Metode dan Perancangan Sistem

3 adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar message learning dari sumber pesan message resource kepada penerima pesan message receive sehingga terjadi interaksi belajar mengajar [6]. M edia pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut: a Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas. b Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. c Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta didik dan sumber belajar. d Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. e Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.[7] Multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio , gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dukungan elektronik memungkinkan komputer digunakan sebagai media untuk mengembangkan model pembelajara yang lebih baik, interaktif dan berbasis teknologi [8].

3. Metode dan Perancangan Sistem

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan dengan tahapan penelitian yang terbagi menjadi enam tahapan, yaitu: 1 Perancangan system , 2 Implementasi dan Pengujian system , serta analisa hasil pengujian, 3 Analisa kebutuhan dan pengumpulan data, 4 Perancangan penyempurnaan system , 5 Implementasi dan pengujian system final , 6 Penulisan laporan hasil penelitian. 4 Gambar 1 Tahapan penelitian. Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut :  Tahap pertama : Perancangan sistem yang meliputi perancangan proses alur system menggunakan flowchart dan perancangan user interface misalnya layouting tampilan aplikasi utama dan juga perancangan diagram menu .  Tahap kedua : implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian diadakan pengujian untuk mengetahui kekurangan dan kebutuhan untuk perancangan lebih lanjut.  Tahap ketiga : analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan bagi user misalnya materi pembelajaran dasar fotografi dan pengumpulan data dari analisis kebutuhan yang sudah dilakukan untuk aplikasi metering kamera pada fotografi misalnya pengumpulan sample gambar yang akan digunakan.  Tahapan keempat : Perancangan penyempurnaan sistem yang meliputi perbaikan alur proses aplikasi dengan flowchart. Perancangan penyempurnaan aplikasi meliputi : user interface, layouting, animasi, backsound dan juga perancangan diagram menu serta perbaikan navigasi dan penambahan materi.  Tahap kelima : implementasi dan pengujian sistem, hampir sama dengan tahap kedua. Analisis dilakukan untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak ada error , jika belum sesuai maka dilakukan perbaikan.  Tahap keenam : penulisan laporan hasil dari penelitian, mendokumentasikan proses yang ada dari tahap awal hingga tahap akhir ke dalam penulisan, yang nantinya akan menjadi laposan hasil penelitian. Metode yang dipakai untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype . Metode prototype adalah metode pengembangan sistem yang banyak digunakan. Model ini memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara 5 pengembang program dan user sehingga sistem yang dibuat hasilnya lebih maksimal.[9] Tahap-tahap metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Metode Prototype. [9] Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode protoype pengembang akan selalu mencoba untuk membuat dan meproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai refrensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak, sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan alasisis kebutuhan user akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user. [9] Keuntungan dari metode prototype ini adalah adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user , sehingga user dapat turut berperan aktif dalam menentukan arah pengembangan perangkat lunak, dan pengembang pun dapat menghemat waktu pengerjaan dan dapat bekerja lebih baik dalam memenuhi kebutuhan user . Perbedaan yang jelas terlihat dari penggunaan metode prototype dibandingkan dengan metode waterfall dalam pembangunan system adalah proses analisis dan perancangan yang singkat, memiliki kemampuan untuk menangkap requirement secara konkret daripada secara abastrak. Sementara metode waterfall lebih tepat digunakan untuk membangun system dengan skala yang besar dan bersifat generic , karena model pendekatannya secara sistematis dan terurut. Tahapan - Tahapan Prototyping : 1. Pengumpulan kebutuhan Tahap pengumpulan kebutuhan ini dikumpulkan bahan dan data yang diperlukan dalam penelitian ini. Bahan dan data bersumber dari buku cetak, jurnal, artikel, situs internet, yang menunjang dan mendukung perancangan media belajar metering kamera. 2. Perancangan Tahapan ini dilakukan perancangan prototype aplikasi berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya. Rancangan yang dibangun pada tahapan ini meliputi : flowchart untuk menggambarkan aliran kerja sistem, 6 dagram menu , dan perancangan user interface . Prototype sudah mulai dirancang akan diuji pada tahap selanjutnya. 3. Evaluasi prototype Tahap ini dilakukan pengujian terhadap prototype dengan cara, menguji aplikasi kepada dua praktisi dan pengajar fotografi untuk mengetahui kekurangan atau masukkan untuk prototype . Jika masih ada kekurangan pada aplikasi, maka diadakan perbaikan pada prototype dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap satu. Apabila prototype sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai. Pengumpulan Kebutuhan Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan interview kepada pengajar di SEMOT Sekolah Motret Salatiga yaitu Bapak Benedictus Ridho yang juga selaku pengamat sekaligus praktisi fotografi, dan Bapak Indrajit Pudiatmoko selaku pengajar dan ketua dari SEMOT Sekolah Motret Salatiga. Proses dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan mengenai kebutuhan materi fotografi dasar serta pembahasannya dalam kegiatan pengajaran. Cara ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan detail informasi yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini. Analisa Data Data-data yang sudah dikumpulkan akan dianalisis dan dijadikan acuan untuk penyusunan perancangan aplikasi media pembelajaran.  