Sistem informasi penjualan di Bandung BMX 2010 berbasis website

  BIODATA Data Pribadi

  Nama : Dida Rosman Tempat, Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 02 1988 Jenis Kelamin : Laki - Laki Agama : Islam Status : Belum Menikah Alamat : Jl. Raya Timur No.04 RT.01 RW.01

  Singaparna Tasikmalaya 46411 No Telp/Hp : 022-92304115 / 081323594005

  Pendidikan Formal

  1994 – 2000 : SD Negeri 8, Singaparna 2000 – 2003 : MTs Muhammadiyah, Singaparna 2003 – 2006 : SMA Negeri 1, Singaparna 2006 – 2012 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung

  

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI BANDUNG BMX 2010

BERBASIS WEBSITE

SKRIPSI

  Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  Oleh :

  

DIDA ROSMAN

1.05.06.203

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR KEASLIAN MOTTO ABSTRAK........................................................................................................ i

ABSTRACT....................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR...................................................................................... iii

DAFTAR ISI................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xii

DAFTAR TABEL.......................................................................................... xiv

DAFTAR SIMBOL......................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................

  1 1.1 Latar Belakang Masalah..............................................................

  1 1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah.............................................

  4 1.2.1 Identifikasi Masalah........................................................

  4 1.2.2 Rumusan Masalah...........................................................

  4 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian.....................................................

  5 1.3.1 Maksud Penelitian...........................................................

  5 1.3.2 Tujuan Penelitian............................................................

  5 1.4 Kegunaan Penelitian...................................................................

  6

  1.4.2 Kegunaan Akademis........................................................

  6 1.5 Batasan Masalah........................................................................

  6 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian.......................................................

  7 BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................

  8 2.1 Konsep Dasar Sistem...................................................................

  8 2.1.1 Pengertian Sistem............................................................

  8 2.1.2. Definisi Informasi...........................................................

  9

  2.1.3. Definisi Sistem Informasi..................................................... 9

  2.1.4. Elemen/Komponen Sistem…………………………………..9 2.2 Definisi E-Commerce..................................................................

  10 2.3 Arsitektur Applikasi………….....................................................

  11

  2.3.1 Pengertian Jaringan Komputer............................................... 11

  2.3.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer............................................... 11 2.3.3 Manfaat Jaringan Komputer..............................................

  14 2.4 Pengertian Internet……………...................................................

  14

  2.4.1 Fasilitas yang ada pada internet............................................ 15

  2.4.2 Peralatan yang diperlukan koneksi internet.......................... 19

  2.4.3 Istilah-istilah dalam internet…………............................... 19

  2.5 Aplikasi dan Teknologi web............................................................. 20 2.5.1 Aplikasi web……………….............................................

  20 2.5.2 Teknologi web................................................................

  20 2.6 Perangkat Lunak Pendukung........................................................

  23

  2.6.1 HTML.................................................................................. 23 2.6.2 PHP………………..........................................................

  24

  2.6.2.1 Sejarah PHP………………………………………... 24

  2.6.2.2 Keistimewaan PHP………………………………… 25 2.6.3 My Sql............................................................................

  26

  2.6.4 Joomla……………………………………………………….26 2.6.5 XAMPP............................................................................

  28

  2.6.5 Macromedia Dreamwearver.................................................. 28

  

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN............................................. 30

3.1 Objek Penelitian.........................................................................

  30

  3.1.1 Sejarah Singkat Bandung BMX............................................ 30

  3.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan............................................. 31 3.1.3 Deskripsi Tugas...............................................................

  33 3.2 Metode Penelitian......................................................................

  34 3.2.1 Desain Penelitian............................................................

  34

  3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data................................ 34 3.2.2.1 Sumber Data Primer.............................................

  34 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder..........................................

  35

  3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem.................. 35

  3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem....................................36

  3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem............................... 36

  3.2.3.3.1Flow map…………………...................... 41

  4.1.2.3 DFD(Data Flow Diagram)..................................... 53 4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan.........................................

