Visualisasi tiga dimensi pengunaan pipa apung di laut menggunakan metode render scene : studi kasus pada badan pengkajian dan penerapan teknologi

(1)

i

(STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)

Oleh :

RIZQAH NANI MEURAKSA 104091002810

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

ii

(STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)

Oleh :

RIZQAH NANI MEURAKSA 104091002810

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta 2010 M/1431 H


(3)

iii

(STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Rizqah Nani Meuraksa 104091002810 Di Bawah Bimbingan

Mengetahui,

Pembimbing II,

Mohammad Yusuf, S.Kom NIP. 1979 0818 200910 1002 Pembimbing I,

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Ketua Program Studi Teknik Informatika,

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 1971 0522 200604 1002


(4)

iv Pembimbing I,

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Pembimbing II,

Mohammad Yusuf, S.Kom NIP. 1979 0818 200910 1002 Penguji I,

Viva Arifin, MMSI NIP. 1973 0810 200604 2001

Penguji II,

Arini, MT

NIP. 1976 0131 200901 2001 Penerapan Teknologi)” telah diuji dan dinyatakan lulus pada sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis, 24 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program studi Teknik Informatika.

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 1971 0522 200604 1002 Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1968 0117 200112 1001


(5)

v LEMBAGA MANAPUN

Jakarta, Juli 2010 Rizqah Nani Meuraksa 104091002810


(6)

vi

Pengkajian dan Penerapan Teknologi). (Dibawah bimbingan EKO SYAMSUDDIN HASRITOdanM. YUSUF).

Pada tahun 2008, PTIP-BPPT berhasil menciptakan prototipe produk pipa apung substitusi impor yang diperuntukkan bagi industri pengerukan dan perminyakan. Terdapat beberapa jenis penggunaan pipa apung, diantaranya, penggunaan pipa apung dari rig ke kapal tanker, dari SBM (Single Buoy Mooring) ke kapal tanker, dan dari kapal tanker ke kapal tanker. Produk pipa apung ini diperkenalkan kepada masyarakat umum melalui leaflet pada waktu tertentu seperti pada saat pameran. Dalam leaflet tersebut, informasi yang disajikan terbatas, karena ukurannya yang kecil dan tidak terdapat animasi, suara, ataupun video yang membuat informasi lebih menarik dan dimengerti. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah visualisasi 3 dimensi untuk menampilkan penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal di laut dalam sebuah web berikut dengan informasinya dengan memilih metode render scene sebagai teknik merender agar hasil objek tampak lebih realistis, tiap frame yang ingin dirender tersusun berurutan, dan dapat melakukan pengaturan parameter sebelum merender. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. Metode pengumpulan data terdiri dari metode studi kepustakaan dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah metode menurut Luther, yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Visualisasi tiga dimensi pipa apung ini menggunakan web sebagai media publikasi di internet. Proses pembuatan visualisasi tiga dimensi ini menggunakan 3D Studio Max dan Ulead VideoStudio untuk penyempurnaan hasil video akhir yang berupa file avi dengan dimensi 640 x 480 pixels dan berdurasi 60 detik. Sedangkan untuk pembuatan web, digunakan Macromedia Flash dengan dimensi 800 x 600 pixels, 5 menu, dan di publish dalam bentuk HTML. Setelah dilakukan wawancara untuk evaluasi akhir aplikasi, diperoleh kesimpulan visualisasi ini sudah bisa menjelaskan pipa apung dalam keadaan sebenarnya. Informasi yang disajikan dalam web juga jelas, dan di dalam web ini terdapat unsur multimedia yang bertujuan untuk membantu memperkuat ingatan terhadap sebuah informasi.


(7)

vii

Segala puji kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, nikmat islam, dan nikmat hidup sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW yang telah berhasil membawa manusia ke dalam dunia yang penuh peradaban. Amin.

Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini penulis menyadari sepenuhnya masih banyak kekurangan-kekurangan pada skripsi ini, yang disebabkan karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Bapak Dr. Eko Syamsuddin Hasrito, M.Eng dan Bapak Mohammad Yusuf, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan II yang secara kooperatif, penuh kesabaran memberikan waktu dan perhatiannya untuk menyampaikan nasihat


(8)

viii

saran dan kritik yang membangun bagi penulis dalam perbaikan skripsi ini. 5. Bapak Drs. Mahendra Anggaravidya, MSc selaku Staf PTIP-BPP Teknologi

yang telah memberikan saran dan bantuan kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.

6. Orang tua, keluarga besar tercinta, dan sahabat-sahabat yang selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, dan do’a yang tulus tanpa henti.

7. Seluruh dosen pengajar prodi Teknik Informatika, yang telah mengajarkan dan menyampaikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis.

8. Seluruh staf akademik Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Prodi TI yang telah banyak membantu kelancaran setiap urusan akademik penulis.

Akhir kata semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Saran dan kritik yang konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan. Semoga pembaca memperoleh tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Jakarta, Juli 2010 Rizqah Nani Meuraksa


(9)

ix

LEMBAR JUDUL... ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR... vii

DAFTAR ISI...ix

DAFTAR GAMBAR ...xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah... 2

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 5


(10)

x

2.2.1. Definisi Multimedia... 10

2.2.2. Objek-Objek Multimedia ... 11

2.2.3. Perangkat Keras Multimedia... 15

2.3. Tool Pengembangan Multimedia... 21

2.3.1. Struktur Navigasi ... 21

2.3.2. Storyboard ... 23

2.3.3. Flowchart ... 24

2.3.4. State Transition Diagram ... 27

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer ... 28

2.5. Visualisasi ... 28

2.6. Teknik Rendering ... 29

2.6.1. Render Scene Dialog ... 31

2.6.1. Menggunakan Environment Rendering ... 36

2.7. Internet... 37

2.8. Web... 38

2.9. Perangkat Lunak yang Dipergunakan... 38

2.9.1. 3D Studio Max 8 ... 38

2.9.2. Macromedia Flash 8... 42

2.9.3. Ulead VideoStudio 11 ... 45


(11)

xi

2.10.3. Metode Pengumpulan Data dengan Daftar Pertanyaan ... 50

2.10.4. Studi Pustaka... 51

2.11. Metode Pengembangan Multimedia Luther... 54

2.11.1. Konsep... 54

2.11.2. Perancangan ... 55

2.11.3. Pengumpulan Bahan... 56

2.11.4. Pembuatan ... 56

2.11.5. Pengujian ... 56

2.11.6. Distribusi... 57

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 58

3.1. Metode Pengumpulan Data... 58

3.1.1. Studi Pustaka... 58

3.1.2. Wawancara ... 58

3.2. Metode Pengembangan Multimedia... 59

3.2.1. Konsep... 59

3.2.2. Perancangan ... 60

3.2.3. Pengumpulan Bahan... 62

3.2.4. Pembuatan ... 63


(12)

xii

4.1. Konsep... 65

4.2. Perancangan ... 65

4.3. Pengumpulan Bahan... 72

4.4. Pembuatan ... 75

4.5. Pengujian ... 101

4.6. Distribusi... 102

BAB V PENUTUP... 103

5.1. Kesimpulan ... 103


(13)

xiii

Gambar 2.2 Parameter Time Output Size pada 3Ds Max ... 32

Gambar 2.3 Parameter Output Size pada 3Ds Max ... 33

Gambar 2.4 Parameter Options pada 3Ds Max... 35

Gambar 2.5 Parameter Kompresi AVI ... 36

Gambar 2.6 Area Kerja 3D Studio Max 8 ... 39

Gambar 2.7 Area Kerja Macromedia Flash 8... 42

Gambar 2.8 Area Kerja Ulead Video Studio 11... 45

Gambar 2.9 Area Kerja Paint... 47

Gambar 2.10 Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther ... 54

Gambar 4.1 Konsep Aplikasi ... 65

Gambar 4.2 Flowchart View ... 67

Gambar 4.3 Struktur Navigasi ... 67

Gambar 4.4 Perancangan Screen Intro ... 68

Gambar 4.5 Perancangan Screen Menu Home ... 69

Gambar 4.6 Perancangan Screen Menu About Us ... 69

Gambar 4.7 Perancangan Screen Menu Product&Gallery ... 70

Gambar 4.8 Perancangan Screen Menu Visualization... 70

Gambar 4.9 Perancangan Screen Menu Contact Us ... 71

Gambar 4.10 STD menu aplikasi... 71


(14)

