3 adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar
atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Media pembelajaran dapat diartikan
sebagai perantara sampainya pesan belajar
message learning
dari sumber pesan
message resource
kepada penerima pesan
message receive
sehingga terjadi interaksi belajar mengajar [6]. M
edia pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:
a
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
b
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
c
Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta didik dan sumber belajar.
d
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
e Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan
menimbulkan persepsi yang sama.[7] Multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik,
audio
, gambar bergerak
video
dan animasi dengan menggabungkan
link
dan
tool
yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dukungan
elektronik memungkinkan
komputer digunakan
sebagai media
untuk mengembangkan model pembelajara yang lebih baik, interaktif dan berbasis
teknologi [8].
3. Metode dan Perancangan Sistem
Penelitian yang dilakukan, diselesaikan dengan tahapan penelitian yang terbagi menjadi enam tahapan, yaitu: 1 Perancangan
system
, 2 Implementasi dan Pengujian
system
, serta analisa hasil pengujian, 3 Analisa kebutuhan dan pengumpulan data, 4 Perancangan penyempurnaan
system
, 5 Implementasi dan pengujian
system final
, 6 Penulisan laporan hasil penelitian.
4
Gambar 1 Tahapan penelitian.
Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut :
Tahap pertama
: Perancangan sistem yang meliputi perancangan proses alur
system
menggunakan
flowchart
dan perancangan
user interface
misalnya
layouting
tampilan aplikasi utama dan juga perancangan
diagram menu
.
Tahap kedua
: implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat
kemudian diadakan pengujian untuk mengetahui kekurangan dan kebutuhan untuk perancangan lebih lanjut.
Tahap ketiga
: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan bagi
user
misalnya materi pembelajaran dasar fotografi dan pengumpulan data dari analisis
kebutuhan yang sudah dilakukan untuk aplikasi
metering
kamera pada fotografi misalnya pengumpulan
sample
gambar yang akan digunakan.
Tahapan keempat
: Perancangan penyempurnaan sistem yang meliputi perbaikan alur proses aplikasi dengan
flowchart.
Perancangan penyempurnaan aplikasi meliputi :
user interface, layouting,
animasi,
backsound
dan juga perancangan
diagram menu
serta perbaikan navigasi dan penambahan materi.
Tahap kelima
: implementasi dan pengujian sistem, hampir sama dengan tahap kedua. Analisis dilakukan untuk melihat apakah aplikasi yang telah
dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak ada
error
, jika belum sesuai maka dilakukan perbaikan.
Tahap keenam
: penulisan
laporan hasil
dari penelitian,
mendokumentasikan proses yang ada dari tahap awal hingga tahap akhir ke dalam penulisan, yang nantinya akan menjadi laposan hasil penelitian.
Metode yang dipakai untuk perancangan sistem ini adalah metode
prototype
. Metode
prototype
adalah metode pengembangan sistem yang banyak digunakan. Model ini memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
5 pengembang program dan
user
sehingga sistem yang dibuat hasilnya lebih maksimal.[9] Tahap-tahap metode
prototype
dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Metode Prototype. [9]
Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode
protoype
pengembang akan selalu mencoba untuk membuat dan meproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat
akan digunakan sebagai refrensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak, sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan alasisis kebutuhan
user
akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan
user.
[9] Keuntungan dari metode
prototype
ini adalah adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan
user
, sehingga
user
dapat turut berperan aktif dalam menentukan arah pengembangan perangkat lunak, dan pengembang pun dapat
menghemat waktu pengerjaan dan dapat bekerja lebih baik dalam memenuhi kebutuhan
user
. Perbedaan yang jelas terlihat dari penggunaan metode
prototype
dibandingkan dengan metode
waterfall
dalam pembangunan
system
adalah proses analisis dan perancangan yang singkat, memiliki kemampuan untuk menangkap
requirement
secara konkret daripada secara abastrak. Sementara metode
waterfall
lebih tepat digunakan untuk membangun
system
dengan skala yang besar dan bersifat
generic
, karena model pendekatannya secara sistematis dan terurut.
