Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG
ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK
MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB

ERRI ISMA KUSAERI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2013

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Sistem
Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa
Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB adalah benar karya saya dengan arahan
dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, September 2013
Erri Isma Kusaeri
NIM G64060743

ABSTRAK
ERRI ISMA KUSAERI. Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra
Sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB)
IPB. Dibimbing oleh ENDANG PURNAMA GIRI dan KARLINA KHIYARIN
NISA.
Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB)
merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut
Pertanian Bogor. Informasi keberadaan gedung asrama ini sangat penting untuk
calon mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran
tentang asrama putra tersebut. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi
virtual reality untuk menggambarkan bangunan asrama putra dalam visualisasi
tiga dimensi. Aplikasi dikembangkan dengan perangkat lunak Google SketchUp,
3Ds Max, dan Adobe Director. Google SketchUp digunakan untuk membuat
objek dasar dalam bangunan. Objek dasar ini diberi tekstur, pencahayaan, dan

animasi dengan 3Ds Max. Kemudian animasi yang dihasilkan dilengkapi dengan
Graphical User Interface (GUI) dari Adobe Director. Sistem yang dihasilkan
berupa Desktop Virtual Reality System. Sistem telah diujicobakan kepada
pengguna dan berhasil menampilkan bentuk virtual 3D dari Gedung Asrama Putra.
Kata kunci: 3D, Gedung Asrama Putra, Virtual Reality

ABSTRACT
ERRI ISMA KUSAERI. Development of 3D Virtual System for Male
Dormitory Building as an Information Media for IPB Students in the First
Preparation Level. Supervised by ENDANG PURNAMA GIRI and KARLINA
KHIYARIN NISA
The Male Dormitory Building of First Preparation Level (TPB) Students is
one of the big buildings in Bogor Agricultural University campus. Information on
this dormitory building is very important for the prospective new students and
their parents who need to know the description of this dormitory. This research
developed a virtual reality application to show the Male Dormitory Building in 3D
visualization. This application was made by utilizing Google SketchUp, 3Ds Max,
and Adobe Director. Google SketchUp was used for creating the basic objects in
the building. The texturing, lighting, and animation of these basic objects were
done in 3Ds Max. Then, the resulted animation was equiped with Graphical User

Interface (GUI) from Adobe Director. The final system is a Desktop Virtual
Reality System. This system has been successfully tested to the user and has been
proven to be able to display a virtual 3D shape of the Male Dormitory Building.
Keyword: 3D, Male Dormitory Building, Virtual Reality

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG
ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK
MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB

ERRI ISMA KUSAERI

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
Pada
Departemen Ilmu Komputer

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR
2013

Judul Skripsi: Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai
Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama
(TPB) IPB
: Erri Isma Kusaeri
Nama
: G64060743
NIM

Disetujui oleh

(?
Endang Pumama Giri, S.Komp, M.Komp
Pembimbing I

Karlina Khiyarin Nisa, S.Komp, M.Si
Pembimbing II


M.Kom.

Tanggal Lulus:

0 5 SEP 21113

Judul Skripsi : Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai
Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama
(TPB) IPB
Nama
: Erri Isma Kusaeri
NIM
: G64060743

Disetujui oleh

Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp
Pembimbing I

Karlina Khiyarin Nisa, S.Komp, M.Si

Pembimbing II

Diketahui oleh

Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom.
Ketua Departemen

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala yang telah
memberikan berbagai nikmat yang sangat banyak sehingga penulis diberikan
kemampuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini penulis beri
judul Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media
Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB.
Skripsi atau tugas akhir ini tentu tidak bisa penulis kerjakan tanpa bantuan
pelbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp dan Ibu Karlina Khiyarin
Nisa M.Komp, M.Si selaku pembimbing atas bimbingan beliau dalam
menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Firman sebagai dosen penguji seminar dan Ibu Karlisa sebagai
dosen penguji sidang.
3. Seluruh dosen Ilmu Komputer IPB.
4. Edi Muhardi, Adah Sa’adah Use selaku orang tua dan saudara-saudara
saya Rizchi Ismail Alfarizi, Rekha Ismu Alrahman, Sovia Cahya Luvita,
dan Ridho Putra Pamungkas yang selalu memberikan dukungan yang tak
pernah putus hingga saat ini.
5. Sahabat saya RM Dhani Rhmadani Ps yang selalu mendukung saya dalam
menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Teman TPB dahulu yang masih menjalin komunikasi hingga saat ini.
7. Teman-teman seperjuangan Ilkom angkatan 43, khususnya bagi
Muhammad Irawan, Dede suhendri, Rendi, Antoni, Ade Riswanto.
8. Teman angkatan 43 di berbagai departemen, khususnya Faizal.
9. Semua pihak yang mungkin luput saya sebutkan di atas yang telah
memberikan bantuan terhadap penulis selama masa kuliah hingga selesai.
Semoga Allah subhanahu wata’ala memberikan balasan kebaikan bagi kita
semua. Penulis juga berharap agar Allah menjadikan skripsi ini memberikan
manfaat dan dapat dikembangkan di masa mendatang.
Bogor, September 2013
Erri Isma Kusaeri


DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

vi

DAFTAR GAMBAR

vi

DAFTAR LAMPIRAN

vi

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang


1

Tujuan Penelitian

1

Manfaat Penelitian

2

Ruang Lingkup Penelitian

2

METODE

2

Proses Pengumpulan Kebutuhan


3

Proses Perancangan Prototype

3

Proses Evakuasi Prototype

3

Proses Pengkodean Sistem

3

Proses Pengujian Sistem

3

HASIL DAN PEMBAHASAN


4

Proses Pengumpulan Kebutuhan

4

Proses Perancangan Prototype

5

Proses Evaluasi Prototype

7

Proses Pengkodean Sistem

8

Proses Pengujian Sistem

14

SIMPULAN DAN SARAN

15

Simpulan

15

Saran

15

DAFTAR PUSTAKA

15

LAMPIRAN

17

RIWAYAT HIDUP

30

DAFTAR TABEL
1
2
3
4

Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak
Kecepatan masing-masing gerakan
Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi
Hasil uji coba berbagai sistem operasi

9
9
10
14

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Prototyping model (Pressman 2007)

2

Kerangka pemikiran sistem
Rancangan stage utama
Rancangan stage aula
Rancangan stage maximize
Desain antarmuka sistem.
Tampilan stage layar utama
Tampilan stage layar utama maximize
Tampilan aula bawah
Tampilan lorong bawah
Tampilan kamar
Tampilan kamar mandi

5
6
6
7
7
11
11
12
12
13
13

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Denah lantai 1 Gedung Asrama Putra TPB
Denah lantai 2 Gedung Asrama Putra TPB
Hasil implementasi stage layar utama
Hasil implementasi stage aula bawah
Hasil implementasi stage aula atas
Hasil implementasi stage lorong bawah
Hasil implementasi stage lorong atas
Hasil implementasi stage kamar
Hasil implementasi stage kamar mandi
Tabel pengujian stage oleh pengembang
Tabel hasil pengujian navigator

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
28

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pada era modern ini, teknologi virtual reality merupakan suatu inovasi baru
yang dapat digunakan untuk memberikan gambaran secara detil tentang suatu
objek. Virtual reality atau yang disebut juga realitas maya adalah sebuah
teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu
objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan
suasana tiga dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. Secara
sederhana virtual reality dapat diartikan sebagai pemunculan gambar tiga dimensi
yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu sehingga pengguna
dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya (Paoluzzi 2003).
Pada saat ini teknologi virtual reality telah banyak digunakan dalam
berbagai bidang, diantaranya bidang industri, penerbangan, militer, pertambangan,
dan banyak lagi. Salah satu penerapan teknologi virtual reality ini adalah dalam
hal penjelajahan suatu objek atau bangunan. Masalah yang sering dihadapi yaitu
untuk suatu bangunan yang berukuran besar dan memiliki banyak ruangan adalah
seringkali pengunjung baru mengalami kesulitan tentang informasi tata letak
ruangan. Apalagi terkadang pengunjung tidak memiliki banyak waktu untuk
menjelajah seluruh ruangan di bangunan tersebut. Sistem virtual reality ini bisa
menggambarkan bangunan tersebut ke dalam visualisasi tiga dimensi yang mirip
dengan bangunan aslinya sehingga pengunjung dengan mudah dapat menjelajahi
semua ruangan melalui komputer.
Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB)
merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut
Pertanian Bogor. Gedung ini merupakan asrama tempat tinggal untuk mahasiswa
baru tingkat pertama. Semua mahasiswa baru tingkat pertama diwajibkan untuk
tinggal di asrama ini selama satu tahun. Hal ini bertujuan menyetarakan tingkat
pendidikan dan pengetahuan mahasiswa yang berasal dari berbagai daerah di
seluruh Indonesia serta agar sesama mahasiswa baru saling mengenal. Informasi
keberadaan gedung asrama ini tentunya sangat penting, terutama untuk calon
mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran tentang
asrama putra tersebut. Sistem virtual reality di gedung asrama putra diharapkan
mampu menghadirkan media informasi yang menarik, efektif, komunikatif, dan
dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa baru dan orang tuanya akan informasi tata
ruangan dan tata letak gedung asrama putra. Selain itu, sistem virtual reality ini
juga diharapkan mampu memberikan kesan positif bahwa asrama putra dikelola
secara profesional.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi miniatur virtual reality yang
menggambarkan bentuk, tata ruang, dan tata letak bangunan Gedung Asrama
Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB.

2
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah memberikan gambaran 3D
dari bangunan Gedung Asrama Putra Mahasiswa TPB IPB berupa virtual reality.
Aplikasi ini diharapkan mampu memberikan informasi tentang tata bangunan dan
tata ruang bangunan tersebut bagi mahasiswa baru tingkat pertama dan orang
tuanya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai salah satu alat
presentasi kepada pengunjung asrama putra.

Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1. Membangun sistem aplikasi virtual reality tiga dimensi pada Gedung Asrama
Putra TPB IPB.
2. Sistem ini hanya menyediakan fungsi wandering (berkeliling-keliling) bukan
searching (pencarian).
3. Hasil akhir dari aplikasi berupa Desktop Virtual Reality System.

METODE
Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode prototyping. Metode
ini melakukan proses iterative yang melibatkan hubungan atau interaksi antara
pengguna dan pengembang dalam pembuatan sistem. Gambar 1 mengilustrasikan
tahapan-tahapan dalam metode prototyping.

Gambar 1 Prototyping Model (Pressman 2001).
Metode prototyping melewati beberapa proses, yaitu pengumpulan
kebutuhan, perancangan prototype, evaluasi prototype, pengkodean sistem,
pengujian sistem, dan evaluasi sistem. Proses-proses tersebut dapat berulang terus
sampai semua kebutuhan pengguna terpenuhi.

