Visualisasi tiga dimensi pada pembelajaran bimasakti untuk kelas VII SMP (suatu studi kasus di MTs Miftahussalam Tangerang)

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN
BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS
DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Oleh:

Muhamad Sahroni
103091029543

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M/ 1431 H

Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan
kejatuhan
Air sungai mengalir menuju lautan melewati
jalan yang berliku
Berdirilah tegak kembali
Jangan memendang ke belakang

Masa lalu telah berlalu
Hidup berjalan terus
Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa
lalu yang telah dilupakan

Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup
Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih
Sukses
Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit
Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan

TERUNTUK AYAHANDA,
IBUNDA,
DAN ORANG-ORANG TERCINTA
TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS

DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA

ABSTRAK
MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran

Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam
Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL
SIREGAR.).
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan
lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara
mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi
bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada
seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan
aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet.
Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk
mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan
Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan
metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam
pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software
untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead

VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0
sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software
untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai
software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia
yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia
Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi
ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.
Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi
yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel)
Daftar Pustaka 14

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala
nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis
dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan
studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.

Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan
penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak
mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka
dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,
M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf
Durahman M.Sc.
2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan
Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,
terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses
penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.
3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil
Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun
pembuatan skripsi.
4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,
kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan
kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,
motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan

financial yang tiada habisnya.

i

5. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki
(Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn,
Deni. Terima kasih atas semuanya.
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga
atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala
dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.
Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan
Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam
penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat
dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.

Jakarta, Maret 2010

Penulis

ii


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………………………………………………………

i

DAFTAR ISI………………………………………………………………… iii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. viii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………...

ix

DAFTAR SIMBOL……………………………………………………….

x

DAFTAR ISTILAH………………………………………………………… xi
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………… 1
1.1. Latar Belakang……………………………………………………………


1

1.2. Perumusan Masalah………………………………………………………

2

1.3. Batasan Masalah………………………………………………………...

2

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi……………………………………………..

3

1.4.1. Tujuan Penulisan………………………………………………..

3

1.4.2. Manfaat…………………………………………………………


3

1.5. Metodologi Penelitian……………………………………………………

4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data…………………………………….

4

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian…………………………….

5

1.6. Sistematika Penulisan…………………………………………………..

6

BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………..


8

2.1. Multimedia……………………………………………………………..

8

2.1.1. Definisi Multimedia……………………………………………..

8

2.1.2. Elemen Multimedia……………………………………………..

9

2.1.3. Objek Multimedia……………………………………………….

10

iii


2.1.3.1. Teks…………………………………………………….

10

2.1.3.2. Gambar…………………………………………………

11

2.1.3.3. Animasi…………………………………………………

13

2.1.3.4. Audio………………………………………………….

15

2.1.3.5. Video………………………………………………….

15


2.1.4. Peralatan Multimedia…………………………………………..

16

2.1.5. Aplikasi Multimedia……………………………………………

18

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia……………………………..

19

2.2. Visualisasi……………………………………………………………

21

2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi………………………………………

21

2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi………………………………………

21

2.3. 3D Max………………………………………………………………

22

2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle………….

22

2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D……………………………….

23

2.3.3. Model-model Animasi ………………………………………

23

2.3.4. Kemampuan 3D Max………………………………………..

26

2.3.5. Manfaat 3D Max…………………………………………….

27

2.4. Macromedia Flash Profesional 8………………………………….

27

2.4.1. Konsep Dasar Animasi……………………………………..

28

2.4.2. Animasi 2D…………………………………………………

30

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash…………………………

30

2.4.4. Spesifikasi Sistem………………………………………….

31

2.4.5. Pengenalan Tools…………………………………………..

32

iv

2.4.5.1. ToolBox…………………………………………...

32

2.4.5.2. Stage…………………………………………………

33

2.4.5.3. Panel…………………………………………………

33

2.4.5.4. Timeline…………………………………………….

33

2.4.5.5. Frame……………………………………………….

34

2.4.5.6. Playhead…………………………………………….

34

2.4.5.7. Layer………………………………………………..

34

2.4.5.8. Scene………………………………………………..

34

2.5. Ulead VideoStudio 10……………………………………………..

35

2.6. Adobe Audition 2.0. ………………………………………………

37

2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware…………………………..