Ide Ide yang didapat adalah membuat sebuah tampilan pembelajaran yang menarik, mudah diterima dengan informasi yang jelas, serta contoh hasil perbandingan gambar dari dua vendor kamera yang berbeda.  Konsep a Warna dominan yang dipilih untuk media belajar metering ini adalah warna yang disesuaikan untuk kenyaman mata yaitu warna hijau memberikan kesan stabil dan kreatif dan coklat simpel dan tenang. b Tipografi yang digunakan untuk media belajar pada bagian opening screen , font yang memiliki sudut tegas menggambarkan ketegasan dan dinamis, yaitu Kozuka Gothic Pr6N dengan pengaturan All Caps . Sesuai dengan karakter fotografi yang dinamis dan tegas dalam mengukur cahaya. Untuk penggunaan font pada menu juga digunakan Kozuka Gothic Pr6N namun dengan pengaturan normal, penggunaan satu jenis font yang sama menggambarkan kesatuan dan tidak membuat mata lelah. c Ilustrasi yang digunakan pada bagian opening screen dan gambar icon camera pada menu bagian start metering adalah kamera analog Manual . Penggunaan gambar kamera manual tersebut menggambarkan awal kamera generasi pertama sebelum mengalami perubahan ke masa digital . Sehingga untuk dapat menghasilkan gambar yang sesuai dibutuhkan ketelitian dalam mengukur cahaya rata-ratanya. 7 Perancangan Tahap selanjutnya adalah membuat sebuah perancangan untuk alur program pada media belajar metering kamera berupa flow chart . Setelah membuat flowchart maka langkah selanjutnya adalah membuat prototype berdasarkan perancangan yang telah dibuat. Perancangan yang dibuat meliputi rancangan interface aplikasi dan melakukan pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman action script pada prototype tersebut. Flowchart Flowchart pada tahap ini dimulai dengan opening screen . Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi ini, terdapat tampilan pembuka yaitu tampilanmenu utama media belajar metering pada kamera. Menu utama terdiri dari tiga sub-menu antara lain result , start metering dan button function . Dalam menu result terdapat galeri hasil gambar serta perbandingan hasil gambar yang berasal dari dua vendor berbeda dengan tingkat pengukuran cahaya yang sama. Pada menu start metering terdapat tiga pengaturan triangle photography, yaitu : ISO, shutter , diafragma . User dapat melakukan pengaturan pengukuran cahaya rata-rata dari sampel foto yang ditampilkan aplikasi. Hasil dari pengaturan tersebut akan menghasilkan output gambar yang sesuai dengan perhitungan pengukuran yang dilakukan. Sub-menu yang terakhir adalah button function yang didalamnya terdapat informasi fungsi dan kegunaan tombol-tombol dari dua kamera yang berbeda vendor . Flowchart pada sistem utama dapat dilihat dalam Gambar 3. Gambar 3 Flowchart Sistem Utama. 8 Diagram Menu Gambar 4, Diagram menu menjelaskan susunan menu navigasi yang ada pada media belajar metering kamera. Menu Result terdapat empat sub-menu, Menu Metering terdapat tiga sub-menu, Menu Button terdapat dua sub-menu. Gambar 4 Diagram Menu Tahapan Prototype Prototype 1 Tahapan evaluasi prototype dilakukan kepada Ketua komunitas SEMOT yaitu Bapak. Indrajit Pudiatmoko yang bertindak sebagai client dari penelitian ini. Adapun hasil rancangan pertama dapat dilihat pada Gambar 5, aplikasi dibuat agar dapat memberikan informasi diawal saat aplikasi baru dimulai. Informasi disampaikan pada saat intro . Penggunaan font pada judul metering menggambarkan seperti pembelajaran dengan menggunakan papan tulis. Gambar 5. Tampilan Desain Interface 1. 9 Kekurangan yang terdapat pada bagian rancangan awal tampilan menu utama ini terdapat animasi tulisan metering besar yang muncul dengan transisi baku, serta penggunaan warna dominan gelap yang terkesan warna mati dan juga penempatan layout yang tidak menarik. Selain itu pada prototype pertama, tidak terdapat backsound pada setiap tombol aplikasi. Layout pada prototype ini perlu dilakukan perbaikan karena terkesan tidak teratur. Prototype 2 Setelah melakukan perbaikan dari hasil evaluasi prototype pertama kemudian diujikan kembali dan didapat hasil yang dapat dilihat pada gambar 6 ,yaitu tampilan dibuat lebih compact, masih tetap menggunakan warna dominan gelap agar terlihat lebih professional. Penggunaan font yang terang disesuaikan dengan background aplikasi yang berwarna hitam agar dapat terlihat lebih menarik seperti pada Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Desain Interface 2. Namun prototype kedua ternyata masih memiliki kekurangan pada tampilan menu utamanya, tidak terdapat icon atau button yang menggambarkan penggunaan kamera, hanya terdapat teks saja dan terkesan kosong juga membosankan. Efek suara hanya terdapat saat opening screen aplikasi, perlu ditambahkan efek suara pada setiap button . Layout menu perlu diperbaiki karena posisinya berada terlalu bawah bagian layar aplikasi, sehingga susah digunakan. Prototype 3 Hasil dari perbaikan yang sudah dilakukan setelah melihat evaluasi prototype kedua kemudian diujikan kembali dan didapat hasil yang dapat dilihat pada gambar 7. Prototype ketiga dibuat lebih simpel dengan mengunakan dua warna dominan yang memiliki karakter lembut, sehingga tidak membuat mata lebih cepat lelah. Menggunakan icon sebagai button navigasi dalam menu. Pemilihan font yang tegas dan penempatannya dalam tampilan layout dibuat 10 lebih rapih, tegas, jelas dan menarik. Desain disesuaikan dengan konsep aplikasi pembelajaran. Dan pada perubahan ini adalah hasil akhir dari perancangan aplikasi sehingga aplikasi telah siap diujikan. Gambar 7 adalah tampilan perubahan ketiga. Penambahan efek suara pada setiap tombol sudah dilakukan untuk memperjelas action penggunaan button aplikasi. Gambar 7. Tampilan Desain Interface 3.

4. Hasil Implementasi dan Pembahasan