Pembangunan Aplikasi E-Training Pada Stroke Mcdonald's Berbasis Multimedia Interaktif
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
McDonald’s merupakan salah satu restoran cepat saji yang ada di Indonesia.
Restoran McDonald’s pertama di Indonesia dibuka pada tahun 1991 yang dibawa
oleh Bambang Rachmadi. Restoran McDonald’s pertama ini berlokasi di Sarinah,
Jakarta. Pada tahun 2009, pengelolaan
Store
(gerai) McDonald’s di seluruh
Indonesia resmi diambil alih PT Rekso Nasional Food dari PT Bina Nusa Rama
milik Bambang Rachmadi. PT Rekso Nasional Food adalah anak perusahaan Rekso
Group, induk usaha PT Sari Sosro produsen Teh Sosro. Sampai saat ini restoran
McDonald’s Indonesia telah tersebar di 33 kota di Indonesia dan berjumlah 142
gerai dengan jumlah
crew
(karyawan) seluruhnya mencapai sekitar 8000 orang
yang sebagian besar lulusan SLTA.
Perusahaan tanpa karyawan ibarat manusia tanpa darah. Hal itu
menggambarkan betapa pentingnya karyawan dalam sebuah perusahaan walaupun
banyak pemilik sebuah perusahaan yang tidak menyadari akan hal itu. Tidak sedikit
pemilik sebuah perusahaan yang memperlakukan karyawannya dengan tidak
manusiawi sehingga berakibat fatal terhadap kelangsungan perusahaan itu sendiri
dalam jangka panjang. Seiring dengan adanya perkembangan
store
McDonald’s di
Indonesia yang begitu pesat, di setiap masing
–
masing
store
pasti membutuhkan
crew
(karyawan) baru untuk ditempatkan di setiap
store
yang sedang
membutuhkannya. Perekrutan
crew
di McDonald’s mempunyai 3 tahapan yang
harus di lalui yaitu
Interview, Training
dan
OnFloor
(diterjunkan langsung
kelapangan begitu lolos pada tahap
training
). Berdasarkan hasil wawancara dengan
Bapak Galih Nanggara selaku perwakilan dari
store
McDonald’s
Simpang Dago
Bandung yang menjabat sebagai
2nd Assistant Manager,
beliau mengatakan bahwa
hampir di seluruh McDonald’s Indonesia banyak
crew
baru yang mengalami
kesulitan ditahapan ke dua yaitu
training
, meskipun pada tahapan
training
diberikan
Hands Out
(modul)
materi tentang prosedur pembuatan produk dan
penggunaan
equipment
di McDonald’s,
crew
baru tersebut mengalami kesulitan
(2)
2
untuk memahami modul, bentuk penyampaian materi dengan metode membaca
Hands Out
tidaklah cukup, kegiatan praktikum memegang peranan yang sangat
penting, karena
crew
akan mendapatkan pemahaman dan pengalaman yang lebih
baik terhadap materi yang diberikan. Pada kenyataannya, kegiatan praktikum tidak
dapat dilakukan sesuai dengan yang direncanakan, karena antara materi yang di
sampaikan dalam
Hands Out
dan praktek penggunaan
equipment
tidak mudah
dipahami, yang berakibat terjadinya kesalahan dan merasa canggung dalam
penggunaan
equipment
di McDonald’s pada saat diterjun
kan kelapangan langsung.
Berdasarkan permasalahan
–
permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu media
pendukung pembelajaran untuk para
crew
baru yang dapat menjadi media alternatif
kegiatan
training
tersebut, sehingga praktikum dan penyampaian materi akan lebih
menarik dan mudah di pahami yang bisa digunakan oleh semua
crew
baru yang
sedang melaksanakan kegiatan
training
di setiap masing
–
masing
store
. Aplikasi
yang akan dibangun nantinya akan dibuat dalam bentuk
website
bersifat simulasi
mengenai penggunaan
equipment
dan memberikan contoh cara memasak sesuai
prosedur yang ada di
Hands Out
, agar bisa di akses oleh semua
crew
baru yang
sedang melaksanakan kegiatan
training
. Metode simulasi merupakan proses
pembelajaran menggunakan proses menggabungkan gambar dan suara sehingga
mampu memvisualisasikan gambaran cara kerja
equipment
yang ada di
McDonald’s. Maka dari itu di perlukan suatu aplikasi yang dapat membantu dan
merangsang daya pikir
crew
dalam memahami agar
crew
tidak pasif terhadap
materi yang diberikan dalam
Hands Out
, metode simulasi dapat menjadi cara yang
dapat merangsang dan menambah minat
crew
untuk lebih memahami penggunaan
cara kerja penggunaan
equipment
, maka pada tugas akhir ini penulis akan
membangun suatu aplikasi :
“
PEMBANGUNAN
APLIKASI
E-TRAINING
PADA
STORE
(3)
3
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang yang sudah diuraikan, dapat
diidentifikasi masalahnya yaitu :
1.
Belum adanya media tambahan dalam kegiatan
training
untuk
crew
baru.
2.
Kurangnya pemahaman dalam penggunaan cara kerja
equipment
yang ada
di McDonald’s dikarenakan
hands out
yang disampaikan
hanya berupa
materi yang sebagian besarnya berbentuk teks dan gambar.
1.3
Maksud dan Tujuan
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada identifikasi masalah, maka
maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi
e-training
berbasis
multimedia interaktif, sehingga semua
crew
baru di McDonald’s seluruh Indonesia
bisa memanfaatkan fasilitas
e-training
yang akan dibuat. Dengan pengenalan cara
kerja
equipment
serta memberikan contoh simulasi membuat produk sesuai
equipment
yang ada di McDonald’s.
Adapun tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu :
1.
Menjadikan aplikasi
e-training
berbasis multimedia interaktif ini sebagai
media tambahan untuk kegiatan
training.
2.
Membantu
crew
baru agar mudah dalam memahami setiap materi tentang
cara memasak produk yang diberikan pada
handsout,
dengan memberikan
simulasi pada setiap materi yang di kombinasikan dengan
audio
, animasi,
dan instruksi.
1.4
Batasan Masalah
Berdasarkan penelitian ini dibuat beberapa batasan masalah agar lebih terfokus
sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, adapun batasan masalahnya adalah
sebagai berikut :
1.
Pembuatan
e-training
berbasis multimedia interaktif ini hanya sebagai alat
bantu tambahan untuk kegiatan training
crew
baru dan bukan sebagai pengganti
sistem training yang ada di modul.
(4)
4
2.
Materi yang ada di media pembelajaran hanya meliputi materi
McDonald’s
Training
yang sudah sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan.
3.
Materi yang akan implementasikan terhadap aplikasi
e-training
menggunakan
hands out
yang sudah ada sebelumnya.
4.
E-Training
ini adalah simulasi berbasis
web
yang hanya bisa diakses untuk
crew
baru Mc
Donald’s
seluruh Indonesia.
5.
Spesifikasi perangkat lunak yang akan digunakan menggunakan
(software)
adobe Flash Professional CS5, (software pendukung) Adobe Photoshop dan
Action Script 3.0.
6.
Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis
Object
Oriented Programming
.
7.
E-Training
ini termasuk kedalam program pelatihan jarak jauh untuk
crew
baru
yang diselenggarakan oleh McDonald’s Indonesia.
8.
Pengambilan
sample
untuk di jadikan
studi kasus yaitu di
store
McDonald’s
Simpang Dago Bandung untuk mewakili
store
McDonald’s yang ada di seluruh
Indonesia.
9.
Materi yang akan disimulasikan adalah pembuatan produk :
a.
Crispy Chicken
b.
McChicken
c.
McSpicy
d.
McNugget
e.
Beef Patty
f.
Scramble Egg
g.
French Fries
h.
Drink Drawer
Semua pembuatan produk tersebut memiliki
equipment
yang berbeda
–
beda.
10.
