Pembangunan aplikasi game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

Nama : Anda Alimudin

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal lahir : Bandung, 27 Agustus 1990

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Anak ke : Dua dari Tiga Bersaudara

Alamat : Jl. Cibatu 2 No. 43 RT 002/018 Keluarahan Antapani Tengah Kecamatan Antapani Bandung 40291

E-mail : [email protected]

Tinggi/Berat Badan : 170 cm / 65 kg

2. RIAWAT PENDIDIKAN

1. 1996 – 2002 : SD Negeri Cicadas 8 Bandung.

2. 2002 – 2005 : SMP Negeri 45 Bandung.

3. 2005 – 2008 : SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung.

4. 2008 – sekarang : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung,


(6)

Bandung, 2013


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh:

ANDA ALIMUDIN

10108381

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER


(8)

iii

Pembangunan Aplikasi Game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth selesai

pada waktu yang penulis harapkan. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu

syarat kelulusan untuk Program Strata Satu, jurusan Teknik Informatika di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Melalui kata pengantar ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis, menyemangati penulis, dan bersedia meluangkan waktunya dalam pelaksaanaan penelitian dan penyusunan skripsi penulis, yaitu sebagai berikut:

1. Allah SWT atas nikmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis di

sepanjang kehidupan penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Strata I

Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing penulis

dalam pembuatan skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi S.T., M.T. selaku dosen wali.

6. Kedua orang tua penulis, ibu Euis Murtika dan bapak Supendi Sujanaedi.

7. Kakak dan adik penulis, Anita Alifriani Supartika, Jajat Sudrajat dan Andi

Insanudin.

8. Sumiati sebagai penyemangat dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Teman-teman satu kelas penulis di jurusan Teknik Informatika angkatan

2008.

10. Beserta pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang


(9)

mahasiswa atau pihak lain yang tertarik untuk mengetahui dan menggali lebih jauh mengenai pembangunan aplikasi game real time strategy.

.

Bandung, Februari 2013


(10)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Hutan ... 7

2.2 Iklim Bumi ... 8

2.2 1Iklim Di Indonesia ... 8

2.2.2 Pemanasan Global ... 8

2.2.3 Dampak Pemanasan Global Di Indonesia ... 9

2.3 Game ... 9

2.3.1 Pengertian Game ... 9

2.3.2 Sejarah Game ... 10

2.3.3 Jenis-Jenis Game ... 10

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence) ... 11

2.4.1 Pengertian AI ... 11

2.4.2 AI Yang Digunakan ... 13


(11)

2.6 Berorientasi Objek ... 14

2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek ... 14

2.6.2 Unified Modeling Language (UML) ... 15

2.7 Tools Yang Digunakan ... 16

2.7.1 Game Maker ... 16

2.7.2 GIMP ... 17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 19

3.1 Analisis Sistem ... 19

3.1.1 Analisis Masalah ... 19

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 19

3.1.2.1 Defence of The Ancient ... 20

3.1.2.2 Swords and Soldier ... 20

3.1.2.3 Big Tree Defense ... 21

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 23

3.1.3.1 Deskripsi ... 23

3.1.3.2 Storyline ... 23

3.1.3.3 Gameplay ... 24

3.1.3 ... A nalisis Pengguna... 25

3.1.5 Analisis Metode ... 25

3.1.5.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth ... 25

3.1.5.2 Analisis Collision Pada Game Save The Earth ... 27

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 28

3.1.6.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer ... 28

3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User ... 28

3.1.6.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer ... 28

3.1.6.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 39

3.1.7 Anaisis Kebutuhan Fungsional ... 39

3.1.7.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 39

3.1.7.2 Fungsi Produk ... 30


(12)

vii

3.1.7.4 Definisi Aktor ... 31

3.1.7.5 Definisi Use Case ... 31

3.1.7.6 Skenario Use Case ... 32

3.1.7.7 Activity Diagram ... 40

3.1.7.7.1 Activity Diagram Permainan ... 40

3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan ... 40

3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi ... 41

3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita ... 42

3.1.7.7.5 Activity Diagram Menampilkan Penghargaan ... 42

3.1.7.7.6 Activity Diagram Mulai Permainan ... 43

3.1.7.7.7 Activity Diagram Pilih Hero ... 44

3.1.7.7.8 Activity Diagram Pilih Map ... 44

3.1.7.8 Class Diagram ... 45

3.1.7.9 Sequence Diagram ... 45

3.1.7.9.1 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 46

3.1.7.9.2 Sequence Diagram Cek Pengaturan ... 46

3.1.7.9.3 Sequence Diagram Cek Prestasi ... 47

3.1.7.9.4 Sequence Diagram Menampilkan Cerita ... 47

3.1.7.9.5 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan ... 48

3.1.7.9.6 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 48

3.1.7.9.7 Sequence Diagram Pilih Hero ... 49

3.1.7.9.8 Sequence Diagram Pilih Map ... 49

3.2 Perancangan ... 49

3.2.1 Pengenalan Karakter ... 49

3.2.2 Storyboard ... 52

3.2.2.1 Storyboard Map Sumatera ... 53

3.2.2.2 Storyboard Map Kalimantan ... 55

3.2.2.3 Storyboard Map Papua ... 57

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 59

3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama Game Save The Earth ... 59


(13)

3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Penghargaan Game Save The Earth ... 60

3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Pengaturan Game Save The Earth ... 60

3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Prestasi Game Save The Earth ... 61

3.2.3.6 Perancangan Antar Muka Cerita Game Save The Earth ... 61

3.2.3.7 Perancangan Antar Muka Stage Game Save The Earth... 62

3.2.4 Perancangan Pesan ... 62

3.2.4.1 Pesan Keluar Game Save The Earth ... 62

3.2.4.2 Pesan Keluar Stage Game Save The Earth ... 62

3.2.4.3 Pesan Gold Tidak mencukupi ... 63

3.2.4.4 Pesan Mana Tidak Mencukupi ... 63

3.2.4.5 Pesan Menang Permainan ... 63

3.2.4.6 Pesan Kalah Permainan ... 64

3.2.5 Jaringan Semantik ... 64

3.2.6 Perancangan Method ... 64

3.2.6.1 Method Penambahan Hit Point ... 64

3.2.6.2 Method Pengurangan Hit Point ... 65

3.2.6.2.1 Method Pengurangan Hit Point Oleh Hero Lawan ... 65

3.2.6.2.2 Method Pengurangan Hit Point Oleh Creep Lawan ... 66

3.2.6.2.3 Method Pengurangan Hit Point Oleh Tower Lawan ... 67

3.2.6.3 Method Penambahan Mana Point ... 68

3.2.6.4 Method Pengurangan Mana Point ... 69

3.2.6.5 Method Penambahan Gold ... 70

3.2.6.6 Method Pengurangan Gold ... 71

3.2.6.7 Method Creep Menyerang ... 72

3.2.6.8 Method Hero Lawan Menyerang Atau Bertahan ... 73

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 75

4.1 Implementasi ... 75

4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 75

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 75

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 75


(14)

ix

4.4 Implementasi Antar Muka ... 76

4.4.1 Sisi User ... 76

4.4.2 Sisi Developer ... 82

4.5 Pengujian Sistem ... 82

4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 83

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 83

4.5.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 91

4.5.2 Pengujian Beta ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103


(15)

2012)

[2]. IUCN. 2011. Dicherorhinus Sumatrinsis.

(http://www.iucnredlist.org/apps/redlist/details/6553/0, diakses pada 2 Maret

2012)

[3]. Wikipedia. Efek Rumah Kaca.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Efek_rumah_kaca, diakses pada 2 Maret 2012)

[4]. Wikipedia. Real Time Strategy.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy, diakses pada 2 Maret 2012)

[5]. Sommerville, Ian. 2011. Software engineering Ninth Edition. Pearson

Education.

[6]. Rushayati Badriyah, Siti. 2007. Mengenal Keanekaragaman Hayati. KEHATI.

Jakarta

[7]. Surabaya.go.id. Klasifikasi Iklim

(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Iklim/

materi1.html, diakses pada 21 April 2012)

[8]. Surabaya.go.id. Unsur Fisik Wilayah Indonesia

(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Unsur.