  4.2.3.2 DFD(Data Flow Diagram) Yang Diusulkan............. 57 4.2.3.3 Kamus Data...........................................................

  56

  4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan.............................. 56 4.2.3.1 Diagram Kontek....................................................

  4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan.......................... 55

  55

  54 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem..............................................

  54 4.2 Perancangan Sistem.....................................................................

  4.1.2.2 Diagram Kontek...................................................53

  3.2.3.3.2Diagram konteks…………...................... 42 3.2.3.3.3Data Flow diagram………......................

  52

  4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan....................................... 51 4.1.2.1 Flowmap……………..........................................

  50

  50 4.1.1 Analisis Dokumen............................................................

  48 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM.................................... 50 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan.....................................................

  3.2.3.3.5Perancangan basis data……...................... 43 3.2.4 Pengujian Software.........................................................

  3.2.3.3.4Kamus Data………………...................... 43

  42

  60

  4.2.4.1 Normalisasi............................................................

  75 5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian...............................................

  80

  5.2.4 Implementasi Basis Data(Syntak SQL)............................... 79 5.2.5 Implementasi Antar Muka................................................

  5.2.3 Implementasi Perangkat Keras........................................... 79

  5.2.2 Implementasi Perangkat Lunak.......................................... 79

  78

  78 5.2.1 Batasan Implementasi.......................................................

  78 5.2 Implementasi.................................................................................

  76 5.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian............................................

  75 5.1.1 Rencanaan Pengujian........................................................

  62 4.2.4.2 Tabel relasi…………………................................

  74 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM.................................. 75 5.1 Pengujian......................................................................................

  70 4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan.......................................

  4.2.5.1 Struktur Menu........................................................ 69 4.2.5.2 Perancangan Input................................................

  4.2.5 Perancangan Antar Muka................................................... 69

  4.2.4.5 Kodifikasi............................................................... 68

  4.2.4.4 Struktur File............................................................ 66

  4.2.4.3 Entity Relathionship Diagram................................ 65

  65

  5.2.5.1 Implementasi halaman utama pengguna…………….80

  5.2.6 Penggunaan Program………….........................................

  82

  5.2.6.1 Halaman home SITEBMX………………………… 82

  5.2.6.2 Halaman Login Admin………….…………………. 83

  5.2.6.3 Halaman Login Pengguna…………….…………….83

  5.2.6.4 Halaman Penjualan………………………………….84 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...........................................................

  89 6.1 Kesimpulan........................................................................................

  89 6.2 Saran................................................................................................

  89 DAFTAR PUSTAKA

  LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

  H.M Jogiyanto, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan

  Terstruktur Teori dan Aplikasi Bisnis. Edisi ketiga, Andi Offset :

  Yogyakarta Irawan Budhi, 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu : Yogyakarta Kadir Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta

  Kristanto Andri, 2004. Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Gava Media : Yogyakarta

  MADCOMS, 2004. Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk Membuat

  Website Interaktif . Andi Offset : Yogyakarta

  MADCOMS, 2006. Mendesain Website dengan Photoshop, FrontPage, dan

  Pemrograman PHP-MySQL. Andi Offset : Yogyakarta

  Nurjaya Wahyu, 2007. Perancangan Instalasi Komputer. Bandung Susanto Azhar, 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan

  Pengembangannya. Edisi ketiga, Lingga Jaya : Bandung Sumber Internet :

  1)

  5 Juni 2010

  2)

  7 Juni 2010 3) http://www.networkelements.co.uk/media/man.jpg/

   16 Mei 2010 4)

  6)

  pengertian-joomla/28 Desember 2011

  7)

  28 Desember 2011 8)

  Desember 2011

  

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

  Tiada kata yang lebih pantas dan indah diucapkan, kecuali puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala nikmat, hidayah, dan inayahnya yang telah dianugrahkan kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Sistem Informasi Penjualan di Bandung BMX 2010 Berbasis

  Website.

  Salawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, tabiin-tabiinnya dan sampailah kepada kita selaku umatnya sampai akhir zaman, Amin.