Simulasi yang diberikan hanya mencakup cara pembuatan produk dan cara
menggunakan
equipment
nya saja, tidak sampai pada tahap
dressing
.
11.
Web browser
yang bisa digunakan adalah
Google Chrome & Mozzila Firefox,
(5)
5
1.5
Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Metode deskriptif adalah
suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran mengenai situasi atau
kejadian berdasarkan pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat. Metode
penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu sebagai berikut:
1.5.1
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan
dalam penelitian yaitu dengan observasi, kuesioner, studi literatur, dan wawancara.
Adapun penjelasannya yaitu sebagai berikut:
a.
Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan secara
langsung, melakukan tinjauan langsung ke
McDonald’s
Simpang Dago
Bandung.
b.
Kuisioner
Kuisioner dilakukan dengan mengajukan pertanyaan tertulis yang telah
disediakan untuk memperoleh respon dari responden kuisioner.
c.
Wawancara
Pada proses ini mengumpulkan data dengan melakukan wawancara dengan
Bapak Galih Nanggara yang menjabat sebagai
2nd Assistant Manager
yang
bertempat di McDonald’s Dag
o Simpang Dago Bandung
untuk mengetahui
masalah apa saja dalam kegiatan
training
.
1.5.2
Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah model
waterfall, yakni sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem. Metode yang
digunakan meliputi beberapa proses diantaranya sebagai berikut:
1.
Communication
Tahap
communication
merupakan tahap memahami masalah dan mengadakan
pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan
crew
baru
(6)
6
McDonald’s Simpang Dago Bandung
. Serta mengumpulkan data tambahan
baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang berkaitan dengan media
pembelajaran berbasis web yang akan dibuat.
2.
Planning
Tahap
planning
ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan
crew
baru
McDonald’s
dalam pembuatan media pembelajaran berbasis web khususnya
untuk
training
pengenalan cara kerja
equipment
di McDonald’s
, termasuk
rencana penting yang akan dilakukan.
3.
Modeling
Tahap
modeling
ini akan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user dengan menggambarkan pemodelan
fungsionalnya menggunakan
Unifed Modeling Language
(UML).
4.
Construction
Tahap
construction
merupakan proses pembuatan kode. Pengkodean atau
penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap
penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam
bahasa pemrograman
Action Script
3.0. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing, berupa pengujian
blackbox
terhadap sistem yang telah dibuat.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem
tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5.
Deployment
Tahap
deployment
bisa dikatakan final dari pembuatan software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka sistem yang sudah
jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus
dilakukan pemeliharaan secara berkala. Dalam penelitian yang dilakukan tidak
sampai ke tahap ini.
(7)
7
Gambar 1. 1 Diagram Waterfall [Sommerfille, 2010]
1.6
Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan,
batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dasar dan teori-teori pendukung yang
berhubungan dengan pembangunan sistem.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi deskripsi sistem, analisis kebutuhan, dan analisis dalam
pembangunan sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi sistem yang dibangun, ujicoba dan hasil
pengujian sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil pengujian sistem, serta
saran pengembangan sistem ke depan.
(8)
(9)
173
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka
kesimpulan dari tugas akhir yang berjudul “
Pembangunan Aplikasi
E-Training
Pada Store McDonald’s Berbasis Multimedia Interaktif” yaitu sebagai berikut:
1.
Dapat membantu kegiatan
training
untuk karyawan baru pada
store
McDonald’s
, dengan memanfaatkan aplikasi
e-training
berbasis multimedia
interaktif
yang dibuat.
2.
Dapat Membantu karyawan baru dalam memahami tata cara penggunaan
equipment,
serta memberikan gambaran cara memasak produk dengan
diberikannya simulasi pada setiap materi yang dipelajari dengan kombinasi
audio,
animasi, dan instruksi.
5.2
Saran
Dalam Pembangunan Aplikasi
E-Training
Pada Store McDonald’s Berbasis
Multimedia Interaktif ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan.
Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan untuk
memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran
terhadap pengembangan aplikasi yang telah dibangun kedepannya adalah sebagai
berikut:
1.
Penambahan materi, simulasi, dan
quiz
yang berkaitan dengan
training
agar
bisa mengikuti perkembangan produk untuk kedepannya.
2.
Penambahan cara penyampaian materi yang saat ini hanya berbentuk teks dan
berupa file.
pdf,
dapat ditambahkan dengan video animasi agar penyampaian
materi terlihat lebih menarik dan mudah dipahami.
(10)
(11)
BIODATA PENULIS (RIWAYAT HIDUP)
DATA PRIBADI
Nama
: Doni Haryanto
Jenis Kelamin
: Laki
–
Laki
Golongan Darah
: AB
Tempat & Tanggal Lahir
: Bandung, 07 November 1992
Alamat
: Jl. Keadilan Selatan II, Blok NC.10 RT/RW 10/09
Riung Bandung, Kecamatan. Rancasari
No. Telepon
: +628562086001
:
doni.haryanto07@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
1998
–
2004
: SD Negeri Margasari 02 Bandung
2004
–
2007
: SMP Negeri 48 Bandung
2007
–
2010
: SMK Negeri 6 Bandung (Jurusan Teknik Audio dan
Video)
2010
–
2016
: Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
(12)
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-TRAINING
PADA STORE
MCDONALD’S BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
DONI HARYANTO
10110021
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2016
(13)
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xviii
DAFTAR SIMBOL ... xxiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1
Latar Belakang Masalah ... 1
1.2
Identifikasi Masalah ... 3
1.3
Maksud dan Tujuan ... 3
1.4
Batasan Masalah ... 3
1.5
Metodologi Penelitian ... 5
1.5.1
Metode Pengumpulan Data ... 5
1.5.2
Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6
Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1.
Profil Instansi ... 9
(14)
viii
2.1.2.
Sejarah Logo ... 10
2.1.1.
Visi ... 14
2.1.2.
Misi... 15
2.1.3.
Tujuan Perusahaan ... 15
2.1.4.
Struktur Organisasi ... 16
2.2
Landasan Teori ... 22
2.2.1
E-Training ... 23
2.2.1.1
Ciri-ciri E-Training ... 27
2.2.1.2
Komponen Sistem E-Training ... 27
2.2.1.3
Manfaat Sistem E-Training ... 28
2.2.2
Multimedia ... 29
2.2.2.1
Multimedia Interaktif ... 31
2.2.3
Internet ... 31
2.2.4
Sistem Berbasis Web ... 32
2.2.5
Domain ... 33
2.2.6
Hosting ... 34
2.2.7
Mysql ... 34
2.2.8
Object Oriented Programing ... 39
2.2.8.1
Konsep Dasar Berorientasi Object ... 40
2.2.8.2
Analisis Berorientasi Object ... 42
2.2.8.3
Desain Berorientasi Object... 42
(15)
ix
2.2.8.5
UML(Unified Modelling Language) ... 43
2.2.8.6
UML Diagram ... 44
2.2.8.7
Class Diagram ... 45
2.2.8.8
Use Case Diagram ... 45
2.2.8.9
Activity Diagram ... 46
2.2.8.10
Squance Diagram ... 47
2.2.9
Metode Pengujian Sistem ... 48
2.2.9.1
Pengujian Black Box ... 48
2.2.9.2
Pengujian Beta... 49
2.2.9.3
Skala Likert ... 49
2.2.9.4
Kuisioner ... 50
2.3
Tools Yang Digunakan... 51
2.3.1
Adobe Flash CS6 ... 51
2.3.2
Actionscript 3.0 ... 53
2.3.3
CorelDraw X6 ... 54
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 55
3.1
Analisis Sistem ... 55
3.1.1
Analisis Masalah ... 55
3.1.2
Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 56
3.1.3
Analisis Sistem Yang Diusulkan ... 58
3.1.4
Analisis E-Training ... 60
(16)
x
3.1.5.1
Deskripsi Sistem ... 63
3.1.5.2
Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun ... 64
3.2
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 68
3.2.1
Analisis Pengkodean ... 69
3.2.2
Analisis Kebutuhan Pengguna ... 69
3.2.3
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 70
3.2.4
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 71
3.2.5
ER D (Entity Relationship Diagram) ... 72
3.3
Analisis Kebutuhan Fungsional ... 73
3.3.1
Use Case Diagram ... 73
3.3.1.1
Definisi Use Case ... 73
3.3.1.2
Skenario Use Case ... 75
3.3.2
Activity Diagram ... 86
3.3.3
Class Diagram ... 100
3.3.4
Sequence Diagram... 101
3.4
Perancangan Sistem... 108
3.4.1
Skema Relasi ... 108
3.4.2
Perancangan Analisis Data Struktur Tabel... 109
3.4.3
Perancangan Struktur Menu ... 111
3.4.4
Perancangan Antar Muka ... 112
3.4.5
Jaringan Semantik ... 133
(17)
xi
4.1
Implementasi ... 135
4.1.1
Kebutuhan Perangkat Keras ... 135
4.1.2
Kebutuhan Perangkat Lunak ... 135
4.1.3
Implementasi Web Hosting ... 136
4.1.4
Implementasi Basis Data ... 136
4.1.5
Implementasi Antarmuka ... 138
4.2
Pengujian ... 139
4.2.1
Pengujian Alpha ... 140
4.2.1.1
Skenario Pengujian ... 140
4.2.1.2
Kasus dan Hasil Pengujian ... 144
4.2.1.3
Kesimpulan Pengujian Sistem ... 160
4.2.2
Pengujian Beta... 161
4.2.2.1
Wawancara ... 161
4.2.2.2
Kuesioner ... 162
4.2.3
Kesimpulan Pengujian Beta ... 163
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 173
5.1
Kesimpulan... 173
5.2
Saran ... 173
(18)
175
DAFTAR PUSTAKA
[1]
http://dokumen.tips/documents/proses-input-output-level-manajemen-pada-perusahaan-multinasional-mcdonalds.html
[24 September 2015].
