Pembangunan game 2 dimensi save family from chikungunya berbasis desktop

(1)

(2)

(3)

(4)

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat, Tanggal Lahir : Purwakarta, 10 Februari 1991 Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Menikah Tinggi, Berat Badan : 148cm, 48kg Kesehatan : Baik

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. Suradireja Gg. H Zenah No 26. RT/RW 049/006 Nagri Kaler Purwakarta

Telepon, HP : 08882005761

Email : riel_vie@yahoo.com

2. Riwayat Pendidikan

1996 – 2002 : SD Balekambang Purwakarta 2002 – 2005 : SLTP PGRI Purwakarta 2005 – 2008 : MAN Purwakarta

2008 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.


(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SITI SOPIYAH

10108348

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(6)

v

ABSTACK……….

KATA PENGANTAR………... Iii

DAFTAR ISI……….. v

DAFTAR GAMBAR………. viii

DAFTAR TABEL……….. xi

DAFTAR SIMBOL……… xii

DAFTAR PROPERTI GAME ……….. xv

DAFTAR LAMPIRAN……..……… Xvi BAB 1 PENDAHULUAN………. 1

1.1 Latar Belakang Masalah……….. 1

1.2 Identifikasi Masalah……… 2

1.3Maksud dan Tujuan……….. 3

1.4 Batasan Masalah……….. 3

1.5 Metode Penelitian……… 3

1.6 Sistematika Penulisan……….. 5

BAB 2 Tinjauan Pustaka……… 7

2.1 Penyakit Chikungunya……… 7

2.1.1 Pengertian Penyakit Chikungunya………... 7

2.1.2 Penyebab dan Gejala……… 8

2.1.3 Penanganan dan Pengobatan ………... 9

2.1.4 Pencegahan ……….. 9

2.2 Edukasi ………... 10

2.2.1 Unsur-unsur Edukasi……… 10

2.3 Game……….…... 11

2.3.1 Pengertian Game………. 11

2.3.2 Klasifikasi Game ……… 11

2.3.2.1 Berdasarkan Platform……… 11

2.3.2.2 Berdasarkan Genre……… 12

2.3.3 Game Edukasi……….. 14

2.4 Kecerdasan Buatan……….. 14

2.4.1 Metode Pencarian Heuristik………. 15

2.4.2 Penggunaan Algoritma A*………... 16

2.5 Tools……… 18

2.5.1 OOP (Object Oriented Paradigm)………...…. 18

2.5.2 UML (Unified Modeling Language)……… 18

2.5.2.1 Use Case Diagram………. 19

2.5.2.2 Activity Diagram………... 19


(7)

vi

3.1.2 Analisis Game Sejenis……….. 23

3.1.2.1 SAve Family From Malaria….……….. 24

3.1.3 Analisis Game yang Akan Dikembangkan……….. 27

3.1.3.1 Story Line……….. 27

3.1.3.2 GamePlay……….. 28

3.1.3.3 Analisis Tingkat Kesulitan……… 29

3.1.3.4 Analisis Algoritma A* (A Star)……… 30

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional……….. 35

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras……… 35

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Peranngkat Lunak………. 36

3.1.4.3 Analisis User………. 36

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional………... 37

3.1.5.1 Identifikasi Aktor……….. 38

3.1.5.2 Use Case Diagram ……… 39

3.1.5.3 Activity Diagram………... 42

3.1.5.4 Class Diagram………... 47

3.1.5.5 Sequence Diagram………. 52

3.2 Perancangan Sistem………. 57

3.2.1 Pengenalan Karakter……… 57

3.2.2 Story Board……….. 59

3.2.3 Perancangan Struktur Menu………. 64

3.2.4 Perancangan Antar Muka………. 64

3.2.5 Jaringan Semantik……… 67

3.2.6 Perancangan Metode……… 67

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN………. 79

4.1 Implementasi………...…… 79

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan………... 79

4.2.1 Perangkat Keras……… 79

4.2.2 Perangkat Lunak………... 80

4.3 Implementasi Aplikasi………. 80

4.4 Implementasi Antarmuka……… 81

4.4.1 Tampilan Utama………... 81

4.4.2 Tampilan Menu Cara Bermain………. 81

4.4.3 Tampilan Menu Pembuat………. 82

4.4.4 Tampilan Ilustrasi Cerita……….. 83

4.4.5 Tampilan Informasi Pencegahan dan Misi Permainan………. 83

4.4.6 Tampilan Permainan Level Pertama………. 84


(8)

vii

4.4.13 Tampilan Setelah Permainan Selesai………. 87

4.4.14 Tampilan Informasi Tentang Penyakit Chikungunya……… 88

4.5 Pengujian………... 89

4.5.1 Pengujian Alpha………... 89

4.5.1.1 Rencana Pengujian……… 90

4.5.1.2 Pengujian Black Box………. 91

4.5.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha……… 93

4.5.1.4 Pengujian White Box……… 93

4.5.2 Pengujian Beta……….. 99

4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna………. 99

4.5.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta……….. 104

BAB 5 Kesimpulan dan Saran………... 105

5.1 Kesimpulan……….. 105

5.2 Saran……… 105


(9)

(10)

106 Daftar Pustaka

[1] Suyanto. 2011. Artificial Intellligence: Searching, Reasoning, Planning, learning edisi revisi, Bandung : Informatika

[2] Jurnal Nasional. 2012. Penyakit Chikungunya Mewabah. Depok

[3] Sommerville, Ian. 2011. Sofware Engineering Ninth Edition. Pearson Education.

[4] Penyakit Tular Vektor: Penyakit Chikungunya

http://upikke.staff.ipb.ac.id/files/2011/06/Penyakit-Tular-Vektor-Chikungunya.pdf

diakses pada 10 Oktober 2013, 20:27

[5] Media edukasi.

http://http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/apakah-pendidikan-itu.html?m=0

diakses pada 10 Oktober 2013, 07:47 WIB

[6] Media edukasi.

http://www.m-edukasi.web.id/2012/06/unsur-unsur-pendidikan.html

diakses 10 Oktober 2013, 07:50 WIB

[7] Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler. 2011. Fundamentals of Game Development : Jones & Barlett Learning, LLC.

[8] Ernest, Adams. 2010. Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley : New Rider.

[9] Pengertian Education Games (Permainan Edukatif).

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz26E7hkDfW


(11)

diakses 10 Oktober 2013 08:50 WIB

[10] O'Docherty, Mike. 2005. Object – Oriented Analysis and Design Understanding System Development with UML 2.0. England : Wiley.

[11] Moock, Colin . 2007. Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc.

[12] Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta : Andi Offset.

[13] Kusumadewi, sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Graha Ilmu.

[14] Sarwono. 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[15] Dani Mohamad, 2008, Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia, Journal,Paper.

[16] Santoso, Sugeng. 2004, Pendidikan Anak Usia Dini, Citra Pendidikan, Jakarta.

[17] Hapidin, 2006, Model-Model Pendidikian untuk Anak Usia Dini, Ghiyats Alfiani Press, Jakarta.

[18] Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini

http://bidanku.com/psikologi-perkembangan-anak-usia-dini diakses 02 Januari 2014 07:40 WIB


(12)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Chikungunya merupakan penyakit sejenis demam virus yang disebabkan oleh virus chikungunya, yang dikenal dengan nama Alphavirus dari family

Togaviridae dan ditularkan lewat nyamuk Aedes aegypti atau Aedes albopictus.

Cara menghindari penyakit ini adalah dengan membasmi nyamuk pembawa virusnya. Nyamuk bercorak hitam putih ini senang hidup dan berkembang biak di genangan air bersih seperti bak mandi, vas bunga, dan juga kaleng atau botol bekas yang menampung air bersih [4].

Setelah melakukan penelitian di desa Anjun Plered, menurut kepala desa kasus demam chikungunya banyak terjangkit pada anak-anak usia rata-rata 8 tahun. Di tahun 2013 anak yang terkena demam chikungunya [28%]. Hal ini disebabkan kurangnya pemahaman masyarakat tentang langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya. Menurut penelitian terjangkitnya penyakit chikungunya disebabkan oleh Alphavirus yang ditularkan melalui gigitan nyamuk dari spesies Aedes aegypti [4]. Maka dari itu informasi tentang penyakit chikungunya perlu diketahui oleh masyarakat umum, termasuk anak-anak. Mereka juga harus mengetahui penyakit chikungunya dan cara pencegahannya, karena penyakit chikungunya dapat menyerang semua usia, baik anak-anak maupun dewasa [4].