Fisik/materi3.html, diakses pada 21 April 2012)

[9]. Wikipedia. Pengenalan Permainan

(http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer, diakses pada 23 April

2012)

[10]. Laird, John. 2005. History of Computer Game. EECS Department of Eastern

Michigan University. United States America

[11]. Suyanto. 2011. Artificial Intelegence. Informatika. Bandung

[12]. Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika


(16)

[13]. Devmag.Collision Detection

(http://devmag.org.za/2009/04/13/basic-collision-detection-in-2d-part-1/,

diakses pada 14 Januari 2013)

[14]. Utomo, Wiranto H. 2010. Pemodelan Basis Data Berorietasi Objek. Andi.

Yogyakarta

[15]. Rosa A.S, M. Salahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Modula. Bandung.

[16]. Umbara Jaya, Dicky. 2012. Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah

Kemerdekan Indonesia. Universitas Komputer Indonesia. Bandung

[17]. Wikipedia.Game Maker

(http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker, diakses pada 22 April 2012).

[18]. Overmars, Mark. 2004. Learning Object Oriented Design by Creating Games.

Utrecht University. Netherlands.

[19]. Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United

State America. [20]. GIMP.


(17)

Kehidupan di bumi menjadi sebuah ekosistem yang kompleks dengan melibatkan semua unsur yang saling mempengaruhi. Kehadiran, kelimpahan dan penyebaran suatu spesies dalam ekosistem ditentukan oleh tingkat ketersediaan sumberdaya serta kondisi faktor kimiawi dan fisis yang harus berada dalam kisaran yang dapat ditoleransi oleh spesies tersebut [1]. Dengan demikian, jika suatu sumber daya habis atau rusak akan mengakibatkan kepunahan bagi spesies yang membutuhkan sumber daya tersebut. Hal itu terjadi pada hewan langka di

Indonesia seperti Badak Sumatera yang berstatuskan critically endangered atau

keterancaman tertinggi yang diberikan oleh IUCN (International Union for

Conservation of Nature) sebagai organisasi pemerhati lingkungan terbesar di dunia, karena faktor manusia yang memburunya serta merusak lingkungannya.

Kesadaran masyarakat akan kepentingan melestarikan lingkungan serta menjaga keharmonisan makhluk hidup sangatlah kurang. Pemakaian bahan bakar minyak, batu bara dan bahan bakar lainnya yang melampaui kemampuan tumbuhan-tumbuhan untuk menyerapnya, mengakibatkan naiknya konsentrasi gas karbon dioksida (CO2) dan gas lainnya di atmosfer bumi [3] adalah salah satu faktor terjadinya pemanasan global dan cuaca ekstrim. Untuk itu perlu adanya bentuk sosialisasi dan edukasi yang menarik agar masyarakat mengerti akan kondisi bumi saat ini.

Kemajuan teknologi memiliki peran penting bagi kehidupan manusia. Game adalah salah satu bentuk teknologi yang dapat berperan sebagai edukasi. Selain itu, game semakin berkembang dari segi grafis serta tipe permainannya

seperti game board, platform, action, simulation, strategy dan lainnya.

Real Time Strategy (RTS), merupakan salah satu dari jenis game strategy

yang melakukan strateginya secara bersamaan atatu tanpa bergantian giliran seperti catur. RTS merupakan game yang cukup popular saat ini. Salah satu game RTS yang sering dimainkan adalah Age of Empire, yaitu sebuah game RTS yang


(18)

mengangkat tema sejarah didalamnya dengan latar isometrik. Namun, game ini terlalu kompleks dan rumit dalam pengelolaan permainannya. Adapun game RTS lain yang sering dimainkan adalah Warcraft DoTA. Warcraft DoTA merupakan

game RTS bertemakan fiksi dengan menggerakan single hero saja. Karena dalam

permainannya menggerakan single hero, sehingga dalam pengelolaan

permainannya tidak terlalu rumit. Namun, sisi sosial dan edukatif dari game ini sangatlah kurang. Sehingga, para pemainnya hanya mendapatkan hiburan semata

tidak mendapatkan pengetahuan. Adapun game real time strategy dengan konsep

latar yang berbeda yaitu game Sword and Soldier, tetapi sisi edukasinya tidak ada. Diantara ketiga game tersebut belum memiliki sisi edukasi tentang pentingya kelestarian lingkungan, khususnya kelestarian hutan.

Untuk itu berdasarkan paparan di atas, penulis tertarik untuk membangun sebuah game yang menarik serta edukatif tentang kelestarian lingkungan serta pengenalan jenis hutan dan hewan langka di Indonesia.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka timbul permasalah

yaitu, bagaimana membangun game real time strategy yang menarik, sederhana,

dan dapat menyampaikan informasi edukasi terhadap pentingnya kelestarian hutan di Indonesia .

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah menerapkan edukasi terhadap kelestarian lingkungan hutan

di Indonesia pada game Real Time Strategy (RTS).

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Memberikan sosialiasi edukasi terhadap kelestarian lingkungan,

khususnya kelestarian hutan di Indonesia.

2. Memberikan pengenalan edukasi tentang beragam jenis hutan di

Indonesia.


(19)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibangun adalah game berbasis desktop.

2. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja.

3.

ame level hanya sampai 3 level, dimana setiap level tersebut berisi

map yang harus di unlock untuk menuju ke map selanjutnya yang

lebih sulit.

4. Tools yang digunakan adalah Game Maker 8 Pro.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Game Maker

Language (GML).

6. Sasaran pengguna adalah usia 10 tahun atau usia 10 tahun lebih.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, karya tulis dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Interview

Melakukan dialog secara langsung dengan pakar game, mengenai hal yang terkait dengan tema penilitian yang diambil.


(20)

Dalam membangun aplikasi game Save The Earth ini, digunakan metode

pembangunan perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa

proses diantaranya:

a. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan game.

b. Desain Program (Design)

Tahap penggambaran karakter, bangunan, peluru dan background pada game.

c. Penulisan Kode Program (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

d. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun. Dengan alpha testing.

e. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]


(21)

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan tentang hutan, iklim bumi, game, kecerdasan buatan, collision detection, berorientasi objek dan tools yang digunakan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan tentang analisis sistem, analisis game yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis algoritma greedy pada game save the earth, analisis collision, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung, implementasi aplikasi, implementasi antar muka dan pengujian sistem.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan


(22)

(23)

Hutan adalah suatu ekosistem yang terdiri dari pohon-pohon di suatu wilayah tertentu [6]. Di Indonesia terdapat beragam jenis hutan yang dapat dijumpai, diantaranya adalah [6] :

1. Hutan Hujan

Hutan ini banyak terdapat di daerah yang curah hujannya tinggi. Sesuai dengan ketinggian dari permukaan laut, hutan hujan ini dapat berupa hutan hujan peggunungan, hutan hujan dataran tinggi dan hutan hujan dataran rendah.

2. Hutan Rawa dan Hutan Gambut

Hutan yang selalu tergenang dengan air tawar disebut hutan rawa. Sedangkan hutan gambut tumbuh di atas tanah gambut yang tebalnya 1-20 m dan biasanya digenangi air. Tanah gambut adalah tanah yang terbentuk dari proses pelapukan tumbuhan purba. Kedua tipe hutan ini banyak ditemui di Kalimantan dan Sumatera, seperti di danau Sentarum di Kalimantan Barat.

3. Hutan Mangrove

Terdapat di pantai atau muara sungai yang berlumpur dan dipengaruhi oleh pasang surut air laut serta tidak terkena ombak keras, maka kita akan menemukan hutan mangrove. Pohon-pohon di hutan mangrove memiliki akar yang sangat khas. Akar-akar itu muncul ke atas, bisa berupa tonjolan-tonjolan runcing seperti pada pohon api-api, berbentuk seperti lutut contohnya pohon tancang dan juga yan berupa akar tunjang seperti pada pohon bakau. Hutan mangrove terluas terdapat di Papua.

4. Savana

Merupakan peralihan antara hutan dan padang rumput. Savana dan padang rumput sangat penting untuk kegiatan penggembalaan ternak. Savana banyak terdapat di Nusa Tenggara Timur.


(24)

2.2 Iklim Bumi

Bumi merupakan planet ke-3 dari sistem tata surya bima sakti (milky

way), setelah merkurius dan venus. Bumi menjadi tempat tinggal manusia untuk

hidup dan berinteraksi. Bukan saja tempat tinggal untuk manusia saja, tetapi untuk binatang dan tumbuhan. 70 % permukaan bumi ditutupi oleh air dan 30 % lainnya oleh permukaan tinggi bumi atau sering disebut pulau.