[2]
Effendy, Empy , and Zhuang Hartono, E-learning Konsep dan Aplikasi.
Yogyakarta: Andi, 2005.
[3]
Robin, & Linda. (2001). Perkembangan Multimedia dan CD Interaktif.
[4]
Graifhan, Ramadhani. (2003). Modul Pengenalan Internet, 24 Halaman.
Tersedia: http://dhani.singcat.com [29 September 2015].
[5]
Aditama, Roki. Sistem Informasi Akademik Kampus Berbasis WEB dengan
PHP. Yogyakarta : Lokomedia, 2012
[6]
Anwari, M. Dhani M.T. dan Maryanto, Rusmanto, Panduan Mudah Membuat
dan Mengelola Web Hosting, Jakarta, Dian Rakyat, 2004
[7]
Virgi, A. H. (2011). CEPAT MAHIR PEMOGRAMAN WEB DENGAN
PHP DAN MySQL. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
[8]
Nugroho, Rational ROse Untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Bandung:
Informatika, 2005.
[9]
Shalahuddin M S Rosa, Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika,
2013.
[10] Retno Hendrowati, Perancangan Pengujian Beroriantasi Objek. Yogyakarta:
Andi, 2013.
[11] Djaali, 2008. Skala likert. Jakarta: PustakaUtama.
[12] Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Andi,
2013.
(19)
176
[13] Irman Maulana, Pemrograman Game Dengan Actionscript 3.0 Pada Adobe
Flash CS6. Yogyakarta: Andi, 2014.
[14] Jubilee Enterprise, Tip Dan Trik CorelDraw X6. Jakarta: Elex Media
Komputindo, 2013.
(20)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-TRAINING
PADA
STORE MCDONALD’S BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Doni Haryanto
Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email : doni.haryanto07@gmail.com
ABSTRAK
Perekrutan crew (karyawan) baru di McDonald’s mempunyai 3 tahapan yang harus di lalui yaitu
Interview, Training dan OnFloor. Hampir di seluruh
McDonald’s Indonesia rata - rata crew baru yang mengalami kesulitan ditahapan ke dua yaitu training, meskipun pada tahapan training diberikan Hands Out
(modul) materi tentang prosedur pembuatan produk dan penggunaan equipment di McDonald’s, crew
baru tersebut mengalami kesulitan untuk memahami modul, bentuk penyampaian materi dengan metode membaca Hands Out tidaklah cukup, kegiatan praktikum memegang peranan yang sangat penting, karena crew akan mendapatkan pemahaman dan pengalaman yang lebih baik terhadap materi yang diberikan. Pada kenyataannya, kegiatan praktikum tidak dapat dilakukan sesuai dengan yang direncanakan, karena antara materi yang di sampaikan dalam Hands Out dan praktek penggunaan equipment tidak mudah dipahami, yang berakibat terjadinya kesalahan dan merasa canggung dalam penggunaan equipment di McDonald’s pada
saat diterjunkan kelapangan langsung.
E-training merupakan singkatan dari Electronic
training adalah cara baru dalam proses pelatihan yang
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-Training sendiri adalah bagian e-learning berupa kumpulan training yang digunakan untuk membantu peserta / karyawan mencapai tujuan pembelajaran institusi sebagai syarat meningkatkan keterampilan dan kinerjanya, disampaikan melalui elektronis dengan kombinasi
audio, animasi, dan instruksi berbasis multimedia
interaktif. Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall, yakni sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem.
Berdasarkan hasil penelitian, E-Training pada Store
McDonald’s dapat membantu crew dalam
memahami tata cara penggunaan equipment, serta memberikan gambaran cara memasak produk dengan diberikannya simulasi pada setiap materi yang dipelajari dengan kombinasi audio, animasi, dan instruksi.
Kata Kunci: E-Training, Training, Hands Out, Store
McDonald’s, Multimedia Interaktif
1. PENDAHULUAN
Seiring dengan adanya perkembangan store
McDonald’s di Indonesia yang begitu pesat, di setiap
masing – masing store pasti membutuhkan crew
(karyawan) baru untuk ditempatkan di setiap store
yang sedang membutuhkannya. Perekrutan crew di
McDonald’s mempunyai 3 tahapan yang harus di
lalui yaitu Interview, Training dan OnFloor
(diterjunkan langsung kelapangan begitu lolos pada tahap training). Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Galih Nanggara selaku perwakilan dari store
McDonald’s Simpang Dago Bandung yang menjabat
sebagai 2nd Assistant Manager, beliau mengatakan
bahwa hampir di seluruh McDonald’s Indonesia
banyak crew baru yang mengalami kesulitan ditahapan ke dua yaitu training, meskipun pada tahapan training diberikan Hands Out (modul)materi tentang prosedur pembuatan produk dan penggunaan
equipment di McDonald’s, crew baru tersebut
mengalami kesulitan untuk memahami modul, bentuk penyampaian materi dengan metode membaca Hands Out tidaklah cukup, kegiatan praktikum memegang peranan yang sangat penting, karena crew akan mendapatkan pemahaman dan pengalaman yang lebih baik terhadap materi yang diberikan. Pada kenyataannya, kegiatan praktikum tidak dapat dilakukan sesuai dengan yang direncanakan, karena antara materi yang di sampaikan dalam Hands Out
dan praktek penggunaan equipment tidak mudah dipahami, yang berakibat terjadinya kesalahan dan merasa canggung dalam penggunaan equipment di
McDonald’s pada saat diterjunkan kelapangan
langsung.