Tahapan - Tahapan
Prototyping
:
1. Pengumpulan kebutuhan
Tahap pengumpulan kebutuhan ini dikumpulkan bahan dan data yang diperlukan dalam penelitian ini. Bahan dan data bersumber dari buku cetak,
jurnal, artikel, situs internet, yang menunjang dan mendukung perancangan media belajar
metering
kamera. 2.
Perancangan Tahapan ini dilakukan perancangan
prototype
aplikasi berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya. Rancangan yang dibangun
pada tahapan ini meliputi :
flowchart
untuk menggambarkan aliran kerja sistem,
6
dagram menu
, dan perancangan
user interface
.
Prototype
sudah mulai dirancang akan diuji pada tahap selanjutnya.
3. Evaluasi
prototype
Tahap ini dilakukan pengujian terhadap
prototype
dengan cara, menguji aplikasi kepada dua praktisi dan pengajar fotografi untuk mengetahui kekurangan
atau masukkan untuk
prototype
. Jika masih ada kekurangan pada aplikasi, maka diadakan perbaikan pada
prototype
dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap satu. Apabila
prototype
sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai.
Pengumpulan Kebutuhan
Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan
interview
kepada pengajar di SEMOT Sekolah Motret Salatiga yaitu Bapak Benedictus Ridho yang juga selaku pengamat sekaligus praktisi fotografi, dan Bapak Indrajit
Pudiatmoko selaku pengajar dan ketua dari SEMOT Sekolah Motret Salatiga. Proses dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan mengenai kebutuhan
materi fotografi dasar serta pembahasannya dalam kegiatan pengajaran. Cara ini dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan detail informasi yang diperlukan
untuk merancang aplikasi ini.
Analisa Data
Data-data yang sudah dikumpulkan akan dianalisis dan dijadikan acuan untuk penyusunan perancangan aplikasi media pembelajaran.
Ide Ide yang didapat adalah membuat sebuah tampilan pembelajaran yang
menarik, mudah diterima dengan informasi yang jelas, serta contoh hasil perbandingan gambar dari dua
vendor
kamera yang berbeda. Konsep
a Warna dominan yang dipilih untuk media belajar
metering
ini adalah warna yang disesuaikan untuk kenyaman mata yaitu warna
hijau memberikan kesan stabil dan kreatif dan coklat simpel dan tenang.
b
Tipografi yang digunakan untuk media belajar pada bagian
opening screen
,
font
yang memiliki sudut tegas menggambarkan ketegasan dan dinamis, yaitu
Kozuka Gothic Pr6N
dengan pengaturan
All Caps
. Sesuai dengan karakter fotografi yang dinamis dan tegas dalam mengukur cahaya. Untuk penggunaan
font
pada menu juga digunakan
Kozuka Gothic Pr6N
namun dengan pengaturan normal, penggunaan satu jenis
font
yang sama menggambarkan kesatuan dan tidak membuat mata lelah.
c
Ilustrasi yang digunakan pada bagian
opening screen
dan gambar
icon camera
pada menu bagian
start metering
adalah kamera
analog Manual
.
Penggunaan gambar kamera
manual
tersebut menggambarkan awal kamera generasi pertama sebelum
mengalami perubahan ke masa
digital
. Sehingga untuk dapat menghasilkan gambar yang sesuai dibutuhkan ketelitian dalam
mengukur cahaya rata-ratanya.
7
Perancangan
Tahap selanjutnya adalah membuat sebuah perancangan untuk alur program pada media belajar
metering
kamera berupa
flow chart
. Setelah membuat
flowchart
maka langkah selanjutnya adalah membuat
prototype
berdasarkan perancangan yang telah dibuat. Perancangan yang dibuat meliputi rancangan
interface
aplikasi dan melakukan pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman
action script
pada
prototype
tersebut.
Flowchart
Flowchart
pada tahap ini dimulai dengan
opening screen
. Pada saat
user
pertama kali menjalankan aplikasi ini, terdapat tampilan pembuka yaitu tampilanmenu utama media belajar
metering
pada kamera. Menu utama terdiri dari tiga sub-menu antara lain
result
,
start metering
dan
button function
. Dalam menu
result
terdapat galeri hasil gambar serta perbandingan hasil gambar yang berasal dari dua
vendor
berbeda dengan tingkat pengukuran cahaya yang sama. Pada menu
start metering
terdapat tiga pengaturan
triangle photography,
yaitu : ISO,
shutter
,
diafragma
.