xiv

Gambar 4.15 Gambar pipa setelah dibentuk dengan Scale Deformation ... 79

Gambar 4.16 Gambar pipa yang telah berlubang ... 80

Gambar 4.17 Penerapan teknik polar array untuk meng-copy objek... 81

Gambar 4.18 Hasil pembuatan lubang baut pada pipa ... 81

Gambar 4.19 Gambar sederhana untuk kulit pipa ... 82

Gambar 4.20 Parameter Material Pipa ... 82

Gambar 4.21 Pipa yang sudah diberi material ... 82

Gambar 4.22 Bentuk dasar kapal dengan line ... 83

Gambar 4.23 Bentuk kasar akhir kapal ... 84

Gambar 4.24 Bentuk kabin kapal ... 84

Gambar 4.25 Penyempurnaan bentuk kapal ... 84

Gambar 4.26 Parameter material untuk air laut... 85

Gambar 4.27 Parameter material untuk air laut (2) ... 86

Gambar 4.28 Parameter material untuk background langit ... 86

Gambar 4.29 Opsi Time Output yang dipilih ialah Frame... 88

Gambar 4.30 Penyesuaian ukuran video dengan ukuran web ... 88

Gambar 4.31 Perbandingan rendering dengan dan tanpa Video Color Check. 89 Gambar 4.31 Potongan frame Animation... 92

Gambar 4.32 Potongan frame Animation2... 93


(15)

xv

Gambar 4.37 Pembuatan menu About Us ... 97

Gambar 4.38 Pembuatan menu Product&Gallery ... 98

Gambar 4.39 Pembuatan menu Visualization... 99


(16)

xvi

Tabel 2.2 Perkembangan NVIDIA sebagai Graphics Adapter Berprosesor 3D 14 Tabel 4.1 Storyboard ... 66 Tabel 4.2 Beberapa foto pipa apung yang dipergunakan pada web ... 73 Tabel 4.3 Perbandingan Gambar frame 204 pada 3Ds Max dan Media Player 91


(17)

xvii

Lampiran 2 Tabel Storyboard ... B-3 Lampiran 3 Hasil Pengujian Web ... C-6 Lampiran 4 Wawancara untuk Evaluasi... D-9


(18)

1

1.1. Latar Belakang

Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), suatu badan pemerintah yang melakukan penelitian mulai dari kimia, elektronik, sampai teknologi. Salah satu deputinya, Pusat Teknologi Industri Proses (PTIP) berhasil menghasilkan produk dari sebuah penelitian yang bernama pipa apung. Pipa apung adalah sebuah produk karet teknik yang banyak digunakan oleh industri pengerukan, pertambangan, dan perminyakan.

Setelah melakukan penelitian mengenai pipa apung selama beberapa tahun, maka akhirnya pada tahun 2008, PTIP-BPPT berhasil menciptakan prototipe pipa apung substitusi impor yang diperuntukkan bagi industri pengerukan dan perminyakan. Terdapat beberapa jenis penggunaan pipa apung di laut yang pada saat ini hanya bisa dipergunakan untuk mengalirkan minyak. Diantaranya penggunaan pipa apung dari SBM (Single Buoy Mooring) ke kapal tanker, dari kapal tanker ke kapal, dan dari rig ke kapal tanker.

Untuk produk pipa apung ini diperkenalkan kepada masyarakat umum melalui leaflet pada waktu tertentu seperti pada saat pameran. Dalam leaflet tersebut, informasi yang disajikan terbatas, karena ukurannya yang kecil dan tidak terdapat animasi, suara, ataupun video yang membuat informasi lebih menarik dan dimengerti. Sedangkan untuk


(19)

produk PTIP-BPPT lainnya telah memiliki informasi berbasis multimedia. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah animasi mengenai pipa apung milik PTIP-BPPT tersebut, tetapi ternyata animasi yang disajikan juga masih belum memenuhi unsur multimedia. Terlebih lagi animasi tersebut belum

onlinesehingga tidak dapat diakses olehuser-nya kapan dan dimana saja. Hal tersebut yang membuat penulis tertarik untuk melakukan pengembangan aplikasi visualisasi pipa apung dengan memilih metode render scene sebagai teknik merender agar hasil objek tampak lebih realistis, tiap frame yang ingin dirender tersusun berurutan, dan dapat melakukan pengaturan parameter sebelum merender. Akhirnya penulis memilih judul, “VISUALISASI TIGA DIMENSI PENGGUNAAN PIPA APUNG DI LAUT MENGGUNAKAN METODE RENDER

SCENE (STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN

PENERAPAN TEKNOLOGI)”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah :

1. Bagaimana merancang sebuah visualisasi tiga dimensi penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal di tengah lautan dan menerapkan metode Render Scene pada visualisasi tersebut.

2. Bagaimana mengimplementasikan visualisasi tiga dimensi tersebut melalui webonline.


(20)

3. Bagaimana merancang aplikasi yang mudah untuk membantu pihak PTIP-BPP Teknologi.

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan rancangan di atas, maka program aplikasi ini memiliki beberapa batasan yaitu :

1. Pembuatan pipa dalam visualisasi ini menggunakan pipa jenis

Main Line Hose.

2. Pipa apung tersebut terhubung antara antara kapal dengan kapal. 3. Material yang dialirkan dalam pipa apung tersebut adalah minyak. 4. Hasil akhir visualisasi menggunakan metode rendering Render

Scene berupa video dan diuploadke web.

5. Di dalam perancangan visualisasi ini, penulis menggunakan 3Ds Max sebagai perangkat lunak (software) pembuatan dasar visualisasi dan penerapan metode Render Scene-nya.

1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan

1. Dihasilkan suatu visualisasi tiga dimensi dalam sebuah web multimedia tentang penggunaan produk pipa apung dari kapal ke kapal.

2. Memberikan solusi kemudahan informasi mengenai penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal.


(21)

1.4.2. Manfaat

a. Bagi Penulis

1. Memahami lebih dalam mengenai visualisasi dan teknik merender pada sebuah animasi tiga dimensi.

2. Menerapkan dan mengembangkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan, terutama ilmu Animasi dan 3D Modelling.

3. Menambah pengalaman, memperluas wawasan pemikiran, dan mengembangkan potensi diri.

b. Bagi Universitas

1. Dapat menjadi sumbangan karya ilmiah dalam disiplin ilmu teknologi informasi.

2. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi peneliti lain yang berminat mengkaji permasalahan atau topik yang sama.

c. Bagi Instansi

1. Kemudahan pendistribusian informasi pipa apung kepada parauseryang membutuhkan.

2. Menambah daya tarik user karena disajikan dalam bentuk multimedia.


(22)

1.5. Metodologi Penelitian

Metode yang dipergunakan dalam penyusunan skripsi ini yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

2. Wawancara

Dilakukan dengan cara mewawancarai langsung pihak – pihak yang terkait dengan penyusunan skripsi ini.

1.5.2. Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Arc Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi.


(23)

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan, seperticlipart image, animasi, pembuatan gambar grafik, audio, dan lainnya. 4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat.

5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan pendistribusian aplikasi menggunakan CD-ROM atau media lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membaginya dalam lima bab pembahasan. Rincian pembahasan setiap bab yaitu sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang masalah, tujuan penulisan, ruang lingkup dan batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan diuraikan secara singkat teori-teori yang diperlukan dalam penilitian dan penulisan skripsi ini.


(24)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai metodologi yang digunakan,berupa metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas hasil penelitian pengembangan aplikasi visualisasi penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal yang meliputi hasil wawancara, analisis, desain, implementasi, operasi dan sistem pendukung.

BAB V PENUTUP

Bab ini akan diuraikan kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini serta saran-saran untuk memperbaiki dan mengembangkan lebih lanjut dari penulisan skripsi ini.


(25)

Gambar 2.1 Bentuk-bentuk Pipa Apung (Sumber : PTIP – BPP Teknologi)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pipa Apung

Pipa apung adalah salah satu produk karet teknik yang banyak digunakan pada industri pengerukan, pertambangan, dan perminyakan. Pada industri pengerukan/pertambangan pipa apung digunakan untuk mengalirkan material (pasir, karang, dan air laut) sedangkan pada industri perminyakan pipa apung tersebut digunakan untuk mengalirkan berbagai jenis minyak. Pipa apung ini menggunakan bahan dasar dari karet dikarenakan pipa ini harus dapat mengapung di laut, dan harus memiliki tingkat kelenturan yang tinggi agar tidak mudah patah terkena ombak laut.