Berdasarkan permasalahan – permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu media pendukung pembelajaran untuk para crew baru yang dapat menjadi media alternatif kegiatan training tersebut, sehingga praktikum dan penyampaian materi akan lebih menarik dan mudah di pahami yang bisa digunakan oleh semua crew baru yang sedang melaksanakan kegiatan training di setiap masing – masing store. Aplikasi yang akan dibangun nantinya akan dibuat
(21)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
dalam bentuk website bersifat simulasi mengenai penggunaan equipment dan memberikan contoh cara memasak sesuai prosedur yang ada di Hands Out, agar bisa di akses oleh semua crew baru yang sedang melaksanakan kegiatan training. Metode simulasi merupakan proses pembelajaran menggunakan proses menggabungkan gambar dan suara sehingga mampu memvisualisasikan gambaran cara kerja
equipment yang ada di McDonald’s. Maka dari itu di
perlukan suatu aplikasi yang dapat membantu dan merangsang daya pikir crew dalam memahami agar
crew tidak pasif terhadap materi yang diberikan
dalam Hands Out, metode simulasi dapat menjadi cara yang dapat merangsang dan menambah minat
crew untuk lebih memahami penggunaan cara kerja penggunaan equipment.
1.1 E-Training
Pemanfaatan teknologi internet dalam pembelajaran perlu di galakkan sebagai salah satu inovasi baru dalam penggunaan media pembelajaran dan sumber belajar. Berbagai bentuk aplikasi dan fasilitas yang tersedia di internet dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk peningkatan kualitas dan mutu pembelajaran. Selain itu juga dapat mempermudah kegiatan pembelajaran jika ditinjau dari aspek penggunaan media. Salah satu di antaranya adalah pelatihan dengan E-training. Pelatihan dengan
e-training sesungguhnya juga merupakan salah satu
bentuk penggunaan media pembelajaran dan pelatihan berbasis IT atau berbasis internet.
E-Training sendiri adalah bagian e-learning berupa
kumpulan training (content, curriculum,
instructional design) yang digunakan untuk
membantu peserta / pegawai mencapai tujuan pembelajaran institusi sebagai syarat meningkatkan keterampilan dan kinerjanya, disampaikan melalui elektronis dengan lisan, tulisan, ilustrasi, animasi, video atau kombinasinya.
Pada dasarnya, E-Training sama dengan E-Learning
yaitu mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and
asynchronous.
a. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”.
Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, dimana proses sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui
internet maupun intranet. Synchronous training
mengharuskan guru dan murid mengakses
internet bersamaan. Pengajar memberikan
makalah dengan slide presentasi dan peserta web
conference dapat mendengarkan presentasi
melalui hubungan internet. Jadi synchronous
training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.
Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan
peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous
training dinamakan virtual classroom.
b. Asynchronous Training
Asynchronous training berarti “tidak pada waktu
yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat
mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia E-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan ata tes dengan jawabannya.
1.3 Multimedia
Multimedia dapat dikatakan sebagai bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media.
Menurut Turban “Multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar”.
Terdapat empat komponen penting multimedia, yaitu:
1.
Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pengguna2.
Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi3.
Harus ada alat navigasi yang memandu memandu4.
Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide pengguna. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas. Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara (audio), gambar (image), video dan animasi. Berikut penjelasannya.1. Teks
Teks adalah elemen yang penyampaian data yang umum dan paling sederhana karena membutuhkan ruang yang sedikit pada penyimpanan jika dibandingkan dengan elemen lainnya. Berikut adalah gambar Teksdapat dilihat pada Gambar 1.
(22)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
Gambar 1 Teks 2. Suara (Audio)
Suara adalah elemen penyampaian data yang cukup interaktif, karena pengguna dapat memperoleh informasi hanya dengan menggunakan indera pendengaran saja. Misalnya lagu-lagu, instrument-instrument, format audio seperti WAV, MIDI, dan MP3. Berikut adalah gambar Audio dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Suara (Audio) 3. Gambar (Image)
Gambar adalah elemen penyampaian data yang mampu mewakili pesan dalam bentuk teks. Gambar tidak membutuhkan suatu gerakan tertentu, karena tanpa gerakanpun manusia dapat mengetahui suatu informasi yang disampaikan. Beberapa format gambar antara lain JPG, PNG dan BMP. Berikut adalah gambar Gambar dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Gambar (Image)
1.4 Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. 2. ISI PENELITIAN
2.1 Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan Sebelum melakukan rancangan sistem, perlu adanya analisis terhadap prosedur yang sedang berjalan, yang
bertujuan untuk mengevaluasi kesalahan untuk diperbaiki, dimana prosedur ini akan menjadi acuan untuk di buat kedalam suatu program E-Training. Berikut merupakan beberapa prosedur dari training
Karyawan baru di McDonald’s .
Untuk mengetahui aliran proses sistem yang sedang berjalan pada training karyawan baru di McDonald’s,
maka akan digambarkan dalam bentuk flowmap pada Gambar 4.
Gambar 4 Flowmap Proses Kegiatan Training Yang
Sedang Berjalan Pada Karyawan Baru McDonald’s
2.2 Prosedur Sistem Yang Diusulkan
Untuk mengetahui aliran proses sistem yang diusulkan pada training karyawan baru di
McDonald’s, maka akan digambarkan dalam bentuk
(23)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
Gambar 5 Flowmap Proses Kegiatan Training Yang Diusulkan Pada Karyawan Baru McDonald’s 2.3 Analisis E-Training
Sistem yang akan dibangun mendasar kepada konsep
e-training yang mempunyai tiga komponen utama
yaitu :
1. Infrastucture
Insfrastucture e-training merupakan sistem analis
yang akan dibangun pada aplikasi e-training. Berikut adalah gambar arsitektur jaringan
e-training dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Arsitektur Jaringan E-Training
2. E-Training System
Meliputi sistem perangkat lunak yang akan dibangun mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana pembuatan materi, konten, dan sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar.
3. E-Training Content
Konten yang akan dibangun pada sistem
e-training ini menjadi terbagi dua bagian yaitu :
a. Multimedia Based-Content
Multimedia yang akan diterapkan kedalam aplikasi e-training yang akan dibuat adalah dalam simulasi memasak produk yang mencakup kombinasi antara auido, animasi dan instruksi. Berikut adalah gambar alur multimedia
based-content dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Alur Multimedia Based-Content
b. Text Based-Content
Konten berbentuk teks pada hands out yang diberikan kepada karyawan baru pada saat kegiatan training berlangsung, akan diterapkan kedalam aplikasi e-training di menu materi berupa file berbentuk .pdf. Berikut adalah gambar alur text-content dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Alur Text Based-Content
2.4 Analisis Multimedia Interaktif
Pembangunan Aplikasi E-Training Pada Store
McDonald’s Berbasis Multimedia Interaktif memiliki
tujuan sebagai berikut :
1. Menjadikan aplikasi e-training berbasis multimedia interaktif ini sebagai media tambahan untuk kegiatan training.
2. Membantu crew baru agar mudah dalam memahami setiap materi tentang cara memasak produk yang diberikan pada handsout, dengan memberikan simulasi pada setiap materi yang di kombinasikan dengan audio, animasi, dan instruksi.
2.4.1 Deskripsi Sistem
Sistem yang akan dibangun mempunyai dua user
yaitu admin sebagai pengelola sistem dan crew
sebagai pengguna sistem, masing – masing mempunyai hak akses yang berbeda. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme keamanan dengan menyediakan fasilitas Log In yang berbeda. Fasilitas ini digunakan sebagai verifikasi hak akses user crew
dan admin di sistem. Verifikasi yang digunakan ada
dua yaitu username dan password, dimana user name
yang digunakan untuk crew memakai NIK (Nomor Induk Karyawan) dan untuk admin memakai ID
khusus.
E-training yang akan dibuat akan berbasis web
multimedia interaktif yang memberikan materi, simulasi beberapa equipment yang ada di
McDonald’s dengan cara membuat produk serta
memberikan gambaran cara kerja equipment sesuai produk yang akan dibuatdan latihan soal. Aplikasi ini
(24)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
1366 px
768 px
bisa diakses oleh semua crew baru di McDonald’sseluruh Indonesia yang sedang melakukan kegiatan
training.