Selama ini informasi yang diberikan oleh kepala desa dan klinik yang ada di lingkungan desa hanya berupa poster yang tersedia di desa dan klinik setempat. solusi tersebut dirasa belum optimal, karena tidak ada penyuluhan khusus mengenai penyakit chikungunya sehingga informasi tersebut tidak sampai kepada masyarakat. Perlu adanya inovasi baru untuk memberikan informasi tentang chikungunya dilihat betapa pentingnya informasi tersebut untuk mencegah lebih banyak lagi yang terkena penyakit chikungunya.

Berdasarkan dari masalah yang dibahas, oleh karena itu solusi yang diberikan adalah media pembelajaran yang efektif dan efisien berupa game Save


(13)

Family From Chikungunya. Game yang akan dibangun adalah game untuk anak-anak, karena game merupakan media yang efektif dan efisien untuk mempengaruhi prilaku sosial berdasarkan hasil penelitian Greitemeyer [2010] dan

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para

pengguna media elektronik saat ini termasuk anak-anak [17]. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi anak-anak. Selain itu pembelajaran pada saat usia dini sangat penting dibanding memberikan pelajaran ketika sudah mulai dewasa karena daya ingat yang dimiliki anak-anak usia dini masih sangat bagus [16], pada anak usia dini [±7 tahun] anak sudah bisa menjalankan operasional dan berpikirnya mulai berpikir secara rasional [18], dan cenderung anak-anak akan meniru segala sesuatu yang diajarkan oleh orang tuanya. Maka dari itu akan lebih baik jika pembelajaran tentang penyakit chikungunya diterapkan sejak usia dini [16].

Dari fenomena tersebut, akan dibangun sebuah game 2D dengan judul :

Save Family From Chikungunya, yang diharapkan dapat memberikan edukasi

tentang penyakit Chikungunya dan langkah-langkah pencegahannya.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi masalah adalah :

1. Kurangnya pengetahuan anak-anak tentang penyakit Chikungunya dan langkah-langkah pencegahannya

2. Media informasi yang diberikan sebelumnya kurang menarik, karena hanya berupa poster sehingga anak-anak kurang tertarik untuk memahami cara pencegahan penyakit chikungunya.

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun game 2D berbasis Desktop yang dapat dijadikan suatu media yang bisa memberikan edukasi tentang pencegahan Chikungunya.


(14)

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game 2D Save Family

From Chikungunya. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini

adalah membangun suatu game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Membantu memberikan pengetahuan kepada pengguna tentang penyakit chikungunya dan langkah-langkah pencegahannya.

2. Dengan model pembelajaran dan penyajian materi yang disajikan secara interaktif dan edukatif diharapkan anak-anak dapat tertarik sehingga paham bagaimana pencegahan penyakit chikungunya yang baik.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Game yang akan dibangun berbasis desktop atau diperuntukkan untuk PC

(Personal Computer).

2. Levelgame dibatasi 3 level saja.

3. Game yang akan dibangun bergenre adventure

4. Game ini bersifat single player.

5. Artificial Intelligence yang digunakan untuk pencarian rute terpendek di

level ke 3 dalam game ini adalah Algoritma A*(star).

6. Target user adalah usia 7-11 tahun

7. Materi yang diberikan adalah tentang langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya

8. Pemodelan data yang dilakukan berbasis object oriented programming dengan menggunakan UML diagram.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah agar lebih efisien, dan dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang


(15)

menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, factual dan akurat. Metodologi penelitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.

1. Tahap pengumpulan data a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian game Save Family From Chikungunya.

b. Observasi di desa

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di desa Anjun.

c. Kuesioner

Daftar pertanyaan yang akan digunakan untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan kepada dokter klinik setempat.

2. Tahap pembangunan perangkat lunak.

Teknik pembangunan perangkat lunak game Save Family From

Chikungunya ini menggunakan metode pembangunan perangkat lunak

secara Waterfall yang meliputi :

a. Requirements definition

Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. System and software design

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.


(16)

c. Implementation and unit testing

Pada tahap ini perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

e. Operational maintenance

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem di-install dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Berikut ini adalah gambar dari model pengembangan sistem waterfall [3].

Gambar 1.1 Waterfall [3]

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(17)

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang menjelaskan tentang penyakit Chikungunya, edukasi, game, algoritma A* (Star), serta tools yang digunakan seperti Flash CS3, ActionScript 3.0, UML, dan OOP.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini membahas analisis system, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi dan pengujian yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta, serta kesimpulan hasil pengujian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpenuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti pengembangan game ini selanjutnya.


(18)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Penyakit Chikungunya

Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian penyakit Chikungunya, penyebab dan gejala penyakit Chikungunya, penanganan dan pengobatan, dan pencegahan penyakit Chikungunya [4].

2.1.1 Pengertian Penyakit Chikkungunya

Chikungunya disease atau demam Chikungunya adalah satu di antara

penyakit tular vektor (nyamuk) yang saat ini banyak terjadi di Indonesia tidak hanya di daerah perkotaan tetapi banyak juga di daerah pedesaan. Penyebab penyakit ini adalah sejenis virus, yaitu Alphavirus (famili Togaviridae) dan ditularkan lewat nyamuk Aedes aegypti. Jenis Aedes albopictus juga dilaporkan dapat menularkan penyakit ini.

Penyakit Chikungunya (diucapkan chik’-en-GUN-yah) ditemukan pertama kali tahun 1952 di Afrika pada suatu tempat yang dinamakan Makonde Plateau. Tempat ini merupakan daerah perbatasan Tanzania and Mozambique, kemudian terjadi di Uganda tahun 1963. Di Indonesia, penyakit ini dilaporkan pertama kali di Samarinda pada tahun 1973, kemudian berjangkit di Kuala Tungkal, Jambi tahun 1980. Tahun 1983 merebak di Martapura, Ternate, Yogyakarta. Setelah menghilang hampir 20 tahun, kejadian luar biasa (KLB) demam Chikungunya terjadi pada awal tahun 2001 di Muara Enim, Sumateranzania Selatan dan Aceh, kemudian muncul di Bogor bulan Oktober. Demam Chikungunya berjangkit lagi di Bekasi (Jawa Barat), Purworejo dan Klaten (Jawa Tengah) pada tahun 2002. Selanjutnya berkembang hingga sekarang ke berbagai wilayah lain di Indonesia. Istilah chikungunya berasal dari bahasa Swahili Afrika, yang berarti (posisi tubuh) melengkung, hal ini mengacu pada postur penderita yang membungkuk akibat nyeri sendi hebat (arthralgia) pada lutut, pergelangan, jari kaki dan tangan serta tulang belakang. Chikungunya dikenal juga sebagai Chicken guinea,


(19)

Chicken gunaya and Chickungunya. Adanya kata Chicken juga sering menimbulkan salah persepsi.

Chikungunya ini bersifat self limiting, karena dapat membatasi diri sendiri dan akan sembuh sendiri [4].

2.1.2 Penyebab dan Gejala

Penyebab penyakit ini adalah virus chikungunya, yang dikenal dengan nama Alphavirus dari family Togaviridae dan ditularkan lewat nyamuk Aedes

aegypti atau Aedes albopictus. Masa inkkubasi virus adalah 2-4 hari, dan gejala

klinis dapat berlangsung selama 3-10 hari. Gejala ini bisa hilang sendiri, namun rasa nyeri masih tertinggal selama berhari-harisampai berbulan-bulan.

Gejala utama terkena penyakit Chikungunya adalah demam tinggi, sakit perut, mual,muntah,sakit kepala, nyeri sendi dan otot, serta bintik-bintik merah terutama di badan dan tangan. Gejala ini menyerupai demam berdarah dengue,

tetapi pada Chikungunya tidak terjadi pendarahan hebat, renjatan (Shock) ataupun kematian. Seringkali demam ini dikatakan sebagai flu tulang karena satu di antara gejala yang khas adalah timbulnya rasa pegal-pegal, ngilu, juga timbul rasa sakit pada tulang-tulang.