Umumnya, pipa apung ini memiliki 4 bentuk, yaitu Barbel Hose, Tail Hose with Reducer, Main Line Hose, dan Reinforced One End Hose. Namun, prototip pipa apung buatan BPP (Badan Pengkajian dan Penerapan) Teknologi sampai saat ini baru berhasil membuat pipa apung dengan bentuk Main Line Hose.

Dalam pembuatannya, pipa apung ini menggunakan material-material sebagai berikut :


(26)

1. Flanges dan Baut 448,0 Kg 2. Karet Dalam 223,7 Kg

3. Karet Luar 259,1 Kg

4. Karet Tengah 513,5 Kg 5. Kompon Sponge 97,6 Kg

6. Sponge 351,0 Kg

7. Kanvas 168,2 Kg

8. Kawat Baja 66,2 Kg

9. Kawat Slinge 278,1 Kg

10. Kawat Seng 72,0 Kg

11. Lem dan Lain-lain 150,7 Kg

Dengan material-material tersebut di atas, maka prototip pipa apung yang dihasilkan memiliki spesifikasi teknis sebagai berikut,

Diameter Dalam : 16 inch Diameter Luar : 32 inch

Panjang : 10,7 Meter

Berat : + 2.781,36 Kg

Tekanan Kerja : 15 Bar

2.2. Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia dapat


(27)

menimbulkan sensasi yang dahsyat. Ketika Anda menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah, Anda dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Ketika Anda memberi mereka kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. (Vaughan, 2006 : 2)

Multimedia digunakan pada berbagai macam lingkungan. Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, dan sebagainya. Multimedia dalam pendidikan dapat diinterpretasikan dalam banyak bentuk, seperti perangkat media ajar yang dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia dalam rumah, saat ini komputer telah dilengkapi drive CD-ROM atau DVD atau player yang dapat dihubungkan ke televisi seperti Sega, Nintendo, X-box, dan lain sebagainya.

2.2.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika Anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia mengontrol apa, dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika Anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya,


(28)

multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. (Vaughan, 2006 : 3)

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2005 : 20)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Suyanto, 2005 : 20)

2.2.2. Objek-Objek Multimedia

Menurut Suyanto (2005), terdapat enam jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, bunyi, video, animasi, dan software. Berikut uraiannya melalui pendekatan taksonomi.


(29)

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak.

Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.

b. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks.

Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detail. Grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.


(30)

c. Bunyi

Bunyi dalam PC mulitmedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain,

1) Membuat dan mensintesis bunyi.

2) Menangkap bunyi dari dunia luar, misalnya CD (Compact Disk).

3) Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.

4) Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Bunyi dalam produksi multimedia dapat ditambahkan melalui suara, musik, dan efek-efek suara. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. d. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Dari semua elemen multimedia, video


(31)

(Sumber : Suyanto, 2005, hal.284)

Tabel 2.1 Beberapa Format Video

menempati tuntutan performa hardware yang tinggi dalam media penyimpanannya.

Tabel 2.1 menjelaskan beberapa format video yang paling banyak ditemukan.

Format Ekstensi File Pengembang Keterangan Quick Time

*.mov Apple Computer Merupakan sistem multimedia tambahan pada Macintosh dan Windows. Audio Video Interleave

*.avi Windows Sebagian besar

authoring pada Windows mendukung format ini. Motion Pitcure Experts Group *.mpg *.mpeg

“rich media” Hampir seluruh web mendukung format ini.

Real Video

*.rm *.ram

Real Media Memungkinkan adanya aliran video (on-line video, Internet TV) pada bandwidth rendah, sehingga kualitas dapat dikurangi. Shockwave *.swf Macromedia Flash Membutuhkan sebuah komponen tambahan untuk memainkannya. e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Pada dasarnya animasi merupakan gabungan beberapa gambar yang ditampilkan secara berurut sehingga tampak bergerak. Yang


(32)

membedakannya dengan video ialah jika video didapat dari kejadian yang sebenarnya, maka animasi didapat dengan membuat sendiri.

f. Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.

2.2.3. Perangkat Keras Multimedia

Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi)yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Sistem perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama terdiri dari Input Unit, Central Processing Unit (CPU), Storage/Memory, dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan


(33)

unsur tambahan adalah Communication Link. Input Unit merupakan bagian yang memerima dan memasukkan data serta instruksi. CPU merupakan bagian yang melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory/Storage merupakan bagian yang berfungsi menyimpan data dan instruksi. Output Unit merupakan bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses. Communication Link merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia luar. (Suyanto, 2005:51) 1. Unit Masukan (Input Unit/Input Device)

Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia. Fungsi input unit adalah tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses, menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia (diubah menjadi binary digit/bit), dan mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.

Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia diantaranya dapat dilakukan dengan cara melalui keyboard, alat penunjuk (pointing device), alat pembaca optis atau magnetis, alat pembaca suara, sistem vision-input, kamera digital, scanner, camcorder, snappy, dan kamera web.


(34)

2. CPU

CPU merupakan jantung komputer, karena CPU merupakan pusat kendali dari sistem komputer. CPU sering juga disebut dengan Processor. CPU berfungsi untuk memberikan Address Data dan Program, meamsukkan dan mengambil data, memproses data secara Arithmatic dan Logical, dan melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut. CPU dapat merupakan penghubung antara Internal Storage dan Input/Output Device.

3. Storage/Memory

Storage/Memory dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu Internal Storage dan External Storage. Internal Storage merupakan storage yang berhubungan langsung dengan CPU. Internal Storage terdiri dari Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM), dan Cache Memory. Berkebalikan dengan Internal Storage, maka External Storage merupakan storage yang tidak berhubungan langsung dengan CPU. External Storage dapat menyimpan data secara tetap. Teknologi External Storage terdiri dari Magnetic Disk, Magnetic Tape, dan Optical Laser Disk.

4. Unit Keluaran (Output Unit/Output Device)

Output Device adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia. Fungsi dari Output Device adalah


(35)

sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media output. Pada komputer multimedia, Unit Output dapat berbentuk tampilan, cetakan, grafik, suara, video, dan animasi.

Masih menurut Suyanto (2005), dalam buku multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, alat output tampilan yang paling banyak dipakai adalah Monitor atau Visual Display Unit (VDU) atau CRT (Cathode Ray Tube) atau layar tampilan (display screen). Monitor dapat dikelompokkan berdasarkan,

a. Graphics Adapter (hubungan secara elektronik antara motherboard dengan monitor).

b. Ukuran (dimensi diagonal dari layar tampilan). c. Resolusi (rincian dari display).

d. Warna (monochrome atau color). e. Kualitas tampilan.

Graphics Adapter adalah alat pengontrol monitor. Graphics Adapter mempunyai RAM sendiri yang biasa disebut dengan VRAM (Video RAM). Untuk menjalankan software yang kompleks direkomendasikan minimal VRAM sebesar 2 MB (megabyte). Untuk multimedia profesional minimal 8 MB dan untuk multimedia yang membutuhkan proses tiga dimensi (3D), dibutuhkan Graphics Adapter yang berprosesor 3D.


(36)

(Sumber : Suyanto, 2005, hal.68)

Tabel 2.2 Perkembangan NVIDIA sebagai Graphics Adapter Berprosesor 3D

Tabel berikut memperlihatkan perkembangan NVIDIA sebagai salah satu Graphics Adapter terkenal yang berprosesor 3D.

NVIDIA Tipe Kecepatan

Core Memori Keterangan

GeForce2 MX 175 MHz 166 MHz

Dapat menggunakan memori SDRAM 128 bit atau

DDR-SDRAM 64 bit GeForce2 MX200 175 MHz 166 MHz

Dapat menggunakan memori SDRAM 64 bit atau DDR-SDRAM 32 bit Kelas

Ekonomi

GeForce2 MX400 200 MHz 166 MHz

Dapat menggunakan memori SDRAM 128 bit atau

DDR-SDRAM 64 bit GeForce2 GTS 200 MHz 366 MHz Memiliki 4 rendering

pipeline GeForce2 Pro 200 MHz 400 MHz Peningkatan

GeForce2 GTS GeForce2 Ultra 250 MHz 460 MHz Pendukung GeForce2

GTS Kelas

Menengah

GeForce2 Titanium Menggantikan

GeForce2 Pro Bidang Grafis dan Game GeForce FX Mampu menjalankan aplikasi pada resolusi tinggi dan kecepatan yang lebih tinggi Ukuran layar monitor dari 5 sampai 30 inci. Output pada layar monitor disebut soft copy, artinya hanya bersifat sementara pada saat output ditampilkan pada layar, berlawanan dengan hard copy, yaitu output yag dihasilkan secara permanen, misalnya output dari printer.