  Adapun tujuan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan akademik Mata kuliah Tugas Akhir jenjang Strata I Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Penulis menyadari sepenuhnya akan segala keterbatasasn pengetahuan pengalaman serta kemampuan yang penulis miliki sehingga dalam menyelesaikan penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun kearah kesempurnaan. Bantuan serta dukungan yang penulis terima dari berbagai pihak telah meringankan dan memudahkan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu pada kesempatan inilah dengan segenap rasa tulus penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat

  1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

  2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

  3. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah membimbing dengan sabar dan memberikan masukan kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

  4. Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat, selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu penulis dalam proses akademik selama masa perkuliahan.

  5. Pak Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen pembimbing yang telah banyak membantu penulis dalam proses pengerjaan tugas akhir dan dukunganya.

  6. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT, yang telah memberikan saran dan masukan kepada penulis.

  7. Para Dosen UNIKOM Bandung yang telah memberikan pengajaran dengan Ikhlas dan Sabar, serta memberikan ilmu yang sangat bermanfaat.

  8. Kedua orang tuaku, yang doanya selalu menyertai langkahku. Terima kasih untuk semua daya, upaya, dan pengorbanan mereka berdua yang tidak mungkin terbalaskan.

  9. Asep Tubagus Tresnadi (Apep) yang telah mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian di Bandung BMX 2010, dan juga kepada seluruh karyawan yang telah memberikan informasi dan masukan untuk kelancaran penyelesaian skripsi ini.

  10. Kakak dan Adiku, semangat kalian yang selalu membantuku.

  11. Teman seperjuangan anak – anak MI-5 angkatan 2006 terima kasih atas dukungan kalian.

  Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari Allah SWT. Amin. Wassalamu’alaikaum warahmatullahi wabarakatuh.

  Bandung, Januari 2012 Penulis Dida Rosman 10506203

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

  Seiring pesatnya perkembangan teknologi dalam era globalisasi dewasa ini, khususnya dalam bidang komputerisasi, kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat semakin meningkat, Informasi memegang peranan penting dalam kehidupan organisasi, karena dengan informasi dapat menjadi bahan pertimbangan suatu manajemen dalam pengambilan keputusan. Teknologi seperti memanjakan kita sebagai penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaan, baik itu pekerjaan mudah seperti pekerjaan dalam rumah tangga, maupun pekerjaan yang rumit dalam suatu industri atau perusahaan akan dengan mudah dikerjakan dengan bantuan teknologi, kerena dengan teknologi informasi yang dihasilkan dapat membantu pekerjaan manusia dengan kecepatan dan akurasi yang tinggi.

  Internet (interconnected-networking) merupakan salah satu produk dari

  teknologi dimana dewasa ini sudah menjadi kebutuhan vital, internet dalam beberapa pengujian sudah menjadi fasilitas yang efisien, melalui internet informasi yang sedang hangat dan teraktual akan dengan mudah didapat, karena internet merupakan sistem jaringan komputer yang terkoneksi ke seluruh dunia.

  Dengan cepat berkembangnya teknologi informasi pada masa kini, dilakukan secara online, dimana masyarakat sekarang pada umumnya telah menggunakan internet, maka penjualan lebih cepat dan mudah bagi masyarakat untuk melakukan pembelian barang, dikarenakan pembeli atau konsumen tidak perlu untuk datang ke tempat toko tersebut melakukan pembelian barang yang diinginkan hanya dengan mengakses internet dan memesan pesanannya, maka konsumen mendapatkan barang yang diinginkan.

  Oleh karena itu perlu pengembangan sistem dengan menggunakan pemanfaatan teknologi jaringan internet yang dapat diakses oleh masyarakat luas.

  Dengan terhubung komputer satu dengan komputer lainnya dalam satu jaringan raksasa (internet), maka segala aktifitas seperti transfer data informasi yang dibutuhkan dari komputer satu dengan komputer lain tanpa dibatasi ruang dan waktu sangat mudah dan cepat dilaksanakan.

