Sistem Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : Interactive Education)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Muhammad Rochyatul Muchtar 1.05.07.315
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
(3)
(4)
vii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ………... i
ABSTRACT……….. ii
KATA PENGANTAR ……… iii
DAFTAR ISI ………... vii
DAFTAR GAMBAR ……….. xi
DAFTAR TABEL ………... xiii
DAFTAR SIMBOL ……… xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ………... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ………. 4
1.2.1. Identifikasi Masalah ……… 5
1.2.2. Rumusan Masalah ………... 5
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ………... 6
1.3.1. Maksud Penelitian ……….. 6
1.3.2. Tujuan Penelitian ……… 6
1.4. Kegunaan Penelitan ………. 7
1.4.1. Kegunaan Praktis ……… 7
1.4.2. Kegunaan Akademis ……….. 8
1.5. Batasan Masalah ………... 8
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ……….. 9
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ……….. 10
2.1.1. Elemen Sistem ……….... 10
2.1.2. Karakteristik Sistem ………... 11
2.1.3. Klarifikasi Sistem ………... 13
(5)
2.2.1. Siklus Informasi ……….. 15
2.2.2. Kualitas Informasi ……….. 16
2.2.3. Nilai Informasi ……… 16
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ……….. 17
2.3.1 Komponen Sistem Informasi …………... 17
2.4. Definisi Internet ……….. 19
2.4.1. Sejarah Internet ……….. 19
2.4.2. Pengelola Jaringan Internet ……… 22
2.4.3. Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran ……….. 23
2.5. Pengertian E-Commerce ………. 24
2.5.1. Jenis-jenis E-Commerce ………. 25
2.5.2. Karakteristik E-Commerce ………. 27
2.5.3. Klasifikasi E-Commerce ……… 28
2.6. Multimedia ……….. 30
2.6.1. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan ………... 30
2.6.2. Penerapan Teknologi Multimedia ……... 31
2.6.3. Tujuan Penggunaan Multimedia …………. 33
2.6.4. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia... 33
2.7. Pengertian Pembelian ………... 36
2.8. Pengertian Penjualan ………... 37
2.8.1. Prosedur Penjualan ………... 37
2.8.2. Klasifikasi Penjualan ……….. 38
2.9. Web Online……….. 38
2.10. Perangkat Lunak Pendukung ………... 39
2.10.1. XAMPP ……….. 39
2.10.2. Hypertext Preprocessor (PHP) …………... 40
2.10.3. MySQL Database ………... 41
2.10.4. Macromedia Dreamwever versi 8.0 ……... 43 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
(6)
3.1. Objek Penelitian ……….. 45 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan …………... 45 3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ………... 46 3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ………….. 47 3.1.4. Deskripsi Tugas ……….. 47 3.2. Metode penelitian ……… 48 3.2.1. Desain Penelitian ……… 49 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ……. 49 3.2.2.1. Sumber Data Primer……… 49 3.2.2.2. Sumber Data Sekunder………... 50 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan
Sistem ………. 50
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem …… 51 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem... 51 3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan
perancangan ………... 53 3.2.4. Pengujian Software ………. 57 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ………... 59 4.1.1. Analisis Dokumen ……….. 59 4.1.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan… 61 4.1.2.1. Flow Map ………... 62 4.1.2.2. Diagram Kontek ……….... 64 4.1.2.3. Data Flow Diagram ……… 64 4.1.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan …. 65 4.2. Usulan Perancangan Sistem ……… 66 4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem……… 67 4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan.. 67 4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan…... 68 4.2.3.1. Diagram Kontek……….. 69 4.2.3.2. Data Flow Diagram ……… 70
(7)
4.2.3.3. Kamus Data ……… 75
4.2.4. Perancangan Basis Data ………. 77
4.2.4.1. Normalisasi ……….... 77
4.2.4.2. Relasi Tabel ………... 80
4.2.4.3. Entity Relationship Diagram …. 80 4.2.4.4. Struktur File ………... 81
4.2.4.5. Kodifikasi ………... 84
4.2.5. Perancangan Antar Muka ………... 85
4.2.5.1. Struktur Menu ……… 86
4.2.5.2. Perancangan Input …………... 88
4.2.5.3. Perancangan Output …………... 91
4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ………… 92
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi ………... 94
5.1.1. Batasan implementasi ………. 94
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ………….. 95
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ………... 95
5.1.4. Implementasi Basis Data ……… 96
5.1.5. Implementasi Antar Muka ………. 101
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ………… 107
5.1.7. Penggunaan Program ………... .. 109
5.2. Pengujian ………... 109
5.2.1. Rencana Pengujian ………... 110
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ………. 112
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian …………... 115
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ………. 116
6.2. Saran ………... 117 DAFTAR PUSTAKA
(8)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah ‘Azza wa Jalla atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Sholawat serta salam tidak lupa dipanjatkan kepada Nabi Muhammad Sollallahu ‘Alaihi
Wasallam.
Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi Jenjang Strata 1 pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). Dalam Skripsi ini penulis mengambil topik bidang penjualan dengan judul “Sistem Informasi Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web (Studi Kasus : Interactive Education).
Selama pengerjaan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan kelemahan yang perlu diperhatikan dan diperbaiki mengingat keterbatasan pengetahuan yang penulis milik maupun segala faktor keterbatasan yang terjadi di lapangan. Dalam penulisan laporan skripsi ini penulis begitu mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak baik berupa saran, bimbingan maupun moril dan materiil, hingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.
Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati kami mengucapkan banyak terima kasih kepada :
1. DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
(9)
2. Prof. DR. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku dekan fakultas teknik dan ilmu komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
4. Dadang Munandar, S.E.,M.Si., selaku Dosen pembimbing skripsi, yang telah memberikan masukan, saran, dan dorongan semangat kepada penulis. 5. Seluruh staf dosen pengajar Program Studi Sistem Informasi, yang telah
memberikan ilmunya dan pendidikan “kampus” kepada penulis dari
semester 1 sampai penyusunan laporan skripsi ini.
6. Boris Sari Kuantan selaku pemilik Interactive Education (InEdu) yang telah memberikan kesempatan dan waktunya kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di lingkungan kerjanya.
7. Ayahanda Muchdar M.Ali dan Ibunda Maemunah yang tercinta dan tiada henti-hentinya dalam memberikan dorongan moril dan spiritual serta materiil yang sungguh memberikan kekuatan dan energi lebih bagi penulis dan selalu mengingatkan untuk selalu keep and move on dalam menjalani hidup ini.
8. Kakak-kakakku yang penulis sayangi, Agus Tini Setiawati, Siti Mundiroh
yang memberikan begitu banyak “kehangatan” dan “kedinginan” di dalam
keseharian penulis.