37

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0……………………………

38

2.7. Adobe Photoshop CS……………………………………………..

39

2.8. Interaksi Manusia dan Komputer…………………………………

41

BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN……………………

43

3.1. Metode Pengumpulan Data………………………………………

43

3.1.1. Field Research…………………………………………….

43

3.1.2. Metode Studi Pustaka……………………………………..

43

3.1.3. Wawancara………………………………………………..

44

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia……………………

45

3.2.1. Konsep (Concept)…………………………………………

47

3.2.2. Perancangan (Design)…………………………………….

47

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)………………

48

v

3.2.4. Pembuatan (Asemblly)……………………………………

48

3.2.5. Testing…………………………………………………….

48

3.2.6. Distribusi (Distribution)…………………………………..

49

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN……………………...

50

4.1. Identifikasi Masalah……………………………………………..

50

4.2. Konsep Aplikasi (Concept)……………………………………...

50

4.3. Perancangan Aplikasi (Design)………………………………….

51

4.3.1. Perancangan Storyboard…………………………………..

51

4.3.2. Perancangan Flowchart……………………………………

52

4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi……………………………

57

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram……………………

60

4.3.5. Perancangan Interface……………………………………..

64

4.4. Pengumpulan Bahan……………………………………………..

67

4.5. Pembuatan Aplikasi……………………………………………..

68

4.6. Pengujian Aplikasi………………………………………………

74

4.7. Implementasi Program………………………………………….

75

4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program……………………….

75

4.9. Cara Pengoperasian Program…………………………………..

76

4.10. Evaluasi……………………………………………………….

76

4.11. Pembahasan…………………………………………………..

77

BAB V PENUTUP…………………………………………………

79

5.1. Kesimpulan…………………………………………………….

79

5.2. Saran……………………………………………………………

79

vi

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 35
Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10................................. 36
Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0..................................... 38
Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS .................................. 40
Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .......... 45
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia …………….46
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie.................................................................... 52
Gambar 4.2. Flowchart Menu Home.................................................................... 53
Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari............................................................... 54
Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ................................................................... 55
Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ................................................................ 56
Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ................................ 57
Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ....................................................... 57
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari................................................... 58
Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ....................................................... 58
Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ................................................ 59
Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ........................................................ 59
Gambar 4.12. State Transition Diagram Home.................................................... 60
Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ............................................... 61
Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ................................................... 62
Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. .............................................. 63
Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. .............................. 67
Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi…………………………………… 68
Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet………………………………..71
Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7………………………...72
Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet…………………………..73
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7…………………………73
Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin………………………………………………78

viii

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash………………………

31

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi …………………………………………. 75
Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII………………………

76

Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……………….. 78

ix

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL

NAMA

FUNGSI

TERMINATOR

Permulaan/akhir program

GARIS ALIR
(FLOW LINE)

Arah aliran program

PROSES

Proses perhitungan/proses
pengolahan data

INPUT / OUTPUT
DATA

Proses input/output data,
parameter, informasi

PREDEFINED
PROCESS

Permulaan sub program/proses
menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya

OFF PAGE
CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda

x

DAFTAR ISTILAH

Animasi

: Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau
obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut.

Animation clip

: Potongan gambar bergerak

Clip art

: Kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti
gambar

telepon,

komputer,

bunga,

yang

dapat

digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau
animasi
Concept

: Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk
indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi
dan spesifikasi umum.

Depth Level

: Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.

Design (perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan
material untuk objek tersebut.
Desain Grafis

: Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan.

Flowchart

: Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah
alur program tersebut yang teratur pula.

Frame

: Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame
tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.

Frame by frame

: Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.

Image

: Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam
mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya
obyek-obyek fisik atau nyata.

xi

Image bitmap

: Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel
(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar
komputer.

Image editing

: Penyuntingan gambar.

Image vector

: Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar,
tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang
digunakan

untuk

membuat

suatu

gambar

yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar
Import

: Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke
program komputer yang lain dengan format file yang
berbeda.

Informasi

: Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian
atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai
nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Informatika

: Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa
sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data,
memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data,
serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Keyframe

: Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk
pembuatan animasi.

Komputer

: Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut
prosedur yang telah dirumuskan.

Layer

: Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang
berbeda-beda seperti kertas transparan.

Material Collecting

: Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan
aplikasi, seperti image, audio dan video.

Masking

: Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga
objek yang ditutupi terlihat transparan.

Menarik

: sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk
memperhatikan.

xii

Movie

: Kumpulan beberapa scene dalam Flash.

Movie depth

: Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam
Flash.

Multimedia

: Penggunaan

komputer

untuk

menyajikan

dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi.
Pixel

: Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah
image pada sebuah monitor komputer.

Stage

: Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek
seperti gambar, teks, dan foto.

Still image

: Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.

Storyboard

: Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

Suara

: jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan
melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh
telinga.