  Bandung BMX 2010 adalah suatu organisasi atau komunitas pecinta sepeda BMX yang ada di wilayah bandung. Tujuan utama pembentukan struktur organisasi ini adalah untuk mempersatukan organisasi-organisasi BMX yang ada di Bandung ini dan menjadikannya satu kesatuan organisasi yaitu menjadi organisasi Bandung BMX 2010 yang berazaskan kekeluargaan, dan bertujuan untuk mengembangkan Bandung BMX 2010 secara bersama-sama khususnya untuk wilayah Bandung. Selain itu Bandung BMX 2010 juga menerima sponsor- sponsor dari mana saja. Bandung utara, Bandung selatan dan Bandung tengah. Dengan melihat daerah tersebarnya para anggota dan mengacu pada azas pembentukan organisasi, seharusnya terdapat suatu sistem informasi tentang anggota organisasi.

  Karena hal tersebut, organisasi Bandung BMX 2010 membutuhkan sebuah sistem informasi yang bisa memberikan informasi anggota maupun informasi lainnya.

  Keuntungan yang didapat organisasi Bandung BMX 2010 bila memakai sistem informasi berbasis website tidak hanya terbatas pada pengelolaan dan informasi lainnya, tetapi dari segi bisnis mereka dapat melakukan penjualan barang yang dilakukan secara online.

  Fakta cara penjualan yang dilakukan sekarang ini di organisasi Bandung BMX 2010 adalah setiap anggota hanya melakukan penjualan secara individu pada lingkup organisasi. Keuntungan yang didapat dari hasil penjualan hanya dirasakan oleh individu terkait dan barang yang dijual hanya diketahui oleh orang- orang dalam lingkup organisasi Bandung BMX 2010 saja.

  Dengan sistem informasi berbasis website ini,dari segi bisnis dalam hal penjualan barang seperti sepeda dan aksesoris, bertujuan untuk mengorganisir semua penjualan yang dilakukan anggota Bandung BMX 2010 untuk organisasi yang dapat menunjang perkembangan organisasi. Tidak hanya keuntungan dari segi hasil penjualan, tetapi dengan sistem informasi berbasi website ini, Bandung luas atau dengan kata lain tidak hanya kepada orang-orang yang berada dalam lingkup organisasi.

  Dari uraian pembahasan diatas maka dalam melaksanakan penelitian ini penulis akan membahas masalah ”SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI

  WEBSITE”.

BANDUNG BMX 2010 BERBASIS

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

  Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas dan di tempat penelitian, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan yang menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi.

  1.2.1 Identifikasi Masalah

  Proses pengidentifikasian masalah merupakan tahap awal dalam mengetahui kelemahan-kelemahan yang dihadapi serta masalah-masalah yang timbul dalam sistem yang berjalan. Adapun permasalahan yang penulis temukan dalam sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

  1. Data penjualan masih dilakukan oleh setiap anggota pada lingkup organisasi.

  2. Belum adanya sistem informasi penjualan secara online.

  1.2.2 Rumusan Masalah

  1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan di Bandung BMX 2010.

  2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan di Bandung BMX 2010.

  3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan di Bandung BMX 2010.

  4. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan di Bandung BMX 2010.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

  Maksud dan tujuan penelitian di PT. Bandung BMX 2010 adalah sebagai berikut :

  1.3.1 Maksud Penelitian

  Penelitian ini dilakukan untuk membangun Sistem Informasi Penjualan bebasis web di Bandung BMX 2010, yakni untuk memudahkan masyarakat (konsumen) mengakses website tersebut sehingga konsumen dapat melihat barang-barang yang terbaru dan memudahkan para konsumen untuk bertransaksi penjualan barang yang diinginkan konsumen.

  1.3.2 Tujuan Penelitian

  Adapun jawaban dari rumusan masalah diatas adalah sebagai berikut : 1. Untuk menambahkan Sistem Penjualan di Bandung BMX 2010.

  2. Untuk mengetahui Sistem Penjualan secara online yang berbasis web.

  3. Untuk merancang aplikasi penjualan barang yang dapat diakses dan

1.4 Kegunaan dan Manfaat Penelitian

  Adapun kegunaan penelitian terbagi menjadi dua, di antaranya:

  1.4.1 Manfaat Praktis

  Aplikasi khusus Sistem Informasi Penjualan ini, dapat membantu Bandung BMX 2010 untuk menjual dan mempromosikan barang kepada masyarakat luas dengan mudah.