9. Untuk seluruh rekan-rekan kelas MI-7 angkatan 2007, dan rekan MI-5 angkatan 2008 yang telah memberikan kebersamaan, kehangatan, canda,
(10)
tawa dan bantuan moril maupun motivasi kepada penulis dalam penyusunan laporan.
10.Untuk seluruh pihak yang telah memberikan inspirasi, semangat dan pihak-pihak lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah memberikan dukungan moril dan spirit serta menemani penulis dalam proses penyusunan laporan skripsi ini.
Mudah-mudahan semual amal kebaikan dan bantuan yang telah diberikan kepada penulis, mendapat imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Kemampuan dan pengalaman yang penulis miliki sangat terbatas. Oleh karena itu, penulis sadar benar apa yang penulis tuangkan dalam skripsi ini masih jauh dari sempurna. Maka saran–saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat penulis harapkan untuk dimanfaatkan pada masa–masa mendatang.
Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf apabila ada kekurangan dan kekhilafan. Semoga Allah SWT selalu melimpahkan Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Aamiin.
Bandung, 15 Juni 2013
Penulis
(11)
Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta.
Abdul Kadir. 2008. Dasar Pemprograman WEB Dinamis Menggunakan PHP.
ANDI. Yogyakarta.
Abdul Kadir.2008. Belajar Database Menggunakan MySQL. ANDI. Yogyakarta. Anastasia dianan & fandi tjipto 2007. E-Business. GAVE MEDIA: Yogyakarta. Andi Kristianto, dkk. 2005. Sistem Informasi. INFORMATIKA. Bandung.
Adi Nigroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan
Metodologi Berorientasi Objek. INFORMATIKA. Bandung.
Ekko Nugroho. 2008. Sistem Informasi Manajemen-konsep, aplikasi &
perkembangan. ANDI. Yogyakarta
Fathansyah. 2007. Basis Data. INFORMATIKA: Bandung.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI. Yogyakarta. Lukmanul Hakim. 2009. Jalan Pintas Menjadi Master PHP. LOKOMEDIA.
Yogyakarta.
Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. ANDI. Yogyakarta.
Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
ANDI. Yogyakarta.
Taufan, Riza. 2002. Teori dan Implementasi IPv6 Protokol Internet Masa Depan, Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sumber Internet
http://www.ilmukomputer.com/juhaerisusanto/2003-2007/Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran/18 Maret 2013.
http://www.itmaranatha.org/Jurnal.informatika/Jurnal/Juni
2007/artikel/artikelpdf/juni07_9.pdf. Pengertian Penjualan/20 Maret 2013.
(12)
http:// www.ilmukomputer.com /Pemanfaatan Internet Sumber Pembelejaran/ 18 Maret 2013.
http://www.ilmukomputer.com/Pengembangan PAket Multiemdia Inetraktif Sebagai Sarana Belajar MAndiri Mahasiswa/ 18 Maret 2013
http://www.ilmukomputer.com/Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam
Pengembangan Media Pembelajaran / 18 Maret 2013
http://juhaerisusanto.com/Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran/ 18 Maret 2013.
(13)
1 1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan dunia teknologi dan ilmu pendidikan di Indonesia mengalami kemajuan yang begitu pesat, hal ini ditandai dengan aktivitas masyarakat yang mengalami ketergantungan akan kebutuhan teknologi informasi dan banyaknya pengguna smartphone, penggunaan internet dan jejaring sosial yang telah mencakup semua kalangan di Indonesia.
Indonesia merupakan salah satu negara berkembang tentunya sangat penting perkembangan dunia teknologi informasi. Di era globalisasi ini tentunya akan muncul persaingan di berbagai bidang, baik itu persaingan di bidang ekonomi, politik, militer maupun di bidang pendidikan. Kemajuan dunia teknologi di Indonesia saat ini diikuti dengan kemajuan dunia pendidikan, hal ini terlihat dari cara pengajar memberikan materi pembelajaran serta pelajar yang memanfaatkan media-media pendukung dalam proses belajar mengajar dalam hal ini khususnya akses internet.
Media internet telah memberikan perubahan terhadap sektor bisnis dengan banyaknya perusahaan maupun perorangan yang sudah merubah bisnis konvensional ke bisnis virtual dikarenakan bisa diakses kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja, selain mempromosikan produknya, perusahaan atau perorangan dapat melakukan validitas data serta bertransaksi kepada customer.
(14)
Komputer merupakan salah satu media sistem informasi yang terbentuk dari hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang yang sudah mulai banyak digunakan sebagai salah satu media untuk mendapatkan suatu informasi dan sebagai salah satu sarana untuk menunjang suatu pekerjaan agar pekerjaan tersebut dapat dilakukan menjadi lebih mudah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini, komputer multimedia mempunyai peranan yang sangat penting dalam bidang pendidikan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi media pembelajaran interaktif dalam bentuk CD/DVD yang ada di pasaran saat ini. CD/DVD pembelajaran interaktif sendiri ada banyak macam, baik bersifat interaktif dan non-interaktif. Untuk anak SD, SMP, SMA mereka akan cenderung menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari.
Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku membuat seorang siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku kurang tersedia secara lengkap sebagai media belajar karena yang ditampilkan hanya berupa teks, gambar dan pada tampilan isi buku yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih). Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat belajar pun akhirnya dapat berkurang. Multimedia memungkinkan cara yang tepat untuk mengataasi masalah tersebut.
(15)
Tabel 1.1 Laporan Penjualan Media Pembelajaran Interaktif Interactive Education (InEdu)
NO. Jenis Produk
Jumlah Penjualan Tahun 2013
Bulan Januari Bulan Februari Bulan Maret
1. Interaktif Learning Media 30 35 45
2.
Web Based Learning
Development
20 30 40
3. Online Learning 25 35 45
4. Animation 35 40 45
5. Presentation 15 20 25
6. Video-Based Learning Modul 18 25 32
7. Printed or Other Digital Media 12 20 25
8. Paket Program Pelatihan 23 30 40
9. Pengembangan Kurikulum 10 25 30
Total Penjualan 188 260 327
(Sumber : Interactive Education)
Dari hasil identifikasi dan dilihat dari data penjualan dapat ditentukan bahwa penjualan dan pemesanan produk media interaktif dari rekapitulasi perbulan yang diambil dari 3 bulan terakhir menunjukkan peningkatan penjualan, maka dari itu diperlukannya pengelolaan dalam pendataan secara terintegrasi.
Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya media pembelajaran yang bersifat interaktif di Interactive Education (InEdu) yang terletak di Jl. Tampak Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, yang telah memprakarsai situs http://inedu.web.id untuk mendukung perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan. Interactive Education (InEdu) sendiri menyediakan produk dan jasa seperti,
(16)
short animation duration, presentation, video based learning, modul, printed or other digital media, paket program pelatihan, pengembangan kurikulum.
Dari hasil pengamatan yang penulis lakukan di website Interactive Education (InEdu) sendiri serta pada tempat pembuatan media pembelajaran masih ditemukan beberapa kekurangan yaitu dalam hal penjualan produk, pengolahan data konsumen dan proses transaksi masih bersifat konvensional, serta penyajian website yang masih statis dan belum dinamis.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut Interactive Education (InEdu) membutuhkan pengembangan website agar lebih efektif dan efisien dalam mendukung pemesanan produk dan transaksi serta dapat membantu memudahkan dalam pengelolaan data produk, customer serta pelaporan data penjualan proses penjualan. Berdasarkan uraian diatas, penulis akan melakukan penelitian dengan menetapkan judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB (STUDI KASUS : INTERACTIVE EDUCATION)”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini, maka penulis mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan di Interactive Education (InEdu) yaitu :
(17)
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka identifikasi masalah dapat disusun sebagai berikut :
1. Belum efektifnya penerapan website di Interactive Education (InEdu) dikarenakan belum adanya konten pemesanan yang praktis untuk memudahkan customer dalam melakukan pembelian produk.
2. Masih kurangnya pelayanan terhadap customer yang berada jauh dari lokasi Interactive Education (InEdu) dalam melakukan proses transaksi pemesanan.
3. Aktifitas pencatatan pengolahan data customer, pengolahan data transaksi penjualan dan pembuatan laporan penjualan dan stok barang CD/DVD masih dicatat dalam bentuk manual sehingga kurang efektif dan efisien.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diajukan maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi penjualan media pembelajaran yang sedang berjalan di Interactive Education (InEdu) agar lebih efektif dan efisien. 2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan untuk mengetahui stok
produk pada Interactive Education (InEdu).
3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive Education (InEdu).
(18)
4. Bagaimana Implementasi sistem informasi penjualan pada Interactive Education (InEdu) yang terintegrasi dengan database.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai gambaran tentang penlitian yang dilakukan dan untuk mendeskripsikan arah dari penelitian yang dilakukan, supaya lebih mudah dan terarah dalam melakukan penelitan. Pada penelitian ini mempunyai maksud dan tujuan sebagai berikut :
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dilakukan penelitian di Interactive Education (InEdu) untuk membangun sistem informasi yang mendukung aktifitas penjualan produk perusahaan. Sehingga dengan adanya sistem yang baru diharapkan aktifitas penjualan produk perusahaan dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien. Untuk lebih jelasnya mengenai maksud dari penelitian ini akan dibahas dibawah ini.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Berikut ini adalah tujuan dilakukannya penelitian di Interactive Education (InEdu) :
1. Untuk mengetahui informasi penjualan yang sedang berjalan pada Interactive Education (InEdu).
(19)
2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan pada Interactive Education (InEdu).
3. Untuk melakukan pengujian sistem informasi penjualan pada Interactive Education (InEdu).
4. Untuk melakukan implementasi sistem informasi penjualan pada Interactive Education (InEdu).
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian yang akan diperoleh dari hasil penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari penelitian yang akan dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Bagi Perusahaan, Penelitian ini berguna bagi perusahaan dalam mengelola data transaksi secara lebih baik, walaupun dalam skala yang lebih kecil. 2. Bagi Konsumen, Penelitian ini diharapkan bisa mempermudah melakukan
transaksi dengan cara membuka web yang telah dibuat oleh perusahaan dengan komputer di rumah atau internet yang telah tersambung ke
(20)
1.4.2 Kegunaan Akademis
Sedangkan kegunaan praktis dari penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Bagi Penulis, Menambah pengetahuan penulis tentang sistem informasi penjualan melalui website atau media online.
2. Bagi Pembaca, Sebagai acuan bagi pihak-pihak lain ataupun mahasiswa yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan.
3. Bagi Pengembangan Ilmu, Sebagai acuan bagi mahasiswa lain atau peneliti yang akan melakukan penelitian yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan.
1.5 Batasan Masalah
Agar penelitian yang diakukan lebih fokus, terarah serta sesuai dengan tujuan penelitian dan tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka penulis melakukan beberapa pembatasan masalah diantaranya :
1. Produk yang dijual adalah produk yang ada pada List Kategori.
2. Area pemasaran meliputi seluruh daerah Indonesia dengan catatan wilayah tersebut dapat terjangkau oleh jasa pengiriman yang telah dipilih.
3. Pembayaran transaksi penjualan produk dilakukan 2x24 jam, jika tidak melakukan konfirmasi pembayaran maka penjualan dianggap batal oleh perusahaan.
(21)
4. Belum dapat melakukan pembayaran secara online dikarenakan sistem informasi penjualan ini belum mendukung pembayaran dengan menggunakan paypall atau yang lainnya.
5. Pengembalian produk (return) dibahas diluar sistem. 6. Sistem yang dirancang tidak membahas laporan keuangan.
Adapun pembatasan masalah yang dilakukan pada sistem yang akan dirancang, diharapkan dapat memudahkan perusahaan dalam penjualan media pembelajaran interaktif secara online.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Interactive Education (InEdu) yang berlokasi di Jl. Tampak Siring Raya No. 15 Perumnas II – Tangerang, waktu penelitian dapat dilihat pada tabel 1.2 dibawah ini.
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
Kegiatan
Tahun 2013
Januari Februari Maret Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Identifikasi kebutuhan
pemakai :
2. Membangun Prototype
3. Evaluasi Prototyping
4. Pengkodean Sistem
5. Menguji Sistem
6. Evaluasi Sistem
(22)
10 2.1 Konsep Dasar Sistem
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.“ Jogiyanto (2005 : 2).
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekelompok komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan erat satu dengan yang lainnya, untuk mencapai tujuan tertentu yang sama.
Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi.
2.1.1 Elemen Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:2) sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut sebagai sestem lingkaran tertutup (
(23)
closed-loop-system) sistem lingkarang tertutup mencakup suatu mekanisme control, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback loop) disamping tiga elemen utama.Sistem yang tidak meiliki kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka ( open-loop system). Dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan suatu contoh sistem terbuka dan sistem saling lingkaran.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu mempunyai :
1. Komponen-komponen (Components)
Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari beberapa subsitem atau subbagian, dimana setiap subsistem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu batas sistem menunjukkan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
(24)
menguntungkan dan merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antar satu subsistem dengan subsistem lainnya yang memungkinkan sumber-sumber daya lain mengalir dari satu subsistem lainnya. Keluaran (Output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (Input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung disamping sebagai untuk mengintegrasikan subsistem-subsistem menjadi satu kesatuan.