3
Proses Pengumpulan Kebutuhan
Proses ini menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui, dan
gambaran-gambaran yang akan dibutuhkan selanjutnya. Pengguna dan
pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak dan
garis besar dari sistem yang akan dibuat. Pendekatan pada pengguna dilakukan
dengan melibatkan pengguna. Spesifikasi kebutuhan antarmuka pengguna
dilakukan dengan cara mendeskripsikan keinginan pengguna terhadap sistem.
Spesifikasi ini mencakup kebutuhan fungsional dan tata cara sistem dengan
bentuk tertulis, sistem yang sudah ada, atau prototype.
Untuk perumusan masalah kebutuhan pihak pengguna, akan dicari
penyelesaian tentang bagaimana memperkenalkan gedung asrama kepada
masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan orang tuanya dengan
memberikan informasi bentuk dan tata ruang bangunan tersebut menggunakan
aplikasi berupa virtual reality. Sistem yang akan dibuat harus dapat
menampilakan semua ruangan yang ada di bangunan asrama.
Proses Perancangan Prototype
Pada proses ini dilakukan perancangan prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan
(misalnya dengan membuat input dan format output). Perancangan dilakukan
secara cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan
rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
Proses Evakuasi Prototype
Pada proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang telah
dibuat. Evaluasi ini dilakukan oleh pengguna apakah prototype yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pengguna. Jika prototype yang telah
dibuat belum disetujui oleh pengguna maka proses sebelumnya harus diulang
kembali sampai pengguna benar-benar terpenuhi kebutuhannya.
Proses Pengkodean Sistem
Dalam proses ini prototype yang sudah disepakati mulai diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Pada proses ini mulai dilakukan desain
antarmuka yang mampu menampilkan semua ruangan yang ada di bangunan
asrama.
Proses Pengujian Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
selanjutnya dilakukan pengujian terhadap sistem tesebut. Hasil pengujian terhadap
sistem harus mampu menyelesaikan semua prototype. Pengujian ini terus
dilakukan beberapa kali oleh pengguna.

4

HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses Pengumpulan Kebutuhan
Seiring dengan mulainya tahun ajaran baru, tentunya para calon mahasiswa
baru ingin mengetahui bangunan-bangunan yang ada di sekitar kampus salah
satunya Gedung Asrama Putra. Keberadaan bangunan asrama ini tentunya sangat
penting, karena semua mahasiswa baru wajib tinggal di asrama ini selama satu
tahun. Pengembang mengidentifikasi adanya suatu kebutuhan yang mampu
memenuhi keingintahuan calon mahasiswa baru terhadap bangunan asrama. Maka
dibutuhkan suatu sistem yang dapat menggambarkan dari bangunan asrama
tersebut. Sistem virtual reality merupakan sistem yang mampu menampilkan
sebuah objek atau bangunan secara tiga dimensi. Sistem yang akan dibuat harus
mampu memenuhi kebutuhan, yaitu mampu menampilkan bentuk dari Gedung
Asrama Putra dan menggambarkan semua ruangan yang ada di dalamnya. Sistem
ini berupa virtual atau tiruan 3D yang mirip dengan bangunan asrama.
Proses awal untuk memenuhi kebutuhan adalah mengumpulkan data yang
dibutuhkan untuk mengembangkan proses pembuatan sistem dan mengidentifikasi
kebutuhan fungsional serta tata cara sistem.
1. Kebutuhan Data
Spesifikasi dilakukan mulai dari awal dengan mengumpulkan data yang
dibutuhkan. Kebutuhan data, cara memperoleh, dan kegunaanya adalah sebagai
berikut:
 Denah Gedung Asrama Putra dalam bentuk file softcopy sketsa 2D yang
mencakup denah lantai satu dan lantai dua. Data diperoleh dari Direktorat
Fasilitas dan Properti IPB. Denah ini dipakai sebagai acuan dalam
membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui struktur ruangan
dalam bangunan dengan penampakan dari atas. Denah lantai satu dan lantai
dua terlampir pada Lampiran 1 dan Lampiran 2.
 Gambar ruangan-ruangan dan objek-objek di dalam bangunan asrama baik
di lantai satu maupun lantai dua. Gambar ini diperoleh dengan cara
memotret setiap bagian ruangan dan objek dalam bangunan dengan
menggunakan kamera digital. Gambar ini nantinya akan digunakan sebagai
bahan acuan dalam membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui
struktur dan tata letak objek dalam bangunan. Untuk pemberian tekstur pada
objek dilakukan dengan cara pencarian gambar tekstur dari internet yang
kira-kira mirip sesuai dengan aslinya.
2. Kebutuhan Fungsional dan Tata Cara Sistem
Fungsi utama pada sistem yang akan dibuat hanya untuk menggambarkan
ruangan-ruangan di dalam gedung asrama. Pada saat berada di suatu ruangan kita
dapat menjelajah ruangan tersebut dengan menekan tombol panah pada keyboard.
Fungsi ini memiliki kemampuan untuk menggerakan dan memutar pandangan
sebagaimana bergerak maju, mundur, serta berputar dalam dunia nyata.