Demam Chikungnya dapat menyerang semua usia, baik anak-anak maupun dewasa. Di daerah endemis, seringkali penderita secara mendadak akan mengalami demam tinggi selama lima hari, sehingga dikenal pula istilah demam lima hari. Pada anak kecil dimulai dengan demam mendadak, kulit kemerahan. Ruam-ruam merah itu muncul setelah 3-5 hari. Mata biasanya merah disertai tanda-tanda sepertiflu. Pada anak yang lebih besar, demam biasanya diikuti rasa sakit pada otot dan sendi, serta terjadi pemebesaran kelenjar getah bening. Pada orang dewasa, gejala nyeri sendi dan otot sangat dominan, dan menimbulkann kelumpuhan sementara karena rasa sakit bila berjalan. Namun demikian, Chikungunya tidak menyebabkan kematian dan kelumpuhan.

Seseorang yang terserang penyakit ini setelah sehat akan membentuk antibody yang akan membuat mereka kebal terhadap wabah penyakit ini di


(20)

kemudian hari. Dengan demikian, kecil kemungkinan bagi mereka untuk kena lagi [4].

2.1.3 Penanganan dan Pengobatan

Seringkali penderita Chikungunya meyakini bahwa penyakit ini dapat mengakibatkan kelumpuhan, karena rasa nyeri pada tulang-tulangnya terutama di seputar persendian sehingga tidak berani menggerakan anggota tubuh. Tetapi sesungguhnya hal ini karena keengganan si penderita melakukan gerakan karena rasa ngilu pada persendian.

Karena vaksin untuk pencegahan ataupun obat khusus untuk Chikungunya belum ada, maka penanganannya cukup dengan minum obat penurun panas dan penghilang rasa sakit. Selain itu yang penting adalah cukup istirahat, minum dan makanan bergizi. Rasa ngilu pada persendian dapat dihilangkan dengan obat penghilang rasa sakit dan vitamin untuk penguat daya tahan tubuh [4].

2.1.4 Pencegahan

Pencegahan dapat dilakukan dengan mengendalikan nyamuk Aedes

aegypti dan Aedes albopictus si pembawa virus, untuk memutus rantai penularan.

Karena vector Chikungunya sama dengan vector demam berdarah dengue, maka upaya pencegahan ini berlaku juga untuk mencegah pennularan demam berdarah.

Pencegahan yang murah dan efektif untuk memberantas nyamuk ini adalah dengan cara 3M yaitu menguras, meyikat dan menutup tempat-tempat penampungan air bersih, bak mandi, vas bunga dan sebagainya, paing tidak seminggu sekali, karena nyamuk tersebut berkembang biak dari telur sampai menjadi dewasa dalam kurun waktu 7-10 hari. Halaman atau kebun di sekitar harus bersih dari benda-benda yang memungkinkan menampung air bersih, terutama pada musim hujan. Pintu dan jendela rumah sebaiknya dibuka setiap hari, mulai pagi hari sampe sore, agar udara dan pencahayaan yang sehat. Dengan demikian, tercipta lingkungan yang tidak ideal bagi nyamuk tersebut [4].


(21)

2.2 Edukasi

Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita – cita

pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani. Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu sehingga ilmu – ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain. Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi [5].

2.2.1 Unsur-Unsur Edukasi Unsur-unsur edukasi adalah [6]:

1. Anak didik, yaitu pihak yang menjadi objek utama edukasi.

2. Pendidik, yaitu pihak yang menjadi subjek dari pelaksanaan edukasi.

3. Materi, yaitu bahan atau pengalaman belajar yang disusun menjadi kurikulum.

4. Alat edukasi, yaitu tindakan yang menjadi kelangsungan mendidik. 5. Lingkungan, yaitu keadaan yang berpengaruh terhadap hasil edukasi.

6. Dasar dan landasan edukasi, yaitu landasan yang menjadi fundamental dari segala kegiatan edukasi.


(22)

2.3 Game

Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game berdasarkan platform maupun berdasarkan genre, serta game edukasi.

2.3.1 Pengertian Game

Istilah “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi, tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis perangkat [7].

Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan imersi audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang dalam duania fantasi. Sangat penting untuk dicatat bahwa “fantasi” merujuk pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah maya, dan tidak nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol.

2.3.2 Klasifikasi Game

Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi berdasarkan platform, dan berdasarkan genre.

2.3.2.1 Berdasarkan Platform

Tiga kategori utama platform pada game adalah personal komputer (PC),

console, dan mobile [7].

1. Personal Komputer (PC)

PC game adalah game yang dibuat untuk komputer baik berbasis

Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semuasetup PC .


(23)

2. Console

Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televise dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware

ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

3. Mobile

Mobile Platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau Sony PSP.

Game mobile memiliki control yang sederhana (terutama jika

dibandingkan dengan PC).

2.3.2.2 Berdasarkan Genre

Menurut buku “Fundamentals of Game Desaign”[8], genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang

disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First Person Shooters(FSP).

2. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati


(24)

berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.

4. Sports

Sports Game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer

20112 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi

manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

5. VechicleSimulation

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

6. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

mengalahkan musuh, tetap membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat scenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

7. Adventure

Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang

dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

8. ArtificialLifeandPuzzleGame

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.


(25)

9. Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.3.3 Game Edukasi

Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraiandiatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, efektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantubelajarsecaraoptimaldantidakterjadikekeliruan dalammenyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna [9].

2.4 Kecerdasan Buatan

Para ahli mendefinisikan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence

(AI) secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing.

Ada yang fokus pada logika berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku manusia. Pada [RUS95], Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yang diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori, yaitu :

1. Thinking humanly: the cognitive modeling approach

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut : a. Melalui introspeksi


(26)

2. Acting humanly: the Turing test approach

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype

(komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang diinterogasi adalah manusi atau komputer, maka komputer berintelejensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Komputer

Vision, Robotics, Turing test sengaja menghindari interaksi fisik antara

interrogator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak

memerlukan intelijensia.

3. Thinking rationally: the laws of thought approach

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting rationally: the rational agent approach

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.

Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut [1].

2.4.1 Metode Pencarian Heuristik

Heuristik berasal dari sebuah kata kerja bahasa Yunani, heuriskein, yang


(27)

menggunakan kata heuristik sebagai lawan kata dari algoritmik, dimana kata heuristik ini diartikan sebagai ‘suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat ditemukan’. Di dalam mempelajari metode-metode pencarian ini, kata heuristik diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimasi) dari suatu solusi.

Metode-metode yang termasuk ke dalamteknik pencarian yang berdasarkan pada fungsi heuristik adalah : Generate and Test, Hill Climbinng

(simple Hill Climbing dan Steepest-Ascent Hill Climbing), Simulated Annealing,

Best First Search (Greedy Best-First Search dan A* dengan berbagai variasinya)

[1].

2.4.2 Penggunaan Algoritma A* dalam AI (Artificial Intelligence)

Algoritma A* diperkenalkan oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pertama kali pada tahun 1968 dengan menggunakan heuristik. Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal [1].

Algoritma A* merupakan perbaikan dari metode best-first search dengan memodifikasi fungsi heuristiknya. A* akan meminimumkan total biaya lintasan. Pada kondisi yang tepat, A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal [13].

Algoritma A* tanpa fungsi heuristik yang baik akan memperlambat pencarian dan dapat menghasilkan rute yang tidak tepat. Untuk menghasilkan rute yang benar-benar tepat, maka fungsi heuristiknya harus underestimate dari suatu node ke final node. Fungsi Heuristik yang sempurna akan membuat algoritma A* langsung menuju ke final node tanpa menuju ke arah-arah lain. Sehingga apabila fungsi heuristiknya terlalu underestimate, sehingga akan menyebabkan algoritma ini beranggapan ada rute yang lebih baik dari rute yang telah ada. Untuk fungsi heuristik yang underestimate, bila nilainya terlalu rendah akan menyebabkan algoritma ini seperti algoritma Djikstra yang mencari ke segala arah yang mungkin. Hal ini disebabkan karena tidak cukupnya informasi mengenai masalah


(28)

yang dihadapi sehingga menyebabkan algoritma A* melakukan pencarian yang lebih banyak dan lebih lama.