5. Masukan (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan kedalam sistem yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran (Output)
Merupakan energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
(25)
7. Pengolah (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Sasaran Sistem (Objectives)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (Goal) atau sasaran (Objectives). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut jogiyanto (2005:6) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sistem abstrak (Abstract system) dan sistem phisik (Physical system) Sistem abstrak adalah sistem yang tidak berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem phisik merupakan sistem yang ada secara phisik.
2. Sistem alamiah (Manual system) dan sistem buatan manusia (Human made system)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat oleh manusia sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang
(26)
dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut human machine system.
3. Sistem tertentu (Deterministic system) dan sistem tak tentu (Probabilistic system)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, interaksi diantara bagian-bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan.
4. Sistem tertutup (Closed system) dan sistem terbuka (Open system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya (kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup) yang ada hanyalah relativity closed system. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungannya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang baik.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Dalam manajemen, informasi merupakan data yang telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Sumber dari informasi adalah data, sedangkan data itu sendiri aadalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian, sedangkan itu merupakan suatu peristiwa yang terjaddi pada waktu tertentu dalam hal ini informasi dan data saling berkaitan.
(27)
Menurut Jogiyanto (2005:8) dalam buku ”Analisis dan Desain Sistem
Informasi” adalah :informasi adalah :
”informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
2.2.1 Siklus Informasi
Data diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan menghasilkan suatu tindakan yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut sebagai siklus informasi (Information Cycle).
Gambar 2.1 Siklus Informasi
(Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Penerbit: Andi Offset,
(28)
2.2.2 Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) istilah kualitas Informasi (quality of information) dapat dikatakan berkualitas minimal memiliki kriteria sebagai berikut :
1. Akurat : Informasi dikatakan akurat apabila suatu informasi tersebut terbebas dari kesalahan.
2. Tepat waktu : Informasi dikatakan tepat waktu, apabila suatu informasi itu ada pada saat dibutuhkan.Relevan : informasi dikatakan relavan, apabila model dari pada informasi tersebut dapat dipergunakan didalam pengambilan keputusan secara tepat untuk memecahkan suatu permasalahan yang ada.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang
(29)
ditentukan dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir kemungkinan dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi suatu manajemen di dalam pengambilan keputusan. Informasi tersebut dapat diperoleh dari suatu sistem informasi (information of system) atau disebut juga dengan processing systems atau information processing systems atau information-generating systems. Jogiyanto (2005:11).
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah komponen-komponen suatu sistem dalam sebuah organisasi yang bekerja untuk mengolah data menjadi informasi.
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 12) Sistem informasi terdiri dari 6 (enam) komponen yang disebut blok bangunan (building block) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Enam komponen tersebut antara lain :
1. Block masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Block Model ( Model Block)
Block ini terdiri dari kombinasi prosedir, logika dan model matematik yang akan memanipulasi dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingankan.
(30)
3. Block Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Block Teknologi ( Tecnology Block)
Teknologi merupakan toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari system secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi ( brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
5. Block Basis Data ( Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras computer dan di gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam dbasis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Control Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, dan kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan,ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di rancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat
(31)
merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi.
Gambar 2.2 Blok Sistem Informasi yang Berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)
2.4 Definisi Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telp, wireless, dll.
2.4.1 Sejarah Internet
Internet hari ini digunakan oleh lebih dari 500 juta orang di lebih dari 150 negera di dunia. Digunakan dalam bidang pendidikan, pemerintahan, penelitian, kalangan bisnis, sampai ke masyarakat awam untuk saling bertukar e-mail dengan teman-temannya. Banyak orang percaya bahwa cikal bakal internet bermula dari konsep Paul Baran yang menuliskannya pada publikasi RAND Corporation (Organisasi Pengendali Perang Dingin Amerika Serikat) awal tahun 1960-an.
(32)
Tahap awal perkembangannya, internet bukan ditujukan untuk menjadi sebuah jaringan public, melainkan merupakan suatu sistem komunikasi data menggunakan komputer, guna menunjang sistem informasi sistem keamanan nasional Amerika Serikat. Pada tahun 1965, lembaga riset department pertahanan (Departement of Defense : DOD) Amerika Serikat ARPA (Advance Research Projects Agency) mendanai sebuah riset kerjasama dengan kalangan perguruan tinggi yang dimotori oleh MIT, UCLA, SRI International, UCSB dan University of Utah. Kerja sama ini untuk mengembangkan sistem komunikasi data antar komputer.
Tahun 1972 proyek ARPA berubah nama menjadi proyek DARPA/IPTO (Defense ARPA/Information Processing Techniques Office). Sebelumnya pada tahun 1968 IPTO memperkenalkan hubungan komputer untuk suatu jaringan kerja. Pada tahun 1972 jaringan komputer terwujud dan melahirkan ARPANET dan didemonstrasikan di depan konferensi International dalam bidang komputer dan komunikasi (International Conference on Computers and Communications –
ICCC) di Washington DC, berhasil mendemonstrasi hubungan dan komunikasi melalui 40 simpul terminal dengan beberapa host ARPANET, dan menjalankan beberapa aplikasi yang berbeda. Aplikasi komunikasi data pertama proyek ARPANET berhasil memindahkan data antar node (simpul) yang terhubung memakai aturan-aturan pemindahan data (file) menggunakan protokol FTP (File Transfer Protocol). Menyusul kemudian aplikasi E-mail (electronic mail) dan telnet. Guna menguji kehandalah sistem jaringan ini, maka pada tahun 1979 jaringan ini diuji coba dengan menghubungkan universitas terkemuka di Amerika
(33)
dengan jaringan, dan dicatat sebagai tahun berdirinya USENET yang pada awalnya menghubungkan Universitas Duke dan UNC. Grup yang pertama kali dibuat adalah grup net.
Selanjutnya, dengan bergabungnya universitas-universitas terkemuka ke dalam ARPANET, membuat ukuran ARPANET semakin membesar sehingga tidak mampu lagi menampung lintas komunikasi data yang menggunakan protokol NCP (Network Communication Protokol). DARPA kemudian mendanai pembuatan protokol yang lebih umum.
Tahun 1982 DARPA mengumumkan TCP/IP sebagai protokol standar untuk jaringannya dan pada tahun 1983, perusahan BBN (Bolt Beranek Newman) berhasil membuat TCP/IP berjalan di atas sistem operasi UNIX, yang merupakan sistem operasi standar bagi jaringan komputer saat itu. Tahun 1984, jumlah host yang terhubung ke jaringan internet mencapai 1000 host, dan kemudian diperkenalkan sistem nama host dengan DNS (Domain Name Systems), sebagai pengganti fungsi tabel nama host.
