Pembangunan game save your ricefield

BIODATA PENULIS
DATA PRIBADI

NIM

:

10107449

Nama Lengkap

:

Wahyu Suhendra

Jenis Kelamin

:

Laki-laki


Tempat & Tgl Lahir

:

Bengkalis, 16 Desember 1988

Alamat

Jalan Jalak No.06 RT/RW 01/01 Desa Alahair
:

Timur, Kecamatan Tebing Tinggi, Selat Panjang Riau

No. Telepon

:

085221538480

Email


:

suhendra.wahyu@gmail.com

PENDIDIKAN

1994 - 2000

:

SDN 020 Alah Air

2000 - 2003

:

SLTP Negeri 3 Selat Panjang

2003 - 2006


:

SMKN 2 Dumai

2007 - 2013

:

Program Studi S1 Teknik Informatika, Universitas
Komputer Indonesia, Bandung

PEMBANGUNAN GAME
SAVE YOUR RICEFIELD
SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia


Oleh:

WAHYU SUHENDRA
10107449

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013

KATA PENGANTAR

Assalammuʻalaikum Wr.Wb.
Alhamdu lillahi rabbil ʻaalamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada
Allah SWT sang pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta
seperagkat aturan-Nya, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan
yang diberikan kepada makhluk-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pembangunan Game Save Your Ricefield”. Adapun tujuan dari
penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam

menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika,
Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai
macam hal, namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya
skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur,
ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargan yang tidak terhingga
penulis sampaikan kepada:
1.

Allah SWT yang telah memberikan kesehatan, keteguhan hati, setitik
pengetahuan-Nya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2.

Kedua orang tua penulis, Bapak, Emak, dan kedua Adikku yang telah
memberikan segenap perhatian, dorongan, nasehat, titah, dan pantang larang,
serta doa yang tulus tanpa batas.

3.


Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen pembimbing dari penulis
yang bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran, serta memberikan
pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

4.

Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
dan sebagai penguji 1 yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti
bagi penulis.

iii

5.

Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T., selaku dosen wali dari penulis dan
sebagai penguji 3 yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi
penulis.

6.


Henky Jaya Dinata yang telah membantu penulis menemukan ide pembuatan
skripsi ini, dan Deni Anggara sebagai pendesain karakter.

7.

Adam Winarto Kusumaatmaja, teman seperjuangan selama pengerjaan skripsi
ini yang selalu memberikan info-info penting.

8.

Seluruh teman-teman alumni IF-10 angkatan 2007 dan teman-teman satu kost
yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas semua dukungan
kalian.

9.

Bapak dan Ibu dosen IF UNIKOM yang telah memberikan ilmunya selama
penulis duduk dibangku kuliah.

10. Keluarga besar Emak di Bengkalis yang memberikan dorongan dan semangat

kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.
11. Seluruh teman-teman di Selat Panjang yang selalu menanyakan “kapan
lulus?” yang secara tidak langsung memberikan dorongan kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak terdapat
kekurangan, baik dalam penyajian laporan maupun kelengkapan data. Tidak lupa
penulis memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi ini, penulis telah
menyinggung perasaan atau menyakiti hati kepada orang lain baik secara sengaja
maupun secara tidak sengaja. Semoga hasil skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita
semua dan dapat dikembangkan lagi kedepannya. Akhir kata, penulis
mengucapkan banyak-banyak terima kasih.

Wassalamuʻalaikum Wr. Wb.
Penulis,

Wahyu Suhendra

iv

DAFTAR ISI


ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR PROPERTI GAME ............................................................................... xv
DAFTAR SIMBOL.............................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xxi
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3


Maksud dan Tujuan................................................................................... 2

1.4

Batasan Masalah ....................................................................................... 3

1.5

Metodologi Penelitian ............................................................................... 3

1.6

Sistematika Penulisan ............................................................................... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 7
2.1

Budidaya Tanaman Padi ........................................................................... 7


2.1.1

Botani Tanaman Padi ................................................................................ 7

2.1.2

Pedoman Budi Daya Padi Sawah .............................................................. 7

2.1.2.1 Pembibitan ................................................................................................ 7
2.1.2.2 Pengolahan Media Tanam......................................................................... 8
2.1.2.3 Penanaman ................................................................................................ 8
2.1.2.4 Pemeliharaan ............................................................................................. 9
2.1.2.5 Panen... .................................................................................................... 12
2.2

Game... .................................................................................................... 12

2.2.1

Pengertian Game ..................................................................................... 13

2.2.2

Elemen Dasar Game ............................................................................... 13

v

2.2.3

Genre Game ............................................................................................ 13

2.3

Multimedia .............................................................................................. 14

2.4

AI (Artificial Intelligence) ...................................................................... 16

2.5

Algoritma A* (A Star) ............................................................................ 18

2.6

Finite State Machines ............................................................................. 21

2.7

UML (Unified Modeling Language)....................................................... 22

2.8

Tools yang digunakan ............................................................................. 25

2.8.1

Adobe Flash CS5 Professional ............................................................... 25

2.8.2

ActionScript............................................................................................. 26

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................ 29
3.1

Analisis Sistem........................................................................................ 29

3.1.1

Analisis Masalah ..................................................................................... 29

3.1.2

Analisis Game Sejenis ............................................................................ 29

3.1.2.1 Analisis Game Plants vs Zombies ........................................................... 30
3.1.2.2 Analisis Game Farmville ........................................................................ 32
3.1.3

Pengenalan Game Save Your Ricefield ................................................... 33

3.1.3.1 Storyline Game Save Your Ricefield ....................................................... 33
3.1.3.2 Gameplay Game Save Your Ricefield ..................................................... 33
3.1.4