(37)

Resolusi Monitor merupakan kualitas output dari monitor. Resolusi monitor tergantung pada jumlah titik-titik secara individual yang diproyeksikan ke layar. Titik-titik tersebut disebut pixel (picture elements). Kebanyakan monitor diset pada resolusi 680 x 480 sampai 1600 x 1200 pixel. Untuk komputer multimedia sekarang minimal mampu menampilkan 800 x 600 pixel.

Warna Monitor terdiri dari monitor monochrome dan monitor berwarna. Monitor monochrome menampilkan gambar dalam warna tunggal. Monitor berwarna mempunyai warna perpaduan warna merah, hijau, dan biru, untuk mencapai spectrum warna dan disebut dengan RGB monitor.

Beberapa monitor yang tersedia di pasaran :

a. CGA (Color Graphics Adapter) mmepunyai 4 warna pada resolusi 320 x 200 pixel.

b. EGA (Enhanced Graphics Adapter) mempunyai 16 warna pada resolusi 640 x 350 pixel.

c. VGA (Video Graphics Array) mempunyai 256 warna pada resolusi 640 x 480 pixel.

d. Super VGA mempunyai 16 juta warna pada resolusi mulai dari 800 x 600 pixel.

e. XGA (Extended Graphics Array) mempunyai resolusi sampai 1024 x 768 pixel.


(38)

f. SXGA (Super Extended Graphics Array) mmpunyai resolusi sampai 1280 x 10248 pixel.

g. UXGA (Ultra Extended Graphics Array) mempunyai resolusi sampai 1600 x 1200 pixel.

Paling tidak dua karakteristik yang mempengaruhi kualitas tampilan, yaitu refresh rate dan interlaced. Sebagian besar layar menggunakan teknologi Cathode Ray Tube (CRT), tetapi komputer portable (laptop) menggunakan panel datar (flat-panel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat yang tipis.

2.3. Tool Pengembangan Multimedia

Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia, ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem, implementasi, dantesting.

Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia interaktif, memerlukan tool pengembangan multimedia. Beberapa tool yang penulis pergunakan antara lain struktur navigasi, storyboard, flowchart, dan State Transition Diagram.

2.3.1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan


(39)

objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.

Vaughan (2006 : 367) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

3. Nonlinier

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas


(40)

melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, nonlinear, dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

2.3.2. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (Suyanto, 2003)

Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama menurut Halas (Sutopo, 2003:35), storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Sutopo, 2003:35), storyboard


(41)

merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain.

2.3.3. Flowchart

Flowchart merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Flowchart dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu : 1. Flow Direction Symbols; dipakai untuk menggabungkan antara

simbol yang satu dengan simbol lainnya.

Symbol Off-page Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

Symbol Connector(Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)

2. Processing Symbols; menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.


(42)

Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer) Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)

Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)

Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)

Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)

Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)

Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)

Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)


(43)

3. Input-Output Symbols; menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)

Symbol magnetig-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)

Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)

Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)

Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)

Symbol transmittal tape (Symbol untuk menyatakan input berasal dari mesin jumlah/hitung)

Symbol dokumen (Symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen)


(44)

2.3.4. State Transition Diagram

State Transition Diagram (STD) merupakan suatu

modelling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem.

STD menggambarkan semua kemungkinan keadaan dari sebuah objek ketika terjadi sebuah peristiwa. Notasi yang digunakan dalam STD antara lain,

1. System State

System State merupakan tampilan menurut keadaan untuk memenuhi suatu tindakan pada waktu tertentu yang digambarkan dengan simbol empat persegi panjang.

2. State Transition

State Transition digambarkan dengan tanda panah yang menunjukkan perubahan dari keadaan. State transition diawali dengan state awal dan diakhiri dengan state akhir.

3. Condition and Action

Condition atau kondisi merupakan suatu kejadian yang terjadi pada lingkungan luar yang terdeteksi oleh sistem. Action atau aksi merupakan bagian dari perubahan state, sistem dapat menggunakan lebih dari satu aksi.


(45)

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya adalah menghasilkan sistem yang user friendly, yaitu sistem yang mudah dimengerti oleh user dan bersifat interaktif.

Enam kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly

(Schneiderman, 1992), antara lain : 1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna.

4. Antarmuka dibuat harus mempunyai pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat.

5. Pemakai harus dapat umpan balik yang terus menerus.

6. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.

2.5. Visualisasi

Menurut Anditya (2009), Visualisasi 3 dimensi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif pada orang lain dalam bentuk gambar yang bersifat mudah dipahami.

Visualisasi berasal dari bahasa Inggris yaitu visualization, yang berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk


(46)

gambar, baik yang bersifat abstrak maupun nyata, telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglyph Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa, ilmiah, dan lain - lain. (id.wikipedia.org/wiki/visualisasi)

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaisassance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

2.6. Teknik Rendering

Untuk membuat gambar lebih realistis, maka pada 3D Studio Max disediakan fasilitas rendering. Fasilitas rendering digunakan untuk menampilkan gambar yang lebih realistis. Setelah membuat objek dan menambahkan material, langkah berikutnya adalah melakukan proses rendering untuk mendapatkan hasil presentasi yang maksimal. Dengan rendering, hasil kerja dapat disimpan dalam bentuk file gambar atau video. Rendering adalah suatu proses dimana objek geometry akan diberi warna, bayangan, efek cahaya sehingga akan mendapatkan suatu objek yang realistis. Rendering akan memberikan efek bayangan dari


(47)

pencahayaan yang telah dibuat, pemberian material yang digunakan dan setting Environment, seperti Background dan Atmosphere akan tercipta objek realistis dan menyimpannya ke dalam file dengan menggunakan Render Scene Dialog.

Dalam memulai rendering ada beberapa metode yang bisa digunakan, tetapi dengan hasil rendering yang berbeda-beda. Beberapa metode rendering yang tersedia yaitu :

1. ActiveShade Floater yaitu melakukan proses rendering dengan cepat. ActiveShade memberikan preview yang dapat membantu untuk melihat efek yang dihasilkan dari pencahayaan atau pemberian material pada Scene. Jika dilakukan pengaturan lagi terhadap pencahayaan dan material, kotak dialog ActiveShade secara interaktif akan meng-updatehasil render.

2. Quick Render yaitu dapat dilakukan rendering dengan cepat. Proses rendering menggunakan Quick Render hampir sama dengan ActiveShade Floater. Perbedaannya, ActiveShade berupa preview yang secara interaktif berubah dan kita dapat melakukan pengaturan, sedangkan Quick Render menciptakan hasil rendering akhir dan tidak bisa diubah-ubah lagi.

3. Render Scene yaitu melakukan beberapa pengaturan terlebih dahulu sebelum melakukan proses rendering secara sederhana. Kita dapat melakukan proses pengaturan Parameters Rendering pada kotak dialog Render Scene dan juga dapat menambahkan beberapa pengaturan


(48)

terhadap Time Out atau Frame yang akan dirender, Render Output, dan sebagainya.

4. Video Post yaitu menyediakan gabungan hasil rendering dengan bermacam-macam jenis events, termasuk Scene, bitmap image, fungsi proses image, dan masih banyak lagi yang lainnya.

Untuk metode render Scene, maka harus melewati pengaturan parameter terlebih dahulu pada sebuah Render Scene Dialog. Kemudian untuk menyempurnakan tampilan agar memiliki warna/gambar pada latar belakangnya, dilakukan pengaturan pada Environment Rendering.

2.6.1. Render Scene Dialog

Untuk dapat menghasilkan output rendering yang maksimal dari metode Render Scene, perlu dilakukan beberapa pengaturan pada parameter rendering, antara lain pengaturan Time Output, Output Size, Options, dan Render Output yang semuanya dapat diatur pada kotak dialog Render Scene.