Secara umum iklim di bumi terbagi menjadi 4 bagian yaitu iklim tropis, iklim subtropis, iklim sedang dan kutub. Iklim tersebut dibagi atas perbedaan panas bumi yang diterima disetiap bagian permukaan bumi. Daerah-daerah yang berada pada lintang tinggi lebih sedikit memperoleh sinar matahari, sedangkan daerah yang terletak pada lintang rendah lebih banyak menerima sinar matahari [6].

2.2.1 Iklim Di Indonesia

Indonesia merupakan kawasan lintang rendah, sehingga Indonesia termasuk kedalam wilayah iklim tropis. Di Indonesia sendiri terdapat dua musim, yaitu musim kemarau dan musim penghujan. Untuk musim kemarau terjadi pada bulan April sampai bulan Oktober, sedangkan untuk musim penghujan terjadi pada bulan Oktober hingga bulan April [7].

2.2.2 Pemanasan Global

Kehidupan manusia di bumi tergantung dengan adanya oksigen yang dihasilkan oleh tumbuhan. Namun lahan hutan yang menjadi paru-paru bumi kini perlahan menjadi lebih sedikit. Hal tersebut salah satunya karena penebangan pohon liar oleh manusia maupun terbakar karena suhu dipermukaan kawasan hutan melebihi ambang normal ataupun kelalaian manusia sendiri dengan menyalakan api sembarangan dikawasan hutan.

Perubahan cuaca pun mulai terjadi, hingga permukaan air menaik karena gletser di daerah Kutub Utara maupun Kutub Selatan mencair. Perubahan tersebut menyebabkan ketidak seimbangan ekosistem bumi. Beberapa hewan terancam punah dan pertanian pun gagal panen. Dampak tersebut juga terasa oleh manusia


(25)

sendiri, kekeringan yang berkepanjangan menimbulkan wabah penyakit dan begitupun disaat penghujan yang secara tiba-tiba menyebabkan manusia menjadi rentan akan berbagai penyakit.

2.2.3 Dampak Pemanasan Global di Indonesia

Di Indonesia pun terjadi cuaca yang tidak menentu, musim penghujan yang harusnya terjadi pada bulan Oktober hingga bulan April terasa semakin singkat. Pada bulan-bulan tersebut terasa lebih panas dan hujan pun semakin jarang turun hingga kekeringan terjadi diberbagai tempat. Seharusnya sesuai dengan angin muson barat yang banyak membawa upa air, bahwa hembusan angin muson barat yang bertiup dari Benua Asia yang bertekanan maksimum ke Benua Australia yang bertekanan minimum sebagian besar kawasan di Indonesia diliputi musim hujan [7]. Terjadi cuaca yang sangat ekstrim dan kemarau yang berkepanjangan menyebabkan sebagian wilayah Indonesia kekeringan. Hal tersebut juga karena oleh ulah masyarakat Indonesia sendiri. Penebangan pohon liar dikawasan hutan hujan Kalimantan yang menyebabkan ekosistem tidak terkendali. Dampak lain yang terjadi adalah terancamnya kepunahan hewan asli dari Indonesia seperti Badak Sumatera, Burung Cendrawasih dan hewan-hewan lainnya yang dianggap langka dan dilindungi oleh pemerintah Indonesia.

2.3 Game

Game merupakan salah satu multimedia yang banyak digemari oleh masyarakat. Game dimainkan oleh semua kalangan, dari usia remaja hingga dewasa. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi manusia. Dari segi grafis, musik dan penerapan kecerdasan buatan. Game pun, menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan anak kecil dan remaja.

2.3.1 Pengertian Game

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan,


(26)

maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir [8].

2.3.2 Sejarah Game

Dalam pengembangannya, game memiliki sejarah yang cukup panjang. Dari sebuah game yang sangat sederhana hingga game yang sangat kompleks. Dan dari sebuah komputer sederhana, hingga berbasis komputerisasi tinggi. Dari segi grafis rendah hingga game yang memiliki grafis tinggi. Game pertama yang

dibuat adalah game tic tac toe oleh A.S. Douglas di tahun 1952. Dan game tennis

for two yang dikembangkan oleh Willy Higginbotham. Pada tahun 1961, MIT

membuat game space war menggunakan grafis vektor. Dan Sega merilis game

arcade pertama pada tahun 1970. Game komersial pertama adalah game computer

space yang merupakan pengembangan dari game space war. Game tersebut

dikomersialkan oleh Nolan Bushnell pada tahun 1971. Pada tahun 1990, game

terkenal dan merupakan game platform adventure legendaris Super Mario Bross

dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo. Game tersebut merupakan game dengan penjualan terbesar sepanjang sejarah. Dan hingga kini game semakin

bervariatif dari segi game play dan grafis [9].

2.3.3 Jenis-jenis Game

Terdapat banyak varian atau jenis games didunia ini, Dari games yang

mempunyai grafis 2D hingga 3D ataupun dari yang single player atau multiplayer.

Namun, tidak semua games sering dimainkan. Berikut adalah beberapa jenis dari games yang sering dimainkan :

1. First Person Shooter

2. Social Game

3. Role Playing Games

4. Board Games

5. Racing Games

6. Turn Base Strategy


(27)

Real Time Strategy, merupakan game yang mengandalkan kecerdasan

manusia sebagai user dan kecerdasan buatan (AI) sebagai lawan untuk

memenangkan permainan tersebut.Game ini sangat populer karena karakteristik dari sebuah permainannya, yaitu melakukan strategi untuk melawan dan bertahan

secara real time atau dengan waktu yang bersamaan. Menurut seorang developer

game dan dosen bidang informatika, David Setiabudi, game real time strategy

adalah game yang melakukan strateginya secara bersamaan atau tanpa berganti giliran seperti catur.

Pada umumnya game RTS ini mengangkat sebuah cerita tentang peperangan antara sebuah negara, kerajaan hingga peperangan yang mengangkat tema fiksi. Seperti game Swords and Soldier yang mengangkat sebuah peperangan kerajaan dan game Warcraft DoTA yang mengangkat tema fiksi.

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu

cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan dikembangkan sampai saat ini.

2.4.1 Pengertian AI

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokan empat definisi AI yaitu [10]:

1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Dan yang kedua


(28)

adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.

2. Acting Humanly : the Turing test approach.

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype atau komunikasi berbasis teks jaraj jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan

: Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated

Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test

sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.

3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan

pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 10%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam

prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting Rationaly : the rational agent approach.

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.

Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau

tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan


(29)

2.4.2 AI Yang Digunakan

Penggunaan kecerdasaan buatan pada penelitian ini adalah untuk mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada sebuah game.

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma Greedy. Greedy berarti rakus atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi

untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take What You Can

Get Now [11].

Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali, oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai solusi yang paling optimum. Pendekatan dari algoritma greedy yaitu dengan memberikan pilihan terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal dimana setiap langkah mengarah ke solusi optimum. Jadi jika pada langkah optimum lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.

Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut [11]:

1. Himpunan kandidat

Berisi elemen-elemen pembentuk solusi.

2. Himpunan solusi

Berisi kandidat-kandidat yan terpilih sebagai solusi persoalan.

3. Fungsi seleksi

Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya.

4. Fungsi kelayakan

Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi

yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada.

Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi.


(30)

5. Fungsi Objektif

Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.

2.5 Collision Detection

Dalam sebuah game membutuhkan respon dari masing-masing objek disaat saling bersentuhan. Respon sentuhan tersebut disebut dengan collision detection. Terdapat beberapa jenis atau metode dari collision detection tersebut

diantaranya adalah metode bounding circle test, bounding box test dan line

intersection test.

Bounding box test merupakan metode collision detection dimana setiap objek memiliki garis tepi yang akan mendeteksi apakah objek tersebut bertumbukan dengan objek lain atau tidak. Garis tepi tersebut didefinisikan dari garis tepi kiri, garis tepi bawah, garis tepi kanan dan garis tepi atas [13].

2.6 Berorientasi Objek

Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai metode tersebut menjadi satu.

2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek

Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [13], yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau


(31)

fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.6.2 Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan

berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh

dari Rational Software Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan

metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995,

Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu

menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari

ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru.

Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel berikut :

Tabel 2.1. Diagram Resmi UML [14]

Diagram Kegunaan

Activity Behaviour Prosedural dan Paralel

Class Class, fitur dan hubungan-hubungan


(32)

pada jalur

Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class

Deployment Pemindahan artifak ke node

Iteraction overview Campuran sequnce dan activity

diagram

Object Contoh konfigurasi dari

contoh-contoh

Package Struktur hirarki compile-time

Sequence Interaksi antar objek; penekanan

pada sequence

State machine Bagaimana even mengubah Objek

selama aktif

Timing Interaksi antar objek; penekanan

pada timing

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi

dengan sebuah sistem

2.7 Tools Yang Digunakan 2.7.1 Game Maker

Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat

sebuah game. Game Maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi

grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya.