Analisis Algoritma A* (A Star) .............................................................. 36

3.1.5

Analisis Algoritma Finite State Machines (FSM) .................................. 54

3.1.6

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...................................................... 57

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan User ........................................................................ 58
3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Hardware (Developer) ........................................... 58
3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Hardware (User) .................................................... 58
3.1.6.4 Analisis Kebutuhan Software (Developer) ............................................. 59
3.1.6.5 Analisis Kebutuhan Software (User) ...................................................... 59
3.1.7

Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 59

3.1.7.1 Diagram Use Case…... ........................................................................... 59
3.1.7.2 Skenario Use Case…... ........................................................................... 61
3.1.7.3 Activity Diagram…….... ......................................................................... 70
3.1.7.4 Class Diagram………... ......................................................................... 83

vi

3.1.7.5 Sequence Diagram…... ........................................................................... 86
3.2

Perancangan Sistem ................................................................................ 96

3.2.1

Perancangan Karakter... .......................................................................... 96

3.2.2

Perancangan Storyboard ....................................................................... 104

3.2.3

Perancangan Antar Muka ...................................................................... 107

3.2.4

Jaringan Semantik…..... ........................................................................ 112

3.2.5

Perancangan Method.... ......................................................................... 113

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 125
4.1

Implementasi Sistem ............................................................................. 125

4.1.1

Impelementasi Perangkat Keras ............................................................ 125

4.1.2

Implementasi Perangkat Lunak............................................................. 125

4.1.3

Impelementasi Instalasi Game .............................................................. 126

4.1.4

Implementasi Antar Muka .................................................................... 126

4.2

Pengujian Sistem ................................................................................... 133

4.2.1

Pengujian Alpha .................................................................................... 133

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ................................................................. 133
4.2.1.2 Kasus Hasil Pengujian Pengujian (Black Box Testing)......................... 136
4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box Testing)................................... 141
4.2.2

Pengujian Beta ...................................................................................... 152

4.2.3

Kesimpulan Pengujian Beta .................................................................. 170

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 173
5.1

Kesimpulan ........................................................................................... 173

5.2

Saran... .................................................................................................. 173

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 174

vii

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Wartakotalive, 2012, Jumlah Petani Terus Turun. [online],
(http://wartakota.tribunnews.com, diakses tanggal 28 Maret 2013)

[2]

Ant, 2012, HKTI: Jumlah Petani Indonesia Terus Turun. [online],
(http://diperta.jabarprov.go.id, diakses tanggal 28 Maret 2013)

[3]

Jurnas, 2012, Rusman: Petani Harus Pake Dasi Agar Dilirik Generasi
Muda. [online], (http://www.jurnas.com, diakses tanggal 28 Maret 2013)

[4]

Suswono, 2013, Pedoman Pengembangan Generasi Muda Pertanian, [pdf],
(perundangan.deptan.go.id, diakses 25 Februari 2013)

[5]

Digital Games in Education: The Design of Game-Based Learning
Environment. Gros, Begona. 1, s.l. : International Society for Technology
in Education, 2007, Vol. 40.

[6]

Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand
Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida:
University of Florida.

[7]

Fostering Agriculture Environmental Awareness. Rui Prada, Daniel Dias,
Helmut Prendinger, Arturo Nakasone. 2010.

[8]

Pressman, Roger, S. (1997). Software Engineering: A Practitioner’s
Approach, Fourth Ed. New York: The McGraw-Hill Companies

174

175

[9]

Cyber Extension. (2012), Syarat Pertumbuhan Tanaman Padi Sawah.
[online], (http://cybex.deptan.go.id, di akses tanggal 17 April 2013)

[10]

Warintek (2002), Padi: Oryza Sativa. [pdf],
(http://www.warintek.ristek.go.id, diakses tanggal 17 April 2013).

[11]

Nurman Ihsan,SP. (2011), Pemupukan yang Tepat Bagi Tanaman Padi.
[online]. (http://ceritanurmanadi.wordpress.com/2011/10/03/kapantanaman-padi-dipupuk, diakses tanggal 17 Mei 2013).

[12]

Pedersen, R.E, (2003). Game Design Foundation, Wodware Publishing inc
Company, Texas

[13]

Andriyanto. (2013). "Rancang Bangun Game Edukasi Pengetahuan Dasar
Islam". Skripsi. Bandung. Universitas Komputer Indonesia.

[14]

Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGrawHill International Edition, New York.

[15]

Russel, Stuart and Norvig Peter, 1995, Artificial Intelligence: A Modern
Apprach, Prentice Hall Internasional Inc, New Jersey.

[16]

Victor, Ivan Hamidi, Diko Aldillah, 2005. “Algoritma A* (A Star) Sebagai
Salah Satu Contoh Metode Pemrograman Branch and Bound”. Makalah
Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik
Informatika, Institut Teknologi Bandung.

[17

Millington, I., Funge, J. (2009). Artificial Intelligence for Games, Second
Ed. United States of America: Morgan Kaufmann.

176

[18]

Rosenaweig, Gary. (2008). ActionScript 3.0 Game Programming
University. USA : Que Publishing.

[19]

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek
dengan Metode USDP (Unified Software Development Process).
Yogyakarta: Andi Offset.

[20]

Fakhroutdinov, Kirill. (2007). UML. [online],
(http://www.uml-diagrams.org, di akses tanggal 4 juli 2013).