5
Proses Perancangan Prototype
Proses ini mulai melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka.
Hasil proses pengumpulan kebutuhan diperoleh protoype yaitu sistem harus
mampu menggambarkan bentuk Gedung Asrama Putra dan menampilkan ruangan
yang ada di dalamnya secara tiga dimensi.
1. Perancangan Sistem
Proses perancangan sistem dimulai dengan memikirkan bagaimana langkah
awal atau kerangka pemikiran untuk membuat suatu aplikasi virtual. Kerangka
pemikiran perancangan sistem dapat dijelaskan pada Gambar 2. Proses awal untuk
merancang sistem adalah pengolahan data yang telah diperoleh. Data berupa
denah 2D serta gambar ruangan dan objek dalam bangunan asrama menjadi acuan
untuk proses pembuatan objek secara tiga dimensi.
Identifikasi Masalah

Pencarian objek Gedung yang akan digambarkan dalam 3D,
melalui tanya jawab terhadap beberapa mahasiswa dan hasilnya
Gedung Asrama Putra
Observasi : perizinan dan wawancara

Pengambilan foto ruangan dan objek

Pembuatan objek dasar dalam bentuk
3D dengan Google SketcUp

finishing pewarnaan, teksturing,
lighting di 3Ds max

Pembuatan file .w3d dengan
mengeksport file di 3Ds Max

File .w3d digabungkan dengan
komponen multimedia dalam Adobe
Director dan dieksport ke bentuk file
executable

File executable Gedung Asrama Putra

Uji coba

Produk sesuai
kebutuhan

Tidak

Ya
Aplikasi VRN Gedung Asrama Putra
TPB

Gambar 2 Kerangka pemikiran sistem

6
2. Perancangan Antarmuka
Arsitektur yang digunakan dalam sistem ini adalah dari stage ke stage.
Stage merupakan tampilan objek-objek pada waktu (frame) tertentu. Setiap stage
menampilkan visualisasi ruangan yang berbeda. Sistem virtual ini memiliki
delapan stage yaitu stage gedung, aula bawah, aula atas, lorong bawah, lorong
atas, kamar mandi, kamar tidur, dan maximize. Untuk berpindah dari stage satu
ke stage lainnya dilakukan dengan pemilihan menu. Pada menu ini terdapat
berbagai pilihan yang akan menampilkan visualisasi dari ruangan. Tampilan
antarmuka utama pada sistem langsung menunjukan bentuk Gedung Asrama
Putra. Bentuk bangunan asrama secara umum dapat dilihat baik tampak depan,
samping, dan belakang.
Secara umum perancangan antarmuka sistem dari stage satu ke stage
lainnya tidak terlalu berbeda, yang membedakannya adalah dari jumlah dan
struktur menu pada setiap stage. Pada stage utama langsung menampilkan
visualisasi bentuk Gedung Asrama Putra pada tampilan layar. Stage utama ini
terdiri dari dua menu yaitu menu aula dan menu maximize. Menu aula akan
menghubungkan stage utama ke stage aula, sedangkan menu maximize adalah
untuk memperbesar tampilan layar. Rancangan tampilan stage utama dapat dilihat
pada Gambar 3.
Nama Aplikasi
Menu

Tampilan Layar

Maximize

Gambar 3 Rancangan stage utama
Antarmuka stage kedua yang dirancang adalah stage aula. Stage aula ini
menampilkan visualisasi dari aula bawah Gedung Asrama Putra. Menu yang
terdapat pada stage ini adalah menu aula atas, lorong, kamar, gedung, dan
maximize. Gambar 4 memperlihatkan rancangan stage aula.
Nama Aplikasi
Menu 1
Menu 2

Tampilan Layar

Menu 3
Menu 4

Maximize

Gambar 4 Rancangan stage aula

7
Untuk desain rancangan stage selanjutnya secara umum tidak terlalu beda
sama seperti rancangan stage aula, yang membedakannya adalah jumlah dan
struktur menu. Menu maximize berfungsi untuk memperbesar tampilan layar.
Rancangan stage maximize dapat dilihat pada Gambar 5. Pada stage maximize
hanya terdapat satu menu yaitu minimize yang berfungsi untuk mengembalikan
tampilan layar kembali seperti semula.

Maximize

Minimize

Gambar 5 Rancangan stage maximize

Proses Evaluasi Prototype
Proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang diperoleh.
Proses yang sering dilakukan adalah dalam hal desain antarmuka sistem.
Pengguna mengevaluasi desain antarmuka dari sistem apakah sudah sesuai dengan
keinginan. Pengguna menginginkan adanya menu-menu yang dapat menampilkan
setiap ruangan. Hasil akhir desain antarmuka sistem yang sesuai oleh pengguna
dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Desain antarmuka sistem
Setiap menu yang terdapat di sistem harus mampu menampilkan ruangan
yang sesuai dengan nama dari menu tersebut. Struktur menu diatur sesuai dengan
keterhubungan antar ruangan. Contohnya ruangan aula ini terhubung dengan
ruang aula lantai dua, lorong, kamar, dan gedung (menampilkan bentuk gedung
dari luar).