Teknik

: Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini
diselesaikan

lewat

pengetahuan,

matematika

dan

pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain
objek atau proses yang berguna.
Teknologi

: Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material
dan proses yang menolong manusia menyelesaikan
masalahnya.

Video

: Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan
gambar bergerak.

Visible image

: Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan
sebagai image pula.

xiii

xiv

15

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia
menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media
televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita
berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat
dipisahkan

dengan

multimedia.

Teknologi

multimedia

dapat

menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah
dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2).
Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665).
Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan
lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah
berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswasiswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti,
yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan
membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam
mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau
uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.
Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa
SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk
merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang
menggunakan

teknologi

multimedia

lengkap

dengan

elemen-

elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat
lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut

akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3
(tiga) dimensi.

1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan
beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi
pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari
dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam
Tangerang
2. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi
ini

1.3. Batasan Masalah
Untuk

mengoptimalkan

pembahasan

maka

penulis

membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan
tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya
atau bimasakti
2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada
MTs Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan
Macromedia

Flash

sebagai

software

untuk

membuat

pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk
proses pergerakan tersebut pada 3D Max.

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan
kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:
1.4.1. Tujuan Penulisan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan
penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi
Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs
Miftahussalam, ini adalah :
a.

Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang
atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.

b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta
menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya
atau bimasakti
c.

Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga
mudah dipelajari dan dipahami.

1.4.2. Manfaat
Bagi Penulis :
a. Mengetahui

bagaimana

membuat

gambaran

bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi.
b. Menerapkan

ilmu-ilmu

yang

terkait

dalam

pembuatan skripsi, yaitu multimedia
c. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
mahasiswa

Teknik

Informatika

UIN

Syarif

Hidayatullah Jakarta.
Bagi Pengguna :
a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti

b. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan
bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang
sama.
Bagi Universitas :
Sebagai

bahan

referensi

dalam

mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia
sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya
secara presentatif dan interaktif.

1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi
Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP,
yaitu :
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam
skripsi ini adalah :
1. Field Research
Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan
penelitian

yang

berhubungan

dengan

pengembangan

aplikasi yang akan dilakukan.
2. Metode Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan
dalam pembahasan ini.
3. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau
tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat
memberikan informasi mengenai penelitian ini.

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian
Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan),
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lainlain),

dan

spesifikasi

umum.

Dasar

aturan

untuk

perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,
dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur
navigasi,

perancangan

diagram

transisi,

perancangan

tampilan dan lain-lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan
video, pengambilan foto, pengumpulan audio dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan
pada storyboard, flowchart view, dan diagram transisi yang
berasal dari tahap desain.

5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan
menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan
lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan
beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini
adalah sebagai berikut :
Bab I

PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan,

Manfaat,

Metodologi

Penelitian,

dan

Sistematika Penulisan.
Bab II

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam
pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran
bimasakti .

Bab III

METODOLOGI PENELITIAN
Bab

ini

menguraikan

penelitian yang digunakan.

secara

rinci

metode

Bab IV

ANALISIS

PERANCANGAN

DAN

IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga
Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII
SMP.
Bab V

PENUTUP
Berisi

kesimpulan

dari

uraian

pada

bab–bab

sebelumnya serta saran–saran sebagai masukan.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia
Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan
bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian
yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,
multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image
(Sutopo, 2003).

2.1.1. Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam
definisi ini terkandung empat komponen yaitu:
1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.
3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah
jaringan informasi yang tersedia.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi ide kita sendiri.
Definisi

lain

dari

multimedia

yaitu

dengan

menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh
Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,
2005).
Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia
adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya,
yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio
berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan
rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI
teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
teknologi

elektronik,

perkembangan

serta

pemanfaatan

teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh
aspek kegiatan (Sutopo, 2003).

2.1.2. Elemen Multimedia
Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan
pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang
bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang
ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia
memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari

gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi.
Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat
memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen
multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau
aplikasi lain.

2.1.3. Objek Multimedia
Komponen

multimedia

seperti

faximile,

image,

hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah
gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan
dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255).
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan
tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan
pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari
beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video,
dan link interaktif

(Sutopo, 2003).

2.1.3.1. Teks
Teks merupakan elemen
paling

sederhana

dan

multimedia yang

membutuhkan

ruang

penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan
elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan
teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1. Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi
suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian
indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan
teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau
lebih.