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Indonesia dikenal sebagai negara agraris karena sebagian masyarakatnya

hidup dari pertanian. Kondisi alam dan tanah yang subur merupakan faktor utama
yang menjadikan Indonesia sebagai negara agraris. Dalam perkembangannya
kondisi pertanian Indonesia semakin melemah. Himpunan Kerukuan Tani
Indonesia (HKTI) mencatat jumlah petani Indonesia dari waktu ke waktu terus
menurun, hal ini berdampak pada penurunan jumlah produksi padi [1]. Badan
Pusat Statistik (BPS) Jawa Barat mencatat adanya penurunan produksi padi [2].
Selain karena adanya penurunan luas sawah yang disebabkan alih fungsi lahan
pertanian menjadi kawasan industri dan perumahan, juga disebabkan semakin
berkurangnya penyerapan tenaga kerja disektor pertanian. Penurunan jumlah
petani ini disebabkan oleh kurangnya minat generasi muda mempelajari dan
menekuni bidang pertanian.
Pertanian saat ini dianggap sebagai pekerjaan kotor dan tidak menjanjikan
dimasa depan [3]. Untuk menanggulangi ini pemerintah telah membuat kelompok
binaan bagi generasi muda yang berusia antara 15-22 tahun, yang bertujuan
menarik minat generasi muda guna mencintai dan bekerja dibidang pertanian [4].
Guna mendukung program pemerintah ini masyarakat hendaknya dapat lebih
mendekatkan generasi muda dan anak-anak dengan dunia pertanian.
Menurut jurnal yang membahas pengaruh digital game terhadap
pendidikan menyatakan anak-anak dan remaja saat ini lebih banyak menghabiskan
waktunya di depan komputer. Persentase anak-anak usia 2-7 tahun dalam
penggunaan komputer di luar sekolah sekitar 26% dan untuk remaja umur 14-18
tahun sekitar 44%. Sedangkan perbedaan jumlah waktu yang dihabiskan untuk
bermain game komputer, remaja umur 14-18 lebih besar dibanding remaja umur
8-13 tahun [5].

1

2

Menurut Edward [6], game merupakan sebuah tools yang efektif untuk
belajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional
yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. Selain itu
topik mengenai pertanian telah mendapatkan perhatian, walaupun dalam skala
kecil. Pada kenyataannya, dunia pertanian telah dieksplorasi menjadi suatu tema
permainan komputer yang menarik saat ini [7]. Permainan digital berbasis
pembelajaran dapat menjadi sarana yang menjanjikan untuk memotivasi dan
meningkatkan pembelajaran serta pengetahuan bidang pertanian di Indonesia.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka penting dibuat sebuah
media pembelajaran berupa permainan digital pengenalan pertanian yang berjudul
“Pembangunan Game Save Your Ricefield” sebagai judul dari tugas akhir.
1.2

Rumusan Masalah
Adapun perumusan masalah dari latar belakang diatas adalah bagaimana

membuat game sebagai media pengenalan dasar-dasar menanam padi, pengenalan
jenis hama, dan pengenalan predator.
1.3

Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah membangun Game Save Your Ricefield sebagai media
pembelajaran dengan pola permainan digital yang dapat menumbuhkan rasa cinta
generasi muda terhadap pertanian padi di Indonesia.
Tujuan dari pembuatan game save your ricefield yang bertemakan
pertanian padi ini adalah :
1. Menyajikan pengetahuan tentang dasar-dasar dalam menanam padi.
2. Memperkenalkan jenis-jenis hama yang sering menyerang pertanian padi
di Indonesia.
3. Memperkenalkan jenis hewan yang menjadi predator alami hama padi.
4. Menjadikan game sebagai sarana pembelajaran yang dapat meningkatkan
minat generasi muda pada dunia pertanian padi di Indonesia.

3

1.4

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang ada dalam pembuatan skripsi ini adalah:
1. Game dimainkan oleh satu permain atau bersifat single player.
2. Target pengguna untuk game ini adalah usia 8-18 tahun.
3. Informasi yang dituangkan adalah cara pembibitan padi, mengolah tanah,
memberi pupuk, menumbuhkan padi, menampilkan jenis-jenis hama
perusak padi dan jenis-jenis predator yang dapat membasmi hama.
4. Level game di batasi sampai 3 level.
5. Game dibangun menggunakan Adobe Flash CS5

dengan bahasa

pemrograman Actionscript 3.0 dan dengan tampilan grafis 2D (dua
dimensi).
6. Game save your ricefield ini merupakan game dengan menggunakan
metode Finite State Machines (FSM) dan A* (A star).
7. Metode Finite State Machines (FSM) digunakan pada predator dan hama.
8. Algoritma A* (A Star) digunakan sebagai pathfinding hama untuk sampai
ke lokasi penanaman padi, dan digunakan predator sebagai pathfinding
untuk sampai ke posisi hama.
9. Game berakhir ketika quest (misi) terpenuhi atau tidak dalam waktu yang
telah ditentukan.
10. Model analisis yang digunakan adalah pemodelan berorientasi objek.
11. Kontrol game dilakukan dengan menggunakan mouse.
1.5

Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif, yaitu metode penelitian

yang bertujuan menggambarkan secara sistematis dan akurat mengenai data-data
yang ada dengan cara mengumpulkan dan mengklasifikasikan data yang didapat
kemudian dianalisis dengan teori yang di pelajari serta metode pengembangan
perangkat lunak berdasarkan model waterfall. Adapun metode penelitian yang
digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut.

4

1.

Metode Penelitian Deskriptif
Dalam metode pengumpulan data ini dilakukan penelitian secara langsung

dari objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu:
a. Studi pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, browsing internet
dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan topik yang diambil.
b. Kuesioner
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan
daftar pertanyaan yang akan diberikan kepada responden.
2.