8
Proses Pengkodean Sistem
Pada proses ini dilakukan perancangan sistem mulai dari pengolahan data
sampai proses akhir yaitu terbentuknya aplikasi virtual. Proses pembuatan sistem
dapat di jelaskan tahapan-tahapan berikut ini.
1. Visualisasi
Pada tahap ini mulai dilakukan pembuatan gedung asrama serta objek-objek
yang terdapat di dalamnya ke bentuk 3D. Objek-objek yang dibuat disesuaikan
dengan melihat foto-foto objek yang telah diambil sebelumnya dan sketsa 2D
gedung asrama untuk menyesuaikan ukuran denah asrama. Proses pembuatan
objek dasar dalam bentuk 3D dilakukan dengan Google SketchUp.
2. Abstraksi
Pemodelan objek 3D dilakukan dengan mengacu pada denah yang
merupakan sketsa 2D bangunan Gedung Asrama Putra dan foto-foto ruangan dan
objek. Skala denah 2D yang digunakan berskala 1:300 yang berarti bahwa 1 cm
pada denah mewakili 300 cm ukuran bangunan sebenarnya. Pemodelan gedung
asrama dalam bentuk 3D dilakukan penskalaan sama dengan model sketsa 2D
gedung asrama yaitu 1:300. Pembuatan objek-objek 3D dibangun dengan skala
proporsional terhadap ukuran miniatur bangunan 3D. Jadi tidak dilakukan
pengukuran dan penskalaan untuk masing-masing objek. Bentuk dasar semua
objek 3D dibuat menggunakan aplikasi Google Sketch Up dan dibuat semirip
mungkin dengan objek aslinya.
3. Detailing
Tahap ini merupakan tahapan finishing model objek 3D. Bentuk dasar
objek-objek 3D yang sebelumnya dibentuk menggunakan aplikasi Google
SketchUp selanjutnya diproses menggunakan aplikasi 3Ds Max untuk diberi
warna dan tektur yang sesuai dengan warna dan tekstur dari objek aslinya.
Pemberian tekstur pada objek 3D dilakukan dengan cara mencari contoh image di
internet yang menyerupai tekstur aslinya. Untuk pencahayaan pada miniatur
dilakukan dengan pemberian cahaya omni pada beberapa titik, sehingga pada
objek 3D akan nampak sisi terang dan sisi gelap. Cahaya omni ini merupakan
suatu cahaya yang memiliki sumber dan cahaya ke segala arah dengan radius
tertentu. Penentuan letak sumber cahaya dilakukan dengan percobaan di berbagai
titik sampai diperoleh letak pencahayaan yang tepat.
Setelah proses pemberian warna, tekstur, dan pencahayaan pada objek-objek
3D, proses selanjutnya adalah pembuatan file shockwave (.w3d). Shockwave 3D
merupakan file yang dapat mensimulasikan sesuatu yang mempunyai ruang tiga
dimensi ke dalam layar dua dimensi. Dengan file shockwave 3D, objek yang
berdimensi tiga dapat kita lihat bentuk dan ukurannya dari berbagai sudut pandang.
Dengan program tertentu file ini bisa diberikan sebuah aksi pada objek 3D
misalnya diperbesar, diperkecil, diputar, digeser, dan sebagainya. Shockwave 3D

9
bisa dibuat menggunakan aplikasi 3D misalnya 3Ds Max. Setiap ruangan di
gedung asrama putra masing-masing dibuat file shockwave. File ini diperoleh
dengan cara mengeksportnya menggunakan aplikasi 3Ds Max. File shockwave
inilah yang nantinya menjadi file yang akan diproses untuk pemberian action dan
script menggunakan Adobe Director.
Proses selanjutnya adalah melakukan pemrograman. File shockwave yang
telah dibuat diberi action dan script. Bahasa pemograman yang dipakai adalah
menggunakan bahasa Lingo. Bahasa Lingo ini merupakan bahasa yang dipakai
untuk Adobe Director. Bahasa pemrograman Lingo adalah bahasa pemrograman
Director yang berguna untuk menciptakan interaksi (action) antara pemakai
dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita
dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian
tertentu. Pada sistem ini aksi yang diberikan adalah memberikan respon atau
gerakan berupa maju, mundur, putar ke kiri dan kanan. Aksi ini memberikan
respon apabila pengguna menekan tombol keyboard untuk pergerakan. Dalam
sistem ini ditetapkan tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak dalam
navigasi yang dideskripsikan pada Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak
Tombol
Panah ke atas (

Fungsi
)

Begerak maju

Panah ke bawah ( )
Panah ke Kanan (
Panah ke kiri (

Bergerak mundur
)

Putar pandangan ke kanan

)

Putar pandangan ke kiri

Kecepatan untuk melakukan gerakan maju, mundur, berputar pandangan ke
kanan dan ke kiri diimplementasikan konstan tanpa ada percepatan. Pengguna
tidak diberi pilihan kecepatan untuk bergerak. Jadi kapanpun dimanapun berada
kecepatan gerak navigasi selalu tetap. Tabel 2 mencantumkan kecepatan untuk
masing-masing gerakan.
Tabel 2 Kecepatan masing-masing gerakan

Jenis gerakan

Kecepatan
(satuan per penekanan tombol)

Maju

8

Mundur

8

Putar pandangan ke kanan

0.06

Putar pandangan ke kiri

0.06

Mekanisme untuk bergerak dalam lingkungan 3D ini dapat dijelaskan
sebagai berikut. Apabila ditekan tombol panah ke atas satu kali dan langsung