Game Maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game Maker bernama Animo, sebuah program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun

yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak

dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela

Game Maker. Seiring perkembangan teknologi, Game Maker dapat membuat game utuh dan mendukung DirectX.


(33)

Game Maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools

program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal

Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan

sistem operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk

smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio, adalah game engine

untuk pembuatan game di platform iOS, Android OS dan Windows Phone. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman untuk pengolahan script di Game Maker. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Penggunaan Game Maker Language merepresentasikan setiap objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut. Game Maker Language dibuat oleh Mark Overmars, pembuat Game Maker sendiri.

2.7.2 GIMP 2.0

Gimp atau GNU Image Manipulation Program, merupakan perangkat

lunak pengolah grafis yang dikembangkan pertama kali oleh Peter Mattis.

Awalnya Gimp merupakan kependekan dari General Image Manipulation

Program yang berjalan di sistem operasi Linux, namun seiring perkembangan teknologi Gimp dikembangkan untuk sistem operasi Windows. Gimp memiliki fitur yang sangat luas, dari pengedit foto atau pembuat gambar. File grafis yang dihasilkan oleh Gimp adalah berekstensi .xcf namun dapat mengekspor ke berbagai file grafis lainnya seperti .JPG, .PNG, .ICO ataupun .GIF. Gimp juga dapat mengimpor file grafis .PSD, yang merupakan file grafis yang dihasikan oleh pengolah grafis Photoshop.


(34)

(35)

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisia masalah, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Perubahan iklim dewasa ini menjadi topik hangat dipembicaraan publik. Cuaca yang tidak menentu mengakibatkan berbagai penyakit dan bencana alam terjadi. Tetapi, sering kali masyarakat lupa akan penyebabnya tersebut, selain itu kelangsungan hidup hewan langka semakin terancam. Kesadaran akan pentingnya lingkungan menjadi faktor utama terjadinya perubahan iklim. Kurangnya media yang menarik dan edukatif juga menjadi faktor akan kesadaran masyarakat memperhatikan lingkungan dan hewan langka.

Untuk itu peranan teknologi sebagai bagian dari kehidupan menjadi faktor terpenting untuk memberikan sosial edukasi tentang lingkungan. Game merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat, khususnya anak-anak dan remaja. Perananan teknologi game menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek edukasi. Padahal seharusnya game sendiri dapat menjadi aspek edukasi yang baik.

Game dengan jenis Real Time Strategy merupakan game berbasis strategi

yang sering dimainkan oleh pengguna. Pada perkembangannya game real time

strategy menjadi game yang sangat popular karena selain menyenangkan, juga

mengasah pemikiran dan ketepatan. Tetapi, sering sekali pada game tersebut

kurang memiliki daya sosial edukasi yang baik, karena game tersebut menggunakan khayalan atau fiksi sebagai latar belakangnya.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada bagian ini akan dibahas game yang mempunyai kesamaan dari segi


(36)

3.1.2.1Defence of The Ancient

Defence of The Ancient atau sering disebut DoTA merupakan game yang

dikembangkan oleh Blizzard Game. Game real time strategy ini berlatar

belakangkan fiksi yang sangat kuat, terlihat dari semua karakternya maupun pada

bangunannya. Game ini hanya menggerakan satu karakter atau single hero saja

yang saling mempertahankan daerahnya antara dua kubu.

Gambar 3.1 Tampilan game Defence of The Ancient

3.1.2.2Sword and Soldier

Sword and Soldier merupakan game real time strategy dengan konsep

yang berbeda dengan game real time strategy lainya. Game ini mengembangkan

konsep Real Time Strategy (RTS) dengan tampilan sidescrolling, sehingga terlihat

berbeda dengan game RTS yang lainnya. Game ini dikembangkan oleh Ronimo Games. Latar belakang game ini adalah tentang dua suku atau ras yang saling mempertahankan daerahnya. Suku atau ras yan terdapat pada game ini adalah Viking, China dan Aztec.


(37)

Gambar 3.2 Tampilan Game Swords and Soldier

3.1.2.3Big Tree Defense

Big Tree Defense adalah game yang dikembangkan oleh Burstyx Studio.

Game ini menceritakan tentang penebangan pohon liar oleh manusia sehingga hanya meninggalkan satu pohon kecil yang bertahan. Serta pencemaran udara yang terjadi di Bumi menyebabkan serangga menjadi liar dan mencari makanan

untuk hidupnya. Game ini bertipe tower defense, dimana pemain melakukan

strategi untuk mempertahankan tower nya.


(38)

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis

No. Perbandingan Game Defence of The

Ancient

Game Swords And Soldiers Game Big Tree Defense

1. Jenis Game Real Time Strategy Real Time Strategy Tower Defense

2. Tema Game Fiksi Kerajaan Lingkungan

3. Karakter Satu hero Satu kerajaan Satu base

4. Level 3 level tingkatan, easy,

medium, hard

3 level tingkatan, easy,

medium, Hard

9 level

5. Tantangan

permainan

Mempertahankan base

dan menghancurkan

base lawan

Mempertahankan base dan menghancurkan base lawan

Mempertahankan base

6. Kelebihan 1. Konsep game

single hero

2. Memiliki beragam

hero

3. Memiliki beragam

map

1. Mengembangkan konsep

tampilan sidescrolling.

2. Tampilan game menarik

3. Game mudah untuk

dipahami.

1. Bertemakan sosialisasi

lingkungan.

2. Gamenya mudah

dipahami.

3. Tampilan game

menarik.

7. Kekurangan 1. Latar belakang

fiksi.

2. Tidak memiliki sisi

edukasi.

3. Latar tampilan

monoton

1. Sisi edukasi yang kurang 1. Informasi edukasi yang

didapat dari game ini masih sangat kurang


(39)

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun 3.1.3.1Deskripsi

Game yang dibangun merupakan game startegi, yang secara

permainannya real time atau langsung setiap langkahnya antar pemain. Sehingga

game tersebut sering disebut game real time strategy (RTS). Game yang dibangun

berjudul Save The Earth, dimana game ini mengambil tema edukasi terhadap

lingkungan. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi.

Game ini terbagi kedalam objek-objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Selain itu, kelebihan dari game ini adalah seperti berikut :

1. Mengembangkan konsep RTS dengan latar tampilan sidescrolling,

2. Game RTS dengan tema lingkungan,

3. Mengembangkan konsep single hero,

4. Grafis 2 Dimensi berwarna,

5. Bermain sambil belajar.

3.1.3.2Storyline

Pemanasan global yang terjadi di dunia akhir-akhir ini merusak ekosistem dan kelangsungan hidup setiap makhluk, tak terkecuali di Indonesia. Penebangan pohon liar di hutan hujan daerah Sumatera, Kalimantan hingga kepulauan Papua membuat ekosistem tidak berjalan dengan baik dan mengancam kepunahan hewan langka seperti badak sumatera, orang utan dan burung cendrawasih. Hal tersebut membuat Deni, Rahma dan Anto sebagai seorang pecinta alam marah dan mencari tahu siapa dibalik kerusakan alam tersebut. Setelah diselidiki ternyata dalang kerusakan alam tersebut adalah, Hendro seorang penebang pohon liar, Revan seorang pemburu liar dan dikepalai oleh Gino seorang koruptor. Mereka menebang pohon untuk kepentingan pribadi dan memburu serta menangkap hewan langka untuk diperjual belikan.

Walau telah diadakan negosiasi oleh Deni, Rahma dan Anto agar mereka tidak merusak lingkungan dan mengembalikan hewan-hewan liar yang mereka tangkap, tetapi mereka menolaknya dan tetap bersikeras mempertahankan


(40)

hewan-hewan langka yang mereka tangkap bahkan akan meneruskan perusakan lingkungan dan pemburuan liar. Oleh karena itu, Deni, Rahma dan Anto mempertahankan kawasan hutan dengan dibantu para tumbuhan sedangkan Gino, Hendro dan Revan dibantu oleh para robot yang dirancang untuk merusak lingkungan.