Tahap Pembangunan Aplikasi
Dalam pembangunan aplikasi game save your ricefield ini digunakan

metode linear sequential model atau lebih dikenal dengan metode waterfall yang
meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Perancangan Sistem (System Engineering)
Perancangan sistem meliputi pengumpulan kebutuhan dari semua elemen
yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan
perangkat lunak.
b. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh game
yang akan dibangun.
c. Perancangan (Design)
Tahap penerjemahan dari data yang di analisis kedalam bentuk yang lebih
mudah dimengerti, Seperti perancangan antar muka dan prosedur.
d. Pengkodean (Coding)
Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah
yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman Actionscript 3.0.
e. Pengujian (Testing)
Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun.

5

f. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap akhir dimana game yang telah selesai dibangun dapat mengalami
perubahan-perubahan, penambahan atau pengurangan fitur.
System Engineering

Software Requirement
Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 1. 1 Model Waterfall [8]
1.6

Sistematika Penulisan
Sistemika penulisan disusun untuk memberikan gambaran umum tentang

penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan skripsi ini sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan
masalah, menentukan maksud dan tujuan dibuatnya, yang kemudian di ikuti
dengan batasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori dasar atau umum maupun teoriteori khusus yang digunakan dalam mendukung penelitian, diantaranya penjelasan
mengenai game, Finite state machines (FSM), A* (A Star), Actionscript 3.0, dan
lain sebagainya.

6

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN GAME
Bab ini membahas analisis game sejenis, analisis finite state machines
(FSM), algoritma A* (A star), perancangan game, dan perancangan sistem.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN GAME
Bab ini membahas tentang implementasi antar muka game, spesifikasi,
cara penggunaan, pengujian black box dan pengujuan white box dan serta hasil
evaluasi.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan skripsi
dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan
menindaklanjuti hasil penelitian.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
2.1.1

Budidaya Tanaman Padi
Botani Tanaman Padi
Tanaman padi (Oryza sativa) adalah tanaman pangan berupa rerumputan

yang tersusun dari beberapa ruas. Tanaman padi merupakan jenis tanaman
merumpun, yang dalam waktu singkat 1 batang bibit padi dapat membentuk
rumpun sejumlah 20 sampai 30 anakan. Tanaman padi pada umumnya memiliki 3
fase pertumbuhan, yaitu fase vegetatif, fase reprodukif, dan fase pematangan.
Fase vegetatif meliputi pertumbuhan tanaman dari mulai berkecambah
sampai dengan inisiasi primordial malai. Fase reproduktif dimulai dari inisiasi
primordia malai sampai berbunga (heading) dan pematangan dimulai dari
berbunga sampai masak panen.
Berdasarkan iklim padi tumbuh di daerah tropis/subtropics pada 45 derajat
LU sampai 45 derajat LS dengan cuaca panas dan kelembaban tinggi dengan
musim hujan 4 bulan. Rata-rata curah hujan yang baik adalah 200 mm/bulan atau
1500-2000 mm/tahun. Padi dapat di tanam dimusim kemarau atau hujan, pada
musim kemarau produksi padi meningkat asalkan air irigasi selalu tersedia,
sedangkan musim hujan walaupun air melimpah produksi dapat menurun karena
penyerbukan kurang intensif [9].
2.1.2

Pedoman Budi Daya Padi Sawah
Dalam

pembudidayaan

padi

sawah

mencakup

proses

pembibitan,

pemindahan atau penanaman, pemiliharaan (termasuk perlindungan tanaman dan
pemupukan), dan panen. Aspek lain yang penting namun bukan termasuk dalam
rangkaian bercocok tanam padi sawah adalah proses penyimpanan biji benih.
2.1.2.1 Pembibitan
Dalam melakukan pembibitan terdapat tahap-tahap yang perlu diperhatikan,
seperti menentukan benih yang baik sampai dengan melakukan perendaman benih

7

8

guna mendapatkan benih yang baik untuk dilakukan pembibitan/persemaian.
Berikut adalah tahapan dalam pembibitan padi sawah [10].
1. Persyaratan Benih
Syarat benih yang baik yaitu yang tidak mengandung gabah hampa,
potongan jerami, kerikil, tanah dan hama gudang. Warna gabah sesuai dengan
aslinya serta daya perkecambahan 80%.
2. Persiapan Benih
Untuk melakukan pembibitan biji benih terlebih dahulu dilakukan
perendaman di air mengalir dan dimasukkan kedalam karung goni selama satu
malam supaya perkecambahan benih bersamaan.
3. Penyemaian Benih
Untuk satu hektar padi sawah diperlukan 25-40 kg benih, tergantung pada
jenis padinya. Lahan persemaian sebaiknya dipersiapkan 50 hari sebelum semai
dengan luas kira-kira 1/20 dari area sawah yang akan ditanami.
4. Pemindahan Benih
Bibit yang siap dipindahtanamkan ke sawah berumur sekitar 25-40 hari,
berdaun 5-7 helai.
2.1.2.2 Pengolahan Media Tanam
Sebelum melakukan penanaman perlu dilakukan pembajakan sawah dengan
membalik tanah dan memasukkan bahan organik yang ada dipermukaan.
Pembajakan pertama dilakukan pada awal musim tanam dan dibiarkan 2-3 hari.
Setelah itu dilakukan pembajakan kedua yang disusul oleh pembajakan ketiga 3-5
hari menjelang proses penanaman [10].
2.1.2.3 Penanaman
Bibit ditanam dalam larikan dengan jarak tanam 20x20 cm, 25x25 cm,
22x22 cm atau 30x20 cm tergantung pada varitas padi, kesuburan tanah dan
musim. Padi dengan jumlah anakan yang banyak memerlukan jarak tanam yang
lebih lebar. Pada tanah subur jarak tanam lebih lebar. Jarak tanam di daerah
pegunungan lebih rapat karena bibit tumbuh lebih lambat. 2-3 batang bibit
ditanam pada kedalaman 3-4 cm [10].