  1.4.2 Manfaat Akademis

  Aplikasi khusus Sistem Informasi Penjualan ini, dapat membantu penulis dalam merancang suatu aplikasi Sistem Informasi pada sebuah perusahaan.

1.5 Batasan Masalah

  Agar pembahasan tidak telalu luas dan hasil dari penelitian tidak keluar dari topik yang dibahas, maka diperlukan batasan – batasan atau ruang lingkup terhadap masalah yang akan diteliti. Adapun batasan – batasan masalah tersebut yaitu :

  1. Ruang lingkup yang akan dibahas hanya meliputi penjualan barang- barang seperti sepeda dan aksesorisnya yang ada di Bandung BMX 2010.

  2. Ruang lingkup Sistem Informasi ini hanya untuk konsumen .

  3. Sistem Informasi ini tidak membahas penjualan secara offline.

  4. Sistem informasi ini akan dibuat hanya menangani proses transaksi

  6. Pembayaran belum sepenuhnya menggunakan cara online (transfer antar bank seperti BNI, Mandiri dan BRI).

1.6 Lokasi dan Waktu penelitian

  Penulis melakukan penelitian di Bandung BMX 2010. Yang beralamat di Jalan Sukamulya No.28 RT05 RW06 Sukajadi Bandung.

  Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada bulan Juli sampai dengan September 2010. Jadwal penelitian secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 1.1. Jadwal Kegiatan Penelitian

  No Aktifitas Tahun 2011 Agustus September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3

  4

1 Pengumpulan data

  a. Observasi

  b. Wawancara

  2 Perencanaan sistem

  3 Analisis sistem

  4 Design Sistem

  5 Memperbaiki Sistem

  6 Implementasi Sistem

  7 Evaluasi Sistem

BAB II LANDASAN TEORI Untuk melakukan penelitian ini, diperlukan pemahaman-pemahaman

  terhadap sejumlah teori yang mendukung terhadap aktifitas-aktifitas tersebut, penulis mengkaji sejumlah teori. Teori-teori tersebut merupakan kontribusi dari perkuliahan dan hasil studi literatur.

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

  Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem atau information-generating sistem.

  Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi. Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.

2.1.1 Definisi Sistem

  Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedur dan pada komponen atau elemennya.

  Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur menurut

  9 “Menurut H.M Jogiyanto ( 2005 : 1 ) Suatu Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.” .

  Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan “Menurut H.M Jogiyanto ( 2005 : 2 ) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”.

  2.1.2 Definisi Informasi

  Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut : “Menurut Susanto ( 2004 : 40 ) Informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat.”

  2.1.3 Definisi Sistem Informasi

  Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut : “Menurut Susanto ( 2004 : 56 ) Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

  2.1.4 Elemen/komponen sistem

  Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

  Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa

  10 subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu yang lebih besar yang disebut dengan supra system. Misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar disebut dengan supra system. Kalau dipandang industri adalah suatu sistem maka perusahaan adalah subsistem-nya.

2.2 Definisi E-Commerce

  Menurut Susanto ( 2004 : 311 ) E-commerce adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

  E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari internet, hingga akhirnya di era sekarang ini banyak di sebut dengan era digital. Ada beberapa sebutan untuk E-Commerce yaitu internet commerce atau ecom atau immerce, yang pada dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah

  • – istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet. E-Commerce juga juga dapat berarti pemasangan iklan, penjualan dan dukungan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari untuk seluruh pelanggannya.

  E-commerce merupakan salah satu kemudahan yang ditawarkan di

  11

2.3 Arsitektur Aplikasi

  Arsitektur aplikasi yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

  2.3.1 Pengertian Jaringan Komputer

  Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbentuk dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk membawa trafik dari beragam sumber telekomunikasi.