1. Time Output

Parameter ini digunakan untuk mengatur jumlah frame yang akan diproses rendering, jika file berupa file image maka hanya satu frame saja yang akan di-render, tetapi bila menggunakan file animasi, maka dapat dipilih atau ditentukan frame mana saja yang akan di-render.

Pada bagian Time Output terdapat beberapa pilihan yang dapat digunakan dan akan dijelaskan sebagai berikut :


(49)

Gambar 2.2 Parameter Time Output Size pada 3Ds Max a. Single

Pilihan ini digunakan untuk melakukan proses rendering pada satu frame saja dan file gambar image hanya dapat menggunakan pilihan ini. Apabila yang dirender gambar animasi, maka 3D Studio Max akan melakukan proses rendering pada frame aktif dan mengabaikan frame lainnya.

b. Active Time Segment

Digunakan untuk melakukan proses rendering pada semua frame yang ada. Apabila terdapat 200 frame maka 3D Studio Max akan melakukan rendering sebanyak 200 frame.

c. Range

Pilihan ini digunakan untuk memilih segmen waktu atau jumlah frame secara berurutan yang akan di-render.

d. Frames

Opsi ini digunakan untuk me-render frame tertentu yang telah dipilih dengan memasukkan nomor urut frame ke dalam kotak masukan Frames. Nomor frame yang dimasukkan tidak harus secara berurutan dan jumlahnya tidak dibatasi.


(50)

Gambar 2.3 Parameter Output Size pada 3Ds Max 2. Output Size

Parameter ini digunakan untuk menentukan ukuran ouput rendering yang diinginkan. Meskipun 3D Studio Max telah menentukan ukuran standar yang dapat dipergunakan, tetapi tetap dapat juga ditentukan sendiri dengan mengatur nilai Width dan Height. Tersedia pula fasilitas untuk mengatur gambar berdasarkan ukuran pixel yang aka ditampilkan yaitu dengan menggunakan Pixel Aspect Ratio. Gambar akan terlihat memanjang, memendek, ataupun normal. Jika menggunakan ukuran standar dan bukan ukuran Custom maka Pixel Aspect Ratio ini tidak akan berfungsi.


(51)

3. Options

Pada bagian Options terdapat beberapa pilihan yang dapat digunakan dan akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Atmospherics

Pilihan ini digunakan apabila ingin memberikan tambahan berupa efek atmosfer pada latar belakang. Aktifkan dengan memberikan tanda cek pada pilihan Atmospherics. Apabila tidak diaktifkan, maka efek atmosfer yang dipergunakan tidak akan berpengaruh pada hasil rendering.

b. Effects

Pilihan ini digunakan untuk menampilkan efek-efek yang diterapkan pada objek 3D Studio Max pada hasil rendering.

c. Displacement

Apabila diaktifkan, pilihan ini yang mempunyai fungsi untuk memberikan efek perpindahan pada objek hasil rendering. d. Video Color Check

Opsi ini mempunyai fungsi untuk memeriksa semua warna yang digunakan pada proses pembuatan animasi atau video.

e. Render to Fields

Pilihan ini digunakan untuk melakukan proses rendering dengan dua tahapan, yaitu melakukan proses rendering secara kasar dan kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses rendering yang akan menghasilkan output yang lebih realistis.


(52)

Gambar 2.4 Parameter Options pada 3Ds Max (dapat dipilih lebih dari satu) f. Render Hidden Geometry

Opsi ini mempunyai fungsi untuk melakukan proses rendering dengan menyertakan bidang-bidang atau objek yang tersembunyi. Hal ini akan mengakibatkan proses rendering menjadi lebih lama.

g. Area Lights / Shadows as Points

Digunakan untuk menampilkan efek pencahayaan pada proses rendering yang dihasilkan.

h. Forces 2-Sided

Opsi ini mempunyai fungsi untuk melakukan proses rendering pada objek transparan sehingga pada sisi bagian dalam dapat ditampilkan.

i. Super Black

Opsi ini digunakan untuk memberikan efek lebih gelap pada hasil proses rendering.

4. Render Output

Parameter ini digunakan untuk mengatur penyimpanan hasil rendering dalam bentuk file gambar atau file animasi. Untuk


(53)

Gambar 2.5 Parameter kompresi AVI (rendering dengan output AVI)

penyimpanan dalam bentuk file animasi atau file video, maka akan muncul kotak dialog Video Compression. Ada beberapa jenis Compressor, namun yang biasa dipergunakan yaitu Cinepak Codec by Radius.

2.6.2. Menggunakan Environment Rendering

Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan suatu gambar atau warna solid sebagai latar belakang gambar rendering yang dibuat. Fasilitas Environment dapat digunakan dengan dua cara, yaitu memilih Environment pada menu Rendering atau menekan tombol 8 pada keyboard. Environment Rendering terdiri atas :

a. Color Background

Color Background digunakan untuk mengatur warna background rendering sesuai dengan kebutuhan.

b. Image Background

Image Background digunakan untuk membuat hasil rendering memiliki gambar latar belakang.


(54)

2.7. Internet

Internet adalah sebuah jaringan global dari jaringan komputer yang menghubungkan sumberdaya-sumberdaya bisnis, pemerintah, dan institusi pendidikan menggunakan protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). (Suyanto, 2005:36)

Internet mempunyai dua pengertian. Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga. (Tim Workshop STMIK Jakarta STI & K, 2003)

Aplikasi-aplikasi multimedia internet dikategorikan menjadi 3 kategori, yaitu pencarian, komunikasi, dan kolaborasi. Pencarian meliputi

browsing dan pengambilan informasi (download). Internet juga menyediakan saluran komunikasi reatif murah dan cepat yang menjangkau pesan yang ditayangkan pada papan buletin, sampai pertukaran informasi kompleks di antara satu organisasi dengan organisasi lainnya. Sedangkan aplikasi kolaborasi digunakan dalam konferensi jarak jauh dan layar bersama pada sistem yang mendukung sebuah grup. Misalnya Lotus Notes, Novell Group Wise, Microsoft Exchange, dan Netscape Comunicator yang mendukung kolaborasi lewat e-mail, grup diskusi dan database, penjadwalan, manajemen penugasan, data, konferensi audio dan video.


(55)

2.8. Web

Web adalah pelayanan Internet, yang untuk pertama kalinya dikembangkan di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang didasarkan pada teknologi hypertext. Mula-mula web dikembangkan sebagai sarana pertukaran informasi/ dokumen diantara para ilmuan. Dengan menggunakan web, pengaksesan berbagai macam sumber informasi dan layanan di Internet misal, ftp, mail, gopher dan lain sebagainya dapat dilakukan melalui satu cara yang general.

Pada prinsipnya, web bekerja dengan cara menampilkan file-file HTML yang berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser web. Program browser pada client mengirimkan permintaan (request) kepada server web, yang kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk HTML. File HTML ini berisi instruksi-instruksi yang diperlukan untuk membentuk tampilan. Perintah HTML ini kemudian diterjemahkan oleh browser web sehingga isi informasi dapat ditampilkan secara visual kepada pengguna di layar komputer.

2.9. Perangkat Lunak yang Dipergunakan 2.9.1. 3D Studio Max 8

3D Studio Max merupakan peranti lunak grafis yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animator dalam mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain grafis, dan juga film-film animasi yang menggunakan bantuan


(56)

Gambar 2.6 Area Kerja 3D Studio Max 8

komputer. Program 3D Studio Max memadukan antara grafis vektor dengan gambarrastersehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati keadaan sebenarnya. Kemampuan 3D Studio Max yang terus dikembangkan menjadikannya semakin mudah digunakan dan dapat memberikan hasil rancangan realitas virtual (Virtual Reality). 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov.

a. Title Bar

Bagian kiri Title Bar terdapat Control Menu untuk standar aplikasi Windows dan keterangan yang menampilkan nama aplikasi dan nama file yang aktif.

a b c

d

e


(57)

Pada bagian kanan Title Bar terdapat tombol pengatur tampilan antara lain, Minimize (untuk memperkecil ukuran tampilan), Restore (untuk mengembalikan tampilan aplikasi ke ukuran sebelumnya), Maximize (untuk memperbesar ukuran tampilan aplikasi menjadi satu layar penuh), dan Close (untuk menutup aplikasi).

