
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square
Change F Change df1 df2
Sig. F Change
1 .372a .138 .135 8.86546 .138 43.062 1 268 .000
2 .526b .276 .271 8.14018 .138 50.884 1 267 .000
3 .606c .367 .360 7.62904 .090 37.976 1 266 .000
4 .612d .374 .365 7.59837 .007 3.152 1 265 .077
5 .630e .397 .386 7.47074 .023 10.132 1 264 .002
6 .634f .402 .388 7.45753 .004 1.936 1 263 .165
7 .637g .406 .390 7.44574 .004 1.834 1 262 .177
8 .640h .410 .392 7.43644 .004 1.656 1 261 .199