9

2.1.2.4 Pemeliharaan
1. Pemupukan
Pemupukan padi dilakukan sebanyak tiga kali, pemupukan pertama disebut
pupuk dasar. Sewaktu bibit pindah tanam pembibitan perlu dilakukan pada waktu
sekitar 8-12 hari setelah tanam. Pemupukan susulan ke satu diberikan sekitar
pekan ketiga atau sekitar 21-25 hari setelah tanam, kemudian disusul dengan
pemupukan susulan kedua yang diberikan pada umur tanaman mencapai pekan
ketiga atau sekitar 30-40 hari setelah tanam [11].
2. Membasmi Hama
Berikut adalah jenis-jenis hama yang sering menyerang padi pada
pertaninan di Indonesia [10].
a.

Ulat Tentara/Grayak
Ulat grayak menyerang tanaman padi pada semua stadia. Serangan terjadi

biasanya pada malam hari sedangkan siang harinya larva ulat grayak bersembunyi
pada pangkal tanaman, dalam tanah atau di tempat tempat yang tersembunyi.
Seranga ulat ini memakan helai-helai daun dimulai dari ujung daun dan tulang
daun utama ditinggalkan sehingga tinggal tanaman padi tanpa helai daun. Pada
tanaman yang telah membentuk malai, ulat grayak seringkali memotong tangkai
malai, bahkan ulat grayak ini juga menyerang padi yang sudah mulai menguning.
Batang padi yang mulai menguning itu membusuk dan mati yang akhirnya
menyebabkan kegagalan panen. Serangan saat padi menguning atau keluar malai
inilah yang sangat merugikan petani. Gambaran bentuk ulat tentara/grayak dapat
dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Ulat Tentara/Grayak

10

b. Hama Penggerek Batang
Penggerek batang adalah ulat yang hidup dalam batang padi. Hama ini
berubah menjadi ngengat berwarna kuning atau coklat. Biasanya 1 larva berada
dalam 1 anakan. Ngengat aktif di malam hari. Larva betina menaruh 3 massa telur
sepanjang 7-10 hari masa hidupnya sebagai organisme dewasa. Massa telur dari
penggerek batang kuning berbentuk cakram dan ditutupi oleh bulu-bulu berwarna
coklat terang dari abdomen betina. Setiap massa telur mengandung sekitar 100
telur. Penggerek batang padi dapat merusak pertanaman padi pada stadia apa saja,
sejak persemaian sampai matang. Bila tanaman masih muda, daun-daun yang di
tengah dari anakan yang rusak berwarna coklat dan mati. Kondisi ini disebut
sundep. Bila kerusakan timbul setelah terbentuknya malai, maka malai berwarna
putih dan disebut beluk. Gambaran bentuk hama penggerek batang yang ada di
pertanian dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2. 2 Hama Penggerek Batang
c. Walang Sangit
Walang sangit merupakan hama yang menghisap cairan bulir pada fase
masak susu. Kerusakan yang ditimbulkan walang sangit menyebabkan beras
berubah warna, mengapur serta hampa. Hal ini dikarenakan walang sangit
menghisap cairan dalam bulir padi. Fase tanaman padi yang rentan terserang hama
walang sangit adalah saat tanaman padi mulai keluar malai sampai fase masak
susu. Gambaran walang sangit dapat dilihat pada Gambar 2.3.

11

Gambar 2. 3 Walang Sangit
d. Wereng Coklat
Hama ini dapat menyebabkan tanaman padi mati kering dan tampak seperti
terbakar atau puso, serta dapat menularkan beberapa jenis penyakit. Tanaman padi
yang rentan terserang wereng coklat adalah tanaman padi yang dipupuk dengan
unsur N terlalu tinggi dan jarak tanam yang merupakan kondisi yang disenangi
wereng coklat.
Hama wereng coklat menyerang tanaman pada mulai dari pembibitan
hingga fase masak susu. Gejala serangan adalah terdapatnya imago wereng coklat
pada tanaman dan menghisap cairan tanaman pada pangkal batang, kemudian
tanaman menjadi menguning dan mengering. Gambaran wereng coklat yang ada
di pertanian dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2. 4 Wereng Coklat

12

e. Tikus
Tikus merusak tanaman pada semua fase pertumbuhan dan dapat
menyebabkan kerusakan besar apabila tikus menyerang pada saat primodia. Tikus
akan memotong titik tumbuh atau memotong pangkal batang untuk memakan
bulir gabah. Tikus menyerang pada malam hari dan pada siang hari tikus
bersembunyi di lubang pada tanggul irigasi, pematang sawah, pekarangan, semak
atau gulma. Gambaran tikus yang sering menyerang padi dapat dilihat pada
Gambar 2.5.

Gambar 2. 5 Tikus Sawah
2.1.2.5 Panen
Padi siap panen yaitu padi dengan 95% bulir yang telah menguning atau
sekitar 33-36 hari setelah berbunga, bagian malai masih terdapat gabah hijau dan
kadar air gabah 21-26 % serta bulir hijau rendah. Cara memanen padi yaitu
dengan menggunakan sabit tajam untuk memotong pangkal batang [10].
2.2

Game
Video games merupakan salah satu sarana hiburan yang saat ini mengalami

kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya perangkat dan
jenis game yang beredar dimasyarakat. Saat ini video games tidak lagi dipandang
sebagai sarana hiburan bagi kalangan anak-anak saja, tetapi video games lebih
dikenal sebagai sarana hiburan seluruh kalangan usia.