3.1.3.3Gameplay

Tugas pemain adalah mempertahankan pangkalan atau base dengan

memilih karakter utama yaitu Deni, Rahma atau Anto sebagai heronya serta

menghancurkan base lawan dan menyelamatkan hewan lagka untuk

memenangkan permainan. Hero yang telah terpilih tersebut, dapat meningkatkan

gold dengan menghancurkan para robot dan dapat memulihkan kondisi HP (Hit

Point) dengan membeli serabi serta memulihkan kondisi MP (Mana Point)

dengan membeli jamu yang dapat dibeli di base. Untuk menghancurkan base

lawan, pemain disulitkan dengan penjagaan oleh tower dan hero lawan.

Sedangkan untuk pergerakan hero yaitu dengan menekan tombol A atau D pada

keyboard untuk bergerak ke kiri atau ke kanan serta menekan tombol mouse kiri

untuk menyerang dan mouse kanan untuk mengaktifkan skill. Pada game save the

earth ini terdapat tiga level yang berupa map, level tersebut adalah seperti berikut.

1. Level Satu

Pada tahap awal, pemain hanya dapat memilih map yang ada di daerah

Sumatera. Pada map tersebut pemain harus mempertahankan base dan berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatka misi untuk menanam bibit pohon. Di map ini karakter hero lawan yang harus dikalahkan adalah hendro seorang penebang pohon liar.

2. Level Dua

Setelah menyelesaikan di daerah Sumatera, pemain dapat memilih map yang

berada di Kalimantan. Pada map ini, pemain harus mempertahankan base dan berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatkan misi untuk memadamkan api pada bibit pohon. Di map ini karakter hero lawan yang harus dikalahkan adalah Revan seorang pemburu liar.


(41)

3. Level Tiga

Setelah menyelesaikan di daerah Kalimantan, selanjutnya pemain dapat

memilih map yang berada di Papua. Pada map ini pemain harus

mempertahankan base dan berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatkan misi untuk menanam bibit pohon dan memadamkan api. Di map ini karakter hero lawan yang harus dikalahkan adalah Gino

seorang koruptor.

3.1.4 Analisis Pengguna

Sasaran pengguna dari game Save The Earth adalah dari kelompok usia

10 tahun atau usia 10 tahun lebih. Target para pengguna merupakan dari gender

laki-laki maupun perempuan, karena diharapkan game ini menjadi wawasan yang menyeluruh bagi semua kalangan dan usia. Selain itu, pengguna harus bisa membaca dan dapat menggunakan komputer.

3.1.5 Analisis Metode

Pada penelitian ini terdapat dua metode yang diterapkan yaitu, algoritma greedy dan metode bounding box test. Dimana algoritma greedy digunakan untuk

pergerakan lawan, sedangkan metode bounding box test untuk mengecek collision

yang terjadi.

3.1.5.1Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth

Kebutuhan algoritma yang memberikan keputusan yang cepat dengan keputusan yang terbaik menjadikan algoritma greedy cocok digunakan untuk

game real time strategy karena, dalam permainan game real time strategy

dibutuhkan kecepatan berfikir untuk memutuskan mengambil tindakan menyerang atau bertahan.

Untuk Penerapan algoritma greedy pada game save the earth yaitu pada karakter hero lawan, dimana penerapan algoritma greedy tersebut digunakan disaat hero lawan memutuskan untuk menyerang atau bertahan berdasarkan hit point (HP) terkecil, selama HP base lawan tidak sama dengan 0 dan HP hero


(42)

lawan lebih besar dari 50. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy tersebut adalah sebagai berikut.

1. Himpunan Kandidat

Pada penerapan pada game save the earth, terdapat dua kandidat untuk di

serang yaitu creep dan hero. Kandidat-kandidat tersebut kemudian di inisialisasikan dengan C atau himpunan kandidat.

2. Himpunan Solusi

Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk diserang atau tidak, dengan perkiraan nilai HP kandidat tersebut lebih kecil dari HP hero lawan. Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.

3. Fungsi Seleksi

Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan HP terkecil dari kandidat lainnya. Untuk kemudian diuji kelayakannya.

4. Fungsi Kelayakan

Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa apakah nilai HP hero lawan lebih besar dari kandidat tersebut atau tidak. Jika kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.

5. Fungsi Obyektif

Kandidat yang menjadi solusi tersebut kemudian menjadi solusi optimum untuk diputuskan bahwa kandidat tersebut harus diserang.

Adapun pseudo code dari tahapan penerapan algoritma greedy tersebut adalah sebagai berikut.

procedure greedy(kandidat:creep,hero)

{I.S : Menentukan kandidat untuk untuk diserang}

{F.S : Mendapatkan kandidat yang menjadi solusi optimum untuk diserang}

Kamus :

S ← {}


(43)

Algoritma : read C[kandidat]

if HP >= 50 then

A ← kandidat HP terkecil

elseif HP > A then

S ← A

C [kandidat] ← -1

elseif S=A then

attack

else deffense endif

endif endif

Gambar 3.4 Pseudo Code Penerapan Algoritma Greedy

3.1.5.2Analisis Collision Pada Game Save The Earth

Pada game save the earth terdapat collision atau tubrukan antar objek

dimana pada collision tersebut menggunakan metode bounding box test. Pada

penerapannya metode bounding box test tersebut digunakan saat objek hero

bertubrukan dengan NPC ataupun sebaliknya. Contoh penerapan metode

bounding box test tersebut terlihat pada gambar berikut.

Gambar 3.5 Penerapan Bounding Box Test

Adapun contoh penerapan dari pseudo code bounding box test

tersebut adalah seperti berikut.

procedure CollisionRectangle(input : x1,y1,x2,y2) {I.S : Menentukan nilai collision rectangle}


(44)

Kamus :

x1,y1,x2,y2 : integer

Algoritma : read x1,y1,x2,y2

if collision(x1,y1,x2,y2)=true then

condition = true

else condition = false

endif

write condition

Gambar 3.6 Pseudo Code Penerapan Bounding Box Test

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.1.6.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer

Kebutuhan perangkat lunak adalah untuk memberikan perintah-perintah perangkat keras agar saling berinteraksi merupakan bagian dari sistem. Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Save The Earth adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows 7,

2. Game Maker 8 Pro.

3.1.6.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User

Adapun untuk kebutuhan perangkat lunak dari sisi user untuk

memainkan game Save The Earth adalah sebagai sistem operasi windows 7.

3.1.6.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer

Perangkat keras saling terhubung dengan perangkat lunak dan menjalankan perintah-perintah dan menjalankan sistem. Perangkat keras yang digunakan pada game Save The Earth adalah sebagai berikut :

1. RAM 2 GB,

2. Harddisk 500 GB,


(45)

4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.6.4Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User

Adapun untuk kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan user untuk

menjalankan game Save The Earth adalah sebagai berikut :

1. Ram 1 GB,

2. Harddisk 50 GB,

3. VGA 512 MB,

4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungional merupakan penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Alat bantu untuk menggambarkan

sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), dimana

tahapan-tahapan yang terdapat pada game Save The Earth adalah Use Case Diagram,

Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

3.1.7.1Deskripsi Global Perangkat Lunak

Game yang akan dibangun merupakan game dengan jenis real time

strategy, dimana game tersebut user sebagai pemain dan lawanya (AI) saling menyerang dan mempertahankan wilayahnya bersamaan. Pemain dapat

menggerakan karakternya dengan bantuan keyboard dan mouse. Pemain juga

dapat meningkatkan hit point (HP) dengan memilih serabi, meningkatkan mana

point (MP) dengan memilih jamu dan meningkatkan gold dengan menyerang


(46)

3.1.7.2Fungsi Produk

Game ini mempunyai fungsi-fungsi utama, fungsi utama tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Permainan

Game ini dapat berjalan disebuah komputer dan menampilkan sebuah permainan.

2. Pengaturan

Pada game ini pengguna dapat melakukan pengaturan suara latar, pengaturan

suara efek, dan pengaturan layaruntuk permainan.

3. Cerita

Pada game ini dapat menampilkan cerita game.

4. Prestasi

Pada game ini dapat melihat informasi edukasi yang didapat seusai setiap permainan.

5. Penghargaan

Pada game ini dapat menampilkan penghargaan untuk yang telah membantu dalam pembangunan game ini.

3.1.7.3Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [15].


(47)

System

User

Permainan

Cek Pengaturan

Cek Prestasi

Menampilkan Cerita

Pilih Hero

Pilih Map Mulai Permainan

<<include>>

<<include>>

Menampilkan Penghargaan <<extend>>

Gambar. 3.7 Use Case Diagram Game Save The Earth

Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use case

dan skenario use case.