2.1.3.2. Gambar
Gambar atau grafik dapat lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila
dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat
berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu
dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik
dapat mempersingkat dan menyajikan data secara
kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa
gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop,
Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan
antara hasil scanning dan editing.
Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri

dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan
grafik bitmap.
A. Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah
gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar

yang

dinamakan

algoritma,

yang

menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai
bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image
yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan
warna, vector images adalah pilihan yang lebih
efisien dibanding bitmap. Vector image memiliki
tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:
1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa
menggunakan

program

grafis

untuk

memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa

merubah

kualitasnya

atau

tidak

bergantung pada resolusinya.
2. Vector image biasanya memiliki ukuran file
lebih kecil dibanding gambar dalam format
bitmap.
3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai
tampilan tiga dimensi.
B. Gambar Bitmap (Bitmap Images)
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari
gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang
tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.

Untuk menampilkan gambar, komputer akan
mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna
bitmap.

Kelemahannya,

memperbesar

atau

kita

memperkecil

tidak

dapat

resolusinya.

Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran
file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel,
bukan dalam instruksi untuk membuat gambar.
Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya
minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena
gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung
dari file ke layar monitor.
Format grafik bitmap yang digunakan penulis
dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint
Photographic Experts Group). JPEG menggunakan
ekstensi .JPG. format JPEG merupakan format
grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan
foto dan gambar secara kontinyu dan dapat
mengendalikan kedalaman warna.

2.1.3.3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai
macam media atau obyek yang divariasikan dengan
efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras
dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu
kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan

satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian
juga

tidak

dapat

menggunakan

teks

untuk

menerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12).
Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek
yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan
suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang
melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis
penyusunan sebuah animasi disebut frame. Animasi
memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya
sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frameframe membentuk suatu lintasan yang berupa urutan
dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi
disebut fps (frame per second). Beberapa animasi yang
digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah:
1. Masking
Animasi masking adalah animasi objek yang
menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi
terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120)
2. Frame by Frame
Animasi frame by frame adalah animasi yang
dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame
dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti, 2006 :
130).
3. Motion Tween
Animasi motion tween merupakan bentuk
animasi yang paling mendasar. Animasi ini
digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik
ke titik lain (Astuti, 2006 : 144).

2.1.3.4. Audio (Suara)
Suara adalah salah satu objek multimedia yang
sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang
berbasis multimedia. Format file suara yang digunakan
penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3,
merupakan format file audio yang menggunakan suatu
codec untuk melakukan encoding (compressing) dan
decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

2.1.3.5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang
paling kompleks. Video mampu menggambarkan
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian

informasi

lebih

komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri
dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara,
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada cara penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh
dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan
beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat
saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat
hidup.
Salah satu hal yang penting didalam pembuatan
aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video
adalah format file dari video tersebut. Didalam
pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG
dan FLV sebagai format file videonya.

1. MPEG (Motion Picture Expert Group)
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah
skema kompresi dan spesifikasi format file video
digital yang dikembangkan oleh grup ini (M.
Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu
dari “rich media” yang mendukung web dan
banyak situs web yang mempunyai video dan
animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi
.mpg atau .mpeg.
2. FLV (Flash Video)
Flash video (FLV) adalah bentuk format file
yang digunakan untuk mengirimkan data video
melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash
Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF
(ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor
ks.web.id, 22 Maret 2009, Pk. 11.52).

2.1.4. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,
diperlukan

komponen

utama

agar

dihasilkan

aplikasi

multimedia yang menarik, yaitu:
1. Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil
dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di
dalam Central Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa
dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.

2. Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk
format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang
digunakan.
3. Memory
Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan
informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada
dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random
Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama
dan Read Only Memory (ROM).
4. Kartu grafik (VGA Card)
VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu
yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk
menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat
di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya
dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas
yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan
animasi hasil yang didapat

bisa dilihat dengan sangat

bagus.
5. Kartu suara (Sound Card)
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari
peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui
speaker setelah diproses didalam komputer.
6. Speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim
dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker
juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya

seperti TV, tape dan lain-lain.
7. Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi
untuk

menyimpan

data

ke

dalam

komputer.

Kata

"Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan
dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan
lunak.
8. CD-ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data
yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk
menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk,
harus mempergunakan CD-RW.

2.1.5. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah
diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari
seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal
yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya
tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi,
tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan
tampilan

yang

menarik

maka

pengguna

akan

lebih

mengingatnya.
Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :
1. Aplikasi multimedia non-interaktif
Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga
dengan

aplikasi

multimedia

linier

adalah

aplikasi

multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan
video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh
pemakai saja.