User
dapat melakukan pengaturan pengukuran cahaya rata-rata dari sampel foto yang ditampilkan aplikasi. Hasil dari pengaturan
tersebut akan menghasilkan
output
gambar yang sesuai dengan perhitungan pengukuran yang dilakukan. Sub-menu yang terakhir adalah
button function
yang didalamnya terdapat informasi fungsi dan kegunaan tombol-tombol dari dua
kamera yang berbeda
vendor
.
Flowchart
pada sistem utama dapat dilihat dalam
Gambar 3.
Gambar 3 Flowchart Sistem Utama.
8
Diagram Menu Gambar 4, Diagram menu menjelaskan susunan menu navigasi yang ada
pada media belajar
metering
kamera.
Menu Result
terdapat empat sub-menu,
Menu Metering
terdapat tiga sub-menu,
Menu Button
terdapat dua sub-menu.
Gambar 4 Diagram Menu
Tahapan
Prototype Prototype
1
Tahapan evaluasi
prototype
dilakukan kepada Ketua komunitas SEMOT yaitu Bapak. Indrajit Pudiatmoko yang bertindak sebagai
client
dari penelitian ini. Adapun hasil rancangan pertama dapat dilihat pada Gambar 5, aplikasi dibuat agar
dapat memberikan informasi diawal saat aplikasi baru dimulai. Informasi disampaikan pada saat
intro
. Penggunaan
font
pada judul
metering
menggambarkan seperti pembelajaran dengan menggunakan papan tulis.
Gambar 5. Tampilan Desain Interface 1.
9 Kekurangan yang terdapat pada bagian rancangan awal tampilan menu
utama ini terdapat animasi tulisan
metering
besar yang muncul dengan transisi baku, serta penggunaan warna dominan gelap yang terkesan warna mati dan juga
penempatan
layout
yang tidak menarik. Selain itu pada
prototype
pertama, tidak terdapat
backsound
pada setiap tombol aplikasi.
Layout
pada
prototype
ini perlu dilakukan perbaikan karena terkesan tidak teratur.
Prototype
2
Setelah melakukan perbaikan dari hasil evaluasi
prototype
pertama kemudian diujikan kembali dan didapat hasil yang dapat dilihat pada gambar 6
,yaitu tampilan dibuat lebih
compact,
masih tetap menggunakan warna dominan gelap agar terlihat lebih professional. Penggunaan
font
yang terang disesuaikan dengan
background
aplikasi yang berwarna hitam agar dapat terlihat lebih menarik seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Desain Interface 2.
Namun
prototype
kedua ternyata masih memiliki kekurangan pada tampilan menu utamanya, tidak terdapat
icon
atau
button
yang menggambarkan penggunaan kamera, hanya terdapat teks saja dan terkesan kosong juga
membosankan. Efek suara hanya terdapat saat
opening screen
aplikasi, perlu ditambahkan efek suara pada setiap
button
.
Layout
menu perlu diperbaiki karena posisinya berada terlalu bawah bagian layar aplikasi, sehingga susah digunakan.
Prototype
3
Hasil dari perbaikan yang sudah dilakukan setelah melihat evaluasi
prototype
kedua kemudian diujikan kembali dan didapat hasil yang dapat dilihat pada gambar 7.
Prototype
ketiga dibuat lebih simpel dengan mengunakan dua warna dominan yang memiliki karakter lembut, sehingga tidak membuat mata
lebih cepat lelah. Menggunakan
icon
sebagai
button
navigasi dalam menu. Pemilihan
font
yang tegas dan penempatannya dalam tampilan
layout
dibuat
10 lebih rapih, tegas, jelas dan menarik. Desain disesuaikan dengan konsep aplikasi
pembelajaran. Dan pada perubahan ini adalah hasil akhir dari perancangan aplikasi sehingga aplikasi telah siap diujikan. Gambar 7 adalah tampilan
perubahan ketiga. Penambahan efek suara pada setiap tombol sudah dilakukan untuk memperjelas
action
penggunaan
button
aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Desain Interface 3.
4. Hasil Implementasi dan Pembahasan