3.1.7.4Definisi Actor

Definisi actor menjelaskan actor yang terlibat pada use case diagram.

Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi actor.

Tabel 3.2 Definisi Actor

No. Actor Deskripsi

1. User Merupakan orang yang memainkan

game.

3.1.7.5 Definisi Use Case

Definisi use case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada use

case diagram. Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi use case.

Tabel 3.3 Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi


(48)

game.

2. Cek Pengaturan Proses untuk memilih pengaturan pada

game.

3. Cek Prestasi Proses untuk melihat informasi

edukasi yang didapatkan pada game.

4. Menampilkan Cerita Proses untuk melihat cerita pada

game.

5. Menampilkan Penghargaan Proses untuk menampilkan

penghargaan.

6. Pilih Hero Proses untuk memilih hero yang akan

digunakan pada game.

7. Pilih Map Proses untuk memilih map yang akan

digunakan pada game.

8. Mulai Permainan Proses untuk memulai game.

3.1.7.6 Skenario Use Case

Skenario use case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana

setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

Tabel 3.4 Skenario Use CasePermainan

Identifikasi

Nomor 1.

Nama Play Game.

Tujuan

Memulai permainan.

Deskripsi Proses untuk memulai permainan.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.


(49)

1. Memilih menu Permainan.

2. Menampilkan halaman pilih hero

dan map.

3. Memilih tombol back

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.5 Skenario Use CaseCek Pengaturan

Identifikasi

Nomor 2.

Nama Cek Pengaturan.

Tujuan

Mengatur pengaturan pada game.

Deskripsi Proses untuk mengatur pengaturan game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman pengaturan.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih suara latar aktif ataut tidak.

2. Jika memilih mengaktifkan suara

latar, suara latar diaktifkan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

3. Jika memilih mematikan suara

latar, suara latar dimatikan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

4. Memilih suara efek aktif atau tidak

5. Jika memilih mengaktifkan suara


(50)

menampilkan halaman pengaturan.

6. Jika memilih mematikan suara

efek, suara efek dimatikan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

7. Memilih mengatur pengaturan layar.

8. Jika memilih mengaktifkan

fungsi layar penuh, fungsi layar

penuh diaktifkan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

9. Jika memilih mematikan fungsi

layar penuh, fungsi layar penuh

dimatikan dan menampilkan

halaman pengaturan.

10.Memilih tombol back.

11.Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.6 Skenario Use CaseCek Prestasi

Identifikasi

Nomor 3.

Nama Cek Prestasi.

Tujuan

Melihat Informasi.

Deskripsi Proses untuk melihat informasi yang didapatkan dari game.

Aktor User

Skenario Utama


(51)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih info prestasi

2. Menampilkan info prestasi

3. Memilih tombol back

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.7 Skenario Use CaseMenampilkan Cerita

Identifikasi

Nomor 4.

Nama Play Story.

Tujuan

Menampilkan cerita game Save The Earth.

Deskripsi Proses untuk melihat isi cerita dari game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Cerita

2. Menampilkan cerita Save The

Earth.

3. Memilih tombol close.

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.8 Skenario Use CaseMenampilkan Penghargaan

Identifikasi


(52)

Nama Menampilkan Penghargaan.

Tujuan

Menampilkan penghargaan untuk game Save The Earth.

Deskripsi Proses untuk melihat penghargaan pada game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Penghargaan

2. Menampilkan informasi

penghargaan.

3. Memilih tombol back.

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.9 Skenario Use CaseMulai Permainan

Identifikasi

Nomor 6.

Nama Start Game.

Tujuan

Memulai permainan

Deskripsi Proses untuk memulai permainan.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih Hero dan Map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih mulai permainan

2. Menampilkan cerita stage

3. Memilih skip cerita stage


(53)

5. Memilih close misi stage

6. Menampilkan bantuan stage

7. Memilih close bantuan stage

8. Memulai permainan dan

menampilkan stage game.

9. Cek HP hero atau base lebih

besar dari 0 atau tidak. Jika lebih besar dari 0 menampilkan stage game.

10.Jika tidak, menampilkan pesan

kalah.

11.Cek HP base lawan lebih lebih

besar dari 0 atau tidak. Jika lebih besar dari 0 menampilkan stage game.

12.Jika tidak, menampilkan pesan

menang.

13.Menggerakan karakter dengan

menekan tombol pada keyboard.

14.Jika menekan tombol keyboard

“A”, karakter bergerak ke kiri.

15.Jika menekan tombol keyboard

“D”, karakter bergerak ke kanan.

16.Memilih base

17.Menampilkan shop pada base.

18.Memilih serabi.

19.Cek gold apakah lebih besar dari

25 atau tidak. Jika lebih besar

dari 25, hit point (HP) karakter


(54)

20.Jika tidak, menampilkan pesan

“Gold tidak mencukupi”.

21.Memilih Jamu

22.Cek gold apakah lebih besar dari

25 atau tidak. Jika lebih besar

dari 25, mana point (MP)

karakter hero bertambah.

23.Jika tidak, menampilkan pesan

“Gold tidak mencukupi”.

24.Jika menekan mouse kanan

25.Cek MP lebih besar dari 50 atau

tidak. Jika lebih besar dari 50, skill aktif

26.Jika tidak, menampilkan pesan

MP tidak mencukupi.

27.Jika menekan mouse kiri

28.Karakter Hero menyerang.

29.Jika memilih mengulang game

30.Menampilkan pesan yakin akan

mengulang game atau tidak. Jika

memilih “Ya” memulai

permainan dan menampilkan

stage.

31.Jika memilih “Tidak”,

menampilkan stage game.

32.Memilih keluar stage game

33.Jika memilih “Tidak” kembali ke

stage game.

34.Menampilkan pesan yakin keluar


(55)

memilih “Ya” keluar dari stage

game.

35.Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilih Hero

Identifikasi

Nomor 7.

Nama Pilih Hero.

Tujuan

Memilih hero yang akan dipakai dalam permainan.

Deskripsi Proses untuk memilih hero pada game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Hero.

2. Cek ketersediaan Hero. Jika ada

ditampilkan,

3. Jika tidak ada, tidak ditampilkan.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Pilih hero dan map

Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilih Map

Identifikasi

Nomor 8.

Nama Pilih Map.

Tujuan

Memilih map yang akan dipakai dalam permainan.

Deskripsi Proses untuk memilih map pada game.


(56)

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih map.

2. Cek ketersediaan map. Jika ada

ditampilkan,

3. Jika tidak ada tidak ditampilkan.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu halaman Pilih hero dan map.

3.1.7.7 Activity Diagram

Diagram aktifitas atau activitydiagram menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [15]. Dalam diagram

aktifitas yang terlibat adalah antara user dan sistem. Terdapat delapan aktifitas

yang tergambar sesuai prosesnya masing-masing yaitu, activity diagram

permianan, activity diagram cek pengaturan, activity diagram cek prestasi,

activity diagram menampilkan cerita, activity diagram menampilkan

penghargaan, activity diagram mulai permainan, activity diagram pilih hero dan

activity diagram pilih map.

3.1.7.7.1 Activity Diagram Permianan

Activity diagram permainan merupakan alur aktifitas dari proses permainan pada game save the earth.

User Sistem

Memilih Permainan Menampilkan Halaman Pilih Hero dan Map Memilih tombol Back

Menampilkan halaman Menu Utama


(57)

3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan

Activity diagram cek pengaturan merupakan alur aktifitas dari proses cek pengaturan pada game save the earth.

User Sistem

Memilih suara latar aktif atau tidak

Memilih tombol Back

Memilih mengaktifkan fungsi layar penuh atau tidak

Mengaktifkan suara latar aktif

Mematikan suara latar tidak aktif

Mengaktifkan fungsi layar penuh

Mematikan fungsi layar penuh aktif

tidak aktif Memilih suara efek aktif atau tidak

Mengaktifkan suara efek

Mematikan suara efek aktif

tidak aktif

Menampilkan halaman Pengaturan

Menampilkan halaman Menu Utama

Gambar 3.9 Activity Diagram Cek Pengaturan

3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi

Activity diagram cek prestasi merupakan alur aktifitas dari proses cek prestasi pada game save the earth.

User Sistem

Memillih Info Prestasi

Menampilkan Info Prestasi Memilih tombol Back

Menampilkan halaman Menu Utama


(58)

3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita

Activity diagram menampilkan cerita merupakan alur aktifitas dari proses menampilkan cerita pada game save the earth.