Aplikasi yang akan dibuat mempunyai dua sistem yaitu front end dan backend. Berikut adalah gambar alur sistem e-training dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Alur Sistem E-Training
2.4.2 Deskripsi Konsep Yang Dibangun
E-training yang dibangun merupakan
aplikasi yang dapat digunakan oleh karyawan untuk mempermudah dalam memahami proses kegiatan
training yang sebelumnya pernah diterapkan. Berikut
adalah tabel deskripsi konsep aplikasi yang akan dibangundapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun
Unsur Yang
Membangun Deskripsi
Judul Pembangunan Aplikasi E-Training Pada Store
McDonald’s Berbasis
Multimedia Interaktif Pengguna Karyawan baru dan admin Materi Materi yang diterapkan
kedalam aplikasi adalah materi dalam handsout yang telah diberikan pada saat
training, namun di
konversikan ke dalam aplikasi e-training dalam bentuk .pdf
Unsur Yang
Membangun Deskripsi
Audio Audio dalam aplikasi yang dibangun menyesuaikan dengan animasi pada menu simulasi
Animasi Animasi dalam aplikasi yang dibangun adalah animasi 2D. Interaktifitas Interaktifitas dalam aplikasi
e-training yang dibangun
adalah melakukan quiz, melakukan simulasi dan membaca materi
Untuk menghasilkan sebuah aplikasi multimedia interaktif yang digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan keterampilan) dengan media visual. Berikut adalah konsep visual aplikasi
e-training berbasis multimedia interaktif.
1.
Format ukuran layarAplikasi yang dibangun dirancang dengan ukuran 1366 x 768 pixels. Berikut adalah gambar format ukuran layardapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Format Ukuran Layar
2.
Tata LetakTata Letak merupakan pengaturan posisi elemen
– elemen aplikasi seperti gambar, animasi, dan teks. Sehingga pesan atau informasi yang ada dalam aplikasi dapat tersampaikan dengan baik. Berikut adalah gambar contoh tata letak dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Contoh Tata Letak
Elemen suara berada pada bagian backround, sedangkan elemen – elemen lain seperti gambar, teks, dan animasi diletakan sesuai dengan kebutuhan. Sehingga muncul gambaran saling
Gambar
Text
(25)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
berkaitan dari kombinasi elemen – elemen tersebut.
3.
HurufHuruf yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat adalah huruf yang mudah dibaca dan menarik untuk dilihat.
4.
WarnaWarna merupakan elemen penting dalam aplikasi multimedia. Warna yang cocok digunakan adalah warna merah dan kuning karena disesuaikan dengan asal backrounddari McDonald’s. Berikut adalah gambar warna backround McDonald’s
dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Warna McDonald’s
2.5 Pengujian
Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang dibangun sehingga bias diketahui apakah perangkat lunakk tersebut telah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan atau tidak. Adapun metode pengujian yang digunakan pada perangkatl lunak ini adalah metode black box. Pengujian black box berfokus pda persyaratan fungsional perangkat lunak. Metode pengujian black box ini tediri dari dua tahapan pengujian yaitu tahapan pengujian alpha dan tahapan pengujian beta. 2.5.1 Pengujian Alpha
Pengujian alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangunan oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan perangkat lunaknya. Pihak pembangunan mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha yang dilakukan pada pembangunan aplikasi e-training pada store
McDonald’s berbasis multimedia interaktif, yaitu
scenario pengujian, kasus dan hasil pengujian serta kesimpulan pengujian.
2.5.1.1 Skenario Pengujian
Skenario pengujian memaparkan urutan dan hal yang
diuji pengujian yang dilakukan pada “Pembangunan
Aplikasi E-Training Pada Store McDonald’s Berbasis
Multimedia Interaktif”. Adapun skenario yang
dilakukan dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Skenario Pengujian
No Komponen Yang Diuji
Skenario Pengujian
Jenis Pengujian
1 Login
Karyawan
Memasukan ID
Karyawan Black Box Memasukan
Password Black Box
Memilih
tombol “Login” Black Box
2.5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Berikut adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode black-box berdasarkan tabel 2 skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya.
Tabel 3 Kasus dan Hasil Pengujian Login Karyawan Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Skenario Uji Hasil Yang Diharapk an Hasil Pengamat an Hasil Penguji an Memasuk an ID
Karyawa n
Tercantum pada kotak isian ID
karyawan Dapat mengisikan ID karyawan pada kolom ID karyawan sesuai yang diharapkan [ √ ] Diterima [ ] Ditolak Memasuk an password Tercantum pada kotak isian password Dapat mengisi password pada kolom password sesuai yang diharapkan [ √ ] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol
“Login”
Data ID
karyawan dan
password
diterima oleh sistem dan masuk ke halaman utama untuk proses
“login”
Tombol
“Login”
dapat berfungsi sesuai yang diharapkan [ √ ] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Skenario Uji Hasil Yang Diharapk an Hasil Pengamat an Hasil Penguji an ID karyawan atau Tidak dapat login
dan
Menampilk an pesan
“ID karyawan [ √ ] Diterima [ ] Ditolak
(26)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
password kosong menampilk an pesan atau password
harus di
isi” ID karyawan atau password salah Tidak dapat login
dan menampilk an pesan
Menampilk an pesan
“ID karyawan atau password salah” [ √ ] Diterima [ ] Ditolak
2.5.1.3 Kesimpulan Pengujian Sistem
Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Pembangunan Aplikasi E-Training Pada Store
McDonald’s Berbasis Multimedia Interaktif ini tidak
terdapat kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2.5.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan cara memberikan kuesioner atau wawancara pada calon pengguna perangkat lunak yang dibangun.
2.5.2 Wawancara
Wawancara dilakukan pada pengguna yang memiliki jenis usernya admin. Adapun hasil wawancara yang telah dilakukan dengan Bapak. Dani Hamdani, selaku calon pengguna dengan jenis user admin. Berikut adalah tabel pertanyaan dan jawaban wawancara dengan admindapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Wawancara Dengan Admin No Pertanyaan dan Jawaban
1
Pertanyaan :
Apakah aplikasi ini dapat membantu dalam kegiatan training ?
Jawaban :
Aplikasi ini sangat membantu dalam kegiatan training untuk karyawan baru, dengan diberikannya fasilitas e-training
berbasis multimedia interaktif dengan diberikannya seperti materi, simulasi dan
quiz.
2
Pertanyaan :
Apakah tampilan dari aplikasi terlihat menarik ?
Jawaban :
Ya, sangat menarik karena tampilannya
menyerupai dengan konsep McDonald’s
yang sudah ada. 3 Pertanyaan :
Apakah aplikasi ini interaktif ?
Jawaban :
Ya, karena disajikan dengan simulasi yang menggabungkan antara animasi, audio dan instruksi.
4
Pertanyaan :
Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? Cukup mudah digunakan, karena tampilanya cukup userfriendly.
5
Pertanyaan :
Apakah aplikasi ini dapat mengelola data – data materi, quiz, data pengguna dengan baik ?
Jawaban :
Ya, dengan aplikasi ini saya sebagai admin dapat mengelola materi, soal quiz, hasil quiz, serta mengatur data pengguna yang akan memakai aplikasi e-training ini sesuai kebutuhan.
Berdasarkan hasil wawancara dengan admin tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu dalam kegiatan training, memiliki tampilan yang sangat menarik, interaktif, mudah digunakan, dapat mengelola data- data materi, quiz, dan data pengguna dengan baik, serta dapat membantu mendapatkan info kemampuan karyawan hasil dari quiz.
2.5.3 Kuesioner
Kuesioner diberikan kepada beberapa calon pengguna perangkat lunak yang dibangun. Adapun beberapa poin yang diteliti pada aplikasi E-training
ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini sebagai media tambahan dalam proses kegiatan training.
2. Kemudahan untuk memahami materi yang disampaikan.
3. Menarik atau tidaknya tampilan aplikasi ini. 4. Apakah interaktif aplikasi ini.
5. Kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini. 6. Mengukur kemampuan karyawan dalam
menggunakan aplikasi ini. Skala Jawaban :
SS : Sangat Setuju S : Setuju CS : Cukup Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju
Berikut ini adalah beberapa pertanyaan yang diajukan kepada user karyawan. Berikut adalah tabel pertanyaan karyawandapat dilihat pada Tabel 5.