Tahun 1986, NSF (National Science Foundation) Amerika mendanai riset jaringan TCP/IP yang dinamai NSFNET yang digunakan untuk menghubungkan lima pusat super komputer dan universitas-universitas di Amerika Serikat dengan kecepatan jaringan back bone (tulang punggung) 56 Kbps, yang kemudian menjadi embrionya internet. Setahun kemudian, tahun 1987 beberapa negara eropa masuk ke dalam jaringan NSFNET dan 10.000 host telah terdaftar dalam jaringan ini, Tahun 1989 jaringan ini sudah menjangkau Australia dan Selandia Baru dengan jumlah host mencapai 100.000. dan pada tahun 1981 aplikasi di
(34)
internet bertambah dengan diciptakannya WAIS (Wide Area Information Servers), Gopher dan World Wide Web (WWW) dan kecepatan jaringan tulung punggung NSFNET ditingkatkan menjadi 45 Mbps. Akibat bertambahnya aplikasi di internet, maka jaringan ini semakin popular pula.
Tahun 1993 NCSA mengeluarkan Mosaic sebagai browser pertama dalam mengarungi WWW (yang popular disebut WEB). Hadirnya Mosaic ternyata menjadi titiik belok internet dari hanya digunakan oleh kalangan akademisi dan riset menjadi jaringan yang digunakan oleh banyak orang mulai dari bisnis, hiburan dan banyak hal lainnya. Komisi IETF pada tahun 1994 dengan persetujuan IESG (Internet Engineering Steering Group), telah menyetujui penggunaan protokol IP baru, yang disebut IPng (Internet Protocol next generation), juga disebut IPv6, yang merupakan cikal bakal pengalamatan protokol Internet pengganti IPv4 yang digunakan saat ini. IPv4 terdiri dari 32 bit akan digantikan dengan IPv6 yang panjang alamatnya terdiri dari 128 bit. (Taufan 2002).
2.4.2 Pengelola Jaringan Internet
Siapakah pengelola jaringan komputer dunia yang sangat besar ini? Pertanyaan ini harus dijawab bahwa tidak ada pengelola tunggal jaringan dunia ini, kini meskipun jaringan internet bermula (dari hubungan 4 komputer
Mainframe sebagai server di Universitas AS) dan tulang punggung jaringannya (back bone) dari dahulu dan kini tetap di USA. Tetapi, jaringan internet juga dikelola bersama-sama oleh para anggota masyarakat internet atau komunitas
(35)
Internet (The Internet Society). The Internet Society (ISOC) baru berdiri Juni 1992, yang merupakan peleburan dari badan independen, professional dan non-profit IAB dengan dua lembaga bentukan IAB yakni : IETF dan IRTF.
IAB (Internet Architecture Board), adalah sebuah komite independen, professional, yang secara sukarela (non profit) mengelola dan mengarahkan perkembangan arsitektur internet menjadi jaringan dengan skala besar dan berkecepatan tinggi, dibawah IAB ada dua kelompok tugas yang membantu yaitu IETF (Internet Engineering Task Force) membantu IAB mengkoordinir operasional, manajemen dan evolusi internet dan IRTF (Internet Research Task Force) merupakan badan yang membantu IAB untuk meningkatkan riset dibidang networking dan antisipasi perkembangan teknologi baru yang umumnya berfokus tentang Internet. Aktifitas IRTF dilakukan oleh IRSG (Internet Research Steering Group). Sedangkan tugas untuk mengkoordinir penetapan dan penentuan nilai-nilai parameter protokol diserahkan oleh IAB kepada Internet Assigned Number Authority (IANA).
2.4.3 Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber dan Sarana Pembelajaran Perkembangan Internet yang begitu cepat telah mengubah banyak aspek dalam proses komunikasi data komputer, setelah jaringan internet barubah menjadi jaringan global, banyak aplikasi baru berkembang untuk menunjang keefektifan dan kefleksibelan lintas data dalam jaringan internet, dan internet
berubah menjadi topik yang selalu up to date untuk dibicarakan pada tingkat riset dan materi perkuliahan di perguruan tinggi diseluruh dunia. Perubahan yang amat
(36)
pesat ini akhirnya mengubah pola pemafaatan internet oleh perguruan tinggi, yang semula hanya digunakan untuk riset, menjadi sarana untuk mempublikasikan hasil riset tersebut, dan akhirnya bagaimana memanfaatkan jaringan ini sebagai sarana dalam proses pendidikan. Ide-ide tentang pemanfaatan jaringan global ini sebagai sarana pengajaran telah melahirkan banyak hal, yang semula hanya berupa CBT (Computer-Based Training) menjadi WBT (Web-Based Training).
Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses komunikasi informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
2.5 Pengertian E-Commerce
Perdagangan electronik (electronic commerce, disingkat sebagai EC, atau
e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
Dari hal-hal di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi penjualan
online atau yang dikenal dengan nama e-commerce haruslah memiliki kualitas yang baik serta memiliki faktor penunjang yang dapat mensukseskan e-commerce itu sendiri.
Dengan demikian, dapat di simpulkan bahwa e-commerce merupakan pembelian, dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet
(Commerce net) dan jenis mekanisme bisnis elektronik dengan focus pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai media
(37)
pertukaran barang atau jasa baik antar instansi atau individu dengan instansi ( Net-Ready).
2.5.1 Jenis-jenis E-Commerce
1. Bussines to Busines (B2B)
Business to Business (B2B) Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229), dalam buku E-Business adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para
trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Karakteristik Busines to Busines (B2B ):
a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partner.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak.
(38)
2. Bussines to Consumer (B2C)
Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer.
Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Karakteristik Bussines to Cunsumer (B2C) :
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web
sudah umum digunakan maka service diberikan dengan menggunakan basis web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer
melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secaralangsung kepada konsumen lainnya.
4. Consumer to Bussines (C2B)
Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi.
(39)
5. Non-BussinessElectronic Commerce
Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain.
6. Intrabussiness (Organizational)Electronic Commerce
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet
untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain.
2.5.2 Karakteristik E-Commerce
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce
menurut Anastasia dianan & fandi tjipto (2007:229) memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
a. Transaksi Tanpa Batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga,hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.