User Sistem

Menampilkan cerita Save The Earth Memilih tombol Close

Memilih Cerita

Menampilkan halaman Menu Utama

Gambar 3.11 Activity Diagram Menampilkan Cerita

3.1.7.7.5 Activity Diagram Menampilkan Penghargaan

Activity diagram menamapilkan penghargaan merupakan alur aktifitas dari proses menampilkan penghargaan pada game save the earth.

User Sistem

Memilih tombol Back

Menampilkan info Penghargaan Memilih Penghargaan

Menampilkan halaman Menu Utama


(59)

3.1.7.7.6 Activity Diagram Mulai Permainan

Activity diagram mulai permainan merupakan alur aktifitas dari proses mulai permainan pada game save the earth.

User Sistem

Memilih keluar stage game Pilih Mulai Permainan

Memulai permainan dan menampilkan stage game

Menekan mouse kiri

Cek gold lebih besar dari 25 atau tidak Memilih serabi

Memilih jamu

Cek gold lebih besar dari 25 atau tidak

Keluar dari stage game Menampilkan stage game

Memilih Restart Game

Menampilkan Pesan Yakin Keluar Stage Game Menekan mouse kanan

Menggerakan karakter

Cek MP lebih besar dari 50 atau tidak

Karakter hero menyerang Mengaktifkan skill

Ya

HP karakter hero bertambah Ya

MP karakter hero bertambah Ya

Cek HP karakter hero atau base sama dengan 0 atau tidak

Menampilkan pesan kalah Ya Menampilkan pesan MP tidak mencukupi

Menampilkan pesan gold tidak mencukupi Tidak

Menampilkan Pesan Yakin Restart Game Tidak

Tidak

Ya Ya

Menekan keyboard 'A' Menekan keyboard 'D'

Memilih base

Karakter bergerak ke kiri

Karakter bergerak ke kanan

Cek HP base lawan sama dengan 0 atau tidak

Menampilkan pesan menang Ya Menampilkan shop base

Tidak

Tidak

Tidak Menampilkan Cerita Stage

Memilih Skip Cerita Stage

Menampilkan Misi Stage Memilih Close Misi Stage

Menampilkan Panduan Stage Memilih Close Panduan Stage

Menampilkan halaman Menu Utama


(60)

3.1.7.7.7 Activity Diagram Pilih Hero

Activity diagram pilih hero merupakan alur aktifitas dari proses pilih hero pada game save the earth.

User Sistem

Memilih Hero

Cek Hero

validasi

tidak

Menampilkan Hero yang dipilih ada

Gambar 3.14 Activity Diagram Pilih Hero

3.1.7.7.8 Activity Diagram Pilih Map

Activity diagram pilih map merupakan alur aktifitas dari proses pilih map pada game save the earth.

User Sistem

Memilih Map

Cek Map

validasi

tidak

Menampilkan Map yang dipilih ada


(61)

3.1.7.8 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari

segi pendefinisian kelas - kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem [13].

Kelas - kelas yang terdapat pada game Save The Earth adalah kelas menu utama,

kelas Pengaturan, kelas Prestasi, kelas Cerita, kelas Hero, kelas Map, kelas

selected menu dan kelas Stage.

Menu Utama <<interface>> +PlayGame() +ShowSetting() +ShowAchievements() +ShowStory() +PlayCredits() +QuitGame() +ShowMessage() Pengaturan <<control>> +VolBackground +VolEffect +Window_value +SetVolumeBackground() +SetVolumeEffect() +SetWindow() +Back() Cerita <<interface>> +PlayStory() +CloseStory() Prestasi <<interface>> +No_Achievements +Info_achievements +SelectInfo() +ShowInfo() +Back() Hero <<control>> +No_Hero +Health +Mana +Agility +Gold +Attack() +SelectBase() +CheckKeyboard() +Skill() +CekHero() +CekMP() +CekHP() Map <<control>> +No_Map +CekMap() Stage <<control>> +Hp_Tower +HP_Base +HP_Skill +Hp_NPC +ShowMission() +CekHPBase() +ShowShop() +CekGold() +SelectSerabi() +SelectJamu() +RestartGame() +CloseGame() +ShowMessage() Selected Menu <<interface>> +vplayer +StartGame() +SelectHero() +SelectMap() +Back() Penghargaan <<interface>> +InfoCredits +Back()

Gambar 3.16 Class Diagram Game Save The Earth

3.1.7.9 Sequence Diagram

Diagram sekuen atau sequence diagram menggambarkan kelakuan objek

pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang


(62)

3.1.7.9.1 Sequence Diagram Permainan

User MenuUtama SelectedMenu

1 : QutGame()

2 : PlayGame()

3 : ShowSelectedMenu()

4 : Quit Game

Gambar 3.17 Sequence Diagram Permainan

3.1.7.9.2 Sequence Diagram Cek Pengaturan

User MenuUtama Pengaturan

1 : Cek setting

2 : ShowSetting()

3 : SetVolumeBackground()

4 : SetVolumeEffect()

5 : SetWindow()

6 : Back() 7 : ShowSetting

8 : ShowSetting


(63)

3.1.7.9.3 Sequence Diagram Cek Prestasi

User MenuUtama Prestasi

1 : Show Achievements

2 : ShowAchievements()

3 : SelectInfo() 4 : ShowInfo()

5 : Back()

6 : Info Achievements 7 : Info Achievements

Gambar 3.19 Sequence Diagram Cek Prestasi

3.1.7.9.4 Sequence Diagram Menampilkan Cerita

User MenuUtama Cerita

1 : Show Story

2 : ShowStory()

3 : PlayStory()

4 : CloseStory()

5 : Story Save The Earth 6 : Story Save The Earth


(64)

3.1.7.9.5 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan

User MenuUtama Penghargaan

1 : Show Credits

2 : PlayCredits()

3 : Back()

4 : InfoCredits 5 : InfoCredits

Gambar 3.21 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan

3.1.7.9.6 Sequence Diagram Mulai Permainan

User MenuUtama SelectedMenu Stage Hero

1 : Play Game

2 : PlayGame()

3 : StartGame()

4 : ShowMission() 5 : Back()

6 : CloseMission()

7 : ShowGuide() 8 : Attack() 9 : Hero Attack 10 : selectBase() 11 : ShowShop() 12 : SelectSerabi()

13 : cekGold() 14 : ShowMessage()

15 : SelectJamu() 16 : cekGold()

17 : ShowMessage()

18 : RestartGame() 19 : ShowMessage() 20 : checkKeyboard() 21 : karakter bergerak 22 : Skill()

23 : CekMP() 24 : Hero Skill

25 : CekHP() 26 : HP Hero 27 : CekHPBase() 28 : ShowMessage()

29 : CloseGame() 30 : ShowMessage()

31 : StageGame 32 : Show Stage Game

33 : Show Stage Game


(65)

3.1.7.9.7 Sequence Diagram Pilih Hero

User Stage Menu Hero

1 : Select Hero

2 : SelectHero()

3 : CekHero()

4 : Show Hero 5 : Show Hero

Gambar 3.23 Sequence Diagram Pilih Hero

3.1.7.9.8 Sequence Diagram Pilih Map

User Stage Menu Map

1 : Select Map

2 : SelectMap()

3 : CekMap()

4 : Show Map 5 : Show Map

Gambar 3.24 Sequence Diagram Pilih Map

3.2 Perancangan

3.2.1 Pengenalan Karakter

Pengenalan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter-karakter

yang terlibat pada game Save The Earth. Karakter-karakter tersebut dapat terlihat


(66)

Tabel 3.12 Pengenalan Karakter

No. Nama Gambar Keterangan

1. Anto Karakter yang dapat

dimainkan oleh user.

Memiliki kemampuan

untuk memanggil

burung untuk

menyerang lawan.

2. Deni Karakter yang dapat

dimainkan oleh user.

Memiliki kemampuan

untuk memanggil

tumbuhan untuk

menyerang lawan.

3. Rahma Merupakan karakter

yang dapat dimainkan

oleh user. Memiliki

kemampuan untuk

membuat perisai dari angin.

4. Hendro

(Penebang Pohon Liar)

Merupakan karakter

hero lawan.. Memiliki

kemampuan memanggil

para robot untuk

menyerang hero

maupun NPC creep.

5. Revan

(Pemburu Liar)

Merupakan karakter

hero lawan. Memiliki

kemampuan memanggil rudal untuk menyerang


(67)

hero maupun NPC creep.