  2.3.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer

  Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya. Ada 4 kategori utama jaringan komputer yaitu : 1) LAN (local Area Network)

  LAN dihubungkan untuk menghubungkan komputer yang berbeda didalam suatu area yang kecil,jarak antara komputer yang dihubungkan bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps samapi 100 Mbps. Contoh dari sumber daya yang digunakan itu misalnya suatu main frame, file server, printer, dan sebagainya.

Gambar 2.1 LAN (Local Area Network)

  12 2) MAN (Metropolitan Area Network) MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota.

  MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

Gambar 2.2 Metropolitan Area Network

  (Sumber : http://www.networkelements.co.uk/media/man.jpg) 3) WAN (Wide Area Network)

  WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan satu kota dengan kota lain di dalam suatu Negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan

  13 Gambar 2.3 WAN (Wide Area Network) (Sumber : http://www.computernetworks.com/Images/WAN.jpg)

  4) GAN (Global Area Network) GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

Gambar 2.4 GAN (Wide Area Network)

  14

2.3.3 Manfaat Jaringan Komputer

  Manfaat dari jaringan komputer itu sendiri adalah jaringan komputer berfungsi untuk menghubungkan atau mengkoneksikan satu komputer dengan komputer lainnya, bisa menghubungkan pada jarak dekat, seperti hanya dalam satu gedung atau satu perusahaan saja, juga bisa menghubungkan dalam jangkauan yang luas, seperti halnya menghubungkan Negara yang satu dengan Negara yang lainnya yang jangkauannya mencapai ribuan kilometer.

2.4 Pengertian Internet

  Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200 negara. Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tapi juga merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

  Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (APRA) membentuk suatu jaringan komputer (+/- 4 empat buah) yang dapat menghubungkannya dengan para ilmuwan dan profesor dari berbagai perguruan tinggi tertentu di seluruh dunia yang disebut sebagai APRANET.

  Supaya bisa berhubungan dengan internet, seorang pemakai dapat mengakses komputer pada perusahaan yang telah terkoneksi ke internet atau perlu menjadi pelanggan dari sebuah ISP (Internet Service Provider). Alternatif lain,

  15 organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke internet.

2.4.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet

  Terdapat banyak sekali layanan aplikasi atau fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam internet dan masih akan terus bertambah dan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang sering digunakan antara lain adalah sebagai berikut :

  1) Electronic mail (E-mail)

  Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah satu aplikasi pertama dalam internet. Dengan E-mail anda dapat mengirim dan menerima surat, pesan dokumen secara elektronik dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat E-mail.

  2) News-USENET

  Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman, dimana setiap orang dapat mengirim, melihat, dan menanggapi suatu berita atau suatu topic dengan fasilitas yang hampir sama dengan E-mail. Topik diskusi dipisahkan oleh group, dan pemakai yang berminat dapat melihat isi diskusi pada newsgroup tersebut.

  3) Transfer File

  Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam

  16

  

download data dalam format data berbentuk file seperti misalnya data

aplikasi, gambar, database.

  4) Remote Login – Telnet

  Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang memungkinkan anda untuk log-in atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara interaktif. Untuk log-in dibutuhkan log-in account pada komputer tujuan.

  5) World Wide Web (WWW)

  Pengertian (WWW) Sering disebut “WEB”/”W3”, merupakan sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.

  Sebutan World Wide Web (Web=jaring laba-laba) sangat tepat untuk menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS. WWW memungkinkan penanganan atau akses yang jauh lebih fleksibel pada file yang dikelola.

  Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubung yang tegak

  17 merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data.

  Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext. Pada titik simpul bisa terdapat sebuah komputer di Internet atau sebuah petunjuk untuk file tertentu pada sebuah komputer. Hal ini berarti, dengan memilih sebuah item Hypertext diciptakan hubungan dengan sebuah komputer pada suatu tempat di dunia, dimana Anda dapat melanjutkan perjalanan atau langsung ke sebuah file tertentu.