(27)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
Tabel 5 Pertanyaan Karyawan 2.5.4 Kesimpulan Pengujian Beta
Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada
Karyawan baru di McDonald’s Simpang Dago
sebagai pengambilan sample, dapat dicari prosentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus :
Y= P/Q*100% Keterangan : Y : Nilai Prosentase
P : Total Skor Q : Skor Tertinggi
Untuk mengukur sikap dari pengguna aplikasi yang telah dibangun bisa menggunakan skala likert. Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti. Berikut ini adalah skor yang diberikan untuk jawaban kuesioner yang telah diberikan kepada penelitian para penulis:
Tabel 6 Skor Jawaban Kuesioner Skala
Jawaban
Keterangan Skor
SS Sangat Setuju 5
S Setuju 4
CS Cukup Setuju 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 Untuk mengetahui interpretasi skor hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 7 Interprestasi Skor Perhitungan Nilai Keterangan 0% - 20% Tidak Setuju 21% - 40% Kurang Setuju 41% - 60% Cukup Setuju 61% - 80% Setuju 81% - 100% Sangat Setuju Berikut ini adalah hasil prosentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus yang sudah dijelaskan. Kuesioner ini diujikan kepada 20 orang karyawan
baru yang berada di McDonald’s Simpang Dago
sebagai contoh pengambilan sample. Tabel 8 Hasli Kuesioner Karyawan N
o
Pertanyaan
SS S CS KS TS
1 Apakah
aplikasi ini 5 15
N o
Pertanyaan
SS S CS KS TS sudah
termasuk sebagai media tambahan untuk kegiatan
training ?
1.
Apakah aplikasi ini sudah termasuk sebagai media tambahan untuk kegiatan training ? Tabel 9 Presentase Kuesioner Karyawan Pertanyaan1 Perta nyaa n N o Keter angan Jawaba n Respond en Skor Present ase (%) 1
1 Sangat
Setuju 5 25
(85/100 )*100
%=85
2 Setuju 15 60
3 Cukup
Setuju 0 0
4
Kuran g Setuju
0 0
5 Tidak
Setuju 0 0
No PERTANYAAN SS S CS KS TS
1
Apakah Aplikasi ini sudah termasuk sebagai media tambahan untuk kegiatan
(28)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
Jumlah 20 85
Hasil presentase dari nomor 1 adalah
sebanyak 85% dengan responden 20
karyawan dari 100% yang diharapkan.
Dengan demikian nilai perhitungan tersebut
berarti karyawan sangat setuju bahwa
aplikasi ini bisa termasuk sebagai media
tambahan kegiatan
training
. Berikut skala
hasil penilaian nomor 1 yang ditunjukan
pada gambar 12.
Gambar 12 Skala Hasil Penilaian Nomer 1
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari tugas
akhir yang berjudul “Pembangunan Aplikasi
E-Training Pada Store McDonald’s Berbasis
Multimedia Interaktif” yaitu sebagai berikut:
1. Dapat membantu kegiatan training untuk karyawan baru pada store McDonald’s, dengan
memanfaatkan aplikasi e-training berbasis multimedia interaktifyang dibuat.
2. Dapat Membantu karyawan baru dalam memahami tata cara penggunaan equipment, serta memberikan gambaran cara memasak produk dengan diberikannya simulasi pada setiap materi yang dipelajari dengan kombinasi audio, animasi, dan instruksi.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] http://dokumen.tips/documents/proses-input- output-level-manajemen-pada-perusahaan-multinasional-mcdonalds.html [24 September 2015].
[2] Effendy, Empy , and Zhuang Hartono, E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2005.
[3] Robin, & Linda. (2001). Perkembangan Multimedia dan CD Interaktif.
(29)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
ABSTRACT
E-TRAINING DEVELOPMENT APPLICATION PROJECT BASED ON
INTERACTIVE MULTIMEDIA AT MCDONALD’S STORE
Doni Haryanto
Informatics Engineering – Indonesian Computer University Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
Email : doni.haryanto07@gmail.com
ABSTRACT
Recruitment crew at McDonald's has three stages that must be passed, namely Interview, Training and OnFloor. Almost all McDonald's Indonesia average - average crew new experience difficulties at stage two, namely Training, although at this stage of training given Hands Out (module) material about the procedure of making the product and the use of equipment at McDonald's, crew new experience difficulty in understanding module, form of delivery of material by the method of reading Hands Out is not enough, practicum plays a very important, because the crew will gain an understanding and a better experience to the assigned material. In fact, practical activities can not be carried out as planned, because the material conveyed in the Hands Out and practical use of equipment is not easily understood, which results in errors and feel awkward in the use of equipment at McDonald's while deployed directly spaciousness.
E-training is an abbreviation of Electronic training is a new way in the training process which uses electronic media, especially the internet as a learning system. E-Training itself is part of a collection of e-learning training were used to help participants / employees achieve the learning objectives of the institution as a condition improve their skills and performance, delivered through a combination of electronic audio, animation, and interactive multimedia-based instruction. Software development method used is the waterfall model, which is an approach to software development is a systematic and sequential start at the level of progress of the system. Based on this research, E-Store Training at McDonald's can help the crew in order to understand how to use the equipment, as well as give you an idea how to cook the products with the simulation at any given material being studied by a combination of audio, animation, and instruction.
Keywords: E-Training, Training, Hands out, Store McDonald's, Multimedia Interactive
1. PRELIMINARY
Along with the development of McDonald's store in Indonesia is so rapid, in each each - each store definitely needed a crew (employees) have to be placed in each store that was needed. Recruitment crew at McDonald's has three stages that must be passed, namely Interview, Training and OnFloor (deployed directly spaciousness so qualify at this stage of training). Based on the interview with Mr. Galina Nanggara as the representative of the store McDonald's Simpang Dago, who served as 2nd Assistant Manager, he said that almost all McDonald's Indonesia many crew new experience difficulties ditahapan into two, namely training, although at this stage of training given Hands Out ( module) material on the procedure of making the product and the use of equipment at McDonald's, crew new experience difficulty in understanding module, the form of delivery of the material by the method of reading Hands Out is not enough, practicum plays a very important, because the crew will gain understanding and experience more both to the material provided. In fact, lab activities can not be carried out as planned, because the material is conveyed in the Hands Out and practice the use of equipment is not easily understood, which results in errors and felt awkward in the use of equipment at McDonald's while deployed directly spaciousness. Based on the problems - these problems, we need a media learning support to the crew new to become an alternative media training activities, so the lab and delivery of content will be more attractive and easy to understand can be used by all the crew who are newer to conduct the training in each each - each store. Applications that will be built will be made in the form of a website are simulated on the use of equipment and provide examples of how to cook according to existing procedures in Hands Out, to be accessed by all new crew who are conducting training activities. Simulation method is a learning process using the process of combining images and sound so as to visualize the picture of how the equipment at McDonald's. Therefore in need an application that can assist and stimulate thought crew understand that crew are not passive towards the material given in the
(30)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
Hands Out, simulation method can be a way to stimulate and increase the interest crew to better understand the use of how the use of equipment.
1.1 E-Training
Use of Internet technology in learning should be promoted as one of the new innovations in the use of instructional media and learning resources. Various forms of application and the facilities available on the Internet can be fully utilized to improve the quality and the quality of learning. It also can facilitate learning activities if viewed from the aspect of media use. One of them is training with E-training. Training with real e-training is also one form of the use of instructional media and IT-based training or Internet-based.
E-Training itself is a piece of e-learning in the form of a collection of training (content, curriculum, instructional design) that is used to assist the participant / employee achieve the learning objectives of the institution as a condition improve skills and performance, delivered through electronically through oral, written, illustration, animation, video or any combination thereof.