6. Gino

(Koruptor)

Merupakan karakter

hero lawan. Memiliki

kemampuan untuk

membuat perisai dari uang.

7. Tumbuhan

Kehidupan

Merupakan karakter

NPC creep yang

membantu para hero.

8. Robot Merupakan karakter

NPC creep yang

membantu para hero

lawan.

9. Pohon Kehidupan Merupakan base yang

ada pada setiap map

yang harus dilindungi

dan dipertahankan.

Tempat bagi para

tumbuhan yang

membantu para hero.

10. Gedung Korupsi Merupakan base lawan

yang ada pada setiap

map yang harus

dihancurkan. Tempat

para robot yang

membantu para hero


(68)

11. Tower Merupakan tower yang membantu hero untuk

mempertahankan base.

12. Tower Lawan Merupakan tower yang

membantu hero lawan untuk mempertahankan

base nya.

3.2.2 Storyboard

Storyboard merupakan sketsa atau rancangan gambar dari sebuah

permainan, dimana fungsinya menjadikan ide atau persepsi agar mudah dipahami oleh orang lain.

Terdapat tiga storyboard pada game Save The Earth, yaitu storyboard

map sumatera, stoyboard map kalimantan dan storyboard map papua. Storyboard tersebut dapat dilihat


(69)

3.2.2.1 Storyboard Map Sumatera


(70)

Gambar 3.25 Storyboard Map Sumatera

Penjelasan gambar dari storyboard map sumatera adalah sebagai berikut :

1. Gambar pertama adalah

story untuk map sumaterta atau stage awal.

2. Setelah story selesai, maka

akan menampilkan misi yang harus ditempuh.

3. Dan menampilkan guide

atau panduan untuk cara memainkan game.

4. Gambar awal di map

sumatera.

5. Gambar dimana karakter

hero menanam bibit pohon.

6. Muncul informasi

achievments pertama yang telah didapatkan setelah berhasil menanam tiga bibit pohon.

7. Gambar dimana saat user

memilih tombol mengulang.

8. Gambar dimana saat user

memilih tombol keluar.

9. Gambar ketika hero terkena

peluru dari NPC creep, HP berkurang.

10. Gambar ketika hero terkena

peluru dari tower lawan, HP berkurang.

11. Gambar ketika hero terkena

serangan hero lawan, HP berkurang.

12. Ketika skill aktif, MP

berkurang.

13. Ketika user memilih base,

muncul serabi dan jamu yang dapat dibeli.

14. Gambar dimana ketika gold


(71)

15. Ketika tower lawan hancur, muncul informasi prestasi kedua.

16. Ketika hero lawan kalah,

muncul informasi prestasi ketiga.

17. Ketika base lawan hancur,

muncul pesan menang.

18. Ketika HP hero telah habis,

muncul pesan kalah.

3.2.2.2 Storyboard Map


(72)

Gambar 3.26 Storyboard Map Kalimantan


(73)

1. Gambar pertama adalah story untuk map papua atau stage awal.

2. Setelah story selesai, maka

akan menampilkan misi yang harus ditempuh.

3. Dan menampilkan guide

atau panduan untuk cara memainkan game.

4. Gambar awal di map

sumatera.

5. Gambar dimana karakter

hero memadamkan tiga bibit pohon yang terbakar.

6. Muncul informasi

achievments pertama yang telah didapatkan setelah berhasil memadamkan bibit pohon yang terbakar.

7. Gambar dimana saat user

memilih tombol mengulang.

8. Gambar dimana saat user

memilih tombol keluar.

9. Gambar ketika hero terkena

peluru dari NPC creep, HP berkurang.

10. Gambar ketika hero terkena

peluru dari tower lawan, HP berkurang.

11. Gambar ketika hero terkena

serangan hero lawan, HP berkurang.

12. Ketika skill aktif, MP

berkurang.

13. Ketika user memilih base,

muncul serabi dan jamu yang dapat dibeli.

14. Gambar dimana ketika gold

point (GP) tidak mencukupi untuk membeli jamu atau serabi.

15. Ketika tower lawan hancur,


(74)

16. Ketika hero lawan kalah, muncul informasi prestasi ketiga.

17. Ketika base lawan hancur,

muncul pesan menang.

18. Ketika HP hero telah habis,

muncul pesan kalah.

3.2.2.3 Storyboard Map


(75)

Gambar 3.27 Storyboard Map Papua


(76)

1. Gambar pertama adalah story untuk map papua atau stage ketiga.

2. Setelah story selesai, maka

akan menampilkan misi yang harus ditempuh.

3. Dan menampilkan guide

atau panduan untuk cara memainkan game.

4. Gambar awal di map

sumatera.

5. Gambar dimana karakter

hero menanam bibit pohon.

6. Gambar dimana karakter

hero memadamkan bibit pohon yang terbakar.

7. Muncul informasi

achievments pertama yang telah didapatkan setelah berhasil menanam dan memadamkan tiga bibit pohon.

8. Gambar dimana saat user

memilih tombol mengulang.

9. Gambar dimana saat user

memilih tombol keluar.

10. Gambar ketika hero terkena

peluru dari NPC creep, HP berkurang.

11. Gambar ketika hero terkena

peluru dari tower lawan, HP berkurang.

12. Gambar ketika hero terkena

serangan hero lawan, HP berkurang.

13. Ketika skill aktif, MP

berkurang.

14. Ketika user memilih base,

muncul serabi dan jamu yang dapat dibeli.

15. Gambar dimana ketika gold


(1)

hasil Pengujian White Box

Kasus dan Hasil Uji No.

Path

Butir Uji Algoritma Greedy Node Pengamatan Kesimpulan

1 HP>= 50 dan HP > A dan A = S, Hero memilih menyerang

1,2,4,5,6,7,14 Hero lawan menyerang Path dikerjakan

2 HP<= 50,

Hero memilih bertahan

1,2,12,13,14 Hero lawan bertahan Path dikerjakan

3 HP<A,

Hero memilih bertahan

1,2,3,4,10,11,12,13,14 Hero lawan bertahan Path dikerjakan

4 HP != A,

Hero memilih bertahan


(2)

EVALUASI PENGGUNA

-30 responden dengan usia berdasarkan pada sasaran user.

-Perhitungan untuk kuisioner menggunakan skala likert.

Sangat Setuju : 5 poin

Setuju : 4 poin

Sedang : 3 poin

Tidak Setuju : 2 poin


(3)

EVALUASI PENGGUNA (2)

Apakah dengan adanya game ini anda tertarik untuk lebih mengetahui tentang kelestarian hutan di Indonesia?

Pertanyaan Pernyataan Skor Frekuensi S

1. Sangat Tidak Setuju

1 0 0

Tidak Setuju 2 0 0

Sedang 3 11 33

Setuju 4 14 56

Sangat Setuju 5 5 25


(4)

Kesimpulan Kuesioner

1. Responden sangat setuju bahwa tampilan game sangat menarik.

2. Responden setuju bahwa mereka kesulitan untuk menyelesaikan misi game.

3. Responden sangat setuju bahwa game mudah untuk mereka mainkan. 4. Responden setuju bahwa mereka tertarik untuk lebih mengetahui

kelestarian lingkungan hutan di Indonesia setelah memainkan game ini. 5. Responden setuju bahwa pengetahuan mereka tentang kelestarian

lingkungan menjadi bertambah setelah memainkan game ini.

6. Responden setuju bahwa pengetahuan mereka tentang beragam jenis hutan di Indonesia menjadi bertambah setelah memainkan game ini. 7. Responden setuju bahwa pengetahuan mereka tentang beragam jenis

hewan langka di Indonesia menjadi bertambah setelah memainkan game ini. 8. Responden sangat setuju bahwa mereka tertarik untuk memainkan game ini


(5)

Kesimpulan Dan Saran

KESIMPULAN

1. Dapat membantu meningkatkan pengetahuan tentang kelestarian lingkungan, khususnya kelestarian hutan di Indonesia.

2. Cukup membantu meningkatkan pengetahuan tentang beragam jenis hutan di Indonesia.

3. Dapat membantu meningkatkan pengetahuan tentang beragam jenis hewan langka di Indonesia.

SARAN

1. Menambahkan pengenalan pada hewan asli Indonesia yang lainnya. 2. Menambahkan pengenalah hutan yang lainnya.

3. Map dipertambah atau diperbanyak. 4. Karakter dipertambah atau diperbanyak.


(6)