13

2.2.1 Pengertian Game
Game diambil dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Aktivitas yang
dilakukan dalam permainan biasanya melibatkan pemain (player) didalamnya
guna untuk menentukan keputusan dan alur dari permainan tersebut. Pada
perkembangan teknologi saat ini kata game sering digunakan untuk menyebutkan
kata video game yang merupakan game atau permainan dengan interaksi
utamanya melibatkan video serta audio.
2.2.2 Elemen Dasar Game
Dalam suatu game terdapat beberapa elemen yang menyusun game tersebut,
seperti jenis game, karakter game, background, elemen sound/suara, dan gerakangerakan dasar.
2.2.3 Genre Game
Adapun genre game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain
adalah [12] :
1. Action games
Game ini dikenali dari aksi didalamnya yang berupa pergerakan, attack,
reaksi dan pergerakan-pergerakan lainnya. Hal yang lebih ditekankan pada
game jenis ini adalah aksi didalamnya, bukan dari sudut pandang cerita.
2. Adventure
Dalam game tipe ini, player akan menyelesaikan misi yang diberikan
sepanjang petualangan di dalam game. Player memulai permainan dengan
inventori yang terbatas, senjata dan makanan, kemudian dikirim untuk
melakukan suatu quest, dan dalam perjalanannya ada tugas yang harus
diselesaikan.
3. Casual Game
Yang termasuk dalam casual game adalah board game, card game dan
game shows. Game ini bertujuan untuk menghibur player, dan selain itu
dapat juga digunakan untuk melatih, mempelajari dan meningkatkan
pengetahuan dan level skill gamer.

14

4. Educational Game
Game edukasi memberikan penekanan pada unsur pendidikan dan
pembelajaran. Contoh game edukasi yang sederhana dapat berupa
pertanyaan pilihan ganda, isian maupun essai.
5. Role-Playing Game (RPG)
Pada game bertipe ini memiliki dunia yang luas untuk dieksplorasi oleh
player, baik untuk mencari harta karun, objek dan status (leveling), sambil
menghancurkan monster dan objek yang menghalaginya. Dalam RPG ada
tujuan yang harus dicapai player untuk menyelesaikan permainan.
6. Strategy
Dalam game tipe ini dibutuhkan pemikiran dan perencanaan yang benar
untuk dapat memenangkan permainan dan biasanya menggunakan sudut
pandang overhead sehingga player dapat melihat seluruh area permainan.
7. Simulation
Simulation game atau sims adalah suatu bentuk game yang menggambarkan
situasi dunia nyata, baik dalam rupa simulasi driving maupun dalam
hubungannya dengan lingkungan interaksi antara manusia.
8. Puzzle
Puzzle game memiliki tujuan yang sangat sederhana yaitu untuk
menyelesaikan puzzle yang diberikan.
2.3

Multimedia
Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan

dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga pengguna
dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi. Definisi tersebut mendefinisikan
empat komponen yang harus ada pada multimedia [14].
1. Adanya sebuah komputer untuk mengkoordinasi apa yang bisa dilihat,
didengar, dan yang dapat berinteraksi dengan penggunanya.
2. terdapatnya sebuah hubungan ke informasi.
3. terdapat alat navigasi yang memungkinkan pengguna mengakses informasi
tersebut.

15

4. karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk
memperoleh, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide.
2.3.1. Elemen Multimedia
Adapun elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut [14].
1. Teks
meskipun dimungkinkan untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,
tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena adalah cara
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan memberikan petunjuk kepada
pengguna. pada multimedia ada empat macam teks yaitu: printed text, scanned
text, electoric text, dan hypertext.
2. Grafik
Multimedia memungkinkan pengguna untuk melakukan merubah gambar
menjadi objek atau link. Grafik seringkali muncul sebagai latar dibalik suatu teks.
Selain itu gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon yang digabungkan dengan
teks dan menampilkan pilihan-pilihan, atau dapat ditampilakn secara fullscreen
untuk menggantikan teks. Grafik terdiri dari beberapa bentuk antara lain: bitmap,
vector images, clip art, digitized pictures, dan hyperpictures.
3. Suara
Suara atau sound yang sering digunakan dalam multimedia adalah waveform
audio, midi, audio CD, CD plus, Mp3, dan hyperaudio
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang besar bagi multimedia. terdapat
empat jenis video yang dapat digunakan pengguna sebagai objek link dalam
multimedia yaitu: live video feeds, video tape, video disc, dan digital video.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan suatu teknik penggunaan komputer
untuk menciptakan pergerakan dilayar. Adapaun animasi yang terdapat dalam
multimedia adalah sebagai berikut:

16

a. Frame Animation
Frame

Animation

membuat

objek

bergerak

dengan

menampilkan

serangkaian gambar yang disebut frame, dimana objek yang tampilkan
bebeda-beda.
b. Vector Animation
Sebuah vektor adalah garis yang memiliki awal, arah, dan panjang. vector
animation membuat objek bergerak dengan merubah titik awal, arah dan
ukuran dari objekdan disuaikan dengan segmen objek.
c. Computional Animation
Computional animation adalah teknik merubah objek untuk dapat bergerak
dengan merubah koordinat x dan y pada layar.
d. Morphing
Morphing berarti transisi suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan
serangkaian frame untuk menciptakan gerakan yang halus.
2.4