Beberapa fungsi heuristic yang umumnya di gunakan dalam algoritma A* adalah sebagai berikut:

1. Manhattan Dinstance

Manhattan Distance adalah fungsi standar untuk algoritma pencarian. Digunakan untuk aplikasi yang memiliki 4 arah gerakan (tidak dapat bergerak diagonal)

h(n)= d* (abs(Xn-Xgoal) + abs (Yn-Ygoal)) dimana:

a. d adalah nilai biaya. Nilai d di dapat antara nilai minimum cost di pindah antar node.

b. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid. c. Xgoal adalah koordinat X pada final node.

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid. e. Ygoal adalah koordinat Y pada final node. 2. Straight Line Distance

Straight Line Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada aplikasi yang dapat bergerak ke segala arah/sudut.

h(n)= sqrt ((Xn-Xgoal)2 + abs (Yn-Ygoal)2)

a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid. b. Xgoal adalah koordinat X pada final node.

c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid. d. Ygoal adalah koordinat Y pada final node. 3. Diagonal Distance

Diagonal Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada aplikasi yang yang memiliki delapan arah gerakan (dapat bergerak diagonal).

h(n)= d* maxabs (Xn-Xgoal), abs (Yn-Ygoal))

a. d adalah nilai biaya. Nilai d di dapat antara nilai minimum cost di pindah antar node.


(29)

c. Xgoal adalah koordinat X pada final node.

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid. e. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

2.5 Tools

Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan game edukasi adventure ini.

2.5.1 Object Oriented Paradigm

Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu) relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alay Kay, penemu Smalltalk, telah mengerjakan ‘Personal Komputer For Children of All ages’ sejak 1968, sebagaki sasarannya adalah anak-anak. Tidak mengherankan bahwa konsep dasarnya sederhana [10].

Pendekatan berorientasi objek diciptakan (atau lebih tepatnya, berkembang) karena kesulitan orang-orang yang telah berusaha untuk mendakan sistem berkualitas baik, dihasilkan tepat waktu, sesuai anggaran, terutama untuk sistem yang besar dan melibatkan banyak orang.

Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek : 1. Objek lebih mudah dipahami masyarakat.

2. Spesialis dapat berkomunikasi lebioh baik. 3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artificial. 4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah. 5. Orientasi Objek matang dan terbukti dengan baik.

2.5.2 Unified Modeling Language (UML)

Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah yang ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch. Masing-masing memiliki perusahaan konsultan sendiri, menggunakan metodologi sendiri dan notasi sendiri. Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional Corporation


(30)

(didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set notasi yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML) [10].

2.5.2.1 Use Case Diagram

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan [10].

Use Case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pamakai :

a. Use Case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

b. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

2.5.2.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural,

proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior pararel.

2.5.2.3 Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan

berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram

juga menunjukkan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi property dan operasi sebuah class [10].


(31)

2.5.2.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek dari satu case

tertentu. Dalam pemrograman berorientasi objek, untuk membuat satu buah fungsi tertentu biasanya melibatkan banyak class dan method, Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar class tersebut [10].

2.5.3 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama

Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Sistems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash terdapat


(32)

dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu memberikan sedikit kode pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industry perancangan animasi web dengan peningkatan peraturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan ini media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalm aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk

men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis (Kristo Radion, 2012 : 3)[12].

2.5.4 ActionScript 3.0

Actipn Script 3.0 adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client (seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [11].

Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :

1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum,

seperti kelas, objek, dan interface 2. Single-threaded executin model 3. Runtime type-checking


(33)

4. Compile-time type-checking opsional

5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable

6. Runtime exceptions

7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in

8. Package untuk pengorganisasian code libraries

9. Namespaces untuk kualifikasi identifier 10.Regular expressions


(34)

23 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem mendefinisikan analisis masalah kebutuhan fungsional dan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka masalah yang dihadapi adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pengetahuan anak-anak di desa Anjun tentang penyakit chikungunya.

2. Kurangnya pengetahuan tentang langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya.

Selama ini informasi yang diberikan oleh kepala desa dan klinik yang ada di lingkungan desa hanya berupa poster yang tersedia di desa dan klinik setempat. solusi tersebut dirasa belum optimal, karena tidak ada penyuluhan khusus mengenai penyakit chikungunya sehingga tidak sampai kepada masyarakat. Perlu adanya inovasi baru untuk memberikan informasi tentang chikungunya dilihat betapa pentingnya informasi tersebut untuk mencegah lebih banyak lagi yang terkena penyakit chikungunya.

Oleh karena itu solusi yang diberikan adalah media pembelajaran yang efektif dan efisien berupa aplikasi game Save Family From Chikungunya.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis. Game sejenis yang bertemakan Mosquito adalah Save

Family From Malaria. Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan

gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai.


(35)

3.1.2.1 Save Family From Malaria

Save Family From Malaria adalah game bertemakan malaria yang

dibangun menggunakan flash. Game inibergenre edukasi. Story board dari game

tersebutdapatdilihat padaGambar3.1

Gambar 3.2 Tampilan Permainan

a. Storyline

Game edukasi “Save Family From Malaria” menceritakan keteladanan seorang anak SD bernama Bambang. Keluarganya terkena penyakit malaria, ibu dan satu adiknya dilarikan ke rumah sakit karena demam yang sangat tinggi.


(36)

Sementara itu,Bambang diberitahu oleh ayah dan dokter tentang penyakit yang diderita ibu dan adiknya tersebut. Penyebab penyakit tersebut yaitu disebabkan gigitan nyamuk malaria (Anopheles). Setelah itu, Bambang membaca pamphlet yang ditujukan dokter, kemudian berimajinasi tentang apa yang ada pada pamphlet tersebut seperti bahaya malaria, dan pencegahan menggunakan kelambu. Program3M, dan DDT.

Dalam imajinasinya dia berjalan menyusuri tempat sarang nyamuk dan memberantas mereka dengan menyemprotkan obat nyamuk. Dia juga melakukan apa yang ada pada program 3M (menguras, menutup, mengubur), memasang kelambu dan diakhir cerita melawan ratu nyamuk yang memiliki parasit paling berbahaya dan mematikan menggunakan semprotan DDT.

b. Misi

1. Pemain mengendalikanBambangdan mencobauntukmembrantasnyamuk malaria menggunakan semprotan, memasang kelambudi tempat tidur dan

menujupintuhutan.

2. PemainmengendalikanBambangdanmencobauntukmembrantasnyamuk, mengambilsikatpembersih,danmengurastempatair.

3. PemainmengendalikanBambangdanmencobauntukmembrantasnyamuk, mengambilpenutup,danmenutuptempatair

4. PemainmengendalikanBambangdanmencobauntukmembrantas nyamuk

malaria,mengambil,meletakan,danmenguburwadahkosong.

5. Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas perkembanganbiakan nyamuk malaria dan Ratu dengan menyemprotkan obat nyamukdanDDT.

c. GamePlay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini yaitu melalui level-level secara bertahap. Setiap bagian level-level menyediakan bentuk permainan dan

stage yang berbeda-beda yang harus di selesaikan oleh pemain.

Pemain memulai permainan dengan level 1, dimana nantinya pemainharus menyelesaikan level tersebut terlebih dahulu untuk kemudian melanjutkan


(37)

permainan ke level selanjutnya. Begitu juga dengan level ke 2, 3, 4 dan 5. Hal ini bertujuan untuk memberikan penjelasan detail tentang kronologi dari cerita game dan urutan penanggulan malaria. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada flowchart

gameplay dibawah ini.


(38)

Table 3.1 Elemen Yang Terdapat Pada Game Sejenis

Elemen Save Family From Chikungunya

Karakter Seorang anak-anak

Rules Memenuhi rules game edukasi dengan kesederhanaan aturan

dalam permainan

Nyawa Ada

Score Ada

Level 5 Level

Bos Ada

PenyajianMateri Informasi tentang malaria dan pencegahan

VictoryConditions Ada

Perspective SideScrolling

Kelebihan Simulasi 3M

Kekurangan Penyampaian informasi tentang pencegahan malaria kurang detail, dan terdapat dalam menu utama sehingga tidak semua user akan membaca informasi tersebut.

3.1.3 Analisis Game yang Akan Dikembangkan

Analisis game yang akan dikembangkan adalah meliputi Story Line dan

Game Play game Save Family From Chikungunya.

