Sistem Pakar Sistem Pakar Berbasis Web Untuk Mendiagnosis Penyakit Jeruk Menggunakan Metode Fuzzy

matematika atau prosedur sekuensial untuk menghasilkan solusi. Lain halnya dengan pemrograman dalam kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan objek, proses, dan hubungannya. Objek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta Kusrini, 2006. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu kecerdasan buatan dapat melakukan penalaran terhadap data yang tidak lengkap. Hal ini sangat mustahil dilakukan oleh pemrograman konvensional. Kemampuan penalaran dan penjelasan terhadap setiap langkah dalam pengambilan keputusan menjadi kelebihan dari kecerdasan buatan. Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu: membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan dan membuat mesin lebih berguna.

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut Kusrini, 2006. Pemecahan masalah-masalah yang komplek biasanya hanya dapat dilakukan oleh sejumlah orang yang sangat terlatih, yaitu pakar. Dengan penerapan teknik kederdasan buatan, sistem pakar menirukan apa yang dikerjakan oleh seorang pakar ketika mengatasi permasalahan yang rumit, berdasarkan pengetahuan yang dimiliki Hartati, 2008.

2.2.1 Sejarah Sistem Pakar

Sistem pakar mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh komunitas AI. Periode peneliatan kecerdasan buatan ini didominasi olah suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer cangih akan menghasilkan prestasi pakar atau manusia pakar. Sistem pakar yang pertama kali muncul adalah General-purpose Problem Solver GPS yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS dan Universitas Sumatera Utara program-program yang serupa ini mengalami kegagalan karena cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan Sinaga, 2010 . Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa general-purpose ke program yang spesial special-purpose dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E. Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Pada pertengahan tahun 1970-an, beberapa expert system mulai muncul. Sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah kekuatan dari expert system berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya, bukan dari formalisme- formalisme khusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakannya. Awal 1980-an teknologi expert system yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL dikembangkan dari R-1 pada Digital Equiptment Corp., dan CATS-1 dikembangkan oleh General Electric. Sistem pakar untuk melakukan diagnosis kesehatan telah dikembangkan sejak pertengahan tahun 1970. Sistem pakar untuk melakukan diagnosis pertama dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di Stanford University. Sistem ini diberi nama MYCIN. MYCIN merupakan program interaktif yang melakukan diagnosis penyakit meningitis dan infeksi bacremia serta memberikan rekomendasi terapi antimikroba. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas penalarannya secara detail. Dalam uji coba, MYCIN mampu menunjukkan kemampuan seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan inferensi yang bagus dalam kecerdasan buatan yang lain Kusrini, 2006.

2.2.2 Konsep Dasar Sistem Pakar

Universitas Sumatera Utara Menurut Turban 1995, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan, dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca, atau pengalaman. Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan empat aktivitas, yaitu: tambahan pengetahuan dari para ahli atau sumber-sumber lainnya, representasi pengetahuan ke komputer, inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan. Ada dua tipe basis pengetahuan, yaitu: fakta dan prosedur biasanya berupa aturan. Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi inference engine. Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based systems, yang mana pengetahuan disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF-THEN Kusumadewi, 2003.

2.2.3 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakkukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seoarang pakar. Untuk membangun sistem yang seperti itu maka komponen- komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut Hartati, 2008: 1. Antarmuka Pengguna Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka yang efektif dan ramah pengguna penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang diterapkan pada system pakar. Universitas Sumatera Utara 2. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pada format tertentu. Basis pengetahuan bersifat diamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan iini disebabkan karena pengetahuaan selalu bertambah. Pada sistem pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa. 3. Mesin Inferensi Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, sering juga disebut dengan mesin pemikir. Pada prinsipnya mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Mesin inferensi ini sesunguhnya adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk merumuskan kesimpulan-kesimpulan. 4. Memori Kerja Merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menetukan suatu keputusan pemecahan masalah. Konklusinya bisa berupa hasil diagnosa, tindakan, akibat. Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkapi dengan fasiliats berikut: 1. Fasilitas Penjelasan Karena pemakai kadangkala buaknlah ahli dalam bidang tersebut , maka dibuatlah fasilitas penjelas fasilitas inilah yang dapat memberikan informasi kepada pemakai mengenai jalanya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Bentuk penjelasanya bisa berupa keterangan yang diberikan setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan mengapa, atau penjelasan atas pertanyaan bagaimana system mencapai konklusi. 2. Fasilitas Akuisi Pengetahuan Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja pengetahuana baru diperoleh atau saat pengetahuaan yang sudah ada sudah tidak berlaku Universitas Sumatera Utara lagi. Untuk melakukan proses penambahan ini sistem pakar dilengkapi dengan fasilitas akuisi pengetahuan. Akuisi pengetuan adalah proses pengumpulan, perpindahan, dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber pengetahuan ke dalam bentuk yang dimenerti komputer. Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar

2.2.4 Basis Pengetahuan Knowledge Based

Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja di dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu: 1. Penalaran berbasis aturan Rule-Based Reasoning Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk: IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila dimiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Di samping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak langkah-langkah pencapaian solusi. Universitas Sumatera Utara 2. Penalaran berbasis kasus Case-Based Reasoning Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang fakta yang ada. Bentuk ini digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi kasus-kasus yang hampir sama mirip. Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan Sinaga, 2010.

2.2.5 Metode Inferensi

Dalam melakukan inferensi diperlukan adanya proses pengujian kaidah-kaidah dalam urutan tertentu untuk mencari yang sesuai dengan kondisi awal atau kondisi yang berjalan yang sudah dimasukkan pada basis data. Perurutan adalah proses pencocokan fakta, pernyataan atau kondisi berjalan yang tersimpan pada basis pengetahuan maupun pada memori kerja dengan kondisi yang dinyatakan pada premis atau bagian kondisi pada kaidah Hartati, 2008.

2.2.5.1 Runut Maju Forward Chaining

Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. Metode inferensi runut maju cocok digunakan untuk menangani masalah pengendalian controlling dan peramalan prognosis Kusrini, 2006. Untuk mempermudah pemahaman mengenai metode ini, akan diberikan ilustrasi kasus pembuatan sistem pakar sebagai berikut Kusrini, 2008: Universitas Sumatera Utara Aturan 9: Jika Premis 1 Dan Premis 2 Dan Premis 3 Maka Konklusi 1 Aturan 10: Jika Premis 1 Dan Premis 3 Dan Premis 4 Maka Konklusi 2 Aturan 11: Jika Premis 2 Dan Premis 3 Dan Premis 5 Maka Konklusi 3 Jika aturan ini digambarkan sebagai sebuah graph yang memetakan antara premis-premis dan konklusi maka tampak seperti gambar dibawah ini: Premis 1 Premis 2 Premis 3 Premis 4 Konklusi 1 Konklusi 2 Konklusi 3 Premis 5 Gambar 2.2 Graph pengetahuan Universitas Sumatera Utara Penelusuran maju pada kasus ini adalah untuk mengetahui apakah suatu fakta yang dialami oleh pengguna itu termasuk konklusi 1, konklusi 2, atau konklusi 3 atau bahkan bukan salah satu konklusi tersebut, yang artinya sistem belum mampu mengambil kesimpulan karena keterbatasan aturan. Dalam penalaran ini, user diminta memasukkan premis-premis yang dialami. Untuk memudahkan pengguna, sistem dapat memunculkan daftar premmis yang mungkin sehingga user dapat memberikan umpan balik premis yang tersedia. Berdasarkan premis-premis yang dipilih, maka sistem akan mencari aturan yang sesuai, sehingga akan diperoleh konklusinya Kusrini, 2008.

2.2.5.2 Runut Balik Backward Chaining

Runut balik merupakan metode penalaran kebalikan dari runut maju. Dalam runut balik, penalaran dimulai dengan tujuan merunut balik ke jalur yang akan mengarahkan ke tujuan tersebut. Runut balik disebut juga sebagai goal-driven reasoning, merupakan caa yang efisien untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Tujuan inferensi adalah mengambil piihan terbaik dari banyak kemungkinan. Metode inferensi runut balik ini cocok digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis. Dengan menggunakan kasus yang sama pada proses penalaran runut maju, yang ingin didapatkan pada penalaran ini juga sama yaitu salah satu Konklusi dari Konklusi 1, Konklusi 2, Konklusi 3 atau bahkan tidak dari keempat konklusi tersebut Kusrini,2008.

2.3 Logika Fuzzy