AI (Artificial Intelligence)
Istilah intelligence atau kecerdasan cukup samar-samar. Didalam kamus

penjelasan bahwa intellingence adalah kapasitas untuk memperoleh dan
menerapkan pengetahuan, tetapi definisi tersebut terlalu umum. Karena tidak ada
definisi yang lebih baik, intelligence dapat diartikan sebagai seperangkat
keterampilan yang memungkinkan manusia untuk memecahkan masalah dengan
sumber daya yang terbatas. Keterampilan seperti belajar, berpikir abstrak,
perencanaan, imajinasi, dan kreativitas mencakup aspek yang paling penting dari
kecerdasan manusia.
Pada saat bermain game hal yang penting bukan hanya sekedar tentang
kekuatan tangan atau reflek yang sempurna, tetapi bagaimana menjadikan game
sebagai sarana hiburan dan dapat memecahkan masalah pada game tersebut.
Game yang menggunakan konsep artificial intelligence merupakan mesin pencari
solusi untuk memecahkan masalah dengan cara yang lebih mirip manusia.
Menurut Stuart J. Russell dan Peter Norvig [15], definisi AI dibagi kedalam
empat kategori berdasarkan beberapa textbook berbeda, yaitu:

17

1. Acting humanly: The Turing Test approach
Pada tahun 1950, Alan Turing mendefinisikan prilaku intelligence
(kecerdasan) sebagai kemampuan untuk mencapai level performa manusia dalam
semua tugas yang berkaitan dengan teori, untuk dapat mengelabui pemakainya
yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh).
Jika intelligence tidak dapat membedakan yang tidak dapat membedakan yang
diinterogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer tersebut lolos dari
turing test. Untuk dapat melakukan pemeriksaan yang benar komputer tersebut
harus memiliki kemampuan berikut :
a. Natural Language Processing
b. Knowledge Representation
c. Automated Reasoning
d. Machine Learning
e. Computer Vision
f. Robotics
2. Thinking humanly: The cognitive modelling approach
Untuk membuat program yang memilki pola pikir seperti manusia, harus
mengetahui dulu bagaimana cara manusia berpikir. Untuk melakukan pendekatan
ini dapat dilakukan dengan dua hal yaitu, melalui introspeksi dengan cara
mencoba menangkap pemikiran-pemikiran yang biasanya dilakukan manusia, dan
dengan cara eksprerimen-eksprerimen psikologi.
3. Thinking rationally: The laws of thought approach
Dalam melakukan pendekatan ini terdapat dua masalah utama yang sering
dihadapi. Masalah pertama yang timbul adalah untuk membuat pengetahuan
informal yang menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang
diperlukan oleh notasi logika tidaklah mudah. Kemudian yang kedua terdapat
perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah kode dan dalam dunia nyata.
4. Acting rationally: The rational agent approach
Acting rationally adalah bertindak untuk mencapai suatu tujuan yang
dipercayai. Untuk membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu
rational agent, hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara

18

rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka
bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau
tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan
kesimpulan tersebut.
2.5
2.5.1

Algoritma A* (A Star)
Deskripsi Algortima A* (A Star)
Algortima A* (A Star) identik dengan pathfinding dalam game. Algoritma

ini mudah diimplementasikan dan merupakan perbaikan dari metode BFS dengan
memodifikasi fungsi heuristic nya. Algoritma A* membuang langkah-langkah
yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa langkah-langkah yang dibuang
sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan.
Ada beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini
diantaranya [16]:
1. Starting Point: Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal
sebuah benda.
2. N: Adalah posisi node yang sedang dijalankan dalam algoritma pathfinding.
3. Simpul (Nodes) : Node adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari
area pathfinding. Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran, maupun
segitiga.
4. Open List: Open List adalah tempat menyimpan data node yang mungkin
diakses dari starting point maupun node yang sedang dijalankan.
5. Closed List: Closed List adalah tempat menyimpan data node sebelum N
yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil
didapatkan.
6. Harga (Cost): Harga (cost) adalah nilai yang diperhitungkan oleh algoritma
untuk menemukan jalur terdekat dengan node tujuan.
7. Rintangan

(Unwalkable):

Rintangan

adalah

sebuah

menyatakan bahawa sebuah node tidak dapat dilalui oleh N

atribut

yang

19

2.5.2

Cara Kerja Algoritma A* (A Star)
Prinsip kerja algoritma A* adalah mencari node open list yang memiliki

nilai biaya-sejauh-ini terkecil dari node awal. Algoritma akan memilih node yang
paling memungkinkan untuk sampai ke tujuan dengan jarak terpendek. Untuk
menentukan node yang paling memungkinkan jadi jalur terpendek diperlukan
suatu nilai heuristic (nilai biaya-seberapa-jauh jarak dari suatu node ke node
tujuan). Keakuratan pencarian pada algoritma tergantung dari keakuratan nilai
heuristic nya. jika nilai heuristic nya akurat maka pencarian akan efesien. Secara
rinci algoritma akan bekerja dalam iterasi-iterasi (perulangan). Pada setiap iterasi,
algoritma akan melakukan perhitungan dari satu node ke node berikutnya.
Selama iterasi, algoritma menganggap setiap relasi yang keluar adalah
berasal dari current node. Setiap relasi yang keluar bertujuan untuk mencari node
akhir dan menyimpan total biaya dari perjalanan tersebut. Selain itu algoritma
akan menyimpan biaya lainnya, yaitu biaya-sejauh-ini (biaya dari node awal ke
current node) dan biaya-seberapa-jauh (biaya dari current node ke node tujuan)
atau lebih dikenal dengan heuristic. Kedua nilai biaya tersebut bukanlah hasil
perhitungan dari algoritma A*, tetapi ditentukan secara manual dan nilai biaya
tersebut tidak boleh bernilai negatif. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 2.6.