(40)
b. Transaksi Anonym
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit. c. Produk Digital Dan Non Digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik.
d. Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
2.5.3 Klasifikasi E-Commerce
Dalam buku Anastasia dianan & fandi tjipto (2007 : 229) E-commerce
digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
1. Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar,
(41)
sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
2. Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard
yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer
yang lain dengan menggunakan media elektronik”. Keuntungan dalam
menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
3. Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan.Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet
(42)
atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet
sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
2.6 Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).
2.6.1 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pelatihan dan Pendidikan
Menurut Sutopo (2003:23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto. Bila
(43)
macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektfi.
Siswa dapat memilih materi pelajaran yang diinginkan dan komputer dapat memantau kemajuan proses belajar siswa. Presentasi khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis.
Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemrograman.
2.6.2 Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
a. Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
b. Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara, dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
(44)
c. Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
d. Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahaan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
e. Online Refference
CD/DVD ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
f. Publikasi
Berbagai buku, majalah, dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD/DVD ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu menampilkan visualisasi gerakan dan suara.
(45)
2.6.3 Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003:22) multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian tertentu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Dalam pengaplikasiaannya multimedia akan sangat membantu penggunannya, terutama bagi pengguna awam.
2.6.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003:353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
(46)
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan da nisi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
(47)
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Menguji Sistem
Dalam tahap iniPengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10.Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11.Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
(48)
Gambar 2.3 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing - Suyanto2003:353)
2.7 Pengertian Pembelian
Sistem akuntansi pembelian digunakan dalam perusahaan untuk pengadaan barang yang diperlukan oleh perusahaan. Transaksi pembelian dapat digolongkan menjadi dua: pembelian lokal adalah pembelian dari pemasok dalam negeri, sedangkan pembelian impor adalah pembelian dari pemasok luar negeri dari (http://www.jtanzilco.com/main/index.php/component/content/article/1-kap-news/164-sistem-akuntansipembelian).
(49)
1. Pembelian Tunai
Pembelian yang pelunasannya dilaksanakan pada saat terjadinya transaksi jual beli.
2. Pembelian Kredit
Pembelian yang proses pelunasannya dilakukan secara berkala sesuai dengan kesepakatan pihak penjual dan pembeli.
2.8 Pengertian Penjualan
“Pengertian penjualan menurut Mulia Nasution (2003) dari (http://www.itmaranatha.org) adalah :
Penjualan adalah suatu kegiatan yang menawarkan barang yang dimiliki kepada calon pembeli jika harga dan jumlah barang sesuai dan telah disepakati oleh calon pembeli maka kegiatan penjualan terjadi.
2.8.1 Prosedur Penjualan
Prosedur merupakan urutan pekerjaan yang melibatkan beberapa orang atau bagian untuk memperoleh suatu keseragaman dalam menyelesaikan suatu transaksi dalam perusahaan. Prosedur penjualan dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis, diantaranya :
1. Penjualan Langsung
Yaitu penjualan yang dilakukan secara transparan atau langsung dengan pembeli.
(50)
2. Penjualan Melalui Distributor
Yaitu penjualan yang dilakukan melalui pedagang grosir atau toko eceran.
2.8.2 Klasifikasi Penjualan
Dalam hal ini, penjualan dikelompokkan oleh Dr. Bayu Swastha., M.B.A (2001) dari (http://digilib.petra.ac.id) menjadi empat kelompok, yaitu :
1. Trade selling adalah dapat terjadi bilamana produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki distributor produk-produk mereka.
2. Missionary selling adalah penjual berusaha ditingkatkan dengan mendorong pembeli untuk membeli barang-barang dari penyalur.
3. Technical selling adalah berusaha meningkatkan penjualan dengan pemberian saran dan nasehat kepada pembeli akhir dari barang dan jasanya.
4. News bussiness selling adalah berusaha membuka transaksi baru dengan merubah calon pembeli menjadi pembeli jenis penjualan ini sering dipakai oleh perusahaan asuransi.
2.9 Web On-Line
Menurut Lukmanul Hakim (2009:43) merupakan suatu sarana untuk menampilkan diri anda (kantor, profil perusahaan, pribadi) di internet secara cepat. Dapat diibaratkan web online hampir serupa dengan website yaitu sebuah tempat di internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja
(51)
mereka dapat mengetahui tentang anda, memberi pertanyaan kepada anda, memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk anda.
Dengan demikian web dapat memberikan informasi secara real time
dengan waktu yang sangat singkat sekali, dimana informasi ditulis dan dapat dilihat langsung oleh ribuan pengunjung yang melihat website tersebut. Sehingga
web dapat disebut sebuah sarana baru untuk mempromosikan produk, jasa atau apapun yang akan diberikan melalui media internet secara langsung.
2.10 Perangkat Lunak Pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.
2.10.1 XAMPP
Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat diperoleh dengan alamat http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi windows, anda dapat memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada alamat http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628. Dengan menggunakan XAMPP anda tidak usah lagi bingung untuk melakukan penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP.
(52)
2.10.2 Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Abdul Kadir (2008:2) PHP merupakan singkatan dari PHP
Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang
ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini dan dapat menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser.
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, Yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang
disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi inilah pemrogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.
Pada saat ini PHP cukup popular sebagai peranti pemrograman web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows, dan Macintosh.
(53)
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.
Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas
server. Hanya dengan sebuah komputer biasa dapat mempelajari dan
mempraktekkan PHP.
2.10.3 MySQL Database
Menurut Abdul kadir (2008) yang dimaksud dengan MySQL (baca : mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source kode (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) selain tentu saja bentuk executable atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan perusahaan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang dijelaskan dibawah ini.
1. Multiplatform
MySQL tersedia beberapa platform (Windows, Linux, Unix dan lain-lain).
(54)
2. Andal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani permintaan database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah digunakan. Berbagai tool pendukung juga tersedia (walaupun dibuat oleh pihak lain). Perlu diketahui, MySQL dapat menangani sebuah tabel yang berukuran dalam terabyte (1 terabyte = 1024 gigabyte). Namun, ukuran yang sesungguhnya sangat bergantung pada batasan sistem operasi. Sebagai contoh, pada sistem Solari, batasan ukuran file
sebesar 16 terabyte. 3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user
tertentu, agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), MySQL juga mendukung program klien yang berbasis java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP.
(55)
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya MySQL mendukung perintah SQL
(Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL
merupakan standar dalam pengaksesan database relational. Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapapun untuk menggunakan SQL.
2.10.4 Macromedia Dreamweaver versi 8.0
Macromedia dreamweaver 8.0 adalah sebuah HTML editor profesional
untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, macromedia dreamweaver 8.0 CS3 mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Macromedia dreamweaver 8.0 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Macromedia dreamweaver 8.0 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan
code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam macromedia dreamweaver 8.0. Teknologi macromedia dreamweaver 8.0 roundtrip HTML mampu mengimpor
(56)
dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan macromedia dreamweaver 8.0 pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.