b. Menu Bar

Menu Bar berisi menu-menu untuk mengakses berbagai perintah pada 3D Studio Max. Menu Bar terletak tepat di bawah Title Bar dan untuk menggunakannya arahkan pointer ke menu yang diinginkan, kemudian klik hingga terbuka menu

drop-down.

c. Main Toolbar

Toolbar ini berisi ikon-ikon yang dikelompokkan untuk mempermudah proses penggunaan perintah. Toolbar utama terdiri atas beberapa tombol.

d. Viewport

Pada saat aplikasi 3D Studio Max dijalankan, maka akan terlihat tampilan viewport yang merupakan bidang kerja 3D Studio Max, terdiri atas empat buah bidang dengan ukuran yang sama besar. Secara default, viewport 3D Studio Max terbagi menjadi, Top, Front, Left, dan Perspective. Untuk


(58)

berpindah viewport, dapat dilakukan dengan meletakkan kursor ke salah satu viewport yang diinginkan dan klik sekali.

e. Command Panel

Panel ini digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap objek 3D Studio Max yang dibuat menggunakan parameter objek. Selain itu Command Panel juga dapat digunakan untuk mengakses perintah seperti pada fungsi Toolbar dan Menu Bar. Command Panel memiliki enam buah panel yaitu, Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, dan Utilities.

f. Status Bar

Merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk melihat informasi yang ada seperti misalnya melihat posisi suatu objek terpilih terhadap sumbu X, Y, dan Z. Adapun yang terdapat pada Status Bar antara lain, Prompt Line, Mini Listener, Animation Control, dan Time Slider.

g. Viewport Configuration Control

Viewport Configuration Control adalah fasilitas yang terdiri atas kumpulan beberapa tombol yang digunakan untuk mengatur tampilan gambar atau objek yang terdapat pada viewport. Viewport Navigation Control terletak pada sudut kanan bawah layar 3D Studio Max, di dalamnya terdapat beberapa tombol yang akan secara otomatis berubah apabila


(59)

Gambar 2.7 Area Kerja Macromedia Flash 8

mengganti viewport dengan menggunakan viewport Camera atau viewport Light.

2.9.2. Macromedia Flash 8

Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk keperluan pembuatan (khususnya) aplikasi web yang interaktif dan menarik. Flash telah mengeluarkan beberapa versi, Macromedia Flash MX, Flash versi 6, hingga Macromedia Flash 8. Namun, setelah Macromedia diambil alih oleh Adobe, maka versi terakhir dari Flash adalah Adobe Flash CS4. Namun, pada aplikasi kali ini, penulis memilih Macromedia Flash 8.

Area kerja di Flash terdiri dari lima komponen, yaitu Menu, Stage, Toolbox, Timeline, dan Panel.


(60)

a. Menu

Berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan meyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.

b. Stage

Stage atau movie merupakan area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek, dibentuk, dan ditempatkan atau animasi yang akan dimainkan.

c. Toolbox

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih, dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors, dan Options.

Bagian Tools didalam toolbox disebut juga dengan Drawing tools berfungsi untuk menggambar, memberi warna, memilih, dan memodifikasi objek. Bagian View berisi tool-tool untuk mengubah tata letak dan memperkecil atau memperbesar stage. Bagian Colors untuk pengaturan warna serta garis dari objek dan Options adalah bagian tambahan dari objek-objek yang telah dipilih.

d. Timeline

Merupakan tempat untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi. Terdiri atas Layer, Frame, dan Playhead.

Layer (lapisan) merupakan hal yang penting di Flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan.


(61)

Layer yang paling atas akan menutupi objek layer di bawahnya. Kegunaan Timeline antara lain,

1) Untuk pengaturan kerja, animasi, dan elemen lainnya. 2) Untuk memudahkan dalam gambar untuk mengedit suatu

objek tanpa mempengaruhi objek yang berada pada layer lain.

3) Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.

4) Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara satu dengan yang lainnya.

Frame adalah kotak-kotak beraturan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan dibuat atau dari frame awal sampai frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.

e. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti seperti objek atau animasi secara tepat dan mudah. Terdapat floating panel disebelah kanan. Panel ini dibuka dan ditutup kembali agar lebih mudah dalam proses pencarian sesuatu. Sedangkan Action Panel dan Properties Panel diletakkan di bagian bawah.


(62)

Gambar 2.8 Area Kerja Ulead Video Studio 11

2.9.3. Ulead VideoStudio 11

Ulead VideoStudio adalah sebuah program video editing untuk rumahan (amatir) yang cukup populer dewasa ini. VideoStudio banyak digunakan dikarenakan programnya relatif ringan dan tidak membutuhkan spesifikasi komputer canggih, mudah dipelajari dan dipergunakan, dan terakhir harganya relatif murah.

Dengan menggunakan Ulead VideoStudio berbagai kebutuhan pengeditan video sederhana hasil shooting akan terpenuhi. Pengeditan standar yang dapat dilakukan dalam Ulead VideoStudio dimulai dari capture hasil shooting, memotong clip, menyambung clip, menambah teks keterangan, menambah suara, menambah musik, hingga menghasilkan VCD atau DVD final.


(63)

a. Jendela Preview

Tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview juga bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah dilakukan.

b. Panel Opsi

Panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang sedang dijalankan. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat pengaturan setting.

c. Library

Tempat penyimpanan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam editing video.

d. Timeline

Tempat untuk melakukan penyusunan dan pengeditan video. Penampilan klip-klip dalam timeline dapat dibagi dalam 2 kelompok yaitu mode storyboard dan mode timeline. Dalam mode storyboard klip-klip ditampilkan dalam bentuk thumbnail (per blok gambar), sedangkan dalam mode timeline, klip-klip ditampilkan dalam bentuk track-track berdasarkan elemen pendukungnya misalnya track video, overlay, audio, title, dan sebagainya.

e. Panel Navigasi

Panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah klip dan memotongnya.


(64)

Menu Bar

Kotak Warna Tool Box

Gambar 2.9 Area Kerja Paint

2.9.4. Paint

Paint adalah program sederhana yang dipergunakan untuk melihat, membuat, mengedit atau mencetak gambar. Paint merupakan program aplikasi pelengkap Accessories pada tiap Sistem Operasi Windows.

Pada menu bar terdapat 6 menu utama yang masing-masing berisi sub menu. Di dalam Tool Box terdapat kumpulan tool atau perintah untuk menggambar, mengedit, dan memodifikasi gambar. Sedangkan kotak warna merupakan suatu tempat dimana terdapat kumpulan warna solid untuk diterapkan pada objek yang digambar.

2.10. Pengumpulan Data

Pengumpulan data tidak lain dari suatu proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian. Data yang dikumpulkan harus cukup


(65)

valid untuk digunakan. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. (Nazir, 2001 : 174)

2.10.1. Metode Pengumpulan Data dengan Observasi Langsung

Pengumpulan data dengan pengamatan langsung atau observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan terebut. Pengamatan baru tergolong sebagai teknik pengumpulan data, jika pengamatan tersebut mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Pengamatan digunakan untuk penelitian dan telah direncanakan secara sistematik.

b. Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang telah direncanakan.

c. Pengamatan tersebut dicatat secara sistematis dan dihubungkan degan proposisi umum dan bukan dipaparkan sebagai suatu set yang menarik perhatian saja.

d. Pengamatan dapat dicek dan dikontrol atas validitas dan reliabilitasnya.

2.10.2. Metode Pegumpulan Data dengan Wawancara

Yang dimaksud dengan wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang


(66)

dinamakan interview guide (panduan wawancara). Walaupun wawancara adalah proses percakapan yang yang berbentuk tanya jawab dengan tatap muka, wawancara adalah proses pengumpulan data untuk suatu penelitian. Beberapa hal yang dapat membedakan wawancara dengan percakapan sehari-hari, antara lain:

a. Pewawancara dan responden biasanya belum saling mengenal sebelumnya.

b. Responden selalu menjawab pertanyaan. c. Pewawancara selalu bertanya.

d. Pewawancara tidak menjerumuskan pertanyaan kepada suatu jawaban, tetapi harus selalu bersifat netral.

e. Pertanyaan yang ditanyakan mengikuti panduan yang telah dibuat sebelumnya.

