11. Metode analisis yang akan digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah
Flowmap dan Entity Relationship Diagram ERD serta untuk
menggambarkan diagram proses menggunakan Data Flow Diagram DFD.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi e- commerce
di toko Internusa Soccer menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal
yang diperlukan dan berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya.
I.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi literatur
Studi literatur library research adalah teknik pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel
baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.
2. Observasi
Teknik pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan data oleh pengumpul data terhadap peristiwa yang diselidiki pada objek penyusunan. Dalam
melakukan observasi penulis melakukan beberapa pengamatan terhadap sistem kerja, proses pengolahan data yang sedang berjalan pada saat ini.
3. Wawancara.
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak-pihak yang dianggap mampu memberikan informasi narasumber
yang lebih rinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.
I.5.2 Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembangan dalam pembuatan aplikasi e-commerce ini menggunakan model waterfall. Alasan dipilihnya model waterfall karena tahapan
prosesnya sangat tepat dan sesuai dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya akan ada pada gambar I.1 sebagai berikut :
Gambar I.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall sumber: Pressman, 2010
Berdasarkan dari skema gambar diatas dapat dijelaskan dengan beberapa proses, yaitu sebagai berikut :
1. Communication Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, adalah kritis penting untuk
berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan dan lainnya stakeholder Tujuannya adalah untuk memahami stakeholder, tujuan untuk proyek dan untuk
mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.
2. Planning Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika peta ada. A proyek
software adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan kegiatan perencanaan menciptakan peta membantu yang memandu tim karena membuat perjalanan.
Peta-disebut proyek perangkat lunak mendefinisikan rencana kerja software
engineering dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk pekerjaan yang akan
dihasilkan, dan kerja jadwal.
3. Modeling Apakah Anda seorang penata taman, sebuah buider jembatan, sebuah
penerbangan insinyur, tukang kayu, atau arsitek, Anda bekerja dengan model setiap hari. Anda menciptakan sebuah sketsa hal tersebut sehingga Anda akan
memahami gambaran besar-apa itu akan terlihat seperti arsitektur, bagaimana bagian-bagian penyusunnya cocok bersama-sama, dan banyak karakteristik
lainnya. Jika diperlukan, Anda menyempurnakan sketsa menjadi lebih besar dan lebih rinci dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana Anda
akan mengatasinya. Seorang insinyur perangkat lunak melakukan hal yang sama dengan menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak
dan desain yang akan mencapai persyaratan.
4. Construction Kode ini dikombinasikan aktivitas generasi baik secara manual atau
otomatis dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
5. Deployment Perangkat lunak sebagai badan yang lengkap atau sebagai sebagian
completed kenaikan yang dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.
I.6 Sistematika Penulisan