  “Bahasa” World Wide Web : HTML Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman khusus yang memungkinkan pengikatan alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen. Sesuai dengan fungsinya, bahasa pemrograman ini disebut Hypertext Mark up Language (HTML). File ini biasanya berextention *.html. Agar file yang berisi Hypertext ini bisa dikirimkan, diperlukan protokol pengiriman data yang spesifik yang disebut HyperText Transfer Protocol (HTTP). Untuk menemukan setiap hubungan Hypertext digunakan Uniform Resource Locator (URL). Karena itu, halaman WWW juga disebut dokumen URL.

6) Internet Relay Chat (IRC)

  Internet Relay Chat/IRC merupakan fasilitas untuk komunikasi langsung dengan menggunakan keyboard. Anda dapat ambil bagian dalam komunikasi publik dengan sekelompok orang. Atau, jika Anda inginkan,

  18

  7) Internet Phone/Conference Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET.

  Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media.

  8) WAIS Server

  WAIS (Wide Area Information Service) menyediakan cara lain untuk menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi gambar, video dan suara).

  9) Gopher

  Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi pilihan- pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas demikian disebut Gopher.

  10) Mailing List

  Kelompok diskusi - fasilitas ini dibangun menggunakan teknik yang sama dengan proses penyebaran surat elektronik. Dengan menggunakan fasilitas ini, sebuah berita/file dapat didistribusikan ke banyak pengguna sekaligus. Bahkan penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat dimensi ruang dan

  19 diperoleh akan jauh lebih efektif daripada penyelenggaraan seminar/konferensi konvesional.

  2.4.2 Peralatan yang diperlukan untuk koneksi internet

  Untuk dapat terkoneksi dengan internet kita perlu terhubung dengan host atau jaringan yang telah terkoneksi dengan jaringan internet atau dengan kata lain kita perlu koneksi dengan internet gateway. Selain harus terkoneksi internet juga membutuhkan media lainnya untuk mengkoneksikannya, media tersebut adalah berupa modem yang berfungsi untuk menterjemahkan atau menyambungkan internet ke dalam komputer.

  2.4.3 Istilah-istilah dalam internet

  Adapun beberapa istilah yang terdapat dalam internet, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1) Bandwidth

  Dalam sistem komunikasi data komputer ini dikenal dengan istilah Bandwidth atau kecepatan transmisi data, dalam satuan bit per detik.

  Semakin besar bandwidth maka semakin cepat transmisi datanya.

  2) Server

  Pada suatu jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet dapat ditempatkan satu atau lebih komputer yang berfungsi sebagai server atau komputer yang diakses baik dari jaringan tersebut maupun dari jaringan internet.

  20

2.5 Aplikasi dan Teknologi Web

  Aplikasi dan teknologi web yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :

  2.5.1 Aplikasi Web

  Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu; antara lain yaitu PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet.

  Aplikasi Web itu sendiri dapat dibagi menjadi: 1) Web statis Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja.

  Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi

  2) Web dinamis Model aplikasi Web dinamis, karena pada Web dinamis dilengkapi dengan animasi gambar dan juga dapat berinteraksi dengan basis data.

  2.5.2 Teknologi Web

  Dari sisi teknologi yang digunakan untuk membentuk Web dinamis, terdapat dua macam pengelompokan, yaitu;

  21 Teknologi Web pada sisi klien diimplementasikan dengan mengirimkan kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke klien. Klienlah yang bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang diterima.

  Kelemahan pada pendekatan seperti ini adalah terdapat kemungkinan bahwa browser pada klien tidak mendukung fitur kode perluasan HTML.

  Kelebihan teknologi pada sisi klien, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis.

  Yang termasuk dalam teknologi pada sisi klien antara lain:

  a) Kontrol ActiveX Kontrol ActiveX adalah suatu komponen yang ditulis dengan menggunakan seperti Visual C++, Visual BASIC, atau Delphi. Jika komponen ini ditambahkan ke dokumen Web, maka fungsi yang didukungnya akan tersaji dalam halaman Web.