2. Aplikasi multimedia interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi
interaksi

dengan

pemakai,

sehingga

pemakai

dapat

mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih
bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak
mau dilihat.
Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia nonlinier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai
perilaku

sekuens

atau

script

dengan

struktur yang

mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari
pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia
interaktif seseorang harus mengatur output, membuat
sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila
suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image,
audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian
pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :
1. Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan
papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang
kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan
mouse

atau

layar

sendiri

(touch

screen)

dalam

pengoperasiannya.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan
menggunakan

aplikasi

multimedia

dibandingkan

menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

3. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya
berbentuk teks.
Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat
membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita
dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika
dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja
maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang
terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga
yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.
4. Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian
dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks,
grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks
yang cenderung monoton.
5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.
Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi
beberapa kategori, diantaranya :
1. Presentasi bisnis
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan
3. Information delivery
4. Promosi dan penjualan
5. Productivity
6. Teleconferencing
7. Film

8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game

2.2. Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:
665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan
lain-lain.
2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya
mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar
(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,
kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang
desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau
axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal
dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi
Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya
mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep
ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.
Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu
koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,
dkk., 2006 : 3)

2.3. 3D Max
3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi
sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan
sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,
baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak
dan Web (Djalle, 2006).
2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle
Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2D
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
akrab dalam

kehidupan sehari-hari, biasanya disebut

kartun.
2. Animasi 3D
Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari
animasi

2D,

dimana

objek

atau

karakter

yang

diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati
wujud aslinya.
3. Animasi tanah liat (Clay Animation)
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya.
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena
animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay
Animation.
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang,
berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk
anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan
dewasa.

2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D
1. 3D Studio Max
2. Maxon Cinema 4D
3. LightWave
4. SoftImage
5. Poser
6. Motion Builder
7. Hash Animation Master
8. Wings 3D
9. Carrara
10. Infini-D
11. Canoma

2.3.3. Model-model Animasi
Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu :
1. Animasi Cahaya
a. Omni
Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya
yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya
lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek
cahaya matahari.
b. Spot
Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang
terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari
suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu:
a. Free Spot
Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah
namun tidak memiliki target objek tertentu.

b. Target Spot
Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki
target tertentu.
c. Direct
Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,
yaitu:
a. Direct
Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya
spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang
dianimasi

yang

nantinya

akan

berpengaruh

terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan
animasi itu sendiri adalah sama.
b. Target Direct
Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan
proses animasi pada cahaya target spot. Hanya
berbeda pada objek yang dianimasi.
2. Animasi Kamera
a. Camera Free
b. Camera target
3. Animasi Modifier
a. Bend
Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek.
b. Taper
Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek
c. Twist
Ialah animasi untuk memelintir suatu objek.
d. Wave
Ialah

animasi

bergelombang.

untuk

membuat

objek

menjadi

e. Ripple
Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang
melingkar.
f. Noise
Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.
g. Stretch
Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu
objek karena pengaruh tarikan.
h. Lathe
Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan
bentuk dari objek 2D menjadi 3D.
i. Morpher
Ialah animasi perubahan bentuk.
4. Animasi Sistem Partikel
a. Particle Spray
Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.
b. Particle Super Spray
Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada
Particle Super

Spray lebih banyak lagi pengaturan

serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan.
c. Particle Parray
Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan
suatu objek.
d. Particle Snow
Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju.
e. Particle Blizzard
Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih
banyak pengaturan parameternya dibanding Particle
Snow.

f. Particle Pcloud
Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek
awan.
5. Animasi Dengan Track View
Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk
menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.
Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat
melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.
Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.
Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan
animasi dengan tingkat akurasi cukup.
2.3.4. Kemampuan 3D Max
Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak
diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan
yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan
kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max
ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar
kemampuan 3D Max terdiri dari:
1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi
2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi
a. Box Modelling
b. 3D Lofting
c. Patch Modelling
d. Surface
e. Nurbs
3. Material/Texturing

4. Motion
a. Animasi/Keyframing
b. Simulasi/Reactor
c. Motion Capture/Character
5. Video Post/Effects
6. Rendering

2.3.5. Manfaat 3D Max
Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka
kita dapat membuat animasi antara lain:
1.

Animasi walkthrough Arsitektur

2.

Animasi Video OpeningTune atau Bumper

3.

Animasi untuk pembelajaran/pendidikan

4.

Animasi untuk games

5.

Animasi untuk web

2.4. Macromedia Flash Professional 8
Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang
interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi
tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh
pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat
keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu
mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan
objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi
(Sutopo, 2002).
Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi
yang biasanya digunakan untuk pembuatan we