Gambar 2. 6 Estimasi Total Biaya Algoritma A Star [17]

20

Algoritma A* akan tetap memberi label open list ke node yang telah di cek
tetapi tidak dijadikan perlintasannya karena estimasi-total-biaya nya lebih besar
dari yang lainnya dan akan memberi label closed list kepada node yang menjadi
yang memiliki estimasi-total-biaya terkecil,

hal tersebut memungkinkan

algoritma untuk memeriksa node yang lebih menjanjikan untuk dijadikan
perlintasan selanjutnya. Untuk mendapatkan perkiraan biaya terkecil maka
algoritma harus mempunyai biaya-sejauh-ini dan nilai heuristic terkecil. jika
perkiraan biaya tersebut tepat, maka node yang lebih dekat dengan node tujuan
akan diprioritaskan.
Dengan adanya pemberian label open list kembali kepada node yang tidak
jadi perlintasan pertama maka akan sangat menguntungkan, karena algoritma
dapat memperbaharui nilai yang telah dicacatnya. Bila terjadi kasus dimana nilai
yang baru lebih kecil dari nilai yang sekarang, maka algoritma perlu
memperbaharuinya. Algoritma akan melakukan perbandingan pada biaya-sejauhini, dikarenakan biaya-sejauh-ini bukanlah hasil dari perhitungan algoritma, maka
nilai dari biaya-sejauh-ini dapat dijadikan patokan. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2. 7 Closed Node Update Algoritma A Star [17]

21

2.6

Finite State Machines
Finate State Machines (FSM)

sistem kontrol yang

adalah sebuah metodologi perancangan

menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem

dengan menggunakan state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi) [17].
Dalam state machine sistem menempati satu state (keadaan). Sistem akan
beralih atau bertransisi menuju ke state lain jika mendapatkan masukan event
tertentu. Sistem akan tetap melakukan aksi yang sama pada suatu state sampai
sistem menerima event tertentu baik yang berasal dari perangkat luar atau
komponen dari sistem itu sendiri. Setiap state terhubung oleh transisi dan setiap
transisinya mengarah ke satu state lainnya. Transisi keaadan ini umumnya juga
disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang
terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi sederhana yang
melibatkan rangkaian proses yang relatif rumit. Berikut adalah gambaran state
machines sederhana.
Melihat musuh lemah

Menyerang

Bertahan

Lo
los

Kalah bertarung

Me
lih
at m
usu
h

ku

at

Lari

Gambar 2. 8 State Machine Sederhana [17]
Gambar 2.8 menunjukkan state machine sederhana yang terdiri dari state
bertahan, menyerang, dan lari dimana setiap state memiliki masing-masing
transisi.

22

2.7

UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem

atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari
dan dipahami [19]. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman
visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa
pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara
langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai
pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design,
source code, project plan, tests, dan prototypes.
Berikut adalah contoh beberapa UML yang digunakan untuk memodelkan
aplikasi berorientasi Objek.
1.

Use Case Diagram
Use case diagram biasanya disebut sebagai diagram perilaku yang

digunakan untuk menggambarkan serangkaian tindakan (use case) terhadap
sistem yang harus atau dapat melakukan kolaborasi dengan satu atau lebih
pengguna dari luar sistem atau aktor [20]. Gambar 2.9 merupakan contoh dari use
case diagram sistem check-in di bandara.

Gambar 2. 9 Contoh Use Case Diagram Check-in di Bandara

23

2.

Sequence Diagram
Sequence diagram adalah jenis yang paling umum dari diagram interaksi

yang berfokus pada pertukaran pesan antara sejumlah objek [20]. Pada Gambar
2.10 dapat dilihat contoh sequence diagram online bookshop.

Gambar 2. 10 Contoh Sequence Diagram Online Bookshop
3.

State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari

suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat
berupa objek lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk
semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik
dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. Untuk lebih jelasnya dapat
di lihat pada Gambar 2.11.

24

Gambar 2. 11 Contoh State Diagram Fase Air
4.

Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram UML yang menunjukkan aliran objek

dengan penekanan pada urutan dan kondisi aliran. Tindakan dikoordinasi oleh
model kegiatan dapat dimulai karena tindakan lainnya selesai dilaksanakan [20].
Berikut adalah contoh activity diagram proses order yang ditunjukkan pada
Gambar 2.12.

Gambar 2. 12 Contoh Activity Diagram Proses Order
5.

Class Diagram
Class diagram adalah dekripsi kelompok objek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat
memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari

25

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya [20]. Sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa class. Pada Gambar 2.13 dapat dilihat contoh class
diagram online shopping domain.

Gambar 2. 13 Contoh Class Diagram Online Shopping Domain
2.8

Tools yang digunakan

2.8.1 Adobe Flash CS5 Professional
Adobe Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe System. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunya file extension .swf dan dapat diputar di browser
web yang telah di install Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman yang bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Pada saat Adobe Flash pertama kali dibuka Secara default, Adobe Flash
menampilkan Start Page. Terdapat beberapa pilihan antara lain mengedit project,

26

membuat dokumen Flash/file ActionScript atau membuat dokumen baru dari
template yang sudah ada. Start Page pada Adobe Flash CS5 Professional dapat
dilhat pada Gambar 2.14.

Gambar 2. 14 Start Page Adobe Flash CS5 Professional
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti
yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari stage
dan panel-panel. Stage merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar
dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,
mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.
2.8.2

ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP)

yang spes