3.1.3.1 Story Line

Game Save Family From Chikungunya ini menceritakan tentang anak yang bernama Ibro tinggal di suatu desa, desa tersebut sedang terjangkit wabah penyakit Chikungunya. Ibro melihat adiknya yang menderita penyakit tersebut, dia sangat sedih. Maka dari itu dia bertekad untuk memberantas penyebaran nyamuk yang membawa virus penyakit Chikungunya. Dalam petualangannya dia harus melakukan 3M diantaranya mengubur sampah-sampah dan menutup genangan-genangan air di sekitar lingkungannya, yang dapat menjadi tempat berkembang biaknya nyamuk. Di dalam petualangannya Ibro harus menyelesaikan misi dengan waktu yang sudah ditentukan, Ibro semakin sulit untuk menyelesaikan misinya, Karena di setiap level dia akan selalu diserang oleh nyamuk. Ibro akan kalah ketika dia tidak bisa menyelesaikan misi tepat waktu, dan Ibro akan kalah ketika nyawa yang dia punya sudah habis. Nyawa Ibro akan berkurang jika Ibro terkena gigitan nyamuk. Pada setiap level Ibro juga akan diberikan senjata berupa semprotan.


(39)

3.1.3.2 Gameplay

Tugas utama User (gamer) dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui

level 1 sampai level 3. Pada menu utama akan menampilkan terdapat pilihan

bermain, cara bermain, pembuat, dan keluar. Jika User memilih menu “bermain” maka akan muncul animasi yang menceritakan awal mula Ibro melakukan petualangan, dan memulai permainan level 1, pada setiap level akan ada pemberitahuan tentang langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya beserta misi yang harus dilakukan oleh user.

Pada level 1 Ibro akan memulai petualangan di lingkungan sekitar rumahny misi pada level 1 dia harus mengumpulkan 5 buah bungkusan sampah dan menguburnya dalam waktu 2 menit. Pada saat Ibro mencari bungkusan sampah yang akan dikumpulkan tersebut Ibro akan bertemu dengan nyamuk-nyamuk, Ibro bisa menghindar ataau membunuh nyamuk tersebut dengan senjata semprotan yang sudah disediakan. Ibro akan menang jika dia bisa mengumpulkan semua bungkusan sampah tersebut dan berhasil menguburnya tepat waktu. Ibro akan kalah jika Ibro tidak berhasil mengumpulkan dan mengubur semua bungkusan sampah pada tepat waktu, dan Ibro juga akan kalah jika Ibro diserang oleh nyamuk sehingga nyawa yang dia miliki telah habis.

Pada level 2 sama dengan level 1, hanya di level 2 ini Ibro memulai petualangannya di rawa-rawa, dan misi pada level ini adalah Ibro harus menutup genangan-genangan air yang terdapat di dalam rawa tersebut.

Pada level 3 Ibro akan memulai petualangan dari rawa dan misinya yaitu Ibro harus menutup genangan air, harus mengumpulkan sampah, dan Ibro juga harus mendapatkan alat untuk membersihkan bak, sedangkan waktu yang diberikan tidak banyak. Serangan dari nyamuk akan lebih sering dan banyak, ketika semua misi sudah diselesaikan Ibro akan bertemu dengan nyamuk raksasa (Raja nyamuk). Ibro harus bisa mengalahkan raja nyamuk tersebut dengan senjata yang dia miliki, dan permainan selesai. Pada level ini Ibro akan menang jika Ibro mampu mengalahkan semua nyamuk dan raja nyamuk. Ibro akan kalah jika Ibro tidak mampu mengalahkan Raja nyamuknya.


(40)

Dalam menu utama juga ada pilihan “Cara bermain” yaitu untuk melihat cara bermain aplikasi ini dan pilihan lainnya adalah pilihan “Pembuat”, sebagai keterangan yang menyediakan informasi mengenai pembuat game ini.

3.1.3.3 Analisis Tingkat Kesulitan

Tingkat kesulitan pada game ini adalah sebagai berikut : 1. Misi atau tugas

Misi yang diberikan akan berbeda-beda sesuai level yang dimainkan. Misi yang diberikan sesuai dengan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencegah penyebaran nyamuk Aedes aegypti yang membawa virus chikungunya [4]. Misi-misi yang akan diberikan pada tiap level adalah:

a. Level 1

Misi yang diberikan di level ini adalah Pencegahan dengan cara mengubur sampah-sampah.

b. Level 2

Misi yang diberikan di level ini adalah Pencegahan dengan cara menutup genangan air.

c. Level 3

Misi yang diberikan di level ini adalah Pencegahan dengan cara 3M, yaitu: Mengubur sampah, menutup genangan air, dan menguras bak.

2. Musuh

Pada setiap level Ibro akan bertemu dengan nyamuk yang terbang ke kanan dan ke kiri. Semakin tinggi level, maka jumlah musuh akan bertambah sehingga permainan menjadi lebih sulit. Jenis musuh yang terdapat dalm game ini adalah: a. Nyamuk

b. Raja nyamuk (King Mosquito)

Kemunculan nyamuk-nyamuk tersebut pada tiap level bisa dilihat pad tabel 3.2

Table 3. 2 Jumlah Musuh Tiap Level

No Level 1 Level 2 Level 3

Jumlah Musuh 10 13 15


(41)

3.1.3.4 Analisis Algoritma A* (A Star)

Pada game Edukasi 2D “Save Family From Chikungunya”, algoritma A* diterapkan pada raja musuh di level 3 dengan beberapa node pada peta dengan ordo X dan Y. Struktur data yang digunakan adalah array dua dimensi dengan menentukan bobot sesuai koordinat setiap node. Berikut ini adalah contoh kasus algoritma A* pada game Save Family From Chikungunya dapat dilihat pada gambar 3.4

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Enemy

2 3 4

5 Player

Gambar 3.4 Contoh Kasus Algoritma Pada Game Save Family From Chikungunya

Tile atau node tujuan atau pada kasus ini disebut node pemain direpresentasikan

dengan warna biru dan berada di koordinat (1,5) sedangkan node awal atau pada kasus ini disebut musuh direpresentasikan dengan warna merah dan berada di

node (4,1), sedangkan untuk node yang berwarna abu-abu merupakan penghalang

pada game. Musuh dapat bergerak ke semua node yang berwarna putih tetapi musuh tidak dapat bergerak ke arah node yang berwarna abu-abu. Sedangkan untuk penentuan nilai heuristik dapat dilihat di gambar 3.5

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 H=40 H=50 H=60 Enemy H=80 H=90 H=100 H=110 H=120 H=130

2 H=30 H=40 H=50 H=80 H=90

3 H=20 H=30 H=40 H=50 H=60 H=70 H=80 H=90 H=100 H=110

4 H=10 H=20 H=30 H=90 H=100

5 Player H=10 H=20 H=30 H=40 H=50 H=60 H=70 H=80 H=90


(42)

Nilai untuk pergerakan secara horizontal dan vertikal adalah 10, sedangkan untuk nilai pergerakan diagonal adalah 14. Untuk mendapatkan nilai heuristik menggunakan diagonal distance yang memungkinkan pergerakan ke 8 arah maka digunakan notasi matematika

h_diagonal(n=min(abs(n.x-goal.x)+abs(n.y-goal.y)).

Selanjutnya node musuh akan melakukan pencarian untuk menemukan jalur terpendek dengan cara memeriksa node disekitarnya. Langkah-langkah pencarian jalur terpendek adalah sebagai berikut:

1. Node musuh dimasukkan ke dalam open list.

2. Periksa semua node yang berdekatan dengan node musuh apakah

node tersebut merupakan penghalang atau tidak, abaikan node yang

tidak bisa dilalui, lalu masukkan node tersebut ke dalam open list.

Dan untuk setiap node baru yang ditambahkan ke dalam open list,

simpan node lama sebagai “parent” yang akan digunakan untuk menelusuri jalan.

3. Node dengan nilai f terkecil akan terpilih sebagai best node dan

selanjutnya pencarian akan dimulai dari node ini.