Selain itu, macromedia dreamweaver 8.0 juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu
(57)
45 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Perusahaan yang menjadi objek penelitian penulis adalah Interactive Education (InEdu) yang beralamat di jalan Tampak Siring Raya No. 15 Perumnas II, Tangerang.
Interactive Education atau yang lebih dikenal dengan InEdu ini sudah memiliki website dalam mempromosikan produknya namun demikian masih terdapat kekurangan didalam website tersebut dalam menyediakan konten pemesanan dalam bertransaksi yang lebih efektif dan efisien bagi konsumen. Maka penulis akan melakukan penelitian pada InEdu ini untuk mengembangkan
website yang telah ada untuk lebih memudahkan customer dalam bertransaksi.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Berawal dari sebuah cita-cita si pemilik dalam mengimplementasikan serta mengembangkan ilmu yang dimilikinya untuk dapat berbagi kepada setiap orang yang memiliki ketertarikan dibidang yang sama dalam memajukan dunia pendidikan virtual. Sehingga terciptalah sebuah ide untuk membentuk dan terjun dalam usaha memajukan pendidikan virtual ini agar lebih diminati dan disenangi oleh banyak kalangan dengan berusaha mempromosikan keahliannya di bidang
(58)
http:www.inedu.web.id yang pembuatannya guna mendukung aktifitasnya dalam berkarya.
Walaupun pada saat ini kami belum memiliki badan hukum berupa CV/PT tapi kami selalu mengedepankan profesionalisme dalam berkarya dan bekerjasama kepada setiap klien. Dan meskipun tim kami tidak sebanyak perusahaan sejenis, tim kami merupakan tim profesional dan expert dalam bidangnya masing-masing. Ini dikarenakan kami selalu meng-explore dan mengembangkan ilmu dan kreatifitas setiap SDM (Sumber Daya Manusia) seiring perkembangan teknologi dan jalannya waktu.
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan a. Visi
Menjadikan Interactive Education (InEdu) wadah dalam meningkatkan kualitas pendidikan dengan keilmuan teknologi pendidikan.
b. Misi
Adapun yang menjadi misi Interactive Education (InEdu) diantaranya : 1. Memfasilitasi pendidikan melalui media pembelajaran.
2. Meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) baik lembaga pendidikan maupun non pendidikan.
3. Serta wadah dalam berbagi ilmu tentang dunia pendidikan virtual yang kami sajikan sedemikian menarik untuk membantu meningkatkan ketertarikan pelajar pada umumnya dan konsumen khususnya.
(59)
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi perusahaan yang saling terkoordinir dengan baik dan mampu bekerja secara tim akan memudahkan pencapaian suatu target organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi dari Interactive Education (InEdu).
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Interactive Education (InEdu). Sumber : Interactive Education (InEdu)
3.1.4 Deskripsi Tugas
Job description dalam sebuah organisasi akan membantu organisasi tersebut dalam menjalankan kegiatan bisnisnya sehingga organisasi akan mengalami perkembangan.
Berikut ini adalah uraian tugas, wewenang dan tanggung jawab dari setiap elemen dalam struktur organisasi Interactive Education (InEdu) :
1. Pemilik Usaha
a. Pemilik serta pembuat situs interactive education b. Seorang desainer media pembelajaran
Marketing Pengembang
Konten
Instructional Media Developer Aanalisis
Konten
(60)
2. Analisis Konten
a. Menentukan isi dari materi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pelajar,
b. Menentukan biaya yang diperlukan dan waktu pengerjaan dari pembuatan media pembelajaran.
3. Konten Developer
a. Mengembangkan konten pembelajaran b. Mengembangkan kurikulum
c. Mengembangkan materi pembelajaran 4. Instructional Media Developer
a. Menghasilkan materi yang efektif secara detail dan terperinci b. Mengevaluasi isi dari meteri pembelajaran
5. Marketing
a. Mempromosikan produk
b. Menawarkan produk ke konsumen
3.2 Metode penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.
(61)
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk memproleh ciri-ciri variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memproleh gambaran tentang kinerja program yang dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user) dalam perusahaan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan observasi dan wawancara di tempat penelitian.
1. Metode Observasi
Dengan mengadakan pengamatan langsung kelapangan yang disertai dengan studi literatur yang dapat memperkuat tujuan yang hendak dicapai. 2. Riset Lapangan (Field Research)
Data-data yang diambil secara langsung pada objek permasalahan yang berkaitan dengan penelitian ini adalah melalui :
(62)
a. Wawancara (interview) merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang dimaksud. Wawancara dilakukan secara langsung dengan memberikan beberapa daftar pertanyaan yang telah disiapkan.
b. Studi Pustaka untuk mengumpulkan berbagai referensi dari buku-buku menunjang dalam pengolahan data yang didapatkan dari perpustakaan universitas maupun perusahaan yang terkait, dan membaca pada
website di internet yang membahas secara umum mengenai hal-hal yang berhubungan dengan judul yang diangkat oleh penulis
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data-data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung data primer yang sudah ada. Data sekunder biasanya berbentuk berkas-berkas yang sudah ada seperti katalog produk.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengembangan sistem sehingga sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan yang diharapkan.
Dalam hal ini penulis menggunakan metode pendekatan terstruktur dan metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Untuk lebih jelasnya berikut penjelasan dari masing-masing metode.
(63)
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis buat dalam pembuatan skripsi adalah metode terstruktur. Metode pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal tahun 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.
Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang kompleks di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam membuat program aplikasi ada berbagaii macam metode, salah satunya adalah metode prototype. Metode prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user). Prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai yang sulit untuk diidentifikasi. Adapun tahapan dalam dari metode prototype
(64)
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Pada tahap ini analisis sistem akan melakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pemakai, baik itu meliputi model interface, teknik procedural, maupun dalam teknologi yang akan digunakan.
2. Mengembangkan prototype. Pada tahap kedua ini analisa sistem bekerja sama dengan pemrogram dalam mengembangkan prototype sistem untuk memperlihatkan kepada pemesanan permodelan sistem yang akan dibangunnya.
3. Menentukan apakahprototype diterima oleh pemesan atau pemakai. 4. Mengadakan sistem operasional. Melalui pemrogram berdasarkan
permodelan sistem yang telah disepakati oleh pemesan sistem.
5. Menguji sistem operasional. Pada tahap ini pemrogram akan melakukan uji coba baik menggunakan data sekunder maupun data primer untuk memastikan bahwa sistem dapat berlangsung dengan baik dan benar, sesuai dengan kebutuhan pemesan.
