Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

2 Aplikasi ini dapat membantu penyusunan barang dalam gudang dengan menampilkan penyusunan barang secara tiga dimensi 3D menggunakan PHP dan MySql, JavaScript, HTML5 dan WebGL. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing. Beberapa penelitian sebelumnya mengenai aplikasi penyusunan barang serta visualisasi tiga dimensi 3D yaitu: Optimasi Pola Penyusunan Barang dalam Ruang Tiga Dimensi menggunakan Metode Genetic Algorithms Gunadi, Julistiono Hariyanto, 2003, Pengembangan Algoritma Bee Swarm Optimization untuk Penyelesaian Container Stowage Problem Putmawa Santosa, 2011, Pengembangan Algoritma Greedy untuk Optimalisasi Penataan Peti Kemas pada Kapal PengangkutAngga Munir, 2012, Sistem Alokasi Penyimpanan Barang pada GudangHambali, 2011, Optimasi Pengambilan dan Penataan Ulang Barang di Gudang dengan Penerapan Stack menggunakan Metode Genetic AlgorithmLim, Gunadi Gang, Penerapan Teknologi WebGL pada Virtual Aquarium Berbasis Tiga Dimensi 3D Hendry, 2011, dan Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D Tiga Dimensi Menggunakan OpenGL Suhardiman, D., et al. 2012.

1.2. Rumusan Masalah

Penyusunan barang dalam gudang yang sering dilakukan sembarangan sehingga dapat menyebabkan rusaknya barang yang ditumpuk. Berdasarkan latar belakag di atas maka rumusan masalah pada tugas akhir ini yaitu bagaimana mengetahui tata letak barang yang disusun dalam gudang.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Input yang dimasukkan adalah ukuran ruangan, ukuran barang, berat barang. 2. Jenis barang yang digunakan berbentuk kubus dan balok. 3. Diasumsikan barang masuk dari atas ruangan. 4. Tidak memperhatikan jenis barang serta cara keluar dan masuknya barang.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menampilkan dalam bentuk visual penyusunan barang yang disimpan pada gudang secara tiga dimensi 3D sehingga dapat Universitas Sumatera Utara 3 mengetahui tata letak barang yang disusun di dalam gudang berdasarkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu: 1. Pengguna dapat mengetahui tata letak barang yang telah dimasukkan ke dalam gudang melalui visualisasi 3D. 2. Sarana pembelajaran mengenai konsep algoritma Steepest Ascent Hill Climbing pada proses penyusunan barang pada gudang dan penerapannya pada lingkungan web browser. 3. Sarana pembelajaran mengenai pengembangan aplikasi tiga dimensi 3D berbasis web browser.

1.6. Metodologi Penelitian

Adapun metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini peneliti mencari algoritma yang berbeda dari yang telah digunakan sebelumnya untuk penyusunan barang pada gudang. Memahami lebih dalam mengenai penyusunan barang pada gudang serta pembuatan visualisasi 3D tiga dimensi melalui referensi-referensi dari buku maupun melalui situs internet. 2. Desain Sistem Pada tahap ini, peneliti membuat flowchart system, use case, dan arsitektur umum dari sistem yang akan dibuat. 4. Pembuatan Sistem Pada tahap ini peneliti memulai mengkodekan sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, JavaScript, dengan database MySQL pada HTML5 dan WebGL. 5. Pengujian Sistem Pada tahap ini, peneliti melakukan pengujian dari sistem yang telah dibuat. Pengujian akan menampilkan gambar visual tiga dimensi 3D barang yang telah disusun dalam gudang dengan algoritma. Universitas Sumatera Utara 4 6. Dokumentasi Pada tahap ini peneliti menyusun laporan terhadap sistem yang telah dibuat.

1.7. Sistematika Penulisan