4. Hapus node musuh atau node sebelumnya dai open list dan masukkan ke dalam closed list.

Di bawah ini adalah gambar membangkitkan suksesor node musuh dapat dilihat di gambar 3.6

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 f=70

G = 10 h=60

Enemy F=90 G=10 h= 80

2 F=64

G=14 h=50 3

4

5 Player


(43)

Langkah pertama, node musuh membangkitkan node di sekitarnya dan hasilnya membangkitkan 3 node, baik arah horizontal, vertical, maupun diagonal.

Node pertama dengan koordinat (3,1) memiliki nilai g = 10, h = 60 sehingga f = g +

h = 70. Node kedua dengan koordinat (3,2) memiliki nilai g = 14, h = 50 sehingga f

= g + h = 64. Node ketiga dengan koordinat (5,1) memiliki nilai g = 10, h = 80

sehingga f = g + h = 90. Berikut ini adalah langkah pertama pencarian rute

terpendek menggunakan akgoritma A* dapat dilihat di gambar 3.7

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 F=78

G=28 H=50

f=70 G = 10

h=60

Enemy F=90 G=10 h= 80

2 F=64

G=24 H=40

F=64 G=14

h=50

3 F=58

G=28 H=30 F=64 G=24 H=40 4

5 Player

Gambar 3.7 Langkah Ke-1 Pencarian Jalur Terpenek Dengan Algoritma A*

Node dengan koordinat (3,2) memiliki biaya terkecil (nilai f=64) terpilih sebagai BestNode dan pencarian selanjutnya dimulaidari node ini. Pencarian dimulai dengan menelususri node pertama dengan koordinat (2,3) memiliki nilai g

= 28, angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 14, h = 30,

sehingga f = g + h = 58. Node kedua dengan koordinat (2,1) memiliki nilai g = 28,

angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 14, h = 50, sehingga f

= g + h = 78. Node ketiga dengan koordinat (2,2) memiliki nilai g = 24, angka ini

didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 10, h = 40, sehingga f = g + h =

64. Node keempat dengan koordinat (3,3) memiliki nilai g = 24, angka ini didapat

berdasarkan g node sebelumnya ditambah 10, h = 40, sehingga f = g + h = 64.

Berikut ini adalah langkah kedua pencarian rute terpendek menggunakan algoritma A* dapat dilihat di gambar 3.8


(44)

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 F=78

G=28 H=50

f=70 G = 10

h=60

Enemy F=90 G=10 h= 80

2 F=72

G=42 H=30 F=64 G=24 H=40 F=64 G=14 h=50 3 F=58

G=38 H=20 F=58 G=28 H=30 F=64 G=24 H=40

4 F=52 G=42 H=10 F=58 G=38 H=20 F=72 G=42 H=30

5 Player

Gambar 3. 8 Langkah Ke-2 Pencarian Jalur Terpendek Dengan Algoritma A*

Node dengan arah diagonal kiri bawah memiliki biaya terkecil (f = 58)

terpilih sebagai BestNode dan pencarian selanjutnya dimulai dari node ini. Pencarian dimulai dengan menelusuri node pertama dengan koordinat (1,3) memiliki nilai g = 38 angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah

10, h = 20, dan f = g + h = 58. Node kedua dengan koordinat (2,4) memiliki nilai g =

38 angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 10, h = 20, dan f = g

+ h = 58. Node ketiga dengan koordinat (1,2) memiliki nilai g = 42 angka ini

didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 14, h = 30, dan f = g + h = 72.

Node keempat dengan koordinat (1,4) memiliki nilai g = 42 angka ini didapat

berdasarkan g node sebelumnya ditambah 14, h = 10, dan f = g + h = 52. Node

kelima dengan koordinat (3,4) memiliki nilai g = 42 angka ini didapat berdasarkan

g node sebelumnya ditambah 14, h = 30, dan f = g + h = 72. Berikut ini adalah

langkah ketiga pencarian rute terpendek menggunakan algoritma A* dapat dilihat di gambar 3.9


(45)

X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 F=78

G=28 H=50

f=70 G = 10

h=60

Enemy F=90 G=10 h= 80

2 F=72

G=42 H=30 F=64 G=24 H=40 F=64 G=14 h=50

3 F=58 G=38 H=20 F=58 G=28 H=30 F=64 G=24 H=40 4 F=52

G=42 H=10 F=58 G=38 H=20 F=72 G=42 H=30

5 Player F=66 G=56 H=10

Gambar 3.9 Langkah Ke-3 Pencarian Jalur Terpendek Dengan Algoritma A*

Node dengan arah diagonal kiri bawah memiliki biaya terkecil (f = 52)

terpilih sebagai BestNode dan pencarian selanjutnya dimulai dari node ini. Pencarian dimulai dengan menelusuri node pertama dengan koordinat (2,5) memiliki nilai g = 56, angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah

14, h = 10, dan f = g + h = 66 Node kedua dengan koordinat (1,5) memiliki nilai g =

52 angka ini didapat berdasarkan g node sebelumnya ditambah 10, h = 0, dan f = g

+ h = 52. Berikut ini adalah langkah keempat pencarian rute terpendek

menggunakan algoritma A* dapat dilihat di gambar 3.10 X

Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 F=78

G=28 H=50

f=70 G = 10

h=60

Enemy F=90 G=10 h= 80

2 F=72

G=42 H=30 F=64 G=24 H=40 F=64 G=14 h=50

3 F=58 G=38 H=20 F=58 G=28 H=30 F=64 G=24 H=40 4 F=52

G=42 H=10 F=58 G=38 H=20 F=72 G=42 H=30


(46)

5 Player F=66 G=56 H=10

Gambar 3.10 Langkah Ke-4 Pencarian Jalur Terpendek Dengan Algoritma A*

Dari node berwarna merah (enemy) menuju node berwarna biru (player) maka di dapatkan jalur terpendek dengan menggunakan algoritma pencarian sebagai berikut:

1. Dari node merah (enemy) bergerak ke koordinat (3,2) dengan f = 64.

2. Dari node dengan nilai f=64 bergerak ke koordinat (2,3) dengan nilai f =

58.

3. Dari node dengan nilai f=58 bergerak ke koordinat (1,4) dengan nilai f=52. 4. Dari node dengan nilai f=52 bergerak ke koordinat (1,5) dan menemukan

goal (node player).

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional untuk menetukan spesifikasi kebutuhan sistem. Sistem membutuhkan elemen dan komponen sebagai masukan, proses dan keluaran.

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan agar aplikasi Game “Save Family From Chikungunya” dapat digunakan sebagai berikut:

1. Processor minimal 2,6 GHZ 2. RAM : 1GB

3. VGA 512 MB 4. Harddisk 320 GB 5. Monitor 14’

6. Keyboard & Mouse 7. Speaker


(47)

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak sangat dibutuhkan untuk membuat dan memainkan game edukasi ini. Permainan edukatif save family from Chikungunya ini dalam pembangunan menggunakan perangkat lunak sebgai berikut:

1. Adobe Flash CS3 ActionScript 3.0 2. Adobe Illustrator CS3

3. Sistem operasi Windows 7

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi game ini, yaitu: 1. Sistem operasi Windows

2. Adobe Flash Player 10.2

3.1.4.3 Analisis User

User pada penelitian ini adalah anak-anak desa Anjun yang membutuhkan media pembelajaran tentang penyakit chikungunya. Dalam hal ini dibutuhkan media pembelajaran yang efektif dan efisien untuk anak-anak di desa Anjun. Alasan dibutuhkannya media ini karena anak-anak desa Anjun membutuhkan media pembelajaran efektif dan efisien yang menerangkan tentang penyakit chikungunya dan langkah-langkah pencegahannya. Diharapkan dengan adanya sebuah media dapat membantu anak-anak lebih memahami tentang wabah penyakit chikungunya.

Untuk membuat permainan edukatif yang dapat digunakan oleh anak-anak desa Anjun, game Save Family From Chikungunya tidak memiliki ciri-ciri dan prinsip khusus.