  Sejauh ini, ActiveX hanya berjalan di lingkungan Windows, dan hanya browser tertentu (misalnya Internet Explorer) yang dapat memprosesnya.

  b) Java Applet Applet adalah program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Program ini dapat diletakkan ke halaman Web, melalui tag HTML bernama <APPLET> dan dapat diproses oleh

  22 Berbeda dengan ActiveX, Applet bersifat cross-platfrom artinya dapat berjalan pada berbagai platform, asalkan platform tersebut mendukung Java.

  c) Skrip sisi-klien Skrip sisi-klien adalah kode-kode yang dilekatkan menjadi satu dengan kode HTML dan skrip ini diproses di klien. Dua skrip di sisi klien yang terkenal adalah JavaScript dan VBScript. JavaScript merupakan skrip yang sangat populer dan dapat berjalan pada hampir semua browser masa kini. Adapun VBScript hanya berjalan di Internet Explorer.

2) Teknologi pada sisi server (server-side technology)

  Teknologi Web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di dalam server sehingga kode yang sampai pada pemakai berbeda dengan kode asli pada server.

  Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah sebagai berikut:

  1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan bolak-balik antara klien dan server.

  2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat klien hanya mengambil kode HTML saja.

  3. Mencegah masalah ketidakkompatibelan browser.

  23 Beberapa contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu:

  a) Common Gateway Interface (CGI)

  b) Proprietary Web Server API

  c) Active Server Page (ASP)

  d) Server-Side JavaScript

  e) Java Servlets dab JavaServer Page (JSP)

  f) PHP

2.6 Perangkat Lunak Pendukung

  Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam membuat program aplikasi ini adalah sebagai berikut:

2.6.1 HTML

  WWW atau yang biasa disebut dengan web saja, bekerja dengan menggunakan teknologi yang disebut hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (Hyper

  Text Transfer Protocol). Dengan adanya fasilitas ini menjadikan web sebagai salah satu aplikasi yang paling luwes untuk menjelajahi internet.

  Dengan menggunakan WWW, peng-aksesan beragam sumber informasi di internet dapat dilakukan melalui suatu cara yang menggabungkan beberapa jenis representasi dan metode pengaksesan informasi dan menyajikannya dalam beragam bentuk informasi seperti text, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya.

  24

2.6.2 PHP

  PHP merupakan script untuk pemograman script WEB server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML.

  Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs WEB menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.

2.6.2.1 Sejarah PHP

  PHP pertama kali dibuat pada musim gugur tahun 1994 oleh Rasmus Leawalnya digunakan pada web site-nya untuk mencatat siapa saja yang berkunjung dan melihat biodatanya.Versi pertama yang di-release tersedia pada awal tahun 1995, dikenal sebagai

  

tool personal home page yang terdiri atas engine parser yang sangat

  sederhana yang hanya mengerti beberapa makro khusus dan sejumlah utilitas yang sering digunakan pada halaman-halaman web, seperti buku tamu, counter pengunjung, dan lainnya. Parser diprogram ulang pada pertengahan tahun 1995 dan diberi nama PHP /FI versi 2.0. FI berasal dari paket Rasmus lainnya yang ditulis untuk menginterpretasikan data dari form yang kemudian dikombinasikan dengan tool Personal Home Page dan ditambahkan dukungna untuk database mSQL (mini SQL).

  25 Rasmus sendiri saja lagi. Parser dikembangkan oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans yang kemudian yang menjadi dasar untuk versi 3, dan bayak utilitas tambahan yang diprogram untuk menambah kemampuan dari versi 2. Versi terakhir (PHP 4) menggunakan engine script Zend untuk lebih meningkatkan kinerja (performance) dan mempunyai dukungan yang banyak berupa ekstensi dan fungsi dari berbagai library pihak ketiga (third party), dan berjalan seolah modul asli (native) dari berbagai server web yang popular.

  Sejak tahun 2001 PHP3 dan PHP4 disertakan pada sejumlah produk server web komersial seperti server web StrongHold RedHat.

2.6.2.2 Keistimewaan PHP


Dokumen baru

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

84 2133 16

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

31 551 43

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

30 478 23

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

12 309 24

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

22 422 23

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

36 673 14

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

31 580 50

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

11 379 17

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

16 559 30

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

27 676 23