Basically, the same as the E-Training E-Learning which has two types: synchronous and asynchronous. a. Synchronous Training
Synchronous means "at the same time". Thus, synchronous training is the type of training, where the process is teaching and students are learning. It enabled direct interaction between teachers and students, either through the internet or intranet. Synchronous training requires teachers and students to access the Internet simultaneously. Teachers provide the paper with a slide presentation and web conferencing participants can listen to the presentation via Internet connection. So synchronous character similar training classroom training. However, the class is virtual (virtual) and participants scattered around the world and connected via the internet. Therefore, the so-called synchronous virtual classroom training.
b. Asynchronous Training
Asynchronous training means "not at the same time". So, one can take the training at different times with teacher training. This training is more popular in the world of E-learning because it provides more benefits for trainees as it can access training anytime and anywhere. Training a package of lessons that can be run on any computer and does not involve interaction with teachers or other students. Therefore, students can start classes and finish every time. Package-shaped reading lessons with animations,
simulations, educational demand, as well as ata practice tests with answers.
1.3 Multimedia
Multimedia can be regarded as a new form in the manufacture of computer programs with penggambungan more than one media. According to Turban "Multimedia is a combination of at least two media input or output of the data, this media can be audio (voice, music), animations, video, text, graphics and images".
There are four essential components of multimedia, namely:
1. There should be a computer that coordinates what is seen and heard that interact with users
2. There must be a link that connects users with information
3. There should be a navigation tool that guides guides
4. Multimedia provides a place to gather, process, and communicate information and ideas of users.Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara (audio), gambar (image), video dan animasi. Here's the explanation.
1. Text
Text is the submission of the data elements that are common and simplest because it requires little space in storage when compared to other elements. Here is a text image can be seen in Figure 1.
Figure 1 Text 2. Audio
Sound is an element of delivering enough data interactive, because the user can obtain information simply by using the sense of hearing alone. Eg, songs, instrument-instrument, audio formats such as WAV, MIDI and MP3. Here is a picture Audio can be seen in Figure 2.
(31)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
3. Image
Image is an element that is capable of delivering the data representing the message in text form. Pictures do not require a particular movement, because without gerakanpun man can know the information submitted. Some image formats include JPG, PNG and BMP. Here are pictures Pictures can be seen in Figure 3.
Figure 3 Image 1.4 Interactive Multimedia
Interactive Multimedia is a multimedia equipped with a controller that can be operated by the user, so the user can choose what you want for the next process. Examples of interactive multimedia are: multimedia interactive learning, gaming applications, and others. 2. RESEARCH CONTENT
2.1 Procedures System Running
Before designing the system, the need for an analysis of the current procedures, which aims to evaluate the error to be fixed, where this procedure would be a reference to be made into an E-Training program. Here are some of the procedures of training new employees at McDonald's.
To determine the process flow system that is running on training new employees at McDonald's, it will be portrayed in the form flowmap in Figure 4.
Figure 4 Flowmap Process Activity Training The Progress On New Hires McDonald's
2.2 Procedures System Proposed
To determine the process flow of the proposed system on training new employees at McDonald's, it will be portrayed in the form flowmap in Figure 5.
Figure 5 Flowmap Process Activity Proposed Training New Employees At McDonald's 2.3 Analysis of E-Training
The system will be built on the fundamental concept of e-training, which has three main components: 1. Infrastucture
Insfrastucture e-training a systems analyst to be built on the application of e-training. Here is a picture e-training network architecture can be seen in Figure 6.
Figure 6 E-Training Network Architecture 2. E-Training System
Covering a software system that will be built to virtualize conventional teaching and learning process. How to manufacture the material,
(32)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
content, and online examination system and all the features associated with the management of the learning process.
3. E-Training Content
Content will be built in e-training system is divided into two parts:
a. Multimedia Based-Content
Multimedia which will be applied to the application of e-training to be made is in the simulation of cooking products that include a combination of auido, animations and instructions. Here is a picture groove-based multimedia content can be seen in Figure 7.
Figure 7 Flow-Based Multimedia Content b. Text Based-Content
Text-based content on a handout given to new employees during training activities take place, will be incorporated into the application of e-training in the form of material menu shaped .pdf file. Here is a picture of the flow of text-content can be seen in Figure 8.
Figure 8 Flow Text-Based Content 2.4 Analysis of Interactive Multimedia
E-Training Application Development McDonald's In Store-Based Interactive Multimedia has the following objectives:
1. Making e-training application based interactive multimedia as an additional medium for training activities.
2. Helping new crew to be easy to understand any material on how to cook the products given in handsout, to provide a simulation on any material, combined with audio, animation, and instruction.
2.4.1 Description System
The system to be built has two user is admin as the system manager and crew as system users, each - each have different access rights. It required a security mechanism by providing Log In different facilities. This facility is used as a verification of user access rights and admin crew in the system. Verification is used there are two username and password, which the user name is used for crew wear NIK (Employee Identification Number) and for admin wear a special ID.
E-training that will be created will be a web-based interactive multimedia provide material, simulating some equipment at McDonald's by making their products and provide an overview how the equipment suitable product to be made and exercises. This application can be accessed by all new crew at McDonald's all over Indonesia who are conducting training activities.
Application will be made to have two systems of front end and backend. Here is a picture of the flow of e-training system can be seen in Figure 9.
Figure 9 Flow Systems E-Training 2.4.2 Description Concepts Built
E-training who built an application that can be used by employees for ease in understanding the process of training activities that had previously been applied. Below is a table description of the concept of applications to be built can be seen in Table 1.
Table 1 Description Concepts Built Applications
The Building
Elements Description Title E-Training Application
Development McDonald's In Store-Based Interactive Multimedia
(33)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
1366 px
768 px
The BuildingElements Description User New crew and Admin Matter The material is applied to the
material in the application is a handout that was given during the training, but by converting into e-training in the form of .pdf
Audio Audio in adapts to applications built on the menu animated simulation Animation Animation in built
applications are 2D animation.
Interactivity Interactivity in e-training application that is built is doing quizzes, perform simulations and reading material
To produce an interactive multimedia application that is used to convey messages (information and skill) with visual media. Here is a visual concept of e-training application based interactive multimedia.
1.
Format screen sizeApplications built is designed with a size of 1366 x 768 pixels. Here is a picture format size of the screen can be seen in Figure 10.
Figure 10 Format Screen Size
2.
LayoutLayout is an arrangement position of an element - element applications such as image, animation, and text. So the message or the information contained in the application can be conveyed properly. Here is a sample image layout can be seen in Figure 11.
Figure 11 Sample Layout
Sound elements that are in the background section, while elements - other elements such as images, text, and animation placed according to need. So comes the interrelated combination of elements - elements.
3.
LetterThe letters that are used in applications that are created are letters that are easy to read and interesting to see.
4.
ColorColor is an important element in multimedia applications. Suitable color used is red and yellow as tailored to the origin of the McDonald's backround. Here is a McDonald's backround color image can be seen in Figure 11.
Figure 11 Color McDonald's 2.5 Examination
The software testing is a stage to find mistakes and shortcomings in the software that is built so that the bias is unknown whether the lunakk devices have met the criteria in accordance with the purpose or not. The test methods used in perangkatl this software is a black box method. Black box testing focuses pda software functional requirements. Black box testing method is composed of two phases, namely testing phase of alpha testing and beta testing phases. 2.5.1 Alpha Testing
Alpha testing is functional testing held in neighborhood development by a group of users who will be using the software. Parties to accompany development and noted the mistakes and problems perceived by users. Alpha testing is done on the development of e-training at McDonald's store-based interactive multimedia, the scenario testing, case and test results as well as the conclusion of testing. 2.5.1.1 Scenario Testing
Test scenario describes the sequence and it tested the tests performed on the "Development of E-Training At McDonald's Store-Based Interactive Multimedia". The scenario that is done can be seen in Table 2.