6. Menentukan sistem operasional. Apakah dapat diterima oleh pemesan atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan harus dibongkar semuanya dimulai dari awal lagi.
7. Jika sistem telah disetujui, maka tahap terakhir adalah melakukan implementasi sistem.
(1)
113
Login Input login (jika benar)
User melakukan login
kedalam sistem Sesuai Input Login (jika salah) Tampil konfirmasi gagal login Sesuai Daftar Anggota Daftar Anggota (jika benar)
Tampil Konfirmasi Sesuai
Daftar Anggota
(jika salah)
Tampil Peringatan pada
tahap kesalahan
Sesuai
Edit Data Anggota
Edit Data Anggota
(jika benar)
Data tersimpan dalam
database
Sesuai
Edit Data Anggota
(jika salah) Tampil konfirmasi salah penginputan Sesuai Order Produk Order Produk (jika benar)
Data order tersimpan
dalam database
Sesuai
Order Produk
(jika salah)
Data tidak tersimpan
dalam database Sesuai Konfirmasi pembayaran Konfirmasi pembayaran (jika benar) Tampil konfirmasi pemberitahuan Sesuai Konfirmasi pembayaran (jika salah) Tampil Peringatan Kesalahan Sesuai
2. Pengujian semua pada proses dan setelah login admin
(2)
Requirement Sekenario uji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Login Admin Input login
(jika benar)
Admin melakukan login
kedalam sistem Sesuai Input login (jika salah) Tampilan konfirmasi gagal login Sesuai Tambah Data Admin Tambah admin (jika benar) Tampil konfirmasi berhasil tambah Sesuai Tambah Data (jika salah)
Tampil peringatan pada
tahap kesalahan Sesuai Ganti Password Ganti password (jika benar)
Data tersimpan dalam
database
Sesuai
Ganti password (jika salah)
Tampil peringatan pada
tahap kesalahan Sesuai Tambah Data Produk Tambah Produk (jika benar)
Data tersimpan dalam
database
Sesuai
Tambah Produk
(jika salah)
Data tidak tersimpan
dalam database Sesuai Tambah Kategori Tambah Kategori (jika benar)
Data tersimpan dalam
database
Sesuai
Tambah Kategori
(jika salah)
Data tidak tersimpan
dalam database Sesuai Validasi Konfirmasi Validasi Pembayaran (jika benar)
Data pembayaran berubah
menjadi sudah dibayar
(3)
115
Pembayaran dan disimpan dalam data
base Validasi Pembayaran
(jika salah)
Tampil peringatan Data
pembayaran kurang
Sesuai
Kelola
Pemesanan
Kelola Pemesanan
(jika benar)
Tampil data pemesanan
terbaru
Sesuai
Kelola Pemesanan
(jika salah)
Tampil peringatan
peringatan gagal
Sesuai
Input Ongkos Kirim
Input Ongkos (jika benar)
Tampil ongkos kirim dan
disimpan dalam database
Sesuai
Input Ongkos
(jika salah)
Tampil peringatan pada
tahap kesalahan input
Sesuai
Pembuatan
Laporan
Pembuatan Laporan
(jika benar)
Tampil pembuatan
laporan sesuai tanggal
Sesuai
Pembuatan Laporan
(jika salah)
Tampil peringatan laporan
tidak berhasil di buat
Sesuai
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukan bahwa aplikasi yang
dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional. Akan tetapi pada prosesnya
masih memungkinkan untuk terjadi kesalahan, namun frekuensi kesalahannya
relative kecil dikarenakan dalam perancangan telah dilakukan perancangan sistem
(4)
116
6.1Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari pembahasan dan penerapan
sistem terhadap permasalahan yang ada dalam perancangan sistem informasi
penjualan yang berada di Interactive Education (InEdu) sebagai berikut :
1. Dengan mengetahui sistem yang berjalan, penulis dapat menguraikan
permasalahan dan kendala yang terjadi dalam penjualan produk di
Interactive Education (InEdu) yang masih menggunakan sistem
konvensional.
2. Dengan dibuatnya sistem informasi penjualan berbasis web, dapat memudahkan dalam melakukan aktifitas proses bisnis di Interactive
Education (InEdu) agar lebih maksimal.
3. Pengujian sistem informasi penjualan pada perusahaan berjalan dengan
baik. Proses pengujian ini dilakukan pada setiap proses penginputan data
customer, admin, pencetakan laporan dan beragam data yang terdapat
didalam sistem.
4. Implementasi sistem informasi penjualan di Interactive Education (InEdu)
dapat berjalan dengan baik, karena sistem informasi penjualan ini sendiri
telah terbukti dalam melakukan pengolahan data customer, transaksi penjualan, pembelian dan pembuatan laporan penjualan dan stok barang.
(5)
117
6.2Saran
Sistem informasi penjualan yang telah penulis buat ini ke dalam sebuah
sistem untuk dapat dikembangkan lagi oleh peniliti lain pada tahap penelitian
selanjutnya.
Terdapat beberapa saran bagi peneliti, selanjutnya berkaitan dengan
pengembangan dengan sistem informasi penjualan, di antara lain sebagai berikut
ini :
1. Dalam website ini kedepannya dapat melakukan pemesanan produk sesuai
dengan keinginan (Live Order).
2. Untuk pemasaran kedepanny dapat dilakukan di seluruh wilayah Indonesia
atau bahkan diluar negeri.
3. Dalam pembayaran transaksi kedepannya dapat disesuaikan dengan
keinginan customer dengan ketentuan tertentu.
4. Menyediakan pembayaran online yang aman dan terstandardisasi.
5. Menyediakan fitur retur penjualan didalam sistem.
(6)
DATA PRIBADI
Nama : Muhammad Rochyatul Muchtar Tempat / Tgl. Lahir : Tangerang/ 10 April 1989
Alamat : Jln. Pulosari Raya No.145 Perum 1 Tangerang Rt.04 Rw.021 Kel.Cibodas, Kec. Cibodasari, Kota Tangerang.
Kode Pos : 15138
Telepon / Mobile Phone : 0857 2020 8581
E – mail : [email protected] Status / Jenis Kelamin : Belum Menikah / Pria
Tinggi / Berat Badan : 173 cm / 55 kg Golongan Darah : O
Agama :Islam
Nomer Induk KTP : 3671091004890002
PENDIDIKAN FORMAL Tahun
1995 - 2001 SDN 12 Karawaci, Tangerang 2001 - 2004 SMP Nusantara 1, Tangerang 2004 - 2007 SMA PGRI 109, Tangerang 2007 - sekarang Unikom Bandung