Yakni berdasarkan user knowledge & experience, dan user physical characteristic

seperti yang bisa dilihat pada tabel 3.3

Table 3.3 Analisis Pengguna

KNOWLEDGE AND EXPERIENCE

Computer Literacy Rendah, minimal bisa menggunakan komputer

Pengalaman Sistem Sedang, minimal biasa menggunakan komputer Pengalaman Aplikasi Sedang, minimal pernah memainkan game Penggunaan Sistem Lain Jarang

Edukasi Sekolah Dasar

Bahasa / Kultur Bahasa Indonesia

PSYCHOLOGICAL CHARACTERISTICS


(48)

Motivasi Tinggi

Stress Level No Stress

PHYSICAL CHARACTERISTICS

Umur 7-11 tahun

Jenis Kelamin Laki – laki dan Perempuan

Handedness Kanan, Kidal, dan Keduanya

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tindak lanjut dari analisis sistem. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran mengenai sistem yang akan dibuat. Tahap awal yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam membangun Game Chikungunya antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram.

3.1.5.1 Identifikasi Aktor

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain, dan sebagainya).

3.1.5.2 Use Case Diagram

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada game


(49)

Syst em

Pem ain

Main

Mem ilih Cara Berm ain Mengam bil Sam pah

< < include> >

Menut up Em ber Air

m engubur Sam pah < < include> > < < include> >

Mem ilih Pem buat

Menguras Bak < < include> >

Gambar 3.11 Use Case Diagram Save Family From Chikungunya

1. Definisi Aktor

Definisi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor yang terlibat dalam perangkat lunak yang sedang dirancang. Berikut deskripsi dari aktor terlibat:

Table 3.4 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Pemain Orang yang akan memainkan permainan

2. Definisi Use Case

Definisi Use Case merupakan penjelasan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Berikut deskripsi dari Use Case yang ada:


(50)

Table 3.5 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Main Fungsi untuk memainkan game

2 Memilih Cara Bermain Fungsi untuk memilih cara bermain 3 Memilih Pembuat Fungsi untuk memilih info pembuat

7 Mengambil Sampah Fungsi untuk memainkan level 1 mengambil sampah 8 Mengubur Sampah Fungsi untuk memainkan level 1 mengubur sampah 9 Menutup Ember Air Fungsi untuk memainkan level 2 menutup ember air 10 Membersihkan Bak Fungsi untuk memainkan level 3 membersihkan bak

3. Skenario Use Case

Skenario Use Case merupakan penjelasan apa saja yang dilakukan pada sebuah Use Case.

1. Main

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.6 di bawah ini.

Table 3.6 Skenario Use Case Main

Identifikasi

Nama Main

Tujuan Untuk dapat memulai permainan

Deskripsi Fungsi untuk memainkan game

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi awal Menu utama ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemain memilih menu main

2. Menampilkan ilustrasi cerita part 1 3. Pemain menonton

ilustrasi cerita hingga selesai

4. Menampilkan informasi pencegahan dan misi permainan

5. Pemain memilih tombol main

6. Menampilkan permainan

Skenario Aternatif

1.Pemain memilih tombol selanjutnya

2. Menampilkan informasi pencegahan dan misi permainan

3. Pemain Memilih tombol main

4. Menampilkan permainan


(51)

2. Memilih Cara Bermain

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.7 di bawah ini.

Table 3.7 Skenario Use Case Memilih Cara Bermain Identifikasi

Nama Memilih Cara Bermain

Tujuan Untuk dapat melihat cara bermain

Deskripsi Fungsi untuk memilih cara bermain

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi Awal Menampilkan menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemain memilih menu Cara Bermain

2. Menampilkan info cara bermain 3. Pemain memilih

tombol kembali

Kondisi Akhir Menampilkan menu utama

3. Memilih Pembuat

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.8 di bawah ini.

Table 3.8 Skenario Use Case Memilih Pembuat Identifikasi

Nama Memilih Pembuat

Tujuan Untuk dapat melihat info pembuat

Deskripsi Fungsi untuk melihata pembuat

Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi Awal Menampilkan menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembuat

2. Menampilkan info pembuat 3. Pemain memilih

tombol kembali

Kondisi Akhir Menampilkan menu utama

4. Mengambil Sampah

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.9 di bawah ini.


(52)

Table 3.9 Skenario Use Case Mengambil Sampah Identifikasi

Nama Mengambil Sampah

Tujuan Untuk pencegahan penyebaran nyamuk

dengan mengambil sampah

Deskripsi Fungsi untuk mengambil sampah

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada pada permainan level 1

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan item sampah 2. Menghampiri item sampah

3. Sampah menghilang

Kondisi Akhir Sampah sudah habis

5. Mengubur Sampah

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.10 di bawah ini.

Table 3.10 Skenario Use Case Mengubur Sampah Identifikasi

Nama Mengubur Sampah

Tujuan Untuk pencegahan penyebaran nyamuk

dengan mengubur sampah

Deskripsi Fungsi untuk mengubur sampah

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Sampah sudah habis

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menghampiri lubang

2. Jika sampah=5

3. Menampilkan lubang terbuka 4. Masukan sampah pada lubang

5. Menutup lubang

6. Menampilkan lubang tertutup

Kondisi Akhir Memainkan game pencegahan dengan

mengubur sampah

6. Menutup Ember Air

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.11 di bawah ini.

Table 3.11 Skenario Use Case Menutup Ember Air Identifikasi

Nama Menutup Ember Air

Tujuan Untuk pencegahan penyebaran nyamuk


(53)

Deskripsi Fungsi untuk menutup ember air

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada pada permainan level 2

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan item ember air 2. Menghampiri item ember air

3. Menampilkan ember air tertutup

Kondisi Akhir Memainkan game pencegahan dengan

menutup ember air

7. Menguras Bak

Skenario use case ini menjelaskan interaksi antara actor yaitu pemain, dengan use case main yang dijelaskan pada table 3.12 di bawah ini.

Table 3.12 Skenario Use Case Menguraa Bak Identifikasi

Nama Menguras Bak

Tujuan Untuk pencegahan penyebaran nyamuk

dengan menguras bak

Deskripsi Fungsi untuk menguras bak

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada pada permainan level 3

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan item-item pada permainan level 3

2. Menghampiri item-item pada permainan level 3

3. Menampilkan item pintu 4. Membuka pintu

5. Memunculkan raja nyamuk 6. Bertemu dengan raja nyamuk

7. Menggerakan raja nyamuk 8. Menembakkan semprotan

9. Darah raja=0 10. Raja mati

11. Menampilkan karakter sedang menguras bak

12. Memilih tombol selanjutnya

13. Menampilkan semua informasi tentang penyakit chikungunya

Kondisi Akhir Memainkan game pencegahan dengan

menguras bak

3.1.5.3 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran kerja


(54)

1. Main

Activity diagram untuk use case Main

Memilih menu main

Menonton

Menekan tombol main Menonton

hingga selesai

Memilih tombol selanjutnya

Menampilkan ilustrasi cerita part 1

Menampilkan informasi pencegahan dan misi permainan

Menampilkan permainan

ya tidak

Sistem Pemain

Gambar 3.12 Activity Diagram Main

2. Memilih Cara Bermain

Activity diagram untuk use case Memilih Cara Bermain

Pemain memilih menu cara bermain

Memilih tombol kembali

Menampilkan info cara bermain

Sistem Pemain


(55)

3. Memilih Pembuat

Activity Diagram untuk use case Memilih Pembuat

Memilih menu pembuat

Memilih tombol kembali

Menampilkan info pembuat

Sistem Pemain

Gambar 3.14 Activity Diagram Memilih Menu Pembuat

4. Menghitung Nyawa

Activity diagram Menghitung Nyawa

Menyentuh musuh

Inisialisasi nyawa karakter sebanyak 3

Mengurangi nyawa karakter 1

Sistem Pemain


(56)

5. Pergerakan Karakter

Activity diagram Pergerakan Karakter

Menggerakan karakter Menekan key_up Menekan key_left Menekan key_right Menekan tombol space Menabrak penghalang Karakter menyemprotkan senjata Karakter bergerak ke kiri

Karakter bergerak ke kanan Karakter loncat Karakter jalan di tempat Sistem Pemain

Gambar 3.16 Activity Diagram Pergerakan Karakter

6. Mengambil Sampah

Activity diagram untuk use case Mengambil Sampah

Menghampiri item sampah Sampah menghilang Menampilkan item sampah Sistem Pemain


(57)

7. Mengubur Sampah

Activity diagram untuk use case Mengubur Sampah

Menghampiri lubang

Masukan sampah pada lubang

Menutup lubang

Menampilkan lubang terbuka

Menampilkan lubang tertutup dptInfo==5

( ya ) ( tidak )