Dalam buku Mohammad Nazir yang berjudul Metode Penelitian, Seltiz (1964) mengelompokkan isi dari keterangan yang ingin diperoleh dengan cara wawancara sebagai berikut :

1) Sasaran isi untuk memperoleh atau memastikan suatu fakta. 2) Isi yang mempunyai sasaran untuk memastikan kepercayaan

tentang keadaan fakta.

3) Isi yang mempunyai sasaran untuk memastikan perasaan. 4) Isi yang mempunyai sasaran untuk menemukan suatu standar


(67)

5) Isi yang mempunyai sasaran untuk mengetahui perilaku sekarang atau perilaku terdahulu.

6) Isi yang mempunyai sasaran mengetahui alasan-alasan.

2.10.3. Metode Pengumpulan Data dengan Daftar Pertanyaan

Alat lain untuk mengumpulkan data adalah daftar pertanyaan, yang sering disebutkan secara umum dengan nama kuesioner. Keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut. Jika yang menuliskan isian ke dalam kuesioner adalah responden, maka daftar pertanyaan tersebut dinamakan kuesioner, sedangkan jika yang menulis isiannya adalah pencatat yang membawakan daftar isian dalam suatu tatap muka, maka daftar pertanyaan tersebut dinamakan schedule.

Dalam memperoleh keterangan yang berkisar pada masalah yang ingin dipecahkan, maka secara umum isi dari kuesioner atau schedule dapa berupa :

1) Pertanyaan tentang fakta.

2) Pertanyaan tentang pendapat (opinion). 3) Pertanyaan tentang persepsi diri.

Walaupun sukar untuk menentukan suatu aturan yang dapat berlaku umum tentang cara mengungkapkan pertanyaan, beberapa petunjuk penting yang perlu diketahui, antara lain :


(68)

1) Jangan gunakan perkataan-perkatan sulit.

2) Jangan gunakan pertanyaan yang terlalu bersifat umum. 3) Hindarkan pertanyaan yang mendua arti (ambiguous). 4) Jangan gunakan kata-kata yang samar.

5) Hindarkan pertanyaan yang mengandung sugesti. 6) Hindarkan pertanyaan yang berdasarkan presumasi. 7) Jangan membuat pertanyaan yang melakukan responden. 8) Hindarkan pertanyaan yang menghendaki ingatan.

2.10.4. Studi Pustaka

Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah yang penting sekali dalam metode ilmiah. Survei terhadap data yang telah tersedia dapat dikerjakan setelah masalah penelitian dipilih atau dilakukan sebelum masalah dipilih. Jika studi kepustakaan dilakukan sebelum pemilihan masalah, penelaahan kepustakaan termasuk memperoleh ide tentang masalah apa yang palingup to dateuntuk dirumuskan dalam penelitian.

Dengan mengadakan survei terhadap data yang telah ada, peneliti bertugas menggali teori-teori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah digunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu; memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih, serta menghindarkan terjadinya


(69)

duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan. Studi literatur, selain dari mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian, juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang.

Dalam rangka menelusuri literatur serta menelaah studi yang ada pada perpustakaan, maka si peneliti harus lebih dahulu mengenal perpustakaan secara baik, termasuk sistem pelayanan, sistem penyusunan literatur, dan klasifikasi yang dianut oleh perpustakaan tersebut. Selanjutnya, dalam menelusuri bacaan-bacaan dalam perpustakaan untuk mencari keterangan-keterangan serta bahan bacaan, maka sumber utama adalah sebagai berikut : 1) Kartu katalog perpustakaan

Salah satu kunci unuk mengetahui bahan bacaan apa yang ada pada satu perpustakaan adalah kartu katalog. Tiap kartu katalog berisi nama pengarang, judul publikasi, edisi, kota penerbit, nama penerbit, tahun, kolesi (keterangan tentang jumlah halaman, ilustrasi, tabel, dan lain-lain), dan anotasi. Tiap buku atau publikasi biasanya mempunyai 3 buah kartu, yaitu kartu katalog menurut pengarang (author card), kartu menurut isi (subject card), dan kartu menurut judul (title card). 2) Buku referensi

Referensi berasal dari bahasa Inggris, reference, kata sifat yang berasal dari to refer, yang berarti menunjuk pada.


(70)

Buku-buku referensi ini dapat dapat berisi uraian singkat atau penunjukan nama dari bahan bacaan tertentu. Buku-buku referensi pada perpustakaan dapat dibagi dua jenis, yaitu yang memberikan informasi langsung (seperti kamus, ensiklopedia, direktori, almanak, kamus biografi, buku atlas, dan buku statistik) dan yang memberikan petunjuk pada sumber informasi (seperti bibliografi, indeks, dan abstrak).

Membaca merupakan bagian yang penting dalam studi kepustakaan. Wilson Jr. (1952) memberikan dua tujuan utama membaca, yaitu untuk mencari apakah keterangan-keterangan mengenai penelitian ada dan tersedia, dan kedua untuk memperoleh latar belakang yang cukup dalam di bidang penelitian yang dilakukan si peneliti. (Nazir, 2001:103)

Karena daya ingat seseorang selalu dibatasi oleh dimensi waktu, maka apa yang penting dalam bacaan perlu dicatat. Dalam mengutip informasi, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya :

1) Sebelum membaca dan mengutip dari buku teks maka lihat terlebih dahulu daftar indeks isi di belakang buku tersebut untuk mencari hal-hal yang berkenaan dengan materi yang akan dikutip.

2) Jika kutipan ingin dibuat dari majalah ilmiah, leaflet, dan sebaginya, maka lihatlah lebih dahulu judul dari artikel.


(71)

Gambar 2.10. Tahap pengembangan multimedia menurut Luther (Sumber: Sutopo 2003:32)

3) Baca dahulu secara keseluruhan dari artikel yang ingin kita kutip.

4) Kemudian baru baca sekali lagi secara berhati-hati dan seksama untuk membaca catatan yang diperlukan.

Selain dari buku referensi, yang dapat dijadikan sumber bacaan diantarnya buku teks (textbook), jurnal, periodical,

yearbook, buletin,annual review, danrecent advances.

2.11. Metode Pengembangan Mutimedia Luther

Menurut Luther (1994), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu Concept, Design,

Material Collecting,Assembly,Testing, dan Distribution. (Sutopo, 2003: 32)


(72)

2.11.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.

2.11.2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan.

Authoring system bermanfaat pada tahap perancangan dan dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

a. Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view.


(73)

b. Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memeberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web.

c. Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek.

Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya, pembuatan storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi.

2.11.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap perancangan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan, seperti

clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

2.11.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi,storyboard,flowchart view,state transition diagram, atau perancangan antar muka yang berasal dari tahap perancangan.


(74)

2.11.5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

Satu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User dapat merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri terutam untuk aplikasi interaktif.

2.11.6. Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.


(75)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan sebagai bahan dan pendukung penulisan skripsi dan perancangan aplikasi dilakukan studi pustaka dan wawancara.

3.1.1. Studi Pustaka

Untuk penulisan skripsi, penulis mengutip dari 3 buah buku teks sebagai sumber referensi mengenai multimedia, dan 3 buah buku teks mengenai software pendukung aplikasi yang dibuat oleh penulis.

Sedangkan untuk pembuatan aplikasi dengan software 3Ds Max, penulis menggunakan 3 buah buku teks mengenai panduan teknik menggunakan 3Ds Max.

Selain itu, penulis juga melakukan searching artikel, dan lain sebagainya melalui internet yang membahas mengenai pipa apung dan multimedia 3 dimensi.

3.1.2. Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara sebelum pembuatan aplikasi dengan Drs. Mahendra Anggaravidya MSc, selaku staf peneliti pada Pusat Teknologi Industri Proses, dinyatakan bahwa visualisasi 3D berbasis web akan membantu dalam mengoptimalkan informasi


(76)

mengenai pipa apung pada masyarakat luas dibandingkan dengan leaflet seperti selama ini. Hasil lengkap wawancara terdapat pada lampiran-1.

Adapun wawancara setelah aplikasi dibuat, dibahas pada subbab 4.6 mengenai distribusi aplikasi.

3.2. Metode Pengembangan Multimedia

Metodologi pengembangan sistem multimedia yang dipergunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode menurut Arch Luther. Menurut Luther (1994), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu Concept,

Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. (Sutopo, 2003: 32)

3.2.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain sebagainya.