Tabel 2 Skenario Pengujian No Component
Tested
Scenario Testing
Types of Tests
1 Login Karyawan Entering Employee ID Black Box Entering Password Black Box Gambar Text Animasi
(34)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
No Component Tested Scenario Testing Types of Tests Selecting the "Login" Black Box
2.5.1.2 Cases and Test Results
Here is a case to test the software that has been built using the black-box testing based on tables 2 scenarios that have been made previously.
Tabel 3 Cases and Test Results LoginKaryawan Cases and Test Results (Normal Data) Scenario Testing Expected Results Observatio n result Test Result Entering Employe e ID Listed on the employee ID text box Can input employee ID in the employee ID field as expected [ √ ] Accepte d [ ] Rejected Entering the password Listed on the password text box Can fill password in the password field as expected [ √ ] Accepte d [ ] Rejected Click the "Login" Employe e ID and password data is received by the system and go to the main page for the "login" "Login" button may function as expected [ √ ] Accepte d [ ] Rejected
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Scenario Testing Expected Results Observatio n result Test Result Employe
e ID or password blank Unable to login and displays the message Displays an "employee ID or password is required [ √ ] Accepte d [ ] Rejected Employe
e ID or password is incorrect Unable to login and displays the message Displays an "employee ID or password is incorrect" [ √ ] Accepte d [ ] Rejected 2.5.1.3 Conclusion Testing System
Based on the results of testing the system with test cases above it can be concluded that the E-Training Application Development McDonald's In Store-Based Interactive Multimedia is not there fault and functional process is running as expected.
2.5.2 Beta testing
Beta testing is testing conducted objectively where the testing is done directly to the respondent by giving questionnaires or interviews to potential users of the software is built.
2.5.2 Interview
Interviews were conducted in which the user has admin user should type. The results of the interviews that have been conducted with Mr. Dani Hamdani, as potential users with admin user types. Here is a table of questions and answers interview with the admin can be seen in Table 4.
Table 4. Interview With Admin No Questions and Answers
1
Questions:
Is this application can help in the training activities?
Answers :
This application is very helpful in training activities for new employees, given the e-training facility based interactive multimedia with given such materials, simulations and quizzes.
2
Questions :
Is the view of the application look more appealing?
Answers :
Yes, it is very interesting because it looks like a McDonald's with a concept that already exists.
3
Questions :
Whether the application is interactive? Answers :
Yes, because it is served with a simulation that combines animation, audio and instruction.
4
Questions :
Whether the application is easy to use? Answers :
Quite easy to use, because it looks pretty user friendly.
5
Questions :
Is this application can manage data - the data material, quizzes, user data properly? Answers :
Yes, with this app I as an admin can manage material, matter quiz, quiz results, and organize data of users who will use the application's e-training as needed.
Based on the interview with the admin, it can be concluded that the application of this study can assist in training activities, has a very interesting, interactive, easy to use, can manage the data data-
(35)
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033
material, quizzes, and user data properly, and can help get info the ability of employees results from the quiz. 2.5.3 Questionnaires
The questionnaire was given to several potential users of the software is built. As for some of the points examined in the E-training applications are as follows:
1. The application is as an additional medium in the process of training activities.
2. Ease to understand the material presented. 3. Interesting or not this application. 4. Is this interactive application. 5. Ease of using the application.
6. Measuring the employees' ability to use this application.
Answer Scale:
SS : Sangat Setuju S : Setuju CS : Cukup Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju
Here are some of the questions posed to the user employees. Here is a table of questions employees can be seen in Table 5.
Table 5 Questions Employees
2.5.4 Conclusion Beta Testing
Based on the results of questionnaires given to new employees at McDonald's Simpang Dago as sampling, can be searched percentage of each answer by using the formula:
Y= P/Q*100% Information : Y : Percentage Rate
P : Total Score Q : Top Scores
To measure the attitude of the applications that have been built to use a Likert scale. Likert scale is a scale used to measure the perceptions, attitudes or opinions about a person or group events or social phenomena, based on the operational definitions have been established by researchers. Here is a score given to answer the questionnaire that was given to the study authors:
Table 6 Score Questionnaire Answers Answer Scale Info Score
SS Sangat Setuju 5
S Setuju 4
CS Cukup Setuju 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 To know the interpretation of the score calculation results can be seen in the following table:
Table 7 Interpretation Score Calculation
Value Info
0% - 20% Tidak Setuju 21% - 40% Kurang Setuju 41% - 60% Cukup Setuju 61% - 80% Setuju 81% - 100% Sangat Setuju Here are the results the percentage of each answer already calculated value using the formula described above. The questionnaire was tested on 20 new employees who are in the McDonald's Simpang Dago as an example of the sample.
Table 8 Results of Questionnaire Employee N
o
Qestion
SS S CS KS TS
1
Whether the application has been included as an additional medium for training activities?
5 15
1.
Whether the application has been included as an additional medium for training activities?Table 9 Percentage of Employee Questionnaire Question 1
No QUESTION SS S CS KS TS
1
Whether the application has been included as an additional medium for training activities?
(1)
iv
dan membuat saya tersadar untuk berusaha lebih baik dan bekerja lebih keras dari sebelumnya. Kalimat penenang yang ia berikan adalah yang membuat saya dapat bangkit dan tidak takut lagi ketika berbagai tamparan dan teguran keras saya peroleh dan sampai membuat saya putus asa untuk mengerjakan skripsi ini. Thank you for being who you are and for being with me.
4. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen wali IF-1 2010 yang telah memberikan pengarahan dari awal masuk kuliah hingga saat penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing sekaligus penguji 2 yang telah sabar dalam memberikan bimbingan serta saran demi kelancaran penyusunan skripsi ini, dan sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang bapak berikan.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku dosen penguji 1 yang telah memberikan pengetahuan dan masukan dalam penulisan skripsi ini, sekaligus selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
7. Bapak Richi Dwi Agustia, S.Kom., M.Kom., selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan masukan dalam penulisan skripsi ini.
8. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
9. Ibu Lilis Rohaeti selaku Store Manager McDonald’s Simpang Dago yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian skripsi.
(2)
v
10. Bapak Galih Nanggara selaku 2nd Manager McDonald’s Simpang Dago yang tiada lelahnya membantu dalam penelitian skripsi ini.
11. Seluruh Management & Seluruh Crew McDonald’s Simpang Dago yang telah banyak membantu dalam menyusun skripsi ini.
12. Reza Vahlefi, S.Kom., Yusuf Dwikarya, S.Kom., Ari Tresnawan., S.Kom., Asep Irawan, S.Kom., dan Fakhrian Fadila Adiwijaya, S.Kom., terimakasih telah memberikan masukan dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.
13. Teman-teman seperjuangan IF-1 angkatan 2010, khususnya Adhy Satria Harpansa, Muklis Sula’en, Agung Maulana Putra, Suharyanto, Ismawan Munadi, Farlan Lumbantoruan, Hans Bryan Setra, P Heinbert Chrissteven, Ahie Prasetyo, Ryan Ferdiana, Iip Saepurrahman,S.Kom., dan kawan-kawan yang tidak bisa disebutkan namanya satu-persatu, yang telah berbagi ilmu, tawa, cerita.
14. Teman-teman seperjuangan dalam proses menyelesaikan strata satu, Arie Prima Anggara, Firdaus Andhika, Muhammad Alfi Ghazali, Kevin Ervana dan yang lainnya terima kasih atas saran dan bantuannya tetap berjuang dan semangat.
15. Untuk teman – teman sibolang Sandi Susila, Dania Herdiana, Jendi Rachman, dan Imam Kimom terimakasih atas dukunganya selama pengerjaan skripsi ini. Semoga Allah mempererat persaudaraan kita, dengan kerendahan hati, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam menyusun skripsi ini, untuk kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata penulis panjatkan doa semoga Allah SWT, memberi balasan yang sesuai kepada
(3)
vi
semua pihak yang telah membantu penyelesaian penyusunan skripsi ini dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun bagi para pembaca. Amin Ya Rabbal’alamiin.
Bandung, 26 Februari 2016 Penulis
(4)
(5)
(6)