Sistem Pemain

Gambar 3.18 Activity Diagram Mengubur Sampah

8. Menutup Ember Air

Activity diagram untuk use case Menutup Ember Air

Menghampiri item ember air

Menampilkan item ember air

Menampilkan ember air tertutup

Sistem Pemain


(58)

9. Menguras Bak

Activity diagram untuk use case Menguras Bak

Menghampiri item-item pada level 3

Membuka pintu Bertemu dengan raja nyamuk Menembakkan semprotan Memilih tombol selanjutnya Menampilkan item-item pada level 3

Menampilkan item pintu Memunculkan raja nyamuk Menggerakan raja nyamuk Darah raja=0 Raja mati Menampilkan karakter sedang membersihkan bak

Menampilkan semua informasi tentang penyakit chikungunya tidak

ya

Sistem Pemain

Gambar 3.20Activity Diagram Menguras Bak

3.1.5.4 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur system dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun system. Gambar 3.23 di bawah ini adalah perancangan struktur system yang terdapat pada game


(59)

Main Level Lobang Nodes RajaNyam uk Ast ar Hud I bro Sounds Sam pah

Gambar 3.21 Class Diagram Save family From Chikungunya

Method dan atribut pada class diagram game Save Family From

Chikungunya dapat dilihat pada table 3.13

Table 3.13 Class Diagram

Nama Class Atribut Method

Main

music = new sounds (2) main()

ending = new sounds(13) pauseGame(): Object sedih = new sounds(15) bkel(): Object

bro = new sounds(18) resumeGame(): Object

darah: int = 3 setButtonPlay(): Object

Lvl loadingS(): Object

curLv: int = 0 setAnimated(a): Object

takeObj: int = 0 pl(e: MouseEvent): Object

takeObj2: int = 0 direct(): Object

takeObj3: int = 0 loadingFinish(): Object

Hd setGame1(): Object

score: int = 0 setgame2(): Object

mainHolder: Sprite = new Sprite setGame3(): Object press_left: Boolean = false setgame2(): Object press_right: Boolean = false setGame3(): Object press_up: Boolean = false setgame4(): Object

press_down: Boolean = false tembak(event: event): Object press_space: Boolean = false tembak2(event: Event): Object door: Boolean = false wini(event: Event): Object

min: int = 0 setButtonGo(event: Event): Object

onPause: Boolean = false setButtonGo2(event: Event): Object setButtonGo3(event: Event): Object setButtonPembuat(event: Event): Object setButtonKontrol(event: Event): Object bBack(event: Event): Object

nx(event: Event): Object

setButtonQuit(event: Event): Object setButtonGoScore(event: Event): Object setPageMenu(): Object


(1)

102

Jumlah 30 110

Berdasarkan hasil persentase di atas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya adalah 73% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sulit. Berikut kriteria interpretasi skor :

TS KS CS S SS

0 20 40 60 73% 80

100

6. Petunjuk yang terdapat pada game Save Family From Chikungunya membantu adik-adik dalam memainkan game ini?

Table 4.9 Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 4

Pertanyaan No Keterangan Skor Frekuensi S

4

1 Sangat Membantu 5 23 119

2 Membantu 4 6 24

3 Cukup Membantu 3 1 1

4 Kurang Membantu 2 0 0

5 Tidak Membantu 1 0 0

Jumlah 30 144

Berdasarkan hasil persentase di atas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya adalah 96% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sangat membantu.


(2)

Berikut kriteria interpretasi skor :

TM KM CM M SM

0 20 40 60 80 96% 100

7. Menurut adik-adik, apakah tampilan game Save Family From Chikungunya menarik?

Table 4.10 Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 5

Pertanyaan No Keterangan Skor Frekuensi S

5

1 Sangat Menarik 5 30 150

2 Menarik 4 0 0

3 Cukup Menarik 3 0 0

4 Kurang Menarik 2 0 0

5 Tidak Menarik 1 0 0

Jumlah 30 150

Berdasarkan hasil persentase di atas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian game dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya adalah 100% dari yang diharapkan 100% atau bisa dikategorikan sangat menarik. Berikut criteria interpretasi skor :

TM KM CM M SM

0 20 40 60 80 100%


(3)

104

4.5.2.2 Kesimpulan pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase yang didapatkan dari hasil pengisian kuesioner yang diberikan kepada anak-anak di desa Anjun, maka diperoleh kesimpulan bahwa sudah cukup banyak responden yang sudah mengetahui tentang penyakit chikungunya, tetapi masih banyak juga yang belum mengetahuinya. Untuk pengetahuan tentang langkah-langkah pencegahan penyakit tersebut masih banyak yang belum mengetahui, hanya beberapa yang sudah mengetahui tentang langkah-langkah pencegahan penyakit tersebut. Hasil kesimpulan dari pertanyaan poin 1 dan 2, maka aplikasi yang dibangun telah memenuhi tujuan yang ingin dicapai yaitu memberikan pengetahuan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang penyakit chikungunya dan cara pencegahannya. Berikut adalah hasil presentase dari setiap pertanyaan yaitu :

1. Sebanyak 92% responden menyatakan sangat setuju game Save Family From Chikungunya dapat memberikan pengetahuan tentang penyakit chikungunya.

2. Sebanyak 91% responden menyatakan sangat setuju game Save Family From Chikungunya dapat memberikan pengetahuan tentang langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya.

3. Sebanyak 73% responden menyatakan sulit dalam memainkan game Save Family From Chikungunya.

4. Sebanyak 96% responden menyatakan petunjuk yang terdapat pada game Save Family From Chikungunya sangat membantu dalam memainkan game ini.

5. Sebanyak 100% responden menyatakan tampilan game Save Family From Chikungunya sangat menarik.


(4)

105

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game Save Family From Chikungunya dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Game Save Family From Chikungunya dapat memberikan pengetahuan

terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang penyakit dan langkah-langkah pencegahan penyakit chikungunya.

2. Game Save Family From chikungunya memiliki model pembelajaran yang

disajikan interaktif yang dapat menarik anak-anak sehingga paham bagaimana cara pencegahan penyakit chikungunya yang baik.

5.2. Saran

Game Save Family From Chikungunya masih dapat dikembangkan lebih lanjut lagi, terutama dalam permainan dan isi materi yang disampaikan, misalnya :

1. Pengembangan pada permainan dengan materi yang berbeda seperti cara pengobatan penyakit chikungunya dan materi tentang penyakit chikungunya itu sendiri.

2. Pengembangan pada permainan dengan mengkombinasikan jenis-jenis penyakit yang di sebabkan oleh seekor nyamuk yang berbahaya.


(5)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi Rabbil ‘Alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME SAVE FAMILY FROM CHIKUNGUNYA BERBASIS DEKSTOP”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan literature, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Orangtua tercinta yang telah memberikan kasih sayang, cinta, doa dan dukungan baik moril maupun materi agar penulis menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya.

2. Kakak dan adik-adik tersayang yang telah memberikan semangat yang tiada henti-hentinya kepada penulis.

3. Bapak Andri Heryandi selaku wali kelas IF 7 Teknik Informatika yang telah memberikan beberapa pengarahan.

4. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.SI., M.T., selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama dalam proses penyusunan skripsi ini.


(6)

iv

5. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku reviewer/penguji 1 yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai Program Studi Teknik Informatika UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis.

7. Deril Daruri Salman Faris sebagai tunangan penulis. Terima kasih telah banyak memberikan masukan, motivasi dan banyak mengorbankan waktu serta fisiknya dalam membantu penulis mengerjakan skripsi ini.

8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2008 khususnya kelas IF-7 terima kasih atas bantuan dan dorongannya.

9. Teman-temanku yang selalu mensupport penulis yaitu Vika Widyaningsih, Mutiara tri Pertiwi, Siti Nurhasanah, Lestari, Ina Rachmawati, Ronal, Susan dan teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan skripsi ini yaitu Pia Oktaviani Rachmayati, Dwi Putri pangrestu, Yuli R. Adhaningsih dan semua teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan juga motivasinya.

10. Teman-teman di Organisasi PERMATA khususnya teman-teman yang tinggal di sekretariat PERMATA yang sudah banyak membantu penulis.

11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Di dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada pembaca pada umumnya.

Bandung, 25 Februari 2014