10
dilepas maka kamera akan bergerak maju sejauh 8 satuan. Hal ini juga berlaku
untuk tombol ke bawah. Apabila ditekan tombol panah ke kiri satu kali dan
langsung dilepas maka kamera akan berputar ke kiri sebesar 0.06 satuan. Hal ini
berlaku juga untuk tombol panah ke kanan. Apabila tombol panah ditekan terus
menerus tanpa dilepas maka kamera akan bergerak atau berputar secara kontinyu.
Untuk pengaturan collision atau tubrukan antar objek diberi jarak radius 20,
artinya dinding tidak bisa ditembus jika jarak dengan dinding sebesar 20 satuan.
Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah
sebagai berikut:
 Sistem Operasi: Window 7 Profesional
 Harddisk: 134 GB
 Memory RAM: 2 GB
 Processor: Pentium® Dual-Core CPU T4300 @ 2.10 GHz
 Monitor : 14’’ resolusi 1280x800 pixel
Implementasi Perangkat Lunak
Gabungan beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam tahapan
implementasi terdapat dalam Tabel 3.
Tabel 3 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi
Perangkat Lunak

Fungsi

Google SketchUp Pro 8

Pembuatan objek dasar

Autodesk 3Ds Max 2008

Pewarnaan, texturing, lighting,
dan eksport file shockwave

Adobe Director 11

Penggabungan
komponen
multimedia dan grafis menjadi
file executable (Hendratman
2011)

Adobe Photoshop CS3

Pengeditan image texturing

Bahasa Pemrograman Lingo

Bahasa
director

pemrograman

untuk

Proses pembuatan objek dasar dibuat menggunakan software Google
SketchUp karena tool-tool yang dimiliki fungsinya lebih sederhana dan mudah
untuk pembuatan objek 3D dibandingkan membuat objek 3D di Autodesk 3Ds
Max. Fungsi 3Ds Max yaitu untuk pewarnaan, texturing, lighting dan untuk
mendapatkan file shockwave yang akan digunakan selanjutnya pada Adobe
Director.

11
Implementasi Stage
Implementasi stage merupakan presentasi hasil perancangan antarmuka
sistem. Sistem terdiri dari beberapa stage, dan setiap stage saling berhubungan
satu sama lain. Rancangan stage diimplementasikan dengan bahasa pemrograman
Lingo. Hasil implementasi stage akan dijelaskan sebagai berikut.
Implementasi Stage Layar Utama
Stage layar utama merupakan tampilan utama pada sistem virtual ini. Stage
layar utama ini menampilkan miniatur 3D dari bangunan Gedung Asrama Putra.
Terdapat dua menu pada stage layar utama, yaitu menu aula dan menu maximize.
Menu aula ini apabila di klik nantinya akan langsung ke stage aula yang akan
menampilan aula gedung pada layar tampilan. Menu maximize merupakan menu
untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan stage layar utama bisa dilihat pada
Gambar 7.

Gambar 7 Tampilan stage layar utama
Menu maximize berfungsi untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan
stage maximize bisa dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Tampilan stage maximize layar utama

12
Implementasi Stage Aula
Stage aula ini menampilkan aula dari Gedung Asrama Putra. Aula asrama
merupakan ruang untuk menerima tamu dan ruang untuk menonton televisi dan
sekaligus kantin. Ruang aula ini terdiri atas ruang aula bawah dan atas. Ruang
aula atas biasanya dipakai untuk mushola. Pada stage aula terdapat lima menu
yaitu menu aula lantai 2, lorong, kamar, gedung, dan maximize. Apabila menu
tersebut dipilih maka akan menampilkan ruangan yang sesuai dengan nama pada
menu.
Tampilan stage aula bawah bisa dilihat pada Gambar 9. Detail tampilan
stage aula bisa dilihat di Lampiran 4 dan Lampiran 5
.

Gambar 9 Tampilan stage aula bawah
Implementasi Stage Lorong
Stage lorong menampilkan contoh gambar lorong atau jalan menuju kamar
asrama. Lorong asrama terdiri dari lorong lantai bawah sama lorong lantai atas.
Pada stage lorong terdapat lima menu yaitu lorong atas, kamar, kamar mandi, aula,
dan maximize. Tampilan stage lorong bawah dapat dilihat pada Gambar 10. Detail
tampilan stage lorong bisa dilihat di Lampiran 6 dan Lampiran 7.

Gambar 10 Tampilan stage lorong bawah

13
Implementasi Stage Kamar
Stage kamar menampilkan contoh gambar ruang kamar bagi para
mahasiswa. Ruang kamar ini terdapat fasilitas tempat tidur tingkat, meja belajar,
kursi, dan lemari. Setiap kamar dapat dihuni maksimal empat orang. Pada stage
kamar terdapat empat menu yaitu lorong, kamar mandi, aula, dan maximize.
Gambar 11 menggambarkan tampilan stage kamar dan untuk melihat detail
tampilan kamar bisa dilihat di Lampiran 8.

Gambar 11 Tampilan stage kamar
Imlementasi Stage Kamar Mandi
Stage ini menampilkan contoh gambar ruang kamar mandi dan tempat
menyuci pakaian. Setiap lorong terdapat beberapa kamar mandi. Kamar mandi ini
digunakan bersama-sama oleh mahasiswa. Pada stage kamar mandi terdapat
empat menu yaitu kamar, lorong, aula, dan maximize. Gambar 12 menampilkan
stage kamar mandi. Detail tampilan stage kamar mandi dapat dilihat di Lampiran
9.