Dalam tahap konsep perlu diperhatikan beberapa hal, yaitu: a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari


(77)

audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audiens.

b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

Adapun poin-poin yang disebutkan dalam konsep penulis nantinya diantaranya judul, audiensi, durasi, format gambar, format audio, format video, format animasi, dan interaktif.

Bila dalam presentasi, digunakan satu komputer untuk satu orang,maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini yang disebut dengan interaktif. Dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia atau non-linear multimedia.

Tahap konsep ini akan ditampilkan dalam bentuk grafik dan teks pada bab 4 sub bab 4.1 mengenai konsep multimedia.

3.2.2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan.


(78)

Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan sebuah proyek aplikasi.

Pada tahap ini dilakukan hal-hal sebagai berikut : 1. Perancangan struktur navigasi

Memetakan struktur proyek multimedia merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan koneksi atau hubungan di antara berbagai macam isi.

Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari menu satu ke menu lainnya.

2. Perancanganstoryboard

Pengguna storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik multimedia,

storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia,

storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus dilakukan.

3. Perancangan bagan alir (flowchart view)

Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene ke scene lainnya. Dalamflowchart


(79)

view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene

dengan penjelasan yang diperlukan. 4. Perancangan antar muka (user interface)

Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen

(tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen

teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.

Perancanganscreenharus memperhatikan beberapa hal, yaitu :

a. Tidak boleh melebihi 3windowpada satuscreen. b. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

c. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satuscreen. d. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

e. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Tahap ini akan dibahas satu persatu lebih lanjut dalam bab 4 sub bab 4.2 mengenai perancangan.

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap perancangan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan, seperti

clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.


(80)

Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber, seperti melalui internet, buku-buku yang berkaitan dengan penulisan, dan dari pihak BPPT sendiri tentunya.

Untuk pengumpulan bahan berupa grafik, telah ditabelkan penulis seperti yang terdapat pada bab 4 sub bab 4.3 tabel 4.2.

3.2.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi,storyboard,flowchart view,state transition diagram, atau perancangan antar muka yang berasal dari tahap perancangan.

Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan software 3Ds Max, dimana dalam software ini, penulis menggunakan teknik merender dengan metode Render Scene, yaitu melakukan pengaturan parameter terlebih dahulu sebelum merender.

Pada tahap ini seluruh bahan akan diolah dan dirancang sedemikan rupa berdasarkan teknik-teknik perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya. Untuk lengkapnya dapat dilihat pada bab 4 sub bab 4.4.

3.2.5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pengujian awal adalah pengujian secara modular, yang bertujuan untuk memastikan apakah hasilnya


(81)

seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan maksud untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik.

Satu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User dapat merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Hasilnya dapat dibaca pada bab 4 sub bab 4.5.

3.2.6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dan evaluasi akhir terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai, aplikasi akan didistribusikan secaraon linemelalui internet. Hal ini dijelaskan pada bab 4 sub bab 4.6.


(82)

Gambar 4.1 Konsep Aplikasi

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas lebih lanjut tahap-tahap pengembangan multimedia Luther yang dikerjakan oleh penulis.

4.1. Konsep

Deskripsi dari konsep aplikasi ini yaitu sebagai berikut :

4.2. Perancangan

Pada tahap ini, dilakukan perancangan aplikasi berupa desain berbasis multimedia, yaitu storyboard dan flowchart view; desain struktur navigasi; perancanganscreen; dan perancanganState Transition Diagram.

1. Storyboard

Pada storyboard akan diperlihatkan tampilan dan elemen yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi. Storyboard Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pipa Apung

Audiensi : User yang mengakses web Durasi : - (belum ditentukan)

Gambar : Menggunakan file berformat *.bmp dan *.jpeg Audio : Menggunakan file berformat *.mp3

Video : Menggunakan file berformat *.avi

Animasi : Dibuat menggunakan flash sehingga berformat *.swf Interaktif : Tombol menu untuk menjelajah isi aplikasi

Tombol on/off suara

Gambar yang dapat diperbesar jika di klik Tombol untuk mengontrol video visualisasi


(83)

Tabel 4.1 Storyboard

untuk menu intro dan home tampak seperti pada tabel di bawah ini, dan untuk lengkapnya terdapat pada lampiran-2.

OBJEK HYPERLINK TEKS judul jam,tanggal GAMBAR -SUARA loopmus.mp3 ANIMASI background tombol,logo Scene 1 Intro

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO -Home About Us Product&Gallery Visualization Contact Us

TEKS ket. isi web

GAMBAR pipa1.jpg, pipa2.jpg,pip aU.jpg,tv.jpg SUARA wuss.mp3 klik.mp3 ANIMASI rollover panel, tv Scene 2 Home

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO bppt.avi About Us Product&Gallery Visualization Contact Us

2. Flowchart View

Di bawah ini adalah rancangan flowchart dari aplikasi yang dibuat penulis.


(84)

mulai

tampilan intro

pilih menu

selesai tampilan menu home

tampilan menu terpilih

intro

about us product & gallery visualization

home contact us

Gambar 4.2 Flowchart view

Gambar 4.3 Struktur Navigasi

Menu-menu yang dapat dipilih yaitu Home, About Us, Product&Gallery, Visualization, dan Contact Us.

3. Struktur Navigasi

Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear. Dengan demikian, pengguna dapat menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan.


(85)

Gambar 4.4 Perancangan Screen intro

4. PerancanganScreen(Antarmuka)

Pada aplikasi ini terdapat 6 scene perancangan antarmuka yang akan memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang telah dirancang sebelumnya.

a. Rancangan intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal saat aplikasi (web) pertama kali diakses nantinya. Pada rancangan ini terdapat sebuah gambar lingkaran dengan warna gradasi hitam dan putih, kemudian semakin membesar dan menghilang, seolah-olah menjadi bingkai dari gambar dasar aplikasi. Kemudian disusul dengan munculnya urutan balok, bar menu, logo dan judul aplikasi. Background aplikasi ini nantinya berwarna krem tua dan teks berwarna coklat tua. Background aplikasi merupakan animasi frame by frame.


(1)

OBJEK HYPERLINK TEKS ket.instansi GAMBAR bagan.jpg SUARA wuss.mp3 klik.mp3 ANIMASI panel rollover Scene 3 About Us

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO -Home Product&Gallery Visualization Contact Us OBJEK HYPERLINK TEKS ket.pipaapung GAMBAR (kumpulan foto pipa format *.jpg) SUARA wuss.mp3 klik.mp3 ANIMASI panel Scene 4 Product&Gallery

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO -Home About Us Visualization Contact Us B-4


(2)

OBJEK HYPERLINK TEKS -GAMBAR -SUARA wuss.mp3 klik.mp3 ANIMASI panel Scene 5 Visualization

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO visualisasi.avi Home About Us Product&Gallery Contact Us OBJEK HYPERLINK TEKS kontak instansi,dan penulis GAMBAR gedung.jpg rizqa.jpg SUARA wuss.mp3 klik.mp3 ANIMASI panel Scene 6 Contact Us

VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG VIDEO -Home About Us Product&Gallery Visualization


(3)

Tampilan Menu Home

Tampilan Menu About Us Lampiran 3


(4)

Tampilan Menu Product&Galery


(5)

Tampilan Menu Contact Us


(6)

Lampiran 4

Wawancara untuk evaluasi aplikasi dengan Drs. Mahendra Anggaravidya, M.Sc (Chief Engineer Program Pipa Apung)

1. T: Apakah program aplikasi ini (aplikasi 3D) sudah mewakili pendistribusian informasi pipa apung dengan baik?

J: Sudah, dibandingkan dengan pendistribusian sebelumnya (leaflet), maka aplikasi ini lebih baik.

2. T: Apakah program ini sudah sangat mudah dalam penggunaannya? J: Sangat mudah.

3. T: Apakah tampilan situs ini sudah dapat bermanfaat bagi BPPT, terutama dalam hal menginformasikan pipa apung?

J: Bermanfaat, karena dengan adanya tampilan dalam bentuk gerak/animasi lebih menggambarkan bagaimana pipa apung sebenarnya.

4. T: Bagaimana tampilan program ini secara keseluruhan, apakah sudah baik danuser friendly?

J: Secara keseluruhan tampilan program ini cukup baik.

5. T: Apa pendapat dan saran anda setelah mencoba program aplikasi ini? J: Video visualisasi diperjelas pada tampilan pipa apung dan sebaiknya