Gambar 12 Tampilan stage kamar mandi

14
Proses Pengujian Sistem
Tahapan ini merupakan proses penyelesaian dari sistem secara keseluruhan.
Setelah proses desain dan implementasi antarmuka, maka akan dilakukan
penggabungan setiap stage menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan.
Sebelum aplikasi dikenalkan kepada pengguna, proses pengujian terhadap sistem
sangatlah penting. Sistem diuji beberapa kali untuk mengetahui kekurangan dan
kelemahan pada sistem.
Pengujian dilakukan oleh pengembang, pakar (dalam hal ini dosen
pembimbing), dan mahasiswa IPB yang pernah tinggal di Asrama Putra. Aplikasi
mampu menggambarkan bagian-bagian ruangan yang ada di Gedung Asrama
Putra. Disini pengembang mengujikan sistem pada beberapa mahasiswa yang
pernah tinggal di asrama dan hasilnya mereka cukup mengerti terhadap sistem.
Pengujian sistem dilakukan juga terhadap berbagai sistem operasi pada
komputer. Tabel 4 menjelaskan hasil uji coba pada beberapa sistem operasi.
Table 4 Hasil uji coba berbagai sistem operasi
Sistem Operasi

Hasil Uji

Windows 7

Sukses

Windows 8

Sukses

Linux

Gagal

Mac

Gagal

Berdasarkan Tabel 4 dapat diketahui bahwa sistem mampu berjalan hanya
pada sistem operasi windows, karena dilakukan pembuatan aplikasi dilakukan
pada sistem operasi windows. Pada sistem operasi linux dan mac terjadi
kegagalan karena perlu adanya penginstalan software Adobe Director terlebih
dahulu di masing-masing sistem operasi. Sistem harus dilakukan pengembangan
selanjutnya agar mampu berjalan disemua sistem operasi.
Hasil pengujian setiap stage dilakukan oleh pengembang sendiri. Hasil
pengujian dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran 10. Sedangkan
untuk pengujian navigator dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran
11 dan hasilnya keseluruhan berjalan dengan baik dalam penggunaan alat input
maupun kecepatan navigasi.
Proses selanjutnya adalah pembuatan paket instalasi sistem menjadi sebuah
aplikasi desktop yang siap dipakai. Hasil akhir dari aplikasi ini berupa file
executable yang dapat langsung dijalankan tanpa melalui proses instalasi terlebih
dahulu. File executable berukuran 32,2 Mb. Ada syarat yang harus diinstal
terlebih dahulu untuk menjalankan file executable ini, yaitu pada komputer
pengguna harus sudah terinstal program shockwave installer. Hal ini dikarenakan
file executable ini berbasis shockwave maka harus ada plugin untuk
menjalankannya.

15
Untuk menjalankan sistem VRN ini maka sistem harus diterapkan pada
komputer stand alone dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:






Prosesor 1 GHz
Memori internal 1 GB
Kartu VGA 32 MB mendukung 3D
Monitor resolusi 1280x800 pixel
Sistem Operasi Windows 7

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini telah berjalan sesuai dengan
tujuan dari pengembangan sistem virtual reality. Aplikasi mampu memberikan
gambaran secara umum tentang tata ruang dan tata letak dari Gedung Asrama
Putra.
Saran
1.
2.
3.
4.

Penelitian ini masih memerlukan beberapa perbaikan, diantaranya:
Perbaikan pada tampilan 3D agar terlihat lebih realistik.
Bangunan yang menjadi objek penjelajahan, perlu dibangun menjadi suatu
bangunan yang utuh.
Penambahan denah 2D untuk mengetahui lokasi aktual nampak dari atas.
Sistem perlu diperbaiki agar dapat dijalankan di semua sistem operasi.

DAFTAR PUSTAKA
Hendratman H. 2011. The Magic of Macromedia Director Edisi Revisi-2.
Informatika. Jakarta.
Nugroho WA. 2004. Pengembangan sistem Virtual Room Navigator dengan
visualisasi 3D (Studi Kasus UPT Perpustakaan Pusat (IPB)) [Skripsi]. Bogor
(ID): Institut Pertanian Bogor.
Paoluzzi A. 2003. Geometric Programming for Computer Aided Design. New
Jersey (US): John Wiley & Sons.
Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum,
penerjemah: Yogyakarta: Andi. Terjemahan dari: Software Engineering, a
Practitioner’s Approach, Edisi ke-4. McGraw-Hill Companies, Inc.

16

17
Lampiran 1 Denah lantai 1 Gedung Asrama Putra TPB

18
Lampiran 2 Denah lantai 2 Gedung Asrama Putra TPB

19
Lampiran 3 Hasil implemtasi stage layar utama

20
Lampiran 4 Hasil implemtasi stage aula bawah

21
Lampiran 5 Hasil implemtasi stage aula atas

22
Lampiran 6 Hasil implemtasi stage lorong bawah

23
Lampiran 7 Hasil implemtasi stage lorong atas

24
Lampiran 8 Hasil implemtasi stage kamar

25
Lampiran 9 Hasil implemtasi stage kamar mandi

26
Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang
Stage

Tombol
Menu
Aula
Maximize

Hasil yang Diharapkan

Menampilkan stage aula
Memperbesar layar
tampilan
Aula lantai 2
Menampilkan stage aula
lantai 2
Lorong
Menampilkan stage
lorong bawah
Kamar
Menampilkan stage
Aula bawah
kamar
Gedung
Menampilkan stage
layar utama
Maximize
Memperbesar layar
tampilan
Aula lantai 1
Menampilkan stage aula
lantai 1
Lorong
Menampilkan stage
lorong bawah
Aula atas
Kamar
Menampilkan stage
kamar
Maximize
Memperbesar layar
tampilan
Lorong atas
Menampilkan stage
lorong atas
Kamar
Menampilkan stage
kamar
Kamar mandi Menampilkan stage
Lorong bawah
kamar mandi
Aula
Menampilkan stage aula
bawah
Maximize
Memperbesar layar
tampilan
Lorong bawah Menampilkan stage
lorong bawah
Kamar
Menampilkan stage
kamar
Kamar mandi Menampilkan stage
Lorong atas
kamar mandi
Aula
Menampilkan stage aula
bawah
Maximize
Memperbesar layar
tampilan
Lorong
Menampilkan stage
Kamar
lorong bawah
Layar utama

Hasil Uji
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses

27
Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang (lanjutan)
Kamar mandi
Aula
Maximize
Kamar
Lorong
Kamar mandi

Aula
Maximize

Menampilkan stage
kamar mandi
Menampilkan stage aula
bawah
Memperbesar layar
tampilan
Menampilkan stage
kamar
Menampilkan stage
lorong bawah
Menampilkan stage aula
bawah
Memperbesar layar
tampilan

Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses

28
Lampiran 11 Tabel hasil pengujian navigator
Kasus Uji

Gerak maju

Skenario
Pengguna
menekan tombol
panah ke atas ( )
satu
kali
dan
langsung dilepas
Pengguna
menekan tombol
panah ke atas ( )
terus
menerus
tanpa dilepas
Pengguna
menekan tombol
panah ke atas ( )
menabrak objek
yang tepat di
depan kamera
Pengguna
menekan tombol
panah ke bawah
( ) satu kali dan
langsung dilepas

Gerak Mundur

Pengguna
menekan tombol
panah ke bawah
( ) terus menerus
tanpa dilepas
Pengguna
menekan tombol
panah ke bawah
(
) menabrak
objek yang tepat
di depan kamera

Hasil yang Diharapkan
Kamera bergerak satu
langkah ke depan dan
ruangan tampak bergerak
satu langkah seolah-olah
keluar layar komputer
menuju pengguna
Kamera
bergerak
kontinyu ke depan dan
ruangan tampak bergerak
kontinyu
seolah-olah
keluar layar komputer
menuju pengguna
Kamera berhenti bergerak
ke depan pada saat
menabrak objek yang
bersangutan
(misalnya
dinding)
Kamera bergerak satu
langkah ke belakang dan
ruangan tampak bergerak
satu langkah seolah-olah
masuk layar computer
menuju pengguna
Kamera
bergerak
kontinyu ke belakang dan
ruangan tampak bergerak
kontinyu
seolah-olah
masuk layar komputer
menuju pengguna
Kamera berhenti bergerak
ke belakang pada saat
menabrak objek yang
bersangutan
(misalnya
dinding)

Hasil Uji

Sukses

Sukses

Sukses

Sukses

Sukses

29
Lampiran 11 Tabel pengujian navigator (lanjutan)
Kasus Uji

Putar pandangan
ke kiri

Skenario

Hasil yang Diharapkan

Pengguna
menekan tombol
panah ke kiri ( )
satu
kali
dan
langsung dilepas

Kamera
berputar
pandangan ke kiri dan
seolah-olah
ruangan
berputar berlawanan arah
sebesar putaran kamera
dengan pusat putaran pada
posisi kamera
Kamera
berputar
pandangan ke kiri secara
kontinyu dan seolah-olah
ruangan
berputar
berlawanan arah secara
kontinyu pula dengan
pusat putaran pada posisi
kamera
Kamera
berputar
pandangan ke kanan dan
seolah-olah
ruangan
berputar berlawanan arah
sebesar putaran kamera
dengan pusat putaran pada
posisi kamera
Kamera
berputar
pandangan
ke
kanan
secara
kontinyu
dan
seolah-olah
ruangan
berputar berlawanan arah
secara kontinyu pula
dengan pusat putaran pada
posisi kamera

Pengguna
menekan tombol
panah ke kiri ( )
terus
menerus
tanpa dilepas

Pengguna
menekan tombol
panah ke kanan
( ) satu kali dan
langsung dilepas
Putar pandangan
ke kanan

Pengguna
menekan tombol
panah ke kanan
( ) terus menerus
tanpa dilepas

Hasil Uji

Sukses

Sukses

Sukses

Sukses

30

RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 19 September 1988 di Cianjur sebagai anak
kedua dari lima bersaudara dari pasangan Edi Muhardi dan Adah Sa’adah Use.
Tahun 2003 penulis mulai menempuh jenjang pendidikan tingkat SMA di SMA
Negri 3 Garut. Selama di tingkat SMA penulis masuk program penjurusan IPA.
Penulis menyelesaikan masa belajar tingkat SMA pada tahun 2006.
Tahun 2006 pula penulis diterima sebagai mahasiswa IPB melalui jalur
PMDK. Setelah satu tahun menjalani program TPB, penulis diterima sebagai
mahasiswa Departemen Ilmu Komputer. Tahun 2009 penulis melaksanakan
kegiatan Praktik Kerja Lapang (PKL) di Istana Bogor selama 40 hari kerja.
Selama masa kuliah penulis pernah menjadi anggota dari Himpunan Mahasiswa
Ilmu Komputer (Himalkom).